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RPG de Magia e Conflitos Dimensionales

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Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Rpg history

em um mundo onde magia existe, queriam estudar e entender a magia para dominar
ainda mais a magia. invocaram uma nova dimensão onde vários seres pacíficos e com eles o
chamado Cthulhu que disse que aumentaria e ensinaria novas magias e poderes, mas depois
de ver toda a ganância dos humanos e vendo que eles mal conseguiam dominar a sua magia
mais fraca ele tentou derrotar todos, mas humanos específico os chamados "filhos de Cthulhu'
que conseguiram fechar o portal mas não os seres pacíficos que ate gostaram dos humanos e
os ensinaram em vez do Cthulhu. com o tempo essas espécies foram sumindo se fundindo aos
humanos como uma nova espécie de humano.

e isso ocorreu em 500 A.c no fim da era romana, é esse foi o fim da época romana assim
começando e fortalecendo a era da magia, mas a ganância dos humanos fez eles lutarem entre
si então os "filhos de Cthulhu" apagaram as memórias dos humanos. atualmente no século XXI
os humanos se esqueceram da magia e focaram na ciência em conjunto da religião, assim
tendo todas as tecnologias atuais.

mas o Cthulhu não está morto e não gostou disso e junto com alguns humanos que foram junto
com ele no portal, que só ficaram vivos por tanto tempo por causa dele, o Cthulhu com pena
dessas pobres criaturas os ensinou a sua magia, os humanos com sua inteligência melhoraram
essa magia conseguindo ate ficar entre dimensões mas nunca atravessa-las. humanos da
dimensão da terra muito raramente vão para a dimensão do Cthulhu por resquícios do portal
que trouxeram o Cthulhu de volta a sua dimensão. fazendo assim sua magia ficar mais forte
por causa do conhecimento da ciência e dos átomos, porque os humanos atuais transferidos
para o mundo do Cthulhu descobriram que a magia dele funciona adicionando prótons, força
atômica e eletróns aos mesmos. o Cthulhu quer voltar e destruir os humanos que estão
misturados com esses outros seres por achar esses novos humanos nojentos e tambem por
raiva dos mesmos que o trouxeram para esse maldito lugar.

Mecânicas diferentes do meu rpg:

Level Up para inimigos e NPCs:

● Ao subir de nível, inimigo normal (sem nomeação sem a palavra boss ou mini boss)
adiciona 3 e 3 nos status apropriados, mini boss 6 e 3 nos status apropriados, boss 6 e
6 nos status apropriados, os numeros vão para o status adequado ao inimigo— exceto
PV, que depende da natureza do inimigo(inimigos magicos/mentais 1d6, físicos 1d8,
mini boss 1d10, boss 1d12).

● O Controle de Mana (CM) aumenta 1d2 a cada 5 níveis.

● O máximo de Inteligência (INT) é 30, não podendo ultrapassar esse valor e depois
desse valor .
🧩 1. CLASSIFICAÇÃO DOS INIMIGOS
Cada inimigo pertence a um dos três tipos, que determinam seus atributos de progressão:

● Físico

Aumenta:

 FOR (primário)
 CON (secundário)

● Mental

Aumenta:

 INT (primário)
 DES (secundário)

● Híbrido

Aumenta:

 FOR (primário)
 INT (secundário)

⚔ ️2. PROGRESSÃO POR NÍVEL


Os atributos do inimigo aumentam a cada nível, seguindo o tipo dele:

2.1 Inimigo Normal


A cada +1 nível recebe:
 +2 no atributo primário
 +1 no atributo secundário

Total: +3 pontos por nível (Opção B)

2.2 Mini Boss


A cada +1 nível recebe:

 +6 no atributo primário
 +3 no atributo secundário

2.3 Boss
A cada +1 nível recebe:

 +6 no atributo primário
 +6 no atributo secundário

🧠 3. REGRA ESPECIAL DE INTELIGÊNCIA (INT)


3.1 Modificador normal de INT

INT usa o mesmo modificador que os outros atributos:

mod INT = floor((INT – 10) / 2)

3.2 Limite de INT = 30


INT não pode passar de 30, porém:

Sempre que o inimigo deveria ultrapassar 30, acontece:

 Atributo INT fica travado em 30


 Os pontos excedentes ("bloqueados") são contados
 A cada 4 pontos bloqueados, o MOD de INT aumenta em +1 extra

Exemplo:
INT deveria ser 39 → fica 30, bloqueou +9 → ganha +2 no modificador.

💡 4. MODIFICADORES DOS ATRIBUTOS


Todos os atributos, exceto CM, usam:

mod = floor((atributo – 10) / 2)

Inclui INT, depois somam-se os bônus extras do limite.

Ficha:

Nome do Personagem:

Classe e Nível:

Raça:

Antecedente:

Tendência (Alinhamento):

Nome do Jogador:

Pontos de Experiência (XP):/20xp

Idade:

Altura:

Peso:

Olhos:

Cabelos:

Pele:
Força (FOR):

Destreza (DES):

Constituição (CON):

Inteligência (INT):/30

Carisma (CAR):

Controle de Mana(CM):/20

[ ] Acrobacia (DES)

[ ] Arcanismo (INT)

[ ] Atletismo (FOR)

[ ] Atuação (CAR)

[ ] Blefar (CAR)

[ ] Furtividade (DES)

[ ] História (INT)

[ ] Intimidação (CAR)

[ ] Intuição (INT)

[ ] Investigação (INT)

[ ] Lidar com Animais (INT)

[ ] Medicina (INT)

[ ] Natureza (INT)
[ ] Percepção (INT)

[ ] Persuasão (CAR)

[ ] Prestidigitação (DES)

[ ] Religião (INT)

[ ] Sobrevivência (CON)

[ ] mira(DES)

[ ] Mecânica(INT)

Classe extra:

🏹 Classe: Atirador
Atributo principal: Destreza
Dado de Vida: 1d10
Função: Dano à distância / Precisão / Mobilidade
Perícia única: Mira

⚔ ️Proficiências

 Armaduras: Leves
 Armas: Arcos, bestas, armas de fogo (caso existam)
 Ferramentas: Kit de manutenção de armas
 Testes de resistência: Destreza, Sabedoria
 Perícias: Duas entre Mira, Furtividade, Percepção, Sobrevivência, Enganação e
Atletismo

📈 Tabela de Progressão
Nível Características Ataques Bônus de Proficiência
1 Tiro Certeiro, Mira 1 +2
2 Disparo Rápido 2 +2
3 Estilo de Tiro 2 +2
4 Aumento de Atributo 2 +2
Nível Características Ataques Bônus de Proficiência
5 Tiro Preciso 2 +3
6 Instinto de Sobrevivência 2 +3
7 Visão de Águia 2 +3
8 Aumento de Atributo 2 +3
9 Tiro Intuitivo 2 +4
10 Especialização em Mira 2 +4
11 Foco Mortal 3 +4
12 Aumento de Atributo 3 +4
13 Ataque Triplo 3 +5
14 Passo Rápido 3 +5
15 Reflexos Relâmpago 3 +5
16 Aumento de Atributo 3 +5
17 Olho Predador 3 +6
18 Olho da Tempestade 3 +6
19 Aumento de Atributo 3 +6
20 Mestre da Precisão 3 +6

🧭 Características da Classe

Nível 1 – Tiro Certeiro

Você adiciona metade do bônus de proficiência (arredondado para cima) às jogadas de ataque à
distância.
Além disso, ganha a perícia Mira.

Nível 2 – Disparo Rápido

Você pode usar a ação de ataque para disparar duas vezes, com uma penalidade de –2 em cada
ataque.
A partir do 13º nível, essa penalidade é removida.

Nível 3 – Estilo de Tiro

Escolha um estilo de combate:


🎯 Franco-Atirador

 +2 em ataques à distância.
 Pode usar uma Ação Bônus para mirar — o próximo ataque ganha vantagem.

🐾 Caçador de Alvos

 Quando acerta um inimigo, pode marcá-lo (sem gastar ação).


Enquanto ele estiver marcado, o primeiro ataque de cada turno contra ele causa +1d6 de
dano adicional.

💥 Pistoleiro

 Pode empunhar duas armas de fogo leves e atacar com ambas.


 Se rolar um 1 no ataque, pode gastar uma ação bônus para corrigir a falha da arma.

Nível 4 – Aumento de Atributo

Aumenta um atributo em +2 ou dois atributos em +1.

Nível 5 – Tiro Preciso

Uma vez por turno, pode adicionar novamente seu modificador de Destreza ao dano de um
ataque bem-sucedido.

Nível 6 – Instinto de Sobrevivência

Você desenvolve reflexos e percepção aguçados:

 Pode fazer Percepção passiva +5 para detectar emboscadas ou alvos ocultos.


 Testes de Furtividade para se esconder têm vantagem se você não se mover no turno.

Nível 7 – Visão de Águia

Você dobra o alcance efetivo de suas armas de longo alcance e ignora desvantagem por
distância até o dobro do alcance normal.
Nível 9 – Tiro Intuitivo

Pode atacar sem enxergar o alvo diretamente (desde que saiba onde ele está).
Ataques cegos ainda têm desvantagem, mas não erram automaticamente.

Nível 10 – Especialização em Mira

Você soma o dobro do bônus de proficiência em testes de Mira.


Além disso, quando faz um teste de Mira em combate, pode gastar 1 Ação Bônus para ganhar
vantagem nesse teste.

Nível 11 – Foco Mortal

Você entra em um estado de concentração absoluta:

 Uma vez por combate, pode declarar Foco Mortal como Ação Bônus.
Durante 3 turnos:
o Todos os ataques à distância têm vantagem;
o Críticos causam dano máximo em vez de rolagem;
o No fim da duração, você precisa fazer um teste de Constituição CD 12 — se
falhar, fica exausto (nível 1).

Nível 13 – Ataque Triplo

Você pode atacar três vezes ao usar a Ação de Ataque.

Nível 14 – Passo Rápido

Ao acertar um ataque à distância, pode mover-se até metade do seu deslocamento sem
provocar ataques de oportunidade.
Nível 15 – Reflexos Relâmpago

Quando for atingido por um ataque à distância, pode usar sua reação para fazer um teste de
Destreza (CD = jogada de ataque).
Em sucesso, você desvia e reduz o dano à metade.
Se obtiver 20 natural, evita totalmente o dano.

Nível 17 – Olho Predador

Sua percepção se torna quase sobrenatural:

 Você ignora cobertura leve e parcial.


 Pode gastar uma Ação Bônus para marcar até 2 alvos — todos os ataques contra eles têm
vantagem até o fim do seu próximo turno.
 Se ambos estiverem a até 9m um do outro, pode dividir seus ataques entre eles sem
penalidade.

Nível 18 – Olho da Tempestade

Você enxerga através de fumaça, névoa e escuridão não mágica.


Além disso, críticos causam +1 dado adicional de dano (ex: 2d8 vira 3d8).

Nível 20 – Mestre da Precisão

Uma vez por turno, antes de rolar o ataque, pode declarar um Tiro Mortal.
Se o ataque acertar, ele é crítico automático.
Você só pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza

🏹
por descanso longo.

SUBCLASSES DO ATIRADOR

🎯 Franco-Atirador
“Um tiro, uma queda. A distância é minha aliada.”
Tema: Precisão, paciência e dano concentrado em um único golpe.
Armas preferidas: Arcos longos e bestas pesadas.

🧭 Nível 3 – Olho Certeiro

 Pode gastar uma Ação Bônus para mirar:


o O próximo ataque à distância no mesmo turno tem vantagem.
o Se o ataque acertar, ele causa +1d8 de dano adicional.
 Esse bônus aumenta para +2d8 no 11º nível.

🦅 Nível 6 – Respiração Controlada

Você aprende a manter o corpo estável mesmo sob pressão:

 Ganha vantagem em testes de Mira e Percepção se você não se mover no turno.


 Além disso, você ignora desvantagem por vento, chuva ou visibilidade ruim ao
atacar.

🎯 Nível 11 – Disparo Perfurante

 Uma vez por turno, quando acertar um inimigo, o projétil atravessa e pode atingir outro
inimigo em linha reta atrás dele (até 3m).
 Faça uma nova jogada de ataque contra o segundo alvo com –2 de penalidade.
 O segundo alvo sofre metade do dano.

☠ ️Nível 17 – Tiro Perfeito

 Quando você ataca com vantagem e ambos os dados seriam acertos, o golpe é crítico
automático.
 Além disso, pode gastar uma Ação Bônus para concentrar todo o seu turno em um
disparo único:
o O ataque causa dano máximo + rolagem crítica, mas você não pode se mover
ou atacar novamente nesse turno.
🐾 Caçador de Alvos
“Todo alvo tem um rastro. Eu apenas sigo o som da respiração dele.”

Tema: Caçador tático, rastreador e perseguidor de presas marcadas.


Armas preferidas: Arco curto, besta leve, lanças arremessáveis.

🎯 Nível 3 – Marca do Caçador

 Quando acerta um inimigo com um ataque à distância, pode marcá-lo por 1 minuto (não
exige ação).
 O primeiro ataque a cada turno contra o alvo marcado causa +1d6 de dano adicional.
 Se o inimigo morrer, pode mover a marca para outro alvo com uma Ação Bônus.

👣 Nível 6 – Rastreador Implacável

 Ganha vantagem em testes de Sobrevivência e Percepção para seguir rastros de


inimigos marcados.
 Se o alvo marcado estiver a até 18m, você sabe sua direção exata.
 Uma vez por descanso curto, pode marcar um alvo sem precisar acertar um ataque
(basta enxergá-lo).

💀 Nível 11 – Morte Silenciosa

 Ataques contra inimigos que ainda não agiram no combate têm vantagem.
 Se acertar um inimigo marcado com ataque furtivo (sem ser detectado), ele deve fazer um
teste de Constituição (CD = 8 + proficiência + Destreza).
Em falha, o alvo fica Atordoado até o fim do próximo turno.

🐺 Nível 17 – Caçada Final

 Você pode declarar uma Caçada Final uma vez por descanso longo:
o Escolha um inimigo que esteja sob sua marca.
o Durante 1 minuto, todos os ataques contra ele têm vantagem, e cada acerto
causa +2d8 de dano adicional.
o Se o inimigo morrer antes do tempo acabar, você pode mover a Caçada para outro
alvo (1 vez).

💥 Pistoleiro
“A pólvora é minha oração, e o estalo do gatilho é a resposta.”

Tema: Velocidade, estilo e risco. Um mestre das armas de fogo e dos disparos acrobáticos.
Armas preferidas: Pistolas, mosquetes, revólveres (ou versões fantásticas).

🔫 Nível 3 – Duelo Relâmpago

 Pode empunhar duas armas de fogo leves.


 Quando faz a ação de ataque com uma delas, pode disparar a segunda com uma Ação
Bônus.
 Se rolar 1 no ataque, pode gastar uma Ação Bônus para reparar a arma
instantaneamente.

💣 Nível 6 – Pólvora e Fumaça

 Após causar dano com uma arma de fogo, pode usar sua Reação para se mover até 3m e
criar uma pequena nuvem de fumaça (1,5m de raio) que dá meia cobertura até o
próximo turno.
 Uma vez por descanso curto, pode usar essa habilidade sem gastar reação.

⚡ Nível 11 – Disparo Duplo

 Quando acerta um ataque à distância, pode fazer um segundo ataque imediato contra o
mesmo alvo.
 Esse segundo ataque é feito com –5 de penalidade, mas se acertar, ignora resistências
do inimigo.
 Pode usar essa habilidade número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por
descanso curto.
🔥 Nível 17 – Tempestade de Balas

 Uma vez por descanso longo, pode entrar em um estado de fúria controlada por 3 turnos:
o Pode atacar até 4 vezes por turno.
o Todos os ataques críticos causam +2 dados de dano.
o Você pode dividir seus ataques entre múltiplos inimigos em um raio de 9m.
o Ao fim da duração, você sofre 1 nível de exaustão.

💠 Resumo Rápido das Subclasses


Nível Franco-Atirador Caçador de Alvos Pistoleiro
3 Olho Certeiro (+1d8) Marca do Caçador (+1d6) Duelo Relâmpago
6 Respiração Controlada Rastreador Implacável Pólvora e Fumaça
11 Disparo Perfurante Morte Silenciosa Disparo Duplo
17 Tiro Perfeito Caçada Final Tempestade de Balas

DIMENSÃO HUMANA

Um mundo onde a magia foi extinta — ou assim se acredita.


As cidades são controladas por corporações, governos ocultos e inteligências artificiais que
espionam cada pensamento.
Os inimigos aqui misturam carne, aço e lembranças fragmentadas.

Inimigos:

⭐ NÍVEL 5

🧱 As Vozes do Concreto — Nível 5 (Físico)


Status
FOR 22 (+6) | DES 16 (+3) | CON 19 (+4)
INT 16 (+3) | CAR 15 (+2)
CM 0/20
CA 15 | Iniciativa +0 | Deslocamento 6 m | PV: 25

Ataques:
• Golpe de Escombros — 1d8 + FOR/4
• Rugido Urbano
• Impacto de Concreto — 2d6 + CON/4

Comportamento:
Move-se lentamente, protege áreas urbanas, prefere emboscadas, agrupa-se.

👔 Agente da Ordem — Nível 5 (Físico)


Status
FOR 22 (+6) | DES 15 (+2) | CON 17 (+3)
INT 14 (+2) | CAR 15 (+2)
CM 0/20
CA 14 | Iniciativa +2 | Deslocamento 9 m | PV: 25

Ataques:
• Cassetete de Serviço — 1d8 + FOR/4
• Ordem em Grupo
• Supressão Institucional

Comportamento:
Mantém linha, prioriza ordem, controle sobre eliminação.

🧠 Ministro da Mente — Nível 5 (Mental)


Status
FOR 12 (+1) | DES 18 (+4) | CON 14 (+2)
INT 24 (+7) | CAR 15 (+2)
CM 0/20
CA 12 | Iniciativa +0 | Deslocamento 6 m | PV: 20

Ataques:
• Empurrão Mental — 1d6 + INT/4
• Discurso Persuasivo
• Pulso Neural — 2d8 + INT/2

Comportamento:
Evita dano direto, manipula alvos à distância, prefere ambientes fechados.
⭐ NÍVEL 8

🧥 Mercenário Urbano — Nível 8 (Físico)


Status
FOR 29 (+9) | DES 14 (+2) | CON 22 (+6)
INT 15 (+2) | CAR 12 (+1)
CM 1/20
CA 16 | Iniciativa +3 | Deslocamento 9 m | PV: 40

Ataques:
• Rajada de Tiro — 1d10 + FOR/4
• Movimento de Cobertura
• Execução de Contrato — 2d10 + FOR/2

Comportamento:
Profissional, espera ordem, elimina soldados ou metas de alto valor.

⭐ NÍVEL 10

🦾 Cidadão Reconstruído — Nível 10 (Físico)


Status
FOR 34 (+12) | DES 14 (+2) | CON 25 (+7)
INT 15 (+2) | CAR 12 (+1)
CM 1/20
CA 16 | Iniciativa +1 | Deslocamento 6 m | PV: 50

Ataques:
• Punho Metálico — 1d10 + FOR/4
• Reparos Parciais
• Explosão de Servo-bot — 2d6 + INT/4

Comportamento:
Tanque sólido, avança na linha de frente, confrontos diretos.
⭐ NÍVEL 15

🧍 ‍♂️Executor de Memória — Nível 15 (Físico)


Status
FOR 44 (+17) | DES 15 (+2) | CON 30 (+10)
INT 16 (+3) | CAR 14 (+2)
CM 2/20
CA 14 | Iniciativa +2 | Deslocamento 9 m | PV: 75

Ataques:
• Lâmina Negra — 1d12 + FOR
• Sussurro de Apagamento
• Ressonância de Existência — 2d10 + INT/2

Comportamento:
Caça alvos com traços de magia, invisível, isola alvo, usa especial ao perceber resgate.

🕶 ️Oficial da Sombra — Nível 15 (Físico)


Status
FOR 43 (+16) | DES 16 (+3) | CON 28 (+9)
INT 13 (+1) | CAR 12 (+1)
CM 2/20
CA 16 | Iniciativa +4 | Deslocamento 12 m | PV: 75

Ataques:
• Estocada Silenciosa — 1d10 + FOR/4
• Sombra Encobridora
• Execução de Ordem

Comportamento:
Atua em emboscada, explora escuridão, elimina suporte primeiro.
🔥 Chefão de Favela — Nível 15 (BOSS – Físico)
Status
FOR 100 (+45) | DES 13 (+1) | CON 99 (+44)
INT 13 (+1) | CAR 16 (+3)
CM 2/20
CA 15 | Iniciativa +2 | Deslocamento 9 m | PV: 105

Ataques:
• Soco de Comando — 1d12 + FOR/4
• Intimidação Territorial
• Vira-Chefe

Comportamento:
Domina terreno, coordena capangas, fica mais agressivo se ferido.

⭐ NÍVEL 18

💉 Fanático da Luz — Nível 18 (Híbrido)


Status
FOR 49 (+19) | DES 14 (+2) | CON 15 (+2)
INT 30 (+10) | CAR 16 (+3)
CM 3/20
CA 13 | Iniciativa +1 | Deslocamento 9 m | PV: 90

Ataques:
• Chicote Eletro-tentacular — 1d10 + FOR/4
• Sermão da Lâmpada
• Renascimento da Máquina — 2d12 + INT/2 + CAR/5

Comportamento:
Frenesi elétrico, foca inimigos fracos para converter.

⭐ NÍVEL 20
📊 O Analista — Nível 20 (Mental)
Status
FOR 15 (+2) | DES 33 (+11) | CON 16 (+3)
INT 30 (+16) | CAR 16 (+3)
CM 3/20
CA 13 | Iniciativa +1 | Deslocamento 0 m | PV: 80

Ataques:
• Pulsar de Dados — 1d10 + FOR/4
• Análise Paralizante
• Sobrecarga Existencial — 3d8 + INT/2

Comportamento:
Permanece estático, manipula campo de batalha, evita corpo-a-corpo.

⭐ NÍVEL 25

🔥 Cultista do Retorno — Nível 25 (Híbrido)


Status
FOR 64 (+27) | DES 13 (+1) | CON 16 (+3)
INT 30 (+12) | CAR 16 (+3)
CM 4/20
CA 13 | Iniciativa +1 | Deslocamento 9 m | PV: 125

Ataques:
• Chicote Nanotecnológico — 1d12 + FOR/4
• Ritual de Retorno
• Explosão do Abismo Científico — 2d10 + INT/2 + CAR/5

Comportamento:
Trabalha em grupo, posiciona rituais, vence com buffs e números.
💀 Ladrão de Memórias — Nível 25 (MINI BOSS – Híbrido)
Status
FOR 160 (+75) | DES 14 (+2) | CON 14 (+2)
INT 30 (+24) | CAR 15 (+2)
CM 4/20
CA 15 | Iniciativa +3 | Deslocamento 9 m | PV: 150

Ataques:
• Lâmina de Memória — 1d10 + FOR/4
• Emboscada Lembrança
• Roubo de Identidade — 3d6 + INT/2

Comportamento:
Furtivo, confunde o grupo, elimina suporte primeiro.

🧬 Paciente da Verdade — Nível 25 (BOSS – Mental)


Status
FOR 14 (+2) | DES 157 (+73) | CON 14 (+2)
INT 30 (+42) | CAR 15 (+2)
CM 4/20
CA 11 | Iniciativa +1 | Deslocamento 6 m | PV: 175

Ataques:
• Gesto da Verdade — 1d8 + INT/4
• Voz Criadora
• Manifestação da Realidade — 3d8 + INT/2

Comportamento:
Distúrbio imprevisível, persegue mentes sensíveis.

⭐ NÍVEL 30
⏳ O Relojoeiro — Nível 30 (Híbrido)
Status
FOR 73 (+31) | DES 16 (+3) | CON 14 (+2)
INT 30 (+13) | CAR 15 (+2)
CM 5/20
CA 14 | Iniciativa +2 | Deslocamento 9 m | PV: 150

Ataques:
• Martelo do Tempo — 1d12 + FOR/4
• Fenda Temporal
• Repetição Infinita

Comportamento:
Controla terreno, manipula turnos, evita combates longos.

Likes ARK, RPG games, Pokémon, and Minecraft. They enjoy building in Minecraft, making
secret passages, and are skilled at creating redstone systems. They also like building with wood
and rock in Minecraft. They like mixing hidden rooms with various materials in Minecraft.

🌍 Mundo: Enigma

Geografia: Um mundo com muitas montanhas, planícies, desertos e geleiras.

PAISES:

1. Valtheria – Capital: Novusgaard

Governo: Democracia tecnológica


História: Antiga monarquia europeia que se modernizou após a “Revolução Comercial”, quando
os hologramas substituíram todos os meios de comunicação física. Hoje é o centro mundial de
pesquisa em IA holográfica.
NPCs: Board
Estados: Nordvall (norte), Silgren (sul), Thalen (centro), Voskar (oeste), Irden (leste)
Cidades: Ardun, Felmir, Ostvel, Kraven
NPCs de Treino:

Elder Thoren (História) – vive em Felmir, entre bibliotecas holográficas flutuantes.

Daniel de Tarsalon (Mecânica) – temporariamente ensina em Ostvel, na Academia de


Engenhos Lógicos.

---
2. Krozvek – Capital: Darnov

Governo: Regime militar tecnológico


História: Após uma guerra civil causada por manipulação de dados holográficos, os generais
tomaram o poder. O país é frio, industrial e vive da produção de drones e armaduras
exoesqueléticas.
NPCs: Joseph
Estados: Bravik (norte), Dresta (leste), Molvar (centro), Harin (sul)
Cidades: Talvek, Nornia, Vessra, Korrim
NPCs de Treino:

Rogan Krail (Atletismo) – treina recrutas em Vessra, nos campos gravitacionais da fronteira.

Comandante Joseph (Intimidação) – supervisiona treinos de comando em Talvek, base militar


principal.

---

3. Elyndra – Capital: Avelin

Governo: República cultural


História: Conhecida pelos “Teatros de Luz”, onde hologramas reproduzem emoções humanas
reais. A arte é tão essencial que cada decisão política passa por aprovação de artistas
holográficos.
NPCs: Flame
Estados: Lyra (litoral oeste), Meren (interior central), Tolvas (litoral sul)
Cidades: Ophen, Serel, Vynora, Crest
NPCs de Treino:

Flame de Elyndra (Atuação) – estrela de Vynora, dirige o Teatro de Luz Central.

Lira Ventosombra (Acrobacia) – vive em Crest, onde ensina parkour em plataformas de


energia.

---

4. Tarsalon – Capital: Velgorn

Governo: Conselho científico


História: Fundado por cientistas exilados. É uma terra de racionalidade extrema, onde emoções
são vistas como falhas do pensamento lógico. Usam hologramas para projetar expressões
sociais simuladas.
NPCs: Daniel
Estados: Norvak (norte montanhoso), Erath (centro), Jalven (sul desértico)
Cidades: Miren, Karith, Osven, Rold
NPCs de Treino:

Daniel de Tarsalon (Mecânica) – base principal em Osven, laboratório móvel subterrâneo.

Elder Thoren (História) – ocasionalmente leciona em Karith, no Instituto de Memória Digital.

---

5. Nirvath – Capital: Orrin

Governo: Monarquia espiritual


História: Fundada sobre ruínas antigas, Nirvath acredita que os hologramas são “espíritos de
luz”. Misturam tecnologia e religião, criando templos feitos de energia sólida.
NPCs: Angel
Estados: Valis (centro), Orthen (nordeste), Sylth (sudoeste)
Cidades: Lorrad, Phelen, Irora, Dhal
NPCs de Treino:

Magister Vorn Eltar (Arcanismo) – reside em Lorrad, no Templo das Runas Luminescentes.

Alta-Sacerdotisa Angel (Religião) – governa o Templo de Luz Viva em Phelen.

---

6. Vardyn – Capital: Eroska

Governo: Estado corporativo


História: Cada cidade pertence a uma megacorporação. As pessoas nascem com chips de
filiação. Os hologramas servem como propaganda viva, projetando anúncios em cada esquina.
NPCs: Loser, Winner
Estados: Nexar (centro corporativo), Jynor (oeste urbano), Ralven (litoral industrial)
Cidades: Doxel, Vyra, Koram, Lintra
NPCs de Treino:
Seth Varenn (Blefar) – localizado em Koram, dirige o Clube de Negociações Virtuais.

Ard Relven (Mira) – instrutor em Vyra, campo de tiros com vento holográfico.

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7. Thyra – Capital: Delen

Governo: Democracia tribal


História: Sociedade que mistura natureza e tecnologia. Hologramas projetam florestas antigas
em locais devastados, mantendo viva a memória do planeta.
NPCs: Metood
Estados: Yren (selvas do norte), Alara (vales centrais), Feris (costa sul)
Cidades: Elthar, Menri, Solen, Dyra
NPCs de Treino:

Kaela Drin (Lidar com Animais) – santuário de feras em Elthar.

Lioren Mair (Natureza) – professor druídico em Menri, nas florestas recriadas.

Seyra Lume (Intuição) – sacerdotisa em Solen, templo da harmonia ancestral.

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8. Karelith – Capital: Fenra

Governo: República subterrânea


História: Após uma catástrofe solar, a população migrou para cidades subterrâneas iluminadas
por hologramas solares.
NPCs: Packhot
Estados: Corun (norte subterrâneo), Vareth (centro), Lurim (sul rochoso)
Cidades: Dorn, Phyra, Vexen, Ulmor
NPCs de Treino:

Nira Korr (Furtividade) – vive em Vexen, treina infiltração sob domos de luz artificial.

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9. Osyra – Capital: Raviel

Governo: Monarquia tecnológica


História: A rainha Osyra foi a primeira a transferir sua consciência para um holograma.
NPCs: Antony
Estados: Nysar (centro urbano), Phoros (norte desértico), Elura (litoral leste)
Cidades: Miren, Solvar, Ithil, Rorn
NPCs de Treino:

Cay Virell (Prestidigitação) – se apresenta em Ithil, no Circo de Luz Mutável.

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10. Dravon – Capital: Harkell

Governo: Ditadura científica


História: O país controla informações e usa hologramas falsos para confundir o mundo exterior.
NPCs: Danielle
Estados: Darn (norte gelado), Velis (centro), Tharn (sul montanhoso)
Cidades: Kresta, Olmor, Vyrn, Talar
NPCs de Treino:

Varik Dorn (Sobrevivência) – ensina em Talar, acampamento nas montanhas de gelo.

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11. Epheron – Capital: Sovra

Governo: República ecológica


História: Após quase desaparecer por poluição, renasceu com tecnologia de hologramas
purificadores.
NPCs: Grape
Estados: Eren (centro fértil), Calen (norte), Thros (litoral oeste)
Cidades: Mivra, Selon, Varth, Polin
NPCs de Treino:

Dr. Eryon Valis (Medicina) – clínica holográfica em Varth, voltada a curas experimentais.
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12. Lumeria – Capital: Vynath

Governo: Sociedade anarquista


História: Não há governo — apenas comunidades conectadas por redes holográficas
descentralizadas.
NPCs: Spicine
Estados: Aslen (norte), Vora (sul), Irden (interior)
Cidades: Nolra, Deyla, Feron, Kysel
NPCs de Treino:

Cay Virell (Prestidigitação)* – também mantém um estúdio de truques de luz em Nolra.

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13. Carthon – Capital: Merrad

Governo: Império expansionista


História: Potência militar que usa hologramas para criar exércitos ilusórios.
NPCs: Carlos
Estados: Norred (oeste militarizado), Edran (centro político), Thul (litoral sudeste)
Cidades: Rynor, Malven, Oris, Delka
NPCs de Treino:

Rynn Kale (Percepção) – vive em Malven, espião que ensina a detectar ilusões.

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14. Yultra – Capital: Orven

Governo: Federação democrática


História: Criou o “Acordo Holográfico” para limitar o uso bélico de hologramas — mas há
rumores de traição.
NPCs: Merlin
Estados: Kynor (norte), Alvra (centro), Lys (sul costeiro)
Cidades: Dorrin, Felyra, Usten, Nivar
NPCs de Treino:

Detetive Arven Holt (Investigação) – em Dorrin, dirige o Departamento de Crimes Virtuais.


15. Solmere

Capital: Kaelun
Governo: República marítima
História: Ilha flutuante criada com tecnologia antigravitacional.
NPCs: Menosboi
Estados: Thura (ilha principal), Ceryn (ilhas do norte), Alden (ilhas do sul)
Cidades: Mirra, Solyn, Aedra, Korrin
NPCs de Treino:

Lady Merra Solyn (Persuasão) – ministra debates em Solyn, no Senado Holográfico Flutuante.

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