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RPG Stranger Things: Aventuras em Hawkins

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Henzo Alves
Direitos autorais
© All Rights Reserved
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Sistema de RPG - Stranger Things: Hawkins

Introdução ao Mundo
Em Hawkins, Indiana, nos anos 80, um grupo de jovens descobre realidades paralelas,
experimentos secretos do governo e criaturas aterrorizantes do Mundo Invertido. Você e seus
amigos são pessoas comuns enfrentando o extraordinário.

Sistema de Dados
1d20: Testes de atributo, combate e ações principais
1d12: Dano de armas e poderes especiais
1d8: Dano leve, testes de sanidade e consequências

Atributos Principais
Cada personagem possui três atributos (distribua 12 pontos, mínimo 2, máximo 6):

Coragem (COR): Enfrentar perigos, resistir ao medo


Esperteza (ESP): Resolver problemas, ciência, estratégia
Amizade (AMI): Trabalho em equipe, persuasão, laços

Classes (Arquetipos)
1. O Líder (Mike Wheeler)
Habilidade Especial: Liderança Inspiradora - Uma vez por sessão, pode rerrolar um teste de
Amizade falho para si ou aliado.
Perícias: Persuasão, Estratégia, Investigação
2. O Cérebro (Dustin Henderson)
Habilidade Especial: Mente Científica - Pode usar Esperteza no lugar de Coragem contra
criaturas do Mundo Invertido.
Perícias: Ciência, Tecnologia, Raciocínio Lógico
3. A Psíquica (Onze)
Habilidade Especial: Poderes Telecinéticos - Rolagem: 1d12 + ESP para atacar ou defender.
Custo: 1 ponto de Sanidade por uso.
Perícias: Intuição, Furtividade, Resistência Mental
4. O Estrategista (Lucas Sinclair)
Habilidade Especial: Precisão com Estilingue - Ataque à distância causa +2 de dano e pode
distrair inimigos.
Perícias: Atletismo, Observação, Sobrevivência
5. O Protetor (Steve Harrington)
Habilidade Especial: Instinto Protetor - Pode absorver dano destinado a aliados próximos.
Perícias: Combate, Coragem, Empatia

Criação de Personagem
1. Escolha seu arquétipo
2. Distribua pontos nos atributos
3. Escolha 3 perícias
4. Defina 2 conexões com outros personagens
5. Determine seu item característico (walkie-talkie, estilingue, etc.)
Sistema de Testes
Teste Simples: 1d20 + atributo

10+: Sucesso
15+: Sucesso notável
9 ou menos: Falha

Teste com Perícia: 1d20 + atributo + 2 (se tiver perícia)

Mesmas dificuldades

Sistema de Combate
Iniciativa: 1d20 + COR
Ataque: 1d20 + COR (combate corpo a corpo) ou ESP (ataques à distância/poderes)
Defesa: 10 + COR

Dano:

Arma improvisada: 1d8


Arma (taco de baseball, estilingue): 1d12
Poderes psíquicos: 1d12

Sanidade e Medo
Pontos de Sanidade: 10 + AMI
Teste de Medo: 1d8 + COR quando confrontado com o sobrenatural

1-4: Perde 1d4 Sanidade


5-8: Mantém a calma

Sanidade Zero: Personagem fica incapacitado por terror

Progressão
Ao completar um episódio/missão:

+1 em um atributo
Nova perícia
Aumento de habilidade especial

Criaturas do Mundo Invertido


Demogorgon

DEF: 14, SAN: 5, Dano: 2d12


Especial: Teleporta-se através de paredes

Devorador de Mentes

DEF: 12, SAN: 8, Dano: 1d8


Especial: Teste de SAN ou fica paralisado

Missões Típicas
Investigar desaparecimentos misteriosos
Enfrentar criaturas do Mundo Invertido
Desvendar experimentos secretos do governo
Resgatar amigos capturados
Fechar portais entre dimensões

Regras de Grupo
Vínculo de Amizade: Aliados próximos ganham +1 em testes quando se ajudam
Trabalho em Equipe: Múltiplos personagens podem testar juntos (melhor rolagem)
Drama Adolescente: Conflitos interpessoais podem gerar desvantagens até serem
resolvidos

"Amigos não mentem. E em Hawkins, a verdade é mais estranha que a ficção."

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