Nome: Bugz idade: maduro
Habilidades de Raça
+1 em Três Atributos Diferentes (exceto Carisma), Carisma –1.
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes
de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Deformidade.: Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis,
conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha.
Cada um desses bônus conta como um poder da Tormenta (exceto para perda
de Carisma). Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a
sua escolha (ele também não conta para perda de Carisma).
Assistente de Laboratório
Você atuou como ajudante para um alquimista, inventor ou mago. Costumava
tomar notas, limpar o laboratório, arrumar as ferramentas, vasculhar mercados
em busca de ingredientes exóticos, recapturar aberração antinatural que fugiu
da jaula... enfim, era o trabalho mais fácil, limpo ou seguro do mundo.
Exposição prolongada a substâncias e experimentos perigosos talvez tenham
prejudicado sua saúde (ou despertado suas habilidades de classe...).
Itens: Instrumentos de Ofício (alquimista). Benefícios. Ofício (alquimista),
Misticismo
(Perícias); Esse Cheiro..., Venefício, um poder da Tormenta a sua escolha
(poderes).
Esse Cheiro... você recebe +2 em Fortitude e detecta automaticamente a
presença (mas não a localização ou natureza) de itens químicos em alcance
curto.
Guerreiro
Características de Classe
Pontos de Vida: Um guerreiro começa com 20 pontos de vida + Constituição e
ganha 5 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha
entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int),
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab),
Pontaria (Des) e Reflexos (Des). Proficiências. Armas marciais, armaduras
pesadas e escudos.
Habilidades de Classe
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber
+4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus
igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
Poder de Guerreiro. No 2º nível, e a cada
Nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.:
Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou
frio. Você pode escolher este efeito mais vezes para aumentar o dano em +2d6
(do mesmo tipo ou de outro), por +2 PM a cada vez. E
Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou
frio. Você pode escolher este efeito mais vezes para aumentar o dano em +2d6
(do mesmo tipo ou de outro), por +2 PM a cada vez.
Lento (–2 PM). Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.
Poderes da Tormenta
Dentes Afiados
Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida
Sangue Ácido
Quando você sofre dano por um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1 ponto
de dano de ácido por poder da Tormenta que você possui.
Armamento Aberrante
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para produzir uma versão
orgânica de qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja
proficiente — ela brota do seu braço, ombro ou costas como uma planta
grotesca e então se desprende. O dano da arma aumenta em um passo para
cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. A arma dura pela
cena, então se desfaz numa poça de gosma. Pré-requisito: outro poder da
Tormenta.
Ou
Secreção Cicatrizante
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para secretar um fluido rubro e
viscoso sobre você mesmo ou uma criatura adjacente. O alvo recupera 2d6+2
PV mas fica enjoado por 1 rodada
Poderes de raça
Arma Natural Hábil Várias
Escolha uma arma natural fornecida por raça com a qual você possa gastar 1
PM para fazer um ataque corpo a corpo extra quando faz a ação agredir. Você
não precisa gastar pontos de mana para isso. Você continua só podendo fazer
isso uma vez por rodada. Pré-requisito:
Arma natural fornecida por uma habilidade de raça.
Arma: Marreta T$ 20 3d4 x2 — Impacto 2
Armadura: Cota de malha T$ 150 +6 –2 5
F4
D3
Sa2
So-2
R2
I:3
Pericias:
Luta (FOR), Fortitude(COM), Atletismo(FOR), Iniciativa (Des), (CLASSE)
+2 em Fortitude, Misticismo Ofício (alquimista) (ORIGEM)
Percepção (sab)
Detecta automaticamente a presença (mas não a localização ou natureza) de
itens alquímicos em alcance curto.