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Características e Funções do Ranger

O documento descreve a classe de ranger, destacando suas habilidades, características e tendências, além de suas relações com outras classes e criaturas. Os rangers são conhecidos por sua conexão com a natureza e habilidades de combate, sendo protetores das florestas e caçadores habilidosos. Eles podem ter diversas origens raciais e possuem um sistema de inimigos prediletos que aumenta sua eficácia em combate.

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Thiago Ramos
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Características e Funções do Ranger

O documento descreve a classe de ranger, destacando suas habilidades, características e tendências, além de suas relações com outras classes e criaturas. Os rangers são conhecidos por sua conexão com a natureza e habilidades de combate, sendo protetores das florestas e caçadores habilidosos. Eles podem ter diversas origens raciais e possuem um sistema de inimigos prediletos que aumenta sua eficácia em combate.

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considerar companheiros ou rivais, lutando pelo status de

melhor estudante e herdando a fama do mestre.


Raças: Com freqüência, os elfos escolhem o
caminho do ranger. Eles se sentem confortáveis nas
florestas e possuem a graciosidade necessária para se
mover furtivamente. Os meio-elfos que herdam a ligação
com a floresta de seus pais élficos também escolhem essa
classe. Os humanos se tornam excelentes rangers, pois são
adaptáveis o suficiente para aprender os caminhos da
floresta, ainda que não possuam um dom racial. Os meio-
orcs consideram a vida do ranger mais confortável e
cômoda que a vida entre os cruéis e incômodos humanos
(ou orcs). Os rangers gnomos são mais comuns que os
guerreiros gnomos, mas eles costumam permanecer em
suas terras em vez de se aventurar entre o “povo alto”. Os
RANGER rangers anões são raros, mas podem ser muito eficazes.
As florestas e as colinas abrigam criaturas poderosas e Em vez de viver nas florestas da superfície, eles habitam as
astutas, como os sanguinários ursos-coruja e as maliciosas intermináveis cavernas subterrâneas. Nelas, caçam e
panteras deslocadoras. O ranger é ainda mais poderoso e destroem os inimigos de sua raça com a precisão
perspicaz que essas criaturas e um caçador habilidoso. Ele incansável que os tornaram famosos. Os rangers anões são
conhece a floresta como se ela fosse sua casa (e na verdade mais conhecidos como “caverneiros”. Os rangers halflings
ela é) e cada detalhe de sua presa. são muito respeitados por sua habilidade em ajudar as
Aventuras: Muitas vezes, os rangers aceitam o comunidades da raça a prosperar enquanto prosseguem
papel de protetores, ajudando todos que habitam ou em seu modo de vida nômade. Entre os humanóides
viajam pelas florestas. Além disso, um ranger detesta selvagens, os rangers são comuns entre os gnolls, que
algumas espécies de criaturas e não desperdiça utilizam as habilidades da classe para caçar sua presa com
oportunidades para encontrá-las e destruí-las. Ele também sagacidade.
pode se aventurar pelas mesmas razões que os guerreiros. Outras Classes: Os rangers conservam boas
Características: Um ranger sabe usar diversas armas e é relações com os druidas e, até certo ponto, com os
muito eficaz em combate. Suas perícias lhe permitem bárbaros. Eles são famosos por gerar desentendimentos
sobreviver na floresta, encontrar sua presa e evitar ser com os paladinos, principalmente porque ambos têm
rastreado. Ele possui conhecimentos especiais sobre certos objetivos similares, mas diferem em estilos, táticas,
tipos de criaturas, tornando-o mais eficaz para encontrar e filosofia e estética. Como os rangers não procuram
vencer esses inimigos. Finalmente, um ranger experiente diretamente por apoio ou amizade, é simples tolerar as
desenvolve uma ligação profunda com a natureza e se pessoas que são diferentes, como os magos estudiosos e os
torna capaz de extrair o poder da terra e conjurar magias clérigos pregadores. Eles simplesmente não se importam
divinas, similar aos druidas. com as diferenças alheias.
Tendência: Os rangers podem escolher qualquer Função: A melhor função para um ranger será
tendência. Quase todos são Bons e se dedicam à proteção batedor e segundo em combate. Sem a armadura pesada
das regiões selvagens. Nessa função, ele caça e destrói as do guerreiro ou o vigor dos bárbaros, o ranger poderia se
criaturas malignas que ameaçam a natureza. Os rangers concentrar no oportunismo e nos ataques à distância. A
bondosos também protegem os viajantes, servindo como maioria dos rangers utiliza seus companheiros animais
guias ou guardiões invisíveis. Grande parte é Caótica, como sentinelas, batedores ou para auxiliá-los em combate
preferindo obedecer ao fluxo da natureza ou aos seus corporal.
próprios corações em vez de regras inflexíveis. Embora
sejam raros, os rangers malignos devem ser temidos. Eles INFORMAÇÕES DE JOGO
observam a crueldade da natureza e tentam imitar seus Os rangers possuem as seguintes estatísticas de jogo.
predadores mais terríveis. Eles adquirem magias divinas Habilidades: A Destreza é essencial para um ranger, para
como os rangers Bons, uma vez que o Bem e o Mal não compensar a utilização de armaduras leves e em função
significam nada para a natureza. das perícias da classe que são baseadas nessa habilidade. A
Religião: Embora os rangers retirem suas magias Força é importante, pois os rangers costumam se envolver
divinas da natureza, eles podem venerar uma divindade em combates com frequência. Muitas perícias da classe são
como os demais personagens. Ehlonna (deusa das baseadas em Sabedoria, inclusive sua habilidade principal
florestas) e Obad-Hai (deus da natureza) são as divindades – rastrear seus oponentes. É necessário um valor igual ou
mais frequentemente escolhidas, ainda que determinados superior a 14 em Sabedoria para adquirir acesso às magias
indivíduos prefiram divindades guerreiras. mais poderosas da classe e um valor mínimo de 11 é
História: Alguns rangers receberam seu essencial para conjurar qualquer magia de ranger.
treinamento como parte das tropas especiais de algum Tendência: Qualquer uma.
exército, mas a maioria adquiriu suas habilidades com Dado de Vida: d8.
mestres solitários, que os aceitaram como estudantes e
ajudantes. Os rangers do mesmo mestre podem se Perícias de Classe
As perícias de classe de um ranger (e a habilidade chave um ranger do 5° nível teria dois inimigos prediletos.
para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar Contra um deles, o ranger recebe +4 de bônus nos testes
(Des), Concentração (Con), Conhecimento (geografia) (Int), de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e
Conhecimento (masmorras) (Int), Conhecimento Sobrevivência e nas jogadas de ataque e dano; contra a
(natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se segunda espécie, ele recebe +2 de bônus nos mesmos
(Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), testes. No 10° nível, ele terá 3 inimigos prediletos e
Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab), receberá +2 de bônus adicional, que poderia ser designado
Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des). para qualquer um dos seus inimigos prediletos. Portanto,
Consulte o Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das seus bônus poderiam ser +4,+4,+2 ou +6,+2,+2.
perícias. Se o ranger escolher humanóides ou extra-
Pontos de Perícia no 1° nível: (6 + modificador planares como inimigos prediletos, ele deverá selecionar
de Inteligência) x 4. um subtipo apropriado, conforme indicado na tabela.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 + Quando uma determinada criatura estiver relacionada com
modificador de Inteligência. mais de uma categoria de inimigo predileto (por exemplo,
os diabos são extra-planares Malignos e extra-planares
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Leais), os bônus não se acumulam; ele simplesmente
Usar Armas e Armaduras: Um ranger sabe usar utiliza os modificadores mais elevados. Consulte o Livro
todas as armas simples e comuns, armaduras leves e dos Monstros para obter mais informações sobre os tipos
escudos (exceto escudo de corpo). de criaturas.
Inimigo Predileto: No 1° nível, um ranger escolhe Rastrear: Um ranger recebe o talento Rastrear
um tipo de criatura dentre aquelas relacionadas na Tabela como um talento adicional.
3-18: Inimigos Prediletos do Ranger. Devido ao seu Empatia com a Natureza (Ext): Um ranger é
minucioso estudo daquela espécie de inimigo e seu capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e
treinamento nas técnicas corretas para combatê-lo, o comportamentos para aprimorar a atitude de um animal
ranger recebe +2 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, (como um urso ou lagarto). Essa habilidade funciona da
Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência realizados mesma forma que um teste de Diplomacia realizado para
contra essas criaturas. Da mesma forma, ele recebe +2 de aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Capítulo 4:
bônus nas jogadas de ataque e dano contra essas criaturas. Perícias). O ranger faz um teste especial com 1d20 + nível
No 5° nível, e a cada cinco níveis subseqüentes (10°, 15° e de ranger + modificador de Carisma para determinar o
20° nível), o ranger poderá escolher um novo inimigo resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal
predileto entre as espécies da tabela. Além disso, nesse doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente,
mesmo intervalo, o bônus contra qualquer inimigo enquanto os animais selvagens geralmente serão Pouco
predileto (incluindo o tipo recém-adquirido, se o Amistosos.
personagem desejar) aumenta em 2 pontos. Por exemplo,

Nível BBA. Fort. Ref. Vont. Especial.


1° +1 +2 +2 +0 1º inimigo predileto, rastrear, empatia com a natureza
2° +2 +3 +3 +0 Estilo de combate
3º +3 +3 +3 +1 Tolerância
4º +4 +4 +4 +1 Companheiro animal
5º +5 +4 +4 +1 2º inimigo predileto
6º +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate aprimorado
7º +7/+2 +5 +5 +2 Caminho da floresta
8º +8/+3 +6 +6 +2 Rastreamento eficaz
9º +9/+4 +6 +6 +3 Evasão
10º +10/+5 +7 +7 +3 3º inimigo predileto
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Domínio do estilo de combate
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflagem
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º inimigo predileto
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Mimetismo
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º inimigo predileto
Se o ranger escolher Combater com Duas Armas,
Tabela - Inimigos Prediletos do Ranger considere que ele adquire o talento Combater com Duas
Tipo Exemplo Armas, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Os benefícios do estilo escolhido pelo ranger são
Aberração Beholders
aplicados somente quando ele estiver sem armadura ou
Animal Ursos usando uma armadura leve. Ele perderá todos os
Besta Mágica Pantera deslocadora benefícios de seu estilo de combate quando usar uma
Constructo Golens armadura média ou pesada.
Dragão Dragões negros Tolerância: No 3° nível, um ranger recebe
Elemental Xorns Tolerância como um talento adicional.
Extra-Planar (água) Tojanida Companheiro Animal (Ext): Um ranger de 4°
nível adquire um companheiro animal, selecionado da
Extra-Planar (ar) Gavião-seta
seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria,
Extra-Planar (bom) Anjo camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei,
Extra-Planar (caótico) Demônio rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a
Extra-Planar (fogo) Salamandra campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma
Extra-Planar (leal) Formian região aquática, adicione as seguintes criaturas à lista de
Extra-Planar (mal) Diabo opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio. Esse
Extra-Planar (nativo) Tiefling animal será um companheiro fiel, que acompanhará o
ranger em suas aventuras conforme apropriado à sua
Extra-Planar (terra) Xorn
espécie (por exemplo, uma criatura aquática não poderia
Fada Dríades se aventurar com um ranger no solo e não poderia ser
Gigante Ogros escolhida por rangers terrestres sem muitas circunstâncias
Humanoide (anão) Anão excepcionais). Na maioria dos casos, o companheiro animal
Humanoide (aquático) Povo do mar atuará como montaria, sentinela, batedor ou animal de
Humanoide (elfo) Elfo caça, mas raramente como um protetor.
Essa habilidade é semelhante à habilidade
Humanoide (gnoll) Gnoll
homônima do druida, mas o nível efetivo de druida para o
Humanoide (gnomo) Gnomo ranger equivale à metade do nível de ranger. Por exemplo,
Humanoide (goblinóide) Robgoblin um companheiro animal de um ranger do 4° nível teria um
Humanoide (halfling) Halfling nível equivalente de um companheiro animal de um druida
Humanoide (orc) Orc de 2° nível. Um ranger pode escolher animais de uma lista
Humanoide (réptil) Kobold alternativa, assim como o druida, entretanto seu nível
Humanoide Monstruoso Minotauro efetivo de druida será metade do nível de ranger do
personagem. Dessa forma, ele precisa alcançar o 8° nível
Inseto Aranha gigante
de ranger para selecionar um companheiro animal de 4°
Limo Cubo gelatinoso nível. Se ele escolher esses animais, seu nível efetivo de
Morto-vivo Zumbis druida será reduzido em 3 pontos, para o 1° nível. Similar
Planta Homens vegetaia ao druida, um ranger não será capaz de escolher um
animal da lista alternativa que reduza seu nível efetivo de
Para usar a empatia com a natureza, o ranger e o animal druida abaixo do 1° nível.
devem ser capazes de estudar um ao outro – ou seja, Magias: A partir do 4° nível, um ranger adquire a
estarem num raio de 9 m entre si e em condições normais habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias
de iluminação. Normalmente, influenciar um animal dessa divinas (o mesmo tipo de magias disponíveis para clérigos,
forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a druidas e paladinos), que estão relacionadas na lista de
influenciar PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos magias do ranger. Ele precisa escolher e preparar suas
tempo. Um ranger também pode usar essa habilidade magias com antecedência (veja a seguir).
para influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2 Para preparar e conjurar uma magia, um
(como um basilisco ou um girallon), mas sofre -4 de ranger deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou
penalidade no teste. superior a 10 + o nível da magia (Sab 11 para magias de 1°
Estilo de Combate (Ext): No 2° nível, um ranger nível, Sab 12 para magias de 2° nível e assim por diante). A
deve selecionar um estilo de combate que definirá sua Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra
carreira: Arquearia ou Combate com Duas Armas. Essa essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador
escolha afetará as características de classe do personagem, de Sabedoria do ranger.
mas não restringirá de nenhuma maneira sua escolha de Semelhante aos demais conjuradores, um ranger
talentos ou habilidades especiais. somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de
Se o ranger escolher Arquearia, considere que ele magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se
adquire o talento Tiro Certeiro, mesmo que não atenda aos encontra na Tabela 3-17: O Ranger. As magias adicionais
pré-requisitos normais. do ranger são baseadas em um valor elevado de Sabedoria
(consulte a Tabela 1-1: Modificadores das Habilidades e
Magias Adicionais). Quando a Tabela 3-17 indicar que um
ranger recebe 0 magias de um determinado nível (por naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e
exemplo, 0 magias de 1° nível para um ranger de 4° nível), terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem
ele recebe somente as magias adicionais concedidas pelo sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos
seu valor de Sabedoria para aquele nível. O ranger não tem manipulados magicamente para impedir o movimento
acesso a nenhum domínio ou poderes concedidos, como os ainda o afetam.
clérigos. Rastreador Eficaz (Ext): A partir do 8° nível, um
Um ranger prepara e conjura magias da mesma ranger consegue percorrer seu deslocamento normal
forma que um clérigo, embora não consiga eliminar uma quando estiver rastreando, sem sofrer a penalidade padrão
magia preparada e convertê-la em um efeito de curar. Ele de -5. Ele sofre -10 de penalidade no teste (em vez de -20)
consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de quando percorrer o dobro de seu deslocamento normal
magias do ranger, limitado pelos níveis de magia que o enquanto rastreia.
personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas Evasão (Ext): Um ranger de 9° nível ou superior é
magias com antecedência, durante a sua meditação diária. capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de
Até o 3° nível, o ranger não terá nível de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ranger se
conjurador. A partir do 4° nível, seu nível de conjurador tornar alvo de um ataque que permita um teste de
equivale à metade de seu nível de ranger. resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade
(como um sopro de dragão ou uma bolo de fogo), ele não
Magia por dia sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
Nível 1° 2° 3° 4° resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando
o ranger estiver sem armadura ou usando uma armadura
1° - - - -
leve. Um ranger indefeso (inconsciente, paralisado ou
2° - - - - imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
3° - - - - Maestria do Estilo de Combate (Ext): A partir do
4° 0 - - - 11° nível, a aptidão do ranger em seu estilo de combate
5° 0 - - - (arquearia ou combate com duas armas) se aprimora
6° 1 - - - novamente. Caso tenha selecionado Arquearia no 2° nível,
7° 1 - - - considere que ele adquire o talento Tiro Preciso, mesmo
que não atenda aos pré-requisitos normais.
8° 1 0 - -
Caso tenha selecionado Combate com Duas Armas
9° 1 0 - - no 2° nível, considere que ele adquire o talento Combater
10° 1 1 - - com Duas Armas Maior, mesmo que não atenda aos pré-
11° 1 1 0 - requisitos normais.
12° 1 1 1 - Conforme indicado anteriormente, os benefícios
13° 1 1 1 - do estilo escolhido pelo ranger são aplicados somente
14° 2 1 1 0 quando ele estiver sem armadura ou usando uma
armadura leve. Ele perderá todos os benefícios de seu
15° 2 1 1 1
estilo de combate quando usar uma armadura média ou
16° 2 2 1 1 pesada.
17° 2 2 2 1 Camuflagem (Ext): Um ranger de 13° nível ou
18° 3 2 2 1 superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se em
19° 3 3 3 2 qualquer tipo de terreno, mesmo se não houver cobertura
20° 3 3 3 3 ou esconderijo disponíveis.
Mimetismo (Ext): Um ranger de 17° nível ou
superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se, mesmo
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): No 6°
se estiver sendo observado e em qualquer tipo de terreno.
nível, a aptidão do ranger em seu estilo de combate
(arquearia ou combate com duas armas) se aprimora. Caso
(Complete Mage)
tenha selecionado Arquearia no 2° nível, considere que ele
RECURSO DA CLASSE ALTERNATIVA
adquire o talento Tiro Múltiplo, mesmo que não atenda aos
CAÇADOR ARCANO
pré-requisitos normais.
Rangers aprendem a rastrear e caçar criaturas de certo
Caso tenha selecionado Combate com Duas Armas
tipo ao escolher um inimigo predileto. Alguns rangers se
no 2° nível, considere que ele adquire o talento Combater
preocupam menos com o que é uma criatura e mais com o
com Duas Armas Aprimorado, mesmo que não atenda aos
que ela faz. Esses rangers aprendem a identificar sinais
pré-requisitos normais.
arcanos e fazem questão de combater aqueles que usam
Conforme indicado anteriormente, os benefícios
magia arcana em oposição a seus objetivos.
do estilo escolhido pelo ranger são aplicados somente
Classe: Ranger.
quando ele estiver sem armadura ou usando uma
Nível: 1º.
armadura leve. Ele perderá todos os benefícios de seu
Requisito Especial: Conhecimento (Arcano) 1
estilo de combate quando usar uma armadura média ou
Graduação.
pesada.
Substitui: No 1º nível, você não seleciona um
Caminho da Floresta (Ext): A partir do 7° nível, o
inimigo predileto da Tabela 3–14 do Livro do Jogador. Nos
ranger consegue se deslocar através de diversos terrenos
níveis 5, 10, 15 e 20, você pode escolher inimigos costas rochosas. Entre o povo aquático, os rangers são
prediletos normalmente. caçadores e rastreadores que se especializaram em seguir
Benefício: No 1º nível, você ganha um inimigo suas presas pelo meio desafiadoras da água. Sahuagin, em
favorecido (arcanistas). Esse recurso funciona exatamente particular, cria perigosos ranger.
como a habilidade inimigo predileto (Livro do Jogador pag. Trilha na água: Um ranger pode seguir uma trilha
49). Os bônus concedidos se aplicam a qualquer mesmo através de riachos ou debaixo d'água. Tal terreno
personagem capaz de conjurar magias arcanas ou usar não pode conter rastros, mas o ranger usa traços fracos de
invocações (mas não outras habilidades similares a magia). perfume e pertubações persistentes na água para
acompanhar a recente passagem de sua pedreira. Desde
que a água (especialmente se estiver em movimento) lava
rapidamente a trilha, o Modificador teste de Sobrevivencial
REFLEXÃO DE MAGIA CD para rastrear na água +10. Para cada minuto que passa
Muitos mestres da furtividade compartilha talento evitar desde que a trilha foi feita, o CD também aumenta em 1 (ou
pra explosões de energia mágicas. “E preciso apenas um 5 em água corrente). É impossível rastrear águas
pouco de treinamento, no entanto, para adquirir esse dom turbulentas ou tempestuosas, exceto para um personagem
defensivo na capacidade de refletir os ataques mágicos de sob o efeito da magia rastro da vigília (consulte a baixo).
volta sobre o conjurador”
Classe: Monge, Ranger, Ladino ou Batedor. Caminho da Floresta (Ext): Um ranger que tem um
Nível: 2º (Monge ou Ladino), 5º (Batedor) ou 9º deslocamento de natação racial pode optar por aplicar essa
(Ranger). habilidade a terrenos aquáticos difícil (recife de coral,
Requisito Especial: Conhecimento (Arcano) 1 floresta de algas, aguas congeladas, sargaços e obstáculos
graduação. semelhantes), em vez de terrenos arborizados. Essa
Substitui: Você não ganha evasão. (Se você vier a escolha é feita quando o recurso de classe é obtido.
ganha evasão aprimorada como uma habilidade especial,
você ganha evasão em vez disso). Rastro da Vigília
Benefício: Você ganha a habilidade sobrenatural Adivinhação [Água]
de refletir ataques mágicos de volta ao conjurador. Se um Nível: Druida 4, Ranger 3
inimigo errar uma magia ou habilidade similar a magia Componentes: V, G, M
destinada a você, você pode usar uma ação imediata para Tempo de Execução: 1 ação padrão
redirecionar o efeito de volta para o conjurador. A magia Alcance: Toque
ou habilidade similar a magia ataca o conjurador original Alvo: Um navio
(que tenha uma jogada de ataque usando o mesmo Duração: 24 horas
modificador do ataque original). Se acertar, o conjurador Teste de Resistência: Nenhum
está sujeito ao efeito normal da magia ou habilidade. Por Resistência à Magia: Não
exemplo, se um mago de 3º nível faltar contra você com
um raio ardente, você pode usar uma ação imediata para Você é capaz de rastrear uma embarcação em águas
redirecionar o raio para o mago. O mago faria abertas seguindo destroços e outros sinais da presença
imediatamente um novo ataque de ataque à distância recente de um navio. Esses sinais de passagem são
(usando o mesmo modificador) contra seu próprio CA de relativamente sutis, mas enquanto a magia estar em vigor,
toque; se o ataque for bem-sucedido, o raio ardente você poderá encontrá-los com um teste de Sobrevivência,
causará seu dano normal ao mago. Este efeito aplica-se como se estivesse rastreando uma criatura Enorme,
apenas a magias e habilidades mágicas que requerem um Gigante ou Colossal (dependendo do tamanho da
ataque. Outras magias e habilidades mágicas que afetam embarcação) em terra. Os seguintes modificadores são
um alvo não estão sujeitas a essa reflexão. Se uma única usados no lugar daqueles fornecidos na página 83 do Livro
magia ou habilidade errar em você mais de uma vez ao do Jogador. O conjurador deve ter o Talento Rastrear para
mesmo tempo (como raio ardente conjurador por um usar essa magia.
mago de alto nível), você pode redirecionar cada parte da Se vários navios passaram em uma determinada área, você
magia que ele errou. Usando o exemplo acima, se ele errou pode rastrear um navio específico apenas se tiver algum
dois dos três raios ardente de um mago de 11º nível, você conhecimento tamanho ou tipo do navio ou outro
poderia redirecionar apenas esses dois raios (mas não conhecimento que o diferencie dos outros navios (Por
aquele que atingiu). Você pode usar essa habilidade um exemplo, se você souber que o navio é feito de um tipo
número de vezes por dia igual a 1 + seu Modificador Des único de madeira ou é tripulado por minotauros).
(mínimo 1 / dia). Componente material: um pouco de madeira
flutuante enrolado com fio vermelho.
(Stormwrack)
OPÇÕES DE CLASSE Condição Mod. CD
RANGER Sobrevivência
Os Rangers dos rios e mares costumam ser marinheiros, A cada 4 horas que a trilha foi +1
especialistas no uso de embarcações grandes e pequenas. feita
Eles remam de canoa através de gargantas selvagens, A cada hora do tempo que afeta a +1
veleiros em meio a recifes de coral ou esquife ao longo das
água desde que a trilha foi feita a ressureição e a ressurreição verdadeira imediatamente
Trilha leve através das correntes +2 acabem com sua habilidade de fingir a morte.
Vigorosas Magias e outros efeitos que avaliam sua condição
Trilha leve através das correntes +5 atual, como condição e visão da morte, indicam que você
perigosas ou mais forte está morto. Entretanto, um personagem que obtiver um
Má visibilidade (aplique apenas a maior) teste de Cura (CD 15 + ½ do seu nível + seu modificador de
Sobre a lua +3 Con) pode discernir que você está realmente vivo.
Nevoeiro ou precipitação +3 Você pode permanecer no estado catatônico
Noite nublada ou sem lua +6 indefinidamente, embora ainda exija comida, água e ar.
Emergindo do fingir a morte e uma ação padrão.
(Exemplars of Evil)
RECURSO DA CLASSE ALTERNATIVA (Complete Champion)
RECURSO DA CLASSE ALTERNATIVA
ASSASSINO CELESTIAL
Os Rangers se especializam em caçar e derrotar certos RANGER
tipos de inimigos. Às vezes, a escolha do ranger por um Enquanto todos os Rangers estão em sintonia com a
inimigo - bem como sua busca obstinada pela destruição natureza, nem todos buscam contato íntimo com o divino.
desse inimigo a terrível e chama atenção das entidades Alguns acham que o intenso treinamento com armas
malignas dos planos inferiores. O personagem se torna permite que eles defendam seus domínios naturais de
mais capaz de resistir e combater as forças do bem, à custa maneira mais eficaz.
de sua alma.
Classe: Ranger. CAMPEÃO DA NATUREZA
Nível: 1º. Ao renunciar à sua habilidade de conjurar magias, você
Requisito especial: para selecionar esse recurso concentra suas energias em se tornar um mestre em
alternativo de classe, você deve ser mau. Se o seu armas. Você ganha acesso a talentos adicionais como um
tendência mudar para algo diferente do mal, você perderá guerreiro, mas focado em seu domínio do estilo de
o acesso a esse recurso de classe até que o seu tendência combate escolhido.
seja restaurado ao mal. Nível: 1º.
Substitui: se você selecionar esse recurso de Substitui: para selecionar esse recurso de classe,
classe, não ganhará empatia com a natureza, companheiro você deve sacrificar sua capacidade de conjurar magias.
animal ou caminho da floresta. Benefício: Você não ganha mais magias como
Benefício: você ganha resistência à magia igual a ranger, mas agora pode selecionar um talento bônus nos
10 + seu nível de classe contra magias e efeitos similares a níveis 4, 8, 11 e 14. Você pode escolher qualquer talento da
magia que tenha um descritivo bom. lista a seguir para os quais você preenche os pré-
Além disso, quando você rola para confirmar um requisitos: Lutar às Cegas, Especialização em Combate,
acerto crítico contra uma criatura do subtipo bom, você Olho na Nuca*, Desarma Aprimorado, Inimigo Predileto
ganha um bônus de competência +4 na jogada. Aprimorado, Fintar Aprimorado, Imobilização Aprimorada,
além de uma única das seguintes listas, dependendo do seu
FINGIR A MORTE estilo de combate.
Um vilão inteligente tem contingências no lugar, de modo Arquearia: Tiro Longo, Tiro Preciso Aprimorado,
que se um plano der errado, ele pode bater em retirada. Tiro Rápido Aprimorado*, Tiro Múltiplo, Tiro Certeiro, Tiro
Em troca de alguma habilidade para escapar do dano, ele Preciso, Tiro de Imobilização* , Desarme à Distancia*,
pode entra em um estado que é indistinguível da morte. Separar à Distancia*, Pontaria Aguçada, Tiro em
Classe: Monge, Ranger ou Ladino. Movimento.
Nível: 2º (monge ou ladino) ou 9º (ranger). Combate com Duas Armas: Bloqueio Ambidestro
Substitui: Se você selecionar este recurso da Maior*, Combater com Duas Armas Maior, Bloqueio
classe, você não ganhará a habilidade evasão. Se sua classe Ambidestro Aprimorado*, Combater com Duas Armas
lhe garantir evasão aprimorada em um nível mais alto, Aprimorado, Bloqueio Ambidestro, Acuidade com Arma.
você ganha evasão. Especial: Um ranger que seleciona esse caminho
Benéfico: Como uma ação imediata, você pode não pode mais usar pergaminhos, varinhas ou outros itens
entra em um estado catatônico no qual você parece estar mágicos que exijam acesso a uma lista de magias, a menos
morto. Ao fingir a morte, você não pode ver ou sentir nada, que ele tenha outra classe conjuradora que conceda acesso
mas mantém a capacidade de cheirar, ouvir e de outra às magias apropriadas.
forma acompanhar o que está acontecendo ao seu redor. *Livro Completo do Guerreiro
Enquanto sob o efeito desta habilidade, você está
imune a todos as magias e habilidades que afetam a mente, CONEXÃO ESPIRITUAL
veneno, sono, paralisia, atordoar, doença, dreno de Você aprende a falar com os espíritos em lugares
habilidade, nível negativo e efeitos de morte. Tentativas de selvagens. Embora essa habilidade não torne
ressuscitá-lo, como reviver os mortos ou ressurreição e automaticamente esses espíritos bem disponível a você,
ressurreição verdadeira, automaticamente falham, embora ela oferece vários benefícios.
Nível: 1º.
Substitui: Este benefício substitui o recurso de
classe empatia com a natureza. (Cityscape)
Benefício: Você pode usar falar com animais e RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
plantas, como a magia (nível de conjurador é igual ao seu CAMINHATE DA MULTIDÃO
nível de ranger). Você pode usar qualquer combinação Certos indivíduos sentem-se à vontade entre a multidão de
desses efeitos até três vezes por dia. cidadãos, mesmo na cidade mais densamente
povoada. Eles sabem manobrar habilmente através de tais
GUIA ESPIRITUAL ambientes sem impedimentos.
Você é amigo de um guia espiritual que fala com você e Classe: druida ou ranger.
ajuda você enquanto permanecer na natureza selvagem. Nível: 2º (druida) ou 7º (ranger).
Nível: 4º. Substitui: Se você selecionar este recurso de
Substitui: Este benefício substitui o recurso de classe, você não ganhará um caminho da floresta.
classe de companheiro animal. Benefício: Ao mover-se através de uma multidão,
Benefício: Você ganha um guia espiritual. o caminhante da multidão se move no seu deslocamento
Enquanto você permanecer em um ambiente natural normal, em vez de exigir dois quadrados de movimento
(incluindo cavernas subterrâneas), este guia será um para cada quadrado, como é normal. Além disso, detritos
companheiro constante. Uma vez que você entrar em leves não impedem seu movimento, e ela trata detritos
qualquer área civilizada maior que um vilarejo, no entanto, pesados como detritos leves. Qualquer outro tipo de
seu guia espiritual sai do seu lado, retornando apenas terreno difícil a impede normalmente.
quando você retornar à natureza. Embora não possa
protegê-lo de danos, seu guia espiritual pode alertá-lo VOZ DA CIDADE
sobre perigos iminentes. Enquanto seu guia espiritual Para alguns, a capacidade de se fazer entender em meio a
estiver com você, você ganha um bônus divino igual a um qualquer cultura é muito mais valiosa do que a capacidade
quarto do seu nível de Ranger (arredondado para baixo) de influenciar as feras da natureza.
no teste de Adestrar Animal, Conhecimento (Natureza), Classe: druida, ranger ou xamã espiritual.
ouvir, Procurar, Observar e Sobrevivência. Além disso, Nível: 1º.
você pode usar a comuna com a natureza, como a magia, Substitui: Se você selecionar este recurso de
uma vez por dia (o nível de conjurador é igual ao seu nível classe, você não ganhará empatia com a natureza.
de ranger). Você também pode preparar e conjurar essa Benefício: Através de uma combinação de
magia normalmente da sua lista de magias de ranger. linguagem corporal, tom e expressão, a voz da cidade pode
se fazer entender por aqueles que não falam seu idioma, e
(Players Handbook II) ela pode interpretar seu significado da mesma
RECURSO DA CLASSE ALTERNATIVA maneira. Conceitos simples que podem ser transmitidos
em poucas palavras (como "Ajude!" Ou "Solte sua arma!")
CONFUNDIR ATAQUE Podem ser transmitidos automaticamente. Conceitos mais
O companheiro animal de um ranger não é tão resistente complexos exigem que ela faça um teste: d20 + seu nível de
quanto o de um druida e, portanto, funciona melhor como classe + seu modificador de Sabedoria (se estiver tentando
batedor ou flaqueador em combate. Se o seu ranger entender outra pessoa) ou o modificador de Carisma (se
preferir evitar o incômodo de cuidar de um companheiro estiver tentando fazer com que outra pessoa a
animal, você pode obter alguns dos mesmos benefícios entenda). Role cada um só uma vez por conversa. Se ela
com o recurso de classe alternativa Confundir Ataque. falhar, ela não poderá tentar se comunicar com esse
Embora não seja tão eficaz quanto um flaqueio de verdade, indivíduo específico por meio dessa habilidade até que ela
a capacidade de espalhar seus ataques para afetar vários ganhe um nível. (Assim, é possível, se ela conseguir um
inimigos é um bom efeito colateral. teste, mas falhar no outro, A CD do teste depende do tipo
Nível: 4º. de criatura e da proximidade do idioma do indivíduo com
Substitui: se você selecionar esse recurso de qualquer um deles. A habilidade funciona mais
classe, não ganha um companheiro animal. efetivamente com outros humanoides. Nesse caso, se o
Benefício: A partir do 4º nível, sempre que você idioma do indivíduo usar o mesmo alfabeto de qualquer
atinge um inimigo com um ataque de arma (corpo a corpo idioma que conheça, o CD será 20. Se não for, a CD será 30.
ou de longo alcance), esse inimigo é considerado (Consulte o idioma do fale, Livro do Jogador pág. 76, para
flanqueado por você com o objetivo de julgar os ataques de obter essas informações.)
seus aliados. Por exemplo, se um ladino aliado atacar esse As CD acima aumentam em 5 se o orador for
inimigo, ela não apenas obteria um bônus de +2 no seu um humanoide fada, gigante ou monstruoso; eles
teste de ataque corpo a corpo, como também adicione o aumentam em 10 se o orador for um Elemental. Se o outro
dano do ataque furtivo a um ataque corpo a corpo. Essa indivíduo for de qualquer outro tipo de criatura, ela não
condição de flanqueado dura até o inimigo ser atacado por poderá se comunicar através dessa habilidade.
um de seus aliados ou até o início do seu próximo turno, o Se o orador estiver deliberadamente tentando se
que ocorrer primeiro. Essa é uma habilidade fazer entender, a voz da cidade concede +2 de bônus de
extraordinária. circunstância neste teste. Se ela está tentando interpretar
Essa habilidade não tem efeito em criaturas que sua fala fora da distância conversacional normal (como
não podem ser flaqueadas. espionagem), ela recebe uma penalidade de -4 neste teste.
Além disso, ela ganha o Falar Idioma como uma lugar em um ambiente urbano. Alguns personagens
perícia de classe. acreditam que pequeno e sutil é de maior valor do que
maciço e poderoso.
PERSEGUIDOR OCULTO Classe: druida ou ranger.
Para quem sabem como usar, a ocultação sempre mutável Nível: 1º (druida) ou 4º (ranger).
da multidão e dos becos da cidade oferece tantas Substitui: Se você selecionar este recurso de
oportunidades de furtividade quanto às sombras das classe, não ganhará um companheiro animal.
árvores ou o nevoeiro do amanhecer. Benefício: O personagem ganha a companhia de
Classe: Ranger ou Batedor. uma criatura menor, mas muito mais inteligente do que ela
Nível: 13º (Ranger) ou 8º (Batedor). teria. Isso é idêntico à habilidade do feiticeiro de convocar
Substitui: Se você selecionar esse recurso de um familiar (Livro do Jogador pag. 39), incluindo todos os
classe, não ganhará a habilidade de camuflagem, e sua benefícios concedidos e ganhos pelo familiar, exceto como
habilidade de esconder-se à vista (obtida em níveis mais indicado abaixo. Seu nível funcional para determinar as
altos) será modificada. habilidades do companheiro é igual ao seu nível de druida
Benefício: Ao ganhar essa habilidade pela ou metade do seu nível de ranger.
primeira vez, o perseguidor oculto não recebe mais -5 de  Ela não perde pontos de experiência se sua
penalidade nos testes de Esconder quando se move mais companheira urbana é morto, e ela requer apenas 24
rápido do que a metade do deslocamento, nem recebe a horas para substituir uma que foi perdido.
penalidade -10 padrão ao tentar se esconder durante uma  Seu companheiro urbano tem um total de pontos de
breve distração. Além disso, a presença de outras pessoas a vida igual a 3/4 de seus próprios pontos de vida , em
1,5m é considerada cobertura suficiente para ela se vez de metade de acordo com um familiar.
esconder, facilitando o desaparecimento de uma multidão.  O companheiro urbano ganha a habilidade de falar
No segundo nível dessa habilidade, o perseguidor com outros animais de seu tipo quando nível efetivo
escondido se esconde à vista de todos, mas essa habilidade do mestre é 1º, em vez de 7º nível.
funciona em qualquer ambiente urbano, e não apenas em  Quando o mestre atinge o 7º nível, ela pode falar com
ambientes naturais, como está escrito. os animais do tipo de seu companheiro, como a
magia falar com animais. Esta é uma habilidade
ORGANIZAÇÃO RIVAL sobrenatural que funciona constantemente, e requer
Alguns rangers urbanos, dedicados a uma organização, apenas uma ação livre para reativar, se de alguma
guilda ou igreja específica, preferem concentrar seus forma dissipada.
estudos e esforços contra um grupo rival, em vez de uma
raça específica. RASTREAMENTO URBANO
Classe: Ranger. Muitos ranger da cidade aprende a caçar pessoas através
Nível: 1º. de interrogatórios e questionamentos, já que seguir trilhas
Substitui: Se você selecionar esse recurso de é quase impossível nas ruas movimentadas.
classe, não ganha um inimigo predileto ou qualquer Classe: Ranger.
melhoria posterior a essa característica de classe. Nível: 1º.
Benefício: No 1º nível, o ranger escolhe uma Substitui: Se você selecionar esse recurso de
organização específica que ele estudou com profundidade. classe, não ganhará a rastrear como um talento bônus.
Pode ser uma guilda, uma casa nobre, uma igreja ou Benefício: Ele ganha Rastreamento Urbano
qualquer entidade similar definida especificamente. (Veja (Cityscape 64) como um talento adicional.
o Capítulo 3: Política e poder na arquitetura da cidade para
obter definições e exemplos desses grupos. No livro Talento
Cityscape) Devido ao seu conhecimento de como a Rastreamento Urbano.
organização opera, ele recebe um bônus de +2 no teste em Você pode rastrear a localização de pessoas desaparecidas
blefe, intimidar, obter informação, conhecimento (local) e ou pessoas procuradas dentro das comunidades.
sentir motivação feitos contra os membros dessa Benefício: Para encontra uma trilha individual, ou para
organização. Da mesma forma, devido à sua maior seguir uma trilha por 1 hora, é necessária uma verificação
conscientização sobre esses indivíduos, ele ganha um de obter informação. Você deve fazer outra verificação de
bônus de +2 na Classe de Armadura contra membros deste obter informação a cada hora que pesquisar, bem como a
grupo. cada vez que a trilha se tornar mais difícil de seguir, como
No 5º nível e a cada cinco níveis subsequentes quando ela for levada para uma parte diferente da cidadã.
(10º, 15º e 20º), o ranger pode selecionar uma organização A CD do teste e o numero o teste necessários para rastrear
rival adicional. Além disso, a cada intervalo, o bônus contra sua presa depende do tamanho da comunidade e das
qualquer organização rival (incluindo a recém-selecionada, condições vigentes. Se você falhar em um teste. Poderá
se assim o desejar) aumenta em 2. tentar novamente após 1 hora de questionamento; o
mestre deve rolar o número de verificações exigidas
COMPANHEIRO URBANO secretamente, para que o jogador não saiba exatamente
Os temíveis companheiros animais que acompanham quanto tempo a tarefa exigirá. Você pode reduzir o
alguns conjuradores na natureza são de fato um benefício tamanho entre as verificações de obter informação ao meio
em combate, mas um lobo imenso ou um tigre está fora de (de 1 hora a 30 minutos), mas você recebe uma penalidade
de -5 no teste. Obviamente, os limites feitos não permitirão animal alternativo, que o serve tão fielmente como
localizar alguém que ultrapassou os limites da qualquer outro companheiro animal.
comunidade, mas pode informa-lo de que isso aconteceu. Classe: Druida) ou ranger.
Nível: 1º (druida) ou 4º (ranger).
Tamanho da CD Teste
Comunidade Requerido Substitui: Se você selecionar esse recurso de
Lugarejo, povoado classe, desistirá de sua escolha padrão de companheiro
ou aldeia 5 1d3 animal, e seu companheiro animal não obterá todos os
vila pequena benefícios normalmente concedidos a ele (veja abaixo).
ou vila grande 10 1d4+1. Benefício: Você ganha um phynxkin como um
Capital pequena ou companheiro animal. Trate-o como um animal com a
Cidade grande 15 1d6+1
finalidade de determinar os efeitos de suas pericias,
Metrópole 20 1d8+2
* Livro do Mestre pág. 137. talentos, magias e outra habilidades
Quando seu phynxkin normalmente ganharia a
Condições Modificador CD devoção de qualidade especial, tanto você como o
Cada três criaturas em phynxkin ganham imunidade aos efeitos do medo, mas
grupo sendo procurado -2 apenas quando você estiver a uma distância de 9 metros
Cada 24 horas que o tenha um do outro.
procurando/falhado +1
Quando o seu nível de druida efetivo para
grupo rasteado “e pequeno” +2
o grupo rastreado corresponde às determinar as habilidades de o seu companheiro animal
principais demografias* raciais atingir o 7º nível, você poderá substituir o seu
da comunidade. +2 companheiro animal por um companheiro phynxkin atroz
o grupo rastreado não corresponde descrito (veja a baixo). Fazer isso reduz seu nível de druida
às principais demografias* raciais efetivo para determina suas habilidades em seis.
da comunidade. -2
*Livro do Mestre pág. 139.
PHYNKIN
Normal: caracteres sem esse talento podem usar ‘Durante dois dias, a coisa nos seguiu, nunca
obter informação para descobrir indivíduos específicos, interrompendo a perseguição, embora nos esforçássemos
mas cada teste leva 1d4+1 horas e não permite um muito caminhado rapidamente pela noite. Foi um ritmo
refreamento eficaz alucinante, mesmo para nós, mas lá ele, segundo nossos
Especial: um personagem com 5 em graduação passos o tempo todo.
em conhecimento (local) ganha um bônus de +2 no teste
-Ivagmar, meio-oc ranger, em ser perseguido por
de obter informação para usar esse talento. (Nota: Este
talento apareceu pela primeira vez em unearthed arcane. um phynkin.
Esta atualização substitui o original). Esta criatura está à altura da cintura de um
humano, rastejando pelo chão como um perigoso gato de
(Dragon Magic) caça. Suas escamas douradas reflete a luz e seus olhos
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA brilhavam com intensidade amarela. A cabeça angular de
COMPANHEIRO PHYNXKIN criatura chega a um ponto em que pequeno bico cheio de
dentes afiados, sugerindo que ele pode rasgar couros
grossos relativamente com facilidade. Três garras em cada
pata curvam-se perversamente para a frente, dando ao
animal uma aparência de ascendência felina e draconiana.

Phynxkin
ND 1 Sempre Neutra, Animal Médio (Sangue de Dragão).
Iniciativa: +5;
CA 13, Toque 11, Supressa 12 (+1 Des, +2 Natural).
Dados de Vida 1 (6 PV).
Teste de Resistência: Fort +4, Ref +3, Von +0; +2 em teste
conta magias.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), Escalar 6 m (4
Um druida ou ranger que se aventura em regiões ricas de quadrados).
influência diacrônicas pode adquirir um companheiro Ataque Base/Agarrar: +0/+2
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (1d6 +2) e 2 com garras e dentes, mesmo quando estão em investida
garras -3 cada (1d4 +1) em seu deslocamento total. Eles também são
Ataque Especial: Bote. surpreendentemente resistentes à magia
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m. 26 Phynxkin possui sangue diacrônico e as vezes
Habilidades: For 14, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 8, Car 8. cresce até um tamanho incomum na presença de dragões
Talentos: Iniciativa Aprimorada. ou magias diacrônicas.
Perícias: Escalar +8, Esconder-se +3, Ouvir +0, Futilidade
+4, Observar +0. Encontros
Qualidade Especial: Visão na penumbra. Pynxkin são caçadores selvagens que raramente se
Bote (Ext): se um phynxkin usar a manobra Investida aventuram perto o suficiente da civilização para
contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total representar uma ameaça. No entanto, os viajantes em
na mesma rodada. regiões indomáveis do mundo, especialmente florestas e
Phynxkin são elegantes predadores que se movem selvas, devem ser cautelosos com ataques de phynxkin.
com a graça de um gato de caça. Apesar de perigosos em Grupo de Caça (ND 3): Três phynxkin tentam derrubar
estado selvagem, alguns phynkin domesticados servem uma presa maior para alimentar os membros mais fracos e
como companheiros leais àqueles dispostos a treiná-los. mais jovens de sua matilha, caçado viajante despreparados
através da floresta densa. Dois dos phynxkin estão à
Estratégias e Táticas espreita ao lado da trilha, escondidos da vista, enquanto
A maioria do phynxkin usa esconder-se e furtividade para um terceiro estar em uma árvore. Quando viajantes
se aproximar de um oponente antes de fazer um ataque. Se desavisados passam, o phynxkin na árvore pula para baixo
alguém tiver sucesso em observar um inimigo e puder no alvo mais recuado, enquanto os outros dois atacam na
prever seu caminho (como os aventureiros seguindo uma frente do grupo, prendendo as vítimas no meio.
trilha bem usada em uma floresta), o phynxkin
frequentemente sobe para lugares mais altos e pula para Ecologia
baixo, usando sua habilidade de ataque total. Com o seu Phynxkin são descendentes distantes das antigas uniões
movimento. Em grupos, os phynxkin são altamente moveis entre dragões e grandes felinos da selva. Embora todos os
e gostam de brincar com os alvos no meio do combate. Eles vestígios sobrenaturais de seus ancestrais diacrônicos
usam sua velocidade para investir contra o seu oponente, tenham sido perdidos nele há muito tempo, os phynxkin
atacam e depois, em rodadas subsequentes se envencilham ainda se parecem fisicamente com os dragões, mas
par fugir e atacar outro alvo, enquanto seus aliados mostram mais a sua herança animal. Eles preferem viver
continuam atacando o primeiro alvo. Combater contra um em florestas e selvas, lugares que estão cheios de boa caça
bando de phynxkin pode ser muito perigoso, porque eles e permitem que se escondem de suas presas antes de
se movem tão rapidamente que muitas vezes é difícil atacar. Alguns phynxkin se enterram no solo enquanto
continuar com ataques contínuos contra o mesmo em cada caçam de forma que a luz não resplandece em suas
rodada. escamas e alertam as presas em potencial, embora a
maioria prefira a escuridão de uma floresta densa ou
Conhecimento Phynxkin exuberante selva.
Personagens com graduação em Conhecimento (Natureza) Como animais que vive em matilha, os phynxkin
podem aprender mais sobre phynxkin. Quando um vivem em pequenos grupos de quinze a vinte, com um mix
personagem faz um teste de conhecimento, a seguintes variado de machos, fêmeas e filhotes. Eles se aninham em
história é revelada, incluindo as informações de CD mais áreas isoladas que são bem escondidas de criaturas
baixas. bisbilhoteiras, permitindo que seus caçadores saiam para
Conhecimento (Natureza) trazer alimentos sem ter que se preocupar em defender
CD Resultado. seus filhotes. A maioria dos caçadores encontrados na
11 Phynxkin são predadores animais antigos natureza são amplamente separados da matilha.
ancestrais diacrônicos com uma semelhança física com os Inteligente para animais, os phynxkin são capazes de
dragões memória de longo prazo e, por vezes, acabam com um
16 Phynxkin são animais que escondem seus filhotes determinada caçada para cuidar de sua matilha,
longe de onde caçam. Um phynxkin solitário raramente é retomando as semanas de perseguição ou meses depois,
visto, mais frequentemente é apenas uma distração para quando é a hora certa.
que as vítimas caiam em uma armadilha de um grupo de Ambiente: Phynxkin prefere florestas e selvas –
caça maior. quanto mais espesso o crescimento excessivo, melhor. Eles
21 Phynxkin são caçadores hábeis e podem atacar operam bem em ambientes quentes, frios e temperados,
mas ficam longem de desertos e terras ruis e tundras, onde O ranger planar percorre o multiverso em vez da natureza,
tem poucos lugares para se esconder. Alguns grupos de aprendendo os segredos dos planos elementares, os
phynxkin preferem gramados onde o trigo e outro grãos gloriosos Sete Céus e o horrível abismo.
dourados crescem, permitindo que seus caçadores se Perícia de classe: elimine conhecimento
acocarar e misturar-se ao perseguir suas presas. (natureza) e conhecimento (masmorra) da lista de perícia
Características Físicas Típicas: Phynxkin tem de classe do ranger. Adicione Conhecimento (planos) e
cerca de 1 metro de altura e se estende cerca à 1,5 metro falar idioma (somente Abissal, Aquan, Auran, Celestial,
do focinho à traseira. Eles têm pernas grossas e robustas e Ignan, Infernal, Terran) à lista de perícia da classe.
garras afiadas e curvadas que lhe permitem subir em
árvores cravando a casca e puxando-se para cima. A Recursos da classe
maioria dos phynxkin pesa aproximadamente 50 kg O ranger planar possui todos os recursos padrão da classe
durante a idade adulta, embora espécimes particularmente de ranger, exceto conforme indicado abaixo.
poderosos pesam até o dobro disso. Os phynxkin fêmea e Empatia com a Natureza: um ranger planar não
macho são indistinguíveis uns dos outros. recebe penalidade em testes de empatia com a natureza
feito para influenciar bestas mágicas com os modelos
Phynxkin atroz celestiais ou diabólicos. No entanto, ele recebe -4 de
Um phynxkin atroz é o resultado da uma evolução rara, penalidade ao usar esta habilidade contra animais.
mas natura. Essas criaturas aparecem apenas em lugares Companheiro Animal: Um ranger não maligno
onde a interação entre humanos e dragões é comum. Eles pode ter uma versão celestial de um animal normal como
geralmente se ligam intimamente com humanoides, um seu companheiro animal. Um ranger não-bom pode ter
habito que alguns estudiosos atribuem à memória genética uma versão diabólica de um animal normal como seu
de sua ancestralidade dracônica. companheiro animal.
Magias: A capacidade de conjurar magia de um
Phynxkin Atroz ranger planar é praticamente inalterada em relação à do
ND 4 Sempre Neutra, Animal Grande (Sangue de Dragão). ranger padrão, com uma exceção: qualquer magia do
Iniciativa: +7. ranger que normalmente afeta animais também afeta as
CA 16, Toque 12, Supressa 13 (+3 Des, +4 Natural -1 versões celestiais ou demoníacas dos animais quando
Tamanho). conjurado por um ranger planar.
Dados de Vida 6 (51 PV).
Teste de Resistência: Fort +9, Ref +8, Von +4; +4 em teste RANGER URBANO
conta magias. O ranger urbano segue as ruas traiçoeiras da cidade,
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), Escalar 9 m (6 confiando em seu conhecimento de becos e contatos do
quadrados). submundo para mantê-lo vivo. Perícias de classe: elimine
Ataque Base/Agarrar: +4/+14 conhecimento (natureza), conhecimento (masmorra) e
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +9 (1d8 +6) e 2 sobrevivência da lista de perícias de classe do ranger.
garras +4 cada (1d6 +3). Adicione Obter Informações, Conhecimento (local) e Sentir
Ataque Especial: Bote. Motivação à lista de perícias da classe.
Espaço/Alcance: 3 m/1,5m.
Habilidades: For 23, Des 16, Con 19, Int 2, Sab 14, Car 12. Recursos da classe
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Esquiva, Mobilidade. O ranger urbano possui todos os recursos padrão da classe
Perícias: Escalar +14, Esconder-se +3, Ouvir +2, Futilidade de ranger, exceto conforme indicado abaixo.
+5, Observar +2, Intimidar +3. Companheiro Animal: Um ranger urbano não
Qualidade Especial: Visão na penumbra, +2 Ouvir, +2 pode ter um animal maior que Médio como seu
Observar. companheiro animal.
Bote (Ext): se um phynxkin usar a manobra Investida Rastreamento Urbano: Um ranger urbano não
contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total ganha o talento rastrear no 1º nível. Em vez disso, ele
na mesma rodada. ganha o Talento Rastreamento Urbano (veja a cima), que
permite que ele use o Obter Informação para rastrear uma
(Uarcana Arcana) pessoa desaparecida, suspeito ou outro indivíduo dentro
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA de uma comunidade.
RANGER PLANAR Empatia com a Natureza: um ranger urbano
acrescenta apenas metade do seu nível de classe a testes
de empatia com a natureza, refletindo sua conexão Magias: O ranger não é capaz de conjurar magias
limitada com o mundo natural. divinas. Movimento Rápido (Ext): No 6º
Inimigo Predileto: A critério do Mestre, um nível, o deslocamento básico terrestre do ranger aumenta
ranger urbano pode selecionar uma organização em vez de em +3m. Esse beneficio somente estará ativo quando o
um tipo de criatura como seu inimigo predileto. Por ranger não usar armaduras, utilizar armadura leve ou
exemplo, um personagem pode selecionar uma guilda de média, e não transportar uma carga superiro a média.
ladrões, uma casa comercial ou mesmo a guarda da cidade. Bênção da Natureza (Sob): A partir do 11º nível,
Os bônus inimigos prediletos se aplicariam a todos os o ranger pode usar uma ação padrão para adicionar +4 de
membros da organização escolhida, independentemente bônus ao seu valor de Constituição, Destreza ou Sabedoria.
do tipo ou subtipo de criatura. Essa habilidade pode ser utilizada uma ver por dia e
Conjuração: lista de magias do ranger urbana é permanece ativa durante 1 minuto por nível de classe.
diferente da lista ranger padrão. As seguintes magias são Toque da Cura (SM): Uma vez por dia, um ranger
eliminadas da lista de magia do ranger urbano: mensageiro de 13º nível ou superior pode conjurar remover doenças ou
animal, enfeitiçar animal, detectar animais ou plantas, falar neutralizar veneno, com nível de conjurador equivalente a
com animais, vigor do urso, imobilizar animal, armadilha, metade de seu nível de ranger.
falar com plantas, comandar plantas, enfraquecer plantas, Movimento Livre (SM): Uma vez por dia, um
Ampliar plantas, reduzir animal, forma da árvore, ranger de 16º nível ou superior pode conjurar
caminhada na água, comunhão com a natureza e caminhar movimentação livre, com nível de conjurador equivalente a
em árvores. Em troca, o ranger urbano adiciona as metade de seu nível de ranger.
seguintes magias à sua lista de magias de classe: 1º -
compreende idiomas, detecta caos / bem / mal / ordem, (Dungeonscape)
detecta portas secretas, mensagens; 2º - detectar RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
pensamentos, arrombar, localizar objetos, esplendor da RANGER
Mesmo nas masmorras, você se destaca em observar e
águia; 3º - descenir mentiras, invisibilidade, falar com os
também fornece apoio ao combate. Seu talento bônus de
mortos, idiomas; 4º âncora dimensional, localizar criatura, rastrear permite que você encontre inimigos que não
o cão fiel de Mordenkainen e visão da verdadeira. querem ser encontrados, então gradua sua perícia de
Caminho da Floresta: Um ranger urbano não sobrevivência para ajudar na difícil tarefa de rastrear
ganha essa habilidade. criaturas pelas superfícies na pedra das masmorras. A
Rastreador Rápido (Ext): A partir do 8º nível, o maioria das perícias essenciais da masmorra (consulte a
ranger urbano pode fazer um teste de Obter Informação barra lateral na página 42) estão na sua lista de perícias da
classe, para que você possa se tornar um explorador ideal.
para o feito de Rastreamento Urbano a cada meia hora,
Esconder-se e Furtividade proporcionar discrição muito
sem aplicar a penalidade normal de –5. necessária. Se não tiver um ladino no grupo, concentre-se
Camuflagem: Um ranger urbano não ganha essa nas habilidades que lhe permitirão desempenhar um papel
habilidade. semelhante e considere o talento dedos lépidos para
Mimetismo (Ext): Um ranger urbano pode usar compensar por não ter Operar mecanismo e Abrir
essa habilidade em qualquer área, seja em terreno natural Fechaduras como perícia de classe.
ou não. Ao selecionar um inimigo Predileto, tente
antecipar tipos de criaturas que são mais prevalentes nas
masmorras, como aberrações, humanóides monstruosos,
RANGER extra-planar mal, mortos-vivos ou insetos.
Um ranger pode renunciar ao treinamento em combate de Masmorras não precisam tornar o arco e flecha
armas em troca da capacidade de assumir a forma de uma má escolha de estilo de combate. Às vezes, uma
animal e se mover rapidamente pelas florestas. situação simplesmente não deixa espaço suficiente para o
Beneficio: Forma selvagem (como druida; apenas corpo-a-corpo, tornando o arco e flecha uma alternativa
poderosa, mesmo em locais apertados. Aproveite Tiro
animais pequenos ou médios), movimento rápido (como
Certeiro e Tiro Preciso para anular as desvantagens
bárbaro). colocadas por salas pequenas e corredores estreitos.
Perder: estilo de combate, estilo de combate Assim como o druida, se você tem um
aprimorado, domínio do estilo de combate. companheiro animal, selecione uma criatura com um modo
de movimento especial, como um texugo, uma águia ou
(Livro Completo do Guerreiro) uma coruja.
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA Para suas magias, escolha as que funcionam em
Ranger Opcional O uma masmorra. detecte armadilhas, salto, passos sem
ranger opcional adquire todas as características de classe pegadas, movimento livre e comunhão com a natureza
acelere a viagem e facilite furtividade mesmo se você não
normal, com as seguintes alterações.
estiver ao ar livre. pele de árvore, vigor do urso e outros
reforços de habilidades apoiam seu grupo com vantagens predileto.) Ele ganha um bônus +2 adiciona nas jogadas de
de combate. Remover doenças e a movimento livre pode dano e nos testes de blefar, ouvir, sentir motivação,
lidar com contratempos. Se a sua equipe não tiver cura, observar e sobrevivência contra criaturas desse tipo. Além
prepare muitas magias de cura. disso, o ranger ganha +2 de bônus em testes de resistência
contra as habilidades especiais da criatura escolhida e
redução de dano 2 / - contra seus ataques físicos. Esse
benefício substitui o novo inimigo predileto adquirido no
ESPECIALISTAS EM ARMADILHA 10º nível por um ranger padrão, mas os bônus do ranger
Muitos ranger viajam pelas terras selvagens da superfície, do deserto contra inimigos prediletos previamente
mas você é treinado para descer nas profundamente na selecionados aumentam como se tivesse ganhado um novo
terra. inimigo predileto.
Nível: 1º.
Substitui: Se você selecionar esse recurso de Talentos
classe alternativa, não ganhará o talento Rastrear no 1º
nível ou a habilidade de Rastreador Eficaz no 8º nível. Resistência ao Calor
Benefício: Você ganha à habilidade de encontrar Seja como resultado ao crescer no deserto, ou treina seu
armadilhas como um ladino. Além disso, você ganha
corpo e mente para ignorar os efeitos do calor escaldante,
Operar Mecanismo como uma perícia de classe. O ranger
pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas você pode viver com facilidade em ambientes de alta
quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar temperatura.
uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver Pré-requisito: Base de Fortitude +2.
bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD Benefício: você ganha +2 de bônus em teste de
25 + nível da magia utilizada na sua criação. resistência contra efeito de fogo. Você pode viver
O ranger pode usar a perícia Operar Mecanismo confortavelmente em temperaturas de até 49ºC sem ter
para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica
que fazer Fortitude (consulta perigo do calor mais a baixo).
terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação.
O ranger que obtenha um sucesso com uma Sua proteção contra calor é 1º nível (veja mais abaixo).
margem igual ou superior a 10 para desativar uma
armadilha conseguirá estudá-la, entender seu Resistência ao Calor Aprimorado.
funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) Você pode sobreviver mesmo nas condições extremas no
sem desarmá-la. calor natural.
Pré-requisito: Base de Fortitude +6, Resistência
(Sandstorm) ao Calor.
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA Benefício: Você ganha resistência ao fogo 5. Se
RENGER você já tem resistência ao fogo, ele aumenta em 5. Você
Os rangers do deserto são ferozes protetores de sua terra pode viver confortavelmente em temperaturas de até 71ºC
natal. Eles são mestres da camuflagem no deserto e sem ter que fazer Fortitude (consulta perigo do calor mais
adaptaram armas e táticas que imitam as das criaturas que a baixo). Sua proteção contra calor é 3º nível (veja mais
compartilham seu ambiente. É provável que os nômades abaixo).
do deserto produzam ragens, com um estilo de vida
errante que os prepara bem para o papel. Os ranges do
deserto selecionam seus companheiros animais dentre os Caminhar na Areia.
mencionados na lista lateral dos companheiros Animal do Você e particularmente perito em se mover sobre areia.
deserto. Esta variante ranger ganha todos os recursos Benefício: Você trata a areia rasa como um
normais de classe do ranger, com as alterações abaixo. terreno normal e areia profunda como deserto arenoso. A
Resistência ao Calor: No 3º nível, um ranger do crosta de areia não se rompe sob seus pés, permitindo que
deserto ganha Resistência ao Calor (veja a regras de calor você se mova sobre ela como se fosse um terreno normal.
no Druida) como um talento adicional. Se ele já possui
Resistência ao Calor, o ranger ganha Resistência ao Calor (Dragon Magazine 336)
Aprimorado e não precisa atender aos pré-requisitos para Ranger Místico
esse talento. Esse benefício substitui o talento bônus Os rangers místicos combinam proezas de combate,
Tolerância do ranger. habilidades de sobrevivência em areias selvagem dos
Caminhar na Areia: No 7º nível, um ranger do rangers comuns, como habilidades mágicas. No entanto,
deserto ganha caminhar na areia como um talento
um ranger místico passa mais tempo em orações e
adicional. Esse benefício substitui o recurso de classe
caminho da florestal do ranger. meditação e está bem sintonizado com o lado espiritual de
Caçador do Deserto (Ext): No 10º nível, o ranger sua disciplina. Adquira esta forma de conjurar de magias
do deserto pode escolhe um tipo específico de inimigo do ranger muito mais cedo e é capaz de manejá-las com
predileto nativo do deserto dentre os tipos ou subtipos que mais eficiência do que a classe padrão de ranger. Em
ele já escolheu. (Por exemplo, ele pode escolher
dunewinders se tiver bestas mágicas como inimigo
consequência, suas habilidades orientadas para o combate Tendência: qualquer exceto mal.
são mais fracas e são adquiridas mais tarde.

Nível BBA. Fort. Ref. Vont. Especial.


1° +1 +2 +2 +0 Rastrear, Empatia com a natureza
2° +2 +3 +3 +0 1º inimigo predileto
3º +3 +3 +3 +1 Estilo de combate
4º +4 +4 +4 +1 Tolerância
5º +5 +4 +4 +1 2º inimigo predileto
6º +6/+1 +5 +5 +2
7º +7/+2 +5 +5 +2 Caminho da floresta, Estilo de combate aprimorado
8º +8/+3 +6 +6 +2 2º inimigo predileto, Rastreamento efica
9º +9/+4 +6 +6 +3 Evasão
10º +10/+5 +7 +7 +3
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 Domínio do estilo de combate
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflagem
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 3º inimigo predileto
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Mimetismo
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 4º inimigo predileto

Magia por dia.


Nível. 0° 1° 2° 3° 4 5
1° 2 - - - - -
2° 2 1 - - - -
3° 2 2 - - - -
4° 3 2 1 - - -
5° 3 2 2 - - -
6° 3 3 2 1 - -
7° 4 3 2 2 - -
8° 4 3 3 2 1 -
9° 4 4 3 2 2 -
10° 4 4 3 3 2 1
11° 4 4 4 3 2 2
12° 4 4 4 3 3 2
13° 5 4 4 4 3 2
14° 5 4 4 4 3 3
15° 5 5 4 4 4 3
16° 5 5 4 4 4 3
17° 5 5 5 4 4 4
18° 5 5 5 4 4 4
19° 5 5 5 5 4 4
20° 5 5 5 5 4 4

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