Funcionamento Básico
Você segue sua vida com um dilema único, que é a proteção através da força e
coragem, sempre treinando para ficar mais forte e fortaler suas capacidades em prol
de não permitir injustiças. Sua determinação é o caminho para ficar mais forte,
seguindo sempre o caminho mais rigoroso se isso significar que podera salvar mais
pessoas no futuro. Essa técnica permite que o usuario se fortaleça de maneiras
diversas, em função de continuar lutando mesmo nas situações mais complicadas, e
usando de todo seu poder e energia para isso, sendo capaz de causar ataques
devastadores e aguentar até o mais forte dos impactos. O nível para obter qualquer
versão das aptidões "Canalizar em Golpe" e "Cobrir-Se", diminui em 2.
Passivas
Punho do Amor
Habilidade Passiva de Nível 0
Os seus punhos são extremamente poderosos graças a alta quantidade de energia
fluindo neles, os tornado mais destruidores. Você recebe +2 de dano em seus ataques
e habilidades que envolvam dar soco. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido
em 0.
Nível 1: Você recebe +4 de dano em seus ataques e habilidades que envolvam dar
soco. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 2.
Nível 2: Você recebe +7 de dano em seus ataques e habilidades que envolvam dar
soco. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4.
Nível 3: Você recebe +10 de dano em seus ataques e habilidades que envolvam dar
soco. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 6.
Nível 4: Você recebe +14 de dano em seus ataques e habilidades que envolvam dar
soco. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 8.
Nível 5: Você recebe +17 de dano em seus ataques e habilidades que envolvam dar
soco. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 10.
Punhos Destruidores
Habilidade Passiva de Nível 2
Seus ataques não se seguram e destroem qualquer inimigo em sua frente. Seu nível de
dano aumenta em 1 passo. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4.
Nível 3: Seu nível de dano aumenta em 2 passo. Seu máximo de energia amaldiçoada é
reduzido em 6.
Nível 4: Seu nível de dano aumenta em 3 passo. Seu máximo de energia amaldiçoada é
reduzido em 8.
Nível 5: Seu nível de dano aumenta em 4 passo. Seu máximo de energia amaldiçoada é
reduzido em 10.
Técnicas
Grande Impacto | Habilidade de Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Resto do Movimento + 1,5m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um golpe poderoso em seu alvo, dando um soco de direita nele. Você
realiza um teste de ataque corpo-a-corpo contra a CA do alvo e em um sucesso, você
causa o dano do ataque desarmado +2d6 de dano adicional.
Nível 2: Aumenta o alcance para Resto do Movimento + 3m e dano adicional para +5d6.
Nível 3: Aumenta o alcance para Resto do Movimento + 4,5m e dano adicional para
+7d8.
Nível 4: Aumenta o alcance para Resto do Movimento + 6m e dano adicional para
+10d10.
Nível 5: Aumenta o alcance para Resto do Movimento + 7,5m e dano adicional para
+14d12.
Soco Desorientador | Habilidade de Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Resto do Movimento + 1,5m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você desfere um soco na cabeça do alvo e faz a cabeça dele se balançar toda, o
deixanto tonto. Você realiza um teste de ataque corpo-a-corpo contra a CA do alvo e
em um sucesso, você causa o dano do ataque desarmado +1d6 de dano adicional, e faz
o alvo fazer um TR de Fortitude e caso ele falhe, recebe a condição "Desorientado"
por 1 rodada, em um sucesso recebe nada.
Punho Explosivo | Habilidade de Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Imediata
Seus ataques são poderosos o sulficiente para destruir qualquer defesa, e derrotar
o inimigo rapidamente. Durante 1 rodada, a margem de ameaça de seus ataques corpo-
a-corpo é aumentada em 1.
Blue Hole | Habilidade de Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você arremessa um alvo agarrado contra algo solido, o machucando no processo. Faça
um teste de atletismo contra um teste de atletismo ou acrobacia do alvo, caso tenha
sucesso, você arremessa o alvo em até 24 metros, se ele atingir algo, recebe dano
de fonte variável, a depender de onde ele acertar, a escolha do Narrador.
Busoshoku Haki | Habilidade de Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 4 Rodadas
Você envolve seus punhos em uma grande quantidade de aura, tornando eles em armas
de destruição. Seus ataques e habilidades ignoram 7 de RD a dano de impacto e dano
sonico.
Kenbunshoku Haki | Habilidade de Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 4 Rodadas
Você aprimora seus sentidos com energia amaldiçoada, se tornando mais fácil de
desviar de golpes inimigos. Você recebe +4 de Defesa.
Direita e Esquerda | Habilidade de Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Resto do Movimento + 4,5m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você da um soco de direita no alvo e logo segue com um outro de esquerda. Você
realiza dois golpes contra o alvo, faça dois testes de ataque corpo-a-corpo contra
o alvo, o primeiro sendo normal e o segundo com -3 de acerto, caso acerte causa o
dano do ataque desarmado +3d8 de dano adicional.
Soco Destroi Crânio | Habilidade de Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Resto do Movimento + 6m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você desfere um soco poderoso na cabeça do alvo, o machucando e deixando gravemente
ferido. Você realiza um teste de ataque corpo-a-corpo contra a CA do alvo e em um
sucesso, você causa o dano do ataque desarmado +2d10 de dano adicional, e faz o
alvo fazer um TR de Fortitude e caso ele falhe, recebe a condição "Atordoado" por 1
rodada, em um sucesso recebe nada.
Galaxy Divide | Habilidade de Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Adjacente
Alvo: Linha de 13,5m e 3m de Largura
Duração: Instantânea
Você dispara uma onda de impacto de seu punho ao dar um soco no ar, destruindo tudo
no caminho. Ao usar esse Feitiço, você cria uma enorme onda de energia, a qual se
propaga por uma linha reta de 13,5m metros a partir de você, com 3 metros de
largura. Todas as criaturas afetadas devem realizar um TR de Fortitude, recebendo
14d10 de Dano Energético, ou apenas metade em sucesso.
Haoshoku Haki | Habilidade de Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Área: 12m (Esfera)
Duração: Imediata
Você exala uma grande quantidade de energia de seu corpo, derrubando todos aqueles
a sua volta. Todas as criaturas afetadas devem realizar um TR de Vontade com +2 de
CD, recebendo a condição "Inconsciente" por 1 rodada em caso de falha, ou nada em
um sucesso.
Combo de Socos | Habilidade de Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Resto do Movimento + 7,5m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você desfere diversos socos no alvo. Você realiza 4 golpes contra o alvo, faça 4
testes de ataque corpo-a-corpo contra o alvo, o primeiro sendo normal e o segundo
com -3 de acerto, terceiro -6 e quarto -9, caso acerte causa o dano do ataque
desarmado +3d12 de dano adicional.
Galaxy Impact | Habilidade de Nível 5 (Destrutivo)
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24m
Área: 18m (Esfera)
Duração: Imediata
Você concentra uma grade quantidade de energia em seu punho e então desfere um soco
que cria uma grande onda de choque a sua frente, destruindo tudo na área. Todas as
criaturas na área devem realizar um TR de Fortitude, possuindo desvantagem,
recebendo 22d12 de Dano Energético, ou apenas metade em sucesso. O dano causado por
este Feitiço ignora resistência e qualquer tipo de redução de dano e a área da
técnica, após sua utilização, se torna permanentemente terreno difícil.
O Grande Héroi | Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Combate Inteiro
Você não desiste nunca, pricipalmente depois de percorrer todo esse arduo caminho,
esta na hora de mostrar a todos seu verdadeiro poder. Você começa a usar o máximo
de energia possível que seu corpo possa aguentar, se tornando em uma máquina
imparável de determinação e poder. Você recebe +9 em testes de ataque, a CD de suas
habilidades aumenta em +9 e você recebe +9 em sua Defesa. Você recebe 5 acúmulos de
exaustão no final do combate.
Votos de Restrição
Mecânicas
Codigo de Marinheiro
Enquanto estiver protegendo os mais fracos, nada pode o parar. Sua determinação o
guia no caminho do bem e certo, conseguindo desafiar qualquer um que fique no
caminho do que você acha correto, e enquanto você ficar de pé, nada vai parar o seu
lema de proteção dos desafortunados.
Essa mecânica permite o ganha de bônus enquanto a seguir, se o personagem não
seguir o codigo, ele recebera debuffs de acordo com a inflição.
Oque fazer: Enquanto tiver alguém inocente e mais fraco que o personagem no campo
de visão dele (ou enquanto ele souber que tem alguém mais fraco la), ele não pode
fugir do combate e deve dar o seu máximo para proteger essa pessoa/criatura, usando
de tudo que estiver disponivel ao alcance dele.
O Personagem não pode fugir e deve ficar em até um raio de 12 metros da criatura,
tentando a ajudar da melhor forma póssivel.
O Personagem deve utilizar todas as habilidades que puder se isso for ajudar a
criatura, não importando o gasto de PE.
Se tiver mais de uma criatura para proteger, o personagem deve manter todos
protegidos, e caso isso aconteça, o personagem deve estar a no máximo 18 metros de
cada um deles (substituindo os 12 metros normais).
Benéficio: Caso siga essas condições, ganha PE temporarios por rodada igual a 2 por
criatura que estiver protegendo, tendo um máximo igual o dobro de seu bônus de
treinamento. Caso você tire a criatura do perigo, recebera 2 de PE máximo até o
proximo descanso longo, tendo um máximo igual a seu bônus de treinamento.
Maléficios: Caso falhe em seguir essas condições, a cada criatura que não estiver
protegendo, perdera 2 de PE máximo, durando até você começar a proteger ela. Caso a
criatura venha a morrer, perdera 2 de PE máximo até o proximo descanso longo, tendo
um máximo igual a seu bônus de treinamento.
Caso Especial: Caso algum aliado fique inconsciente durante o combate ou entre nos
portões, você deve parar tudo que estiver fazendo e ir proteger esse aliado, caso
consiga o tirar do perigo ou o curar de alguma forma, recebe PE temporario igual ao
seu bônus de treinamento, durando até o final do combate. Caso falhe e o aliado
morra ou se machuque gravemente, recebe a condição desprevenido até o final do
combate.
Determinação do Herói
Nada pode o parar e você ira mostrar isso, e enquanto estiver de pé o mau não
prevalecerá. Você continuara lutando mesmo que isso significar o seu mal, e ira
derrotar cada um que ficar no seu caminho mesmo que você esteja sofrendo com a dor.
A cada 15 pontos de HP que você perder, você recebera 1 ponto de determinação e
você pode usar esses pontos de determinação para ganhar bônus especiais durante o
combate.
Pontos de Determinação (PD)
Pontos de Determinação é o quanto de dano você aguentou durante o combate,
conseguindo tornar esse dano em força. A cada 1 ponto que gastar usando uma ação
bônus, você pode receber +2 de acerto, +1 na CD de técnica, +1d de dano em ataques
corpo-a-corpo e técnica, +2 de RD ou +1 de CA, (tendo que escolher só 1 deles por
vez), durando até o final do combate e podendo acumular. O máximo de Pontos de
Determinação que você pode receber por combate é igual ao seu bônus de treinamento.