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Guia Completo de Habilidades em Borderlands

O documento fornece um guia detalhado sobre os personagens Moze, Amara, Zane e Flak do jogo Borderlands, incluindo suas histórias de fundo e habilidades. Cada personagem possui várias árvores de habilidades, com descrições de habilidades de ação e níveis de progressão. O conteúdo é estruturado em seções que abordam habilidades específicas e suas características, permitindo aos jogadores entender melhor como utilizar cada personagem no jogo.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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borderlands

Sumário

Moze............................................................................................................................................5
Fundo.......................................................................................................................................5
Habilidades...............................................................................................................................5
Escudo de Retribuição..........................................................................................................6
Revistas sem fundo..............................................................................................................6
Mulher Demolidora..............................................................................................................6
Mãe Urso..............................................................................................................................7
Habilidades de ação.................................................................................................................7
Mulher Demolidora..............................................................................................................7
Nível 1..............................................................................................................................7
Nível 2..............................................................................................................................8
Nível 3..............................................................................................................................9
Nível 4.............................................................................................................................10
Nível 5.............................................................................................................................11
Nível 6.............................................................................................................................12
Escudo de Retribuição........................................................................................................12
Nível 1.............................................................................................................................13
Nível 2.............................................................................................................................14
Nível 3.............................................................................................................................15
Nível 4.............................................................................................................................16
Nível 5.............................................................................................................................17
Nível 6.............................................................................................................................18
Revistas sem fundo............................................................................................................19
Nível 1.............................................................................................................................19
Nível 2.............................................................................................................................20
Nível 3.............................................................................................................................21
Nível 4.............................................................................................................................22
Nível 5.............................................................................................................................23
Nível 6.............................................................................................................................24
Mãe Urso............................................................................................................................24
Nível 1.............................................................................................................................25
Nível 2.............................................................................................................................25
Nível 3.............................................................................................................................26
Nível 4.............................................................................................................................27
Nível 5.............................................................................................................................28
Nível 6.............................................................................................................................29
Amara.........................................................................................................................................29
Fundo.....................................................................................................................................29
Habilidades.............................................................................................................................29
As Perícias de Ação.............................................................................................................29
Phasegrasp.........................................................................................................................30
Phasecast...........................................................................................................................30
Phaseslam..........................................................................................................................30
Erupção de fase..................................................................................................................30
Habilidades de ação...................................................................................................................30
Briga...................................................................................................................................31
Nível 1.............................................................................................................................31
Nível 2.............................................................................................................................32
Nível 3.............................................................................................................................33
Nível 4.............................................................................................................................34
Nível 5.............................................................................................................................35
Nível 6.............................................................................................................................36
Assalto Místico...................................................................................................................36
Nível 1.............................................................................................................................37
Nível 2.............................................................................................................................38
Nível 3.............................................................................................................................39
Nível 4.............................................................................................................................40
Nível 5.............................................................................................................................41
Nível 6.............................................................................................................................41
Punho dos Elementos.........................................................................................................42
Nível 1.............................................................................................................................42
Nível 2.............................................................................................................................43
Nível 3.............................................................................................................................44
Nível 4.............................................................................................................................45
Nível 5.............................................................................................................................46
Nível 6.............................................................................................................................47
Força Iluminada..................................................................................................................47
Nível 1.............................................................................................................................47
Nível 2.............................................................................................................................48
Nível 3.............................................................................................................................49
Nível 4.............................................................................................................................50
Nível 5.............................................................................................................................51
Nível 6.............................................................................................................................52
zane............................................................................................................................................53
Fundo.....................................................................................................................................53
Habilidades.............................................................................................................................53
Digi-Clone...........................................................................................................................53
SNTNL.................................................................................................................................53
Barreira..............................................................................................................................54
Canhão de Ombro MNTIS...................................................................................................54
Habilidades de ação...............................................................................................................55
Habilidade Inicial................................................................................................................55
Nível 1.............................................................................................................................55
Nível 2.............................................................................................................................56
Nível 3.............................................................................................................................57
Nível 4.............................................................................................................................57
Nível 5.............................................................................................................................58
Nível 6.............................................................................................................................59
Assassino de aluguel...........................................................................................................59
Nível 1.............................................................................................................................60
Nível 2.............................................................................................................................60
Nível 3.............................................................................................................................61
Nível 4.............................................................................................................................62
Nível 5.............................................................................................................................63
Nível 6.............................................................................................................................63
Agente Duplo......................................................................................................................64
Nível 1.............................................................................................................................64
Nível 2.............................................................................................................................65
Nível 3.............................................................................................................................66
Nível 4.............................................................................................................................66
Nível 5.............................................................................................................................67
Nível 6.............................................................................................................................68
O Profissional.....................................................................................................................69
Nível 1.............................................................................................................................69
Nível 2.............................................................................................................................70
Nível 3.............................................................................................................................71
Nível 4.............................................................................................................................71
Nível 5.............................................................................................................................72
Nível 6.............................................................................................................................73
flak.............................................................................................................................................73
Fundo.....................................................................................................................................74
Habilidades.............................................................................................................................74
Desaparecer.......................................................................................................................74
Ataque Rakk!.....................................................................................................................74
Explosão gama...................................................................................................................75
Caixa de gravidade.............................................................................................................75
Animais de estimação............................................................................................................75
 O Jabber Sidekick......................................................................................................75
 O Centurião Formiga-Aranha....................................................................................75
 O Guarda Skag...........................................................................................................76
 O Carregador Iônico Designer's Cut..........................................................................76
Habilidades de ação...............................................................................................................76
Mestre................................................................................................................................76
Nível 1.............................................................................................................................77
Nível 2.............................................................................................................................77
Nível 3.............................................................................................................................78
Nível 4.............................................................................................................................79
Nível 5.............................................................................................................................80
Nível 6.............................................................................................................................81
Perseguidor........................................................................................................................82
Nível 1.............................................................................................................................82
Nível 2.............................................................................................................................83
Nível 3.............................................................................................................................84
Nível 4.............................................................................................................................86
Nível 5.............................................................................................................................87
Nível 6.............................................................................................................................87
Caçador..............................................................................................................................88
Nível 1.............................................................................................................................88
Nível 2.............................................................................................................................89
Nível 3.............................................................................................................................90
Nível 4.............................................................................................................................91
Nível 5.............................................................................................................................92
Nível 6.............................................................................................................................93
Caçador..............................................................................................................................93
Nível 1.............................................................................................................................94
Nível 2.............................................................................................................................95
Nível 3.............................................................................................................................96
Nível 4.............................................................................................................................97
Nível 5.............................................................................................................................98
Nível 6.............................................................................................................................99

Moze
Fundo
Moze era originalmente uma soldada do Corpo Ursa do exército de Vladof , uma divisão de
infantaria mecanizada que utilizava mechas bípedes "Urso de Ferro" de 15 toneladas. Ela se
tornou uma veterana experiente em muitas batalhas absurdamente perigosas pelas seis
galáxias e ascendeu ao posto de Artilheira de Primeira Classe. De acordo com os termos de seu
contrato de alistamento, ela era obrigada a cumprir uma cota de missões para Vladof antes de
se aposentar, caso quisesse levar seu mecha, Urso de Ferro, consigo. O superior de Moze,
Kaziak, a manipulou para que permanecesse por mais tempo, estendendo constantemente a
cota e explorando sua culpa com alegações de que sua ausência colocaria em risco a vida de
novos recrutas que dependiam de sua experiência, para seu desgosto e raiva. Moze finalmente
decidiu se aposentar após uma última missão na Baía de Darzaran. O restante de seu
esquadrão pereceu, levando Vladof a presumir sua morte também. Com a dor de perder seu
esquadrão ainda viva, ela confia apenas em seu mecha, cujo interior está repleto de fotos e
recordações de seu passado. Depois de se aventurar por conta própria, os crescentes custos de
manutenção do Urso de Ferro levaram Moze a viajar para Pandora em busca de tesouros como
Caçadora de Arcas com os Saqueadores Carmesins .

Habilidades
Artigo principal: Moze/Árvore de habilidades

Visão geral

Ao contrário dos Crimson Raiders que lançam a Torre de Escorpião , a Habilidade de Ação de
Moze invoca o Urso de Ferro , seu mecha. Ele é capaz de lutar sem ser pilotado e vem com sua
própria reserva de saúde composta por armadura. O Urso de Ferro é capaz de correr e pular, e
pode executar um salto duplo que lhe permite pairar e ganhar impulso - o uso contínuo do
salto duplo permite uma velocidade de movimento mais rápida do que a corrida normal.
Pressionar o botão corpo a corpo enquanto pilota o Urso de Ferro fará com que ele faça um
poderoso pisão que causa dano aos inimigos ao redor do mecha. Enquanto estiver no Urso de
Ferro, Moze não pode agachar, deslizar, agarrar bordas, bater, usar emotes ou reviver
companheiros de equipe.

O Urso de Ferro possui uma barra de combustível que se esgota lentamente enquanto o mecha
está ativo, e o uso de sua arma principal esgota ainda mais o combustível. Outras ações
(incluindo o seu pisão corpo a corpo) não consumirão combustível. A cadência de tiro da arma
também afeta o consumo de combustível. Se a barra de combustível ou a barra de vida se
esgotarem, a habilidade de ação será encerrada.

O tempo de recarga base do Urso de Ferro é de 110 segundos. Segurar o botão de agachar
ejetará Moze do Urso de Ferro, restaurando uma quantidade de recarga proporcional à
quantidade de combustível restante na habilidade de ação.

Árvores de Habilidades

Todas as habilidades de ação de Moze são armas que podem ser equipadas no Urso de Ferro
em várias combinações. [ 1 ] Ela tem um total de sete habilidades de ação divididas entre quatro
árvores de habilidades, com cada árvore tendo uma habilidade de ação disponível inicialmente
e mais uma que pode ser desbloqueada (com exceção da árvore Mãe Urso que tem apenas
uma habilidade de ação, Filhote de Ferro).

O Urso de Ferro tem dois espaços para habilidades de ação, e duas habilidades de ação
diferentes podem ser equipadas, ou uma habilidade de ação pode ser equipada em ambos os
espaços. [ 2 ] As árvores de habilidades de Moze e suas respectivas habilidades de ação são:

Escudo de Retribuição
 Canhão elétrico (inicial)
O Canhão elétrico dispara projéteis eletrificados de alta velocidade que
causam dano de choque após um curto período de carga.

 Punho de Urso (desbloqueável)


Um punho pneumático de curto alcance que pode causar danos enormes.

Revistas sem fundo


 Minigun (inicial)
A Minigun dispara projéteis rapidamente e é capaz de disparar continuamente.
Disparar a arma por períodos prolongados faz com que ela superaqueça e
fique inoperante por um curto período.

 Salamandra (desbloqueável)
Um lança-chamas que causa dano incendiário e pode ser disparado enquanto
houver combustível.

Mulher Demolidora
 Lançador de granadas V-35 (inicial)
O V-35 é um lançador de granadas semiautomático. Os projéteis ricocheteiam
e detonam após um curto intervalo ou ao entrar em contato com um alvo. Não
se beneficia de modificações para granadas.

 Vanquisher Rocket Pod (desbloqueável):


Um lançador de foguetes que pode disparar rapidamente foguetes explosivos
não guiados. Ele começa a recarregar automaticamente sempre que não
estiver sendo disparado.

Mãe Urso
 O Cub de Ferro
é uma versão menor e automatizada do Urso de Ferro, que consome menos
combustível e causa menos dano. O Cub de Ferro equipa duas armas (das 6
disponíveis nas outras 3 árvores de habilidades) disponíveis no espaço restante
da Habilidade de Ação (por exemplo, duas instâncias do Canhão Elétrico,
mas não um Canhão Elétrico e um Lança-Granadas V-35).
Enquanto estiver em missão, o Cub de Ferro segue Moze e mirará e atacará
inimigos enquanto durar a habilidade de ação.
Habilidades que afetam o Urso de Ferro afetam o Cub de Ferro.

Habilidades de ação
Moze pode equipar duas armas iguais ou diferentes para sua Habilidade de Ação: Urso de
Ferro . Cada arma pode ser equipada com um Aprimoramento exclusivo .

Mulher Demolidora
Focos: dano em área de efeito.

Habilidade Inicial

Habilidade Tipo Descrição

O V-35 é um lançador de granadas semiautomático.


Habilidade Suas granadas não são afetadas pelo mod de granadas
de Ação equipado por Moze. (tamanho do carregador: 15.)
Lançador de
granadas V-35 Para quando o V-34 não é suficiente.

Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

Sempre que Moze causa dano de respingo ,


ela causa dano incendiário adicional .
Passiva 5
Fogo na  Dano Incendiário Bônus: +3% por
Toca Skag nível
Disparar armas do Urso de Ferro consome
menos combustível.

Matar um inimigo enquanto o Urso de


Ferro estiver ativo aumenta o Combustível.
Passiva 3 Esta habilidade tem retornos decrescentes.

Prazos  Combustível devolvido: até +2% por


nível

 Consumo de combustível: -10% por


nível

Habilidade de Matar . Matar um inimigo


reduz o Tempo de Recarga restante da
Habilidade de Ação de Moze . Esta
Passiva 5 habilidade tem retornos decrescentes.
Grisalho  Tempo de espera do Urso de Ferro : -
1 segundo por nível

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Nível 2

Habilidade Tipo Classificações Descrição

Ataques diretos com o V-35 causam mais


dano.

Aumentar -  Dano de acerto direto : +35%


Carga
Para ser franco, estou apenas sendo
moldada
Ernest.

Sempre que Moze causa dano de


respingo , há uma chance de adicionar
munição ao carregador da arma
equipada no momento, com uma chance
menor de retornar uma granada.
Passiva 3
Meios de  Chance de munição: +3,3% /
Destruição +6,7% / +10%

 Chance de granada: +2% por


nível
Todo o Dano de Respingo causado por
Moze tem chance de dobrar de tamanho.
Além disso, Moze e o Urso de
Ferro causam Dano de
Respingo aumentado .
Passiva 5
Promoção
 Dano de respingo : +6% por nível
cruzada de
Torgue  +3% de chance por nível de
dobrar o raio de dano de
respingo

O Urso de Ferro ganha


Armadura adicional, Combustível
Máximo aumentado e Dano aumentado .

 Combustível máximo : +4% por


Passiva 5 nível
Urso de Aço  Armadura do Urso de Ferro :
Inoxidável +5% por nível

 Dano do Urso de Ferro : +4% por


nível

O Vanquisher Rocket Pod é um lançador


de foguetes capaz de disparar saraivadas
rápidas de foguetes explosivos não
Habilidade guiados. (tamanho do carregador: 36.)
-
Pod de de Ação
foguete Se você quer orientação, chame um
Vanquisher sherpa. Se você quer explosões, chame
um Vladof.

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Nível 3

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

Aumentar - Ocasionalmente, o V-35 dispara


uma Granada de Singularidade que
atrai inimigos próximos antes de
Cadeiras explodir.
Musicais
 Singularidade : a cada 7
granadas

As granadas de Moze têm chance de


causar um Acerto Crítico , causando
dano significativamente maior. Fontes
de Dano de Acerto Crítico não
Passiva 3 afetam os Acertos Críticos das granadas
Puxe o
Alfinete .
Sagrado  Chance de acerto crítico : +10%
por nível

Após Moze sair do Iron Bear , ele


permanecerá no local por um curto
período.

Enquanto o Urso
Automático permanecer ativo, ele
Passiva 1
mirará e atacará inimigos próximos até o
Urso
fim de sua duração, depois investirá
Automático
contra um inimigo e se autodestruirá.

 Duração do Auto Bear : 15


segundos

O Vanquisher Rocket Pod agora


dispara foguetes teleguiados e tem
velocidade de recarga aumentada,
mas o carregador é reduzido pela
metade . Mantenha pressionada a
Aumentar - [Habilidade de Ação] e mire nos
Rastreamento inimigos para designar até 6 alvos.
Ativo Soltar o botão de disparo lança uma
saraivada de foguetes teleguiados nos
alvos designados.

 Velocidade de recarga : +25%

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Nível 4

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s
A velocidade de recarga do V-35 foi
bastante aumentada e agora ele
Aumentar - dispara em rajadas de 5 tiros .
Bloqueio e
carregamento  Velocidade de recarga :
rápido +25%

Sempre que Moze causa dano a um


inimigo com uma granada ou o Urso
de Ferro causa dano em área, para
cada inimigo atingido,
ela restaura uma parte da vida
Passiva 5 perdida. O Urso de Ferro recebe
Vampiro metade desse bônus.

 Restaura +4% da saúde


perdida por nível por
inimigo atingido

Aumenta a capacidade de
transporte de granadas de Moze .
Por que não Passiva 3
posso carregar  Capacidade de Granada : +1
todas essas por nível
granadas?

O Vanquisher Rocket Pod causa


muito menos dano por foguete, mas
dispara em uma dispersão de 6
foguetes e reduz pela metade o
tamanho do carregador.

Além disso, inimigos atingidos


Aumentar - pelos foguetes do Vanquisher
Amolecimento de Rocket Pod sofrem mais dano de
alvos todas as fontes.

 Dano : -74%

 Dano Inimigo Recebeu :


+15%

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Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

Moze ganha a habilidade de lançar


granadas enquanto estiver em Lute
Pela Sua Vida . Se ela lançou uma
Passiva 1 granada antes de ganhar Segundo
Fôlego , uma granada é devolvida.
Até o Último
O maior inimigo é aquele que não tem
nada a perder... e uma granada.

Quando Moze causa dano de


respingo , a taxa de recarga de sua
habilidade de ação é brevemente
Passiva 5 aumentada.
Pontuação
Explosiva  Taxa de recarga da habilidade
de ação : +8% por nível

Em vez de uma saraivada de foguetes


convencionais, o Vanquisher Rocket
Pod lança um único foguete com uma
Aumenta ogiva nuclear, causando
-
r enormes danos de radiação .
Protocolo
Hammerdown  Dano : 600%

 Tamanho da revista : 1

Nível 6

Habilidade Tipo Classificações Descrição

Sempre que Moze causa dano de arma , há


uma chance de uma explosão
secundária centrada no alvo.
Passiva 1
 Chance de explosão secundária : 20%
Pavio
curto  Dano de explosão secundária : 75%
do dano da arma

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Escudo de Retribuição
Focos: melhorias no escudo.

Habilidade Inicial

Habilidade Tipo Descrição

O Canhão de Raio dispara projéteis eletrificados de alta


velocidade que causam Dano de Choque . (tamanho do
Habilidade de carregador: 1.)
Ação
Canhão É como uma bala, só que maior. E mais rápida. E
elétrico envolta em raios.

Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

Sempre que Moze recarrega, ela perde uma


pequena quantidade de sua saúde e concede
Dano Incendiário adicional às suas balas e às
de seus aliados por alguns segundos.

Passiva 5  Dano Incendiário Bônus : +3% do


Vingança dano da arma causado por nível
Altruísta  Saúde atual removida : 1% por nível

 Vingança Altruísta Duração : 6


segundos

Passiva 1 O Urso de Ferro ganha um escudo de


bolha que reduz o dano recebido.

O escudo é desativado se sofrer muito dano,


Urso de
reativando-se após um curto tempo de
Segurança
recarga. Se o Filhote de Ferro estiver
equipado, ele ganha Redução de Dano .

 Atraso de recarga da bolha : 5


segundos

 50% da saúde máxima do Urso de


Ferro adicionada como escudos

 Redução de dano do Filhote de


Ferro : +50%

Enquanto os escudos de Moze estiverem


ativos, ela ganha Redução de Dano e
aumento do Dano da Arma .
Passiva 5
 Dano de arma : +3% por nível
Infantaria
Blindada  Redução de dano : +3% / +6% /
+8% / +11% / +13% / +15% / +18%

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Nível 2

Habilidade Tipo Classificações Descrição

O Canhão Elétrico agora dispara


projéteis superaquecidos que
causam Dano Incendiário , mas têm
Aumentar - maior Drenagem de Combustível por
Inferno nos tiro.
trilhos  Consumo de combustível:
+80%

Habilidade de Matar . Matar um


inimigo concede a Moze uma
acumulação de Afogamento em
Latão .

Para cada acúmulo de Afogamento


em Latão , a Taxa de Tiro de Moze é
reduzida, mas o Dano da Arma é
aumentado para ela e seus aliados.
Passiva 5  Dano da arma : +4% por
Afogando-se acúmulo por nível
em latão
 Taxa de tiro de Moze : -0,5%
por pilha por nível

 Max Afogando-se em
Chaminés de Latão : 3

 Afogando-se em Latão
Duração : 15 segundos
Uma parte da saúde de Moze
é Reservada e não pode ser
restaurada, mas seu Escudo
Máximo é aumentado na mesma
Passiva 3 quantidade.
Linha Vermelha
Fina  +20% de Vida Máxima
Reservada e Adicionada aos
Escudos Máximos por nível

O Escudo Máximo e a Taxa de


Recarga do Escudo de Moze são
aumentados, e ela ganha resistência
a Dano de Choque.

 Taxa de recarga do escudo :


Passiva 5 +4% por nível
Vladof  Escudo Máximo : +6% por
Engenhosidade nível

 Resistência a danos de
choque : +15% / +26% /
+35% / +42% / +47% / +52%

O Punho de Urso é um punho


pneumático que causa dano massivo
Habilidade a um único alvo a curta distância.
-
de Ação
Punho de Urso Vladof apoia o direito de portar
armas de urso blindadas.

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Nível 3

Habilidade Tipo Classificações Descrição

Quando o Canhão de Elétrico atinge


um inimigo, ele se alastra aos inimigos
Aumenta próximos, causando Dano de
-
r Choque reduzido a mais alvos.
Armadura
capacitiva  Dano de Estilhaço : -30%
Entrar no Urso de Ferro faz com que os
escudos de Moze e seus aliados
comecem a recarregar imediatamente
Passiva 1 com uma Taxa de Recarga de
Lata cheia de Escudo aumentada .
Whoop-Ass  Taxa de recarga do escudo :
+25%

Sempre que Moze ou Urso de


Ferro acertam um Acerto Crítico , eles
Passiva 1 causam Dano Incendiário adicional .
Munições  Dano Incendiário Bônus: +15%
Experimentais do dano causado

Sempre que o Punho de Urso atinge


um inimigo, ele causa Dano
Aumenta Elemental adicional aleatório àquele
- inimigo e a todos os inimigos próximos.
r
Balanço
Selvagem  Dano Elemental : +35% do
dano causado

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Nível 4

Habilidade Tipo Classificações Descrição

Aumenta - O Canhão Elétrico agora dispara uma


r munição especial que causa dano
reduzido e explode após um curto
Rodada Sabot intervalo.
Corrosiva
Os disparos do canhão
eletromagnético reduziram o consumo
de combustível e o tamanho do
carregador foi aumentado.

(A explosão pode causar dano através


da maioria das barreiras de bloqueio de
projéteis.)

 Consumo de combustível : -
50%
 Dano do Canhão Elétrico : -15%

 Tamanho do carregador : +2

 Converte em dano corrosivo

O atraso de recarga do escudo de


Moze é reduzido, e sua taxa de recarga
do escudo é aumentada.

Passiva 3  Taxa de recarga do escudo:


Atrás da
+11% por nível
Cortina de
Ferro  Atraso de recarga do escudo: -
12% / -21% / -28%

O dano da arma de Moze aumenta


dependendo de quão baixa for sua vida.
Quanto menor for sua vida, maior o
Passiva 3 aumento.
Medidas
Desesperadas  Dano da arma: +17% / +33% /
+50%

Em vez de socar, o Urso de Ferro agora


lança seu punho para frente e agarra os
Aumenta inimigos a um alcance muito maior,
- causando Dano de Choque e puxando-
r
Feche a os de volta para o Urso de Ferro .
distância
Entre no meu escritório.

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Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

Passiva 5 Habilidade de Matar . Após matar um


inimigo, Moze ganha uma aplicação
de Doutrina Falange . Para cada
Doutrina da aplicação de Doutrina Falange , o
Falange Escudo Máximo e o Dano da Arma de
Moze aumentam. Cada aplicação dura
30 segundos.
Não há limite de pilha.

 Escudo Máximo : +3% por


acúmulo por nível

 Dano da arma : +2% por


acúmulo por nível

 Doutrina da Falange Duração :


30 segundos

Conseguir uma morte crítica faz com


Passiva 1 que o escudo de Moze comece a
Feedback de recarregar.
Força

O Punho de Urso agora é capaz de dar


socos rápidos e sustentados.

Além disso, Bear Fist reduziu o


consumo de combustível e causa dano
Aumentar - de choque adicional a cada acerto.

Shockhammer  Dano de choque : +60% do


dano causado

 Consumo de combustível : -
40%

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Nível 6

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

Passiva 1 Sempre que o escudo de Moze estiver


completamente esgotado, ela restaura
instantaneamente uma parte do seu escudo,
Defesa e o dano da sua arma é aumentado por um
Tenaz curto período.

Essa habilidade só pode ser ativada depois


que os escudos de Moze estiverem totalmente
recarregados.
 Dano da arma : +30%

 Restaura : +40% do Escudo Máximo

 Defesa Tenaz Duração : 30 segundos

Revistas sem fundo


Focos: tiro rápido e sustentado.

Habilidade Inicial

Habilidade Tipo Descrição

A Minigun é capaz de disparar rapidamente e de forma


sustentada. Disparar por longos períodos faz com que
Habilidade a Minigun superaqueça, deixando-a inoperante por alguns
de Ação segundos.
Minigun
Coloque um pouco de chumbo no ar e veja o que cai.

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Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

Ocasionalmente, os tiros de Moze e Iron


Bear causarão Dano Incendiário adicional e
não consumirão munição.

 Os efeitos são acionados a cada tiro


Passiva 5
(9 - Nível de Habilidade) (até o 4º
Nuvem de
tiro)
Chumbo
 Dano Incendiário Bônus: +2,25% por
nível

Passiva 1 Adiciona uma torre tripulada à traseira


do Urso de Ferro . Enquanto estiverem
tripulados, o Urso de Ferro e seu cavaleiro
Urso Dakka ganham Dano Aumentado . Se o Filhote de
Ferro estiver equipado, ele ganha Dano
Aumentado .
 Dano do Urso de Ferro : +50%

 Dano do Filhote de Ferro : +20%

Aperte o cinto de segurança. Vai ser uma


viagem esburacada.

A arma equipada atualmente por Moze


ganha um bônus acumulativo de Tamanho
do Carregador e Redução de Calor por
Tiro para cada peça de equipamento
equipada que tenha um fabricante
Passiva 5 correspondente .
Conjunto
 Calor por tiro: -2% / -4% / -6% / -9% /
combinado
-11%

 Tamanho do carregador: +2% por


nível

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Nível 2

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

A metralhadora giratória causa mais


dano conforme o calor aumenta e
pode ser disparada por mais tempo
antes de superaquecer.
Aumentar -
 Dano da Minigun : até +80%
Desabafar
 Capacidade de calor da
Minigun : +35%

Aumenta o dano incendiário de Moze


e do Urso de Ferro .
Passiva 3
Atiçar as  Dano Incendiário : +10% por
brasas nível

Passiva 1 Após Moze conseguir um Acerto


Crítico, ela regenera munição e
vida por alguns segundos. Quanto
menor a vida dela, mais poderosa é a
regeneração.

 Regeneração de munição :
+5% do carregador por nível
Redistribuição  Regeneração de saúde : até
+2,5% de saúde perdida / seg
por nível

 Duração da redistribuição : 3
segundos

Ao se mover, o Dano da Arma , o


Manuseio , a Velocidade de Troca de
Arma e a Velocidade de Troca de
Modo de Moze são aumentados.

 Dano da arma : +6% por nível

 Velocidade de troca de
armas : +16% / +27,5% /
Passiva 5
+36,3% / +43,2% / +48,7%
Desorganizado
 Velocidade de troca de
modo : +16% / +27,5% /
+36,3% / +43,2% / +48,7%

 Movimentação : +10,7% /
+19,4% / +26,5% / +32,4% /
+37,5%

A Salamandra é um lança-chamas que


causa Dano Incendiário a inimigos de
Habilidade curta distância.
-
de Ação Embora a Salamandra tenha munição
Salamandra infinita, ela drena Combustível com o
uso. Fogo... para causar efeito.

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Nível 3

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s
A minigun dispara projéteis
criogênicos que reduzem o ganho de
calor e o consumo de combustível .
Aumentar -
Inverno  Consumo de combustível : -40%
Geral
 Eficiência Criogênica : +20%

Moze pode correr e atirar ao mesmo


tempo. Ao correr, as armas de Moze
ganham Roubo de Vida .
Passiva 1
Rushin' Roubo de vida : 8% Não quero nenhuma
Offensive mensagem dizendo "Estou mantendo
minha posição".

Moze ganha aumento na cadência de


tiro e no dano crítico . Urso de
Ferro ganha aumento no dano de ponto
duro .

Passiva 5  Taxa de tiro : +3% por nível


RPMs  Dano de acerto crítico : +4% por
escaldantes nível

 Dano do Urso de Ferro : +5% por


nível

Reduz o consumo de
combustível da Salamandra . Além
disso, a velocidade de
movimento do Urso de Ferro aumenta
após causar dano a um inimigo com a
Aumentar -
Salamandra .
Economia de
combustível  Consumo de combustível : -25%

 Velocidade de movimento :
+50% por 3 segundos

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Nível 4

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s
A Minigun dispara projéteis
explosivos que causam mais dano de
respingo , mas sua cadência de tiro é
Aumentar - reduzida.
Balas
 Taxa de tiro da minigun: -75%
explodindo.
 Dano da Minigun: +232%

Aumenta o tamanho do carregador do


Moze .
Passiva 5
O Banco de  Tamanho do carregador: +7% por
Ferro nível

Equipar duas das mesmas armas no Urso


de Ferro aumenta o dano que elas
Passiva 1 causam.
Urso
Especialista  Dano do Urso de Ferro: +60%

A Salamandra agora causa Dano


Corrosivo . Além disso, o Dano de
Derretimento da Salamandra é
Aumentar - aumentado.
Guerra
 Dano de derretimento : +125%
Química
 Converte em dano corrosivo

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Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

As armas de Moze não consomem


munição por alguns segundos após
Passiva 1 sair do Iron Bear .
Alguns para
a Estrada  Duração: 5 segundos
Moze ganha mais dano de arma à medida
que seu carregador se esvazia. Quanto
menos munição houver, maior o
aumento.

Passiva 3 Se Moze tiver uma arma COV equipada,


Clique, ela ganha dano de arma conforme o calor
clique... da arma aumenta.

 Dano de arma : até +20% por


nível

A Salamandra dispara 3 projéteis


Aumenta com dano aumentado , o primeiro dos
- quais deixa uma grande área incendiária.
r
Rugido
Derretido  Dano : +100%

Nível 6

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

Moze regenera constantemente munição para


sua arma equipada no momento.
Passiva 1
 Regeneração de munição : +5% do
Forja carregador por segundo

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Mãe Urso
Habilidade Inicial

Habilidade Tipo Descrição

Habilidade Moze invoca o Filhote de Ferro no lugar do Urso de


de Ação Ferro . O Filhote de Ferro equipa duas das armas
disponíveis no espaço restante da Habilidade de Ação .
Filhote de Enquanto estiver em missão, o Filhote de Ferro segue
Ferro Moze e mirará e atacará os inimigos enquanto durar a
ação.

Habilidades que afetam o Urso de Ferro afetam o Filhote


de Ferro . O Filhote de Ferro usa Combustível , mas usa
menos e causa menos dano (porque é menor).

Não oprimas os filhotes do estrangeiro.

Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

Sempre que Moze ou Iron Cub


incendeiam um inimigo, ambos
regeneram saúde por um curto
período.

Habilidade  Regeneração de saúde: até


5 +0,7% por segundo
Passiva
Biocombustível  Regeneração de armadura
do Filhote de Ferro: até
+0,5% por segundo

 Duração: 8 segundos

Enquanto a Habilidade de Ação de


Moze está esfriando, ela causa
Habilidade Dano Incendiário adicional.
3
Passiva
Grande  Dano bônus: 5% do dano
Excedente da arma por nível

O Urso de Ferro ganha mais dano.


Habilidade
5  Dano do Filhote de Ferro:
Armas Passiva
realmente +4% por nível
grandes

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Nível 2

Habilidade Tipo Classificações Descrição

Habilidade 3 Enquanto a Habilidade de Ação de


Passiva Moze estiver ativa, ela e Filhote de
Ferro ganham mais Velocidade de
Movimento.
Tempo Duplo  Velocidade de movimento:
+4% por nível

Moze ganha mais dano de arma para


cada arma, escudo e granada que
Habilidade corresponda ao elemento de sua
5 arma.
Passiva
Caos
harmonioso  Dano da arma: +2% por item
correspondente por nível

Moze e Filhote de Ferro ganham


aumento de Dano de Efeito de Status
e Chance de Efeito de Status.
Habilidade
3  Chance de efeito de status:
Passiva
Fúria +9% por nível
Explosiva
 Dano de efeito de status:
+5% por nível

Sempre que Moze ou Filhote de


Ferro infligem um Efeito de Status em
Aumento de um inimigo, a armadura do Filhote de
Habilidade - Ferro é restaurada.
Combustível de Ação
para o fogo  Restauração de armadura:
12% da armadura máxima

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Nível 3

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

Sempre que o Cub de Ferro é


implantado ou destruído, ele
Aumento de desencadeia uma explosão nuclear,
Habilidade de - causando enorme dano de radiação.
Baby Ação
Nukes  Dano: 123 (nível 1) / 60652
(nível 72)
Sempre que Moze ou Filhote de Ferro
aplicarem um Efeito de Status a um
inimigo, ele ganha uma Cadência de
Tiro aumentada por um curto período.
Habilidade Este efeito acumula.
1
Passiva
Animado  Taxa de tiro: +5% por nível

 Duração: 12 segundos

 Pilhas máximas: 5

Nível 4

Habilidade Tipo Classificações Descrição

Filhote de Ferro ganha aumento de


Combustível Máximo e Taxa de
Recarga de Habilidade de Ação.

Habilidade  Combustível máximo: +5%


5
Passiva por nível
Motores de
nitrotrinádio  Taxa de recarga da
habilidade de ação: +4% por
nível

Sempre que Moze ou Filhote de


Ferro aplicar um Efeito de Status a
um inimigo, Filhote de Ferro ganha
Habilidade Combustível. Esta habilidade tem
5
Nunca vou Passiva retornos decrescentes.
desistir de
você  Combustível devolvido: até
5% por nível

O Filhote de Ferro surge com um


Aumento de Rifle de Assalto Vladof Incendiário,
Habilidade - além das outras armas do Filhote de
Meu pequeno de Ação Ferro.
amigo Diga Olá.

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Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Descrição
s

Moze ganha mais dano de arma.


Aumento de Quanto mais tempo o Filhote de Ferro
Habilidade - estiver ativo, maior será o bônus.
Motor de de Ação  Dano da arma: +0,5% por
Eficiência segundo

Filhote de Ferro ganha aumento de


Dano e Resistência a Dano.

Habilidade  Dano do Filhote de Ferro:


1
Passiva +18% por nível
Aumento de
recursos  Resistência a danos do Filhote
de Ferro: +45% por nível

Moze ganha uma Taxa de Recarga de


Habilidade de Ação aumentada
sempre que ela ou Filhote de Ferro
infligem um Efeito de Status em um
Habilidade inimigo. Este efeito acumula.
3
Passiva
Quebra de  Taxa de recarga: +4% por nível
Limite
 Duração: 12 segundos

 Pilhas máximas: 10

Sempre que Moze ou Filhote de Ferro


infligem um Efeito de Status em um
inimigo, eles ganham Dano de Efeito
de Status aumentado.
Habilidade
1  Dano de efeito de status:
Poder de Passiva
fogo +20%
superior  Duração: 8 segundos

 Pilhas máximas: 5

Nível 6

Habilidade Tipo Classificaçõe Descrição


s

Sempre que Moze ou Iron Cub


incendeiam um inimigo, Iron Cub não
consome combustível por um curto
Habilidade
1 período.
Passiva
Funcionando
 Duração: 6 segundos
com gases
Já estive no slash muitas vezes.

Habilidades do Moze

Amara
Fundo
Uma heroína combatente do crime nascida nas favelas abismais de Partali , Amara se sente
mais à vontade no campo de batalha ou em uma briga. Ela rapidamente se tornou uma heroína
local quando era jovem, certa vez se exibindo socando buracos em um caminhão de concreto.
Nunca contente em ficar de braços cruzados, as pessoas comemoraram quando ela usou suas
habilidades de Sereia na primeira vez que lutou contra um valentão e, desde então, ela tem
usado seus poderes para esmagar opressores e desmantelar seus inimigos. Enquanto em seu
Phasetrance, ela canaliza sua energia de Sereia para formar braços poderosos que podem
disparar rajadas de força ou esmagar inimigos em suas garras. Impetuosa, agressiva e
autoconfiante, Amara não deixa nada ficar em seu caminho, embora esteja dividida entre
buscar justiça e construir sua lenda pessoal desde seus primeiros dias de vigilante.

Habilidades
Artigo principal: Amara/Árvore de habilidades

As Perícias de Ação de Amara são Agarrar Fásico, Conjurar Fásico, Impacto Fásico e Chama
Fásica. Ela ganha perícias de ação adicionais mais abaixo em sua árvore de perícias, algumas
das quais alteram completamente sua função base das três predefinidas e da quarta DLC; como
resultado, ela possui a maior variedade de perícias de ação.
Amara é capaz de equipar um aprimoramento elemental que altera o elemento de sua perícia
de ação (sendo o padrão Choque ) e um aprimoramento de perícia de ação que concede
habilidades adicionais à perícia de ação equipada.

Phasegrasp
Amara invoca um punho gigante que irrompe do chão e imobiliza o inimigo por alguns
segundos. Alguns inimigos são imunes a agarramentos e, em vez disso, sofrem dano
instantaneamente.

 Duração da habilidade: 7 segundos

 Tempo de espera: 16 segundos

 Dano Imunológico de Agarrar: 40

Phasecast
Amara envia uma Projeção Astral de si mesma, causando dano a tudo em seu caminho.

 Dano: 79

 Tempo de espera: 22 segundos

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Phaseslam
Amara salta no ar e bate no chão, causando dano a todos os inimigos próximos e jogando-os
para cima.

 Dano: 84

 Tempo de espera: 26 segundos

Erupção de fase
Amara invoca um Orbe de Energia Elemental que causa dano elemental constante aos inimigos
próximos.

 Dano: 27

 Dano de área: 5 por segundo

 Duração: 30 segundos

 Tempo de espera: 48 segundos

Habilidades de ação
Amara pode equipar uma Habilidade de Ação por vez, com um Aprimoramento que ganha
efeito extra e um Elemento que altera o elemento da Habilidade de Ação. Cada Habilidade de
Ação pode ser combinada livremente com cada Aprimoramento e Elemento.
Briga
A árvore Briga se concentra no combate corpo a corpo e corpo a corpo.

Habilidade Inicial

Habilidade de
Efeito
Ação

Amara salta no ar e bate no chão, causando dano a todos os inimigos


próximos e jogando-os para cima.

 Tempo de espera : 35 segundos


Phaseslam
 O dano é dimensionado com o jogador (51987 no nível 72)

Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Amara ganha mais saúde máxima.


Passiva 5
Raiz para  Saúde Máxima: +8% por classificação
Crescer

Os disparos de Amara causam dano adicional


com base na distância até o alvo. Quanto
Passiva 3 mais próximo o alvo, maior o bônus.
Espaço  Dano bônus: até 18% do dano
Pessoal causado por classificação

Passiva 5 Amara regenera vida constantemente.


Quanto menor a vida dela, mais poderosa é a
regeneração. Após usar uma habilidade de
Clareza ação, esse bônus é dobrado por alguns
segundos.

 Regeneração de saúde: até 1% de


saúde perdida/seg por classificação
 Duração: 5 segundos

Nível 2

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Converte a habilidade de ação de Amara em


Elemento -
dano corrosivo .
Tigre da
Praga

Amara causa mais dano em área e recebe


menos dano em área.

 Dano de respingo: +4% por


Passiva 5
classificação
Acordo de
armas  Redução de dano de
respingo: +12% por classificação

Sempre que Amara causa dano a um


inimigo com sua habilidade de ação, ela
adiciona uma carga de Samsara. Para cada
carga, Amara ganha dano de
arma e regeneração de vida aumentados
por alguns segundos. As cargas decaem
após alguns segundos.

Passiva 3  Dano da arma: +1,7% / +3,3% /


+5,0% por acúmulo
Samsara
 Regeneração de saúde: +1,7% /
+3,3% / +5,0% da saúde
máxima/seg por acúmulo

 Pilhas de Samsara Máximas: 5

 Duração: 20 segundos

Passiva 5 Por alguns segundos após usar sua


habilidade de ação, os braços de Amara
permanecem ativos e concedem redução
de dano.

Mão(s)  Redução de dano: +12% / +21% /


amiga(s) +28% / +35% / +40%

 Duração: 15 segundos

Nível 3

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Amara invoca uma linha de punhos que


irrompem do chão, causando dano aos
inimigos à sua frente.
Habilidade
-  Tempo de espera: 28 segundos
de Ação
Fratura  O dano é dimensionado com o
nível do jogador (55453 no nível
72)

A habilidade de ação de Amara agora cria


uma nova quando causa dano aos
inimigos, causando dano a todos os
inimigos próximos.

Aumentar -  Dano de Habilidade de Ação: -


15%
Revelação
 Dano de Nova: escala com o
nível do jogador (8665 no nível
72)

Passiva 3 Sempre que Amara sofre dano, ela ganha


uma aplicação de Atenção Plena. As
aplicações decaem após alguns
Atenção segundos.
plena
 Velocidade de
movimento: +1,0% por acúmulo
por nível

 Atraso na regeneração do
escudo: -3% / -6% / -8% por
acúmulo

 Pilhas máximas de atenção


plena: 25

 Duração: 5 segundos

Amara ganha dano corpo a corpo


aumentado. Além disso, por alguns
segundos após usar sua habilidade de
ação, Amara ganha alcance corpo a corpo
aumentado.
Passiva 1
Encontre o  Dano corpo a corpo: +100% por
seu centro nível

 Alcance corpo a corpo: +75%

 Duração: 20 segundos

Matar um inimigo com a habilidade de


ação de Amara concede a todos os
aliados maior velocidade de movimento
por alguns segundos. Este efeito
Passiva 3 acumula.

Vigor  Velocidade de movimento da


equipe: +3,3% / +6,7% / +10,0%

 Duração: 8 segundos

Nível 4

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Amara salta no ar e dispara um raio


elemental abaixo dela brevemente,
seguido por um golpe .
Habilidade  Tempo de espera: 47 segundos
-
de Ação
Queda  Dano: 50254 (no nível 72)

 Dano do Feixe: 7538/seg (no


nível 72)
Amara ganha maior saúde máxima e
resistência a dano elemental em seu
elemento de habilidade de ação.

Passiva 5  Saúde Máxima: +5% por nível


Um com a
 Redução de Dano
Natureza
Elemental: +12% / +21% / +28%
/ +35% / +40%

Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Inimigos atingidos pela habilidade de ação


de Amara ficam confusos e atacam
temporariamente seus aliados. No entanto,
o tempo de recarga da habilidade de ação é
aumentado. Se Amara mirar em um inimigo
Aumentar - com Agarrar Fásico , os inimigos próximos
ao alvo agarrado também ficam confusos.
Glamour
 Dano: -10%

 Confundir Duração: 8 segundos

 Tempo de recarga: +20%

Sempre que um inimigo causa dano a


Amara, ela automaticamente lança um orbe
de energia de volta, causando dano
elemental da habilidade de ação. Esta
Passiva 1 habilidade tem um curto tempo de recarga.
Faça aos
 Dano de projétil : 24261 (no nível
outros
72)

 Tempo de espera: 8 segundos

Passiva 5 Sempre que Amara causa dano corpo a


corpo a um inimigo, ela ganha mais dano
de habilidade de ação e dano de arma por
Jab alguns segundos.
Cruzado
 Dano da arma: +3% por
classificação

 Dano de Habilidade de Ação: +15%


por nível

 Duração: 10 segundos

Quando Amara entra em Lute Pela Sua


Vida, ela imediatamente ganha um
Segundo Fôlego, restaura sua vida e cria
uma nova elemental de habilidade de ação
que repele inimigos próximos. Essa
Passiva 1
habilidade tem um longo tempo de recarga.
Anjo da
guarda  Saúde máxima restaurada: 50% da
saúde máxima

 Tempo de espera: 120 segundos

Nível 6

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Sobreposição corpo a corpo . Amara avança


uma curta distância e executa um ataque
corpo a corpo especial, causando dano corpo a
corpo elemental. Se um ataque corpo a corpo
Passiva 1 Blitz matar um inimigo, seu tempo de recarga
é imediatamente reiniciado.
Blitz
 Dano corpo a corpo: +100%

 Tempo de espera: 8 segundos

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Assalto Místico
A árvore Assalto Místico se concentra no dano geral.

Habilidade Inicial

Habilidade de
Efeito
Ação
Amara envia uma Projeção Astral de si mesma, causando dano a
tudo em seu caminho.

 Tempo de espera: 28 segundos


Phasecast
 Dano: 47309 (no nível 72)

Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Matar um inimigo concede a Amara uma


carga de Ímpeto . Ativar sua habilidade de
ação consome todas as cargas de Ímpeto.
Para cada carga de Ímpeto consumida, o dano
da habilidade de ação de Amara é
temporariamente aumentado.
Passiva 5
Causar  Dano de Habilidade de Ação: +0,9%
dano por classificação e acúmulo
consumido

 Máximo de acúmulos de Rush: 10

 Duração: 20 segundos

A velocidade de recarga, a velocidade de troca


de armas e a velocidade de troca de modo de
Amara foram melhoradas.

 Velocidade de recarga: +7% / +14% /


Passiva 3 +19%
Mão(s)  Velocidade de troca de
rápida(s) armas: +16% / +28% / +36%

 Velocidade de troca de modo: +16% /


+28% / +36%

Passiva 5 Aplicar um efeito elemental concede a Amara


uma aplicação de Ímpeto . Ativar sua
habilidade de ação consome todas as
Tapeçaria aplicações de Ímpeto. Para cada aplicação de
Violenta Ímpeto consumida, a Chance de Efeito
Elemental de Amara é temporariamente
aumentada.

 Chance de efeito: +0,6% por


classificação e pilha consumida

 Máximo de acúmulos de Rush: 10

 Duração: 20 segundos

Nível 2

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Uma parte do dano causado pela


habilidade de ação de Amara é devolvida a
Aumentar - ela ou a um aliado próximo como saúde.
Seiva da Roubo de Vida: 30% do dano de
Alma habilidade causado

Amara ganha velocidade de recarga


aumentada para cada acúmulo
de Ímpeto . Após consumir acúmulos de
Ímpeto, esse bônus aumenta por alguns
segundos.

 Velocidade de recarga: +0,4% por


Passiva 5 pilha por nível
Alacridade  Velocidade de recarga: +0,6% /
+1,2% / +1,8% / +2,3% / +2,9% por
acúmulo após o uso da habilidade
de ação

 Duração: 8 segundos

Passiva 3 Amara ganha maior precisão e bônus de


acerto crítico por alguns segundos após
ativar sua habilidade de ação.
Transcender
 Precisão: +17% / +29% / +38%

 Bônus de Acerto Crítico: +9% por


nível
 Duração: 12 segundos

Amara ganha maior tempo de recarga de


Passiva 5 habilidade de ação.

Agitado  Taxa de recarga: +5% por nível

Nível 3

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Amara lança uma Projeção Astral de si


mesma, causando dano a tudo em seu
caminho. Sempre que a Projeção Astral
atinge um inimigo, ela libera projéteis
elementais teleguiados que ativam o
Habilidade efeito elemental de sua habilidade de
- ação nos inimigos.
de Ação
Libertação  Dano: 44189 (no nível 72)

 Projéteis Elementais: 3 por


inimigo atingido

 Tempo de espera: 28 segundos

Inimigos atingidos pela habilidade de


ação de Amara ficam em fase de
bloqueio até que recebam dano ou a
duração da habilidade acabe. No entanto,
o tempo de recarga da habilidade de ação
é aumentado. Se Amara atingir um
Aumentar - inimigo com Agarramento Fásico, os
Quietude inimigos próximos ao alvo atingido ficam
da Mente em fase de bloqueio.

 Dano: -25%

 Duração máxima: 6 segundos

 Tempo de recarga: +15%


Todos os Aumentos de Habilidades de
Ação ganham efeitos aumentados.

 Roubo de Vida com Seiva de


Alma: +20%

 Raio de atração: +100%

Passiva 1  Duração do Glamour: +50%


Ascendente  Dano de Revelação: +25%

 Quietude da Mente: Quebra 0,75


segundos após ser danificado

 Tempo de recarga de
aceleração : +15%

Nível 4

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Amara lança uma Projeção Astral de si


mesma, causando dano a tudo em seu
caminho. A Projeção Astral causa dano
aumentado para cada inimigo atingido.
Habilidade
-  Dano: 46789 (no nível 72)
de Ação
Reverberaçã
o  Bônus de dano: +50% por
inimigo atingido

 Tempo de espera: 30 segundos

Amara ganha melhor cadência de tiro e


tempo de carga.

Passiva 3  Taxa de tiro: +4% / +8% / +12%


Do Resto  Tempo de carga: +21% /
+34% / +44%

Passiva 3 Os inimigos sofrem mais dano de todas


as fontes por alguns segundos após
serem danificados pela habilidade de
Desnuda ação de Amara.
 Aumento de dano: +8,3% /
+16,7% / +25%

 Duração: 8 segundos

Amara ganha dano de arma


aumentado. Este efeito é aumentado
após ela ativar sua habilidade de ação
por alguns segundos.

 Dano da arma: +6,7% / +13,3%


Passiva 3 / +20,0%
Fúria  Dano da arma: +6,7% / +13,3%
/ +20,0% após uso da
habilidade de ação

 Duração: 8 segundos

Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Amara lança uma Projeção Astral de si


mesma. Ao atingir um alvo, ela
explode, causando dano a todos os
Habilidade
- inimigos próximos.
de Ação
Tandava  Tempo de espera: 35 segundos

 Dano: 48522 (no nível 72)

Quando Amara mata um inimigo com


uma arma de fogo ou habilidade de
ação, ela cria um projétil teleguiado
que busca um novo inimigo, causando
Passiva 3 dano elemental à sua habilidade de
ação. Qualquer dano de Excesso é
Remanescente adicionado ao dano do projétil.

 Dano remanescente: 4332 /


8665 / 12997 (no nível 72)
As acumulações de Rush de
Amara ganham maior eficácia.
Passiva 3
 Eficácia da Pilha de
Despertar Rush: +10% por classificação

Nível 6

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

A habilidade de ação de Amara pode ser


ativada durante o tempo de recarga. Esta
habilidade só pode ser usada uma vez por
recarga completa. Além disso, aumenta os
Passiva 1 acúmulos máximos de Rush de Amara . Além
disso, se a habilidade de ação de Amara matar
Avatar um inimigo, ela restaura metade dos
acúmulos de Rush dela .

 Bônus de acúmulo de Rush: +10

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Punho dos Elementos


Esta árvore de habilidades se concentra em dano elemental.

Habilidade Inicial

Habilidade
Efeito
de Ação

Amara invoca um punho gigante que irrompe do chão e imobiliza o


inimigo por alguns segundos. Alguns inimigos são imunes a agarramentos
e, em vez disso, sofrem dano instantaneamente.

 Duração: 7 segundos
Phasegrasp  Tempo de espera: 16 segundos

 Dano Imunológico de Agarramento: 13863 (no nível 72)


Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Os efeitos de status elemental de Amara


causam dano aumentado ao longo do tempo
e têm duração aumentada. O efeito de status
de sua perícia de ação causa dano ainda
maior.

Passiva 5  Dano de efeito de status: +4% por


classificação
Anima
 Duração do efeito de status: +20%
por classificação

 Efeito de status de habilidade de


ação Dano: +8% por nível

Amara ganha maior precisão e manuseio de


armas.
Passiva 3
 Manuseio: +14% / +24% / +32%
Mão(s)
firme(s)  Precisão: +13% / +23% / +31%

Converta uma parte do dano causado pelas


armas de Amara em seu elemento de
Passiva 5 habilidade de ação.

Infusão  Dano Convertido: +8% por


classificação

Nível 2

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Elemento - Converte a habilidade de ação de Amara


em dano incendiário .

Fogo da
alma

Amara causa dano elemental aumentado.


O dano de choque é ainda maior.

 Dano Elemental: +6% por


Passiva 5
classificação
Tempestade
 Dano de Choque: +4% por
classificação

Amara ganha mais dano corpo a corpo e


seu dano corpo a corpo é convertido em
Passiva 1 seu elemento de habilidade de ação.
Punho
Iluminado  Dano corpo a corpo: +75%

Sempre que Amara aplica um efeito


elemental a um inimigo, ele tem uma
chance de se espalhar para um inimigo
Passiva 5 próximo.
Incêndio
florestal  Chance de propagação: 8% por
classificação

Nível 3

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Amara invoca um punho gigante que


irrompe do chão e prende o inimigo no
lugar por alguns segundos. Sempre que o
inimigo agarrado for morto, até 3 novos
Habilidade alvos podem ser procurados e agarrados.
-
de Ação  Alvos bônus: até +4
O Punho
Eterno  Dano Imunológico de
Agarramento: 13863 (no nível 72)

 Tempo de espera: 20 segundos


A habilidade de ação de Amara cria uma
singularidade que atrai inimigos.

Aumentar -  Dano de Habilidade de Ação: -


20%
Fascínio
 Duração: 2,5 segundos

O dano da arma de Amara aumenta por


alguns segundos após um inimigo ser
agarrado. Sempre que qualquer jogador
mata um inimigo agarrado, sua arma atual
Passiva 1
é recarregada instantaneamente.
Temor
 Dano da arma: +15%

 Duração: 8 segundos

Nível 4

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Amara invoca um punho gigante que


irrompe do chão e prende o inimigo no
lugar por alguns segundos. Inimigos
próximos ao alvo agarrado
são vinculados , e qualquer dano
causado a um alvo vinculado é
compartilhado entre todos os outros
Habilidade alvos vinculados.
-
de Ação
Laços que  Dano de Link: 20% do dano
unem causado

 Dano imune a agarrar: 16636


(no nível 72)

 Tempo de espera: 18
segundos

Passiva 3 As balas de Amara que causam dano


aos inimigos têm chance
de ricochetear e causar dano reduzido
Indiscriminado a outros inimigos próximos. A chance
de ricochete e o dano aumentam se o
alvo estiver afetado por Agarramento
Fásico ou Quietude Mental.

 Chance de ricochete: 10% por


classificação

 Dano de Ricochete: -50%

 Chance de ricochete na
habilidade de ação: 20% por
nível

 Dano de Ricochete da
Habilidade de Ação: -25%

Amara ganha maior tamanho de


Passiva 1 carregador com armas elementais.

Poço Profundo  Tamanho da revista: +20%

Sempre que Amara ativa um efeito


elemental em um inimigo, ao morrer,
ele explode, causando dano elemental
a ela, juntamente com qualquer outro
elemento que esteja sendo infligido a
Passiva 3 ele. Esta habilidade tem um curto
tempo de recarga.
Catarse
 Dano de Catarse: 2079 /
4159 / 6238 (no nível 72)

 Tempo de espera: 8 segundos

Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Habilidade - Amara invoca um punho gigante que


de Ação irrompe do chão e imobiliza o inimigo
alvo por alguns segundos. Após agarrá-
Punho sobre lo, punhos enormes surgem e golpeiam a
a matéria área constantemente, causando dano
aos inimigos próximos.
 Dano: 17239 (no nível 72)

 Dano Imunológico de
Agarramento: 19409 (no nível
72)

 Tempo de espera: 28 segundos

Amara ganha Roubo de Vida sempre que


causa dano elemental com sua arma.
Passiva 5
 Roubo de Vida: 4% do dano
Sustentação causado por nível

Sempre que Amara aplica um efeito


elemental a um inimigo, ela ganha uma
chance de eletrocutar, queimar ou
Passiva 5 derreter aleatoriamente o inimigo.
Confluência  Chance de efeito extra: 7% por
classificação

Nível 6

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

As armas de Amara causam dano elemental


adicional com base no elemento de sua
Passiva 1 habilidade de ação.
Expressão  Dano Elemental Bônus: 18% do
Enérgica dano causado

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Força Iluminada
Habilidade Inicial

Habilidade Tipo Efeito


Amara invoca um Orbe de Energia Elemental que causa
dano elemental constante aos inimigos próximos.
Pressionar V perto do Orbe faz com que ele voe em direção
a um inimigo, causando dano a ele. Além disso, cada vez
que Amara usa um ataque corpo a corpo no Orbe, ele
ganha Dano Aumentado com base no dano causado.
Habilidade
Pressionar F faz com que o Orbe retorne para Amara.
de Ação
Erupção de  Dano de Impacto: 13170 (no nível 72)
fase
 Dano de área: 2634 por segundo (no nível 72)

 Duração: 30 segundos

 Tempo de espera: 48 segundos

Nível 1

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Sempre que um inimigo quebra o escudo de


Amara, ela ganha Velocidade de Recarga,
Velocidade de Carga e Velocidade de Troca de
Arma aumentadas por um curto período.
Este efeito é dobrado se o escudo de Amara
for quebrado por um ataque corpo a corpo.
Passiva 5
 Velocidade de recarga: +4% por nível
Confie em
si mesmo  Velocidade de carga: +8% por nível

 Velocidade de troca de armas: +16%


por nível

 Duração 24 segundos

Sempre que Amara inflige um Efeito de


Status em um inimigo, ela ganha mais Dano
Corpo a Corpo por um curto período.
Passiva 5
Sem erros  Dano corpo a corpo: +13% por nível
na natureza
 Duração: 12 segundos

Passiva 5 As armas de Amara aumentam a Velocidade


de Projétil e o Dano de Respingo.

 Velocidade do projétil: +14% por


Chuva forte
nível

 Dano de respingo: +7% por nível

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Nível 2

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Em vez de causar Dano de Respingo aos


inimigos, o Orbe de Amara concede
Regeneração de Vida aos aliados
próximos. Amara também pode
pressionar V enquanto estiver perto do
Orbe para enviá-lo a um aliado abatido,
concedendo-lhe um Segundo Fôlego.
Habilidade
-
de Ação  Dano de Impacto: 14556 (no
Melhorar nível 72)

 Cura: 2911 de saúde por


segundo (no nível 72)

 Duração 34 segundos

 Tempo de espera: 28 segundos

Sempre que Amara congela um inimigo,


ela ganha mais Velocidade de
Movimento e Dano de Arma por um
curto período.
Passiva 3  Dano de arma: +7% por nível
Siga o fluxo  Velocidade de movimento: +3%
por nível

 Duração: 16 segundos

Amara causa Dano Bônus do seu


elemento sintonizado sempre que causa
Dano Corpo a Corpo ou Dano de
Passiva 3 Respingo a inimigos congelados.
Desvendar
o arco-íris  Dano bônus: +11% de dano
causado por nível
Sempre que Amara mata um inimigo
com um ataque corpo a corpo, ela
recupera uma parte do dano causado
Passiva 3 como vida.
Fluxo e
refluxo  Roubo de Vida: +21% de dano
causado por nível

Elemento
de Converte a Habilidade de Ação de
-
Habilidade Amara em Dano Criogênico.
Coração de Ação
Frio

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Nível 3

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Amara invoca um Orbe de Energia


Elemental que causa dano elemental
constante aos inimigos próximos.
Pressionar V próximo ao Orbe faz com
que ele voe em direção ao inimigo e
cause dano a ele, o que também
aumenta o Dano Geral que o Orbe causa
aos inimigos. Além disso, o Orbe
Elemental dispara continuamente
Habilidade Projéteis Elementais no último inimigo
-
Estrela de Ação que Amara sofreu dano. Pressionar F faz
Cadente com que o Orbe retorne a Amara.
(habilidade)  Dano de Impacto: 10397 (no
nível 72)

 Dano de área: 2079 por


segundo (no nível 72)

 Duração: 26 segundos

 Tempo de espera: 44 segundos

Passiva 1 Matar um inimigo com dano corpo a


corpo tem uma chance de reiniciar o
tempo de recarga da habilidade de ação
Quebra- de Amara.
combos  Chance de reinicialização: 20%

Sempre que Amara mata um inimigo


com sua Habilidade de Ação, ela ganha
Efeito de uma Taxa de Recarga da Habilidade de
Habilidade - Ação aumentada até que ela ative sua
de Ação Habilidade de Ação novamente.
Acelerar
 Taxa de recarga: +30% por
inimigo morto

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Nível 4

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Após ativar sua Habilidade de Ação, Amara


ganha mais dano corpo a corpo por um
curto período.
Passiva 5
Liberdade  Dano corpo a corpo: +14% por nível
Alegre
 Duração: 12 segundos

Após ativar sua Habilidade de Ação, Amara


ganha Ameaça Aumentada por um curto
período, atraindo a atenção de todos os
inimigos em um raio enorme.

Sempre que Amara recebe dano de um


Passiva 5 inimigo, ela ganha Dano Aumentado por um
Queime as curto período. Este efeito acumula.
duas pontas
 Dano: +1% por nível

 Pilhas máximas: 15

 Duração: 8 segundos

Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s
Amara invoca um Orbe de Energia
Elemental que causa dano elemental
constante aos inimigos próximos. Sempre
que Amara causa dano a um inimigo, o
Orbe Elemental viaja automaticamente
até ele. Sempre que Amara mata um
inimigo, o Orbe Elemental ganha Dano
Aumentado. Pressionar F faz com que o
Habilidade
- Orbe retorne a Amara.
de Ação
Luz  Dano de Impacto: 8665 (no nível
Fantástica 72)

 Dano de área: 1733 por segundo


(no nível 72)

 Duração: 24 segundos

 Tempo de espera: 44 segundos

Habilidade de Matar. Os ataques corpo a


corpo de Amara causam dano adicional
por um curto período.
Passiva 3
 Dano de respingo: 1782 / 3565 /
Corpo e
5347 (no nível 72)
Mente
 Duração: 12 segundos

Habilidade de Matar. Sempre que Amara


mata um inimigo congelado, estilhaços
voam daquele inimigo e atingem inimigos
próximos, causando Dano Criogênico. Esta
Passiva 1 habilidade tem um curto tempo de
Liberte a recarga.
Alma
 Dano: 17329 (no nível 72)

 Tempo de espera: 3 segundos

Amara ganha aumento de Dano de


Habilidade.
Passiva 3
 Dano de Habilidade: +9% por
Atman nível

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Nível 6

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Habilidade de Matar. Após matar um inimigo,


Amara ignora a Resistência a Dano Elemental
Passiv do inimigo por um curto período. Isso não
1
a afeta a Imunidade Elemental.
Limpe a
mente  Duração: 8 segundos

Notas

zane
Fundo
Irmão dos bandidos Barão Flynt e Capitão Flynt , que começou sua vida de violência ainda
adolescente, Zane os deixou para se juntar a uma unidade mercenária de operações secretas e,
desde então, tornou-se um dos agentes mais capazes da galáxia, fazendo bicos para quem
pagasse mais. Tendo aceitado todos os tipos de mercenários e assassinos que existem, Zane
achou cada vez mais difícil desfrutar de um momento de paz devido a tantas pessoas que o
queriam morto. Ele viajou para Pandora para se esconder por um tempo, onde foi recrutado
pelos Crimson Raiders para ajudar em suas batalhas contra os Filhos do Vault .

Habilidades
Artigo principal: Zane/Árvore de habilidades

Visão geral

A mecânica de Habilidade única de Zane permite que ele use duas habilidades ativas diferentes
ao mesmo tempo, ao custo de perder o uso de granadas . Enquanto usar uma segunda
habilidade reatribui o botão Granada (RB/R1/G) para essa habilidade, os mods de granada
equipados permanecerão em seu slot de carregamento. Além disso, cada uma das habilidades
ativas de Zane tem uma função secundária que pode ser ativada enquanto a habilidade estiver
em uso, com exceção do Canhão de Ombro MNTIS . Cada slot de habilidade também tem seu
próprio slot de modificador dedicado - progredir pelas árvores de habilidades de Zane
desbloqueará modificadores que aprimoram o funcionamento de suas respectivas habilidades.
Observe que Zane não pode equipar duas cópias da mesma habilidade de ação.
Digi-Clone

Gera um Digi-Clone de Zane. O Clone permanece no lugar, mas distrai e atira nos inimigos.
Pressionar o botão de Habilidade Ativa atribuído enquanto o Clone estiver ativo faz com que
Zane e o Clone troquem de lugar.

 Duração: 15 segundos

 Tempo de espera: 28 segundos

SNTNL

Envie para a batalha um drone automatizado SNTNL que voa continuamente pelo ambiente e
ataca os inimigos com suas metralhadoras. Pressionar o botão de Habilidade Ativa atribuído
enquanto o SNTNL estiver ativo faz com que ele ataque o inimigo sob a mira de Zane, se
houver.

 Dano da metralhadora: 11550 no nível 72

 Duração: 24 segundos

 Tempo de espera: 60 segundos

Barreira

Lança uma Barreira implantável que bloqueia projéteis. Zane e seus aliados podem atirar
através da Barreira, causando dano de arma aumentado. Pressionar o botão de Habilidade
Ativa atribuído enquanto a Barreira estiver ativa ativa a Barreira, mas o tamanho e os bônus
são reduzidos.

 Duração: 14 segundos
 Tempo de espera: 24 segundos

 Amp de dano: +25%

Canhão de Ombro MNTIS

Zane equipa um Canhão de Ombro. Pressionar o botão da Habilidade Ativa atribuída faz com
que Zane dispare seu canhão na mira e consuma uma carga.

 Carga máxima: 3

 Tempo de espera: 12 segundos

 Dano: 25994 no nível 72

Habilidades de ação
Zane pode equipar duas Habilidades de Ação diferentes , além de
dois Aprimoramentos exclusivos para cada uma delas. A segunda Habilidade de Ação
substituirá sua chave de granada .

Ao contrário de Moze , Zane não pode equipar duas cópias da mesma Habilidade de Ação.

Sob disfarce

Concentra-se no uso da Barreira, congelando inimigos e protegendo Zane.

Habilidade Inicial

Habilidade Tipo Efeito

Ativa uma Barreira fixa que bloqueia projéteis inimigos.


Zane e seus aliados causam mais dano ao atirar através da
Barreira. Ativar a habilidade novamente permite que Zane
pegue e segure a Barreira, mas seu tamanho e bônus são
Habilidade reduzidos.
de Ação
 Duração: 14 segundos
Barreira
 Tempo de espera: 24 segundos

 Bônus de dano: +25%


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Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Aumenta a taxa de recarga da habilidade


com base nos escudos restantes; quanto
Passiva 5 mais cheio, maior o bônus.
Adrenalina  Taxa de recarga: até +7% por nível

Aumenta a capacidade máxima do escudo.


Passiva 3
Estoque  Escudos Máximos: +10% por nível
Saudável

Melhora a taxa de recarga e o atraso do


escudo.

 Taxa de recarga do escudo: +6% por


Passiva 5
nível
Pronto para
a ação  Atraso de recarga do escudo: -7%
por nível

Nível 2

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Zane e seus aliados ganham mais


velocidade de movimento e recarga
enquanto estão perto da barreira.

 Velocidade de recarga: +20%


Aumentar -
 Velocidade de movimento:
Relé Carregado +11%

 Duração: 3 segundos após o


afastamento
Os acertos críticos de Zane têm
chance de causar Lentidão no alvo.
Passiva 5 Este efeito acumula até que o alvo
Congelamento fique Congelado.
Cerebral  Chance lenta: +4% por nível

Receber danos faz com que você


desenvolva Resistência a mais danos
Passiva 3 do mesmo tipo.
Lábio superior  Resistência a danos: +6,5% /
rígido +13% / +19,5%

Concede regeneração de saúde.


Aumenta conforme os Escudos
diminuem.
Passiva 5
Esteja à altura  Regeneração de Saúde: até
da ocasião +1% da Saúde Máxima por
segundo por nível

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Nível 3

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Concede a Zane e aliados regeneração


de vida, maior velocidade de recarga e
menor atraso de recarga do escudo
quando estão perto da Barreira. Quanto
menor a Vida, mais fortes os efeitos.
Aumentar -  Regeneração de Saúde: até +4%
Nanites ou
alguma da Saúde Máxima por segundo
merda assim  Atraso de recarga do escudo: -
33%

 Velocidade de recarga: +11%

Passiva 1 Permite que a Barreira ganhe todos os


efeitos do mod de escudo equipado.
Também aplica esses efeitos a aliados
Negação próximos à Barreira (o próprio Zane
Distribuída ganha efeito reduzido).

Transforma a Barreira em um domo.


Aumenta o tempo de recarga da
Aumentar - Barreira.
Polivalente  Tempo de recarga +20%

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Nível 4

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Zane e aliados perto da Barreira ganham


mais dano de arma sempre que a
Barreira sofre dano.
Aumentar -
 Dano da arma: +10%
Retaliação
 Duração: 3 segundos

Reduz a duração dos Efeitos de Status


Elemental aplicados a Zane.
Passiva 1
Jaqueta  Duração do efeito de status: -
muito cara 50%

Matar um inimigo ativa uma nova


criogênica que causa dano aos inimigos
próximos.
Habilidade
5  O dano é dimensionado com o
de Matar
Melhor nível do jogador (3466 no nível
servido frio 72)

 Tempo de espera: 3 segundos

Habilidade 1 Aumenta a resistência a dano físico.


de Matar Após matar um inimigo, todo o dano
elemental recebido é convertido em
Cinto da dano físico.
Futilidade
 Redução de dano: +20%
 Duração: 8 segundos

Permite que a Barreira cause Choque e


atordoe os inimigos que a tocarem.
Enquanto segura a Barreira, seu dano
corpo a corpo é convertido em Dano de
Aumentar - Choque.
Campo de
Dissuasão  O dano de choque aumenta com
o nível do jogador (13170 no
nível 72)

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Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Concede roubo de vida ao causar dano a


inimigos congelados.
Passiva 3
 Roubo de Vida: +8% de dano
Refresco causado por nível

Congelar um inimigo inicia a recarga do seu


Escudo. Se o seu Escudo estiver cheio, você
regenera Vida. Se a sua Vida estiver cheia, o
tempo de recarga e a duração da Habilidade
de Ação são zerados.
Passiva 1
Calmo,
 Regeneração de Saúde: até +3% da
tranquilo,
Saúde Máxima por segundo
controlado
 Duração da regeneração: 3
segundos

Passiva 3 Aumenta a precisão e o manuseio a cada


segundo que seu Escudo estiver cheio.
Todos os acúmulos são perdidos ao receber
Nervos de dano.
Aço
 Precisão (por pilha): +2% por nível

 Manuseio (por pilha): +2,4% / +4,8%


/ +7%
 Pilhas máximas: 15

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Nível 6

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Aumenta o dano e a precisão da arma


quando os escudos estão ativos. Quanto
menor o nível de escudos, maiores os
Passiva 1 bônus.
Competência
 Dano da arma: até +40%
Confiante
 Precisão: até +33%

Assassino de aluguel
Concentra-se na utilização de habilidades de matar e do SNTNL , tanto para atacar quanto para
enfraquecer inimigos.

Habilidade Inicial

Habilidade Tipo Efeito

Implanta um drone SNTNL que voa automaticamente e


ataca inimigos com metralhadoras.

Habilidade de  O dano é dimensionado com o nível do jogador


Ação (11550 no nível 72)
SNTNL  Duração: 24 segundos

 Tempo de espera: 60 segundos

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Nível 1

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Passiva 5 Habilidade de Matar. Matar um inimigo


aumenta a velocidade de movimento. Este
efeito acumula duas vezes.
Velocidade
 Velocidade de movimento: +4% por
Violenta nível

 Duração: 8 segundos

Aumenta a velocidade de troca de armas. O


primeiro tiro disparado após a troca de
armas causa dano criogênico adicional.

Passiva 5  Velocidade de troca de armas:


+13% / +23% / +31% / +38% / +43%
Furo Frio
 Dano Criogênico Bônus: +40% por
nível

O dano da arma aumenta com a velocidade


de movimento.
Passiva 5
Momentum  Dano da arma: +4% por nível na
Violento velocidade de caminhada padrão

Nível 2

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Aumentar - Converte o dano do SNTNL para crio.


Drone do
inverno

Aumenta a velocidade de recarga.

Habilidade de Matar. Matar um inimigo


aumenta ainda mais a velocidade de
recarga. Este efeito acumula duas vezes.

Passiva 5  Velocidade de recarga: +3% por


nível
Mão Fria
 Velocidade de recarga após a
morte: +4% por nível

 Duração: 8 segundos
Permite que o SNTNL lance granadas
gratuitas com base no mod de granadas
Passiva 1 do Zane.
Entrega por
drone  Tempo de espera: 15 segundos

Habilidade de Matar. Matar um inimigo


concede roubo de vida.

Passiva 5  Roubo de Vida: +2% de dano


causado por nível
Salvação
 Duração: 8 segundos

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Nível 3

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Permite que o SNTNL dispare raios de


radiação que reduzem a velocidade de
movimento e de ataque dos inimigos. Zane
ganha mais velocidade de movimento e
cadência de tiro para cada inimigo
enfraquecido.

 Taxa de tiro: +2% por inimigo


Aumenta
-  Velocidade de movimento: +6%
r
Dose ruim por inimigo

 O dano é dimensionado com o


nível do jogador (1773/segundo no
nível 72)

 Duração: 12 segundos

 Tempo de espera: 8 segundos

Passiva 1 Ativar uma Habilidade de Ação ativa


automaticamente todas as Habilidades de
Morte de Zane. Além disso, todas as
Vendo Habilidades de Morte de Zane ganham
vermelho efeito aumentado.
 Bônus de Habilidade de Matar
+15%

Permite que o SNTNL dispare raios de


choque nos inimigos, esgotando seus
escudos enquanto recarrega o de Zane.
Aumenta Requer SNTNL.
-
r
Campo  O dano do escudo é dimensionado
Estático com o nível do jogador

 Tempo de espera: 2 segundos

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Nível 4

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Permite que o SNTNL lance foguetes.


Requer o SNTNL.
Aumenta
-  O dano do foguete aumenta com
r
Dia do o nível do jogador (57552 no nível
boom 72)

Habilidade de Matar. Matar um inimigo


aumenta a cadência de tiro. Este efeito
acumula duas vezes.
Passiva 5
Violência  Taxa de tiro: +3% por nível
Violenta
 Duração: 8 segundos

Habilidade de Matar. Matar um inimigo dá


aos próximos cinco tiros a chance de
Passiva 5 disparar um projétil adicional.
Jogando  Chance de tiro extra: +10% por
sujo nível

Aumenta - Enquanto o SNTNL estiver ativado,


r mantenha pressionada a tecla de
habilidade de ação para disparar uma
Todo- barragem de mísseis em uma área. A
duração do SNTNL é reiniciada se um
inimigo for morto. Pode ser usado uma
vez por uso de habilidade de ação.
Poderoso
 O dano do míssil aumenta com o
Dronance
nível do jogador (102670 no nível
72)

 Mísseis por Barragem: 4

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Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Habilidade de Matar. Matar um inimigo


aumenta a Duração da Habilidade de Ação de
Passiva 3 Zane. Esta habilidade tem retornos
Bom decrescentes.
infortúnio  Bônus de duração: 5% / 9% / 14%

Nível 6

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Aumenta a duração e a eficácia de todas


as habilidades de matar.

 Duração da Habilidade de
Passiva 1
Matar: +7 segundos
A morte segue
de perto  Bônus de Habilidade de Matar:
+25%

Agente Duplo
Foca na interação com Digi-Clone , diversão e utilidade de granadas.

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Habilidade Inicial

Habilidade Tipo Efeito


Implanta um Digi-Clone que pode atirar em inimigos. Zane
pode trocar de lugar com o Digi-Clone ativando a
Habilidade habilidade novamente.
de Ação
 Duração: 15 segundos
Digi-Clone
 Tempo de espera: 28 segundos

Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Aumenta o dano da arma para cada


Habilidade de Ação ativa.
Passiva 5
 Dano de arma: +4% por
Sincronicidade habilidade de ação ativa por nível

Aumenta o tamanho do carregador de


Zane e do Digi-Clone.
Passiva 3
 Tamanho da revista: +8,3% /
Praemunitus +16,7% / +25%

Aumenta a duração das Habilidades de


Ação para cada Habilidade de Ação ativa.
Passiva 5  Duração da Habilidade de Ação:
Tempo +6% por Habilidade de Ação ativa
emprestado por nível

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Nível 2

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Sempre que Zane e o Digi-Clone trocam


de lugar, novas criogênicas são acionadas
Aumenta em seus locais.
-
r
Sistema  O dano do Nova aumenta com o
binário nível do jogador
Habilidade de Matar. Matar um inimigo
concede regeneração de vida e aumento
no dano da arma tanto para Zane quanto
para o Digi-Clone. Este efeito acumula
duas vezes.
Passiva 5  Dano de arma: +3% por nível
Donnybrook  Regeneração de Saúde: +0,5% de
Saúde Perdida por segundo por
nível

 Duração: 8 segundos

Permite que o Digi-Clone lance uma


granada com base no mod de granada
equipado por Zane. Quando o clone
morre, ele deixa cair uma granada grátis.
Passiva 1 Habilidade de Matar. Matar um inimigo
Fragmentos dá ao clone a chance de lançar uma
Fractais granada.

 Chance de granada: 30%

Concede a Zane a chance de disparar uma


granada com o primeiro tiro disparado de
sua arma. Zane também ganha
imunidade contra suas próprias armas e
Passiva 5
granadas.
Mod de fita
adesiva  Chance de granada: +4% por nível

 Tempo de espera: 4 segundos

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Nível 3

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Todo dano causado ao Digi-Clone é


Aumentar -
convertido em escudos para Zane.
Schadenfreude
O escudo de Zane começa a recarregar
imediatamente após ele trocar de lugar
Passiva 1 com o Digi-Clone. A troca também
Respiração restaura a saúde do Digi-Clone em até
rápida 50% da Saúde Máxima.

É mais provável que os inimigos


ataquem o Digi-Clone por alguns
segundos após ele ser implantado e
Aumentar - depois que Zane e o Digi-Clone trocam
Qual deles é de lugar.
real?
 Duração: 4 segundos

Nível 4

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Permite que Zane encerre as Habilidades


de Ação mais cedo. Encerrar uma
Habilidade de Ação faz com que o Digi-
Clone exploda, causando dano aos
Aumentar - inimigos próximos. Quanto mais cedo a
habilidade for encerrada, maior o dano.
Sósia
 O dano é escalonado com o nível
do jogador (até 138633 no nível
72)

Habilidade de Matar. Matar um inimigo


concede regeneração de granada. Este
efeito acumula duas vezes.
Passiva 3
 Regeneração de Granada: 5%
Bolso cheio
/seg por nível
de granadas
 Duração: 8 segundos

Ativar o Digi-Clone durante Luta pela Sua


Passiva 1 Vida concede Segundo Fôlego e saúde
total, mas destrói o clone.
Old-U
Aumenta a velocidade de movimento
para cada Habilidade de Ação ativa.
Passiva 3  Velocidade de Movimento: +4%
Homem por Habilidade de Ação ativa por
Supersônico nível

75% do dano de saúde sofrido por Zane é


Aumentar - infligido ao Digi-Clone. Requer Digi-
Distribuição Clone.
Digital

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Nível 5

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Concede a Zane e ao Digi-Clone a chance de


ignorar balas. Ativar uma Habilidade de Ação
aumenta essa chance por alguns segundos.

Passiva 3  Ignorar chance de bala: +5% por


Como um nível
fantasma  Chance adicional: +5% por nível

 Duração: 8 segundos

O Digi-Clone consome até 3 granadas de


Zane e ganha bônus para cada granada
consumida.

 Dano da arma: +20% por granada

 Saúde máxima: +81% por granada


Passiva 1
Boom.  Taxa de tiro: +5% por granada
Melhore.  Velocidade de recarga: +31% por
granada

 Duração do Digi-Clone: +25% por


granada
Adiciona dano criogênico a ataques contra
inimigos que não tenham Zane como alvo.
Passiva 3
Truque da  Dano Cyro Bônus: +15% de dano
Luz causado por nível

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Nível 6

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Permite que o Digi-Clone seja armado com


uma cópia da arma atualmente equipada por
Passiva 1 Zane. Ambos ganham dano de arma sempre
Barril que trocam de lugar.
Duplo  Dano da arma: +25%

O Profissional
Concentra-se no manuseio de armas, marcando acertos críticos com suas armas e com
o Canhão MNTIS , bem como suas outras habilidades de ação.

Habilidade Inicial

Habilidade Tipo Efeito

Zane equipa um Canhão de Ombro. Ativar esta


habilidade permite que Zane dispare seu canhão na
mira e consuma uma carga.
Habilidade  Cargas máximas: 3
de Ação
Canhão de  Tempo de espera: 12 segundos
Ombro MNTIS
 O dano é dimensionado com o nível do
jogador (25994 no nível 72)

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Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s
Ativar uma Habilidade de Ação concede a
Zane maior Precisão e Manuseio por um
curto período. Este efeito acumula.

 Precisão: +7% / +14% / +19%


/+24%/ +29%
Passiva 5
Homem de  Movimentação: +7,4% / +13,8%
Foco /+19,4% /+24,2% /+28,6%

 Duração: 12 segundos

 Pilhas máximas: 10

Após conseguir um acerto crítico, Zane


regenera a saúde por um curto período.

Passiva 3  Regeneração de Saúde: até +0,5%


Renegado de Saúde Máxima / seg por nível
(habilidade)
 Duração: 12 segundos

Sempre que Zane mata um inimigo com um


acerto crítico, há uma chance de 1 munição
Passiva 5 ser adicionada ao seu carregador.

Déjà Vu  Chance de adicionar munição:


10% / 21% / 31% / 41% / 52%

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Nível 2

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Converte o dano do Canhão de


Ombro MNTIS de Zane em dano
criogênico, mas causa dano
reduzido. Além disso, Zane ganha
uma taxa de congelamento
Aumentar -
criogênico aumentada.
Ombro Frio
 Dano do Canhão: -10%

 Taxa de congelamento:
+20%
Habilidade de Matar. Zane ganha
dano crítico aumentado. Este
efeito acumula duas vezes.

Passiva 5  Dano de Acerto Crítico:


+5% /+9% /+14%
Mão do Carrasco
/+18% /+23%

 Duração: 8 segundos

Ao se movimentar, Zane ganha


Precisão e Manuseio aumentados.
Quanto mais rápido Zane se
mover, maior será o bônus.

 Precisão: até +10% na


Passiva 3
velocidade de caminhada
Visão de túnel padrão por nível

 Manuseio: até +11% na


velocidade de caminhada
padrão por nível

Habilidade de Matar. Zane ganha


aumento no dano da arma e na
taxa de recarga da habilidade de
ação.
Passiva 5
 Dano da arma: +5%
Comprometimento
/+9% /+14% /+18% /+23%
(habilidade de Zane)
 Taxa de recarga: +5%
/+9% /+14% /+18% /+23%

Nível 3

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Aumenta - Sempre que Zane mata um inimigo com


r seu Canhão de Ombro, o inimigo explode
em uma Poça Elemental.
Trabalho
 O dano da explosão aumenta com
molhado
o nível do jogador (15996 no nível
72)

 O dano da poça aumenta com o


nível do jogador (8665 por
segundo no nível 72)

Zane pode correr e atirar ao mesmo


Passiva 1
tempo.
Fugitivo

Sempre que Zane mata um inimigo com


Aumenta um acerto crítico de seu canhão de
-
r ombro, duas cargas são devolvidas
Fuga de
instantaneamente.
cérebros

Nível 4

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Sempre que Zane causa dano a um inimigo


com seu Canhão de Ombro, este é puxado
para si e recebe Dano Aumentado por um
curto período. Além disso, o tempo de
recarga do Canhão de Ombro MNTIS de
Aumentar - Zane aumenta.
Sem saída  Tempo de recarga: +20%

 Aumento de dano: +25%

 Duração: 6 segundos

Sempre que Zane acerta um Acerto Crítico,


ele ganha Cadência de Tiro e Velocidade de
Recarga aumentadas por um curto
período. Se acertar um Acerto Crítico com
sua Habilidade de Ação, ele dobra esse
Passiva 5 efeito.
Efeito  Velocidade de recarga: +4% por
dominó nível

 Taxa de tiro: +3% por nível

 Duração: 8 segundos
Após ativar uma Perícia de Ação ou
Habilidade de Perícia de Ação, o próximo
tiro de Zane disparado de sua arma causa
Passiva 5 Dano Aumentado. Este efeito acumula.
A Arte da
 Dano de arma: +3% por nível
Guerra
 Pilhas máximas: 10

Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Zane ganha maior Tempo de Recarga da


Habilidade de Ação. Acertar um Acerto
Crítico aumenta esse efeito. Este efeito
acumula.

 Taxa de recarga: +5% por nível


Passiva 3
Pura  Taxa de recarga: +2,5% após
Vontade acerto crítico por nível

 Duração: 8 segundos

 Pilhas máximas: 15

Os acertos críticos de Zane perfuram os


inimigos com todas as armas, causando
dano aumentado para cada inimigo
Passiva 3 perfurado.
Apagador  Dano de tiro perfurado: +40% por
inimigo perfurado por nível

O Canhão de Ombro MNTIS de Zane ganha


Cargas Adicionais e causa Dano
Aumentado com base no número de
Aumentar - cargas restantes.

Proliferação  Taxas adicionais: +2

 Dano de Canhão: +20% por carga


Nível 6

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Ao mirar, as armas de Zane causam Dano


Bônus e aplicam automaticamente seu
Passiva 1 Efeito de Status quando ele acerta um
Nosso Acerto Crítico.
Homem
Flynt  Dano bônus: 25% do dano causado

Habilidades de Zane

Categorias

flak

flak

Fundo
De acordo com um registro ECHO encontrado a bordo do Santuário III , FL4K serviu como uma
"Unidade de Indexação" sob o comando de um homem conhecido como "Grande Arquivista",
algum tempo antes dos eventos de Borderlands 3. Sua contratação foi interrompida quando
FL4K repentinamente adquiriu autoconsciência e uma "sede de assassinato", como FL4K
descreve. Até o momento, não se sabe o que causou essa mudança repentina em FL4K, nem
por quais arquivos FL4K e seu mestre eram responsáveis.

Após adquirir autoconsciência, FL4K agora vaga de mundo em mundo em busca de


autodescoberta. Embora sintam uma conexão com a sabedoria primordial dos animais (e,
portanto, sempre tenham um animal de estimação como companhia), as construções sociais
dos humanos lhes são estranhas. FL4K tem como objetivo interminável perseguir "A Caçada",
uma aparente crença na caça como um modo de vida; eles perseguem a Caçada na tentativa de
agradar a "Senhora Morte", uma personificação da própria Morte.

Habilidades
Artigo principal: FL4K/Árvore de habilidades

Além de possuir três/quatro habilidades de ação do Designer's Cut , FL4K tem a capacidade de
comandar um dos três/quatro animais de estimação do Designer's Cut para viajar junto com eles, cada
um com diferentes habilidades e atributos para auxiliar no combate.
Habilidades de ação

Desaparecer
FL4K se camufla, ficando invisível, e pode disparar três tiros enquanto camuflado. Cada tiro é
registrado como um acerto crítico. Enquanto camuflado, FL4K ganha velocidade de movimento
e regeneração de vida aumentadas.

 Dano Crítico: +200%

 Velocidade de movimento: +25%

 Regeneração de Saúde: +3% de Saúde Máxima/seg

 Duração: 15 segundos

 Tempo de espera: 45 segundos

Ataque Rakk!
FL4K envia 2 rakk para bombardear os inimigos em mergulho. Esta habilidade tem múltiplas
cargas.

 Dano: 35 (Escala com nível)

 Tempo de espera: 18 segundos

Explosão gama
FL4K cria uma fenda no local alvo, teletransportando seu pet através da fenda e causando dano
de radiação aos inimigos próximos. Além disso, o pet de FL4K fica irradiado, aumentando de
tamanho e causando dano de radiação adicional ao atacar.

Usar Explosão Gama enquanto o pet do FL4K estiver abatido ou morto irá reviver o pet no local
alvo com 30% de sua saúde, mas dobrará o tempo de recarga da Explosão Gama.

 Dano: 56 (Escala com nível)

 Duração: 20 segundos

 Tempo de espera: 30 segundos

Caixa de gravidade
FL4K lança uma armadilha que lança e atordoa temporariamente os inimigos próximos. Após
ser acionada, a armadilha continua a lançar e atordoar os inimigos periodicamente durante o
efeito. Enquanto estiver perto da armadilha, pressionar E a ativará, encerrando a habilidade de
ação mais cedo e reembolsando parte da duração restante.

 Duração: 16 segundos

 Tempo de espera: 36 segundos

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Animais de estimação
Uma vez invocado, o pet selecionado por FL4K o seguirá aonde quer que vá, lutando
automaticamente contra qualquer inimigo que encontrar. Isso continuará até a morte do pet.
Nesse caso, um período de recarga começará, ao final do qual o pet selecionado reaparecerá
automaticamente para se juntar a FL4K novamente. Cada pet está vinculado a uma das árvores
de habilidades de FL4K. Conforme pontos de habilidade são colocados nessas árvores, novas
formas evolutivas serão desbloqueadas para o pet associado, alterando suas estatísticas,
aparência e os efeitos do comando de ataque de FL4K. Os pets também fornecerão munição e,
em raras ocasiões, armas, e farejarão baús, solicitando que FL4K dê um comando verbal ao
jogador. Além dos pets fornecidos, FL4K pode ganhar a habilidade de transformar inimigos em
pets temporariamente usando a habilidade "Dominância" da árvore de habilidades "Mestre".
Se essa habilidade for usada em uma fera, a duração do efeito será dobrada.

Os animais de estimação podem ser renomeados, exceto o ION Loader.

 O Jabber Sidekick
FL4K é acompanhado por um Jabber Sidekick armado com uma pistola. Enquanto
estiver acompanhado pelo Jabber, a velocidade de movimento do FL4K aumenta.
Segurar a tecla de Habilidade de Ação emite um comando de ataque em que o Jabber
lança um barril de radiação nos inimigos.

 Velocidade de movimento: +5,0%

 O Centurião Formiga-Aranha
FL4K é acompanhado por um companheiro Centurião Formiga-Aranha que concede
regeneração de vida a FL4K.
Segurar a tecla de Habilidade de Ação emite um comando de ataque em que a formiga-
aranha avança sobre os inimigos.

 Regeneração de Saúde: +1,0% da Saúde Máxima/seg

 O Guarda Skag
FL4K é acompanhado por um companheiro Guarda Skag que aumenta o dano do FL4K
enquanto estiver com eles.
Segurar a tecla de Habilidade de Ação emite um comando de ataque em que o skag
vomita ácido nos inimigos.

 Dano: +5,0%

 O Carregador Iônico Designer's Cut


FL4K é acompanhado por um fiel companheiro mini- robô Carregador Iônico , armado
com um Rifle de Precisão de Choque. Enquanto o Carregador Iônico estiver
selecionado, o FL4K ganha resistência aumentada a todos os danos elementais.
O Carregador Iônico também criará Orbes de Choque Teleguiadas que podem ser
disparadas para desencadear uma Nova de Choque.
Emitir um comando de ataque fará com que o Carregador Iônico ataque o alvo com um
laser ocular.

 Resistência Elemental: +30,0%


Habilidades de ação
FL4K pode equipar um Pet e uma Habilidade de Ação com dois Aumentos exclusivos
diferentes ao mesmo tempo.

FL4K pode emitir um Comando de Ataque segurando a Tecla de Ação para fazer com que o Pet
execute atos especiais.

Mestre
Focos: mascotes, bônus para mascotes.

Habilidades iniciais

Habilidade Tipo Efeito

Cria uma fenda no local alvo e teletransporta o pet para lá.


A fenda causa dano de radiação aos inimigos próximos. O
pet fica irradiado, causando dano de radiação adicional ao
atacar. Também pode reviver o pet, mas isso dobra o
Habilidade tempo de recarga do ataque subsequente.
de Ação
Explosão  Dano: 27727 (no nível 72)
gama
 Duração: 20 segundos

 Tempo de espera: 30 segundos

Invoca um skag de estimação. FL4K ganha dano


aumentado enquanto estiver acompanhado pelo skag.
Bicho de
estimação Comando de Ataque: o skag vomita ácido nos inimigos.
Guarda
Skag  Dano: +5%

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Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Aumenta o dano do pet.


Passiva 5  Dano do animal de estimação:
Ferocidade +10% por nível
Aumenta o dano da arma e a duração da
Habilidade de Ação do FL4K.

Passiva 3  Dano de arma: +4% por nível


Caçador de
 Duração da Habilidade de Ação:
Persistência
+15% por nível

O primeiro ataque corpo a corpo do Pet


contra um inimigo é sempre um acerto
Passiva 5 crítico que ganha dano crítico adicional.
Vá em direção  Dano de acerto crítico do animal
aos olhos! de estimação: +15% por nível

Nível 2

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

O animal de estimação fica cercado por


uma aura de radiação que causa dano
Aumentar - constante aos inimigos próximos.
Aroma  Dano: 1837 por segundo (no nível
Atômico 72)

FL4K regenera brevemente a vida quando


o mascote causa dano. O mascote ganha
vida instantaneamente quando FL4K
causa dano.

Passiva 5  Regeneração de Saúde: +0,4%


Quem
por nível
resgatou
quem?  Saúde do animal de estimação
restaurada: +1% do dano causado
por nível

O animal de estimação pode refletir uma


Passiva 3 parte do dano que recebe dos inimigos.

Ele morde!  Dano refletido: +5% por nível


Habilidade de Caçador. Quando o
mascote causa dano, tanto FL4K quanto o
mascote ganham uma carga de Frenesi,
Passiva 5 que aumenta o dano.

Frenesi  Dano: +0,8% por nível

 Frenesi máximo: 10

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Nível 3

Habilidade Tipo Classificações Efeito

FL4K causa mais dano enquanto


Aumentar - Explosão Gama estiver ativo.
Raiva  Dano: +20%
Empática

Habilidade de Matar Caçador. O


mascote ganha mais velocidade de
movimento e dano após FL4K matar
um inimigo.

Passiva 1  Velocidade de movimento do


Cabeça de animal de estimação: +12%
psicopata em
uma vara  Dano do animal de estimação:
+20%

 Duração: 8 segundos

Quando o FL4K sofre dano, uma parte


do dano sofrido é compartilhada com o
pet, que também ganha dano bônus
por um curto período.

Passiva 3  Dano compartilhado: +5% por


Mente nível
Coletiva  Dano bônus do animal de
estimação: +7,5% por nível

 Duração: 12 segundos
O skag de estimação é aprimorado para
skag com chifres. O FL4K ganha dano
aumentado enquanto estiver
acompanhado pelo skag com chifres.
Bicho de
- Comando de Ataque: o skag avança
Skag-de- estimação
contra os inimigos e os joga no ar.
chifres-
grandes  Dano: +5%

 Dano da arma: +10%

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Nível 4

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Cada morte feita por FL4K ou pet


estende a duração do Gamma Burst e
aumenta o dano do pet.

 Duração da habilidade: +3
Aumentar - segundos por morte
Resistência  Dano do animal de estimação:
+10% por morte

 Pilhas máximas: 5

Aumenta todos os bônus de animais de


estimação para FL4K.
Passiva 5
Yawp  Bônus de animais de estimação:
Bárbaro +40% por nível

Passiva 1 O animal de estimação ganha redução de


dano e é parcialmente curado quando a
saúde fica abaixo de um certo limite.
Defesas
 Redução de dano: +30% por 6
Mutantes
segundos

 Regeneração de saúde: +40% da


saúde máxima do animal de
estimação em 6 segundos
 Tempo de espera: 15 segundos

O skag de estimação é aprimorado para


skag eridiano. O FL4K ganha dano e
cadência de tiro aumentados quando
acompanhado pelo skag eridiano.
Bicho de Comando de Ataque: o skag gera uma
-
estimação singularidade, atraindo inimigos
Eridian Skag próximos.

 Dano: +5%

 Taxa de tiro: +5%

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Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

A fenda criada pelo Explosão Gama


permanece por toda a duração da
habilidade. FL4K e aliados próximos à
Aumentar - fenda regeneram vida rapidamente.
Auxílio-
Explosão  Regeneração de Saúde: +20%
da Saúde Máxima por segundo

FL4K e Pet ganham mais saúde e dano


máximos.

 FL4K e dano de pet: +7% por


Passiva 3
nível
Táticas de
matilha  FL4K e Saúde Máxima: +8%
por nível

Quando o FL4K está com pouca saúde,


uma parte do dano sofrido é infligido
Passiva 1 ao pet.
Espírito
Compartilhado  Dano compartilhado: 50%
Nível 6

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Atacar um inimigo com ataque corpo a corpo


ou obter um acerto crítico enquanto mira
estabelece Domínio sobre o inimigo,
tornando-o um aliado. A duração é dobrada
contra um alvo fera. O alvo perde vida
constantemente enquanto dominado, e outros
inimigos têm maior probabilidade de atacá-lo.
Assim que o Domínio termina, uma nova de
Passiva 1
Radiação é criada centralizada naquele
Domínio inimigo. Apenas um inimigo pode ser
dominado por vez, e cada inimigo pode ser
dominado apenas uma vez.

 Duração: 12 segundos

 O alvo perde 2% da Saúde Máxima por


segundo

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Perseguidor
Focos: tagarelice de estimação, dano explosivo, capacidade de sobrevivência.

Habilidades iniciais

Habilidade Tipo Efeito

Torna FL4K invisível para os inimigos. FL4K pode disparar


até três tiros enquanto invisível, e cada tiro é um acerto
crítico automático. Concede maior velocidade de
movimento e regeneração de vida.

 Dano de acerto crítico: +200%


Habilidade
de Ação  Velocidade de movimento: +25%
Desaparecer  Regeneração de Saúde: +3% da Saúde Máxima
por segundo

 Duração: 15 segundos

 Tempo de espera: 45 segundos


Invoca um jabber de estimação. FL4K ganha velocidade
de movimento aumentada enquanto estiver
acompanhado pelo jabber.
Bicho de
estimação Comando de Ataque: o jabber lança um barril de
Jabber radiação nos inimigos.
Sidekick
 Velocidade de movimento: +5%

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Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

FL4K ganha maior saúde máxima e


regeneração de saúde constante.

Passiva 5  Saúde Máxima: +6% por nível


Sistema de
 Regeneração de Saúde: +0,3% por
auto-reparo
nível

Reduz o tempo de recarga do Comando de


Ataque e aumenta o dano do ataque.

 Dano de Comando de Ataque: +10%


Passiva 3
por nível
Sic 'Em
 Tempo de recarga do comando de
ataque: -10% por nível

Passiva 5 Habilidade de Caçador. FL4K ganha


acúmulos de Ataque Furioso ao atirar em
inimigos. Cada acúmulo aumenta o
Ataque manuseio, o dano da arma e o dano do
Furioso Mascote.

 Manuseio: +1% / +2% / +2,9% /


+3,8% / +4,8% por pilha

 Dano da arma: +0,4% por acúmulo


por nível

 Dano do Pet: +0,6% por acúmulo


por nível
 Ataque Furioso: 10

 Duração do Ataque Furioso: 4


segundos

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Nível 2

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Desvanecer não termina mais quando


FL4K ataca, mas a duração e o dano
crítico bônus são reduzidos.
Aumenta
-
r  Duração do Fade Away: 5
Guerrilhas na
segundos
Névoa
 Dano de acerto crítico: 25%

Habilidade de Matar. O tempo de


recarga da Habilidade de Ação é
reduzido quando FL4K mata um
inimigo. Se o mascote matar um
inimigo, o tempo de recarga é reduzido
em uma quantidade maior e o tempo
Passiva 5
de recarga do Comando de Ataque é
Ansioso para
zerado.
impressionar
 Matança de animais de
estimação: -0,5s por nível

 FL4K Kill: -0,25s por nível

Os aliados de FL4K ganham uma parte


da regeneração total de vida de FL4K. O
mascote de FL4K recebe o dobro dessa
Todas as Passiva 3 quantia.
minhas  Aliados compartilham 17% /
melhores 33 / 50% da regeneração de
amigas saúde do FL4K.
Aumenta a cadência de tiro do FL4K.
Recarregar a arma aumenta ainda mais
a cadência de tiro por alguns segundos.

Passiva 5  Taxa de tiro: +2% por nível

Overclockado  Taxa de tiro após recarga: +2%


por nível

 Duração: 4 segundos

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Nível 3

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

O pet do FL4K provoca inimigos


próximos e ganha redução de
dano por alguns segundos após o
fim do Fade Away.

 Duração da provocação
Aumentar -
do animal de estimação: 6
Não é meu circo segundos

 Redução de dano do
animal de estimação:
+80%

O pet do FL4K tentará reanimar o


FL4K quando ele estiver
incapacitado. Após ser revivido
pelo pet, o pet ganha dano
Passiva 1 aumentado por um tempo.

Lamber as feridas  Dano do animal de


estimação: +30%

 Duração: 60 segundos

Passiva 3 FL4K ganha regeneração de vida e


redução de dano enquanto se
move. Eles ganham dano de arma
Vire a cauda e corra e cadência de tiro enquanto estão
parados.
 Redução de dano durante
o movimento: +6,5% /
+12,3% / +17,4%

 Regeneração de saúde
durante o movimento:
+0,3% da saúde máxima
por segundo por nível

 Dano da arma enquanto


parado: +8,3% / +16,7% /
+25%

 Taxa de tiro enquanto


parado: +4% por nível

O Pet Jabber é aprimorado para o


Beefcake Jabber, armado com
uma espingarda. O FL4K ganha
velocidade de movimento
aumentada e vida máxima
quando acompanhado pelo
Bicho de Beefcake.
-
estimação Comando de Ataque: o Beefcake
Beefcake Jabber executa um ataque corpo a corpo
que repele os inimigos.

 Velocidade de
movimento: +5%

 Saúde máxima: +10%

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Nível 4

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Os bônus de regeneração de saúde e


velocidade de movimento do Fade Away
Aumentar - persistem por alguns segundos após o
Até que você término do Fade Away.
esteja morto  Duração extra: 10 segundos
Quando estiver com mais da metade da
Saúde, o FL4K ganha mais Dano de Arma
e Velocidade de Movimento, e seu pet
ganha mais dano.

 Dano da arma: +8% / +17% /


Passiva 3 +25%
Velozes e
Furiosos  Velocidade de movimento:
+3,3% / +6,7% / +10,0%

 Dano do animal de estimação:


+10% por nível

FL4K causa mais dano contra alvos que


Passiva 5 não têm FL4K como alvo.
Máquina  Dano: +6% por nível
Oculta

O Pet Jabber é aprimorado para o


Gunslinger Jabber, armado com uma
SMG. O FL4K ganha mais velocidade de
movimento e dano crítico quando
acompanhado pelo Gunslinger.
Bicho de
- Comando de Ataque: o Pistoleiro equipa
estimação
Pistoleiro um lançador de foguetes para atacar o
Jabber alvo.

 Velocidade de movimento: +5%

 Dano de acerto crítico: +5%

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Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Aumenta - Os acertos sucessivos de FL4K no mesmo


r alvo recebem bônus crescente de dano
crítico. O bônus é reiniciado a cada três
Olho sem acertos. Requer Desvanecer.
piscar
 Dano de acerto crítico: +75% por
acerto

Habilidade de Matar. FL4K e pet


regeneram uma parte da saúde perdida
após matar um inimigo.

Passiva 5  Regeneração de Saúde: +1,6% /


Raiva e +3,2% / +4,8% / +6,4% / +8% de
Recuperação Saúde Perdida por segundo

 Duração: 3 segundos

Nível 6

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Ativar a Habilidade de Ação concede um


bônus de dano de FL4K e do mascote por um
curto período. O bônus é dobrado se FL4K
Passiva 1 estiver com a vida cheia.
O Poder
 Dano: +25%
Interior
 Duração: 15 segundos

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Caçador
Focos: aranha de estimação, bônus cumulativos.

Habilidades iniciais

Habilidade Tipo Efeito

Invoca dois rakk que mergulham em direção aos


inimigos, causando dano incendiário . Possui 2 cargas.
Habilidade de
Ação  Tempo de espera: 18 segundos
Ataque Rakk!
 Dano: 17329 (no nível 72)

Bicho de Invoca uma aranha de estimação. FL4K regenera saúde


estimação constantemente enquanto estiver acompanhado pela
aranha.
Centurião Comando de Ataque: a aranha-aranha avança em
direção aos inimigos.
aranha  Regeneração de Saúde: +1% da Saúde Máxima
por segundo

Nível 1

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Habilidade de Caçador. Matar um inimigo


concede um acúmulo de Perseguidor
Interplanetário, que aumenta o dano de
FL4K e o dano de Mascote. Também
concede um bônus único de acúmulo que
pode ser acumulado até 3 vezes,
dependendo do tipo de inimigo morto.

 Dano: +2% por acúmulo por nível

 Dano do animal de estimação:


Passiva 5 +1% por acúmulo por nível
Perseguidor
Interplanetário  Bônus Humano - Dano de
Habilidade de Ação: +3% por
acúmulo por nível

 Bônus do Robô - Dano Corrosivo:


+1,5% por acúmulo por nível

 Bônus de Besta - Velocidade de


Movimento: 2% / +3% / +5% /
+6% / +7% por acúmulo

Quando o FL4K acerta um tiro crítico, há


uma chance de uma munição ser
Passiva 3 adicionada ao seu carregador.
Não deixe  Chance de adicionar munição:
rastros +12% por nível

Passiva 5 Habilidade de Matar Caçador. Matar um


inimigo aumenta a velocidade de recarga
do FL4K por alguns segundos. Este bônus
Segunda é maior em abates críticos.
Intenção
 Velocidade de recarga: +3% / +6%
/ +8% / +11% / +13%
 Velocidade de recarga de abate
crítico: +6% / +11% / +15% /
+19% / +23%

 Duração: 5 segundos

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Nível 2

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Converte o dano do Rakk Attack! em


Aumentar -
crio.
Rakk Abra
uma Gelada

Concede bônus exclusivos ao lutar


contra diferentes tipos de inimigos.

 Dano de acerto crítico contra


humanos: +3% por nível
Passiva 5  Dano de armadura vs. robôs:
Olho de +6% por nível
Caçador
 Redução de dano vs. Bestas:
+5,3% / +10,1% / +14,4% /
+18,3% / +21,9%

Os acertos críticos do FL4K têm uma


chance de reduzir o tempo de recarga
da Habilidade de Ação.

Passiva 3  Redução do Tempo de Recarga:


Contagem de -2 segundos
cabeças
 Chance de redução de tempo
de recarga: +10% por nível

Passiva 5 Aumenta o manuseio e o dano crítico


do FL4K quando não há inimigos por
perto.
Predador de
 Manuseio: +17% / +29% / +38%
/ +44% / +50%
Emboscada  Dano de acerto crítico: +4% por
nível

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Nível 3

Habilidade Tipo Classificações Efeito

FL4K recupera vida sempre que Ataque


Rakk! causa dano a um inimigo. Requer
Aumentar - Ataque Rakk!.
Festa do  Saúde devolvida: 7% da saúde
Falcoeiro máxima

FL4K ganha a chance de disparar um


projétil adicional a cada tiro.
Passiva 5
 Chance extra de projétil: 5% por
Dois F4ng nível

A aranha-de-espécie de estimação foi


aprimorada para a aranha-queimadora.
A Queimadora ocasionalmente causa
dano incendiário a inimigos próximos.
FL4K regenera vida constantemente e
ganha resistência elemental enquanto
Bicho de estiver acompanhada pela Queimadora.
-
Queimador estimação
Comando de Ataque: o Queimador
de formiga-
avança sobre os inimigos.
aranha
 Regeneração de Saúde: +1% da
Saúde Máxima por segundo

 Dano Elemental: +10%

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Nível 4

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s
Adiciona mais rakk ao Rakk Attack!.
Aumentar -
Flock 'N  Rakk adicional: +2
Load

Aumenta a eficácia e a duração das


Habilidades de Caçador.

 Efeitos de Habilidade de Caçador:


Passiva 3
+10% por nível
Grande jogo
 Duração da Habilidade de
Caçador: +33% / +67% / +100%

Habilidade de Matar Caçador. FL4K ganha


dano de acerto crítico, dano de arma e
manuseio de arma por um tempo após
matar um inimigo Fodão ou mais forte.
Além disso, seu Mascote ganha dano de
mascote aumentado por um longo
período.

 Dano de acerto crítico: +8% /


Passiva 3 +17% / +25%
O Jogo Mais  Dano da arma: +3,3% / +6,7% /
Perigoso +10%

 Movimentação: +14,3% / +25% /


+33,3%

 Dano do animal de estimação:


+9% / +18% / +27%

 Duração: 120 segundos

Bicho de - A aranha-de-espécie de estimação é


estimação aprimorada para aranha-condessa. FL4K
regenera vida constantemente e ganha
Condessa redução de dano enquanto estiver
Formiga- acompanhado pela Condessa.
Aranha Comando de Ataque: a Condessa se
enterra e depois ressurge, causando dano
corrosivo em uma área.

 Regeneração de Saúde: +1% da


Saúde Máxima por segundo

 Redução de dano: +5%

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Nível 5

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Ataque Rakk! tem recarga aumentada e


ganha uma carga adicional. Requer
Ataque Rakk!.
Aumentar -
 Taxa de recarga: +20%
Rakkcelerate
 Cargas de Habilidade: +1

Aumenta o dano crítico do FL4K e torna


menos provável que os inimigos o
Passiva 1 ataquem.
Sombra
Galáctica  Dano de Acerto Crítico: +15%

Aumenta o dano da arma, o dano da


habilidade de ação e o dano do mascote
do FL4K

 Dano de arma: +3% por nível


Passiva 5
Colheita  Dano de Habilidade de Ação:
Sombria +10% por nível

 Dano do animal de estimação:


+7% por nível

Nível 6

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s
Permite que o FL4K consiga acertos críticos
Passiva 1 com armas contra qualquer parte do inimigo.

Megavore  Chance de acerto crítico: +20%

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Caçador
Habilidade Inicial

Habilidade Tipo Efeito

FL4K lança uma Armadilha que Arremessa para Cima e


Atordoa temporariamente os inimigos próximos. Após ser
acionada, a Armadilha continua a Arremessar para Cima e
Atordoar os inimigos periodicamente durante o efeito.
Habilidade Enquanto estiver perto da Armadilha, pressionar E a
de Ação pegará, encerrando a habilidade de ação mais cedo e
Caixa de reembolsando a parte restante do efeito.
gravidade
 Duração: 16 segundos

 Tempo de espera: 36 segundos

FL4K é acompanhado por um fiel companheiro Mini ION


Loader Bot, armado com um Rifle de Precisão de Choque e
Orbes de Choque Teleguiados que podem ser ativados
para disparar uma Nova de Choque. Enquanto estiver
Bicho de acompanhado por um grande ION Loader, FL4K ganha
estimação Resistência a Dano Elemental aumentada.
Carregador Segure F para emitir um Comando de Ataque, que faz com
ION que o ION Loader dispare um poderoso Laser Ocular no
inimigo.

 Resistência Elemental: +30,0%

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Nível 1

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s
O pet do FL4K ganha mais Velocidade
de Movimento e Dano.

 Dano do animal de estimação:


Habilidade
5 +7% por nível
Passiva
Tenho que ir
 Velocidade de movimento do
rápido
animal de estimação: +8% por
nível

Sempre que o escudo de FL4K ou seu


pet se rompe ou se enche, eles e seu
pet criam uma Nova de Radiação. Esta
habilidade tem um curto tempo de
Habilidade recarga.
5
Passiva
Sucesso  Dano da Nova: 2773 / 5545 /
iminente 8318 / 11091 / 13863 (no
nível 72)

 Tempo de espera: 3 segundos

FL4K e seu pet ganham maior


Habilidade Velocidade de Recarga.
5
Passiva  Velocidade de recarga: +8%
Treinamento
de agilidade por nível

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Nível 2

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Sempre que um inimigo preso pelo


Aumento de
FL4K é lançado no ar, ele derruba
Habilidade de -
munição, reforços de saúde e
Ação
Forragem reforços de escudo.

Habilidade 3 FL4K e seu pet ganham maior Taxa


Passiva de Recarga de Escudo e melhor
Atraso de Recarga de Escudo.
Brinquedos
 Taxa de recarga do escudo:
melhores
+6% por nível

 Atraso de recarga do
escudo: -8% por nível

Sempre que FL4K atira no mesmo


inimigo que seu pet está atacando,
Habilidade o pet de FL4K ganha uma parte do
1 dano causado como saúde.
Passiva
Veterinário de
Combate  Roubo de Vida: 30% do
dano causado

Habilidade de Caçador. Os ataques


do pet do FL4K têm chance de
Habilidade causar um Acerto Crítico, causando
3
Passiva mais dano.
Throatripper
 Chance crítica: 5% por nível

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Nível 3

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

A Armadilha do FL4K ganha maior


Aumento
Duração e maior Raio.
de
-
Habilidade  Duração da armadilha: +25%
Rede
de Ação
ampla  Raio da armadilha: +100%

Habilidade 1 Sempre que o robô carregador do FL4K


Passiva entra em Lute pela Vida, ele se
transforma em um Carregador de EXP e
Força letal busca um inimigo próximo antes de se
autorizada autodestruir, causando dano a todos os
inimigos próximos.
O tempo de reaparecimento do robô
carregador do FL4K é reduzido.

 Tempo de renascimento do
animal de estimação: -50%
 Dano do carregador EXP: 117227
(no nível 72)

Habilidade O animal de estimação de FL4K ganha


1
Passiva uma cópia do escudo de FL4K.
Pegue isso!

O Carregador ION do FL4K se transforma


em um Carregador BUL, descartando seu
rifle de precisão e equipando uma
Espingarda. O Carregador BUL do FL4K
também ganha maior Resistência a Dano
e um poderoso Ataque Corpo a Corpo
Bicho de Roundhouse. Enquanto estiver
- acompanhado pelo Carregador BUL, a
estimação
Carregador Capacidade de Escudo do FL4K aumenta.
BUL Quando o FL4K emite um Comando de
Ataque, o Carregador BUL se transforma
brevemente em um Buldozer para
investir contra os inimigos e derrubá-los.

 Capacidade de Escudo: +20,00%

Nível 4

Classificaçõe
Habilidade Tipo Efeito
s

Se FL4K entrar em Lute Pela Sua Vida


enquanto sua Armadilha estiver
Aumento de preparada, ele automaticamente
Habilidade - lançará uma Armadilha no inimigo que
Carta de de Ação o derrubou.
Armadilha
 Duração: 16 segundos

Habilidade 5 O mascote do FL4K ganha dano crítico


Passiva aumentado.
Sempre que o mascote do FL4K acerta
Macaco faz! um acerto crítico, o próximo tiro do
FL4K causa dano adicional com base no
dano da arma.
 Dano de acerto crítico do
animal de estimação: +14% por
nível

 Dano bônus: +14% de dano da


arma por nível

Enquanto os escudos do FL4K estiverem


cheios, seu pet ganha Redução de
Habilidade Dano.
1
Passiva
Armadura  Redução de dano do animal de
de lã estimação: +75%

Sempre que o mascote de FL4K mata


um inimigo, FL4K ganha Duração da
Habilidade de Ação e Tempo de Recarga
da Habilidade de Ação aumentados por
um curto período. Este efeito acumula.

Passiva 5  Taxa de recarga: +7% por nível


Nem
mesmo um  Duração da Habilidade de Ação:
desafio +7% por nível

 Duração: 12 segundos

 Pilhas máximas: 10

O Carregador ION do FL4K se


transforma em um Carregador WAR,
descartando seu rifle de precisão e
equipando uma Espingarda Incendiária
e Granadas. Enquanto estiver
Bicho de acompanhado pelo Carregador WAR, o
-
estimação FL4K ganha maior cadência de tiro.
Carregador
Quando o FL4K emite um Comando de
WAR
Ataque, o Carregador WAR dispara uma
saraivada de mísseis contra o alvo.

 Taxa de tiro: +12%

Nível 5

Habilidade Tipo Classificações Efeito


A Armadilha do FL4K não arremessa
mais nem atordoa os inimigos. Em vez
disso, a Armadilha confunde os inimigos
Aumento próximos, fazendo com que ataquem
de seus aliados por um curto período. Uma
-
Habilidade vez acionada, a Armadilha continua a
Cego de
de Ação confundir os inimigos periodicamente
raiva
enquanto durar o efeito.

 Confundir Duração: 8 segundos

Sempre que FL4K ou seu pet acertam


um Acerto Crítico, uma parte dos
Habilidade escudos de FL4K e seu pet são
5 restaurados.
Passiva
Matemática
Fuzzy  Restauração de Escudo: +3% do
Escudo Máximo por nível

Sempre que FL4K emite um Comando


de Ataque, se o escudo de FL4K ou de
seu pet estiver com menos da metade
da capacidade, uma parte dos escudos
de FL4K e de seu pet será restaurada.
Habilidade
5 Esta habilidade tem um curto tempo de
Passiva
Mantenha- recarga.
os seguros
 Restauração de Escudo: +10%
do Escudo Máximo por nível

 Tempo de espera: 12 segundos

Nível 6

Habilidade Tipo Classificações Efeito

Habilidade 1 Sempre que FL4K ativa sua Habilidade


Passiva de Ação, ele ganha uma Capacidade de
Escudo bastante aumentada por um
Capacitância curto período e imediatamente começa
a recarregar seus escudos. Esta
habilidade tem um curto tempo de
recarga.

 Capacidade de Escudo: +100%


 Duração: 16 segundos

 Tempo de espera: 16 segundos

Habilidades FL4K

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