Como Criar Seu Personagem em Skyrim
Como Criar Seu Personagem em Skyrim
Criando Um Personagem
Seu primeiro passo para jogar uma aventura é imaginar e criar um personagem para
você. O personagem é uma combinação de estatísticas de jogo, ganchos de
interpretação e imaginação. Você escolhe uma raça (como humano ou halfling) e
forme uma classe própria com seus talentos. Você também inventa a personalidade, a
aparência e os antecedentes do personagem. Depois de concluído, o personagem serve
como seu representante no jogo, seu avatar nesse mundo de fantasia.
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense sobre o tipo de aventureiro que
você quer jogar. Você pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clérigo
fervoroso, ou um mago extravagante, um lobisomem ou você pode estar mais
interessado em um personagem nada convencional, como um ladino vigoroso que
gosta de combate corpo-a-corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos à
distância, existe uma grande variedade que você pode explorar.
Todos os seus atributos são iguais a 14 e eles são: Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Você também tem escolha de 2 talentos, e você ganha essa mesma quantidade a cada
nível.
Escolha uma das raças das descritas abaixo, cada uma tem seu bônus diferente e
podem mudar sua escolha de seus talentos.
Robusto: Depois do
primeiro nível, Seu dado de
vida muda para um D6,
mas você o joga todo nível.
-Golias
-Tiefling
-Ameaçador:
-Naturalista:
Você se torna temível para
Seu extenso estudo da
os outros, ganhando
natureza recompensa você
proficiência em
com proficiência em
intimidação, Quando você
natureza, Você aprende as
usa a ação de ataque em
magias druidismo e
seu turno, você pode
detectar veneno e doença.
substituir um ataque por
Você pode conjurar
uma tentativa de
detectar veneno e doença
desmoralizar um
uma vez sem gastar um
humanoide que você possa
espaço de magia, e você
ver a até 9 metros de você
recupera a capacidade de
que possa ver e ouvi-lo.
fazê-lo quando você
Faça um teste de Carisma
terminar um descanso
(Intimidação) contestado
longo, +1 em inteligência.
por um teste de Sabedoria
(Intuição) do alvo. Se o seu -Perceptivo:
teste for bem-sucedido, o
Você aprimora seus
alvo fica assustado até o
sentidos até que se tornem
final do seu próximo turno.
afiados, você tem
proficiência em percepção, Inteligência (Investigação)
Com um teste CD15 estar sejam feitos com
com visão obscurecida não desvantagem até que você
lhe concede nenhuma pare de se apresentar,+1 em
desvantagem, +1 em carisma.
sabedoria.
-Artista:
-Dedos Rápidos:
Você domina a atuação de
Seus dedos ágeis e
modo que você pode
agilidade concede a você
comandar qualquer palco,
proficiência em
você ganha à proficiência
prestidigitação, Como uma
em atuação, Durante a
ação bônus, você pode
atuação, você pode tentar
fazer um teste de Destreza
distrair um humanoide que
(Prestidigitação) para
você possa ver e que pode
plantar algo em outra
ver e ouvi-lo. Faça um teste
pessoa, ocultar um objeto
de Carisma (Atuação)
em uma criatura, roubar
contestado por um teste de
uma bolsa ou tirar algo de
Sabedoria (Intuição) do
um bolso, +1 em destreza.
humanoide. Se o seu teste
for bem sucedido, você -Eloquente:
pega a atenção do
Você desenvolveu a
humanoide o suficiente
habilidade de conversação
para fazer com que a
para enganar, assim lhe
Sabedoria (Percepção) e a
concedendo proficiência
em blefar, Quando você -Furtivo:
usa a ação de Ataque em
Você sabe se esconder
seu turno, você pode
melhor ganhando
substituir um ataque com
proficiência em furtividade,
uma tentativa de enganar
Se você estiver escondido,
um humanoide que você
você pode mover-se até 3
possa ver a até 9 metros de
metros no aberto sem
você que possa ver e ouvir
revelar-se, se você terminar
você. Faça um teste de
o deslocamento em uma
Carisma (Enganação)
posição onde você não está
contestado por um teste de
claramente visível, +1 em
Sabedoria (Intuição) do
destreza.
alvo. Se o seu teste for
bem-sucedido, seu -Sobrevivente:
movimento não provocará
Você domina a sabedoria
ataques de oportunidade do
dos lugares selvagem, você
alvo e seus ataques contra
tem proficiência em
ele terão vantagem; Ambos
sobrevivência, Você
os benefícios duram até o
aprende a magia alarme.
final do seu próximo turno
Você pode conjurar alarme
ou até que você use essa
uma vez sem gastar um
habilidade em um alvo
espaço de magia, e você
diferente. Se o seu teste
recupera a capacidade de
falhar, o alvo não pode ser
fazê-lo quando você
enganado por você desta
termina um descanso
maneira por 1 hora, +1 em
longo, +1 em sabedoria.
carisma.
-Teólogo:
Seu extenso estudo da
religião lhe garante
proficiência em religião,
Você aprende a magia
taumaturgia e detectar o
bem e mal. Você pode
conjurar detectar o bem e Talentos de
mal uma vez sem gastar um
espaço de magia, e você Armas:
recupera a capacidade de -Conhecimento De
fazê-lo quando você Armamento:
terminar um descanso
longo +1 em inteligência. Escolha uma arma, você
adquiri proficiência na
-Especialista: arma escolhida.
Pré-requisito: Possuir -Ataque rápido:
proficiência na perícia
escolhida. Você dobra sua Caso esteja com uma arma
proficiência na perícia leve em cada mão que seja
escolhida, você pode pegar proficiente e declarar um
este talento quantas vezes ataque, você pode atacar
quiser. com cada uma, porém o
segundo ataque não recebe
bônus de dano.
-Lutador forte:
Talentos de
Pré-requisito: Possuir 18 ou
mais de força. Armaduras:
Você pode usar uma arma -Armadura Leve I:
que normalmente seria de
duas mãos em apenas uma. Pré-requisito: proficiência
Armas versáteis possuem em armaduras leves.
esse bônus também, usado Enquanto você está usando
o talento Ambidestro você armaduras leves sua CA
também pode atacar duas recebe um bônus de +1.
vezes.
-Armadura Leve II:
-Atacante Especialista:
Pré-requisito: Armadura
Quando você tirar 1 ou 2 Leve I, Nível maior ou
no dado de dano de um igual a 4.
ataque você pode rerolar o Enquanto você está usando
dado. armaduras leves sua CA
recebe um bônus de +2.
-Lutador forte:
-Armadura Leve III:
Pré-requisito: Possuir 18 ou
mais de força. Pré-requisito: Armadura
Você pode usar uma arma Leve II, Nível maior ou
igual a 10. pela metade, você pode
Você tem 10% de chance usar essa característica 3
de reduzir o dano recebido vezes por descanso curto.
pela metade, você pode
usar essa característica 2
vezes por descanso curto.
-Escudo Protetor:
-Animação Total:
Pré-requisito: Animar
natureza, natureza maior ou
igual a 6. -Extrema Animação:
Com uma ação você pode
dar vida a natureza, escolha Pré-requisito: Animação
uma pedra e ela se torna Total, natureza maior ou
um Galeb Duhr, uma vez igual a 10.
Com uma ação você pode
dar vida à natureza, escolha
uma árvore e ela se torna
um Ente, uma vez por dia. dias por um ano, a magia dura
para sempre. A magia cria os
seguintes efeitos dentro da área.
Quando você conjura essa
magia, você pode especificar
criaturas como aliados que
serão imunes aos efeitos. Você
também pode especificar uma
senha que, quando falada em
voz alta, toma o falante imune a
esses efeitos.
-Ataques Descuidado:
Pré-requisito: Fúria.
Durante sua fúria você
pode desistir de toda
preocupação com sua
defesa para atacar com um
desespero feroz. Quando -Instinto Feroz:
você fizer um ataque no
Pré-requisito: Fúria Veloz,
turno, você pode decidir
Ataque Descuidado.
atacar descuidadamente,
Você sente o perigo como
fazendo isso você recebe
um instinto, e com sua
vantagem no ataque, porém
fúria ativa você recebe
sua CA diminui -3.
vantagem em sua rolagem
-Fúria Veloz: de iniciativa.
-Grappler:
-Ataque Surpresa
Melhorado:
Pré-requisito: Ataques
Surpresa Corpo-a-corpo ou
Ataque Surpresa A
Distância, destreza maior
ou igual a 16
Caminho Do Escolha um tipo de terreno
favorito: ártico, costa,
Caçador: deserto, floresta, montanha,
pântano, planície ou
-Inimigo Favorito:
subterrâneo. Quando você
Escolha um tipo de inimigo fizer um teste de
favorito: aberrações, Inteligência ou de
bestas, celestiais, Sabedoria relacionado ao
constructos, corruptores, seu terreno favorito, seu
dragões, elementais, fadas, bônus de proficiência será
gigantes, limos, dobrado se você estiver
monstruosidades, mortos- usando uma perícia na qual
vivos ou plantas. seja proficiente. Enquanto
Alternativamente, você viajar por uma hora ou
pode escolher duas raças de mais em seu terreno
humanoides (como gnolls e favorito, você ganha os
orcs) para seus inimigos seguintes benefícios:
favoritos. Terreno difícil não retarda
Você tem +2 de bônus de a viagem do seu grupo.
ataque e dano contra o tipo Seu grupo não pode se
de criatura escolhida. perder, exceto por meios
mágicos.
-Ambiente Familiar:
Mesmo quando você
Você está particularmente
estiver engajado em outra
familiarizado com um tipo
atividade enquanto viaja
de ambiente natural e é
(como forragear, navegar
perito em viajar e
ou rastrear), você se
sobreviver em tais regiões.
mantém alerta ao perigo.
Se vocês estiverem do seu máximo de pontos
viajando sozinho, você de vida. Você só pode
pode se mover causar esse dano extra uma
furtivamente com seu ritmo vez por turno.
de viagem normal.
-Matador de Gigantes:
Quando você forrageia
você encontra o dobro de Pré-requisito: Inimigo
comida que normalmente favorito, inteligência maior
encontraria. ou igual a 14.
Enquanto estiver Quando uma criatura
rastreando outras criaturas, Grande ou maior a até 1,5
você também descobre a metro de você atingir ou
quantidade exata delas, errar um ataque contra
seus tamanhos e a quanto você, você pode usar sua
tempo elas passaram pela reação para atacar a
área. criatura, imediatamente
após o ataque dela,
-Assassino de Colossos:
considerando que você
Pré-requisito: Inimigo possa ver a criatura.
favorito, inteligência maior
-Destruidor de Hordas:
ou igual a 14.
Sua tenacidade pode Pré-requisito: Inimigo
derrubar os mais poderosos favorito, inteligência maior
oponentes. Quando você ou igual a 14.
atinge uma criatura com Uma vez em cada um dos
um ataque com arma, a seus turnos, quando você
criatura sofre 1d8 de dano fizer um ataque com arma,
extra, se ela estiver abaixo você pode realizar outro
ataque com a mesma arma Caminho Do
contra uma criatura
diferente que esteja a até Artista Mítico:
1,5 metros do alvo original -Chi:
e esteja no alcance da sua
arma. Pré-requisito: Sabedoria
maior ou igual a 12.
-Conhecendo o inimigo: Você ganha +1 pontos de
Pré-requisito: Inimigo Chi, você pode pegar esse
favorito, inteligência maior talento quantas vezes quiser,
mas o pré-requisito aumenta
ou igual a 16.
+2 de destreza necessária.
Seu bônus para acertar esse
inimigo aumenta em 1 e -Rajada De Golpes:
você pode escolher outro
Pré-requisito: Chi.
tipo de inimigo, você pode
Imediatamente após você
escolher esse talento um
realizar a ação de Ataque no
número de vezes igual ao
seu turno, você pode gastar
seu modificador de
1 ponto de chi para realizar
inteligência.
um ataque com uma ação
bônus.
-Defesa Paciente:
Pré-requisito: Chi
Você pode gastar 1 ponto de
chi para realizar a ação de
Esquivar, com uma ação
bônus, no seu turno.
-Passo Do Vento: projétil quando você é
atingido por um ataque de
Pré-requisito: Chi
arma à distância. Quando o
Você pode gastar 1 ponto de
fizer, o dano que você
chi para realizar a Ação de
Desengajar ou Disparada,
sofrer do ataque é reduzido
com uma ação bônus, no seu em 1d10 + seu modificador
turno, e sua distância de de Destreza. Se o dano for
salto é dobrada nesse turno. reduzido a 0, você pode
apanhar o projétil se ele for
-Chi Elemental: pequeno o suficiente para
Pré-requisito: Chi, ser segurando em uma mão
Sabedoria maior ou igual a e você tenha, pelo menos,
15. uma mão livre. Se você
Você pode usar seu Chi apanhar um projétil dessa
para impor seus ataques forma, você pode gastar 1
com dano Elemental, o ponto de chi para realizar
dano de um ataque seu uma ataque à distância com
causa +1D6 de dano do a arma ou munição que
elemento escolhido, isso você acabou de pegar,
com uma ação bônus. como parte da mesma
reação. Você realiza esse
-Defletir Progétil: ataque com proficiência,
independentemente das
Pré-requisito: Chi,
armas em que você é
Sabedoria maior ou igual a
proficiente.
16.
você pode usar sua reação
para defletir ou apanhar o
-Caminho do alguém, com uma ação
bônus você pode fazer um
Arremessador: teste de destreza CD 15,
para a arma ricochetear
-Arremessador amador:
para outro inimigo a até 6
Todas as armas que você metros de seu alvo original.
carrega consigo tem a
-Vínculo mágico:
propriedade arremesso a
partir de agora. Pré-requisito: Sabedoria e
Elas causam -2 de dano maior ou igual a 15.
quando arremessadas. Você pode gastar 1 hora
para criar um laço mágico
-Arremesso forte:
com sua arma, ao fazer isso
Pré-requisito: sempre que você
Arremessador amador, arremessar, ela retorna para
força e destreza maior ou sua mão, mesmo se o
igual a 13. ataque errar.
A partir de agora suas
-Arremesso veloz:
armas que são
arremessadas causam +2 de Pré-requisito: Arremesso
dano. forte, Destreza maior ou
igual a 17.
-Arma ricochete:
Você lança sua arma com
Pré-requisito: Arremesso uma velocidade superior
forte, Destreza e força permitindo lançar outra em
maior ou igual a 14. seguida.
Sempre que você
arremessar uma arma em
-Matar com um lápis: Caminho Tático:
Pré-requisito: Arremesso
Certos talentos que
veloz, Destreza maior ou
envolvam mais de uma
igual a 18.
pessoa, como táticas,
A partir de agora se a arma
requerem que cada um
que você lançar for uma
tenha esse talento.
adaga, ou um objeto de
tamanho similar (causara -Combate em conjunto:
dano de uma adaga) você
Pré-requisito: Inteligência
pode realizar 3 arremessos.
maior ou igual a 13.
Vínculo Extremágico: Caso você e um aliado
estejam a três metros de m
Pré-requisito: Vínculo
único inimigo, você tem +5
mágico, sabedoria maior ou
para acertar.
igual a 19.
Sua arma mesmo sem ação -Cobertura:
bônus ataca outro alvo,
Pré-requisito: Inteligência
você pode usar uma ação
maior ou igual a 13.
bônus para fazer aquele
Caso um aliado faça
teste e atacar outro alvo
alguma ação que provoque
ainda.
ataques de oportunidade
você pode usar sua reação
para realizar um ataque
contra a criatura que atacou
seu aliado.
-Ofensiva: bônus de quem manda os
aliados formarem =essa
Pré-requisito: Inteligência
formação.
maior ou igual a 14.
Todos os aliados atacam -Preservativa:
em conjunto um único
Pré-requisito: Inteligência
alvo, isso faz com que cada
maior ou igual a 14.
rolagem tenha um bônus de
Com o objetivo de proteger
+4 para acertar, pois o alvo
determinado objeto ou
não sabe exatamente de
pessoa, o grupo foca em
quem se defender, para
impedir que peguem o
realizar isso os aliados não
protegido, dessa forma
devem realizar ações que
sempre que um inimigo
envolvam ataque durante 1
tenta pegar o objeto ou o
rodada, após isso esse
protegido você tem uma
talento poderá entrar em
reação para atacar o
prática.
mesmo, esse talento só
-Defensiva: poderá ser utilizado se você
determinar o protegido no
Pré-requisito: Inteligência
inicio da rodada de
maior ou igual a 14.
combate.
Todos os aliados se juntam
em forma de círculo
impedindo ataques das
costas e fortificando a
própria defesa, tendo um
bônus de +2 na CA de
todos, isso custa uma ação
Caminho Do *Mordida(Proficiência +
Modificador de Força)
Lobisomem: Dano: 1D8 + Modificador
De Força Perfurante.
-Transformação:
*Garra(Proficiência +
Pré-requisito: Natureza modificador de destreza)
maior ou igual a 4. Dano: 1D6 + Modificador
1 Vez por dia você pode se De Destreza Cortante.
transformar em um O seu deslocamento nessa
lobisomem, durante 1 hora, forma é 12 metros.
você perde o controle Após essa transformação
durante essa transformação, você ganha um nível de
atacando qualquer um que exaustão.
faz você se sentir
-Varejador:
ameaç[Link] atributos
são mudados, Carisma, Pré-requisito:
Inteligência e Sabedoria Transformação.
sofrem penalidade de -14, Você tem vantagem em
caso mesmo com a Sabedoria (percepção) nas
penalidade você tenha mais verificações que dependem
de 6 de inteligência você de ouvir ou cheiro, sua
pode controlar sua forma, percepção é igual a 4 + sua
sua Força recebe um bônus proficiência.
de +2, sua constituição
aumenta em +1 e sua -Regeneração
destreza aumenta em +3, Ensanguentada:
suas armas são suas garras Pré-requisito:
e mordida. Transformação, Natureza
maior ou igual a 5, -Transformação
Sobrevivência maior ou Glorificada:
igual a 4.
Pré-requisito: Armadura
Você recupera 2D6+2
Natural, Natureza maior ou
pontos de vida com uma
igual a 10.
ação bônus, você pode usar
Seu bônus durante a
esse talento 2 vezes por
transformação aumenta,
transformação.
sua Força aumenta em +5,
-Transformação Destreza tem um bônus de
Duradoura: +6, Constituição +4, seus
pontos de vida aumentam
Pré-requisito: Regeneração
em 4D8 durante a
Ensanguentada, Natureza
transformação,
maior ou igual a 7.
*Mordida: 2D8
Sua transformação dura
*Garra: 3D6.
agora 6 horas e você tem
acesso a ela 2 vezes por
descaso longo.
-Armadura Natural:
Pré-requisito: Constituição
e Destreza maior ou igual a
20, natureza maior ou igual
a 8.
Sua pele se torna mais
resistente, sua classe de
armadura é 14 + seu
modificador de destreza.
Caminho Do -Tiro Preciso:
-Contra-Ataque mágico:
Pré-requisito: Reação Caminho Do
Mágica, inteligência maior
ou igual a 22. Xamã:
Quando alguém conjura
-Invocar espíritos:
uma magia tendo você
como alvo e seja como um Pré-requisito: Sabedoria
raio, poderes atirados em maior ou igual a 14
geral, (magias como Você pode com 1 ação
dominar monstros não invocar um animal de nível
entram) você pode usar sua de desafio menor ou igual a
reação para reater à magia 2, esses animais tem forma
com seu martelo, o CD é de espíritos e tem 10
igual ao ataque do pontos de vida.
oponente, você pode usar
-Sexto Sentido:
esse talento um número de
vezes igual a sua Pré-requisito: Invocar
inteligência/2 arredondado espíritos.
para baixo. Os espíritos estão sempre
com você, sendo assim sua
proficiência é dobrada em
testes de percepção, caso
você já não tenha
proficiência, você apenas
ganha proficiência.
-Totem:
Pré-requisito: Invocar
espíritos, Sabedoria maior
ou igual a 16. Você pode usar 4 totens
Com uma ação bônus você por descaso longo.
pode evocar um totem que
-Totem Da Terra:
você possui, você pode
usar esse talento 2 vezes Pré-requisito: Invocar
por descanso longo, Totens espíritos, sabedoria maior
tem 10 pontos de vida e ou igual a 16.
CA igual a 7. Este totem concede a você
+1 de bônus na CA, você
-Vínculo Elemental:
pode pegar esse talento
Pré-requisito: Totem, novamente, recebendo o
Sabedoria maior ou igual a bônus de +2 em sua CA,
17. porém o pré-requisito
Você escolhe um elemento muda: Sabedoria maior ou
entre Fogo, Veneno, Frio, igual a 20.
Ácido ou Elétrico, ataques
-Totem Da Cura:
normais causam +1D6 de
dano bônus, ataques que já Pré-requisito: Invocar
sejam do elemento espíritos, sabedoria maior
escolhido causam +2D6 de ou igual a 16.
dano bônus, isso inclui Efeitos de cura a até 9
magias. metros do totem recebem
um bônus de +1D6, você
-Capacidade Totêmica:
pode pegar esse talento
Pré-requisito: Totem, novamente, recebendo o
Sabedoria maior ou igual a bônus de 2D6, porém o
20. pré-requisito muda:
Sabedoria maior ou igual a aumentando sua vida para
20. 40, porém o pré-requisito
muda: Sabedoria maior ou
-Totem Do Ataque:
igual a 20.
Pré-requisito: Invocar
Totem Mágico:
espíritos, sabedoria maior
ou igual a 16. Pré-requisito: Invocar
Pessoas que realizem espíritos, sabedoria maior
ataques a até 3 metros do ou igual a 16.
totem, recebem um bônus Você escolhe um truque
de +2 no ataque, você pode que você tenha, o Totem
pegar esse talento pode com uma ação bônus
novamente, recebendo o no seu turno usar o truque,
bônus de +4, porém o pré- use seus atributos para essa
requisito muda: Sabedoria rolagem, você pode pegar
maior ou igual a 20. esse talento novamente,
Você pode escolher uma
-Totem Da Vida:
magia de 1° nível, porém o
Pré-requisito: Invocar pré-requisito muda:
espíritos, sabedoria maior Sabedoria maior ou igual a
ou igual a 16. 20.
Esse totem tem 25 de vida,
sempre que você e até 2
alvos a sua escolha
receberem dano, os mesmo
podem redirecionar o dano
ao Totem, você pode pegar
esse talento novamente,
Caminho Da pode usar esse talento uma
vez por descanso longo.
Abjurção:
-Aprendiz:
-Iniciante:
Pré-requisito: Novato,
Você como um iniciante habilidade mágica maior ou
conhece 2 truque de igual a 5.
abjurção e 1 magia de Você conhece 3 magias de
1° nível. 1° nível e 1 de 2° nível.
-Novato: -Projetar Proteção:
Pré-requisito: Iniciante, Pré-requisito: Novato,
Habilidade mágica maior ou habilidade mágica maior ou
igual a 4.
igual a 5.
Você conhece 2 magias de
Como reação quando um
1° nível.
aliado é atacado, você pode
-Proteção Arcana: conjurar armadura arcana
ou escudo arcano nesse
Pré-requisito: Iniciante,
aliado a até 9 metros de
Habilidade mágica maior ou
você.
igual a 4.
Sempre que você conjurar -Médio:
um magia de 1° nível ou
superior você pode Pré-requisito: Aprendiz,
simultaneamente colocar habilidade mágica maior ou
sobre si um proteção mágica igual a 7.
com pontos de vida igual ao Você conhece 3 magias de
dobro do seu nível, essa 1° nível, 2 magias de 2°
proteção dura 1 hora, você nível e 1 magia de 3° nível.
-Abjurção Aprimorada: (exemplo no momento
você ganharia 1 magia de
Pré-requisito: Aprendiz,
nível 3, uma de nível 4 e
habilidade mágica maior ou
todas de 2° nível), você
igual a 7.
pode pegar esse talento
Sempre que você usar uma
quantas vezes quiser mas a
magia de abjurção que
habilidade mágica
requeira que você faça um
requerida aumenta em 1.
teste (como contramágica
ou dissipar magia) você -Conjuração Rápida:
pode adicionar metade de
Pré-requisito: Habilidade
sua proficiência a rolagem.
mágica maior ou igual a
-Simples Novato: 15.
Você pode conjurar 2
Pré-requisito: Médio,
magias de abjurção num
habilidade mágica maior ou
turno.
igual a 7.
Você conhece todas as As magias de abjurção são
magias de 1° nível. mostradas a seguir:
-Mestre: Truques:
-Refletir:
Pré-requisito: Destreza
(ataque a distância), Força
(ataque corpo-a-corpo) ou
Inteligência (ataque
mágico) maior ou igual a
28.
Com uma reação quando
um inimigo ataca você
pode fazer um teste de
resistência determinada
pelo pré-requisito, o CD é
igual ao teste de ataque do
inimigo, caso você passe o
ataque é refletido, você
pode usar esse talento duas
vezes por descanso longo.
-Estrategista:
Pré-requisito: Inteligência e
Sabedoria maior ou igual a
18.
Você agora com a sua
mente afiada consegue se
antecipar e planejar os seus
movimentos, você pode
rerolar 3 dados seus a cada
descanso longo.