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Como Criar Seu Personagem em Skyrim

O documento descreve o processo de criação de um personagem para o jogo Project Skyrim, incluindo a escolha de raça, classe, talentos e atributos. Os jogadores podem personalizar seus personagens com diferentes habilidades e características, como força e destreza, além de talentos específicos que influenciam a jogabilidade. O texto também detalha as vantagens e desvantagens de cada raça e talento, permitindo uma ampla variedade de opções para os jogadores.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Como Criar Seu Personagem em Skyrim

O documento descreve o processo de criação de um personagem para o jogo Project Skyrim, incluindo a escolha de raça, classe, talentos e atributos. Os jogadores podem personalizar seus personagens com diferentes habilidades e características, como força e destreza, além de talentos específicos que influenciam a jogabilidade. O texto também detalha as vantagens e desvantagens de cada raça e talento, permitindo uma ampla variedade de opções para os jogadores.
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Project Skyrim

Criando Um Personagem
Seu primeiro passo para jogar uma aventura é imaginar e criar um personagem para
você. O personagem é uma combinação de estatísticas de jogo, ganchos de
interpretação e imaginação. Você escolhe uma raça (como humano ou halfling) e
forme uma classe própria com seus talentos. Você também inventa a personalidade, a
aparência e os antecedentes do personagem. Depois de concluído, o personagem serve
como seu representante no jogo, seu avatar nesse mundo de fantasia.
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense sobre o tipo de aventureiro que
você quer jogar. Você pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clérigo
fervoroso, ou um mago extravagante, um lobisomem ou você pode estar mais
interessado em um personagem nada convencional, como um ladino vigoroso que
gosta de combate corpo-a-corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos à
distância, existe uma grande variedade que você pode explorar.

Todos os seus atributos são iguais a 14 e eles são: Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Você também tem escolha de 2 talentos, e você ganha essa mesma quantidade a cada
nível.

Escolha uma das raças das descritas abaixo, cada uma tem seu bônus diferente e
podem mudar sua escolha de seus talentos.

Você tem um bônus de proficiência que aumenta em certos níveis.


-Orcs -Elfo

Robusto: Depois do
primeiro nível, Seu dado de
vida muda para um D6,
mas você o joga todo nível.

Bezerker: Duas vezes por


descanso longo você pode Corpo esguio: Sua CA
usar essa habilidade, ela possui um bônus de +4, se
dura 1 minuto, durante esse você não estiver usando
minuto, todo o dano armaduras pesadas.
recebido é diminuído em -4
e todos os seus ataques
causam +4 de dano.
-Anão -Humano

Contra alvos que são


maiores que você, você tem
Sua variedade de classes e
um bônus de +2 para
habilidades lhe permite
ataques contra esses seres,
escolher 3 talentos a cada
Todo nível você ganha +1
nível ao invés de 2.
de vida.
-Halfling -Draconato

Como um Draconato você


tem um sopro do dragão e
resistência ao tipo de sopro
que você tem o CD do seu
teste é 8 + proficiência + se
modificador de sabedoria.

Não se sabe de onde vem


essa sorte, talvez um pacto
com o deus da sorte que
seus antepassados fizeram
isso faz com que qualquer
-Sopro:
resultado um em qualquer
dado não seja crítico (1), na Este é como um talento, seu
verdade você pode rolar o sopro causa 1D6 de dano,
dado de novo, esse bônus você pode pegar esse talento
serve para outros dados um número de vezes igual a
além de D20.
seu modificador de
sabedoria.

-Golias
-Tiefling

Sendo um Golias você Sendo um Tiefling você


pode usar sua reação pode usar a Marca De
quando sofrer um ataque Pacto uma vez por
para rolar 1D12 e descontar descanso curto.
o resultado do dano, você
pode usar essa -Marca De Pacto:
característica um número
Você escolhe um inimigo
vezes igual a seu
que tenha atingido você,
modificador de
você tem vantagem em
constituição.
ataques contra ele além de
causar +1D6 de dano bônus que não está atualmente
no inimigo marcado. seguindo o comando de
outra pessoa. Você decide
que ação a besta tomará e
para onde se moverá
Talentos de durante seu próximo turno,
Pericias: ou emitirá um comando
geral que durará 1 minuto,
-Acrobata: como para proteger uma
Você se torna mais ágil, determinada área ou atacar
ganhando proficiência em alguém, essas ações não
acrobacia, com uma ação podem por a vida do
bônus, num teste CD15 animal diretamente em
terreno difícil não lhe custa risco, +1 em sabedoria.
movimento extra, +1 em
Destreza. -Arcanista:

-Domador De Animais: Você estuda as artes


Você dominou as técnicas arcanas, ganhando
necessárias para treinar e proficiência em arcanismo,
lidar com animais, Você aprende as magias
ganhando proficiência em prestidigitação e detectar
adestrar animais, Você magia. Você pode conjurar
pode usar uma ação bônus detectar magia uma vez
em seu turno para sem gastar um espaço de
comandar uma besta magia, e você recupera a
amigável a até 18 metros capacidade de fazê-lo
de você que possa ouvi-lo e quando você terminar um
descanso longo, +1 em criatura, seu teste falha
inteligência. automaticamente. Se o
teste for bem-sucedido, o
alvo tem confiança em
você e obedece alguma de
suas ordens, +1 em
-Musculoso: carisma.
Você se torna mais forte -Empático:
ganhando proficiência em
atletismo, você conta como Você possui perspicácia
se tivesse o tamanho maior afiada em como as pessoas
para carregar carga, +1 em pensam e sentem, tendo
força. proficiência em Intuição,
Você pode usar sua ação
-Diplomata: para tentar obter uma visão
Você domina as artes da misteriosa sobre um
diplomacia, obtendo humanoide que você possa
proficiência em persuasão, ver a até 1,5 metros de
Se você gastar 1 minuto você. Faça um teste de
falando com alguém que Sabedoria (Intuição)
possa entender o que você contestado por um teste de
diz você pode fazer um Carisma (Enganação) do
teste de Carisma alvo. Se o seu teste for
(Persuasão) contestado por bem-sucedido, você terá
um teste de Sabedoria vantagem nas rolagens de
(Intuição) da criatura. Se ataque e nos testes de
você ou seus companheiros habilidade contra o alvo até
estão lutando contra a
o final de seu próximo investigação, você pode
turno, +1 em sabedoria. procurar algo durante seu
turno sem qualquer ação,
-Historiador:
+1 em inteligência.
Seu grandioso estudo lhe
garante proficiência em
história, Quando você usa a -Médico:
ação de Ajuda para ajudar
Você domina as artes
o teste de habilidade de
médicas obtendo
outra criatura, você pode
proficiência em medicina,
fazer um teste de CD15
Durante um descanso
Inteligência (História). Em
curto, você pode limpar e
um sucesso, o teste da
dar pontos nas feridas de
criatura ganha um bônus
até seis animais e
igual ao seu bônus de
humanoides dispostos.
proficiência, à medida que
Faça um teste de Sabedoria
compartilhar conselhos
CD 15 (Medicina) para
pertinentes e exemplos
cada criatura. Em um
históricos. Para receber
sucesso, se uma criatura
esse bônus, a criatura deve
gastar um Dado de Vida
ser capaz de entender o que
durante este descanso, essa
você está dizendo, +1 em
criatura pode renunciar a
inteligência.
rolagem e em vez disso
-Investigador: recuperar o número
máximo de pontos de vida
Você tem olho para o
que o dado pode restaurar.
detalhe e ganha
Uma criatura pode fazê-lo
proficiência em
apenas uma vez por Se o seu teste falhar, o alvo
descanso, não pode ser assustado por
independentemente de você desta maneira por 1
quantos dados de vida ela hora, +1 em carisma.
gaste, +1 em sabedoria.

-Ameaçador:
-Naturalista:
Você se torna temível para
Seu extenso estudo da
os outros, ganhando
natureza recompensa você
proficiência em
com proficiência em
intimidação, Quando você
natureza, Você aprende as
usa a ação de ataque em
magias druidismo e
seu turno, você pode
detectar veneno e doença.
substituir um ataque por
Você pode conjurar
uma tentativa de
detectar veneno e doença
desmoralizar um
uma vez sem gastar um
humanoide que você possa
espaço de magia, e você
ver a até 9 metros de você
recupera a capacidade de
que possa ver e ouvi-lo.
fazê-lo quando você
Faça um teste de Carisma
terminar um descanso
(Intimidação) contestado
longo, +1 em inteligência.
por um teste de Sabedoria
(Intuição) do alvo. Se o seu -Perceptivo:
teste for bem-sucedido, o
Você aprimora seus
alvo fica assustado até o
sentidos até que se tornem
final do seu próximo turno.
afiados, você tem
proficiência em percepção, Inteligência (Investigação)
Com um teste CD15 estar sejam feitos com
com visão obscurecida não desvantagem até que você
lhe concede nenhuma pare de se apresentar,+1 em
desvantagem, +1 em carisma.
sabedoria.

-Artista:
-Dedos Rápidos:
Você domina a atuação de
Seus dedos ágeis e
modo que você pode
agilidade concede a você
comandar qualquer palco,
proficiência em
você ganha à proficiência
prestidigitação, Como uma
em atuação, Durante a
ação bônus, você pode
atuação, você pode tentar
fazer um teste de Destreza
distrair um humanoide que
(Prestidigitação) para
você possa ver e que pode
plantar algo em outra
ver e ouvi-lo. Faça um teste
pessoa, ocultar um objeto
de Carisma (Atuação)
em uma criatura, roubar
contestado por um teste de
uma bolsa ou tirar algo de
Sabedoria (Intuição) do
um bolso, +1 em destreza.
humanoide. Se o seu teste
for bem sucedido, você -Eloquente:
pega a atenção do
Você desenvolveu a
humanoide o suficiente
habilidade de conversação
para fazer com que a
para enganar, assim lhe
Sabedoria (Percepção) e a
concedendo proficiência
em blefar, Quando você -Furtivo:
usa a ação de Ataque em
Você sabe se esconder
seu turno, você pode
melhor ganhando
substituir um ataque com
proficiência em furtividade,
uma tentativa de enganar
Se você estiver escondido,
um humanoide que você
você pode mover-se até 3
possa ver a até 9 metros de
metros no aberto sem
você que possa ver e ouvir
revelar-se, se você terminar
você. Faça um teste de
o deslocamento em uma
Carisma (Enganação)
posição onde você não está
contestado por um teste de
claramente visível, +1 em
Sabedoria (Intuição) do
destreza.
alvo. Se o seu teste for
bem-sucedido, seu -Sobrevivente:
movimento não provocará
Você domina a sabedoria
ataques de oportunidade do
dos lugares selvagem, você
alvo e seus ataques contra
tem proficiência em
ele terão vantagem; Ambos
sobrevivência, Você
os benefícios duram até o
aprende a magia alarme.
final do seu próximo turno
Você pode conjurar alarme
ou até que você use essa
uma vez sem gastar um
habilidade em um alvo
espaço de magia, e você
diferente. Se o seu teste
recupera a capacidade de
falhar, o alvo não pode ser
fazê-lo quando você
enganado por você desta
termina um descanso
maneira por 1 hora, +1 em
longo, +1 em sabedoria.
carisma.
-Teólogo:
Seu extenso estudo da
religião lhe garante
proficiência em religião,
Você aprende a magia
taumaturgia e detectar o
bem e mal. Você pode
conjurar detectar o bem e Talentos de
mal uma vez sem gastar um
espaço de magia, e você Armas:
recupera a capacidade de -Conhecimento De
fazê-lo quando você Armamento:
terminar um descanso
longo +1 em inteligência. Escolha uma arma, você
adquiri proficiência na
-Especialista: arma escolhida.
Pré-requisito: Possuir -Ataque rápido:
proficiência na perícia
escolhida. Você dobra sua Caso esteja com uma arma
proficiência na perícia leve em cada mão que seja
escolhida, você pode pegar proficiente e declarar um
este talento quantas vezes ataque, você pode atacar
quiser. com cada uma, porém o
segundo ataque não recebe
bônus de dano.

-Ataque rápido aprimorado:

Pré-requisito: ataque rápido


Você pode somar seu
bônus de dano no segundo que normalmente seria de
ataque. duas mãos em apenas uma.
Armas versáteis possuem
esse bônus também.

-Lutador forte:
Talentos de
Pré-requisito: Possuir 18 ou
mais de força. Armaduras:
Você pode usar uma arma -Armadura Leve I:
que normalmente seria de
duas mãos em apenas uma. Pré-requisito: proficiência
Armas versáteis possuem em armaduras leves.
esse bônus também, usado Enquanto você está usando
o talento Ambidestro você armaduras leves sua CA
também pode atacar duas recebe um bônus de +1.
vezes.
-Armadura Leve II:
-Atacante Especialista:
Pré-requisito: Armadura
Quando você tirar 1 ou 2 Leve I, Nível maior ou
no dado de dano de um igual a 4.
ataque você pode rerolar o Enquanto você está usando
dado. armaduras leves sua CA
recebe um bônus de +2.
-Lutador forte:
-Armadura Leve III:
Pré-requisito: Possuir 18 ou
mais de força. Pré-requisito: Armadura
Você pode usar uma arma Leve II, Nível maior ou
igual a 10. pela metade, você pode
Você tem 10% de chance usar essa característica 3
de reduzir o dano recebido vezes por descanso curto.
pela metade, você pode
usar essa característica 2
vezes por descanso curto.

-Armadura Média I: -Armadura Pesada I:


Pré-requisito: proficiência Pré-requisito: proficiência
em armaduras médias. em armaduras pesadas.
O máximo de destreza em Enquanto você está usando
cada armadura aumenta armaduras pesadas sua CA
para 3. recebe um bônus de +1.
-Armadura Média II: -Armadura Pesada II:
Pré-requisito: Armadura Pré-requisito: Armadura
Média I, Nível maior ou Pesada I, Nível maior ou
igual a 4. igual a 4.
O máximo de destreza em Enquanto você está usando
cada armadura aumenta armaduras Pesada sua CA
para 4. recebe um bônus de +2.
-Armadura Média III: -Armadura Pesada III:
Pré-requisito: Armadura Pré-requisito: Armadura
Média II, Nível maior ou Pesada II, Nível maior ou
igual a 10. igual a 10.
Você tem 20% de chance Você tem 30% de chance
de reduzir o dano recebido de causar o dano recebido
ao seu oponente, você pode característica 2 vezes por
usar essa característica 2 descanso longo
vezes por descanso curto.

-Escudo Protetor:

Pré-requisito: Proficiência Caminho da


em escudos. natureza:
Como reação assim que um
aliado a até 3 metros de -Pacto com a natureza:
você receber um ataque Pré-requisito: Natureza
você pode ajuda-lo a se maior ou igual a 4
defender, somando o bônus Você consegue se
de seu escudo na CA dele. comunicar com a natureza,
-Investida de Escudo: caso esteja procurando um
melhor caminho para
Pré-requisito: Proficiência seguir pela natureza você
em escudos. tem vantagem, além disso,
Você pode seguir em linha você pode conjurar
reta de três metros e atacar amizade animal uma vez
com seu escudo, o alvo por descanso curto.
recebe dano concussão,
nessa rodada todos tem um -Forma Selvagem:
bônus de +2 no teste de Pré-requisito: Pacto com a
ataque, você pode usar essa natureza, natureza maior ou
igual a 5. -Magia Selvagem:
Você pode assumir a forma
Pré-Requisito: Extrema
de um animal com nível de
forma selvagem, natureza
desafio igual ao seu
maior ou igual a 10
nível/8, 2 vezes ao dia,
Você pode conjurar magias
mesmo estando em forma
selvagem.

-Forma Selvagem Superior:


-Arquiforma:
Pré-requisito: Forma
Selvagem, natureza maior Pré-requisito: Magia
ou igual a 6. Selvagem.
Você pode assumir a forma Você não tem limites de
de um animal com nível de quantidade de vezes que se
desafio igual ao seu nível/3 transforma em animal,
e isso com apenas uma além disso, seus ataques
ação bônus, 3 vezes ao dia. como forma selvagem são
considerados mágicos, e a
-Extrema forma Selvagem:
natureza lhe concede
Pré-requisito: Forma grande vida, a cada 10 anos
Selvagem Superior, você envelhece 1 ano.
natureza maior ou igual 8.
-Animar natureza:
Você pode assumir a forma
de um animal com nível de Pré-requisito: Pacto com a
desafio igual ao seu natureza, natureza maior ou
nível/2, 4 vezes ao dia. igual a 4.
Com uma ação você pode
dar vida a natureza, escolha por dia.
uma árvore e ela se dela sai
uma Dríade, uma vez por
dia.

-Animação Total:

Pré-requisito: Animar
natureza, natureza maior ou
igual a 6. -Extrema Animação:
Com uma ação você pode
dar vida a natureza, escolha Pré-requisito: Animação
uma pedra e ela se torna Total, natureza maior ou
um Galeb Duhr, uma vez igual a 10.
Com uma ação você pode
dar vida à natureza, escolha
uma árvore e ela se torna
um Ente, uma vez por dia. dias por um ano, a magia dura
para sempre. A magia cria os
seguintes efeitos dentro da área.
Quando você conjura essa
magia, você pode especificar
criaturas como aliados que
serão imunes aos efeitos. Você
também pode especificar uma
senha que, quando falada em
voz alta, toma o falante imune a
esses efeitos.

Toda a área protegida irradia


magia. Uma magia dissipar
conjurada na área, se bem-
sucedida, remove apenas um
Bosque de Druida: dos seguintes efeitos, não a área
inteira. O conjurador da à magia
Pré-requisito: Pacto com a escolhe o efeito que será
natureza, Sabedoria maior oi dissipado. Só quando todos os
igual a 24. seus efeitos forem dissipados,
Esse talento conta como uma essa magia é dissipada.
magia de nível 6 de conjuração. *Névoa Sólida. Você pode
Você invoca os espíritos da preencher qualquer número de
natureza para proteger uma área quadrados de 1,5 metros no
ao ar livre ou subterrânea. A chão com névoa espessa,
área pode ser tão pequena como tomando-os fortemente
um cubo de 9 metros ou tão obscurecida. A névoa atinge 3
grande quanto um cubo de 27 metros de altura. Além disso,
metros. Edifícios e outras cada metro de movimento
estruturas são excluídos da área através do nevoeiro custa 2
afetada. Se você conjurar essa metros extras. Para uma criatura
magia na mesma área todos os imune a este efeito, a neblina
não obscurece nada e parece Os guardiões obedecem a seus
uma névoa suave, com ciscos de comandos falados (nenhuma
luz verde flutuando no ar. ação exigida por você) que você
*Matagal Esmagador. Você emite na área. Se você não lhes
pode preencher qualquer dá comandos e nenhum intruso
número de quadrados de 1,5 está presente, os guardiões do
metros no chão, que não bosque não fazem nada. Os
estejam preenchidos com guardiões do bosque não podem
nevoeiro, com ervas daninhas e deixar a área protegida. Quando
vinhas, como se fossem a magia termina, a magia que os
afetados por uma magia vinha anima desaparece, e as árvores
constrição. Para uma criatura se enraízam novamente, se
imune a este efeito, as ervas possível.
daninhas e as vinhas são suaves
ao toque e se remodelam para Efeito Mágico Adicional. Você
servir como assentos ou camas pode escolher entre um dos
temporários. seguintes efeitos mágicos
*Guardiães do Bosque. Você dentro da área protegida:
pode animar até quatro árvores °Uma rajada de vento constante
na área, fazendo com que elas em dois locais de sua escolha.
se desenraizem do solo. Essas
árvores possuem as mesmas °Crescer espinhos em um local
estatísticas que uma árvore a sua escolha.
despertada, que aparece no
°Muralha de vento em dois
Manual dos Monstros, exceto
locais a sua escolha.
que não podem falar, e sua
casca são cobertas com Para uma criatura imune a este
símbolos druídidicos. Se efeito, os ventos são uma brisa
alguma criatura entrar na área perfumada e suave e a área do
os guardiões lutam até os crescer espinhos é inofensiva.
invasores estiverem mortos.
Caminho das -Ataque Brutal:

Espadas: Pré-requisito: Espadachim


nível novato.
-Espadachim nível novato: Quando seu ataque provoca
ataques de oportunidade e é
Pré-requisito: Proficiência
recebido dano, não impede
em espadas. você de realizar o seu
Pelo seu leve aprendizado ataque.
com espadas, é capaz de
adicionar +1 para ataques -Ataque Astuto:
feitos com essa arma. Pré-requisito: Espadachim
-Espadachim nível nível aprendiz.
aprendiz: Você estudou a anatomia, e
sabe onde você deve cortar
Pré-requisito: Espadachim toda vez que você atacar
nível novato, destreza>15 com uma espada, você pode
Seu treino superior lhe escolher ficar -3 de
garante agora +2 para penalidade, e atacar em uma
acertar os ataques. parte do corpo, exemplo
braço direito, agora por 1d4
-Espadachim nível mestre:
de turnos, o inimigo não
Pré-requisito: espadachim pode mais usar esse braço.
nível aprendiz, destreza>18.
Mestre espadachim:
Seu grande treino faz que
seus ataques sejam Pré-requisito: Espadachim
praticamente imprevisíveis, nível aprendiz.
+4 de bônus para acertar Agora qualquer coisa que
ataques com espada. se assemelhe a uma espada
é algo mortal em suas adicionar sua proficiência a
mãos, até mesmo um sua CA.
graveto, agora seus ataques
-Saque surpresa:
com espadas dão +1D6 de
dano bônus, você pode Pré-requisito: Reflexo de
pegar esse talento um duelista
número de vezes igual a Quando a sua espada
seu modificador de estiver guardada você pode
destreza. empunhar ela rapidamente
dando um ataque com ela,
-Um só com a espada:
isso é um ataque surpresa,
Pré-requisito: 2 Mestre então você terá vantagem.
espadachim, destreza maior
-Ambidestro:
ou igual a 18
Agora a espada é como se Pré-requisito: Reflexo de
fosse outro membro seu, Duelista.
suas habilidades foram tão Caso esteja usando duas
aperfeiçoadas que agora armas em cada mão que
seus ataques com espada seja proficiente você pode
dão dano perfurante. adicionar +1 em sua CA e
realizar dois ataques como
-Reflexo de Duelista:
se elas fossem leves.
Pré-requisito: Um só com
-Desviar projeteis:
a espada
Quando você estiver Pré-requisito: Reflexo de
empunhando sua espada e Duelista.
outra criatura atingir você, Tudo que agora for jogado,
use sua reação para arremessado, atirado, etc.
em você, realize um teste Caminho Do
de ataque CD 20.
Arqueiro:
Deus Espadachim:
Observações:
Pré-requisito: Espadachim Caso você use uma besta
nível mestre, 2 mestre esse caminho também
espadachim, força e serve.
destreza>16
Você é um dos -Arquearia:
Espadachins mais
Pré-requisito: Proficiência
habilidosos do mundo
em arcos.
concedendo a você a
Suas flechas atiradas são
possibilidade de somar ao
mais fortes, elas causam
ataques e dano seu
+1D6 de dano bônus, você
modificador de destreza.
pode pegar esse talento um
-Dança mortal dos cortes: número de vezes igual a
seu modificador de
Pré-requisito: Deus destreza.
Espadachim, Destreza
maior ou igual a 20. -Arquearia Novata:
Você pode realizar seis
Pré-requisito: Proficiência
ataque uma vez a cada
em arcos.
descanso longo.
Seu treinamento em arcos
se demonstra concedendo-
lhe +1 de bônus para
ataques com arcos.
-Arquearia Aprendiz: que for atingido por este
ataque tem de ser bem
Pré-requisito: Arquearia
sucedido em um teste CD
Novata.
10+ seu modificador de
Seu maior treinamento lhe
Destreza +sua proficiência
concede +2 em ataques e
para escapar, caso contrário
dano com arcos feitos por
ele não pode se deslocar e
você.
tem desvantagem nos seus
-Atirador aguçado: ataques ate se livrar deste
efeito, tendo um teste no
Pré-requisito: Arquearia inicio de cada um de seus
Novata. turnos.
Você não recebe Você pode usar essa
desvantagem fazendo habilidade um número de
ataques além de seu vezes igual a seu
alcance básico, antes de modificador de destreza.
realizar um ataque você Essa flecha não causa dano
pode sofre -2 de penalidade algum.
em seu ataque causando
um dado a mais de dano. -Flecha especializada:

-Flecha Pegajosa: Pré-requisito: Flecha


Pegajosa, Inteligência
Pré-requisito: Arquearia maior ou igual a 16.
Novata, destreza maior ou Você pode preparar 10
igual a 15. flechas diferentes sendo:
você lança uma flecha que
no ar se abre em uma
grande rede, um inimigo
Flecha De Fogo: Essa -A justiça vem de cima:
fecha causa +1D4 de dano
Pré-requisito: Olhos de
de fogo extra.
Falcão.
Flecha afiada: esta flecha Quando você atira em um
causa +1d6 de dano inimigo de um ponto mais
alto, você tem vantagem no
Flecha guiada: esta flecha
ataque, além disso, seu
possui +2 de bônus de
dano se multiplica em 1.5
ataque.
Alem disso você não
-Olhos de Falcão: recebe dano de queda ao
cair de ate 10 metros de
Pré-requisito: Arquearia altura, inimigos que tentem
Aprendiz, destreza maior atirar em você de pontos
ou igual a 17. mais baixos recebem uma
Seus olhos se acostumaram penalidade igual ao seu
a arquearia. Agora eles têm modificador de Destreza.
a mesma aparência dos
olhos de uma ave de -Flecha de risco:
rapina, sua distância de
Pré-requisito: Olhos de
visão se estende a 1 km e
Falcão.
sua chance de acerto com
Você sofre uma penalidade
arcos aumenta em +3
de -6 e considere seu
(Você adquire vantagem
ataque como um crítico
em testes de percepção
caso acerte.
relacionados à visão, além
disso, sua proficiência e
dobrada na mesma).
-Tiro rápido: Caminho Do
Pré-requisito: destreza Furioso:
maior ou igual a 22.
Você pode realizar dois -Fúria:
ataques com seu arco.
Com uma ação bônus, você
-Tiro Extremo: fica em fúria, a fúria dura 1
minuto, não se pode
Pré-requisito: destreza conjurar magias ou se
maior ou igual a 26. concentrar nesse estado,
Você pode realizar três durante a fúria você tem
ataques com seu arco. vantagem em testes de
Força e testes de resistência
de Força, quando você
desferir um ataque com
arma corpo-a-corpo usando
Força, você recebe um
bônus nas jogadas de dano
de +2, você pode entrar em
fúria apenas 1 vez por
desanco longo.

-Ataques Descuidado:

Pré-requisito: Fúria.
Durante sua fúria você
pode desistir de toda
preocupação com sua
defesa para atacar com um
desespero feroz. Quando -Instinto Feroz:
você fizer um ataque no
Pré-requisito: Fúria Veloz,
turno, você pode decidir
Ataque Descuidado.
atacar descuidadamente,
Você sente o perigo como
fazendo isso você recebe
um instinto, e com sua
vantagem no ataque, porém
fúria ativa você recebe
sua CA diminui -3.
vantagem em sua rolagem
-Fúria Veloz: de iniciativa.

Pré-requisito: Destreza -Mega Fúria:


maior ou igual a 18.
Pré-requisito: Fúria, força
Durante a fúria se
maior ou igual a 15.
deslocamento aumenta em
O dano bônus da fúria
3 metros, a cada 3 metros
aumenta em +1, você pode
que você percorre em
entrar em fúria +1 vez por
direção a um inimigo e
descanso longo, você pode
desfere um ataque corpo-a-
pegar esse talento quantas
corpo, recebe um bônus de
vezes quiser, mas o pré-
+1D6 de dano bônus, você
requisito de força aumenta
aumenta esse bônus
em +2.
percorrendo mais 3 metros,
assim caso você percorra 6 -Fúria Critica:
metros você tem +2D6 de
Pré-requisito: Instinto
dano bônus, assim por
Feroz, Mega Fúria.
diante.
Sempre que você rolar um
critico (20) no dado de
ataques você pode rolar um
dado a mais de dano, esse Caminho Do
bônus aumenta em dois
pegando esse talento Artista Marcial:
novamente com pré-
-Golpe Extra:
requisito de 20 de força.
Você pode com uma ação
-Fúria Implacável:
bônus dar um golpe
Pré-requisito: Fúria Critica. desarmado, caso use a ação
Constituição maior ou igual de ataque durante seu turno
a 16. (Soco padrão: modificador
Caso você caia a zero de força +1).
ponto de vida estando em
-Socos e Chutes
fúria e não morrer, você
Melhorados:
pode fazer um teste de
constituição CD15 para Você treinou o mínimo
voltar a 1 ponto de vida, para lutar sem uma arma,
você pode usar essa seus socos e chutes causam
característica 2 vezes por 1D4 + seu modificador de
descanso longo. força de dano.

-Grappler:

Pré-requisito: Força maior


ou igual a 14, estar sem
armas nas mãos.
Você sabe como imobilizar
um ser humanoide, você
pode tentar agarrar o seu
oponente, ele terá que fazer
um teste de destreza, se ele Suas mãos foram treinadas
não passar ele fica o suficiente para cortar até
imobilizado, ele poderá mesmo metal, seus punhos
refazer o teste no turno dão dano cortante.
dele, você não pode fazer
-Reflexo Aprimorado:
nada enquanto estiver
segurando ele, o teste é Pré-requisito: Artista
igual a 8 + proficiência + Físico, destreza maior ou
modificador de força. igual a 16.
-Artista físico: Quando um projétil é
lançado na sua direção ou a
Pré-requisito: Socos e
3 metros de você, você
Chutes Melhorados, força
pode fazer um teste agarrar
ou destreza maior ou igual
esse objeto sem levar dano,
a 14.
o teste é de destreza, seu
Você escolheu treinar o seu
CD é igual ao ataque do
corpo, sem qualquer
oponente.
auxilio de magias ou
necessariamente armas. -Desempenho Físico
Seus ataques desarmados
Pré-requisito: Artista
agora causam 1d6 + seu
Físico, força e destreza
modificador de força de
igual ou maior a 17.
dano.
Seu corpo esta tão bem
-Punho de Lamina: treinado que agora, seu
deslocamento é dobrado e
Pré-requisito: Artista
agora você consegue pular
Físico, força maior ou igual
duas vezes a sua altura,
a 16.
além de você cansar membro deslocado ele tem
menos. penalidade de -7 em
qualquer teste que envolva
-Arte Dos Golpes:
aquele membro.
Pré-requisito: Artista
-Faixa preta:
Físico, força maior ou igual
a 17. Pré-requisito: Desempenho
Você se mostra mais rápido Físico, Força e Destreza
sem armas, caso não tenha maior ou igual a 17.
armas sobre as mãos você Agora no dano além de
pode atacar três vezes com somar seu modificador de
seu punho. força, também será somado
seu modificador de
-Grappler melhorado:
destreza.
Pré-requisito: Desempenho
-Esguio:
Físico, força maior ou igual
a 18. Pré-requisito: Desempenho
Agora seu agarrar é muito Físico, Destreza maior ou
melhor, você consegue igual a 18.
agarrar além de seres Você esta tão ágil que
humanoides, e agora agora poucos conseguem
quando você agarrar um lhe atingir, adicione +3 na
inimigo você tem a opção sua CA, caso não esteja
de deslocar um membro usando armaduras pesadas.
dele, ele terá que fazer um
teste de força, se ele falhar
ele terá um membro
deslocado, um ser com um
-Mais afiado que uma -Sexto sentido:
Arma:
Pré-requisito: Artista
Pré-requisito: Artista Físico, força e destreza
Físico, Força e destreza maior ou igual a 24.
maior ou igual a 20. Você aprendeu a respirar
Seus socos e chutes agora de uma forma, que aumenta
dão dano perfurante. a sua concentração, você
pode usar essa habilidade
-Golpe Extremo:
uma vez a cada descanso
Requisito: Arte Dos longo,quando você ativar
Golpes, força maior ou ela você fica 24 segundos
igual a 22. com vantagem em todos os
Agora seus chutes e socos ataques,e seus inimigos
causam 1D10 + seu ficam com desvantagem
modificador de força de em todos os ataques contra
dano. você.

-Pele de Aço: -Golpe Inabalável:

Pré-requisito: Desempenho -Pré-requisito:


Físico, Constituição maior Desempenho Físico, força
ou igual a 20. maior ou igual a 26.
Você foi treinado para Seus socos causam 1D12 +
aguentar tudo, agora você seu modificador de força
tem resistência a dano de dano.
cortante ou perfurante.
Caminho Do -Passar despercebido:

Furtivo: Pré-requisito: Esconderijo


Improvisado, furtividade
- Andarilho das sombras: maior ou igual a 4.
Se você usar seu
Pré-requisito: Proficiência
movimento para passar por
em furtividade.
trás de uma criatura
Você possui proficiência
amigável ou um barreira
dobrada em furtividade,
que seja maior que você,
além disso, você possui
você pode usar uma ação
visão no escuro em
bônus para ser afetado pela
penumbra de 9 metros.
magia invisibilidade por até
-Esconderijo Improvisado: 1 minuto. Diferente dos
efeitos normais de
Pré-requisito: Andarilho
invisibilidade, apenas as
das sombras, Destreza
criaturas inimigas cuja
maior ou igual a 11.
barreira estava entre você e
Seu pensamento rápido e
elas quando você usou essa
agilidade faz você se
característica, não poderão
mover e agir rapidamente.
ver você. Você aparece
Você pode usar uma ação
para essas criaturas se você
bônus durante cada um de
realizar um ataque conjurar
seus turnos em combate
uma magia ou fizer
para Disparada, Desengajar
qualquer barulho, como
ou Esconder.
falar. Após usar essa
característica, você precisa
terminar um descanso curto
ou longo para usá-la -Viagem umbral:
novamente. (Caso queira
Pré-requisito:
você pode pegar essa
Mimetização, inteligência
habilidade novamente
maior ou igual a 14,
aumentando assim seus
destreza maior ou igual a
usos).
12.
-Mimetização: Com sua ação, você pode
entrar na Umbra e sair dela
Pré-requisito: Passar
no início do seu próximo
despercebido, proficiência
turno. No Plano das
em disfarce.
Sombras, você se move até
Você pode assim como um
o dobro do seu
Schifter ou um dopleganger
deslocamento de
alterar a sua aparência
caminhada e pode se mover
física com as mesmas
através de criaturas e
restrições deles (roupas não
objetos do Plano Material
se alteram tamanho se
como se eles fossem
altera no máximo 30 cm,
terreno difícil, mas você
nada de membros extras ou
não pode terminar seu
alterações bruscas que o
turno em um espaço
tornem um não
ocupado. Enquanto estiver
humanoide).
lá, você não pode atacar
nem ser atacado por
ninguém no Plano
Material. Você pode usar
essa característica duas
vezes por descanso longo.
Após isso, você precisa Caminho Do
terminar um descanso curto
ou longo para usá-la Assassino:
novamente. (Você pode
Como deixar seu oponente
pegar esta habilidade
surpreso?
novamente aumentando
assim seus usos). Fazendo ataques furtivos,
ou fazer algo que
-Ladrão:
normalmente o deixe
Pré-requisito: Andarilho surpreso como alguma
das sombras, acrobacia inacreditável ou
prestidigitação maior ou algum discurso, mas isso
igual a 5. fica a critério do mestre.
Com uma ação bônus em
-Ataque Surpresa A
seu turno você pode furtar
Distância:
seu inimigo, entre outros
testes você tem vantagem Ataques contra uma
em teste de prestidigitação. criatura surpresa à distância
causam +1D6 de dano
bônus.

-Ataques Surpresa Corpo-


a-corpo:

Ataques contra uma


criatura surpresa corpo-a-
corpo causa 1D8 de dano
bônus, nesse ataque o
innimigo pode usar sua
reação para realizar um O seu ataque surpresa
teste de percepção (CD é aumenta um dado, você
igual a 10 + sua pode pegar esse talento
furtividade) caso ele passe quantas vezes quiser, mas o
é apenas um ataque normal. pré-requisito de destreza
aumente em 2.
-Assassinar:
-Ataque Mortal:
Pré-requisito: Ataques
Surpresa Corpo-a-corpo ou Pré-requisito: 4 Ataque
Ataque Surpresa A Surpresa Melhorado,
Distância, destreza maior Assassinar, destreza maior
ou igual a 15. ou igual a 25.
Caso você faça um ataque Caso você faça um ataque
surpresa contra uma surpresa contra uma
criatura que ainda não criatura que ainda não
tenha feito qualquer ação tenha feito qualquer ação
desde que iniciou o desde que iniciou o
combate, você pode tratar o combate, o seu dano final
seu resultado como um 20 deverá ser multiplicado por
natural. 3.

-Ataque Surpresa
Melhorado:

Pré-requisito: Ataques
Surpresa Corpo-a-corpo ou
Ataque Surpresa A
Distância, destreza maior
ou igual a 16
Caminho Do Escolha um tipo de terreno
favorito: ártico, costa,
Caçador: deserto, floresta, montanha,
pântano, planície ou
-Inimigo Favorito:
subterrâneo. Quando você
Escolha um tipo de inimigo fizer um teste de
favorito: aberrações, Inteligência ou de
bestas, celestiais, Sabedoria relacionado ao
constructos, corruptores, seu terreno favorito, seu
dragões, elementais, fadas, bônus de proficiência será
gigantes, limos, dobrado se você estiver
monstruosidades, mortos- usando uma perícia na qual
vivos ou plantas. seja proficiente. Enquanto
Alternativamente, você viajar por uma hora ou
pode escolher duas raças de mais em seu terreno
humanoides (como gnolls e favorito, você ganha os
orcs) para seus inimigos seguintes benefícios:
favoritos. Terreno difícil não retarda
Você tem +2 de bônus de a viagem do seu grupo.
ataque e dano contra o tipo Seu grupo não pode se
de criatura escolhida. perder, exceto por meios
mágicos.
-Ambiente Familiar:
Mesmo quando você
Você está particularmente
estiver engajado em outra
familiarizado com um tipo
atividade enquanto viaja
de ambiente natural e é
(como forragear, navegar
perito em viajar e
ou rastrear), você se
sobreviver em tais regiões.
mantém alerta ao perigo.
Se vocês estiverem do seu máximo de pontos
viajando sozinho, você de vida. Você só pode
pode se mover causar esse dano extra uma
furtivamente com seu ritmo vez por turno.
de viagem normal.
-Matador de Gigantes:
Quando você forrageia
você encontra o dobro de Pré-requisito: Inimigo
comida que normalmente favorito, inteligência maior
encontraria. ou igual a 14.
Enquanto estiver Quando uma criatura
rastreando outras criaturas, Grande ou maior a até 1,5
você também descobre a metro de você atingir ou
quantidade exata delas, errar um ataque contra
seus tamanhos e a quanto você, você pode usar sua
tempo elas passaram pela reação para atacar a
área. criatura, imediatamente
após o ataque dela,
-Assassino de Colossos:
considerando que você
Pré-requisito: Inimigo possa ver a criatura.
favorito, inteligência maior
-Destruidor de Hordas:
ou igual a 14.
Sua tenacidade pode Pré-requisito: Inimigo
derrubar os mais poderosos favorito, inteligência maior
oponentes. Quando você ou igual a 14.
atinge uma criatura com Uma vez em cada um dos
um ataque com arma, a seus turnos, quando você
criatura sofre 1d8 de dano fizer um ataque com arma,
extra, se ela estiver abaixo você pode realizar outro
ataque com a mesma arma Caminho Do
contra uma criatura
diferente que esteja a até Artista Mítico:
1,5 metros do alvo original -Chi:
e esteja no alcance da sua
arma. Pré-requisito: Sabedoria
maior ou igual a 12.
-Conhecendo o inimigo: Você ganha +1 pontos de
Pré-requisito: Inimigo Chi, você pode pegar esse
favorito, inteligência maior talento quantas vezes quiser,
mas o pré-requisito aumenta
ou igual a 16.
+2 de destreza necessária.
Seu bônus para acertar esse
inimigo aumenta em 1 e -Rajada De Golpes:
você pode escolher outro
Pré-requisito: Chi.
tipo de inimigo, você pode
Imediatamente após você
escolher esse talento um
realizar a ação de Ataque no
número de vezes igual ao
seu turno, você pode gastar
seu modificador de
1 ponto de chi para realizar
inteligência.
um ataque com uma ação
bônus.

-Defesa Paciente:

Pré-requisito: Chi
Você pode gastar 1 ponto de
chi para realizar a ação de
Esquivar, com uma ação
bônus, no seu turno.
-Passo Do Vento: projétil quando você é
atingido por um ataque de
Pré-requisito: Chi
arma à distância. Quando o
Você pode gastar 1 ponto de
fizer, o dano que você
chi para realizar a Ação de
Desengajar ou Disparada,
sofrer do ataque é reduzido
com uma ação bônus, no seu em 1d10 + seu modificador
turno, e sua distância de de Destreza. Se o dano for
salto é dobrada nesse turno. reduzido a 0, você pode
apanhar o projétil se ele for
-Chi Elemental: pequeno o suficiente para
Pré-requisito: Chi, ser segurando em uma mão
Sabedoria maior ou igual a e você tenha, pelo menos,
15. uma mão livre. Se você
Você pode usar seu Chi apanhar um projétil dessa
para impor seus ataques forma, você pode gastar 1
com dano Elemental, o ponto de chi para realizar
dano de um ataque seu uma ataque à distância com
causa +1D6 de dano do a arma ou munição que
elemento escolhido, isso você acabou de pegar,
com uma ação bônus. como parte da mesma
reação. Você realiza esse
-Defletir Progétil: ataque com proficiência,
independentemente das
Pré-requisito: Chi,
armas em que você é
Sabedoria maior ou igual a
proficiente.
16.
você pode usar sua reação
para defletir ou apanhar o
-Caminho do alguém, com uma ação
bônus você pode fazer um
Arremessador: teste de destreza CD 15,
para a arma ricochetear
-Arremessador amador:
para outro inimigo a até 6
Todas as armas que você metros de seu alvo original.
carrega consigo tem a
-Vínculo mágico:
propriedade arremesso a
partir de agora. Pré-requisito: Sabedoria e
Elas causam -2 de dano maior ou igual a 15.
quando arremessadas. Você pode gastar 1 hora
para criar um laço mágico
-Arremesso forte:
com sua arma, ao fazer isso
Pré-requisito: sempre que você
Arremessador amador, arremessar, ela retorna para
força e destreza maior ou sua mão, mesmo se o
igual a 13. ataque errar.
A partir de agora suas
-Arremesso veloz:
armas que são
arremessadas causam +2 de Pré-requisito: Arremesso
dano. forte, Destreza maior ou
igual a 17.
-Arma ricochete:
Você lança sua arma com
Pré-requisito: Arremesso uma velocidade superior
forte, Destreza e força permitindo lançar outra em
maior ou igual a 14. seguida.
Sempre que você
arremessar uma arma em
-Matar com um lápis: Caminho Tático:
Pré-requisito: Arremesso
Certos talentos que
veloz, Destreza maior ou
envolvam mais de uma
igual a 18.
pessoa, como táticas,
A partir de agora se a arma
requerem que cada um
que você lançar for uma
tenha esse talento.
adaga, ou um objeto de
tamanho similar (causara -Combate em conjunto:
dano de uma adaga) você
Pré-requisito: Inteligência
pode realizar 3 arremessos.
maior ou igual a 13.
Vínculo Extremágico: Caso você e um aliado
estejam a três metros de m
Pré-requisito: Vínculo
único inimigo, você tem +5
mágico, sabedoria maior ou
para acertar.
igual a 19.
Sua arma mesmo sem ação -Cobertura:
bônus ataca outro alvo,
Pré-requisito: Inteligência
você pode usar uma ação
maior ou igual a 13.
bônus para fazer aquele
Caso um aliado faça
teste e atacar outro alvo
alguma ação que provoque
ainda.
ataques de oportunidade
você pode usar sua reação
para realizar um ataque
contra a criatura que atacou
seu aliado.
-Ofensiva: bônus de quem manda os
aliados formarem =essa
Pré-requisito: Inteligência
formação.
maior ou igual a 14.
Todos os aliados atacam -Preservativa:
em conjunto um único
Pré-requisito: Inteligência
alvo, isso faz com que cada
maior ou igual a 14.
rolagem tenha um bônus de
Com o objetivo de proteger
+4 para acertar, pois o alvo
determinado objeto ou
não sabe exatamente de
pessoa, o grupo foca em
quem se defender, para
impedir que peguem o
realizar isso os aliados não
protegido, dessa forma
devem realizar ações que
sempre que um inimigo
envolvam ataque durante 1
tenta pegar o objeto ou o
rodada, após isso esse
protegido você tem uma
talento poderá entrar em
reação para atacar o
prática.
mesmo, esse talento só
-Defensiva: poderá ser utilizado se você
determinar o protegido no
Pré-requisito: Inteligência
inicio da rodada de
maior ou igual a 14.
combate.
Todos os aliados se juntam
em forma de círculo
impedindo ataques das
costas e fortificando a
própria defesa, tendo um
bônus de +2 na CA de
todos, isso custa uma ação
Caminho Do *Mordida(Proficiência +
Modificador de Força)
Lobisomem: Dano: 1D8 + Modificador
De Força Perfurante.
-Transformação:
*Garra(Proficiência +
Pré-requisito: Natureza modificador de destreza)
maior ou igual a 4. Dano: 1D6 + Modificador
1 Vez por dia você pode se De Destreza Cortante.
transformar em um O seu deslocamento nessa
lobisomem, durante 1 hora, forma é 12 metros.
você perde o controle Após essa transformação
durante essa transformação, você ganha um nível de
atacando qualquer um que exaustão.
faz você se sentir
-Varejador:
ameaç[Link] atributos
são mudados, Carisma, Pré-requisito:
Inteligência e Sabedoria Transformação.
sofrem penalidade de -14, Você tem vantagem em
caso mesmo com a Sabedoria (percepção) nas
penalidade você tenha mais verificações que dependem
de 6 de inteligência você de ouvir ou cheiro, sua
pode controlar sua forma, percepção é igual a 4 + sua
sua Força recebe um bônus proficiência.
de +2, sua constituição
aumenta em +1 e sua -Regeneração
destreza aumenta em +3, Ensanguentada:
suas armas são suas garras Pré-requisito:
e mordida. Transformação, Natureza
maior ou igual a 5, -Transformação
Sobrevivência maior ou Glorificada:
igual a 4.
Pré-requisito: Armadura
Você recupera 2D6+2
Natural, Natureza maior ou
pontos de vida com uma
igual a 10.
ação bônus, você pode usar
Seu bônus durante a
esse talento 2 vezes por
transformação aumenta,
transformação.
sua Força aumenta em +5,
-Transformação Destreza tem um bônus de
Duradoura: +6, Constituição +4, seus
pontos de vida aumentam
Pré-requisito: Regeneração
em 4D8 durante a
Ensanguentada, Natureza
transformação,
maior ou igual a 7.
*Mordida: 2D8
Sua transformação dura
*Garra: 3D6.
agora 6 horas e você tem
acesso a ela 2 vezes por
descaso longo.

-Armadura Natural:

Pré-requisito: Constituição
e Destreza maior ou igual a
20, natureza maior ou igual
a 8.
Sua pele se torna mais
resistente, sua classe de
armadura é 14 + seu
modificador de destreza.
Caminho Do -Tiro Preciso:

Lanceiro: Pré-requisito: Contra-


Ataque, destreza maior ou
-Espeto Veloz: igual a 19.
Qualquer ataque a distância
Pré-requisito: Proficiência
que você realize com sua
em lanças.
lança recebe vantagem.
Você pode atacar duas
vezes com sua lança, -Rápida perfuração:
porém caso seu primeiro
ataque falhe, você não pode Pré-requisito: Tiro Preciso,
realizar um segundo Destreza maior ou igual a
(ataque Corpo-a-corpo). 22.
Realize três ataques com
-Contra-Ataque: sua lança contra um único
inimigo.
Pré-requisito: Espeto
Veloz, Força e Destreza
maior ou igual a 14.
Como reação de um ataque
realize um ataque com sua
lança, você recebe
vantagem nesse ataque,
caso você acerta o alvo, o
ataque inimigo falha
automaticamente, você
pode usar essa habilidade 2
vezes por descanso longo.
Caminho Do -Golpe Bruto:

Martelador: Pré-requisito: Rápida


Martelada, Força maior ou
-Tremor: igual a 18.
Você faz um pesado ataque
Pré-requisito: Proficiência
com seu martelo contra um
em Martelos.
inimigo, você tem um
Você golpeia o chão com
bônus de +10 no dano,
força o fazendo se tornar
você não pode usar rápida
um terreno difícil (CD 13),
martela com esse Talento.
alvos dentro de um raio de
3 metros do local onde -Terremoto:
você atacou, recebem 1D6
de dano em um fracasso Pré-requisito: Golpe Bruto,
num deste de destreza CD Força maior ou igual a 22.
14. Você golpeia o chão com
força, o quebrando
-Rápida Martelada: totalmente fazendo um
buraco de 2 metros de
Pré-requisito: Tremor,
profundidade ao seu redor.
Destreza e Força maior ou
Alvos dentro de um raio de
igual a 14.
6 metros do local onde
Você rapidamente golpeia
você atacou, recebem 6D6
duas vezes com seu
de dano em um fracasso
martelo, sofrendo uma
num deste de destreza CD
penalidade de -3 no dano
19.
de ambos os ataques.
-Destruição Aérea:
Pré-requisito: Tremor, -Ataque mágico:
força maior ou igual a 16.
Pré-requisito: Tremor,
A partir de uma superfície
força maior ou igual a 16,
alta ataca seu inimigo, a
inteligência maior ou igual
cada metro caindo some
a 16.
+1 D6 de bônus no dano,
Gastando 2 de mana seu
esse ataque não retira o
ataque é considerado
dano de queda recebido por
mágico e causa +1D4 de
você.
dano bônus.
-Quebra-Osso:
-Ligação Mágica:
Pré-requisito: Golpe Bruto,
Pré-requisito: Ataque
força maior ou igual a 20.
Mágico, inteligência maior
Você realiza um golpe com
ou igual a 18.
intuito de quebrar o osso de
Seu martelo é considerado
alguém, faça um teste de
um foco arcano.
força, o CD é igual a 10 + o
modificador de -Reação Mágica:
constituição + a
Pré-requisito: Ligação
proficiência do inimigo,
Mágica, inteligência maior
você pode usar esse talento
ou igual a 20.
um número de vezes igual
Assim que conjurar uma
a seu modificador de
magia, com uma ação
força/2 arredondado para
bônus realize um único
baixo.
ataque com seu martelo.

-Contra-Ataque mágico:
Pré-requisito: Reação Caminho Do
Mágica, inteligência maior
ou igual a 22. Xamã:
Quando alguém conjura
-Invocar espíritos:
uma magia tendo você
como alvo e seja como um Pré-requisito: Sabedoria
raio, poderes atirados em maior ou igual a 14
geral, (magias como Você pode com 1 ação
dominar monstros não invocar um animal de nível
entram) você pode usar sua de desafio menor ou igual a
reação para reater à magia 2, esses animais tem forma
com seu martelo, o CD é de espíritos e tem 10
igual ao ataque do pontos de vida.
oponente, você pode usar
-Sexto Sentido:
esse talento um número de
vezes igual a sua Pré-requisito: Invocar
inteligência/2 arredondado espíritos.
para baixo. Os espíritos estão sempre
com você, sendo assim sua
proficiência é dobrada em
testes de percepção, caso
você já não tenha
proficiência, você apenas
ganha proficiência.

-Totem:

Pré-requisito: Invocar
espíritos, Sabedoria maior
ou igual a 16. Você pode usar 4 totens
Com uma ação bônus você por descaso longo.
pode evocar um totem que
-Totem Da Terra:
você possui, você pode
usar esse talento 2 vezes Pré-requisito: Invocar
por descanso longo, Totens espíritos, sabedoria maior
tem 10 pontos de vida e ou igual a 16.
CA igual a 7. Este totem concede a você
+1 de bônus na CA, você
-Vínculo Elemental:
pode pegar esse talento
Pré-requisito: Totem, novamente, recebendo o
Sabedoria maior ou igual a bônus de +2 em sua CA,
17. porém o pré-requisito
Você escolhe um elemento muda: Sabedoria maior ou
entre Fogo, Veneno, Frio, igual a 20.
Ácido ou Elétrico, ataques
-Totem Da Cura:
normais causam +1D6 de
dano bônus, ataques que já Pré-requisito: Invocar
sejam do elemento espíritos, sabedoria maior
escolhido causam +2D6 de ou igual a 16.
dano bônus, isso inclui Efeitos de cura a até 9
magias. metros do totem recebem
um bônus de +1D6, você
-Capacidade Totêmica:
pode pegar esse talento
Pré-requisito: Totem, novamente, recebendo o
Sabedoria maior ou igual a bônus de 2D6, porém o
20. pré-requisito muda:
Sabedoria maior ou igual a aumentando sua vida para
20. 40, porém o pré-requisito
muda: Sabedoria maior ou
-Totem Do Ataque:
igual a 20.
Pré-requisito: Invocar
Totem Mágico:
espíritos, sabedoria maior
ou igual a 16. Pré-requisito: Invocar
Pessoas que realizem espíritos, sabedoria maior
ataques a até 3 metros do ou igual a 16.
totem, recebem um bônus Você escolhe um truque
de +2 no ataque, você pode que você tenha, o Totem
pegar esse talento pode com uma ação bônus
novamente, recebendo o no seu turno usar o truque,
bônus de +4, porém o pré- use seus atributos para essa
requisito muda: Sabedoria rolagem, você pode pegar
maior ou igual a 20. esse talento novamente,
Você pode escolher uma
-Totem Da Vida:
magia de 1° nível, porém o
Pré-requisito: Invocar pré-requisito muda:
espíritos, sabedoria maior Sabedoria maior ou igual a
ou igual a 16. 20.
Esse totem tem 25 de vida,
sempre que você e até 2
alvos a sua escolha
receberem dano, os mesmo
podem redirecionar o dano
ao Totem, você pode pegar
esse talento novamente,
Caminho Da pode usar esse talento uma
vez por descanso longo.
Abjurção:
-Aprendiz:
-Iniciante:
Pré-requisito: Novato,
Você como um iniciante habilidade mágica maior ou
conhece 2 truque de igual a 5.
abjurção e 1 magia de Você conhece 3 magias de
1° nível. 1° nível e 1 de 2° nível.
-Novato: -Projetar Proteção:
Pré-requisito: Iniciante, Pré-requisito: Novato,
Habilidade mágica maior ou habilidade mágica maior ou
igual a 4.
igual a 5.
Você conhece 2 magias de
Como reação quando um
1° nível.
aliado é atacado, você pode
-Proteção Arcana: conjurar armadura arcana
ou escudo arcano nesse
Pré-requisito: Iniciante,
aliado a até 9 metros de
Habilidade mágica maior ou
você.
igual a 4.
Sempre que você conjurar -Médio:
um magia de 1° nível ou
superior você pode Pré-requisito: Aprendiz,
simultaneamente colocar habilidade mágica maior ou
sobre si um proteção mágica igual a 7.
com pontos de vida igual ao Você conhece 3 magias de
dobro do seu nível, essa 1° nível, 2 magias de 2°
proteção dura 1 hora, você nível e 1 magia de 3° nível.
-Abjurção Aprimorada: (exemplo no momento
você ganharia 1 magia de
Pré-requisito: Aprendiz,
nível 3, uma de nível 4 e
habilidade mágica maior ou
todas de 2° nível), você
igual a 7.
pode pegar esse talento
Sempre que você usar uma
quantas vezes quiser mas a
magia de abjurção que
habilidade mágica
requeira que você faça um
requerida aumenta em 1.
teste (como contramágica
ou dissipar magia) você -Conjuração Rápida:
pode adicionar metade de
Pré-requisito: Habilidade
sua proficiência a rolagem.
mágica maior ou igual a
-Simples Novato: 15.
Você pode conjurar 2
Pré-requisito: Médio,
magias de abjurção num
habilidade mágica maior ou
turno.
igual a 7.
Você conhece todas as As magias de abjurção são
magias de 1° nível. mostradas a seguir:

-Mestre: Truques:

Pré-requisito: Médio, -Proteção Contra lâminas


habilidade mágica maior ou -Resistência
igual a 8.
Magias de 1° nível:
Você conhece um espaço
de magia do nível seguinte -Armadura de Aghatys
e uma do nível atual e -Proteção contra o bem e o
todas do anterior ao atual mau
-Armadura arcana Magias de 5° nível:
-Escudo Arcano
-Âncora planar
-Alarme
-Restauração maior
-Absorver Elementos
-Cúpula antivida
-Laço
Magias de 6° nível:
Magias de 2° nível:
-Proteger fortaleza
-Passos sem pegadas
-Globo de
-Proteção contra veneno
invulnerabilidade
-Restauração menor
-Proteção primordial
-Tranca arcana
Magias de 7° nível:
Magias de 3° nível:
-Símbolo
-Dificultar detecção
-Dissipar magia Magias de 8° nível:
-Glifo de vigilância
-Limpar mente
-Círculo mágico
-Campo antimagia
-Contramágica
-Remover maldição Magias de 9° nível:
-Proteção contra energia
-Aprisionamento
Magias de 4° nível: -Muralha prismática
-Invulnerabilidade
-Movimentação livre
-Banimento
-Pele de pedra
-Santuário particular de
modenkainen
Caminho Da por outra criatura que você
possa ver por uma das
Adivinhação: rolagens de premunição,
você pode fazer isso depois
-Iniciante:
de saber se o teste falhou ou
Você como um iniciante teve sucesso.
conhece 2 truque de
-Aprendiz:
Adivinhação e 1 magia de
1° nível. Pré-requisito: Novato,
habilidade mágica maior ou
-Novato:
igual a 5.
Pré-requisito: Iniciante, Você conhece 3 magias de
Habilidade mágica maior ou 1° nível e 1 de 2° nível.
igual a 4.
-Especialista em
Você conhece 2 magias de
Adivinhação:
1° nível.
Pré-requisito: Novato,
-Prodígio:
habilidade mágica maior ou
Pré-requisito: Iniciante, igual a 5.
Habilidade mágica maior ou Conjurar magias de
igual a 4. adivinhação se tornou tão
Quando você termina um fácil pra você que isso
descanso longo, role dois requer apenas uma fração do
d20s e anote os números seu esforço de conjuração.
rolados. Você pode Quando você conjura uma
substituir qualquer jogada magia de adivinhação de 2°
de ataque, teste de nível ou superior, você
resistência ou teste de recupera uma mana.
habilidade feito por você ou
-Médio: *Visão Etérea. Você pode
ver no Plano Etéreo com
Pré-requisito: Aprendiz,
alcance de 18 metros.
habilidade mágica maior ou
*Compreensão Maior.
igual a 7.
Você pode ler qualquer
Você conhece 3 magias de
idioma. *Ver
1° nível, 2 magias de 2°
Invisibilidade. Você pode
nível e 1 magia de 3° nível.
ver criaturas e objetos
-Terceiro Olho: invisíveis a até 3 metros de
você aos quais você tenha
Pré-requisito: Aprendiz, linha de visão.
habilidade mágica maior ou
igual a 7. -Simples Novato:
Você pode usar sua ação
Pré-requisito: Médio,
para aumentar seus poderes
habilidade mágica maior ou
de percepção. Quando o
igual a 7.
fizer, escolha um dos
Você conhece todas as
benefícios a seguir, que
magias de 1° nível.
dura até você ficar
incapacitado ou realizar um -Mestre:
descanso curto ou longo.
Pré-requisito: Médio,
Você não pode usar essa
habilidade mágica maior ou
característica novamente
igual a 8.
até ter terminado um
Você conhece um espaço
descanso longo.
de magia do nível seguinte
*Visão no Escuro. Você
e uma do nível atual e
adquire visão no escuro
todas do anterior ao atual
com alcance de 18 metros
(exemplo no momento
você ganharia 1 magia de magias de Adivinhação
nível 3, uma de nível 4 e num turno.
todas de 2° nível), você
As magias de Adivinhação:
pode pegar esse talento
quantas vezes quiser, mas a Truques:
habilidade mágica
-Ataque certeiro
requerida aumenta em 1,
-Orientação
(Pule as magias de 7° e 8°
nível). Magias de 1° nível:
-Prodígio Maior: -Compreender idiomas
-Detectar magias
Pré-requisito: Mestre,
-Falar com animais
habilidade mágica maior ou
-Identificação
igual a 9.
-Detectar Veneno e doença
As visões em seus sonhos
-Marca do caçador
se intensificam e pintam
um quadro mais preciso na Magias de 2° nível:
sua mente do que está para
acontecer. Você rola três -Detectar pensamentos
d20s para a sua -Localizar animais ou
característica Prodígio, ao plantas
invés de dois. -Ver o invisível
-Encontrar armadilhas
-Conjuração Rápida: -Localizar objeto
-Sentido bestial
Pré-requisito: Habilidade
mágica maior ou igual a Magias de 3° nível:
15.
Você pode conjurar 2
-Clarividência Caminho Da
-Idiomas
Transmutação:
Magias de 4° nível:
-Iniciante:
-Localizar criatura
-Olho arcano Você como um iniciante
conhece 2 truque de
Magias de 5° nível: Adivinhação e 1 magia de
-Conhecimento lendário 1° nível.
-Vidência -Novato:
-Contato extraplanar
-Comunhão com a natureza Pré-requisito: Iniciante,
Habilidade mágica maior ou
Magias de 6° nível: igual a 4.
Você conhece 2 magias de
-Encontrar caminho
1° nível.
-Visão da verdade
-Troca equivalente:
Magias de 9° nível:
Pré-requisito: iniciante,
-Sexto sentido
habilidade mágica maior ou
igual a 4.

Você aprende a mudar os


elementos básicos das
coisas para elementos
parecidos, como
transformar madeira em
pedra ou madeira em ferro.
Como uma reação quando
você for atacado, você -Pedra do transmutador:
pode usar essa
Pré-requisito: alquimista
característica em um objeto
aprendiz, habilidade
não mágico e que não faça
mágica maior ou igual a 5.
parte do corpo de uma
Você pode gastar 8 horas
criatura, reduzindo o dano.
criando uma pedra de
O objeto fica transformado
transmutador que armazena
por 10 minutos, você pode
magia de transmutação.
apenas transformar em
Você pode se beneficiar da
madeira, pedra ou ferros,
pedra ou dá-la para outra
*Madeira: - 5 de dano
criatura. Uma criatura
*Ferro: Padrão
ganha um benefício, à sua
*Pedra: +5 de dano, -3 para
escolha, enquanto a pedra
acertar.
estiver em sua posse.
Você pode usar essa
Quando você cria a pedra,
característica um numero
escolha um benefício
de vezes igual à metade da
dentre as opções a seguir:
sua habilidade mágica
*Visão no escuro com
arredondada para baixo.
alcance de 18 metros, como
-Aprendiz: descrito no capítulo 8
*Um aumento de 3 metros
Pré-requisito: Novato,
no deslocamento enquanto
habilidade mágica maior ou
a criatura não estiver
igual a 5.
Você conhece 3 magias de
sobrecarregada
1° nível e 1 de 2° nível. *Proficiência em testes de
resistência de Constituição
*Resistência a dano de
ácido, frio, fogo, elétrico -Simples Novato:
ou trovejante (escolhido
Pré-requisito: Médio,
por você quando escolhe
habilidade mágica maior ou
esse benefício).
igual a 7.
-Médio: Você conhece todas as
magias de 1° nível.
Pré-requisito: Aprendiz,
habilidade mágica maior ou -Mestre:
igual a 7.
Pré-requisito: Médio,
Você conhece 3 magias de
habilidade mágica maior ou
1° nível, 2 magias de 2°
igual a 8.
nível e 1 magia de 3° nível.
Você conhece um espaço
-Transmutação inata: de magia do nível seguinte
e uma do nível atual e
Pré-requisito: Alquimista
todas do anterior ao atual
aprendiz, habilidade
(exemplo no momento
mágica maior ou igual a 7.
você ganharia 1 magia de
Você aprende os mistérios nível 3, uma de nível 4 e
da transmutação, a partir de todas de 2° nível), você
agora todo teste que um pode pegar esse talento
inimigo tiver de realizar quantas vezes quiser, mas a
contra suas magias de habilidade mágica
transmutação ele tem uma requerida aumenta em 1.
penalidade igual à metade
da sua proficiência na
rolagem.
-Conjuração Rápida: Magias de 1° nível:

Pré-requisito: Habilidade -Bom fruto


mágica maior ou igual a -Passos longos
15. -Salto
Você pode conjurar 2 -Queda suave
magias de Adivinhação -Criar ou Destruir Água
num turno. -Passolargo
-Purificar Alimentos
Magias de transmutação:
-Queda suave
Truques: -Recuo Acelerado
-Salto
-Controlar chamas -Escrita celeste
-Druidismo -Pirotecnia
-Pedra encantada -Catapulta
-Mensagem -Golpe de zephyr.
-Consertar
-Prestidigitação Magias de 2° nível:
-Bordão místico
-Alterar-se
-Chicote de espinhos
-Aquecer metal
-Controlar chamas
-Arma mágica
-Lufada
-Arrombar
-Moldar água
-Aumentar/reduzir
-Moldar terra
-Cordão de flechas
-Selvageria primitiva
-Crescer espinhos
-Transmutar pedra.
-Descorporação negra
-Forma de árvore
-Levitação
-Melhorar habilidade -Flechas flamejantes
-Mensageiro animal -Pequeno servo
-Passo sem pegadas
Magias de 4° nível:
-Patas de aranha
-Pele de árvore -Andar no ar
-Sátira ardente -Controlar água
-Truque de corda -Fabricar
-Véu do caçador -Inseto gigante
-Visão no escuro -Metamorfose
-Agarrão de terra -Moldar pedra
-Abraço terrestre de -Poder divino
Maximiliam -Destruição Elemental
-Bafo de dragão -Guardião Elemental
Magias de 3° nível: Magias de 5°nível:
-Andar na água -Aljava rápida
-Arma Elemental -Animar objetos
-Crescer plantas -Despertar
-Flecha de relâmpago -Mudar cajado
-Forma gasosa -Passar parede
-Lentidão -Reencarnação
-Moldar-se à pedra -Telecinese
-Piscar -Controlar os ventos
-Respirar água -Transmutar pedra
-Velocidade -Controlar os ventos
-Voo -Fortalecimento de perícia.
-Erupção de terra
Magias de 6° nível:
-Andar no ar nível 2 Caminho Da
-Carne em pedra
-Desintegrar Conjuração:
-Mover terra
-Iniciante:
-Manto de gelo
-Manto de pedra Você como um iniciante
-Manto de fogo conhece 2 truque de
-Manto de vento Adivinhação e 1 magia de
-Ossos da terra 1° nível.
-Criar homúnculo -Novato:
-Transformação de tenser.
Pré-requisito: Iniciante,
Magias de 7° nível: Habilidade mágica maior ou
-Controlar clima igual a 4.
Você conhece 2 magias de
-Enterealidade
1° nível.
-Inverter gravidade
-Regeneração. -Conjuração Menor:
Magias de 8° nível: Pré-requisito: iniciante,
habilidade mágica maior ou
-Formas animais
igual a 4.
-Lábia
Você pode conjurar um
-Sequestro
objeto de até 50
Magias de 9° nível: centímetros, embora você o
conjure, o objeto não é
-Metamorfose
mágico, caso você use para
-Metamorfose verdadeira
armas conte como se você
-Parar o tempo
fosse proficiência.
-Metamorfose em massa.
-Aprendiz: magia de conjuração de 2°
nível ou superior.
Pré-requisito: Novato,
habilidade mágica maior ou -Médio:
igual a 5.
Você conhece 3 magias de Pré-requisito: Aprendiz,
1° nível e 1 de 2° nível. habilidade mágica maior ou
igual a 7.
-Transposição Benigna: Você conhece 3 magias de
Pré-requisito: Novato, 1° nível, 2 magias de 2°
habilidade mágica maior ou nível e 1 magia de 3° nível.
igual a 5. -Simples Novato:
Você pode usar sua ação
para se teletransportar até 9 Pré-requisito: Médio,
metros em um espaço habilidade mágica maior ou
desocupado que você possa igual a 7.
ver. Alternativamente, você Você conhece todas as
pode escolher um espaço magias de 1° nível.
ao alcance que seja
-Invocação Resistente:
ocupado por uma criatura
Pequena ou Média. Se essa Pré-requisito: Transposição
criatura for voluntária, Benigna, habilidade mágica
vocês dois teletransportam- maior ou igual a 7.
se, trocando de lugar. Uma Qualquer criatura que você
vez que você usa essa invocar ou criar com uma
característica, não pode magia de conjuração, terá
usá-la novamente até 30 pontos de vida
terminar um descanso temporários.
longo ou até conjurar uma
-Mestre: -Magias de Conjuração:

Pré-requisito: Médio, Truques:


habilidade mágica maior ou
-Mãos mágicas
igual a 8.
-Rajada de vento
Você conhece um espaço
-Criar chamas
de magia do nível seguinte
-Rajada de veneno
e uma do nível atual e
-Espirro ácido
todas do anterior ao atual
-Criar fogueira
(exemplo no momento
-Infestação
você ganharia 1 magia de
nível 3, uma de nível 4 e Magias de 1° nível:
todas de 2° nível), você
-Servo invisível
pode pegar esse talento
-Braços de hadar
quantas vezes quiser, mas a
-Constrição
habilidade mágica
-Névoa obscurecente
requerida aumenta em 1.
-Área escorregadia
-Conjuração Rápida: -Convocar familiar
- Disco Flutuante de Tenser
Pré-requisito: Habilidade
-Golpe constritor
mágica maior ou igual a
-Saraivada de espinhos
15.
-Faca de gelo
Você pode conjurar 2
magias de Adivinhação Magias de 2° nível:
num turno.
-Nuvem de adagas
-Passo lebunoso
-Esfera flamejante
-Teia
-Diabo da poeira Magias de 5° nível:
-Espírito curativo
-Círculo de teletransporte
Magias de 3°nível: -Caminhar em árvores
-Conjurar elementais
-Névoa fétida
-Praga de insetos
-Fome de hadar
-Névoa mortal
-Conjurar animais
-Caminhar em árvores
-Convocar relâmpagos
-Conjurar saraivada
-Nevasca
-Chamado infernal
-Conjurar rajada
-Passo distante
-Invocar demônios
-Ataque do vento de aço
menores
-Passo trovejante Magias de 6° nível:
-Maremoto
-Conjurar fada
Magias de 4°nível: -Portal arcano
-Banquete de heróis
-Porta dimensional
-Muralha de espinhos
-Conjurar elementais
-Teletransporte por árvores
menores
-Invocação instantânea de
-Conjurar seres da floresta
drawmij
-Vinha esmagadora
-Dispersão
-Arca secreta de leomund
-Tentáculos negros de Magias de 7°nível:
evard
-Mansão magnífica de
-Invocar demônio maior
moderkainen
-Esfera aquosa
-Teletransporte
-Viagem planar
Magias de 8° nível: Outros Talentos:
-Semiplano
Defesa Sem Armadura:
-Tsunami
-Nuvem incendiária Escolha um atributo que
-Labirinto não destreza e some seu
-Fortaleza poderosa modificador a sua CA, esse
bônus só se aplica caso
Magias de 9° nível:
você não esteja usando
-Tempestade de vingança armadura.
-Portal
Flecha Mágica:
-Desejo
Pré-requisito: Capacidade
de fazer uma magia,
destreza maior ou igual a
14, habilidade de
conjuração maior ou igual
a 4.
Você pode conjurar suas
magias com flechas.

-Refletir:

Pré-requisito: Destreza
(ataque a distância), Força
(ataque corpo-a-corpo) ou
Inteligência (ataque
mágico) maior ou igual a
28.
Com uma reação quando
um inimigo ataca você
pode fazer um teste de
resistência determinada
pelo pré-requisito, o CD é
igual ao teste de ataque do
inimigo, caso você passe o
ataque é refletido, você
pode usar esse talento duas
vezes por descanso longo.

-Estrategista:

Pré-requisito: Inteligência e
Sabedoria maior ou igual a
18.
Você agora com a sua
mente afiada consegue se
antecipar e planejar os seus
movimentos, você pode
rerolar 3 dados seus a cada
descanso longo.

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