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Bestiário: Orcs e suas Divindades

Os orcs são divididos em diferentes grupos, cada um seguindo uma divindade específica, e possuem relações com criaturas como aurochs e tanarukks. O documento descreve várias classes de orcs, incluindo o Orc Garra de Luthic e o Orc Lâmina de Ilneval, detalhando suas habilidades, características e papéis dentro de suas tribos. Além disso, aborda as divindades que influenciam suas ações e a dinâmica social entre os orcs.
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Bestiário: Orcs e suas Divindades

Os orcs são divididos em diferentes grupos, cada um seguindo uma divindade específica, e possuem relações com criaturas como aurochs e tanarukks. O documento descreve várias classes de orcs, incluindo o Orc Garra de Luthic e o Orc Lâmina de Ilneval, detalhando suas habilidades, características e papéis dentro de suas tribos. Além disso, aborda as divindades que influenciam suas ações e a dinâmica social entre os orcs.
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ORCS

Para o povo comum do mundo, um orc é um orc. Eles


sabem que qualquer um desses selvagens pode destruir
uma pessoa comum em pedaços, portanto, nenhuma
distinção adicional é necessária.
Os orcs sabem melhor. Diferentes grupos de orcs
existem dentro de uma tribo, as ações de cada um são
ditadas pela divindade na qual eles prestam
homenagem. Para complementar os vários tipos de
guerreiros que avançam para devastar os campos, cada
tribo tem membros que permanecem nas profundidades
do covil, raramente alguma vez vendo o que acontece do
lado de fora da escuridão de seu covil.
Além disso, os orcs têm relações especiais com duas
criaturas que às vezes são encontradas em sua
companhia: Os aurochs, um grande touro que serve
como uma montaria para guerreiros que reverenciam
Bahgtru, e o tanarukk, um cruzamento de orc
demoníaco que é tão depravado e destrutivo que mesmo
os orcs procuram matá-lo. Os aurochs são descritos no
apêndice A. O tanarukk é descrito abaixo.

ORC LÂMINA DE ILNEVAL


Ilneval é o capitão de batalha de Gruumsh, um
estrategista desonesto que dirige os soldados de
Gruumsh com ousadia. Entre orcs, guerreiros que
veneram Ilneval imitam a sua divindade. Tais orcs
aprendem a comandar seus colegas de maneira que são
imprevisíveis, mas ajudam a garantir a vitória.

ORC GARRA DE LUTHIC


Humanóide Médio (orc), caó co e mau
Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
ORC LÂMINA DE ILNEVAL
Humanóide Médio (orc), caó co e mau
Pontos de Vida 45 (6d8 +18)
Deslocamento 9m Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 60 (8d8 +24)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9m
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias In midação +2, Medicina +4, Sobrevivência +4 17 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Linguagens Comum, Orc Teste de Resistência Sab +3
Desafio 2 (450 XP) Perícias Percepção +3, Intuição + 3, In midação +4
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 13
Agressivo. como uma ação bônus, o orc garra de Luthic Linguagens Comum, Orc
pode usar seu movimento para avançar contra um inimigo Desafio 4 (1,100 XP)
hostil que possa ver.
Conjuração. O orc garra de Luthic é um conjurador nato de
Agressivo. como uma ação bônus, o orc lâmina de Ilneval
5º nível, sua habilidade chave é Sabedoria (Teste
pode usar seu movimento para avançar contra um inimigo
Resistência a magias CD12, +4 para acertar com magias de
hostil que possa ver.
ataque). O orc garra de Luthic tem as seguintes magias de
clérigo preparadas:
Inimigo da Lâmina de Ilneval. O orc lâmina de Ilneval
causa um dado extra de dano quando acerta um ataque
Truques (a vontade): orientação, consertar, resistencia,
com sua espada longa (já incluso no ataque).
taumaturgia
1 Nível (4 espaços): perdição, curar ferimentos, raio guiador AÇÕES
2 Nível (3 espaços): augúrio, Vínculo protetor Multiataque. O lâmina realiza dois ataques corpo-a-corpo
3 Nível (2 espaços): rogar maldição, criar comida e água com sua espada longa ou dois ataques à distância com
AÇÕES azagaias. Se o Comando de Ilneval estiver disponível para
Multiataque. O orc garra de Luthic realiza dois ataques uso, o orc o usa após estes ataques.
com garras ou quatro ataques com garras se tiver menos da Espada Longa. Ataque corpo-a-corpo com arma: +5 para
metade de seus pontos de vida restantes. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d8+3) dano
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +4 para acertar, cortante, ou 14 (2d10+3) dano cortante quando usado com
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d8+2) dano as duas mãos.
cortante. Azagaia. Ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma: +6
para acertar, alcance 1,5m, ou 9/36m, um alvo. Acerto: 6
(1d6+3) dano perfurante.

O Comando de Ilneval. Selecione até três aliados orcs dentro


de 36m do lâmina, que possam ouvir, eles poderão usar sua
reação para cada um fazer um ataque com arma.
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
192
Os mais sábios entre esses líderes ganham o favor de
Ilneval e se tornam conhecidos como lâminas,
especialistas em táticas que aconselham o chefe em
matéria de guerra. Lâminas lideram da frente,
avançando no combate sem medo enquanto dão ordens
em soldados menores. Um lâmina sabe como usar
ferocidade absurda para melhor vantagem, e ajuda
guerreiros para trabalhar juntos contra seus
adversários.

ORC GARRA DE LUTHIC


Luthic é a esposa de Gruumsh e o paradigma da
maternidade para todos os orcs. Ela é a mãe da
caverna, uma moradora feroz na escuridão que levanta
novas proles de orcs para serem viciosos e fortes. Seu
símbolo é o urso da caverna e as orcs fêmeas erguem
esses ursos ao lado de suas crias orcs. Fêmeas
particularmente atraídas por Luthic cultivam unhas
longas e pintadas, aprendem a usar essas garras como
armas tanto quanto Luthic usa as suas próprias.
Orcs fêmeas dedicadas a Luthic são responsáveis por
fortalecer e manter uma fortaleza de orcs. Elas ajudam
a garantirem a sobrevivência da tribo, e a maioria é
hábil nas artes de cura. As mais poderosas entre as
Luthics são as discípulas das garras de Luthic, que
podem usar a Caverna Mágica da mãe para curar,
proteger e amaldiçoar.

ORC MACULADO DE YURTRUS


Humanóide Médio (orc), caó co e mau
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 30 (4d8 +12)
Deslocamento 9m
ORC MÃO DE YURTRUS
FOR DES CON INT SAB CAR Humanóide Médio (orc), caó co e mau
15 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Classe de Armadura 12 (gibão de peles)
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12 Pontos de Vida 30 (4d8 +12)
Linguagens Comum, Orc Deslocamento 9m
Desafio 1/2 (100 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Agressivo. Como uma ação bônus, o orc maculado de 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 9 (-1)
Yurtrus pode usar seu movimento para avançar contra um
inimigo hostil que possa ver. Perícias Arcanismo +2, In midação +1, Medicina +4, Religião +2
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Portador da Corrupção. Quando o maculado de Yurtrus é
Linguagens entende Comum e Orc, mas é incapaz de falar
reduzido a 0 pontos de vida, ele explode, e qualquer criatura
a menos de 3 metros deve fazer um teste de resistência de
Desafio 2 (450 XP)
constituição CD13. Em uma falha no teste, a criatura sofre Agressivo. Como uma ação bônus, o orc mão de Yurtrus
14 (4d6) de dano por veneno e ca envenenado. Com um pode usar seu movimento para avançar contra um inimigo
sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é hostil que possa ver.
envenenada. Uma criatura envenenada por este efeito pode
Conjurador. O Orc possui nível 4 de conjurador.
repetir o teste de resistência no nal de cada um de seus
Habilidade de conjurador é Sabedoria (resistência à magia
turnos, terminando o efeito sobre si mesmo com um
CD12, + 4 para acertar com magias de ataques). Não requer
sucesso. Enquanto envenenado por este efeito, uma
componentes verbais para lançar seus feitiços. O mão de
criatura não pode recuperar pontos de vida.
Yurtrus tem os seguintes feitiços de clérigo preparados:
O Escolhido de Yurtros. O orc possui vantagem em todos
testes de resistência contra envenenamento e dœnças. Truques: orientação, consertar, resistência, taumaturgia.
1 nível (4 espaços): perdição, detectar magia, inigir
AÇÕES ferimentos, proteção contra o bem e o mal.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 acerto, alcance 2 nível (3 espaços): cegueira\surdez, silêncio.
1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) dano cortante, mais AÇÕES
2 (1d4) dano necrótico.
Toque da Mão Branca. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
Vingança Corruptiva. O maculado reduz a 0 os seus +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d8)
pontos de vida, ativando o traço de portador da corrupção. dano necrótico.

O
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
193
Yurtrus removem suas línguas para imitar sua deidade, pela
mesma razão semelhante por que Gruumsh tem um dos seus
olhos arrancados.

ORC MACULADO DE YURTRUS


Quando a praga atinge uma tribo, as mãos de Yurtrus isolam
os doentes. Os sacerdotes então ministram quem pode ser
salvo, mas não curados. As mãos então cultivam a doença
destes maculados, transformando-os em instrumentos de
defesa e armas de guerra. Quando os orcs vão à batalha, um
bando de maculados avançam na linha de frente - sacricando-
se, enquanto enfraquecem o inimigo ao espalhar a vil benção
de Yurtrus em suas leiras.

ORC PRESA VERMELHA DE SHARGAAS


Shargaas é a divindade dos orcs da escuridão e da neblina
profunda, um deus assassino que odeia qualquer coisa que
viva e que não seja orc. Os orcs consideram que Shargaas é
uma divindade adequada para os pariás e fracos, todos
impróprios para papéis verdadeiros na vida tribal. Esses

ORC PRESA VERMELHA DE SHARGAAS


Humanóide Médio (orc), caó co e mau
Classe de Armadura 15 (couro ba do)
Pontos de Vida 52 (8d8 +16)
Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Perícias In midação +1, Percepção +2, Fur vidade +5
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Linguagens Comum, Orc
Desafio 3 (700 XP)

Ação Astuta. Em cada um dos seus turnos, o orc pode


usar uma ação bônus para tomar a ação Correr, Desengajar
ou Furtividade.
Mãos de Shargaas. O orc causa 2 dados adicionais de
dano quando atinge um alvo com um ataque de arma
(incluído em seus ataques).
Visão de Shargaas. Escuridão mágica não impede a visão
no escuro do orc.
Assassino. Na primeira rodada de um combate, o orc tem
vantagem em um ataque contra qualquer criatura que
ainda não tenha agido em seu turno. E se o orc atinge uma
criatura que se aproximou e foi surpreendida, o sucesso é
automaticamente um dano crítico.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O orc realiza dois ataques com ORC MÃO DE YURTRUS
cimitarra ou dardos.
Yurtrus é o deus dos orcs da morte e da doença. Ele é a
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcance horripilante abominação coberta de podridão e infecção, exceto
1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (3d6+3) dano cortante por suas mãos brancas perfeitas e suaves.
Dardo. Ataque à Distância: +5 para acertar, alcance 6/18 Orcs sacerdotes que supervisionam a linha entre vida e a
metros, um alvo. Acerto: 10 (3d4+3) dano perfuração. morte são conhecida pelos outros na tribo como mãos de
O Véu de Shargaas (Recarrega depois de um Descanso Yurtrus. Eles moram nas margens de um covil de orcs,
Curto ou Longo). O Orc conjura escuridão sem precisar de geralmente em comunhão com outros orcs sob os auspícios
qualquer componente. Sabedoria é a habilidade de daqueles que seguem a Luthic. Os mãos de Yurtrus usam
conjuração. luvas pálidas feitas de pele branqueada de outros humanoides
(de preferência elfos), simbolizando sua conexão com Yurtrus, e
às vezes são chamadas de "mãos brancas" como resultado.
Cada orc sabe que as mãos de Yurtrus são as portas da
tribo para os antepassados. Orcs que morrem tendo servido a
tribo bem, vão para rituais destinados a enviá-los para o reino
O de Gruumsh.
Como os seguidores de um deus que não fala, as mãos de

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
194
A VIDA DE U
M ORC É UM
DEUSES. LU A VIDA SOB
THIC AO NA O JUGO DO
SC ER, LUTHIC S
E NESTE ÍN AO MORRER
TERIM ESFO
MOSTRAR V RÇANDO-SE
ALOR A GRU PARA
UMSH.

- ELMINSTE
R

tentando dominá-la à força. A maioria de tais golpes falha, mas


com grande perda para a tribo. Se um tanarukk consegue
tomar a liderança de uma tribo, guerra imprudente é o curso
que ela inevitavelmente toma.
Se um tanarukk consegue cruzar, seu sangue macula
diversas gerações subsequentes, tal que suas descendentes
fêmeas dão a luz a tanarukks aleatoriamente. Em vez de
arriscar a criação de um tanarukk nato, a maioria das tribos
mata tais abominações.

TANARUKK
Corrompido Médio (demônio, orc), caó co e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10d8 +50)
Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1)
estrangeiros vivem no máximo em partes remotas e mais
profundas do domínio da tribo.
Perícias In midação +2, Percepção +2
Resistência a Dano fogo, veneno A elite entre os seguidores de Shargaas são os assassinos e
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12 ladrões que seguem o culto do Presas vermelhas. Eles realizam
Linguagens Abissal, Comum, Orc assassinatos, ataques furtivos e outras operações secretas em
nome da tribo. Eles contam com uma mistura de treinamento
Desafio 5 (1,800 XP)
intenso e magia concedida a eles por Shargaas.
Agressivo. Como uma ação bônus, o tanarukk pode mover- A maioria dos enclaves dos Presas vermelhas mantêm e
se até o total de seu deslocamento em direção a uma nutrem morcegos gigantes, criaturas sagradas para Shargaas.
criatura hostil que possa ver. Presas Vermelhas montam esses morcegos na batalha ou em
Resistência à Magia. O tanarukk recebe vantagem em ataques secretos e assassinatos nas missões no território
testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. inimigo.

AÇÕES
TANARUKK
Multiataque. O tanarukk efetua dois ataques: um com sua
mordida e um com sua espada montante. Quando corrupção demoníaca macula a liderança de uma
tribo, orcs podem voltar-se à magia abissal para criar
Mordida. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +7 para acertar, tanarukks. Humanos malignos que controlam orcs também
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) pontos de dano usam tal poder para fortalecer a força de seus seguidores.
perfurante. O senhor demônio Baphomet partilha de bom grado o
Espada Montante. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +7 para segredo para criar tanarukks com aqueles que lhes clama por
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) pontos poder. O processo corrompe um feto orc da tribo,
de dano cortante. transformando-o ao nascer em uma criatura muito mais
selvagem do que um orc.
REAÇÕES Embora tanarukks sejam lutadores temíveis, eles são uma
ameaça a seus aliados fora do campo de batalha. Dentro do
Fúria Desenfreada. Em resposta a ser atingido por um covil da tribo, um tanarukk é destrutivo e volátil, e melhor car
ataque corpo-a-corpo, o tanarukk pode efetuar um ataque aprisionado. Cedo ou tarde, um tanarukk livre assola a tribo,
de arma corpo-a-corpo com vantagem contra o agressor.

O
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
195

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