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Orientações para Criação de Personagens em Eldorath

O documento apresenta orientações para a criação de personagens em um cenário de RPG ambientado no continente fictício de Eldorath, destacando a importância de objetivos, medos e interações sociais. Eldorath é caracterizado por uma era de paz após a Fratura Arcana, um evento que misturou o plano material com o plano de Faéria, resultando em uma nova era de magia e a presença de criaturas feéricas. O texto também descreve as principais raças que habitam o continente, suas características e a dinâmica social entre elas.
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O documento apresenta orientações para a criação de personagens em um cenário de RPG ambientado no continente fictício de Eldorath, destacando a importância de objetivos, medos e interações sociais. Eldorath é caracterizado por uma era de paz após a Fratura Arcana, um evento que misturou o plano material com o plano de Faéria, resultando em uma nova era de magia e a presença de criaturas feéricas. O texto também descreve as principais raças que habitam o continente, suas características e a dinâmica social entre elas.
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Orientações a Backgrounds

Sem limitações quanto a tendência a não ser Caótico Mal


Objetivos: Os personagens devem ter objetivos claros não importam quais sejam, devem
almejar algo, pode ser conseguir salvar alguém, matar pessoas, apenas conseguir dinheiro ou
viver aventuras.
Defeitos e Medos, devem ter algo claro que não gostam, ou algo que temem, e motivos para tal
Viver em grupo: Minimamente a vontade de participar de um grupo, nada muito forçado, apenas
não tem como ser um sujeito que pense “Faço sozinho, não luto em grupo”
Personagens Conhecidos: Não quero histórias onde todo mundo que você conheceu ta morto,
não precisa descrever muito os sujeitos, porém deve conhecer algumas pelo menos, seja
familiares, amigos, inimigos, criaturas.

Lore
Eldorath é um continente marcado por uma história de guerras, mas atualmente vive uma era de
paz, destacando-se pela diversidade cultural e natural. Povos de várias raças, como humanos,
orcs, halflings, elfos, anões, Khenra, Vedalken, Vampiros e Lobisomens habitam cidades e
vilarejos distintos. A magia tem papel central na narrativa do continente, principalmente após o
evento que ficou conhecido como Fratura Arcana
O que é a Fratura Arcana?
Dezenas de décadas no passado o continente sofreu graves mudanças, ouve uma enorme
explosão que alterou o véu dimensional que protege nosso plano, tornando os mesmo
vulnerável a outros, e o que aconteceu foi que o plano conhecido como Faéria, plano não só de
fadas mas de onde a magia veem se misturou com o nosso, a partir desse ponto a magia no
plano material teve um salto de evolução, se tornando cada vez mais presente no dia a dia de
cada um, e junto a isso criaturas vindas de Faéria começaram a habitar o plano Material.
A Fratura Arcana criou fendas entre o nosso plano e o plano de Faéria, é por lá que criaturas
Feéricas invadem nosso plano, além disso há ainda doenças ligadas a magias que também nos
causam terríveis problemas, tudo isso fez com que a maior parte do continente se unisse, pois
havia um inimigo maior, e conforme foram passando os anos os problemas foram ficando pouco
mais controláveis, as fendas agora já não eram tão numerosas, porém ainda existem, as
criaturas também, habitam e causam problemas, porém não são um exército.
Embora atualmente os problemas ligados a Fratura Arcana tenham diminuído, as doenças
ligadas a fratura permanecem até hoje, sendo chamadas de Sombríase Arcana, qualquer ser do
plano material que entre em contato com alguma energia mágica de Faéria passa a ter essa
doença, é como se a doença estivesse dentando dominar seu corpo, isso pode ser causado
principalmente com pessoas que se aproximam de mais das fendas.
Como começou?
A Fratura foi causada num evento misterioso envolvendo Vedalkens, são humanoides
extremamente inteligentes e obcecados pela perfeição, através de algum experimento que
falhou, se criou a explosão e assim a série de eventos conhecidos.
Espécies Habitantes
A maior parte das espécies não tem problemas ligados a aceitação, as poucas que sofrem
racismo são os Vedalken, pois é de conhecimento continental que foram eles que causaram a
Fratura Arcana, só não se sabe o que eles estevam fazendo para criar a explosão, outros são os
Vampiros e os Lobisomens, já que são poucas vezes vistos, habitando as ilhas ao norte de
Eldorath, e por isso causam medo as outras espécies.
Vedalken. Os vedalkens são altos e esbeltos, quase uma cabeça mais altos que os humanos,
mas pesam quase o mesmo. Sua pele sem pelos vem em uma variedade de tons de azul. Seus
olhos são tons mais escuros de azul ou violeta. Eles não têm orelhas externas, seus narizes são
largos e achatados, e são parcialmente anfíbios. Khenra. Os khenra de Amonkhet são altos e
magros, com corpos graciosos e cabeças que lembram muito os chacais. Seus focinhos são
longos e afiados, e suas orelhas angulares erguem-se retas acima de suas cabeças. Seus
corpos são cobertos por pelos escuros e lustrosos que variam do marrom das areias do deserto
ao preto ébano. Apesar de seus dentes afiados, eles consideram morder uma tática de combate
grosseira e indigna. Quase todo khenra nasce um gêmeo fraternal ou idêntico, e um par de
gêmeos khenra forma um vínculo emocional extremamente próximo, desconhecido para a
maioria dos outros residentes de Amonkhet. A morte de um gêmeo no treinamento ou nas
provas causa um choque tremendo ao sobrevivente, que normalmente se torna mais agressivo
e imprudente na batalha. Acredita-se que os raros khenra que nascem sem gêmeos tenham
matado seus irmãos no útero, e são, portanto, vistos como iniciados natos, com certeza
alcançarão uma morte glorificada na Prova do Zelo.
As principais espécies são listadas a seguir com os principais locais onde habitam e
dominam, isso não significa que não haja outras espécies, elas apenas são dificilmente
avistadas.
-Humanos: Grinswind, Sarcourt, Valenbrook, Oakvale, Florensia, Crifina
-Orcs: Maruk -Halflings: Aldeia dos Marachucos, Aldeia Cerejeira, Socalco Verde
-Elfos: Aramithril, Delendil
-Anões: Alderheim, Fortaleza de Carvão
-Khenra: Palácio de Andunara
-Vedalken: Torre Adamantina
Já a Torre Briatha e o Monastério Kindalir possuem diversidade racial total, não tendo uma única
espécie comandante.

Grinswind já posse cultura relativamente escrita, então é limitado o quanto se deve inventar na
cidade, já nas outras completamente livre, inclusive inventar outra.

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