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Jogo da Velha em Python: Projeto Educacional

O relatório apresenta o desenvolvimento do jogo da velha em Python, um projeto realizado por duas alunas sob a orientação de um professor. O objetivo é criar um jogo interativo para crianças, onde dois jogadores competem para alinhar três símbolos em um tabuleiro 3x3. O documento também detalha o procedimento seguido, os recursos utilizados e as habilidades adquiridas durante o projeto.

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O relatório apresenta o desenvolvimento do jogo da velha em Python, um projeto realizado por duas alunas sob a orientação de um professor. O objetivo é criar um jogo interativo para crianças, onde dois jogadores competem para alinhar três símbolos em um tabuleiro 3x3. O documento também detalha o procedimento seguido, os recursos utilizados e as habilidades adquiridas durante o projeto.

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A

Relatório sobre

“Jogo da Velha ”
Sob o assunto
Programação com Python [22616]

Submetido por

Nº Número de Inscrição Nome do aluno


1 1700100271 Srta. Shinde Mohini Anandrao
2 1700100276 Srta. Jagtap Sakshi Krushna

Sob a orientação de
Sr. Emekar S. P
Departamento de Engenharia da Computação

Politécnico do Governo, Karad


1.0 Rationale
O objetivo deste projeto é desenvolver o famoso jogo de tabuleiro Jogo da Velha.
Jogo da velha para dois jogadores.

Geralmente, este é um jogo de tabuleiro de estratégia para dois jogadores. O jogo da Velha é
baseado em ter um tabuleiro de jogo (array 2D) de tamanho 3 x 3. Os jogadores alternam colocando Xs
e Os no tabuleiro até que um deles tenha colocado três Xs ou Os em uma linha horizontal,
verticalmente, ou diagonalmente; ou todos os nove espaços do tabuleiro estão preenchidos. O jogador vence se ele/ela
desenha três Xs ou três Os em uma linha. Caso contrário, o jogo é um empate.
Inicialmente, as casas da grade do tabuleiro são inicializadas com zeros. Xs e Os podem ser
denotado por números dentro da grade do tabuleiro por uns e dois, respectivamente. Ou seja, se o jogador um
escolhe X, a localização dessa escolha é registrada como 1 e quando o jogador dois escolhe O
a localização daquela escolha em seu array está registrada como 2. No final, se uma linha de 1s estiver
registrado então o jogador um ganhou o jogo. Ou se uma linha de 2s for registrada assim o jogador dois
ganhou o jogo. Se não, o jogo é um empate. O jogo termina quando não há mais espaço vazio.
campos no array (quadro) para preencher ou se um dos jogadores ganhar o jogo.

2.0 Objetivo do projeto


1. Desenvolver um jogo interessante para crianças passarem seu tempo livre.
2. Desenvolver o famoso jogo de tabuleiro Jogo da Velha para dois jogadores.
3. Ser um dos jogadores a conseguir três símbolos iguais em uma linha - horizontalmente, verticalmente ou
diagonalmente em uma grade 3 x 3.

3.0 Course Outcomes Achieved


1. Exibir mensagem na tela usando script Python no IDE.
2. Desenvolver um programa em python para demonstrar o uso de Operadores.
3. Realizar operações em estruturas de dados em Python.
4. Desenvolver funções para problemas dados.

4.0 Revisão da Literatura


Author (Publication) Abstract Conclusão
Kalyani Adawadkar Este artigo descreve o principal Usamos este artigo para aprender
(Instituto Sigma de recursos e aplicações de diferentes recursos disponíveis em
Engenharia Programação em Python Python e suas aplicações.
David Beazley Este livro contém um completo Nós usamos este livro para aprender o
(Publicações Sams) aprendizado de Programação em Python conceitos básicos de Python
Programação
Tom Gutschmidt Isto livro coberturas game We used this book to learn how to
(Premier Press) programação em três diferentes construir eficiente, flexível e bem-
linguagens de script ou seja, Python, Lua programas e sistemas integrados
e Ruby
Tabela 1 - Revisão da Literatura
5.0 Procedimento atual seguido
O procedimento real seguido durante o projeto é mencionado na tabela abaixo com
a data de início planejada e a data de conclusão finalizada.

[Link] Details of activity Planejado Planejado Nome do responsável


Data de início Data de conclusão Membros da equipe

1. Decidir o tema do projeto 16/12/2019 23/12/2019 1. Shinde Mohini


2. Jagtap Sakshi
2. Decidir características do projeto 23/12/2019 06/01/2020 Shinde Mohini
2. Jagtap Sakshi
3. Prepare proposta de projeto 06/01/2020 13/01/2020 1. Shinde Mohini
2. Jagtap Sakshi
4. Decida diferente data 13/01/2020 27/01/2020 1. Shinde Mohini
estruturas 2. Jagtap Sakshi
5. Desenvolver programa real 27/01/2020 17/02/2020 1. Shinde Mohini
código 2. Jagtap Sakshi
6. Depure o código do programa 17/02/2020 02/03/2020 Shinde Mohini
2. Jagtap Sakshi
7. Preparando o relatório final do projeto 02/03/2020 16/03/2020 1. Shinde Mohini
2. Jagtap Sakshi

Tabela 2 - Procedimento real seguido

Código de programa

# Implementação do jogo da velha de dois jogadores em Python.

theBoard = {'1': ' ' , '2': ' ' , '3': ' ' ,
'4': ' ' , '5': ' ' , '6': ' ' ,
'7': ' ' , '8': ' ' , '9': ' ' }

board_keys = []

para chave no tabuleiro:


board_keys.append(key)

def imprimirTabuleiro(tabuleiro):
imprimir(' +tabuleiro['1'] + ' | ' + tabuleiro['2'] + ' | ' + tabuleiro['3']
print(' ---+---+---')
print(' +board['4'] + ' | ' + board['5'] + ' | ' + board['6']
print(' ---+---+---')
print(' +board['7'] + ' | ' + board['8'] + ' | ' + board['9']

Agora vamos escrever a função principal que tem toda a funcionalidade do jogo.
def jogo():

turn = 'X'
count = 0

para i em range(10):
printBoard(theBoard)
move=input("It's your turn," + turn + ". Move to which place? ")

#move = input()

se oTabuleiro[movimento] == ' ':


theBoard[move] = turn
contagem += 1
caso contrário:
ESSE LUGAR JÁ ESTÁ PREENCHIDO. Para qual lugar você vai?
continuar

Agora vamos verificar se o jogador X ou O ganhou, para cada movimento após 5 movimentos.
se a contagem >= 5:
se oTabuleiro['1'] == oTabuleiro['2'] == oTabuleiro['3'] != ' ': # atravessando o topo
printBoard(theBoard)
FIM DE JOGO.
print(" ****** PARABÉNS! " +turn + " VOCÊ VENCEU O JOGO ")
******\n\n"
quebrar
elif theBoard['4'] == theBoard['5'] == theBoard['6'] != ' ': # atravessando o meio
imprimirTabuleiro(oTabuleiro)
FIM DE JOGO.
imprimir(" ****** PARABÉNS! " +turn + " VOCÊ VENCEU O JOGO
******
pausa
elif theBoard['7'] == theBoard['8'] == theBoard['9'] != ' ': # atravessando a parte inferior
imprimirTabuleiro(oTabuleiro)
FIM DE JOGO.
print(" ****** PARABÉNS! " +turn + " VOCÊ VENCEU O JOGO ")
******
quebrar
elif theBoard['7'] == theBoard['4'] == theBoard['1'] != ' ': # descendo pelo lado esquerdo
imprimirTabuleiro(oTabuleiro)
FIM DE JOGO.
imprimir(" ****** PARABÉNS! " +turn + " VOCÊ VENCEU O JOGO
******
pausar
elif theBoard['8'] == theBoard['5'] == theBoard['2'] != ' ': # descendo pelo meio
printBoard(theBoard)
FIM DE JOGO.
imprimir(" ****** PARABÉNS! " +turn + " VOCÊ GANHOU O JOGO
******
quebrar
se oTabuleiro['9'] == oTabuleiro['6'] == oTabuleiro['3'] != ' ': # descendo pelo lado direito
printBoard(theBoard)
FIM DE JOGO.
imprimindo(" ****** PARABÉNS! " +turn + " VOCÊ GANHOU O JOGO
******
quebrar
elif theBoard['1'] == theBoard['5'] == theBoard['9'] != ' ': # diagonal
printBoard(theBoard)
FIM DE JOGO.
print(" ****** PARABÉNS! " +turn + " VOCÊ VENCEU O JOGO
******
quebrar
elif theBoard['7'] == theBoard['5'] == theBoard['3'] != ' ': # diagonal
imprimirTabuleiro(oTabuleiro)
FIM DE JOGO.
print(" ****** PARABÉNS! " +turn + " VOCÊ GANHOU O JOGO
******\n\n"
quebrar

Se nem X nem O ganhar e o tabuleiro estiver cheio, declararemos o resultado como 'empate'.
se contagem == 9:
JOGO ACABOU.
*** É UM EMPATE!! ***
quebrar

Agora temos que trocar o jogador após cada movimento.


se turno =='X':
turn = 'O'
senão:
turn = 'X'

Agora vamos perguntar se o jogador quer reiniciar o jogo ou não.


restart = input("Do want to play Again?(y/n)")
se reiniciar == "s" ou reiniciar == "S":
para chave em board_keys:
theBoard[key] = " "

jogo()

se __name__ == "__main__":
jogo()

Output:

Fig 1: Tabuleiro do Jogo da Velha


Fig 2: Mensagem exibida se você escolher a posição que já foi escolhida

Fig 3: Mensagem exibida após ganhar o jogo


Fig 4: Mensagem exibida após perder o jogo

6.0 Recursos Reais Necessários


Os recursos utilizados durante a conclusão do projeto estão mencionados abaixo
[Link] Name of resourcesEspecificações Quantidade Remarks
material
1. YouTube Formato de arquivo MP4, 640 x 1
360 pixels
2. Microsoft Word 2010 version 1

3. OCIOSO Version 3.8.1 1

4. Laptop Dell, RAM 8 GB, 1


Disco rígido 1 TB, i3
processador
8.0 Habilidade Desenvolvida/ aprendizado a partir deste Micro-Projeto
Nós aprendemos,

[Link] the use of Operators.


2. Realizar operações em estruturas de dados no Python.
3. Desenvolver funções para problemas dados.
4. Habilidades de comunicação eficientes.
5. Trabalhando como membro da equipe para desenvolver um programa em C.
6. Desenvolvendo qualidades de liderança.

9.0 Aplicações do Projeto


Este projeto pode ser usado como um jogo interessante para as crianças passarem seu tempo livre.
2. O projeto também pode ser usado para entender o.
3. O projeto pode ser utilizado na aprendizagem do

Professor de assunto
Senhor Emekar S. P

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