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Efeitos dos Videogames na Aprendizagem

O capítulo revisa a literatura sobre o impacto dos videogames no desempenho acadêmico, destacando pesquisas que apresentam resultados mistos, com alguns estudos sugerindo efeitos negativos e outros indicando benefícios potenciais no aprendizado. A discussão inclui a utilização de jogos como ferramentas educacionais e a percepção negativa da sociedade em relação aos videogames, especialmente em contextos locais. Além disso, menciona a crescente aceitação dos jogos online como parte do processo educacional nas Filipinas.

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Efeitos dos Videogames na Aprendizagem

O capítulo revisa a literatura sobre o impacto dos videogames no desempenho acadêmico, destacando pesquisas que apresentam resultados mistos, com alguns estudos sugerindo efeitos negativos e outros indicando benefícios potenciais no aprendizado. A discussão inclui a utilização de jogos como ferramentas educacionais e a percepção negativa da sociedade em relação aos videogames, especialmente em contextos locais. Além disso, menciona a crescente aceitação dos jogos online como parte do processo educacional nas Filipinas.

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CHAPTER II

Revisão Relacionada de Literatura e Estudos


Este capítulo servirá como a base da pesquisa que apresenta a literatura relacionada.
e estudos, tanto de fontes locais quanto estrangeiras. Inclui descobertas de pesquisas, publicadas ou

teorias e discussões não publicadas que ajudam a familiarizar informações que estão
relevante e similar ao presente estudo.

Estrangeiro

Jogar videogames é frequentemente associado à nossa sociedade com baixo desempenho acadêmico.

desempenho. Algumas pesquisas apoiam essa ideia anedótica. Um estudo de 2000 encontrou uma negativa

correlação entre GPA e tempo gasto jogando videogames (Anderson & Dill, 2000).
O relacionamento foi relativamente pequeno. O tempo sozinho representou 4% da variância na média de notas, ainda assim

os achados são significativos. No entanto, diversos estudos anteriores afirmam que os resultados da
A pesquisa tem resultados mistos. Um estudo de 1997 sugere que "não há uma relação causal clara".
between video game playing and academic performance” (Emes, 1997, p. 413). It goes on
dizer que a pesquisa é "escassa e contraditória" (Emes, 1997, p. 413).

O efeito que a mídia digital interativa tem sobre o processo de aprendizagem não é totalmente
negativo. Não é que o meio em si seja inerentemente falho, mas sim que muitas das informações
que pode ser transmitido através dele. Como foi observado em um estudo de 2008 sobre a atenção da mídia

e habilidades cognitivas, "o conteúdo parece ser crucial" (Schmidt & Vanderwater, 2008, p.
63). Se o conteúdo consumido é positivo, então resultados positivos podem ser esperados. Se o
se o conteúdo for negativo, então resultados negativos podem ser esperados. O estudo examinou a pesquisa

de várias fontes ao chegar a esta conclusão.

Há um movimento para aproveitar os videogames como parte do processo de aprendizado. Um


um artigo da EDUCAUSE sugere que os professores precisam estar cientes dos jogos que poderiam ser

útil para a experiência de aprendizagem em sala de aula (Hitch & Duncan, 2005). Menciona o uso de

jogos táticos e de estratégia para aprimorar o nível de compreensão e engajamento com o


material. Mencionou especificamente o uso de Civilization IV, um jogo que se concentra em impérios
construindo e economias de escala para ajudar no conhecimento da história e da economia.
Um artigo de 2005 sugere que os videogames estão mudando a educação e que os jogos são mais
do que uma simples forma de entretenimento (Shaffer, Squire, Halverson, & Gee, 2005). Ele explica
que experiências podem aprimorar o aprendizado dos alunos em vastos mundos virtuais. Esses mundos podem

permitir que os estudantes interajam como uma comunidade. Mundos virtuais são úteis "porque eles tornam isso

possível desenvolver compreensão situada" (Shaffer, Squire, Halverson, & Gee, 2005, p.
106). Isso significa que os alunos podem vivenciar e experimentar as coisas que eles estão
aprender em vez de ser informado sobre eles como fatos ou equações.

Algumas pesquisas concluem que há poucas evidências para sugerir que a mídia interativa melhora
a experiência de aprendizado (Schmidt & Vanderwater, 2008). Outras fontes observaram positivamente
impactos no desempenho dos estudantes. Um estudo sobre um jogo relacionado à análise numérica em um
o currículo de engenharia descobriu que "os alunos experimentaram significativamente mais intelectual

intensidade, motivação intrínseca, afeto positivo e envolvimento geral dos alunos quando
completar tarefas de casa” (Coller & Shernoff, 2009, p. 315). A pesquisa sobre o assunto tem
misto, mas parece que os videogames podem ter um efeito positivo na aprendizagem quando usados em
maneiras particulares.

Local

Com base na análise de Vinluan sobre o conteúdo tipicamente violento dos videogames e seu
implicações viciantes no cérebro em 2016, jogos de computador recebem uma avaliação geralmente negativa

recepção das pessoas. Vinluan havia enfatizado especificamente a resposta negativa de


pais devido à visão de que esses jogos podem ser uma perda de tempo. Além disso, os críticos e
researches have linked computer gaming to video game addiction, violence, anti-social
comportamento e problemas de atenção, entre outros.

Um estudo de Toral (2007) revelou que havia quase 5,6 milhões de jogadores online
nas Filipinas em 2007. Dada sua evidente atração para os jovens, Toral escreveu em detalhes sobre
como os jogos online transcenderam de uma forma de entretenimento para um modo de vida para
Alguns. Devido a isso, instituições governamentais e educacionais nas Filipinas começaram a
veja os jogos online sob uma nova perspectiva: como uma ferramenta para a educação. As tecnologias usadas em

os jogos online não são novidade nas escolas filipinas. Algumas escolas privadas já estão usando
salas de aula virtuais e técnicas de e-learning para ensinar alunos. Ao mesmo tempo, alguns
as universidades já estão considerando o valor de integrar jogos de computador no
currículo usando esses jogos no ensino de disciplinas como Economia e Macroeconomia
e Micro-Gestão.

Em uma pesquisa realizada pela GMA News Online em 2015, mostra que os jogos de computador,
ou qualquer outro videogame, pode aumentar tanto as habilidades visuais quanto as cognitivas. No entanto, o

desenvolvimento de problemas comportamentais ligados a ter pouco ou nenhum limite


muitas pessoas ainda veem os videogames como uma perda de tempo
atividade, embora a pesquisa esteja começando a mostrar seus aspectos benéficos. Se pudermos
demonstrar que os videogames podem melhorar algumas funções cognitivas, talvez nós, como um
a sociedade pode abraçar novas tecnologias e mídias com a aplicação real." (Berard,
2015)

Estudos Relacionados

Estrangeiro

No estudo de Craton (2009), as consequências físicas dos jogos online


a dependência inclui a Síndrome do Túnel Flexor, na qual o nervo principal entre o
antebraço e mão apertados ou pressionados. As dores de cabeça de enxaqueca geralmente começam em um pequeno ponto

e espalha lentamente, causando mais dor que pode fazer você vomitar. Distúrbios do sono
inclui insônia, narcolepsia, etc. Dor nas costas porque o jogador fica em uma
posição por um período prolongado. A falta de movimento pode causar rigidez e dor, ou
pior, pode causar problemas crônicos nas costas. Irregularidades alimentares, gamers viciados não podem
exercem tempo para comer, ou comem de forma inadequada. As consequências físicas de um jogador dependem de

a condição ou status físico do jogador. No entanto, a rigidez dos efeitos físicos é


frequentemente paralelo ao nível de dependência, mas esta não é a instância constante.

Williams (2006), os resultados de seu experimento, mostraram que o desempenho escolar


aumentou depois que os participantes diminuíram drasticamente (tempo limitado gasto usando tecnologia
para 30 minutos por dia) seu uso de toda a tecnologia, incluindo videogames. Outros estudos
de Jaruratanasirikul et al. (2009) descobriram que o jogo excessivo de videogames (cinco
horas ou mais por sessão) resultaram em notas escolares abaixo da média de 3,00, e o
o tempo gasto jogando era um preditor do desempenho acadêmico. Eles também sugeriram que
os videogames levam indiretamente a uma diminuição no desempenho ao promover a violência. Finalmente,

eles observaram que jogar videogames tirava tempo das atividades escolares e sociais
interação.

No entanto, também há muita pesquisa para sugerir que videogames interativos podem
levar a um aumento no desempenho acadêmico. Também foi constatado que os homens eram mais propensos a esses

results than females because males tend to play video games more. The penetration of video
os jogos nos Estados Unidos são enormes, com pelo menos 90% das casas tendo crianças
que jogaram (alugaram ou possuíram) videogames. Este nível recorde continua a aumentar.
55% dos jogadores de console e 66% dos jogadores online têm mais de 18 anos. A demografia universitária

parece ser o principal grupo de jogadores simplesmente porque eles têm uma falta de supervisão dos pais

supervisão, e eles têm horários mais flexíveis, permitindo mais tempo de brincadeira. O
estudos e literatura sobre os efeitos dos jogos online no desempenho acadêmico
dos alunos são contraditórios porque alguns deles sugerem que os jogos online podem levar
para resultados negativos. Em contraste, outros disseram que isso traz benefícios positivos. O

a relação entre o uso de jogos de computador e o desempenho académico tem uma


resposta definitiva à pergunta sobre se os jogos de computador prejudicam o acadêmico
desempenho (Anand, 2007).

Na pesquisa conduzida por Ahn e Randall (2008), eles conseguiram descobrir que
Jogos Massivamente Multijogador Online ou MMOG afetam tanto o social quanto o acadêmico
estilos de vida dos estudantes. Com base nos dados pesquisados, os estudantes que são viciados em online

os jogos registraram mais notas F em comparação com estudantes não viciados. Essas estatísticas
corresponder com a quantidade de tempo de jogo de estudantes viciados nos MMOGs. Seus
dados pesquisados também mostram que aproximadamente 50% dos estudantes viciados em MMOG relataram como

ativos envolvidos em uma altercação física. Estudantes viciados estão principalmente envolvidos em

discussões com seus professores e também com seus amigos.

Os estudos de Ko et al. (2005) e Yee (2006) revelaram que uma auto-estima mais baixa é
associado aos jogos online. Isso foi ainda mais apoiado pelo estudo de Kardefelt-
Winther em 2014, que afirmou que pessoas que jogam jogos online de forma excessiva e têm
pessoas com baixa autoestima estão mais propensas a experimentar resultados negativos em suas vidas porque
eles usam jogos online para lidar com seus problemas do mundo real. Pessoas com baixa autoestima
a estima era mais propensa a passar mais tempo em jogos online devido à sua falta de socialização
habilidades e autoconfiança, frequentemente usavam jogos online como um meio de compensação
e evitação com seus problemas cotidianos (Wan, & Chiou, 2006). Em contraste com esses
estudos, pessoas com alta autoestima não jogam jogos online para satisfazer necessidades básicas (como
autonomia, afiliação social e competência) elas também são menos propensas a vícios porque
eles jogam jogos online como uma forma de recreação, não como uma fonte de escapismo (Billieux et
al., 2014).

Local

De acordo com a NIKO Media Research (2017), o número projetado de jogadores online
nas Filipinas subiu de 21 milhões em 2012 para 28,72 milhões em 2014. Enquanto isso,
estatísticas de Juha Sompinmaki (2015) mostram que cerca de 409 da população de jogadores
das Filipinas, tem entre 18 e 24 anos. Além disso, muitos jogos multiplayer como
DOTA ou Defense of the Ancients e LOL ou League of Legends envolvem cooperação
com outros jogadores online para vencer. Esses jogos incentivam os jogadores a aproveitarem ao máximo seus
habilidades para contribuir para a equipe.

No artigo sobre Gameshogun (Cuneta, 2011), a dependência de jogos na Internet,


particularmente jogos de interpretação de papéis online massivos multijogador (MMORPGs) surgiram como

uma ameaça à saúde pública - uma nova epidemia. Embora não representem nenhum perigo físico direto,
eles afetam o bem-estar mental dos jogadores. Esta doença é igualmente debilitante
como um vício em drogas ou álcool. O artigo também sugeriu que os efeitos dos jogos não são
isso é ruim o suficiente para ser considerado como um vício.

Como afirmado no fórum Pinoy Gamer, "Como jogadores, jogar é uma forma de lazer, uma
um hobby ou uma fuga do mundo duro que temos nas Filipinas. Não estamos dizendo
esta não é uma questão séria, mas nós, como jogadores, sentimos que a mídia é tendenciosa em relação a isso. Em vez de

de dizer que jogos são um vício, veja por que as pessoas estão se viciando em primeiro lugar
lugar.

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