Regras do Jogo "Kind of Strange"
Regras do Jogo "Kind of Strange"
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C A P Í T U L O 1:
REGRAS DE JOGO
É totalmente comum que os seres humanos se questionem sobre o seu verdadeiro papel no universo, afinal, o
impacto de uma vida é pífio quando comparado com a COLISÃO DE CORPOS CELESTES ou a MORTE DE UM
ASTRO. Mesmo assim, é importante ressaltar que toda ação gera uma reação, mas ao contrário da lei de Newton,
ambas NÃO são proporcionais. Dentro de um sistema complexo e dinâmico, qualquer alteração – por menor que
seja – pode levar a resultados imprevisíveis no futuro, CATASTRÓFICOS – assim como uma supernova – ou
NÃO.
Essa indagação sobre o seu lugar no universo vem desde os primórdios da sociedade, quando o povo voltava
constantemente seus olhares para o céu noturno em uma tentativa de comunicação que ia além dos meios normais. A
civilização possuía CRENÇAS DIVINAS que guiavam suas ações, colheitas e até mesmo o ciclo da vida, tratando o
céu como o Lar dos Deuses, que desciam diretamente das nuvens para se comunicar e ajudar.
E é possível traçar um paralelo com o contemporâneo. Na década de 60, no auge da GUERRA FRIA, os soviéticos
quase venciam a América na corrida espacial, e isso fez com que o povo direcionasse sua atenção para o céu; mais
especificamente, para o nacionalismo e as tecnologias inovadoras que atravessavam a atmosfera em rumo ao
DESCONHECIDO.
Nessa época de conquistas gloriosas, a suspeita de SERES INTELIGENTES fora do nosso planeta começou a se
intensificar. Relatos de objetos estranhos e brilhantes descendo em plantações, avistamentos de seres misteriosos em florestas e
contatos imediatos através de eletrônicos se tornaram mais comuns do que se deveria. Muito do que a civilização
denunciava em delegacias era arquivado e abandonado nas gavetas mais escuras do escritório dos homens no topo da
pirâmide, pagos para se manterem calados e desviarem o foco de todos para as trivialidades. Uma estratégia que foi
extremamente eficaz no início, mas começou a perder suas forças nos dias de hoje, em 1986.
O palco para essas atividades bizarras são as pequenas cidades que milagrosamente prosperam mais que as grandes
metrópoles... E é na cidade "diferente", mas bela, de PINHEIROTA - Maryland, que essa história se inicia.
Entretanto, Você não é ninguém importante e muito menos conhecido. Muito pelo contrário… Você é pequeno,
estranho, curioso e irritante.
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PARA JOGAR
Para dar início, Primeiro definimos OS JOGADORES, Além de interpretar personagens não-jogáveis, ele
ou seja, aqueles que irão assumir o papel de servirá como um árbitro de regras e será responsável
personagens - chamados de "personagens jogadores", por controlar os eventos que ocorrerão ao decorrer da
ou Crianças - que estão tentando descobrir e salvar a sessão, pedindo para os jogadores descreverem como
sua própria cidade da ameaça alienígena totalmente seus personagens agem em determinadas situações. Se
desconhecida. Em seguida, definimos O GOVERNO, a ação possuir chances de falha, o GOVERNO pode
comumente chamado de mestre em outros sistemas. pedir um teste.
OS DADOS
Ao contrário de sistemas mais populares, KIND OF Neste caso, as Crianças têm pontuações numéricas do
STRANGE evita o uso de números, focando na que eles são bons fazendo. Esse valor indica quantos
interpretação e narrativa. Por esse motivo, os dados dados deverão ser jogados quando precisa realizar uma
são customizados e funcionam diferente do usual. rolagem para vencer um obstáculo, onde seis significa
um sucesso . Você raramente precisa de mais do
Os dados usados são o D6 e D8 (dados de seis e dez que um sucesso para concluir uma algo, a não ser que
lados, respectivamente). As rolagens de dados indicam esteja enfrentando um conflito.
quais e quantos dados serão rolados, em uma mecânica
de dice pool, onde, para determinar o sucesso ou o
fracasso de uma ação, o jogador joga uma série de A representação exemplo 6■ significa que serão rolados seis
dados simultaneamente, que podem ser somados e dados de SEIS lados, onde o jogador manterá todos os .
comparados com um número-alvo ou verificar quan- (6) obtidos. O jogo permite que a Criança utilize mecânicas
tos dados rolam acima de um valor específico. para obter mais , mudar as faces do dado ou re-rolar os
testes, mas isso pode piorar cada vez mais a condição física
ou psicológica da Criança.
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OS TESTES
Testes são a mecânica principal do sistema. É através A Criança pode propor qualquer ação, limitado apenas
dele que o governo abre a narrativa para os jogadores e pela coerência da história e de si. Se o personagem es-
coloca o controle em suas mãos para descreverem e tiver sob qualquer pressão – como urgência – ou pos-
moverem o curso da história. A estrutura dos testes, suir chances de falha, é necessário um teste para
embora varie, são similares entre si. Perceba que é concluir o que estava fazendo. Por exemplo, não é
apresentado diversos conceitos; mais adiante, será necessário jogar dados se você estiver lendo seu livro
aprofundado cada um desses elementos. favorito, mas tentar consertar o guidão totalmente
quebrado da sua bicicleta requer uma rolagem de
ETAPAS DO TESTE taltal.
.1. Após a Criança anunciar a sua ação, o Governo
avalia as Competências que serão usadas no teste. ■ AÇÕES SIMPLES
.2. A Criança pega ■ DADOS DE SEIS FACES igual à Testes como esse geralmente ocorrem em períodos
Competência escolhida, somada ao seu Atributo. Nesta banais, onde não há necessidade de sobrevivência e a
etapa, ela pode usar Traços, Habilidades, Pontos de Criança apenas respira na sua vida relativamente
Estresse, Pontos de Instinto e outros. A não ser que seja normal. Nesse caso, os testes são de AÇÕES SIMPLES,
dito o contrário, eles não poderão ser usados após a e não estão cumprindo para a conclusão de um objeti-
rolagem. vo maior. Isso significa que apenas um sucesso é
.3. Os dados são rolados e a Criança deve anunciar necessário; ou seja, ou o resultado é bem-sucedido ou
quantos sucessos obteve no teste. não é.
.4. A Criança descreve o resultado da ação e o Governo
continua a narrar a cena. ■ AÇÕES DE OBJETIVO
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■ FORÇANDO A ROLAGEM
O RESULTADO
Quando você falha em uma rolagem, pode escolher
O jogador deve descrever o que está tentando realizar
tentar novamente imediatamente, forçando-se men-
ou como irá ultrapassar um obstáculo. O Governo
tal ou fisicamente até o limite da sua mente e corpo.
escolhe a competência necessária para aquela ação e
Isso é chamado de FORÇAR A ROLAGEM, e só pode
pode pedir mais detalhes para compor a narrativa. De
ser feito uma vez por rolagem, imediatamente após
qualquer forma, ele deverá agrupar uma quantidade de
realizá-la. Você também pode forçar uma rolagem que
dados igual ao atributo da competência e somar com a
já foi bem-sucedida para conseguir um resultado final
pontuação da mesma. Todo seis rolado representa um
melhor ou para comprar proezas.
sucesso .
A ARTE DA FALHA Perder uma condição pode ser difícil e levar tempo,
Quando se realiza uma rolagem e não possui principalmente as que envolvem injúrias físicas sérias
os sucessos para tal, sua ação falha. Em
ou mentais. Entretanto, por padrão, para cada ciclo
conjunto ao Governo, você descreve como a
ação é finalizada dependendo do resultado após a condição não afetar mais o personagem, você
obtido. Se apenas não atingir a meta, a perde uma que mais faz sentido. Obviamente as condi-
falha não tem consequências; no entanto,
falhar mesmo após ter forçado o teste trará ções também podem ser perdidas alternativamente,
problemas diretos e imprevisíveis ao perso- como um momento fofo com os amigos ou uma decla-
nagem ou à cena. ■
ração romântica do seu namorado. Tudo depende de
como a cena se desenrola, e deve partir do Governo.
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OUTROS CONCEITOS
☛ Tem um pesadelo;
☛ Vê algo * estranho;
☛ Presencia algo horrível;
☛ Tem os pontos de Saúde reduzidos a zero.
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■ PONTOS DE INSTINTO
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AS COMPETÊNCIAS
As Competências são as experiências e traços Ao realizar um teste, o Jogador deverá agrupar uma
psíquicos, físicos e sociais da Criança. Eles são quantidade de ■ igual à soma das Competências
divididos em duas categorias: ATRIBUTOS naturais e escolhidas pelo Governo e lançá-los, obtendo os
HABILIDADES desenvolvidas. Os seus atributos são resultados e escolhendo uma das faces com
enumerados de um a cinco, enquanto as suas combinações. Cada Habilidade está conectada a um
habilidades vão de zero a três. Zero representa a Atributo, mas não significa que essa conexão não possa
inexistência de competência para a ação, enquanto o ser trocada. Na criação da Criaça, você possuí 6 pontos
cinco simboliza o ápice da capacidade humana. para distribuir nos atributos e 3 pontos para distribuir
nas habilidades.
O Corpo representa a sua resistência, potência física e O Coração rege o carisma aprendido, a capacidade de
velocidade, definido através do DNA, treinamento ou manipulação e empatia desenvolvida durante a infân-
por influência do * desconhecido. cia e contato com amigos.
VIGOR Erguer, resistir, empurrar e quebrar coisas. PERSUADIR Convencer, enganar e intimidar.
MOVER Correr, escalar, acrobacias e motoras. TRATAR Técnicas medicinais e primeiros socorros.
ESCONDER Ser furtivo, roubar e espiar. PERFORMAR Artes, como atuar ou desenhar.
A Tecnologia define a sua afinidade com a tecnologia A Mente traz a resiliência mental, inteligência e sabe-
nesta época e seus conhecimentos adquiridos sobre ela doria, influenciados e moldados pela família e a escola
e outras ferramentas. no desenvolvimento cerebral.
ENGENHAR Criar, desenvolver e reparar algo. SABER História, biologia e saber conspiratório.
CALCULAR Programar, matemática e física. COMPREENDER Coragem, entender intenções.
MIRAR Pontaria e manusear armas de fogo. PERCEBER Ver, sentir, ouvir e outros sentidos.
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■ DIFERENTES CENAS
Um período de conflito é uma disputa entre duas Como já citado anteriormente, Ameaças são potentes e
forças com objetivos opostos e conflitantes, que pode capazes de causar problemas para as Crianças. Em um
resultar na ausência ou morte de uma Criança. Um conflito, ela é movida por intenções ou instintos, e isso
exemplo óbvio é a luta entre os personagens e um define a forma como o grupo poderá ou deverá lidar
parasita alienígena, mas um menos intuitivo é a com ela para concluir o período. Um ser com propósi-
preocupação de seus pais com o que anda fazendo. to agressivo e imutável se tornará o conflito e o
objetivo será neutralizá-lo ou despistá-lo, enquanto
As ameaças são recursos fortes o suficiente para outro com um pensamento mutável é mais sujeito a
oprimir os personagens e potencialmente matá-los, ou mudanças narrativas e pode apresentar diversas ma-
causar sérios problemas, mas não são apenas seres físi- neiras de finalização para a disputa além das citadas
cos ou pensantes. Uma ameaça pode ser um explosivo, acima.
uma armadilha, um carro e até mesmo os pensamentos
de alguém. Por exemplo, o CONFLITO.
Todo Período de Conflito deve ter um objetivo prin- Uma garota com poderes criocinéticos está
cipal, definido logo no início e de acordo entre as realizando um massacre numa estação
Crianças. Esse objetivo será representado por uma laboratorial..
certa quantidade de que as Crianças precisarão
acumular durante seus testes. Assim que alcançarem ou Inseridos neste contexto, uma das Crianças propõe um
ultrapassarem esse valor, o objetivo principal será duelo contra Anna para que ela faça parte do grupo
concluído, encerrando o período com a vitória das temporariamente e os ajude a conter uma infecção.
Crianças. Anna aceita, iniciando um conflito, e se tornando uma
ameaça com a intenção de ferir ou matar uma parte
Na maioria das vezes, o objetivo principal está
dos componentes do grupo.
diretamente ligado à ameaça central da cena, e
neutralizá-la costuma ser o caminho mais direto para o
Conflito VENÇA ANNA
sucesso. No entanto, outras soluções também são
válidas: enganar o inimigo ou bolar um plano cria- Uma garota loira baixa com poderes
tivo podem levar ao mesmo resultado, dependendo criocinéticos, usando um vestido branco.
das ações das Crianças (ou seja, você que decide).
NEUTRALIZAR AMEAÇA ?? .
Objetivo
EXEMPLO DE CONFLITO
PRESTAR APOIO 14 .
Conflito VOCÊ NÃO É MEU FILHO ■ Na criação da ameaça, o Governo deve estabelecer a
dificuldade daquele desafio e isso lhe concederá poder
Eden está terrivelmente irritada e triste com o para comprar dados para testes, pontos de estresse e
desaparecimento de sua filha. passivas vantajosas para fortalecê-lo.
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Abaixo, os custos:
Ameaça DAVID SILVER SOULS 6 ■ físico
Cada ■ obtido tem custo de 1 ponto; ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 8 ■ mental
Cada ponto de estresse obtido tem custo de 3 pontos;
Um homem adulto, esbelto e altamente
Uma passiva vantajosa tem custo de 1 ponto. manipulativo...
PERNAS MAIORES
Se duas Crianças falharem no teste de
fuga, aumenta FUGIR em 2 .
FERIR
Ataca um alvo com menos de 4 ,
recebendo 2■ se for uma Criança. Dano
Ativações
2.
ADULTO RESISTENTE
Se zerar os pontos de Saúde por ataques
não letais, os recupera totalmente e
apenas perde a próxima ação.
EXEMPLO DE AMEAÇAS
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Ameaça ANNA OLIVEIRA
6 ■ físico Ameaça O OUTRO 7 ■ físico / 12 ■ mental
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 10 ■ mental
Um observador letal perfeito.
Uma garota com poderes criocinéticos.
NEUTRALIZAR AMEAÇA épica
NEUTRALIZAR AMEAÇA avançado Objetivo
53 | 53 saúde 6 | 6 estresse
38 | 38 saúde 5 | 5 estresse
2 estresse — PSICOCINESE
FUGIR avançado Ataque com dano 3 que deixa impõe -1■
Objetivo
22 ; mínimo 8 /criança no próximo teste do alvo.
PRESTAR APOIO avançado
14 . 2 estresse — SEUS MEDOS
O alvo deve testar Coração ou marcar 3
pontos de estresse. Se chegar ao limite, é
1 estresse — ESPINHOS DE GELO Ativações
atacado com Explodir.
Desfere um ataque com dano 3. Diminui
teste do alvo para correr em -1 ■. 6 estresse — EXPLODIR
Ataque com dano 6 que dá ao alvo uma
2 estresse — EXPLOSÃO FRIA
condição de ferimento.
Ataca todos os alvos próximos. Dano 3.
Perde a próxima ação. TRIPLO CORAÇÃO
Ativações
Ativa recuperação (7). Cinco usos.
2 estresse — GELO ORGÂNICO
Ativa recuperação (3). Três usos. DURO
Ataques com armas cortantes causam -2
NÃO TÃO VAZIA de dano no OCIOSO.
Quando é atingida com um ataque, sua
consciência se abre, diminuindo PERFEITO
PRESTAR APOIO em -2 . Qualquer ataque direcionado a ele causa
-3 pontos de dano.
Duas mãos fundidas repletas de olhos, com uma Capaz de estragos se não percebida a tempo.
cauda longa e preênsil.
SOLTAR comum
Objetivo 4 ; 2 falhas arranca a perna
NEUTRALIZAR AMEAÇA
Objetivo intermediária
19 | 19 saúde 2 | 2 estresse
ABRAÇO PERFURANTE
2 estresse — ATAQUE DE CAUDA Qualquer tentativa de soltar a armadilha
Desfere um ataque ágil com dano 3. causa 2 de dano em quem está preso.
Ativações
BIOLOGIA ESTRANHA APEGO
Testes para resistir somam 1 ⧫. Após ser aberto, dá sangramento grave
(dano 2) por ação na rodada até ser
1 estresse — ONDA PSIÔNICA estancado.
AFIADO
Ataques com armas cortantes causam +1
de dano no INTERFLORADO.
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Você é apenas uma criança, mas sente que veio ao mundo para acabar
com o mal e representar a bondade. Você é tudo entre muitos, e não é
a altura que vai te parar.
Em Kind of Strange, o seu personagem vai muito Entretanto, assim como uma mãe ou pai com o seu
além de uma Criança normal com problemas comuns filho ainda no ventre, damos início à sua criação com
em uma vida habitual. Ela desenvolverá traumas, duas perguntas: Qual é o seu nome, idade (12-14 anos) e o
enfrentará dilemas e realizará lutas importantes e que você vai ser no futuro? É importante definir as duas
quase impossíveis de serem vencidas. Apesar de não coisas agora, para ter uma base sólida antes de criar o
transparecer, ela é alguém, faz a diferença e, portanto, é personagem e escolher seus traços e talentos.
uma HEROÍNA.
■ CONCEITO ■ OS TRAÇOS
Antes de qualquer coisa, você deve realizar o mais Os traços são eventos e outras características im-
importante: definir o conceito da sua Criança. Aqui, portantíssimas para a Criança, pois determinam, de
você deve estabelecer quem ela é e como ela irá agir e, maneira simplória, sua história, relações e como irá
logicamente, deve ser o que deseja interpretar durante agir durante as sessões.
o jogo. Você pode ser o que quiser e vir de onde quiser,
mas não precisa se forçar a escrever algo complexo e Uma criança inicia tendo três traços à sua escolha. Eles
inovador; ela é uma criança, afinal. Apenas o que vai devem ser frases curtas, evocativas e que remetem à
definir se ela é importante, boa ou má são as suas alguma característica relevante dele, como “Sou Muito
escolhas durante as sessões de jogo. Rápido”, “Nunca Fui Pego Colando” ou “Meus Punhos
são Metal”. Você poderá ativar um traço ao custo de
Um exemplo de conceito, é um garoto inteligente da um aumento de 1 ponto de estresse ou, se ação for
cidade vizinha que é útil ao grupo pela sua variedade agressiva, instinto.
de invenções criativas. Mas também pode ser uma
garota rica e popular com uma vida perfeita e feliz, que O seu primeiro traço deve remeter à Convicção da
possui um enorme anseio por ser amada. Ou algo mais Criança, algo que ela fielmente acredita e é pratica-
simples, como um garoto do México que teoricamente mente mudar a sua visão. Os outros dois são traços
teve o seu pai abduzido. Apenas um texto ou uma livres: o que você quiser adicionar!
visão geral é o suficiente.
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O VALENTÃO LIMITE DE ESTRESSE INICIAL ☛ 04 limite de estresse
Você é muito ligado à violência e proteção das pessoas inseridas no seu círculo social. A sociedade
geralmente reduz a apenas um brutamontes, um escudo ou uma muralha… Tudo porque não
conhecem o grande, sensível e quente coração que há em dentro de você.
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O ESCOTEIRO LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 05 limite de estresse
Talvez isso tenha vindo do acampamento ou do grupo de Escoteiros, mas você tem uma forte liga-
ção com a natureza. Algumas pessoas dizem que você é tudo de bom, atencioso e forte de espírito,
mas outras te odeiam e você não sabe o porquê. Talvez por serem más? Talvez…
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O NERD LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 05 limite de estresse
Desde que você se entende por gente, seus interesses pessoais sempre estavam atrelados à tecnologia
e conhecimentos que a maior parte das pessoas consideram inúteis e desinteressantes. Por causa
disso, suas notas na escola sempre foram boas, o problema é que quase todo tempo tinha alguém
para tirar vantagem do seu conhecimento…
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O ESQUISITÃO LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 03 limite de estresse
Pois é… O mundo e as pessoas existem, apesar desse fato ser extremamente doloroso. Algumas delas
são más, outras questionáveis, e pouquíssimas são boas. Talvez esteja tudo bem, porque isso é o
que resume o papel de todos no ciclo da vida… Mas seria muito melhor se elas não existissem,
ou você apenas estivesse no seu quarto escuro.
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O TEÓRICO LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 04 limite de estresse
Nosso planeta e principalmente seu país esconde muitos segredos. Pousos na lua falsos, imagens da ter-
ra, ocultação de desaparecimentos, OVNIs e mais. Para descobrir isso, é necessário ser atento e astuto,
e você é o único capaz de encarar as duras verdades da sociedade.
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O POPULAR LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 03 limite de estresse
Viver de dinheiro e aparências é o que sempre manteve você e a sua família acima das outras pessoas.
Eles te saúdam por ser bonito e questionavelmente legal, te colocando no topo de um pedestal frágil.
Você aprendeu a liderar esses indivíduos, mas até quando a sua máscara perfeita vai se manter?
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O CAIPIRA LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 04 limite de estresse
Você nasceu e foi criado na roça; um ambiente de trabalho que o forçou a se adaptar e desenvol-
ver desde muito cedo. Os seus responsáveis tiveram muito dedo nas mudanças que ocorreram no
seu corpo e mente, e por isso muitas pessoas o tratam diferente e julgam como não civilizado.
Se não fosse por essas origens, talvez existisse um mundo em que você não fosse tão maltratado…
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O RELIGIOSO LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 04 limite de estresse
Crescer ouvindo histórias fantasiosas de demônios, anjos, castigos e milagres deixaram marcas
profundas. Você foi criada na fé, moldada por culpa, devoção e medo do que espreita no vazio
atraente do escuro…
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