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Regras do Jogo "Kind of Strange"

O documento apresenta as regras do jogo 'KIND OF STRANGE', onde os jogadores assumem o papel de crianças tentando salvar sua cidade de uma ameaça alienígena. O sistema de jogo foca na narrativa e interpretação, utilizando dados personalizados para determinar o sucesso das ações, com mecânicas de testes e condições que afetam o desempenho dos personagens. Além disso, o jogo explora temas de estranheza e a busca por significado no universo, refletindo sobre a curiosidade humana e a relação com o desconhecido.

Enviado por

Gustavo Oliveira
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Regras do Jogo "Kind of Strange"

O documento apresenta as regras do jogo 'KIND OF STRANGE', onde os jogadores assumem o papel de crianças tentando salvar sua cidade de uma ameaça alienígena. O sistema de jogo foca na narrativa e interpretação, utilizando dados personalizados para determinar o sucesso das ações, com mecânicas de testes e condições que afetam o desempenho dos personagens. Além disso, o jogo explora temas de estranheza e a busca por significado no universo, refletindo sobre a curiosidade humana e a relação com o desconhecido.

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Base

0
C A P Í T U L O 1:

REGRAS DE JOGO

É totalmente comum que os seres humanos se questionem sobre o seu verdadeiro papel no universo, afinal, o
impacto de uma vida é pífio quando comparado com a COLISÃO DE CORPOS CELESTES ou a MORTE DE UM
ASTRO. Mesmo assim, é importante ressaltar que toda ação gera uma reação, mas ao contrário da lei de Newton,
ambas NÃO são proporcionais. Dentro de um sistema complexo e dinâmico, qualquer alteração – por menor que
seja – pode levar a resultados imprevisíveis no futuro, CATASTRÓFICOS – assim como uma supernova – ou
NÃO.

Essa indagação sobre o seu lugar no universo vem desde os primórdios da sociedade, quando o povo voltava
constantemente seus olhares para o céu noturno em uma tentativa de comunicação que ia além dos meios normais. A
civilização possuía CRENÇAS DIVINAS que guiavam suas ações, colheitas e até mesmo o ciclo da vida, tratando o
céu como o Lar dos Deuses, que desciam diretamente das nuvens para se comunicar e ajudar.

E é possível traçar um paralelo com o contemporâneo. Na década de 60, no auge da GUERRA FRIA, os soviéticos
quase venciam a América na corrida espacial, e isso fez com que o povo direcionasse sua atenção para o céu; mais
especificamente, para o nacionalismo e as tecnologias inovadoras que atravessavam a atmosfera em rumo ao
DESCONHECIDO.

Nessa época de conquistas gloriosas, a suspeita de SERES INTELIGENTES fora do nosso planeta começou a se
intensificar. Relatos de objetos estranhos e brilhantes descendo em plantações, avistamentos de seres misteriosos em florestas e
contatos imediatos através de eletrônicos se tornaram mais comuns do que se deveria. Muito do que a civilização
denunciava em delegacias era arquivado e abandonado nas gavetas mais escuras do escritório dos homens no topo da
pirâmide, pagos para se manterem calados e desviarem o foco de todos para as trivialidades. Uma estratégia que foi
extremamente eficaz no início, mas começou a perder suas forças nos dias de hoje, em 1986.

O palco para essas atividades bizarras são as pequenas cidades que milagrosamente prosperam mais que as grandes
metrópoles... E é na cidade "diferente", mas bela, de PINHEIROTA - Maryland, que essa história se inicia.

Entretanto, Você não é ninguém importante e muito menos conhecido. Muito pelo contrário… Você é pequeno,
estranho, curioso e irritante.

Você é apenas uma criança.

1
PARA JOGAR
Para dar início, Primeiro definimos OS JOGADORES, Além de interpretar personagens não-jogáveis, ele
ou seja, aqueles que irão assumir o papel de servirá como um árbitro de regras e será responsável
personagens - chamados de "personagens jogadores", por controlar os eventos que ocorrerão ao decorrer da
ou Crianças - que estão tentando descobrir e salvar a sessão, pedindo para os jogadores descreverem como
sua própria cidade da ameaça alienígena totalmente seus personagens agem em determinadas situações. Se
desconhecida. Em seguida, definimos O GOVERNO, a ação possuir chances de falha, o GOVERNO pode
comumente chamado de mestre em outros sistemas. pedir um teste.

OS DADOS
Ao contrário de sistemas mais populares, KIND OF Neste caso, as Crianças têm pontuações numéricas do
STRANGE evita o uso de números, focando na que eles são bons fazendo. Esse valor indica quantos
interpretação e narrativa. Por esse motivo, os dados dados deverão ser jogados quando precisa realizar uma
são customizados e funcionam diferente do usual. rolagem para vencer um obstáculo, onde seis significa
um sucesso . Você raramente precisa de mais do
Os dados usados são o D6 e D8 (dados de seis e dez que um sucesso para concluir uma algo, a não ser que
lados, respectivamente). As rolagens de dados indicam esteja enfrentando um conflito.
quais e quantos dados serão rolados, em uma mecânica
de dice pool, onde, para determinar o sucesso ou o
fracasso de uma ação, o jogador joga uma série de A representação exemplo 6■ significa que serão rolados seis
dados simultaneamente, que podem ser somados e dados de SEIS lados, onde o jogador manterá todos os .
comparados com um número-alvo ou verificar quan- (6) obtidos. O jogo permite que a Criança utilize mecânicas
tos dados rolam acima de um valor específico. para obter mais , mudar as faces do dado ou re-rolar os
testes, mas isso pode piorar cada vez mais a condição física
ou psicológica da Criança.

2
OS TESTES
Testes são a mecânica principal do sistema. É através A Criança pode propor qualquer ação, limitado apenas
dele que o governo abre a narrativa para os jogadores e pela coerência da história e de si. Se o personagem es-
coloca o controle em suas mãos para descreverem e tiver sob qualquer pressão – como urgência – ou pos-
moverem o curso da história. A estrutura dos testes, suir chances de falha, é necessário um teste para
embora varie, são similares entre si. Perceba que é concluir o que estava fazendo. Por exemplo, não é
apresentado diversos conceitos; mais adiante, será necessário jogar dados se você estiver lendo seu livro
aprofundado cada um desses elementos. favorito, mas tentar consertar o guidão totalmente
quebrado da sua bicicleta requer uma rolagem de
ETAPAS DO TESTE taltal.
.1. Após a Criança anunciar a sua ação, o Governo
avalia as Competências que serão usadas no teste. ■ AÇÕES SIMPLES

.2. A Criança pega ■ DADOS DE SEIS FACES igual à Testes como esse geralmente ocorrem em períodos
Competência escolhida, somada ao seu Atributo. Nesta banais, onde não há necessidade de sobrevivência e a
etapa, ela pode usar Traços, Habilidades, Pontos de Criança apenas respira na sua vida relativamente
Estresse, Pontos de Instinto e outros. A não ser que seja normal. Nesse caso, os testes são de AÇÕES SIMPLES,
dito o contrário, eles não poderão ser usados após a e não estão cumprindo para a conclusão de um objeti-
rolagem. vo maior. Isso significa que apenas um sucesso é
.3. Os dados são rolados e a Criança deve anunciar necessário; ou seja, ou o resultado é bem-sucedido ou
quantos sucessos obteve no teste. não é.
.4. A Criança descreve o resultado da ação e o Governo
continua a narrar a cena. ■ AÇÕES DE OBJETIVO

Quando se há uma disputa de forças ou um objetivo a


Importante: características, cartas de concluir, qualquer ação que se volte a cumpri-lo se
função, equipamentos, condições e muta- torna uma AÇÃO DE OBJETIVO. Ao contrário de
ções podem modificar essas etapas, au-
ações simples que requerem apenas um ou dois
mentando ou diminuindo a quantidade de
dados rolados e/ou mantidos, mudando sucessos para finalizar com êxito, esse tipo requer
faces e adicionando ou perdendo resul- testes e ações sequenciais, além do acúmulo de para
tados. ■ definir se a ação é uma falha ou não.

Por exemplo, o objetivo é ■ AJUDAR ERIK EM SUA


BATALHA INTERNA / Um conflito constante que
pode ou não ocasionar a perda de um personagem do
grupo. Nesse caso, o Governo definiu que é necessário
dez suc acumulados para salvá-lo, e cinco falhas para
complicar ainda mais a sua situação.

3
■ FORÇANDO A ROLAGEM
O RESULTADO
Quando você falha em uma rolagem, pode escolher
O jogador deve descrever o que está tentando realizar
tentar novamente imediatamente, forçando-se men-
ou como irá ultrapassar um obstáculo. O Governo
tal ou fisicamente até o limite da sua mente e corpo.
escolhe a competência necessária para aquela ação e
Isso é chamado de FORÇAR A ROLAGEM, e só pode
pode pedir mais detalhes para compor a narrativa. De
ser feito uma vez por rolagem, imediatamente após
qualquer forma, ele deverá agrupar uma quantidade de
realizá-la. Você também pode forçar uma rolagem que
dados igual ao atributo da competência e somar com a
já foi bem-sucedida para conseguir um resultado final
pontuação da mesma. Todo seis rolado representa um
melhor ou para comprar proezas.
sucesso .

Quando você força uma rolagem, primeiro deve


■ O SEIS SIGNIFICA
SUCESSO… marcar uma Condição à sua escolha, que deve estar
relacionada a como o personagem se sente com a
O símbolo da bola 8 representa um SUCESSO no que situação ou o resultado de sua própria ação. Depois,
desejava realizar. Após deixar explícito o que deseja você rola novamente todos os dados que não mostram
fazer, pegar os seus dados e rolar pelo menos um sím- ㅤ , somando-os ao seu valor anterior. Se a nova rola-
bolo (seis), a ação anunciada é concluída sem erro. gem também falhar, as coisas podem acabar piorando
Caso contrário, ela falha totalmente. Quanto mais para a sua Criança…
complexa e complicada, mais serão necessários para
ser bem-sucedido: se a Criança estiver tentando ■ AS CONDIÇÕES
convencer os seus pais de que consegue batalhar contra
aliens sem se ferir gravemente, isto requer quatro , Condições são influências que afetam o personagem
considerando que eles se importam com o mesmo. física ou mentalmente e a realização de testes, alte-
rando a quantidade de dados que seriam rolados e ca-
Quando rola mais que o necessário, pode realizar pacidades do personagem, como suas habilidades.
proezas:
Elas podem ser impostas de diversas maneiras: ao for-
■ Realize a ação rapidamente; çar um teste, aumentar pontos de estresse ou instinto,
■ Realize a ação sem fazer barulho; deparar com cenas brutais, receber um ataque que re-
■ Realize a ação com calma; duza a sua vida para um ponto ou menos e ao gosto do
■ Dê um a um amigo na mesma situação; Governo, para dar peso a uma ação ou à cena. Cada
■ Você que decide! condição que o seu personagem marcar removerá um
■ de todos os testes que realizar a partir daquele mo-
mento, até que perca esta condição.

A ARTE DA FALHA Perder uma condição pode ser difícil e levar tempo,
Quando se realiza uma rolagem e não possui principalmente as que envolvem injúrias físicas sérias
os sucessos para tal, sua ação falha. Em
ou mentais. Entretanto, por padrão, para cada ciclo
conjunto ao Governo, você descreve como a
ação é finalizada dependendo do resultado após a condição não afetar mais o personagem, você
obtido. Se apenas não atingir a meta, a perde uma que mais faz sentido. Obviamente as condi-
falha não tem consequências; no entanto,
falhar mesmo após ter forçado o teste trará ções também podem ser perdidas alternativamente,
problemas diretos e imprevisíveis ao perso- como um momento fofo com os amigos ou uma decla-
nagem ou à cena. ■
ração romântica do seu namorado. Tudo depende de
como a cena se desenrola, e deve partir do Governo.
4
OUTROS CONCEITOS

A Criança é composta de elementos extras além dos ■ LIMITE DE ESTRESSE


símbolos apresentados anteriormente. Eles serão
usados durante o jogo para determinar o estado da Mais frequentemente do que deveria, a Criança se
Criança ou conceder vantagens e desvantagens sentirá sob extrema pressão realizando ações simples
mecânicas ou narrativas. Elas são: Pontos de Saúde, do dia a dia e deverá se empenhar um pouco mais para
Limite de Estresse e Pontos de Instinto. continuar seguindo. O Estresse simboliza a estamina,
medo e a ansiedade de uma Criança, e sua reserva deve
■ PONTOS DE SAÚDE ser preenchida com pontos enquanto mais desafios e
obstáculos surgem na narrativa. Ou seja, ao invés de
A Saúde simboliza o vigor e resistência da Criança e é gastar, pontos são marcados até atingir o Limite de
representada em um único Nível de Saúde, com sua Estresse, sofrendo as consequências narrativas e
própria reserva de pontos de Saúde. Quando o nível mecânicas por consequência do cansaço, medo ou an-
está completo, a Criança é considerada saudável. À siedade que estão se aflorando nesse exato momento
medida que sofre dano, a Criança perde esses pontos crítico.
até finalizar a sua reserva, fazendo com que sua
condição piore e ela fique mais próxima da morte. Enquanto estiver com o limite completo, você recebe
uma Condição à sua escolha que só será retirada após a
Para recuperar a sua reserva novamente, é necessário Criança limpar todos os pontos. Para perder pontos de
um período de descanso ou tratamento médico Estresse, é necessário um período de descanso ou
adequado. Quando a Criança tem a oportunidade de realizar atividades que goste, recuperando pontos igual
aproveitar de uma das opções, ela ativa a sua ao seu Coração, ou ao dormir, que é a forma mais
Regeneração, que repõe pontos em sua reserva igual ao eficaz, dobrando a diminuição.
seu valor de Corpo.
■ O seu limite de Estresse é definido pelo seu Arqué-
■ A quantidade de pontos de Saúde de cada Criança é ……tipo, somado ao seu valor de Coração.
……igual a 11 + Corpo.
Você pode marcar 1 ponto de estresse para:

☛ Ativar um Traço do personagem;


☛ Diminuir 1 ponto de dano recebido. Pode ser
usado apenas uma vez.

Também há momentos em que o seu estresse é


marcado automaticamente. É o trabalho do Governo
definir e anunciar quando isto acontece.

☛ Tem um pesadelo;
☛ Vê algo * estranho;
☛ Presencia algo horrível;
☛ Tem os pontos de Saúde reduzidos a zero.

5
■ PONTOS DE INSTINTO

A * ESTRANHEZA é um fenômeno vivo que


permeia a existência; em humanos, um impulso
interior que transpassa a razão e ordem moral, e o
força a agir. O Instinto simboliza o corpo, a
impulsividade e, em alguns casos raros e perdidos, as
habilidades psíquicas de alguém. Assim como a Saúde, a
Criança possui uma reserva de pontos que deverão ser
marcados para obter vantagens em momentos críticos.

É importante ressaltar que o seu Instinto também


mede a conexão com o * estranho, e, apesar de tornar o
seu personagem significativamente mais forte em
relação ao próprio corpo e mutações, ele também traz
malefícios narrativos que podem mudar o rumo da
história e fazer o Jogador perder o controle do próprio
personagem.

Quando marcar todos os pontos de Instinto da sua re-


serva, eles só se restauram ao final de um período de
descanso. Com todos os pontos da sua reserva marca-
dos, você não poderá diminuir pontos de Estresse
através de sonhos até o próximo dia.

■ A quantidade de pontos de Instinto base é 3, e é


…… possível adquirir mais durante a criação de Perso-
…… nagem.

Você pode gastar 1 ponto de Instinto para:

☛ Ativar um Traço do personagem de uma forma


ㅤㅤ distorcida, mudando-o de acordo com o Gover-
ㅤㅤno até o fim do Período;
☛ Diminuir 2 pontos de dano recebido. Pode ser
usado apenas uma vez.

6
AS COMPETÊNCIAS

As Competências são as experiências e traços Ao realizar um teste, o Jogador deverá agrupar uma
psíquicos, físicos e sociais da Criança. Eles são quantidade de ■ igual à soma das Competências
divididos em duas categorias: ATRIBUTOS naturais e escolhidas pelo Governo e lançá-los, obtendo os
HABILIDADES desenvolvidas. Os seus atributos são resultados e escolhendo uma das faces com
enumerados de um a cinco, enquanto as suas combinações. Cada Habilidade está conectada a um
habilidades vão de zero a três. Zero representa a Atributo, mas não significa que essa conexão não possa
inexistência de competência para a ação, enquanto o ser trocada. Na criação da Criaça, você possuí 6 pontos
cinco simboliza o ápice da capacidade humana. para distribuir nos atributos e 3 pontos para distribuir
nas habilidades.

O Corpo representa a sua resistência, potência física e O Coração rege o carisma aprendido, a capacidade de
velocidade, definido através do DNA, treinamento ou manipulação e empatia desenvolvida durante a infân-
por influência do * desconhecido. cia e contato com amigos.

VIGOR Erguer, resistir, empurrar e quebrar coisas. PERSUADIR Convencer, enganar e intimidar.
MOVER Correr, escalar, acrobacias e motoras. TRATAR Técnicas medicinais e primeiros socorros.
ESCONDER Ser furtivo, roubar e espiar. PERFORMAR Artes, como atuar ou desenhar.

A Tecnologia define a sua afinidade com a tecnologia A Mente traz a resiliência mental, inteligência e sabe-
nesta época e seus conhecimentos adquiridos sobre ela doria, influenciados e moldados pela família e a escola
e outras ferramentas. no desenvolvimento cerebral.

ENGENHAR Criar, desenvolver e reparar algo. SABER História, biologia e saber conspiratório.
CALCULAR Programar, matemática e física. COMPREENDER Coragem, entender intenções.
MIRAR Pontaria e manusear armas de fogo. PERCEBER Ver, sentir, ouvir e outros sentidos.

7
■ DIFERENTES CENAS

Conforme a narrativa se desenvolve e avança em uma


sessão, é normal que CICLOS e PERÍODOS com seus
próprios assuntos ou objetivos aconteçam sucessiva-
mente, marcando momentos importantes na história.
Enquanto ciclos marcam o clima e o horário no jogo,
■ PERÍODO LIVRE
os períodos são diferentes cenas que ocorrem, mol-
dando e atribuindo valor ao ciclo.
Esse é um período simples e fundamental tanto para as
Crianças quanto para o Governo. É um momento mais
Não existe um limite de períodos nem uma ordem
livre, onde todos estão interagindo entre si ou com
específica em ciclos, ficando a critério do Governo
outros personagens da história.
escolher iniciá-las de acordo com os gatilhos da narra-
tiva. Muita das vezes esse tipo de interação não está total-
mente ligado com a história principal, e serve mais co-
Os ciclos têm um propósito mais benéfico ao Governo, mo um respiro entre os outros períodos e o desen-
pois marca o clima no tempo atual na história e pode volvimento de personagens.
ser usado para organizar e anotar os acontecimentos
de peso. No entanto, isso não implica que não seja útil ■ PERÍODO DE DESCANSO
ao Jogador; muito pelo contrário. Isso o situa no
horário atual e permite uma imaginação mais abran- Esse período é semelhante a um livre, onde as Crianças
gente do ambiente em que a sua Criança está inserida. são capazes de conversar e realizar as ações que bem
entenderem. Entretanto, só ocorre quando o grupo
Cada ciclo possui uma duração de 6 HORAS, ou seja, possui uma oportunidade para descansar e se re-
um dia totaliza quatro ciclos completos, onde o pri- cuperar dos ferimentos ou dos acontecimentos recen-
meiro representa a madrugada (00h às 06h), o tes.
segundo a manhã (06h às 12h), o terceiro a tarde (12h
às 18h) e o último, ou quarto, a noite (18h às 00h). Ao fim do período, a Criança…
☛ Ativa sua regeneração natural.
Os ciclos possuem uma estrutura fixa. Por exemplo: ☛ Limpa pontos de estresse igual ao seu Coração.
☛ Restaura o instinto.
CICLO manhã ☛ Recupera 1 uso de habilidades e mutações.

PERÍODO Livre Todos vão até a escola para ■ PERÍODO DE PREPARAÇÃO


entrarem nos ônibus. Scott provoca Russell. “Todos”
contam histórias simples. Parada #1. Neste período, os personagens estão se preparando e
definindo seus próximos passos, combinando planos,
PERÍODO Preparação Arrombam máquina de analisando objetivos e probabilidades. Durante a inte-
vendas. Marco é achado com a maquiagem racista, mas ração, o Governo planeja o que virá a seguir.
não foi Russell. Ophe e Erik compram roupas juntos, e
dormem juntos no ônibus. Scott se lembra da Molly. Essa etapa se inicia quando as Crianças começam a
discutir “como vamos resolver o problema” ou “como
vão realizar isso”. A cena clássica de personagens
preparando equipamentos, olhando mapas e conver-
sando é um bom exemplo de uma Etapa de Preparação.
8
■ PERÍODO DE CONFLITO AMEAÇAS

Um período de conflito é uma disputa entre duas Como já citado anteriormente, Ameaças são potentes e
forças com objetivos opostos e conflitantes, que pode capazes de causar problemas para as Crianças. Em um
resultar na ausência ou morte de uma Criança. Um conflito, ela é movida por intenções ou instintos, e isso
exemplo óbvio é a luta entre os personagens e um define a forma como o grupo poderá ou deverá lidar
parasita alienígena, mas um menos intuitivo é a com ela para concluir o período. Um ser com propósi-
preocupação de seus pais com o que anda fazendo. to agressivo e imutável se tornará o conflito e o
objetivo será neutralizá-lo ou despistá-lo, enquanto
As ameaças são recursos fortes o suficiente para outro com um pensamento mutável é mais sujeito a
oprimir os personagens e potencialmente matá-los, ou mudanças narrativas e pode apresentar diversas ma-
causar sérios problemas, mas não são apenas seres físi- neiras de finalização para a disputa além das citadas
cos ou pensantes. Uma ameaça pode ser um explosivo, acima.
uma armadilha, um carro e até mesmo os pensamentos
de alguém. Por exemplo, o CONFLITO.

OBJETIVOS Conflito VENÇA ANNA

Todo Período de Conflito deve ter um objetivo prin- Uma garota com poderes criocinéticos está
cipal, definido logo no início e de acordo entre as realizando um massacre numa estação
Crianças. Esse objetivo será representado por uma laboratorial..
certa quantidade de que as Crianças precisarão
acumular durante seus testes. Assim que alcançarem ou Inseridos neste contexto, uma das Crianças propõe um
ultrapassarem esse valor, o objetivo principal será duelo contra Anna para que ela faça parte do grupo
concluído, encerrando o período com a vitória das temporariamente e os ajude a conter uma infecção.
Crianças. Anna aceita, iniciando um conflito, e se tornando uma
ameaça com a intenção de ferir ou matar uma parte
Na maioria das vezes, o objetivo principal está
dos componentes do grupo.
diretamente ligado à ameaça central da cena, e
neutralizá-la costuma ser o caminho mais direto para o
Conflito VENÇA ANNA
sucesso. No entanto, outras soluções também são
válidas: enganar o inimigo ou bolar um plano cria- Uma garota loira baixa com poderes
tivo podem levar ao mesmo resultado, dependendo criocinéticos, usando um vestido branco.
das ações das Crianças (ou seja, você que decide).
NEUTRALIZAR AMEAÇA ?? .
Objetivo
EXEMPLO DE CONFLITO
PRESTAR APOIO 14 .

Conflito ME DÊ SUAS COISAS


Finalizando a base principal da criação de um conflito
Um grupo de valentões encurrala o grupo e e seus objetivos, é necessário definir os dados, ativa-
começa a cobrar dinheiro e seus lanches. ções da ameaça e seus pontos de Saúde.

Conflito VOCÊ NÃO É MEU FILHO ■ Na criação da ameaça, o Governo deve estabelecer a
dificuldade daquele desafio e isso lhe concederá poder
Eden está terrivelmente irritada e triste com o para comprar dados para testes, pontos de estresse e
desaparecimento de sua filha. passivas vantajosas para fortalecê-lo.

9
Abaixo, os custos:
Ameaça DAVID SILVER SOULS 6 ■ físico
Cada ■ obtido tem custo de 1 ponto; ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 8 ■ mental
Cada ponto de estresse obtido tem custo de 3 pontos;
Um homem adulto, esbelto e altamente
Uma passiva vantajosa tem custo de 1 ponto. manipulativo...

NEUTRALIZAR AMEAÇA avançada


A dificuldade do conflito define uma base para os Objetivo 31 | 31 saúde 2 | 2 estresse
sucessos necessários para a conclusão do objetivo
2 Estresse — AGARRAR
principal do período e pontos de Saúde que a ameaça Tenta agarrar o alvo, que precisa obter 2
recebe ao ser criada. Os aumentos nos valores por em um teste de Vigor ou Mover.
Criança não são aplicados à primeira na cena, sendo
2 Estresse — INTIMIDAR
considerados apenas a partir da segunda. Realiza uma ação que obriga o
personagem alvo a marcar 4 pontos de
■ DESAFIO COMUM Objetivo: 4 +1 por Criança Ativações estresse.
Ou 10 pontos de Saúde; +1 ponto para cada Criança no
AGREDIR
Período. A ameaça possui 6 de poder,+1 por Criança. Ataque com dano 2 que recebe +2■ se
estiver agarrando o alvo.
■ DESAFIO INTERMEDIÁRIO Objetivo: 5 +1 por
MAU
Criança Ou 15 pontos de Saúde; +2 para cada Criança
Quando não obtém em um teste com
no Período. A ameaça possui 12 de poder, +2 por péssimas intenções, recebe 1 .
Criança.

■ DESAFIO AVANÇADO Objetivo: 6 +2 por Ameaça CARLOS JONESBURGO 5 ■ físico


4 ■ mental
Criança Ou 20 pontos de Saúde; +3 para cada Criança
no Período. A ameaça possui 18 pontos de poder, +3 Homem calvo de meia idade.
por Criança.
NEUTRALIZAR AMEAÇA comum

■ DESAFIO ÉPICO Objetivo: 8 +2 por Criança Ou 18 | 18


25 pontos de Saúde; +4 para cada Criança no Período. FUGIR comum
Objetivo
A ameaça possui 24 pontos de poder, +4 por Criança. 8 ; mínimo 4 /criança
CAPTURAR comum
5 falhas.

PERNAS MAIORES
Se duas Crianças falharem no teste de
fuga, aumenta FUGIR em 2 .

FERIR
Ataca um alvo com menos de 4 ,
recebendo 2■ se for uma Criança. Dano
Ativações
2.

ADULTO RESISTENTE
Se zerar os pontos de Saúde por ataques
não letais, os recupera totalmente e
apenas perde a próxima ação.

EXEMPLO DE AMEAÇAS
10
Ameaça ANNA OLIVEIRA
6 ■ físico Ameaça O OUTRO 7 ■ físico / 12 ■ mental
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 10 ■ mental
Um observador letal perfeito.
Uma garota com poderes criocinéticos.
NEUTRALIZAR AMEAÇA épica
NEUTRALIZAR AMEAÇA avançado Objetivo
53 | 53 saúde 6 | 6 estresse
38 | 38 saúde 5 | 5 estresse
2 estresse — PSICOCINESE
FUGIR avançado Ataque com dano 3 que deixa impõe -1■
Objetivo
22 ; mínimo 8 /criança no próximo teste do alvo.
PRESTAR APOIO avançado
14 . 2 estresse — SEUS MEDOS
O alvo deve testar Coração ou marcar 3
pontos de estresse. Se chegar ao limite, é
1 estresse — ESPINHOS DE GELO Ativações
atacado com Explodir.
Desfere um ataque com dano 3. Diminui
teste do alvo para correr em -1 ■. 6 estresse — EXPLODIR
Ataque com dano 6 que dá ao alvo uma
2 estresse — EXPLOSÃO FRIA
condição de ferimento.
Ataca todos os alvos próximos. Dano 3.
Perde a próxima ação. TRIPLO CORAÇÃO
Ativações
Ativa recuperação (7). Cinco usos.
2 estresse — GELO ORGÂNICO
Ativa recuperação (3). Três usos. DURO
Ataques com armas cortantes causam -2
NÃO TÃO VAZIA de dano no OCIOSO.
Quando é atingida com um ataque, sua
consciência se abre, diminuindo PERFEITO
PRESTAR APOIO em -2 . Qualquer ataque direcionado a ele causa
-3 pontos de dano.

Ameaça O INTERFLORADO 5 ■ físico


ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 5 ■ mental Ameaça ARMADILHA DE URSO

Duas mãos fundidas repletas de olhos, com uma Capaz de estragos se não percebida a tempo.
cauda longa e preênsil.
SOLTAR comum
Objetivo 4 ; 2 falhas arranca a perna
NEUTRALIZAR AMEAÇA
Objetivo intermediária
19 | 19 saúde 2 | 2 estresse
ABRAÇO PERFURANTE
2 estresse — ATAQUE DE CAUDA Qualquer tentativa de soltar a armadilha
Desfere um ataque ágil com dano 3. causa 2 de dano em quem está preso.
Ativações
BIOLOGIA ESTRANHA APEGO
Testes para resistir somam 1 ⧫. Após ser aberto, dá sangramento grave
(dano 2) por ação na rodada até ser
1 estresse — ONDA PSIÔNICA estancado.

Ativações Ataque mental com dano 2.

AFIADO
Ataques com armas cortantes causam +1
de dano no INTERFLORADO.

11
Você é apenas uma criança, mas sente que veio ao mundo para acabar
com o mal e representar a bondade. Você é tudo entre muitos, e não é
a altura que vai te parar.

Em Kind of Strange, o seu personagem vai muito Entretanto, assim como uma mãe ou pai com o seu
além de uma Criança normal com problemas comuns filho ainda no ventre, damos início à sua criação com
em uma vida habitual. Ela desenvolverá traumas, duas perguntas: Qual é o seu nome, idade (12-14 anos) e o
enfrentará dilemas e realizará lutas importantes e que você vai ser no futuro? É importante definir as duas
quase impossíveis de serem vencidas. Apesar de não coisas agora, para ter uma base sólida antes de criar o
transparecer, ela é alguém, faz a diferença e, portanto, é personagem e escolher seus traços e talentos.
uma HEROÍNA.

.PASSO A PASSO DE CRIAÇÃO.

■ CONCEITO ■ OS TRAÇOS

Antes de qualquer coisa, você deve realizar o mais Os traços são eventos e outras características im-
importante: definir o conceito da sua Criança. Aqui, portantíssimas para a Criança, pois determinam, de
você deve estabelecer quem ela é e como ela irá agir e, maneira simplória, sua história, relações e como irá
logicamente, deve ser o que deseja interpretar durante agir durante as sessões.
o jogo. Você pode ser o que quiser e vir de onde quiser,
mas não precisa se forçar a escrever algo complexo e Uma criança inicia tendo três traços à sua escolha. Eles
inovador; ela é uma criança, afinal. Apenas o que vai devem ser frases curtas, evocativas e que remetem à
definir se ela é importante, boa ou má são as suas alguma característica relevante dele, como “Sou Muito
escolhas durante as sessões de jogo. Rápido”, “Nunca Fui Pego Colando” ou “Meus Punhos
são Metal”. Você poderá ativar um traço ao custo de
Um exemplo de conceito, é um garoto inteligente da um aumento de 1 ponto de estresse ou, se ação for
cidade vizinha que é útil ao grupo pela sua variedade agressiva, instinto.
de invenções criativas. Mas também pode ser uma
garota rica e popular com uma vida perfeita e feliz, que O seu primeiro traço deve remeter à Convicção da
possui um enorme anseio por ser amada. Ou algo mais Criança, algo que ela fielmente acredita e é pratica-
simples, como um garoto do México que teoricamente mente mudar a sua visão. Os outros dois são traços
teve o seu pai abduzido. Apenas um texto ou uma livres: o que você quiser adicionar!
visão geral é o suficiente.
12
O VALENTÃO LIMITE DE ESTRESSE INICIAL ☛ 04 limite de estresse

Você é muito ligado à violência e proteção das pessoas inseridas no seu círculo social. A sociedade
geralmente reduz a apenas um brutamontes, um escudo ou uma muralha… Tudo porque não
conhecem o grande, sensível e quente coração que há em dentro de você.

CAI DENTRO 2 usos VOCÊ CONSEGUE!


Sua determinação e coragem preenche o seu corpo quando O contrário da pressão também pode ser um ótimo com-
alguém importante entra em perigo. Quando um amigo bustível em momentos difíceis; afinal, nada é mais emocio-
próximo ao Valentão é alvo de um ataque, pode nante que uma motivação. Quando em um período de
dividir o dano entre ambos e perder 1 ponto de Conflito, o Valentão pode pegar uma condição para
estresse. Este ponto pode ser usado no turno adicionar 1 ■ nos testes de um amigo.
seguinte como adicional de dano, causando 1 de
dano adicional em um ataque físico direto contra o FACE NADA AMIGÁVEL
inimigo. O seu rosto e postura agressiva são os elementos mais
importantes para uma boa manipulação. Quando pre-
DOSE DE ÊXTASE cisa realizar um teste para persuadir alguém através da
A animação e a ansiedade são um ótimo combustível ameaça, pode marcar 1 de estresse para dobrar os .
quando se trata de agir sob pressão. Quando o Valentão obtidos na rolagem.
estiver em uma situação tensa ou que envolva sua
convicção, pode marcar 1 de Instinto e jogar uma SENTIMENTOS?
moeda. Se obter cara, ele pode realizar uma ação A fraqueza de um homem jamais deve ser visível e de-
adicional ou concedê-la a um aliado que é capaz de monstrada. Duas vezes por dia, o Valentão pode
ouvi-lo. escolher não pegar uma condição ao forçar um teste
que afetaria seu emocional.
EVOLUÇÃO DEFENSIVA
Você apanhou, caiu e se quebrou em muitos momentos FONTE SEGURA
durante a sua vida toda, e isso foi uma ótima oportuni- Talvez você seja o coração desse grupo e o que o une, ape-
dade do seu corpo se adaptar e evoluir. O Valentão sar de um pouco excêntrico, cabeça quente ou durão. Mas
recebe metade do dano de ataques que ocasionariam isso é bom, afinal… Recebe 2 ■ em testes para acalmar
fraturas. Recebe 1 ■ em testes para tratar ferimen- as emoções negativas de alguém. Pode marcar 2 de
tos menores ou membros quebrados. Estresse para impedir que um amigo chegue ao
Limite de Estresse na rodada.
FORÇA BRUTA
Proteger ou ameaçar os outros é uma tarefa difícil que re-
quer músculos e capacidade. Se a ação do Valentão en-
volver um ataque desarmado ou com armas improvi-
sadas, pode marcar 1 de Instinto para remover 2 ■ do
teste para reagir realizado pelo inimigo.

13
O ESCOTEIRO LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 05 limite de estresse

Talvez isso tenha vindo do acampamento ou do grupo de Escoteiros, mas você tem uma forte liga-
ção com a natureza. Algumas pessoas dizem que você é tudo de bom, atencioso e forte de espírito,
mas outras te odeiam e você não sabe o porquê. Talvez por serem más? Talvez…

DESEJO DE CURA RIVALIDADE


A sua Insígnia Medicinal foi dura de obter, mas pelo A última coisa a ser ensinada e expandida no acampa-
menos a jornada fez as suas habilidades medicinais e de mento de escoteiros: a defesa pessoal, que consiste na pro-
primeiros-socorros chegarem a um nível intermediário. teção e incapacitação de um alguém com más intenções ou
Em Conflitos, o Escoteiro pode utilizar a sua ação e a um animal potencialmente perigoso. Quando o Escotei-
do alvo para ativar o dobro da recuperação dele na ro confronta fisicamente uma ameaça maior que ele,
rodada. Recebe 2 ■ em testes para tratar ferimentos, pode aumentar 1 ponto de Estresse ao marcar 1 ponto
fraturas, realizar suturas, e executar técnicas de de estresse para reduzir 2 de dano em vez de 1.
primeiros-socorros.
CAPACITAÇÃO
CORAÇÃO BENÉVOLO Você passou por um treinamento intensivo para se tornar
Um dos ensinamentos do acampamento é ser bondoso e alguém apto e habilidoso algum dia, e todo esse potencial
gentil, independente do quão irritante ou desprezível é o pode ser usado para diversas ações. Quando aplica efei-
ser que você conversa. Sempre que a Criança atua para tos de regeneração em um alvo, pode aumentar 2
fazer o bem ao próximo, pode aumentar 1 ponto de pontos de Estresse para recuperar pontos de Saúde de
estresse para rodar com Coração. si ou outro alvo em alcance curto igual à metade do
valor original.
O MEU AMBIENTE
A Insígnia da Natureza descreve o entendimento, preocu- SEQUÊNCIA CALCULADA 1 uso
pação e conexão com a natureza, envolvendo muito mais Para agir da melhor maneira, é necessário definir seus
do que só o cuidado ou o básico. Seu conhecimento passos com antecedência. Impulsividade não é bem-vinda
concede 1 adicional em jogadas que envolvem a aqui. O Escoteiro pode criar um plano de ação em um
plantação, cultivo, tratamento e identificação de período de Preparação. Se o plano for completo e
espécies de animais, plantas, fungos ou bactérias, funcional, e todos estiverem seguindo ele, nenhum
teste poderá ser requisitado a não ser que a ação seja
BUSQUE CONHECIMENTO 2 usos arriscada ou complexa.
Você é capaz de auxiliar os outros através de ensinamentos
ou condução; a tarefa mais comum entre os escoteiros: tra- PRESSENTIMENTO 1 uso
balho em grupo. A Criança pode aumentar 1 ponto de Você sabe quando alguém visivelmente não consegue
Estresse ao ajudar um amigo em testes para adicionar continuar uma batalha, e impedir que algo ruim aconteça
1 ■ a mais. é o seu dever. O Escoteiro pode aumentar 3 pontos de
Estresse para anular um ataque que reduziria os pon-
tos de Saúde totais de um amigo a 0. Pode ser usado
adicionalmente na rodada.

14
O NERD LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 05 limite de estresse

Desde que você se entende por gente, seus interesses pessoais sempre estavam atrelados à tecnologia
e conhecimentos que a maior parte das pessoas consideram inúteis e desinteressantes. Por causa
disso, suas notas na escola sempre foram boas, o problema é que quase todo tempo tinha alguém
para tirar vantagem do seu conhecimento…

NERD DA CADEIRA HIPERFOCO


Sua coluna está torta de tanto tempo sentado na frente do Existem assuntos mais interessantes do que outros, e por
computador, e a expectativa é que ela piore a cada dia que muito tempo você os estudou e se aprofundou neles por ne-
se passa. Pelo menos, você adquire conhecimentos impor- nhum motivo… Escolha dois temas específicos, como
tantes enquanto isso acontece… Recebe 1 adicional dinossauros ou carros. Sempre que realizar qualquer
em jogadas para usufruir, entender, manipular e ha- ação que o tema possa se relacionar de qualquer
ckear sistemas tecnológicos. maneira, recebe 2 ■ adicional.

CHOQUE DE VENENO NA VERDADE…


Com os seus conhecimentos químicos avançados, você é Você sabia que nos anos 70 as pedras eram vendidas como
capaz de projetar uma bomba tóxica, potente e talvez animais de estimação de baixo custo e manutenção zero? E
letal. Em períodos de Preparação ou Descanso, se muitas pessoas também o usavam como bonecos de
com os componentes necessários disponíveis, pode batalha, com habilidades e tudo mais. O Nerd pode
montar uma bomba que causa dano por três rodadas marcar 1 ponto de estresse e sua ação para falar a
igual ao número de obtidos em um teste de coisa mais chata ou entediante para um alvo que
Tecnologia com Engenhar para a construção. possa ouvi-lo e seja capaz de raciocinar, deixando-o
vulnerável (+1 de dano) contra um ataque posterior.
DITTO 3 usos
Suas habilidades se expandiram para muitas áreas de CÁLCULOS MENTAIS
campos diversos. O Nerd pode marcar pontos de As consequências e probabilidades são os principais pilares
Estresse para adquirir uma habilidade ou carac- que regem esse mundo. O Nerd pode marcar 2 pontos
terística à sua escolha, mas ela deve estar relaciona- de estresse ao declarar uma ação para realizá-la ape-
da mais a conhecimentos do que práticas. O au- nas no turno seguinte, mas garantindo 1 e2■
mento é igual ao valor de Poder Cerebral ou 3 (caso nesse teste. Essa habilidade também pode ser usada
seja uma carta). em um amigo, que perderá a ação em conjunto.

FAZ DIREITO 2 usos IMPOSSÍVEL


Com o grau certo de pressão, seja ambiental ou física, um É praticamente impossível que aliens existam, ou que uma
ser vivo é forçado a evoluir. Quando um amigo falha em criança seja capaz de controlar um campo magnético, ou
um teste de ação simples, o Nerd pode marcar 2 ter telecinesia e poderes telepáticos… Impossível! O Nerd
pontos de estresse para que ele force o teste sem pode usar Tecnologia em vez de Coração em testes
pegar uma condição e não precise fazer jogadas para cuja causa fuja da realidade normal (encarar um
o mesmo desafio até o próximo dia. extraterrestre, por exemplo).

15
O ESQUISITÃO LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 03 limite de estresse

Pois é… O mundo e as pessoas existem, apesar desse fato ser extremamente doloroso. Algumas delas
são más, outras questionáveis, e pouquíssimas são boas. Talvez esteja tudo bem, porque isso é o
que resume o papel de todos no ciclo da vida… Mas seria muito melhor se elas não existissem,
ou você apenas estivesse no seu quarto escuro.

FOBIA SOCIAL ó///ò JÁ SENTI COISA PIOR ù-ú


Você se escondeu e não foi enxergado pela sociedade Muitas tragédias e coisas ruins já aconteceram com você.
durante anos, então realizar isso virou praticamente um Talvez parte desse sofrimento seja imaginário e atuado,
hobbie até que útil. O Esquisitão pode usar Coração em mas não importa. Quando recebe aumento de estresse
vez de Corpo em jogadas que tenham como ob- por trauma, violência ou tristeza, o Esquisitão pode
jetivo não fazer barulho ou se esconder. marcar 1 de Instinto para diminuir esse aumento em
1.
PREMONIÇÃO x-x
Ainda há muito o que viver e muitas tristezas para se mos- FORÇA FANTASMA :}
trar e gabar. Uma vez por período, quando recebe um Durante sua vida, alguns eventos de origem desconhecida
ataque que reduziria seu total de pontos de Saúde a sempre aconteciam. Obviamente os fantasmas estavam
zero, o Esquisitão fica com 1 ponto de Saúde ao invés assombrando você, até porque suas emoções ruins e
de zero. A morte chega para todos, exceto para Você. extremamente bad vibes atraem eles. Quando um amigo
é alvo de um ataque, o Esquisitão pode concentrar
ESQUISITICES :P 2 usos suas tristezas interiores, marcando 1 ponto de instin-
O destino constrói o seu caminho e muda as probabilidades to e perdendo 2 pontos de Saúde, mas diminuindo o
para que você seja capaz de concluir um objetivo maior… dano em um valor igual o seu Coração.
Ou as estrelas apenas estão para o seu signo. o Esquisitão
pode, uma vez por ação, perder 1 ponto de Saúde HIPNOSE @ 2 usos
para jogar um dado para cada que tiver no teste Ainda de uma maneira inexplicável, os fantasmas pare-
ao forçar. cem afetar a mente das pessoas ao redor de você. O
Esquisitão induz um alvo ao sono ou transe com
NATUREZA SOLITÁRIA t~t memórias tristes bizarras, deixando-o dormindo por
O mundo é somente trevas e escuridão… As coisas e as 2 rodadas.
pessoas são frias e sem sentimentos… A empatia morreu…
Ei! Credo, o que é isso que você está sentindo? Felicidade? ESTRANHO ... 1 uso
É… Não é tão ruim assim. Sempre que recebe algum Você aceitou sua natureza e agora faz parte disso. Pode
tipo de afeto, o Esquisitão automaticamente diminui marcar 1 ponto de estresse para recuperar pontos de
seu estresse em 1, com um máximo igual ao seu valor instinto igual ao seu valor de Coração.
de Coração por dia. Nada nos torna tão vulneráveis
quanto o amor…

16
O TEÓRICO LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 04 limite de estresse

Nosso planeta e principalmente seu país esconde muitos segredos. Pousos na lua falsos, imagens da ter-
ra, ocultação de desaparecimentos, OVNIs e mais. Para descobrir isso, é necessário ser atento e astuto,
e você é o único capaz de encarar as duras verdades da sociedade.

O MISTÉRIO DE KINSEY MILLHONE TIRO NO ESCURO


Depois de quase o alfabeto inteiro de livros de Sue Grafton, Há diversas maneiras de explicar as bizarrices e esquisiti-
nada vai escapar dos olhos investigativos e universais de ces que acontecem nessa cidade. Uma vez por ciclo,
Kinsey Millhone. Sempre que precisa realizar uma jo- quando tem um encontro com pessoas, sabe de acon-
gada para procurar recursos, lembrar e organizar tecimentos ou se depara com ações * estranhas, a
informações, encontrar pistas ou notar algo, recebe Criança pode apresentar uma teoria lógica que ex-
2 ■. plique o que está à sua frente. Enquanto a teoria não
for desmascarada, o Teórico e seus amigos recebem 2
EU SABIA! ■ em testes que usem essa teoria como benefício, se
Aliens existem, a bibliotecária realmente namora um ex- acreditarem.
traterrestre, e o principal: A TERRA É PLANA! Uma
vez por período, ao receber um aumento de estresse, ENTENDIMENTO LINGUÍSTICO
o Teórico pode receber metade em vez do total e Nunca se sabe quando vai encontrar um comunista, ou
recuperar pontos de Saúde ou instinto igual ao novo alienígena, e é muito importante que você saiba se
valor aumentado. comunicar com os dois, independente se for para mandar
ele tomar no cu… O Teórico é fluente e entendido em
POSSÍVEIS DEFESAS… 2 usos diversos idiomas, o que o concede 3 ■ sempre que
As pessoas não são nada confiáveis. Elas podem ser psico- realizar um teste para identificar, usar ou ensinar
patas, traidoras ou reptilianos aguardando para matar uma língua.
vocêe todos os seus queridos amigos. Ao conversar com
alguém, o Teórico pode marcar 2 pontos de estresse
A TERRA É PLANA
para descobrir se ela está mentindo, omitindo ou
Você passou boa parte da vida descobrindo informações le-
agindo de maneira estranha, sem a necessidade de
gais e secretas e outras falsas e nada animadoras. Sempre
testes.
que realiza um teste de Mente para concluir uma
ação intrinsecamente relacionada ao seu arquétipo
… PARA POSSÍVEIS ATAQUES!
(ser um teórico da conspiração), o Teórico pode
Quando o inesperado aparece, você está pronto para agir e
forçar uma segunda vez.
atacar, independentemente do que seja… Mas fugir
também é uma boa opção. Quando descobre uma
BARREIRA PSI
ameaça extraterrestre ou é alvo de um ataque
Sua mente foi muito afetada pelas bizarrices, desapareci-
surpresa, pode aumentar 2 ponto de Estresse ao agir
mentos e assassinatos dessa cidade. Quando força um
contra ele ou ao fugir para receber 2 ■ e poder teste de Mente e pega uma condição relacionada a
forçar sem pegar uma condição. medo, pode marcar 1 de instinto para eliminá-la.

17
O POPULAR LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 03 limite de estresse

Viver de dinheiro e aparências é o que sempre manteve você e a sua família acima das outras pessoas.
Eles te saúdam por ser bonito e questionavelmente legal, te colocando no topo de um pedestal frágil.
Você aprendeu a liderar esses indivíduos, mas até quando a sua máscara perfeita vai se manter?

SORTE NO AZAR FALTA DE AMOR PATERNO


Você tem muitos privilégios por ter nascido em uma famí- Mesmo que todo mundo gostasse muito de você, a única
lia com dinheiro, e um deles é o seu querido berço de ouro e pessoa que você realmente se importou quase nunca dava a
o fato do seu cu estar virado para a lua. Uma vez por mínima para o que você fazia… Quando realiza um
ação, sempre que precisa forçar uma jogada em que teste isolado e há pelo menos duas pessoas olhando
não obteve nenhum , você pode marcar 1 ponto de para ele, o Popular recebe 1 ■ para a sua conclusão.
instinto para não receber condição.
EFEITO MANADA
ENCORE As pessoas realizam um comportamento coletivo seguindo
Sua eloquência é absoluta e suas habilidades de líder as suas ações e ordens, como minions e mini-versões piora-
foram extremamente desenvolvidas durante os anos em das de você. Quando o Popular é bem-sucedido em um
que você passou sendo o centro das atenções. Duas vezes teste de Coração, pode aumentar 1 ponto de Instinto
por sessão, o Popular pode usar discursos, ações e para diminuir o estresse de todos que estão no
frases para adicionar um bônus de +2 ao seus amigos mesmo ambiente que ele em 2.
limparem o estresse ao final de um período de recu-
peração. QUE GAROTO EDUCADO
Os adultos simplesmente amam você pelo jeito que você
EI, EU TÔ AQUI! falsamente age para manter uma boa imagem. Obvia-
Em qualquer ambiente, você se destaca e brilha, mesmo mente, com todo esse talento social, você pode usá-los ao
que não propositalmente… E, obviamente, você gosta de seu favor… Quando realiza um teste de Charme para
receber essa atenção gratuita. Uma vez por período, convencer, persuadir, mentir ou ameaçar adultos, o
pode realizar um teste de Persuadir para forçar uma Popular pode usar 1 ponto de origem para ativar
ameaça a direcionar sua atenção para ele. Se for convicção.
bem-sucedido e a ameaça decidir atacá-lo em sua
ação seguinte, recebe instinto igual a quantidade de NO CONTROLE
sucessos obtidos no teste. Nada pode fugir do seu alcance. O Popular pode impor
ou mudar condições psicológicas de outros Perso-
INVEJA nagens aumentando 2 pontos de instinto, devendo
Você sempre teve tudo na palma das suas mãos, e não realizar um teste de Persuadir contra um de Com-
vai ser diferente agora! Sempre que um amigo recebe preender do alvo.
cura ou diminui seu estresse, o Popular pode usar 1
ponto de instinto para também receber esses bene-
fícios, só que reduzidos pela metade.

18
O CAIPIRA LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 04 limite de estresse

Você nasceu e foi criado na roça; um ambiente de trabalho que o forçou a se adaptar e desenvol-
ver desde muito cedo. Os seus responsáveis tiveram muito dedo nas mudanças que ocorreram no
seu corpo e mente, e por isso muitas pessoas o tratam diferente e julgam como não civilizado.
Se não fosse por essas origens, talvez existisse um mundo em que você não fosse tão maltratado…

Ô MILHO BÃO 1 uso TEM QUI TER JEITINHO


Esses adubo pesado e cheio de química dá um gosto Animais são muito sensível e podem se arretar muito fácil.
diferente na colheita da plantação. Os rio tá tudo Tu já fez muito parto de vaca e já acalmou muito boi
contaminado e os peixe tão morrendo… mas num é que bravo, e o segredo disso pros leigo qui não sabe, é o
fica até gosto, né? Sempre que o Caipira se alimenta jeitinho. Sempre que realiza um teste de Coração para
dos vegetais e frutos da sua fazenda, aumenta a sua acalmar, manipular ou interagir com qualquer tipo
pontuação de Vigor em +1 ponto até o fim do ciclo. de animal, o Caipira pode receber 2 ■ ou forçar o
teste mais uma vez.
MAINHA DO PLANETA TERRA
Os conhecimento de plantio é só o necessário pra um milho NASCIDO DO QUENTURÃO
bom e que cresce rápido! Depois do tempo que ocê se acos- Talvez não seja muito fácil de vê, mas ocê é mais forte do
tuma na fazenda, sabe até se o chão tá bão pra plantar. que aparenta. Isso é sangue de gente da roça, afinarl!
Sempre que faz um teste para identificar ou analisar Quando é bem-sucedido em um teste de ataque
frutos, vegetais, mudas ou pragas agrícolas, o Caipira corpo-a-corpo e causa dano no inimigo, o Caipira
pode forçar o teste sem precisar pegar uma condição. pode aumentar 1 ponto de instinto para diminuir o
próximo teste de reagir do inimigo em 1 .
VAI FICAR PRO CARITÓ 3 usos
O ruim de virar uma muié viúva é que não vai ter ne- TEIMOSIA 2 usos
nhum trouxa pra ti amar. Então tem qui proteger o ama- Nada pode lhi parar enquanto uma ideia ou intenção
do direitinho, se não vai acaba sozinho e tristinho. Quan- estiver encucada no seu cabeção. Ocê é teimoso, pois é, e
do um amigo recebe um ataque físico direto, o Caipi- muito disso foi aprendido com os seus velhos da fazenda. O
ra pode aumentar 1 ponto de estresse para receber o Caipira não pode ser pego de surpresa e pode
ataque no lugar do alvo. Se a Criança possuir qual- aumentar 1 ponto de estresse para ignorar uma
quer afeto amoroso pelo alvo, diminui 2 pontos do condição ou ação que o forçaria a parar de agir.
dano total.
LIVRO DE RECEITAS
MONSTROS NA PLANTAÇÃO 2 usos Um grandioso importantíssimo e incrível presente que foi
A fazenda é o palco pra manifestação dos espírito malig- alterado e compartilhado durante décadas de uma família
no. Lobisomi, vampiro, alienígena… Se quiser virar um conservadora: O Livro de Receitas. Quando precisa
fazendeiro de qualidade, tem que aguentar a pressão do cozinhar para seus amigos, o Caipira pode abrir o seu
medo! Ao ser alvo de um efeito psíquico ou fora do livro de receitas e adicionar um efeito ao alimento:
comum, pode aumentar 1 ponto de estresse para in- Fibroso - Regenera +2 pontos de Saúde. Gostoso -
vertê-lo (dano se transforma em cura, aumento de Limpa +2 pontos de Estresse. Proteico - Limpa +2
estresse em perda, etc). pontos de Instinto.

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O RELIGIOSO LIMITE DE ESTRESSE INICIAL⠀☛ 04 limite de estresse

Crescer ouvindo histórias fantasiosas de demônios, anjos, castigos e milagres deixaram marcas
profundas. Você foi criada na fé, moldada por culpa, devoção e medo do que espreita no vazio
atraente do escuro…

DOM DO BRILHO VOZ DO PROFETA 1 uso


Os seus pequenos olhos são capazes de ver os padrões e si- A repugnância
nais do acaso moldados pelas imaculadas mãos de Deus.
Sempre que o Religioso dorme, os seus sonhos são
substituídos por visões que precedem um futuro pro-
vável e próximo. Além disso, uma intuição estranha
atua sobre ele, fazendo ter sangramentos nasais sem-
pre que o * estranho se aproxima.

VOZ DO PROFETA 1 uso


A repugnância do pecado contamina o sangue e a língua
deles com culpa. Quando o Religioso conversa com
alguém que talvez esteja mentindo ou demonstrando
arrependimento, culpa ou dor, pode aumentar 2
pontos de estresse para pressioná-lo e fazê-lo
confessar algo.

MANTO DA GRAÇA 1 uso


Os sermões, rituais e superstições que você aprendeu e
carregou desde consciente o cobriram com resistência
emocional. Sempre que precisa realizar uma jogada
para resistir a efeitos mentais, medo, tristeza e pânico
e for bem-sucedido, recupera 1 ponto de Saúde ou
estresse para cada obtido no teste.

RAINHA DE COPAS 2 usos


A fé molda os seus medos e inseguranças para que a bon-
dade e determinação cresça na sua mente. Quando o Re-
ligioso força um teste de Mente e recebe uma condi-
ção de ansiedade ou medo, pode aumentar 1 ponto de
estresse para transformá-lo em um Voto: Cautela -
+1 ■ para evitar riscos. Proteção - +1 ■ para
defender alguém. Obediência - +1 ■ para seguir
estratégias.

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