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Regras e Criação de Personagens em RPG

O documento é um guia abrangente para a criação de personagens em um sistema de RPG, detalhando atributos, aptidões, origens e regras de jogo. Ele inclui informações sobre como os atributos influenciam o desempenho dos personagens, além de bônus e penalidades baseadas em características físicas. O sistema é projetado para ser flexível, permitindo personalização e evolução dos personagens ao longo do jogo.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Regras e Criação de Personagens em RPG

O documento é um guia abrangente para a criação de personagens em um sistema de RPG, detalhando atributos, aptidões, origens e regras de jogo. Ele inclui informações sobre como os atributos influenciam o desempenho dos personagens, além de bônus e penalidades baseadas em características físicas. O sistema é projetado para ser flexível, permitindo personalização e evolução dos personagens ao longo do jogo.

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Sumário ‎

Introdução Abrangendo o seu Ego - XXX


O que é RPG? - X Fluxo - XXX

Capítulo 1: Criação de Capítulo 4: Arma


Personagem Máximo e Obtenção – XXX
Atributos - XX Guia de Criação de Armas – XXX
Aptidões - XX Lista de Armas do Anime – XXX
Origens - XX
Estilos - XX Capítulo 5: Regras
Estilos Variantes - XX Exemplo - XXX

Capítulo 2: Capacidades & Capítulo 6: Narrador


Vantagens Nome - XXX
Capacidades - XXX
Vantagens de Origem - XXX Capítulo 7: Adversários
Vantagens Gerais - XXX Nome - XXX

Capítulo 3: Ego & Fluxo Capítulo 8: O Dia-a-Dia no Blue


Tipos de Ego - XXX Lock
Ego Holístico Livre - XXX Nome - XXX
Ego Holístico Restrito - XXX
Ego Individualista Livre - XXX Apêndice
Ego Individualista Restrito - XXX

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 2


Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 3
Introdução ‎
Mucho Texto

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 4


Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 5
Capítulo 1: Criação de Personagem ‎

ATRIBUTOS

Os atributos definem vários aspectos do personagem, e são eles:


• Chute, que é a agilidade, pontaria e técnica de um personagem ao
chutar uma bola. É usado em qualquer teste que envolva chutar uma
bola, envolvendo as diversas formas de realizar um chute ao gol.
• Defesa, representa o quão difícil é roubar a bola do seu personagem.
É usado em qualquer teste que envolva defender a sua posse da bola,
ou defender um gol contra um chute ao gol.
• Drible, representa a vantagem do seu personagem em driblar os
adversários. É usado em qualquer teste que envolva driblar um
personagem, o enganar ou o contornar.
• Ofensividade, representa o quão bom o seu personagem é em
roubar a bola dos seus adversários, fazer um jogo de corpo ou assumir
posicionamentos agressivos. É usado em qualquer teste que envolve
roubar uma bola, marcar um personagem ou desestabilizar o equilíbrio
de um personagem.
• Passe, que mostra o quanto um personagem é bom em realizar
passes para seus companheiros de time. É usado em qualquer teste
que envolve passar a bola para um companheiro.
• Rapidez, representa o quão veloz o seu personagem é. É usado em
qualquer teste que envolve correr.

A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que


também interferem no personagem, assim como existem outros valores
diferentes, que podem vir a mudar durante o processo de criação. São eles:
• Pontos de Vigor, que dependem do seu estilo, mas sendo afetado pelo seu
atributo Físico. É a estamina e energia do personagem.
• Pontos de Ego, que dependem do seu ego, mas sendo afetado pelo seu
atributo Mental. É a confiança, autoestima e determinação do personagem.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 6


APTIDÕES

As aptidões definem vários aspectos do personagem, e são elas:


• Físico, descrição.
• Goleiro, descrição.
• Mental, descrição.
• Técnica, descrição.

STATUS

Os status são definidos a partir de atributos, aptidões, vantagens e outras


coisas, com eles sendo os seguintes:
• Alcance de Chute, define o quão longe o seu personagem pode
chutar uma bola de forma confortável. Para definir seu alcance de
chute, você deve seguir a tabela abaixo:

Tabela 2-X: Alcance de Chute

Valor de Chute Alcance de Chute

0 6m

1-2 Curto (12m)

3-5 Médio (24m)

6 - 10 Longo (36m)

+11 Extremo (48m)

• Deslocamento Normal, define o quanto o seu personagem pode se


mover em uma ação de movimento. Para definir seu deslocamento, o
cálculo é:
6m + (1m vezes sua Rapidez).
• Guarda, define o quão difícil é roubar a bola da posse do seu
personagem. Para definir a sua Guarda, o cálculo é:
10 + sua Defesa + bônus de treinamento.
• Velocidade Máxima, define o seu deslocamento máximo que você
pode alcançar quando o aumenta de qualquer forma. O cálculo para a
sua velocidade máxima é: ​
O dobro do seu deslocamento normal + (1m vezes sua Rapidez).

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 7


DEFININDO OS ATRIBUTOS

Conhecendo agora os cinco atributos, é necessário os decidir. Todos os seus


atributos começam em 1 e você recebe 3 pontos para distribuir entre eles
como quiser. Você também pode reduzir até dois atributos para 0 para
receber 1 ponto adicional por cada. O valor máximo inicial que você pode ter
em cada atributo é 5.
Você recebe mais pontos de atributo quando recebe sua Origem e
quando subindo de nível.

MODELO DE FICHA

Para facilitar a criação e organização da ficha, existem modelos já


preparados, pensados justamente para Nome do Sistema. Você pode
encontrar a ficha em dois tipos diferentes: um modelo online, utilizando do
Google Sheets e um modelo em arquivo PDF que pode ser impresso caso
queira jogar com fichas de papel.
O modelo de ficha online foi criado no Google Sheets, com uma
automatização dos bônus e das capacidades, que são também partes
essenciais. Para usar o modelo do Google Sheets, basta criar uma cópia.
O link para o modelo de ficha é:
link

​ O modelo em PDF pode ser encontrado no final desse Livro de Regras,
junto do Apêndice, assim como separado e editável junto do conteúdo de
Nome do Sistema.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 8


Altura

No esporte, a altura e o condicionamento físico de um atleta são


frequentemente aspectos considerados com grande atenção e, na maioria
das vezes, altamente valorizados. Esses fatores podem desempenhar um
papel crucial no desempenho esportivo, influenciando não apenas a
eficiência técnica, mas também o potencial estratégico de cada jogador ou
competidor dentro de sua modalidade.

As bônus e prejuízos por altura são:

Personagens com 1,70 ou menos


(Pequenos) recebem

Bônus:​
• Treinamento em Arrancada ou
Posicionamento;​
• +1 em Físico e Técnica; ​
• +1 em Drible, Passe e Rapidez;

Prejuízos:​
• -1 em Chute, Defesa e Ofensividade;​
• -1 em Goleiro e Mental;

Personagens com 1,71 - 1,80


(Médios) recebem

Bônus:​
• Somente uma Vantagem Geral a sua
escolha.​
• +1 em um desses a sua escolha
(Goleiro, Físico, Mental ou Técnica).

Prejuízos:

• -1 em um desses a sua escolha


(Goleiro, Físico, Mental ou Técnica).

Personagem com 1,81 ou mais


(Altos) recebem

Bônus:​
• Treinamento em Cabeceio ou
Interceptação;

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 9


• +1 em Goleiro e Mental;​
• +1 em Chute, Defesa e Ofensividade;

Prejuízos:​
• -1 em Drible, Passe e Rapidez;​
• -1 em Físico e Técnica;

Recomendado:
1,70 para baixo: Meio campo; Pontas e etc.

1,71 a 1,80: Escolha Livre.

1,81 ou mais: Goleiro; Zagueiro e etc.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 10


Tipo de Corpo
Descrição

As bônus e prejuízos por tipo de corpo são:

Personagens esguios recebem

Bônus:​
• Treinamento em Posicionamento;​
• +1 em Mental ou Técnica; ​
• +1 em Drible, Passe ou Rapidez;

Prejuízos:​
• -1 em Chute, Defesa ou Ofensividade;​
• -1 em Físico ou Goleiro;

Personagens definidos recebem

Bônus:​
• Treinamento em Fôlego;​
• +1 em um desses a sua escolha (Goleiro, Físico, Mental ou Técnica).

Prejuízos:

• -1 em um desses a sua escolha (Goleiro, Físico, Mental ou Técnica).

Personagem robustos recebem

Bônus:​
• Treinamento em Jogo de Corpo;​
• +1 em Físico ou Goleiro;​
• +1 em Chute, Defesa ou Ofensividade;

Prejuízos:​
• -1 em Drible, Passe ou Rapidez;​
• -1 em Mental ou Técnica;

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 11


Origens
Mucho Texto

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 12


Aprendiz Talentoso
Descrição

CARACTERÍSTICAS DA ORIGEM
Caso você seja um aprendiz talentoso, você recebe as seguintes
caraterísticas:

Bônus em Atributo. Um aprendiz talentoso recebe 3 pontos adicionais


para distribuir entre seus atributos, com um máximo de 2 pontos colocados
no mesmo atributo.
Área de Domínio. Você se versa em uma das áreas do futebol,
tornando-a em seu domínio. Os custos e pré-requisitos de nível das
vantagens gerais do tipo selecionado diminuem em -2; você também recebe
uma vantagem geral deste tipo.
Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de um esforçado é
inesperado, podendo surpreender e ir além do esperado. A cada 5 níveis,
você pode escolher uma das suas aptidões para receber +1 ponto, podendo
passar o limite de 5 com essa característica.
Treinamento Adaptativo. A cada 4 níveis, você pode escolher uma
capacidade destreinada para se tornar treinado nela.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 13


Gênio
Descrição

CARACTERÍSTICAS DA ORIGEM
Caso você seja um gênio, você recebe as seguintes caraterísticas:

Bônus em Atributo. Um gênio escolhe aumentar um atributo em +2


pontos e um outro em +1 ponto.
Execução Brilhante. Uma vez por rodada, você pode repetir um teste
mal sucedido com um bônus de +5, além de aumentar a margem de sucesso
crítico desse teste em +1.
Evolução Exponencial. Um gênio é talentoso, tendo o futebol como
algo natural para si e a por ter noção disso, ao tentar evoluir, ele evolui de
forma exponencialmente grande. Sua genética fornece diversos benefícios,
de acordo com seu nível e a tabela a seguir.

Nível Benefício

1 +2 em uma capacidade

2 +1 na Guarda

3 +1 PV e PE

4 +1 em um atributo

6 +2 em uma capacidade

7 +2 na Guarda

8 +2 PV e PE

9 +1 em um atributo

11 +5 em uma capacidade

12 +5 na Guarda

13 +5 PV e PE

14 +1 em um atributo

16 +2 em uma capacidade

17 +7 na Guarda

18 +10 PV e PE

19 +1 em um atributo

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 14


Os bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e capacidades
devem ser aplicados num atributo ou capacidade diferente a cada vez).
Arma Predominante. Sua arma sempre se destaca em meio às outras,
com ela sendo naturalmente mais poderosa. Você recebe +5 na DT e testes
envolvendo o atributo e a capacidade principal da sua arma.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 15


Prodígio
Descrição

CARACTERÍSTICAS DA ORIGEM
Caso você seja um prodígio, você recebe as seguintes caraterísticas:

Potencial Latente. Um prodígio escolhe aumentar um atributo em +5


pontos, com esse sendo o seu Atributo Principal.
Caminho da Perfeição. Nas primeiras duas vezes que você realiza um
teste do seu atributo principal na rodada, você realiza esses testes com
+1d20 e +2 na margem de sucesso crítico.
Estilo Predominante. O seu estilo de jogar envolve ao redor do seu
talento surpreendente, com você conseguindo alcançar feitos que outras
pessoas que jogam de forma semelhante a você não conseguiriam. Após
escolher seu atributo principal, você obrigatoriamente é ligado a um dos
estilos, estando diretamente a ele por conta do seu talento de nascença,
porém recebendo benefícios e vantagens únicas para esse estilo ligadas a
sua origem. Além do que você não pode possuir níveis de multi-estilo
maiores do que a metade do seu nível (então caso seja nível 10 e seu estilo
principal seja velocista, você não pode ter 6 ou mais níveis de outro estilo).
Para mais informações veja a próxima página.
Mutação Instantânea. Você consegue aprimorar a sua arma em meio
ao jogo, melhorando ainda mais o
seu talento natural. A sua arma
quando criada, deve ser diretamente
ligada ao seu atributo principal, e
uma quantidade de vezes igual ao
seu bônus de treinamento por jogo,
quando utilizar qualquer aplicação da
sua arma, você pode gastar um
desses usos para ter um sucesso
crítico automático no teste.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 16


ESTILO PREDOMINANTE
Seguindo a tabela abaixo, você pode ver qual seu estilo principal será
baseado no seu atributo principal:

Atributo Principal Estilo Principal

Chute Tático

Defesa Defensivo

Drible Livre

Ofensividade Ofensivo

Passe Suporte

Rapidez Velocista

Um prodígio não pode ser versátil

E em seguida aqui estão os bônus únicos para cada estilo principal de


um prodígio, sendo que você não recebe nenhum dos outros caso seja
apenas um multi-estilo com tal estilo, recebendo apenas o benefício do seu
estilo principal.

Defensivo. Você recebe a vantagem Olhos no Jogo por padrão, além de que
quando receber a Zona Defensiva, ela será aumentada em +1m e você
recebe +2 em testes de Bloqueio, Dividida ou Interceptação quando
realizados usando da sua Zona Defensiva.
Livre. Você recebe a vantagem Quebra de Tornozelo por padrão, além de
que quando usa Trabalho de Pés, o primeiro oponente que tentar roubar a
bola de você, terá -1d20 no teste dele contra você.
Ofensivo. Você recebe a vantagem Olho do Predador ou Serventes à
Disposição, a sua escolha, além de que quando receber Destruir Esperanças,
a perda de PE causada a oponentes é dobrada.
Suporte. Você recebe a vantagem Meta Percepção Intuitiva, além de que
diminui os pré-requisitos da vantagem Meta Visão para: [treinado em
Compreensão e Percepção, nível 10].
Tático. Você recebe as vantagens Cabeça Dura, Chutes Pensados, Drible
Estratégico e Reações Inteligentes, além de receber +2 em Técnica.
Velocista. Você pode escolher dois Caminhos da Velocidade, além de poder
se mover até metade do seu deslocamento atual não utilizado no seu turno
em reação a um chute.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 17


Estilos
Mucho Texto

Existem 7 estilos, que são:


• Defensivo, ótimo em impedir jogadas adversárias.
• Livre, guarda alta, bom em drible e em jogadas criativas e
imprevisíveis.
• Ofensivo, bom em roubar bola, fazer gols e usar do seu físico e ego.
• Suporte, bom de passe, visão de jogo e criar brechas com
posicionamento, sendo perfeito para criar brechas para jogadas
incríveis para seus companheiros.
• Tático, analista, estrategista e inteligente.
• Velocista, focado em possuir a melhor velocidade no campo,
ultrapassando todos os seus adversários.
• Versátil, um pouco bom em tudo, não é excelente em quase nada.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 18


CARACTERÍSTICAS DE ESTILO

Cada estilo fornece certas características ao personagem, as quais são


especificadas tanto na própria especialização quanto na tabela abaixo. São
elas:
Pontos de Vigor e Ego. Quantos pontos de vigor ou ego o seu
personagem receberá por nível.
Treinamento em Capacidades. Sendo as capacidades com as quais
você receberá treinamento, normalmente tendo algumas fixas e
adicionais para escolha.
Requisitos para Multi-Estilo. É possível ter mais de um estilo, como
será explicado mais à frente, mas há requisitos em atributo.

Tabela 2-X: Informações sobre Estilos

Estilo Pontos de Vigor Treinamentos Multi-Estilo

Defensivo 4 + Físico Bloqueio e Marcação, mais 6 Defesa ou Passe 4

Livre 3 + Físico Drible ou Finta, Tempo de Reação, ​ Drible ou Rapidez 4


mais 4

Ofensivo X Finalização e Ego, mais 4 Chute ou Ofensividade 4

Suporte 3 + Físico Cruzamento ou Enfiada, Passe Curto ou Defesa ou Passe 4


Passe Longo, Posicionamento, mais 5

Tático 3 + Físico Assertividade ou Frieza, Tática, mais 6 Ofensividade ou Passe 4

Velocista 4 + Físico Aceleração ou Arrancada, Fôlego, mais Ofensividade ou Rapidez 4


4

Versátil 3 + Físico 10 à sua escolha 3 em Dois Atributos

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 19


MULTI-ESTILO

Por mais que seja normal um personagem se especializar apenas em


uma área, isso não se mostra como uma regra absoluta, existindo a
possibilidade de misturar estilos, o que é chamado de Multi-Estilo.
Quando subir de nível, você pode escolher por aumentar um nível em
outro estilo. Para o fazer, você deve atender os requisitos para Multi-Estilo
especificados nas características da outra especialização que deseja.
O Multi-Estilo possui um conjunto específico de regras, sobre os pontos
e características, sendo elas:
• Pontos de Vigor e Ego. Seus pontos de vigor e ego máximos
aumentam em uma quantidade igual ao valor do novo estilo.
• Capacidades e Treinamentos. Ao obter um novo estilo, você não
recebe novos treinamentos em capacidades.
Vale notar que, caso seja o seu primeiro nível em um novo estilo, você
receberá apenas a vantagem base daquele estilo.
Quando um personagem começa a fazer Multi-Estilo, é necessário
realizar a divisão entre níveis de estilo e níveis de personagem. Os níveis de
estilo são separados para cada um, enquanto o nível de personagem é o seu
geral.
Por exemplo, ao ser um personagem de nível dois, sendo ambos de
Ofensivo, e decidir realizar Multi-Estilo para Driblador no seu nível 3, você
será Nível 3 de Personagem, possuindo Nível 2 de Ofensivo e Nível 1 de
Driblador.
Para obter vantagens de estilo, os requisitos consideram o seu nível
naquele estilo específico. O mesmo é válido para obter vantagens base de
estilo, assim como para o fortalecimento delas.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 20


Defensivo
O Estilo Defensivo é ideal para personagens que utilizam sua
habilidade e posicionamento para proteger a equipe. Eles se destacam pela
capacidade de neutralizar ataques adversários, antecipar passes e bloquear
jogadas decisivas. Esse estilo é caracterizado por personagens com grande
disciplina tática, resistência e leitura de jogo, capazes de desarmar e conter
os ofensivos rivais com precisão e segurança, mantendo a solidez defensiva.

Exemplos são: Don Lorenzo, Ikki Niko, Oliver Aiku e Tabito Karasu.

CARACTERÍSTICAS DE ESTILO
Pontos de Vigor por Nível. 4 + Físico Pontos de Vigor.
Modificador de Ego. -10 de Ego no início do jogo.
Capacidades. Bloqueio (Defe) e Marcação (Defe) mais
6 a sua escolha entre Agarre (Defe), Cabeceio (Varia),
Carrinho (Ofen), Compreensão (Defe), Dividida (Ofen),
Ego (Varia), Elasticidade (Defe), Equilíbrio (Defe),
Frieza (Defe), Impulsão (Varia), Interceptação (Defe),
Jogo de Corpo (Ofen), Lançamento (Pass), Percepção
(Defe), Posicionamento (Defe), Tática (Defe) e Tempo
de Reação (Defe).

Olhos na Bola. Quando você quer, você pode entrar


em um estado onde não tira os olhos da bola, sempre
se mantendo atento a quem possui a sua posse. Você
pode gastar uma ação de movimento e 2 PV para
ativar essa vantagem, enquanto ela estiver ativa, você
recebe um bônus em testes de Dividida,
Interceptação, Marcação e Posicionamento igual
metade do seu nível (mínimo 1), porém caso você
esteja sob a posse da bola, você possui -5 na Guarda.
Essa vantagem fica ativa por 2 rodadas após
ativação, com você podendo gastar +2 PV e uma ação
livre no turno que ela acaba para a manter ativa por
mais duas rodadas.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 21


Vantagem de Estilo. No nível 2, você recebe uma vantagem de defensivo à
sua escolha. Você recebe uma nova vantagem em todos níveis pares
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de vantagens a
seguir. Toda vez que recebe uma vantagem de estilo, você pode trocar ela
por uma vantagem geral a sua escolha que você cumpra os pré-requisitos.
Aumento de Atributo e Aptidão. Você recebe mais 2 pontos de atributo e
mais 1 de aptidão nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. Você não pode aumentar um
atributo além de 10 desta forma e uma aptidão até 5 dessa forma.
Zona Defensiva. Você passa a conseguir se movimentar de forma rápida em
direção a um adversário próximo a você. A partir do nível 5, você pode
gastar uma ação de movimento para fazer com que você receba uma zona
defensiva ao redor de você, ela possui por padrão um raio de 2m, ela
funciona como forma de te permitir realizar reações contra oponentes
“adjacentes” a sua zona (como se estar adjacente a sua zona contasse como
estar adjacente a você), essa vantagem se mantém ativa até o início do seu
próximo turno.
Grau de Treinamento. No nível 6, e novamente nos níveis 12 e 18, o bônus de
treinamento em todas as suas capacidades treinadas aumenta em +2, além
disso você deve escolher um número de capacidades não treinadas igual a 3
+ Técnica para receber treinamento nelas. Além disso, também deve escolher
uma capacidade em cada um desses mesmos níveis para se tornar Expert
nela, assim dobrando o bônus de treinamento.
Areia Movediça. Você torna difícil para que seus adversários adentrem sua
zona do campo, fazendo eles se sentirem como se estivessem jogando em
areia movediça. A partir do nível 10, sempre que um oponente tenta fazer um
teste de Drible ou Posicionamento contra você possui -2 no teste, e caso
você vença, ele terá -1d20 em todos os testes de Drible, Rapidez e
Posicionamento até o fim do próximo turno dele. Além de tudo isso, quando
um oponente entra dentro da sua Zona Defensiva, ela conta como terreno
difícil.
Nível 15 - Nome. Descrição.
Intrespassável. Você se torna uma muralha imutável, que não pode ser
atravessada nem pelo jogador mais habilidoso. No nível 20, sua Zona
Defensiva passa a estar sempre ativa, porém caso gaste uma ação de
movimento e 5 PV, você aumenta o tamanho dela para 5m (cumulativo com
Controle de Campo) até o início do seu próximo turno, com todos os
jogadores dentro da sua Zona Defensiva possuindo -5 em testes de
Posicionamento e Rapidez, além de qualquer reação defensiva consumir o
dobro de reações especiais (assim tendo que ter pelo menos 2 reações
especiais para poder usar uma reação defensiva), você pode gastar uma

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 22


ação livre e +5 PV no turno que essa vantagem se encerraria para ela se
manter ativa por mais uma rodada.
Requisitos para Multi-Estilo. Defesa ou Ofensividade 4.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 23


Tabela de Nível do Estilo Defensivo ‎

Nível Benefícios por Nível Ao invés de uma Vantagem de


Estilo Defensivo, você pode
1 Olhos na Bola
escolher receber uma Vantagem
2 Vantagem de Estilo Defensivo Geral.

3 Vantagem de Estilo Defensivo

4 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Defensivo

5 Zona Defensiva, ​
Vantagem de Estilo Defensivo

6 Grau de Treinamento (+4), ​


Vantagem de Estilo Defensivo

7 Vantagem de Estilo Defensivo

8 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Defensivo

9 Vantagem de Estilo Defensivo

10 Areia Movediça, ​
Vantagem de Estilo Defensivo

11 Vantagem de Estilo Defensivo

12 Grau de Treinamento (+6), Aumento de


Atributo, Vantagem de Estilo Defensivo

13 Vantagem de Estilo Defensivo

14 Vantagem de Estilo Defensivo

15 Vantagem Base, Vantagem de Estilo


Defensivo

16 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Defensivo

17 Vantagem de Estilo Defensivo

18 Grau de Treinamento (+8), Vantagem de


Estilo Defensivo

19 Vantagem de Estilo Defensivo

20 Intrespassável, Aumento de Atributo,


Vantagem de Estilo Defensivo

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 24


Vantagens de Defensivo

Acorrentar Adversários. Se deslocamento não causa reações


permanecer em uma mesma zona de oponentes e ignora terreno
do campo por dois turnos difícil. Caso, com esse
consecutivos, você pode gastar 7 deslocamento, o alvo acabe
PV para causar um prejuízo de -5 adjacente de você, você pode
nos testes de Rapidez e gastar 2 PV para realizar uma
Posicionamento dos oponentes dividida ou carrinho contra ele,
dentro da Zona Defensiva. como reação.
Pré-requisitos: Controle de Campo,
Pressão Suprema, nível 12 de Barreira Absoluta. Uma vez por
defensivo. tempo de jogo, você pode gastar
20 PV para negar completamente
Alerta Máximo. Você recebe +2 em um chute ao gol dentro da sua
testes contra Fintas e Dribles. Zona Defensiva. Pré-Requisitos:
Pré-Requisito: nível 6 de defensivo. Paredão, nível 16 de defensivo.

Análise Rápida. Sempre que um Barreira Inamovível. Sempre que


oponente realizar a mesma ação você fizer um teste de Marcação e
que realizou no turno passado, seu resultado for menor que 8 +
você recebe +5 contra ela. sua Ofensividade, você pode
Pré-Requisitos: Leitura de Passes, gastar 2 PV para usar esse valor no
nível 4 de defensivo. lugar. Você não pode ser movido a
força nem agarrado. Pré-Requisito:
Aproveitar Hesito. Sempre que um nível 6 de defensivo.
oponente hesitar (falhar em um
teste de Dividida, Posicionamento Caçador da Bola. Sempre que um
ou Tempo de Reação), você recebe oponente errar um Passe próximo,
+2 no próximo teste contra ele até você pode gastar 8 PV para se
o fim do seu próximo turno. deslocar 5 metros
instantaneamente e tentar
Aproximação Instintiva. Quando interceptar a bola. Pré-Requisitos:
um oponente termina o turno Reação Brutal, nível 10 de
dentro de 3m de distância de você, defensivo.​
você pode, como uma ação livre,
se mover até metade do seu Círculo de Pressão. Você pode
deslocamento para um espaço gastar 4 PV para impor um prejuízo
mais próximo do oponente. Esse de -2 em todos os testes ofensivos

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 25


de um oponente dentro da sua ação. Pré-Requisito: nível 8 de
Zona Defensiva até o início do seu defensivo.
próximo turno. Pré-Requisitos:
Marcação Implacável, nível 6 de Controle da Zona. Você antecipa
defensivo. os movimentos do adversário e
fecha todos os espaços. Você pode
Cobertura Perfeita. Quando um gastar uma reação e 5 PV, para
companheiro falha em um teste de quando marcar um adversário,
Defesa dentro da sua Zona forçar um teste de Posicionamento
Defensiva, você pode gastar 4 PV oposto a um teste de
para substituí-lo e fazer o teste em Posicionamento seu. Se vencer, ele
seu lugar. Pré-Requisitos: não poderá utilizar vantagens que
Posicionamento Estratégico, nível 4 envolvem deslocamento até o final
de defensivo. do turno dele. Pré-Requisito: nível 5
de defensivo.
Colisão Explosiva. Você pode
gastar 6 PV para empurrar um Controle de Campo. Você
oponente 2 metros para trás ao consegue controlar uma grande
vencê-lo em um Jogo de Corpo. área do campo, tornando perigoso
Pré-Requisitos: Domínio de para qualquer adversário se
Impacto, nível 6 de defensivo. aproximar de você. A sua Zona
Defensiva tem a área aumentada
Comando Defensivo. Uma vez por em +1m de raio. Pré-Requisitos:
tempo de jogo, você pode gastar 8 Defesa 4, nível 10 de defensivo.
PV para conceder +2 em testes de
Defesa para todos os Corpo Blindado. Quando estiver a
companheiros dentro da sua Zona menos de 3 metros da bola, você
Defensiva por dois turnos. recebe +2 em testes de Jogo de
Pré-Requisitos: Linha Corpo.
Intransponível, nível 10 de
defensivo. Corrigir Erro. Você se torna mais
atento e rápido, permitindo que
Contato Físico. Ao disputar espaço corrija os erros de seus
contra um oponente, você recebe companheiros. Caso um
+2 em testes de Jogo de Corpo. companheiro seu dentro de 2m vá
ser driblado, você pode gastar 3 PV
Contra-Ataque Rápido. Se você e uma reação para se mover até o
roubar a bola, você pode gastar 6 oponente e também realizar um
PV para realizar um Passe teste de Dividida contra ele.
imediato como parte da mesma Quando faz isso, você recebe um

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 26


bônus no teste igual à metade do
seu nível de personagem. Forte na Retaguarda. Você recebe
+2 de bônus ao tentar defender
Corte Rápido. Você pode gastar 4 dentro da sua grande área do seu
PV para interceptar time. Pré-Requisito: nível 4 de
automaticamente um passe dentro defensivo.
da sua Zona Defensiva, uma vez a
cada quatro turnos. Pré-Requisitos: Fraqueza Inevitável. Caso você
Leitura de Passes, nível 12 de vença um oponente enquanto usa
defensivo. a vantagem Areia Movediça, o
oponente tem seu deslocamento
Defesa Sólida. Seu tempo de reduzido em um valor igual 1m, e
reação e precisão nas entradas outro 1m para cada 5 pontos que o
tornam você um defensor ainda resultado do seu teste exceder o
mais sólido. Sempre que tiver dele. Essa redução no
sucesso em um teste de Bloqueio, deslocamento dura até o fim do
Dividida ou Interceptação, você próximo turno do alvo.
recebe +2 em testes de Defesa e na Pré-Requisitos: Areia Movediça,
Guarda até o início do seu próximo nível 12 de defensivo.
turno. Pré-Requisito: nível 10 de
defensivo. Golpe de Colisão. Você pode
gastar 6 PV para derrubar um
Determinação Inabalável. Você oponente ao vencê-lo em um teste
pode gastar 3 PV para refazer um de Jogo de Corpo. Pré-Requisito:
teste de resistência a empurrões e Colisão Explosiva, nível 8 de
quedas. defensivo.

Dividida Extra. Ao realizar a ação Guardião Implacável. Sua


de Dividida, você pode gastar 2 PV presença defensiva torna cada
para tentar uma segunda vez caso investida inimiga mais difícil. Caso
não tenha sucesso na primeira vez. um oponente tente utilizar
Pré-Requisito: nível 6 de defensivo. Posicionamento ou realizar uma
Arrancada e você faça um teste de
Espírito Inquebrável. Ao ser Jogo de Corpo para impedi-lo,
driblado ou falhar em uma dividida você recebe um bônus igual ao seu
dentro da sua Zona Defensiva, dobro do seu bônus de treinamento
você pode gastar 5 PV para repetir no teste. Pré-Requisito: Físico 1.
a tentativa imediatamente.
Pré-Requisitos: Círculo de Pressão, Impacto Poderoso. Se colidir
nível 12 de defensivo. contra um oponente em

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 27


movimento, você pode gastar 4 PV da Zona Defensiva do outro.
para receber +5 no teste de Jogo Pré-Requisito: nível 8 de defensivo.
de Corpo. Pré-Requisitos: Contato
Físico, nível 4 de defensivo. Marcação Cerrada. Ao marcar um
oponente, você pode gastar 4 PV
Instinto de Predador. Após para reduzir o deslocamento dele
ganhar um teste de Jogo de Corpo, pela metade até o final do turno do
você recupera 3 PV. Pré-Requisito: mesmo. Pré-Requisitos: Pressão
Pressão Instantânea, nível 6 de Constante, nível 4 de defensivo.
defensivo.
Marcação Implacável. Você pode
Leitura de Passes. Você recebe +2 escolher um oponente como alvo,
em testes de Interceptação. assim recebendo +1 em todos os
testes de Defesa contra ele.
Lenda da Pressão. Uma vez por
tempo de jogo, você pode gastar Mestre da Defesa. Sempre que um
15 PV para impedir que todos os oponente tentar driblar dentro da
seus oponentes dentro da sua Zona sua zona, você pode gastar uma
Defensiva utilizem Vantagens de reação para realizar um teste de
Movimento por um turno. Dividida ou Interceptação com um
Pré-Requisitos: Acorrentar bônus de +5. Pré-Requisitos: Zona
Adversários, Poder Agressivo, nível Defensiva, Defesa 3.
16.
Muralha Invencível. Uma vez por
Lento e Atento. Você pode tempo de jogo, você pode gastar
escolher sacrificar outros aspectos 15 PV para se tornar quase
como sua velocidade, para focar impenetrável por um turno: você
100% em sua guarda. Caso possua recebe +5 em todos os testes de
bola, você pode escolher reduzir Defesa e pode negar um chute,
seu deslocamento pela metade, drible ou passe bem-sucedido
porém aumenta sua Guarda em +5. durante essa rodada.
Pré-Requisito: Defesa 3. Pré-Requisitos: Barreira Absoluta,
nível 18 de defensivo.
Linha Intransponível. Quando
agir em conjunto com outro Olhos no Jogo. Você se torna mais
companheiro do estilo Defensivo tático, e abusa da sua visão de
adjacente ou dentro de sua Zona jogo, não se prendendo apenas ao
Defensiva, ambos recebem +2 em jogador com a bola, mas também
testes de Defesa até os dois saírem a tudo ao redor do mesmo. Quando
usa a vantagem Olhos na Bola, os

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 28


bônus da vantagem são dentro da sua Zona Defensiva,
aumentados em +5, além de você você recebe +2 em testes com o
ter a penalidade da defesa atributo Defesa até o fim do seu
reduzida para -2, porém o custo turno.
aumenta para 3 PV. Pré-Requisito:
nível 8 de defensivo. Postura Implacável. Reduz em -1
o custo de PV das vantagens do
Paredão. Sempre que impedir uma Estilo Defensivo. Pré-Requisito:
jogada dentro da sua Zona nível 4 de defensivo.
Defensiva, você recebe +1 no
próximo teste de Defesa até o Postura Sólida. Sempre que você
início do seu próximo turno. for driblado, você pode gastar 2 PV
Pré-Requisitos: Forte na para impor um prejuízo de -2 no
Retaguarda, nível 6 de defensivo. próximo teste do oponente que o
driblou usando o atributo de
Poder Agressivo. Você pode Ofensividade.
gastar 5 PV para adicionar +10 em
um teste de Jogo de Corpo contra Predador Incansável. Se vencer
um oponente, ou para reação dois testes de Jogo de Corpo
defensiva. Pré-Requisitos: Golpe de seguidos, você recebe +10 no
Colisão, nível 10 de defensivo. próximo teste de Jogo de Corpo
que realizar. Pré-Requisitos:
Posicionamento Ameaçador. Você Instinto de Predador, nível 12 de
sabe se posicionar de maneira defensivo.
estratégica, fazendo com que um
oponente que possa o ver te Pressão Calculada. Sempre que
reconheça como uma constante você realizar um teste de dividida,
ameaça, mesmo distante. A menos jogo de corpo ou marcação em um
que esteja furtivo, você pode oponente com a posse da bola,
conceder os benefícios de Flanco você pode gastar 2 PV para impor
para aliados, mesmo estando -2 nos testes dele até o fim do seu
distante do alvo, realizando um turno.
teste de Posicionamento contra a
DT 15, para um alvo até 2m de você Pressão Constante. Sempre que
aumentando a DT em +10 para marcar um oponente, você impõe
cada +1m de distância que você -2 nos testes dele para se livrar da
esteja do alvo. Marcação.

Posicionamento Estratégico. Pressão Insistente. Você pode


Quando um companheiro está gastar 3 PV para estender a

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 29


penalidade de Pressão Calculada
até o início do seu próximo turno. Pressentimento Defensivo.
Pré-Requisitos: Pressão Calculada, Sempre que um oponente tentar
nível 4 de defensivo. realizar um chute ou passe dentro
de sua Zona Defensiva, você pode
Pressão Instantânea. Sempre que gastar 3 PV para receber um bônus
um oponente recebe um passe até igual ao seu Bônus de Treinamento
3m de você, você pode gastar 3 PV no teste de Bloqueio ou
para se mover até o mesmo e Interceptação.
realizar uma dividida como reação,
com esse deslocamento não Reação Brutal. Se um oponente
ativando reações de oponentes. tentar driblá-lo, você pode gastar 5
PV para fazer um teste de Tempo
Pressão Ofensiva. Sempre que de Reação com +5 e impedir o
você roubar a bola para você, você drible. Pré-Requisito: Pressão
recebe +5 no próximo teste de Ofensiva, nível 6 de defensivo.
Drible ou Passe que realizar até o
fim do seu turno. Pré-Requisito: Retirada Calculada. Você pode
Pressão Instantânea, nível 4. gastar 4 PV para se deslocar 4m
após um dividida, bloqueio ou
Pressão Relutante. Sua simples interceptação bem-sucedida
presença no campo força os dentro da Zona Defensiva, sem
adversários a hesitarem e gastar ação. Pré-Requisito: Corte
cometerem erros. Sempre que um Rápido.
oponente dentro da área de jogo
com você tentar fazer um teste de Zona de Morte. Caso uma bola
Passe ou Finalização, ele sofre uma acabe passando dentro de sua
penalidade de -2 devido à sua Zona Defensiva enquanto o
presença. Pré-Requisito: treinado oponente estava realizando um
em Assertividade, Marcação ou passe ou chute ao gol, você pode
Posicionamento. gastar uma reação para fazer um
teste de Bloqueio ou Interceptação
Pressão Suprema. Sempre que com um bônus de +5.
marcar um oponente por dois Pré-Requisitos: Zona Defensiva,
turnos consecutivos, ele sofre -5 Defesa 4, nível 12 de defensivo.
em todos os testes contra você até
1 rodada depois de deixar de estar
marcado. Pré-Requisitos: Marcação
Cerrada, nível 8 de defensivo.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 30


Livre
O Estilo Livre é ideal para personagens que
utilizam sua habilidade técnica para desestabilizar a
defesa adversária. Eles se destacam pela capacidade
de criar oportunidades através de movimentos
rápidos e imprevisíveis, superando os marcadores
com dribles desafiadores e mudanças de direção
repentinas.
Esse estilo é caracterizado por personagens com grande controle de
bola, agilidade e visão de jogo, capazes de driblar múltiplos adversários e
desorganizar a defesa rival com sua criatividade e precisão.

Exemplos são: Meguru Bachira, Kenyu Yukimiya, Lavinho e Seishirō Nagi.

CARACTERÍSTICAS DE ESTILO
Pontos de Vigor por Nível. 3 + Físico Pontos de Vigor.
Modificador de Ego. +10 de Ego no início do jogo.
Capacidades. Drible (Drib) ou Finta (Drib), Tempo de Reação (Defe), mais 4 a
sua escolha entre Aceleração (Rapi), Arrancada (Rapi), Assertividade (Ofen),
Cabeceio (Drib), Compreensão (Defe), Controle de Bola (Drib), Coordenação
(Varia), Dividida (Ofen), Domínio (Defe), Drible (Drib), Ego (Varia),
Elasticidade (Defe), Equilíbrio (Defe), Finalização (Chut), Finta (Drib),
Interceptação (Ofen), Posicionamento (Defe) e Voleio (Chut).

Trabalho de Pés. Como uma ação rápida, você pode escolher aumentar sua
Guarda em um valor igual ao seu bônus de treinamento, até o começo do
seu próximo turno.
Vantagem de Estilo. No nível 2, você recebe uma vantagem de egoísta à sua
escolha. Você recebe uma nova vantagem em todos níveis pares
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de vantagens a
seguir. Toda vez que recebe uma vantagem de estilo, você pode trocar ela
por uma vantagem geral a sua escolha que você cumpra os pré-requisitos.
Aumento de Atributo e Aptidão. Você recebe mais 2 pontos de atributo e
mais 1 de aptidão nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. Você não pode aumentar um
atributo além de 10 desta forma e uma aptidão até 5 dessa forma.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 31


Liberdade Criativa. A partir do nível 5, você pode usar sua criatividade para
improvisar jogadas em meio ao caos. Uma vez por rodada, caso você fosse
ter a sua bola roubada ou bloqueada, você pode fazer um teste de Drible ou
Finta, porém com outra capacidade que não a original, tendo que ser
justificado e aprovado pelo narrador. Você pode usar essa vantagem
diversas vezes no mesmo jogo, mas não pode usar a mesma capacidade
duas vezes.
Grau de Treinamento. No nível 6, e novamente nos níveis 12 e 18, o bônus de
treinamento em todas as suas capacidades treinadas aumenta em +2, além
disso você deve escolher um número de capacidades não treinadas igual a 2
+ Técnica para receber treinamento nelas. Além disso, também deve escolher
uma capacidade em cada um desses mesmos níveis para se tornar Expert
nela, assim dobrando o bônus de treinamento.
Imprevisibilidade. Você passa a jogar de forma cada vez mais imprevisível,
dificultando para que seus oponentes entendam as suas jogadas. A partir do
nível 10, todas as suas DT são aumentadas em +2, além de que sempre que
realiza um teste oposto contra alguém, você pode gastar 5 PV para fazer
com que seu adversário possua -1d20 no teste dele, apenas uma vez por
rodada contra o mesmo personagem.
Sequência de Dribles. Mesclar movimentação e dribles o torna imparável. A
partir do nível 15, quando tem sucesso em um drible, você pode avançar 2m
em uma direção a sua escolha como ação livre ou reação, com esse
movimento não ativando reações dos oponentes, e caso consiga suceder em
mais um drible na mesma rodada, você pode se movimentar 2m novamente,
e realizar um chute ou passe como parte da movimentação.
Inalcançável. Sua maestria no drible é suprema. No nível 20, sempre que
realiza um Drible ou Finta, seu oponente rola com -1d20 o teste de
resistência. Além disso, ao gastar 15 PV, você entra em um estado de fluidez
máxima por três turnos. Durante esse período, se um oponente tentar roubar
a bola de você ou interceptar sua jogada, ele precisará vencer um teste de
Dividida ou Interceptação contra o seu teste de Drible ou Finta. Se ele falhar,
você o supera automaticamente e mantém a posse da bola ou sua jogada
tem sucesso.
Requisitos para Multi-Estilo. Drible ou Rapidez 4.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 32


Tabela de Nível do Estilo Livre ‎

Nível Benefícios por Nível Ao invés de uma Vantagem de


Estilo Livre, você pode escolher
1 Trabalho de Pés
receber uma Vantagem Geral.
2 Vantagem de Estilo Livre

3 Vantagem de Estilo Livre

4 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Livre

5 Liberdade Criativa, ​
Vantagem de Estilo Livre

6 Grau de Treinamento (+4), ​


Vantagem de Estilo Livre

7 Vantagem de Estilo Livre

8 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Livre

9 Vantagem de Estilo Livre

10 Imprevisibilidade, ​
Vantagem de Estilo Livre

11 Vantagem de Estilo Livre

12 Grau de Treinamento (+6), Aumento de


Atributo, Vantagem de Estilo Livre

13 Vantagem de Estilo Livre

14 Vantagem de Estilo Livre

15 Sequência de Dribles, ​
Vantagem de Estilo Livre

16 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Livre

17 Vantagem de Estilo Livre

18 Grau de Treinamento (+8), Vantagem de


Estilo Livre

19 Vantagem de Estilo Livre

20 Inalcançável, Aumento de Atributo,


Vantagem de Estilo Livre

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 33


Vantagens de Livre

Análise Instintiva. Sempre que um Drible Constante. Você passa a


oponente executar uma ação em somar o seu atributo de Drible na
até 3m de você, você pode gastar 3 Guarda. Pré-Requisito: Drible 2.
PV para obter +5 em seu próximo
teste contra ele até o início do seu Dribles Desequilibrantes. Seus
próximo turno. dribles são capazes de arrancar o
equilíbrio dos alvos. Sempre que
Atenção Constante. Sempre que realizar um drible contra um alvo,
um oponente usar Drible ou Finta você pode também, como parte da
contra você, você recebe +5 no mesma ação, realizar a ação de
teste de Tempo de Reação. Empurrar contra o mesmo alvo.

Deslocamento Desconcertante. Se Drible Rápido. Com agilidade,


você driblar um oponente, ele não você consegue tentar se esquivar
pode usar Aceleração, Arrancada de divididas eminentes. Você pode
ou Posicionamento no próximo gastar 2 PV para realizar a ação de
turno dele. Pré-Requisito: nível 8 de Drible com uma ação de
livre. movimento ao invés de padrão.

Deslocamento Espontâneo. Enganação Elevada. Aumenta o


Sempre que realizar uma Finta ou bônus da vantagem Enganação
um Drible bem-sucedido, você Suprema para -7. Pré-Requisitos:
pode se mover 1m como uma ação Enganação Perfeita, nível 6 de
livre. livre.

Desvio Perfeito. Sempre que for Enganação Perfeita. Aumenta o


alvo de uma dividida, você pode prejuízo em testes do oponente
gastar 6 PV para evitar quando você tem um sucesso em
completamente a ação se vencer um Drible ou Finta contra ele para
um teste de Tempo de Reação. -5. Pré-Requisito: nível 4 de livre.
Você não pode usar essa
vantagem caso esteja Enganação Suprema. Você pode
desprevenido. Pré-Requisitos: realizar uma Finta com uma ação
Reação Aperfeiçoada, nível 8 de de movimento ao invés de ação
livre. padrão. Pré-Requisito: nível 6 de
livre.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 34


Engano do Maestro. Aumenta o um bônus igual ao seu bônus de
bônus da vantagem Enganação treinamento adicional em Drible,
Elevada para -10. Pré-Requisitos: Finta e Posicionamento até o final
Enganação Elevada, nível 12 de do turno. Pré-Requisitos: Instinto
livre. Criativo, nível 4.

Finta Melhorada. Você encontra Fluxo Perfeito. Em certos


uma maneira de desenvolver a momentos, o fluxo do jogo é
finta, sendo mais difícil prever seu perfeito em sua mente. Caso você
próximo movimento. Você recebe tenha sucesso em todos os seus
+1d20 em testes de Finta, além de testes no seu turno, no seu próximo
receber +1d20 no próximo teste turno você ganha 1 PE. No nível 10,
que você realizar contra o esse valor se torna 2, no 15 se torna
oponente que perder contra sua 3 e no 20 se torna 4. Pré-Requisito:
finta. nível 5 de livre.

Finta Rápida. Você consegue Gingado de Gênio. Se realizar três


realizar uma finta rápida antes de Dribles bem-sucedidos em um
realizar um chute, fazendo-o único turno, sua próxima ação
acreditar que chutaria em um recebe +15 e a sua margem de
ponto para chutar em outro. Como crítico aumenta em +1.
uma ação de movimento, você Pré-Requisitos: Ginga Magistral,
pode fintar um ser dentro de 2m. nível 16 de livre.
Você realiza uma teste de finta
contra a compreensão ou tempo Ginga Magistral. Caso realize dois
de reação do alvo da finta e, caso Dribles bem-sucedidos seguidos,
seu resultado seja superior, o alvo você recebe +10 no terceiro.
recebe uma penalidade em testes Pré-Requisitos: Inconfundível, nível
de bloqueio e interceptação com o 8 de livre.
valor igual ao seu bônus de
treinamento, além de você receber Imparável. Sempre que você fizer
+2 no seu teste de Chute ou Passe um teste de Tempo de Reação e
seguinte e você recebe +1 na seu resultado for menor que 8 +
margem de sucesso crítico para Defesa você pode gastar 2 PV para
esse próximo chute. Pré-Requisitos: usar esse valor no lugar e, você
treinado em Finta, Drible 3, Chute também recebe treinamento em
ou Passe 3, nível 6 de livre. uma perícia de teste de resistência
e se torna expert em outra a sua
Fluidez Total. Se iniciar o turno escolha. Pré-Requisito: nível 6 de
com a posse de bola, você recebe livre.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 35


Pré-Requisitos: Ritmo Hipnótico,
Improviso Letal. Sempre que errar nível 10 de livre.
um Drible ou Finta, você pode
gastar 8 PV para realizar uma ação Leitura Avançada. Você adquire
diferente como parte da mesma uma Reação Especial adicional.
ação. Pré-Requisito: nível 8 de livre. Pré-Requisito: nível 12 de livre.

Improviso Supremo. Uma vez por Leitura Corporal. Ao observar os


turno você pode gastar 7 PV e uma padrões de movimento do
ação de movimento para ignorar adversário, você recebe +2 em seu
penalidades em Drible ou Finta. próximo drible contra ele (tanto
Pré-Requisito: nível 12 de livre. teste quanto reação defensiva),
desde que ele já tenha tentado
Inconfundível. Caso repita um realizar uma dividida contra você
mesmo movimento (Drible, Finta neste turno.
ou Passe) duas vezes seguidas, o
segundo recebe +5. Pré-Requisito: Liberdade em Campo. Se iniciar o
nível 4 de livre. turno sem estar sendo marcado,
você recebe +5 em testes de Drible
Inspiração Rápida. Você pode e Finta até o fim do seu turno.
gastar 4 PV para receber +7 em
Drible e Finta no seu próximo teste Mestre do Engano. O bônus da
de uma dessas capacidades. vantagem Engano Perfeito
Pré-Requisito: nível 6 de livre. aumenta para +7. Pré-Requisitos:
Engano Perfeito, nível 6 de livre.
Instinto Criativo. Sempre que
realizar um teste de Drible ou Finta Mestre do Improviso. Se falhar
bem-sucedido, recebe um bônus um teste de Drible, pode gastar 5
igual ao seu Bônus de Treinamento PV para usar Finta no lugar.
em testes de Drible, Finta e Pré-Requisito: nível 4 de livre.
Posicionamento até o final do seu
turno. Mudança de Ritmo. Se realizar um
teste de Drible e depois um teste
Intocável. Você aumenta o custo de Posicionamento (ou na ordem
da vantagem Ritmo Hipnótico para oposta também) no mesmo turno,
8 PV, porém também aumenta o recebe +5 no segundo teste.
bônus para aumentar seu Pré-Requisito: nível 4 de livre.
Deslocamento Atual em +5m. Pode
ser ativado até 2 vezes por turno. Passos Leves. Quando usa a
vantagem Trabalho de Pés, você

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 36


recebe +5 em testes de adicional, uma vez por rodada.
Posicionamento até o começo do Pré-Requisito: nível 6.
seu próximo turno. Pré-Requisitos:
treinado em Posicionamento, nível Reação Súbita. Sempre que você
4 de livre. perder a posse da bola, você pode
gastar 10 PV para tentar
Passos Ligeiros. Quando rouba a recuperá-la imediatamente,
bola de um oponente, você pode realizando uma Dividida contra o
gastar 1 PV para se mover até a oponente que a roubou de você.
metade de seu deslocamento atual. Pré-Requisito: nível 10 de livre.
Este deslocamento ignora terreno
difícil e não ativa reações dos Redirecionar Adversário. Quando
oponentes. um oponente erra um jogo de
corpo contra você, você pode
Pés Rápidos. Quando usa a gastar 2 PV e uma reação para
vantagem Trabalho de Pés, você fazer com que ele realize esse jogo
aumenta o seu deslocamento até o de corpo contra uma outra pessoa
começo do seu próximo turno em até 2m de você do seu lado oposto
+2m. Pré-Requisitos: Rapidez 2, do qual ele estava. Pré-Requisito:
nível 4 de livre. nível 6 de livre.

Quebra de Tornozelo. Quando Reflexo Imediato. Sempre que um


você dribla um oponente, caso oponente se aproximar de você em
você exceda o resultado dele por 5 alta velocidade (usando
pontos ou mais de diferença, ele Aceleração, Arrancada,
fica caído. Pré-Requisitos: treinado Posicionamento e etc), você pode
em Drible, nível 6 de livre. gastar 3 PV para receber +5 em
seu próximo teste de Tempo de
Reação Aperfeiçoada. Você pode Reação contra ele.
gastar 5 PV para +1d20 em testes
de Tempo de Reação. Reflexo Perfeito. Sua capacidade
Pré-Requisito: nível 6 de livre. de adaptação atinge seu auge,
permitindo que reaja antes mesmo
Reação Rápida. Com um tempo de de pensar. Sempre que um
reação grandemente desenvolvido, oponente realizar uma ação contra
você consegue incitar o seu corpo você, você pode como uma reação
a reagir com uma rapidez extrema. ou ação de movimento pode
Caso já tenha gasto a sua reação gastar 10 PV para realizar um teste
especial, você pode pagar 2 PV de Controle de Bola, Coordenação
para realizar uma reação especial ou Tempo de Reação contra o teste

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 37


do oponente. Se vencer, pode metros para longe do oponente
interromper a ação e executar uma que foi roubado. Este movimento
jogada rápida, como não ativa reações de oponentes.
reposicionar-se, interceptar um Pré-Requisito: Drible Rápido.
passe ou antecipar um drible.
Pré-Requisitos: Reflexo Imediato, Voleio Fantasma. Sempre que
nível 18 de livre. você tiver sucesso em uma Finta, o
prejuízo que o oponente recebe
Reflexos Rápidos. Você se torna aumenta para -10 ao invés de -5.
imune a desprevinido. Pré-Requisitos: Enganação
Pré-Requisitos: Físico 3, nível 8 de Suprema, nível 10 de livre.
livre.

Roubar e Recuar. Uma vez por


turno, ao realizar a ação de
Dividida e suceder, você pode
gastar 1 PV para se mover até 4,5

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 38


Ofensivo
O Estilo Ofensivo é ideal para personagens que utilizam sua
intensidade para dominar a defesa adversária. Eles se destacam pela
capacidade de pressionar constantemente, buscando finalizações rápidas e
contundentes. Esse estilo é caracterizado por personagens com grande
determinação, força e uma mentalidade implacável, capazes de
desestabilizar a defesa rival com ataques diretos e decisões ousadas.

Exemplos são: Chris Prince, Michael Kaiser, Ryusei Shido e Shoei Barou.

CARACTERÍSTICAS DE ESTILO
Pontos de Vigor por Nível. 2 + Físico Pontos de Vigor.
Modificador de Ego. +15 de Ego no início do jogo.
Capacidades. Finalização (Chut), e Ego (Varia), mais 4 a sua escolha entre
Assertividade (Ofen), Cabeceio (Varia), Carrinho (Ofen), Chute de Penalidade
(Chut), Dividida (Ofen), Domínio (Defe), Drible (Drib), Força de Chute (Chut),
Frieza (Defe), Jogo de Corpo (Ofen), Robustez (Defe) e Tempo de Reação
(Defe).

Autoconfiança. Você soma seu atributo de Chute ou Ofensividade ao invés


de Defesa na sua Guarda, e também, quando realiza um teste do atributo
escolhido, você pode gastar 2 PV para adicionar o seu bônus de treino nesse
teste.
Vantagem de Estilo. No nível 2, você recebe uma vantagem de egoísta à sua
escolha. Você recebe uma nova vantagem em todos níveis pares
subsequentes, conforme indicado na tabela.
Veja a lista de vantagens a seguir. Toda vez
que recebe uma vantagem de estilo, você
pode trocar ela por uma vantagem geral a sua
escolha que você cumpra os pré-requisitos.
Aumento de Atributo e Aptidão. Você recebe
mais 2 pontos de atributo e mais 1 de aptidão
nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. Você não pode
aumentar um atributo além de 10 desta forma
e uma aptidão até 5 dessa forma.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 39


Chute Brutal. A partir do nível 5, você recebe +2 margem de sucessos críticos
em uma capacidade de Chute à sua escolha, podendo escolher outras
capacidades para receberem esse mesmo bônus nos níveis 10, 15 e 20.
Grau de Treinamento. No nível 6, e novamente nos níveis 12 e 18, o bônus de
treinamento em todas as suas capacidades treinadas aumenta em +2, além
disso você deve escolher um número de capacidades não treinadas igual a 2
+ Técnica para receber treinamento nelas. Além disso, também deve escolher
uma capacidade em cada um desses mesmos níveis para se tornar Expert
nela, assim dobrando o bônus de treinamento.
Destruir Esperanças. Você destrói as esperanças do time adversário como
uma simples jogada. A partir do nível 10, quando você rouba a bola de um
oponente ou marca um gol contra o time adversário, o oponente que teve a
bola roubada perde uma quantidade de PE igual seu bônus de treino
somado ao seu atributo de Ofensividade, e quando faz um gol contra o time
adversário, o mesmo acontece porém contra o time adversário inteiro, além
de ser o dobro do valor. Eles podem fazer um teste de Frieza contra a sua DT
de Ofensividade, caso passem perdem apenas metade dos PE que
perderiam.
Egoísta Nato. Você desenvolveu o seu ego ao máximo, se tornando a
própria personificação de um egoísta. A partir do nível 15, você recebe +5 em
testes de Ego, passa a recuperar um valor de PE por rodada igual a metade
do seu atributo de Chute ou Ofensividade + 1, além de sempre que for subir o
seu nível de empolgação, subir um nível adicional.
Protagonista. Descrição.
Requisitos para Multi-Estilo. Chute ou Ofensividade 4.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 40


Tabela de Nível do Estilo Ofensivo ‎

Nível Benefícios por Nível Ao invés de uma Vantagem de


Estilo Ofensivo, você pode
1 Autoconfiança
escolher receber uma Vantagem
2 Vantagem de Estilo Ofensivo Geral.

3 Vantagem de Estilo Ofensivo

4 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Ofensivo

5 Chute Brutal, ​
Vantagem de Estilo Ofensivo

6 Grau de Treinamento (+4), ​


Vantagem de Estilo Ofensivo

7 Vantagem de Estilo Ofensivo

8 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Ofensivo

9 Vantagem de Estilo Ofensivo

10 Destruir Esperanças, ​
Vantagem de Estilo Ofensivo

11 Vantagem de Estilo Ofensivo

12 Grau de Treinamento (+6), Aumento de


Atributo, Vantagem de Estilo Ofensivo

13 Vantagem de Estilo Ofensivo

14 Vantagem de Estilo Ofensivo

15 Egoísta Nato, ​
Vantagem de Estilo Ofensivo

16 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Ofensivo

17 Vantagem de Estilo Ofensivo

18 Grau de Treinamento (+8), Vantagem de


Estilo Ofensivo

19 Vantagem de Estilo Ofensivo

20 Protagonista, Aumento de Atributo,


Vantagem de Estilo Ofensivo

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 41


Vantagens de Ofensivo

Adrenalina Elevada. Todos com a posse da bola ou se você


possuem adrenalina em si, mas encerrar previamente como uma
você parece ter um nível acima do ação livre, após ao menos um
comum, que vem a calhar turno mantido. A cada quatro
enquanto você joga. Após subir níveis, você pode gastar +1 PV
pelo menos dois níveis de para aumentar ambos os bônus em
empolgação, você ativa a sua +1. Pré-Requisito: nível 4 de
adrenalina, recebendo +1 em todos ofensivo.
os seus testes até descer
novamente ao nível 0 de Brutalidade Aprimorada.
empolgação. Aprimorando as condições que
você impõe no seu corpo, ele te
Ataque Relâmpago. Sua explosão deixa com ainda mais fôlego. Ao
ofensiva permite que você ataque entrar no estado de brutalidade,
antes que o adversário possa você recebe uma quantidade de
reagir. Uma vez por rodada, você pontos de vigor temporários igual
gastar 5 PV para que você possa ao seu nível + Ofensividade. Os
avançar até 3m instantaneamente bônus iniciais são de +2,
antes de realizar um chute. Esse aumentando respectivamente em
deslocamento não ativa reações de +2 por PV gasto. Pré-Requisitos:
oponentes. Pré-Requisito: nível 4 de Brutalidade, nível 8 de ofensivo.
ofensivo.
Brutalidade Ofensiva. Sempre que
Brutalidade. Você se torna capaz tiver um sucesso crítico, marcar um
de usar da sua adrenalina e raiva gol ou roubar uma bola, enquanto
para forçar o seu corpo a um estiver no estado de brutalidade,
estado de maior força, chamado você recebe +1 em testes de Chute
de Estado de Brutalidade. Como e Ofensividade, até o final da cena.
uma ação livre, você pode gastar 1 O bônus é cumulativo, mas é
PV para adentrar no estado de limitado a um valor máximo igual a
brutalidade, recebendo +2 em metade do seu nível.
testes de Chute e Ofensividade, Pré-Requisitos: Brutalidade, nível 6
mas não pode manter de ofensivo.
concentração em nada e nem usar
sua Arma. A brutalidade acaba se, Caçador de Rebotes. Sempre que
no fim da rodada, você não tiver a bola for espalmada na área, você
realizado uma dividida, não estiver pode se mover uma quantidade de

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 42


hexágonos de 1m para tentar níveis de empolgação, ao invés de
alcançar ela igual sua Rapidez + um, no começo de um turno em
seu bônus de treinamento como que ele aumentaria.
uma ação livre ou reação.
Pré-Requisito: nível 6 de ofensivo. Explosão de Potência. Você pode
gastar uma ação livre e 4 PV para
Cabeceio Brutal. Você recebe +2 aumentar seu Deslocamento Atual
margem de sucessos críticos da em +2m no turno. Pré-Requisitos:
sua capacidade de Cabeceio. Mentalidade Imponente, nível 4 de
Pré-Requisitos: treinado em ofensivo.
Cabeceio, Chute Brutal,
Ofensividade 3. Finalização Perfeita. Uma vez por
jogo, você pode gastar 18 PV para
Carga Física. Sempre que iniciar o ignorar completamente qualquer
turno correndo na direção do gol, tentativa de marcação ou bloqueio
recebe +2 em seu primeiro teste e chutar ao gol com +10.
com o atributo Ofensividade no Pré-Requisitos: Finalizador
turno. Pré-Requisitos: Explosão de Implacável, nível 16 de ofensivo.
Potência, nível 8 de ofensivo.
Finalizador Implacável. Se estiver
Desestabilização Atroz. Sempre dentro da grande área por dois
que um oponente falhar em um turnos seguidos, pode gastar 6 PV
teste contra você, ele recebe -2 no para receber +7 em seu próximo
próximo teste que tenha Defesa chute. Pré-Requisitos: Domínio da
como o atributo do mesmo. Área, nível 12 de ofensivo.

Ego Inacabável. Você aumenta Gol da Vitória. Você se empolga


ainda mais a quantidade de ego mais quando está em um momento
que você possui. Seu máximo de crítico e decisivo da partida. Você
ego aumenta em um valor igual a recebe +2 na margem de crítico
metade do seu nível de Ofensivo. dos seus testes de Chute ou
Ofensividade enquanto estiver nos
Empolgar-se. Em certos acréscimos de um jogo, porém
momentos, a própria antecipação apenas caso esteja empatado ou
que você guarda para um jogo você esteja perdendo.
pode se transformar na Pré-Requisitos: Mental 3, nível 6 de
empolgação necessária. Uma ofensivo.
quantidade de vezes igual ao seu
Bônus de Treinamento, por jogo, Guarda Corporal. Você usa seu
você pode escolher subir dois corpo robusto como grande parte

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 43


das suas defesas. Você soma a sua contra um oponente, você pode
aptidão Física na sua Guarda. gastar 12 PV para conceder um
Pré-Requisito: Físico 2. prejuízo de -5 todos os testes dele
até o final do turno do mesmo.
Mentalidade Imponente. Sempre Pré-Requisitos: Carga Física, nível
que seu time recuperar a posse de 12 de ofensivo.
bola, você recebe +2 em testes de
Aceleração, Arrancada ou Primeira Impressão. Você recebe
Posicionamento até o fim do seu +2d20 no primeiro teste que fizer
próximo turno. em um jogo. Ou a critério do
mestre, pode funcionar com base
Oportunista. Você sabe aproveitar de personagens, recebendo esse
bem brechas na defesa dos bônus toda vez que interage com
adversários. Sempre que um algum personagem pela primeira
oponente dentro do seu alcance de vez.
dividida recebe uma dividida, você
pode gastar 2 PV e uma reação Rebater. Caso esteja adjacente ao
para realizar uma dividida contra seu gol e no local de destino da
ele, mas recebe uma penalidade de trajetória do chute de um
-2 no teste. Pré-Requisito: nível 6 de oponente, você pode gastar 1 PV
ofensivo. para realizar um teste de Força de
Chute contra o resultado do teste
Precisão Forçada. Você consegue de Finalização do oponente como
usar do seu físico impecável para uma reação, somando o seu bônus
forçar precisão absoluta em um de treinamento no seu resultado.
chute. Uma vez por rodada, Caso seu teste supere o do
quando você for realizar um chute, oponente, você evita o gol e chuta
você pode gastar 3 PV para a bola para longe em linha reto a
receber um bônus no teste igual a partir da sua posição.
sua aptidão Física. Pré-Requisito:
Físico 3. Retaliação. Se você tiver a bola
roubada de você por um oponente
Predador do Gol. Sempre que que esteja dentro de seu alcance,
chutar ao gol após um drible você pode gastar 2 PV e uma
bem-sucedido, você recebe +5 no reação para realizar um dividida
teste. Pré-Requisitos: Movimento contra ele. Pré-Requisito: nível 10
Intimidador, nível 10 de ofensivo. de ofensivo.

Pressão Total. Sempre que você


realizar um teste de Jogo de Corpo

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 44


Suporte
O Suporte é um tipo de personagem focado em auxiliar seus aliados
no campo, tanto realizando passes quanto ampliando suas possibilidades,
sendo mestres no auxílio. Conseguem marcar presença no campo e
administrar o que acontece, além de ter uma visão mais ampla e objetiva de
tudo.

Exemplos são: Alexis Ness e Yo Hiori.

CARACTERÍSTICAS DE ESTILO
Pontos de Vigor por Nível. 3 + Físico Pontos de Vigor.
Modificador de Ego. -15 de Ego no início do
jogo.
Capacidades. Cruzamento (Pass) ou Enfiada
(Pass), Passe Curto (Pass) ou Passe Longo
(Pass), Posicionamento (Defe), mais 5 a sua
escolha entre Bloqueio (Defe), Compreensão
(Defe), Cruzamento (Pass), Domínio
(Defe), Ego (Varia), Enfiada (Pass), Força de
Chute (Chut), Interceptação (Defe),
Lançamento (Pass), Marcação (Ofen), Passe
Curto (Pass), Passe Longo (Pass), Percepção
(Defe), Tática (Varia), Tempo de Reação (Defe) e Voleio (Chut).

Assistência Brilhante. Quando realiza um passe


para um companheiro, você pode gastar 5 PV
para conceder o bônus de apoiar ele como parte
da mesma ação, e sem a necessidade de estar
adjacente a ele.
Vantagem de Estilo. No nível 2, você recebe
uma vantagem de suporte à sua escolha. Você
recebe uma nova vantagem em todos níveis
pares subsequentes, conforme indicado na
tabela. Veja a lista de vantagens a seguir. Toda
vez que recebe uma vantagem de estilo, você

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 45


pode trocar ela por uma vantagem geral a sua escolha que você cumpra os
pré-requisitos.
Aumento de Atributo e Aptidão. Você recebe mais 2 pontos de atributo e
mais 1 de aptidão nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. Você não pode aumentar um
atributo além de 10 desta forma e uma aptidão até 5 dessa forma.
Passes Precisos. Você consegue focar tudo em um passe perfeito. A partir
do nível 5, quando realizar um passe, você pode gastar 2 PV para receber +5
nesse teste, e pode gastar +3 PV adicionais quando usa essa vantagem para
também aumentar o alcance do seu passe em uma categoria.
Grau de Treinamento. No nível 6, e novamente nos níveis 12 e 18, o bônus de
treinamento em todas as suas capacidades treinadas aumenta em +2, além
disso você deve escolher um número de capacidades não treinadas igual a 3
+ Técnica para receber treinamento nelas. Além disso, também deve escolher
uma capacidade em cada um desses mesmos níveis para se tornar Expert
nela, assim dobrando o bônus de treinamento.
Nome. A partir do nível 10, descrição.
Nome. A partir do nível 15, descrição.
Passe Infalível. Você consegue dominar seus conhecimentos de passe e
auxiliares ao ponto de elevá-los para um patamar superior. Até 18 vezes você
pode quando realizar um teste de passe, maximizar o valor dele. Você
recupera os usos após o fim do primeiro tempo de um jogo ou entre jogos
diferentes. Além disso, você soma o seu bônus de treino no total de todos os
testes que realizar aparti do LV19
Requisitos para Multi-Estilo. Defesa ou Passe 4.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 46


Tabela de Nível do Estilo Suporte ‎

Nível Benefícios por Nível Ao invés de uma Vantagem de


Estilo Suporte, você pode
1 Suporte em Jogo
escolher receber uma Vantagem
2 Vantagem de Estilo Suporte Geral.

3 Vantagem de Estilo Suporte

4 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Suporte

5 Passes Precisos, ​
Vantagem de Estilo Suporte

6 Grau de Treinamento (+4), ​


Vantagem de Estilo Suporte

7 Vantagem de Estilo Suporte

8 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Suporte

9 Vantagem de Estilo Suporte

10 Criar Aberturas, ​
Vantagem de Estilo Suporte

11 Vantagem de Estilo Suporte

12 Grau de Treinamento (+6), Aumento de


Atributo, Vantagem de Estilo Suporte

13 Vantagem de Estilo Suporte

14 Vantagem de Estilo Suporte

15 No Lugar Certo, ​
Vantagem de Estilo Suporte

16 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Suporte

17 Vantagem de Estilo Suporte

18 Grau de Treinamento (+8), Vantagem de


Estilo Suporte

19 Vantagem de Estilo Suporte

20 Passe Infalível, Aumento de Atributo,


Vantagem de Estilo Suporte

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Vantagens de Suporte

Apoio Defensivo. Ao utilizar a ação gastar uma reação e 2 PV para que


de apoiar em um companheiro, você ou outro companheiro em
você também o prepara de alcance curto possa tentar roubar
maneira defensiva, aumentando a a bola contra o mesmo oponente
Guarda do companheiro apoiado fora de seu turno. Além disso, o
em um valor igual ao seu bônus de alcance de inspirar confiança
treinamento, até o começo do seu aumenta para médio.
próximo turno. Pré-Requisitos: Inspirar Confiança,
nível 10 de suporte.
Apoio em Grupo. Você pode
apoiar em grupo: quando apoiar Comando de Equipe. Você pode
um alvo, você pode pagar 2 PV gastar 5 PV para conceder um
para apoiar mais um alvo, com um bônus de +5 em testes de Defesa e
limite igual ao seu bônus de Ofensividade para todos os seus
treinamento. Pré-Requisito: nível 4 companheiros em alcance curto
de suporte. por 1 rodada. Pré-Requisitos:
Inspiração em Campo, nível 8 de
Apoio Incansável. Caso um aliado suporte.
em alcance curto falhe em um
teste, você pode uma vez por Conceder Outra Chance. Você
rodada gastar 4 PV e uma reação pode conceder a um companheiro
para conceder +5 de bônus ao outra chance em um teste no qual
resultado do teste dele. ele falhou. Ao ver um companheiro
Pré-Requisito: nível 8 de suporte. dentro de 4 metros falhar em um
teste, você pode gastar 2 PV para
Apoio Superior. Ao utilizar a ação fazer com que ele role novamente,
de Apoiar, além de conceder +1d20 ficando com o melhor resultado.
no teste dele, o companheiro Você pode utilizar essa vantagem
apoiado pode adicionar o seu uma quantidade de vezes igual ao
atributo de Passe no resultado do seu bônus de treinamento, por
teste. jogo.

Brecha na Guarda. Uma vez por Controle Total. Uma vez por tempo
rodada, quando um companheiro de jogo, você pode gastar 20 PV
tentar roubar a bola de um para conceder a todos os aliados
adversário e falhar e você estiver uma ação padrão adicional no
em alcance curto dele, você pode turno atual e +5 em testes durante

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 48


a ação adicional. Pré-Requisito:
nível 16 de suporte. Movimento Reativo. Você pode
gastar 2 PV para se mover +2m
Desvio Ágil. Quando realiza um após você realizar uma
passe, você pode gastar uma ação interceptação ou passe.
completa e uma quantidade de PV
limitado pelo dobro do seu bônus Mudança de Rota. Você pode
de treinamento, para cada 2 PV gastar 4 PV para mudar o alvo de
que você gastar nessa vantagem, um passe depois de ver o
você dificulta um teste de movimento adversário.
Interceptação contra você em -5. Pré-Requisitos: Passe Auxiliar, nível
6 de suporte.
Inspirar Confiança. Sua liderança
inspira seus companheiros. Você Necessidade de Continuar. Para
pode usar uma reação e 2 PV para você, continuar presente no campo
fazer um companheiro em alcance é mais do que uma necessidade,
curto rolar novamente um teste pois você é o suporte necessário.
recém realizado. Quatro vezes por jogo, se você
estiver com menos da metade dos
Mestre do Passe. Você é um seus PV máximos, você recupera
mestre na arte dos passes. Você um valor igual ao seu bônus da
passa a somar o dobro do seu capacidade Fôlego + sua aptidão
atributo de Passe nos seus passes. Mental, no começo do seu turno.
Pré-Requisito: nível 10 de suporte. Pré-Requisito: nível 10 de suporte.

Motivação pelo Triunfo. Derrotar Olhar Aguçado. Seus olhos são


um adversário incentiva você e treinados para encontrar os pontos
seus companheiros a continuarem fracos dos adversários: você pode
lutando, independente de quem o gastar 2 PV e usar uma ação de
tenha derrotado. Quando um movimento para analisar um
oponente perde a posse de bola oponente, descobrindo brechas
por você ou um dos seus nele, fazendo com que o primeiro
companheiros dentro de alcance teste oposto de todo companheiro
curto você pode usar sua reação seu receba um bônus adicional
para conceder uma quantidade de igual ao dobro do seu bônus de
PE igual a metade do seu nível de treinamento. Você só pode usar
Suporte para todos os seus essa vantagem duas vezes por
companheiros dentro de alcance oponente.
curto de você. Pré-Requisito: nível 8
de suporte.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 49


Organização Ofensiva. Após um
passe bem-sucedido, o Reação Necessária. Você sabe
companheiro que o receber tem +2 que, em certos momentos, sua
no próximo teste dele envolvendo a reação é necessária, mesmo que
posse de bola. isso signifique ir além do esperado.
Uma vez por rodada, caso não
Passe Auxiliar. Após um passe possua uma reação especial, você
longo, o companheiro recebe +5 no pode gastar 3 PV para realizar uma
próximo teste envolvendo a posse reação especial adicional.
de bola. Pré-Requisitos: Pré-Requisito: nível 12 de suporte.
Organização Ofensiva, nível 4 de
suporte. Reposicionamento Ágil. Você
pode gastar 3 PV para permitir que
Passe de Letra. O oponente recebe um companheiro se mova +2m
um prejuízo de -5 no teste de após receber um passe seu.
Interceptação caso você esteja em Pré-Requisito: nível 4 de suporte.
movimento antes de realizar o
passe. Pré-Requisito: nível 4 de Sincronia Perfeita. Você pode
suporte. gastar 5 PV para receber uma
ação padrão ou reação especial
Passes Aperfeiçoados. Seus adicional.
passes são quase perfeitos em sua
consistência. Caso você tire 1 ou 2
em um dado em um teste de Passe,
você pode rolar +1d20, ficando
com o melhor resultado.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 50


Tático
O Estilo Tático é ideal para personagens
que utilizam sua inteligência de jogo para
controlar as ações em campo. Eles se
destacam pela leitura de jogo precisa,
posicionamento estratégico e execução de
movimentos que maximizam a equipe.
Esse estilo é caracterizado por
personagens com grande visão de jogo,
capazes de organizar a defesa e o ataque,
além de antecipar jogadas e explorar as fraquezas do adversário de forma
calculada e eficiente.

Exemplos são: Noel Noa, Sae Itoshi e Rin Itoshi.

CARACTERÍSTICAS DE ESTILO
Pontos de Vigor por Nível. 3 + Físico Pontos de Vigor.
Modificador de Ego. -5 de Ego no início do jogo.
Capacidades. Assertividade (Ofen) ou Frieza (Defe), Tática (Chut), mais 6 a
sua escolha entre Assertividade (Ofen), Compreensão (Defe), Controle de
Bola (Drible), Coordenação (Varia), Cruzamento (Pass), Dividida
(Ofen), Domínio (Defe), Drible (Drib), Ego (Varia), Enfiada (Pass), Equilíbrio
(Defe), Finta (Drible), Frieza (Defe), Interceptação (Defe), Marcação (Ofen),
Passe Curto (Pass), Percepção (Defe) e Posicionamento (Defe).

Perito. Escolha duas capacidades nas quais você é treinado. Quando faz um
teste de uma dessas capacidades, você pode gastar 2 PV para somar +1d6
no resultado do teste. Conforme avança de nível, você pode gastar +1 PV
para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela a seguir). Por exemplo, no
nível 11, pode gastar 4 PV para receber +1d10 no teste.
Vantagem de Estilo. No nível 2, você recebe uma vantagem de técnico à sua
escolha. Você recebe uma nova vantagem em todos níveis pares
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de vantagens a
seguir. Toda vez que recebe uma vantagem de estilo, você pode trocar ela
por uma vantagem geral a sua escolha que você cumpra os pré-requisitos.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 51


Aumento de Atributo e Aptidão. Você recebe mais 2 pontos de atributo e
mais 1 de aptidão nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. Você não pode aumentar um
atributo além de 10 desta forma e uma aptidão até 5 dessa forma.
Leitura de Jogo. A partir do nível 5, seu olhar estratégico antecipa as
jogadas, ajudando sua equipe a reagir. Sempre que um oponente dentro do
seu campo de visão realizar um teste para passar ou se deslocar de qualquer
forma, você pode gastar uma quantidade de pontos de vigor iguais aos seu
Bônus de Treinamento para fazer um teste de Compreensão (DT 10 + nível do
oponente). Se for bem-sucedido, você antecipa a jogada e pode conceder
um bônus de +2 por PV gasto no próximo teste de Interceptação ou Defesa
de um companheiro próximo.
Grau de Treinamento. No nível 6, e novamente nos níveis 12 e 18, o bônus de
treinamento em todas as suas capacidades treinadas aumenta em +2, além
disso você deve escolher um número de capacidades não treinadas igual a 3
+ Técnica para receber treinamento nelas. Além disso, também deve escolher
uma capacidade em cada um desses mesmos níveis para se tornar Expert
nela, assim dobrando o bônus de treinamento.
Orquestrador. A partir do nível 10, suas jogadas estruturam o jogo,
permitindo que sua equipe se mova de forma mais eficaz. Sempre que você
realizar um teste de Passe bem-sucedido, pode escolher um companheiro
dentro do alcance do seu passe. Esse companheiro recebe um bônus de +10
no próximo teste de Passe, ou Finalização dentro dos próximos dois turnos.
Nome. A partir do nível 15, descrição.
Arquitetura da Vitória. No nível 20, seu domínio tático molda a partida,
ditando o ritmo e criando oportunidades fatais para seu time. Ao gastar 20
PV, você entra em um estado de controle total da partida por três turnos
consecutivos. Durante esse período:
• Seus passes não podem ser interceptados, a menos que o defensor
role um teste de Interceptação com +1d20 ou mais.
• Você pode refazer um teste de Passe até duas vezes por turno,
pagando 8 PV para cada tentativa extra
acima dessa quantidade.
• Você pode realizar passes como uma
reação.
Requisitos para Multi-Estilo. Chute ou Passe 4.

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Tabela de Nível do Estilo Tático ‎

Nível Benefícios por Nível Ao invés de uma Vantagem de


Estilo Tático, você pode escolher
1 Perito (2 PV, +1d6)
receber uma Vantagem Geral.
2 Vantagem de Estilo Tático

3 Vantagem de Estilo Tático

4 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Tático

5 Leitura de Jogo, Perito (3 PV, +1d8),​


Vantagem de Estilo Tático

6 Grau de Treinamento (+4), ​


Vantagem de Estilo Tático

7 Vantagem de Estilo Tático

8 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Tático

9 Vantagem de Estilo Tático

10 Orquestrador, ​
Vantagem de Estilo Tático

11 Perito (4 PV, +1d10), ​


Vantagem de Estilo Tático

12 Grau de Treinamento (+6), Aumento de


Atributo, Vantagem de Estilo Tático

13 Vantagem de Estilo Tático

14 Vantagem de Estilo Tático

15 Vantagem Base, ​
Vantagem de Estilo Tático

16 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Tático

17 Perito (5 PV, +1d12), ​


Vantagem de Estilo Tático

18 Grau de Treinamento (+8), Vantagem de


Estilo Tático

19 Vantagem de Estilo Tático

20 Arquitetura da Vitória, Aumento de


Atributo, Vantagem de Estilo Tático

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 53


Vantagens de Tático

Análise Acelerada. Você já se Pré-Requisitos: Técnica 3, nível 7 de


acostumou a analisar o campo tático.
como um reflexo ou instinto.
Utilizar a ação de Análise se torna Chutes Pensados. Você soma sua
uma ação rápida. Pré-Requisito: aptidão de Técnica em testes de
nível 10 de tático. Chute. Pré-Requisitos: Técnica 4,
nível 12 de tático.
Antecipação Lógica. Se um
oponente repetir uma mesma ação Comando em Campo. Sua
contra você duas vezes no mesmo liderança permite que seus
turno, você recebe +5 no teste de companheiros tomem decisões
resistência contra. Pré-Requisito: melhores e mais precisas. Uma vez
nível 4 de tático. por rodada, como uma reação
quando um companheiro seu
Armadilha Montada. Você pode estiver realizando um teste de
gastar 7 PV para forçar um Passe ou Percepção, você pode
oponente a refazer imediatamente gastar 3 PV para conceder +5 no
o teste de chute ou passe após um teste dele. Pré-Requisito: nível 4 de
sucesso. Pré-Requisitos: tático.
Movimentação Antecipada, nível 12
de tático. Contra-Ataque Inteligente.
Quando você bloqueia ou
Buscar Oportunidade. Como uma intercepta uma bola, você pode
ação livre, você busca por uma gastar 4 PV para fazer uma
oportunidade, realizando um teste arrancada, drible ou passe como
de Tática com DT 16 + 2 para cada parte da mesma reação.
oponente dentro da área de jogo. Pré-Requisito: nível 6 de tático.
Caso suceda, você pode usar
Disparar, Esconder ou Reposicionar Contra-Ataque Lógico. Quando
como uma ação livre. você tem sucesso em bloquear a
Pré-Requisito: nível 4 de tático. passagem de um oponente, você
pode gastar 7 PV para realizar
Cabeça Dura. Você usa de sua imediatamente uma Dividida ou
inteligência para facilitar sua vida Marcação como parte da mesma
no campo. Você soma sua aptidão ação. Pré-Requisito: nível 8 de
de Técnica na sua Guarda. tático.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 54


Contra-Ataque Preciso. Sempre Estrategista. Gaste uma ação
que você interceptar um passe, padrão e 1 PV por companheiro
você recebe +2 no próximo teste de que quiser direcionar (limitado pela
chute ou passe. sua aptidão de Técnica). No
próximo turno dos companheiros
Controle de Avanço. Você recebe afetados, eles ganham uma ação
+5 em testes de Marcação e de movimento adicional.
Posicionamento. Pré-Requisito: Pré-Requisito: nível 5 de tático.
nível 6 de tático.
Físico Controlado. Você controla o
Criar Obstáculo. Quando um seu físico a partir dos
companheiro está adjacente a conhecimentos médicos. Você
você, você pode gastar 3 PV para passa a somar sua aptidão de
ultrapassar por ele ignorando Técnica, ao invés de Físico, nos
terreno difícil, e qualquer outro pontos de vigor. Ao adquirir essa
oponente que queira tentar usar vantagem, você calcula novamente
uma reação contra você será os seus PV, levando em conta a
impedido caso esteja adjacente a alteração da aptidão usada.
esse companheiro pelo qual você
passou. Pré-Requisito: treinado em Leitura Antecipada. Sua
Drible. capacidade de prever jogadas é
excepcional. Uma vez por turno,
Decisão de Ouro. Uma vez por sempre que um oponente tentar
tempo de jogo, você pode gastar roubar a bola de você ou bloquear
10 PV para agir fora da ordem de um passe seu, você pode gastar 7
iniciativa. Pré-Requisitos: Virada de PV para fazer um teste de
Jogo, nível 16 de tático. Compreensão. Se superar o teste
do oponente, sua jogada segue
Dividida Técnica. Você pode sem ser interrompida.
gastar 2 PV para aplicar um Pré-Requisito: nível 10 de tático.
prejuízo de -2 no próximo teste
com o atributo de Ofensividade do Liderança Motivadora. Suas
alvo no caso de você falhar na palavras animam as pessoas ao
dividida. seu redor a darem seu melhor. No
início de toda cena, você pode
Drible Estratégico. Você soma sua gastar uma ação de movimento
aptidão de Técnica nos seus fazendo um breve discurso
Dribles. Pré-Requisito: Técnica 3. motivacional ou puxando um grito
de time, você e seus companheiros
em alcance médio recebem seu

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 55


valor de Técnica em PE Perícia Avançada. Você se torna
temporários. Pré-Requisitos: perito em 1 capacidade a mais.
Estrategista, nível 7 de tático. Você pode pegar esta vantagem
uma segunda vez. Pré-Requisito:
Mente Limpa. Você é imune às nível 10 de tático.
seguintes condições: Confuso,
Frustrado e Provocado. Pré-Análise. Você
Pré-Requisito: nível 10 de tático. inconscientemente analisa o
território a sua volta, sendo assim
Movimentação Antecipada. Se você não pode ser pego
você tiver sucesso em um bloqueio desprevenido e possui +1d20 em
ou interceptação, você pode gastar testes Tempo de Reação para
5 PV para se mover +3m como iniciativa. Você recebe +5 em
parte da mesma ação. testes de Percepção. Além disso,
Pré-Requisitos: Reconhecimento você pode escolher um
Rápido, nível 8 de tático. companheiro para também não
poder ser pego desprevenido
Movimento Tático. Você pode durante esse tempo de jogo.
gastar 1 PV para ignorar a Pré-Requisito: nível 4 de tático.
penalidade em deslocamento por
terreno difícil por 1 rodada. Precisão Estratégica. Sempre que
Pré-Requisitos: treinado em realizar um chute ou passe, você
Coordenação e Equilíbrio. pode reduzir qualquer prejuízo no
teste em até o dobro do bônus de
Olhos de Águia. Você pode gastar treinamento, gastando 1 PV por
1 PV para usar Mirar como uma ponto de prejuízo reduzido.
ação livre. Pré-Requisito: nível 5 de
tático. Pressão Antecipada. Você pode
gastar 3 PV para impor -2 em um
Otimização de Espaço. Você teste ofensivo de um oponente
organiza melhor o seu o seu após bloquear ou interceptar
espaço dentro do campo. Você não contra ele. Pré-Requisito: Previsão
pode ser marcado adjacente a de Jogadas, nível 4 de tático.
você, com oponentes tendo que
estar a 1m de você quando te Previsão de Jogadas. Você recebe
marcando, e com eles recebendo -5 +2 em testes de Compreensão,
em testes de Jogo de Corpo ou Bloqueio e Interceptação.
Marcação contra você.
Reações Inteligentes. Você recebe
uma reação especial adicional.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 56


Pré-Requisitos: Técnica 4, nível 8 de contra personagens desse estilo,
tático. exceto Versátil. Em um intervalo,
você pode trocar esse estilo e os
Reconhecimento Rápido. Sempre aliados recebendo o benefício.
que um oponente repetir uma Pré-Requisito: nível 10 de suporte.
mesma ação, você recebe +5 em
testes para Bloquear ou Virada de Jogo. Você pode gastar
Interceptar. Pré-Requisitos: 8 PV para cancelar completamente
Previsão de Jogadas, nível 4 de um chute ou passe no seu alcance
tático. que teria sucesso. Você pode usar
essa vantagem novamente em 3
Sentido Tático. Você pode gastar turnos após seu uso.
uma ação de movimento e 2 PV Pré-Requisitos: Contra-Ataque
para analisar o campo. Se fizer Inteligente, nível 12 de tático.
isso, recebe um bônus em Guarda e
em testes de resistência igual a sua Visionário do Jogo. Sempre que
aptidão de Técnica até o final do um oponente realizar uma ação em
tempo. Pré-Requisitos: Técnica 2, até 5m de você, você pode gastar
treinado em Percepção e Tática. 15 PV para prever sua intenção e
impor um prejuízo de -10 no teste.
Táticas Defensivas. Você pode Pré-Requisitos: Previsão de
escolher um estilo para que você e Jogadas, nível 16 de tático.
dois aliados recebam +5 em testes

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 57


Velocista
O Estilo Velocista é ideal para
personagens que utilizam sua rapidez para
dominar o campo. Eles se destacam pela
capacidade de ultrapassar qualquer
adversário com explosões de velocidade,
sendo imbatíveis em corridas e
contra-ataques. Esse estilo é caracterizado
por personagens com grande aceleração,
resistência e visão para aproveitar os
espaços, utilizando sua agilidade para criar
jogadas rápidas e imprevisíveis. Sua maior
força está na capacidade de desestabilizar
a defesa rival antes que ela tenha tempo de
reagir, tornando-se uma ameaça constante
no campo.

Exemplos são: Eita Otoya, Hyoma Chigiri e Zantetsu Tsurugi.

CARACTERÍSTICAS DE ESTILO
Pontos de Vigor por Nível. 4 + Físico Pontos de Vigor.
Modificador de Ego. +5 de Ego no início do jogo.
Capacidades. Aceleração (Rapi) ou Arrancada (Rapi), Fôlego (Rapi) mais 4 a
sua escolha entre Aceleração (Rapi), Arrancada (Rapi), Cabeceio (Varia),
Carrinho (Ofen), Coordenação (Varia), Domínio (Defe), Drible (Drib), Ego
(Varia), Equilíbrio (Defe), Finalização (Chut), Impulsão (Rapi), Interceptação
(Defe), Posicionamento (Defe) e Tempo de Reação (Defe).

Caminhos da Velocidade. Você deve escolher entre três caminhos da


velocidade, com eles influenciando como seu estilo funcionará.
• Aceleração: Você possui uma aceleração natural impressionante.
Caso percorra o deslocamento máximo da sua Rapidez com uma ação,
você aumenta o seu Deslocamento da sua próxima ação de
movimento em +2m, caso se mantenha em movimento com uma ação
mas não percorra o seu deslocamento completo, você não perde o

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 58


bônus cumulativo dessa vantagem, porém caso passe um turno inteiro
sem se mover, você perde todo o bônus acumulado dessa vantagem.
• Constante: Você é muito rápido normalmente, sempre sendo mais
rápido do que os outros sem precisar se esforçar muito. Você recebe
+1m de Deslocamento, e recebe +1m nos níveis 5, 10, 15 e 20.
• Explosão Anaeróbica: Seu movimento é explosivo, a curtas
distâncias, você é definitivamente o mais veloz. No início de um jogo
você recebe uma ação adicional que pode apenas ser usada para
realizar uma Disparada, com você podendo guardar essa ação por
quanto tempo quiser, porém uma vez usada é perdida até o próximo
tempo, ou caso não a use até o segundo o tempo, também a perde.
Além disso, sempre que realiza uma Disparada, você recebe +3m,
tendo que esperar 2 rodadas após usar essa parte da vantagem para
usá-la de novo.
Vantagem de Estilo. No nível 2, você recebe uma vantagem de velocista à
sua escolha. Você recebe uma nova vantagem em todos níveis pares
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de vantagens a
seguir. Toda vez que recebe uma vantagem de estilo, você pode trocar ela
por uma vantagem geral a sua escolha que você cumpra os pré-requisitos.
Aumento de Atributo e Aptidão. Você recebe mais 2 pontos de atributo e
mais 1 de aptidão nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. Você não pode aumentar um
atributo além de 10 desta forma e uma aptidão até 5 dessa forma.
110%. Você passa a focar em aplicar uma dentre três áreas em suas
corridas, o seu físico, força de vontade ou técnica, o que te permite ir mais
além. A partir do nível 5, você pode escolher entre uma das três aptidões
listadas a seguir: Físico, Mental ou Técnica. Você passa a somar essa aptidão
em todos os seus testes com atributo Rapidez e testes de Coordenação.
Grau de Treinamento. No nível 6, e novamente nos níveis 12 e 18, o bônus de
treinamento em todas as suas capacidades treinadas aumenta em +2, além
disso você deve escolher um número de capacidades não treinadas igual a 2
+ Técnica para receber treinamento nelas. Além disso, também deve escolher
uma capacidade em cada um desses mesmos níveis para se tornar Expert
nela, assim dobrando o bônus de treinamento.
Quebrar as Correntes. Você não se deixa ser preso pelas correntes que te
prendem, com limites não sendo uma barreira para você, mas apenas mais
um obstáculo a ser ultrapassado. A partir do nível 10, você pode gastar 4 PV
por rodada para que você possa ultrapassar a sua Velocidade Máxima até o
fim do seu turno, enquanto estiver pagando os PV você pode se manter
quebrando esses limites, porém caso deixe de pagar os PV, você deve
desacelerar para baixo da sua Velocidade Máxima, caso não faça você

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 59


ainda pode percorrer o seu
deslocamento acima da Velocidade
Máxima por mais um turno, porém
você fica Exausto após isso.
Sem Freios. Você aproveita toda a
sua velocidade e não deixa isso te
atrapalhar no chute, usando o
máximo do impulso. A partir do nível
15, caso você esteja em movimento
acima do seu deslocamento padrão,
você não precisa fazer testes de Coordenação para chutar, dominar, driblar
ou passar, e caso esteja na sua velocidade máxima ou acima dela, você
também recebe +5 nesses testes. Além de tudo isso, você não tem o seu
deslocamento reduzido por estar com a bola
Impetuoso. Você pode atingir velocidades imensuráveis em poucos
segundos, enquanto se torna tão rápido que se torna quase impossível te
parar. No nível 20, você pode gastar uma ação completa e 10 PV para que no
seu próximo turno você atinja instantâneamente a sua velocidade máxima, e
podendo ultrapassar sua velocidade máxima por 3 rodadas sem precisar da
vantagem Quebrar as Correntes, além de aumentar o bônus de Sem Freios
para +10.
Requisitos para Multi-Estilo. Ofensividade ou Rapidez 4.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 60


Tabela de Nível do Estilo Velocista ‎

Nível Benefícios por Nível Ao invés de uma Vantagem de


Estilo Velocista, você pode
1 Caminhos da Velocidade
escolher receber uma Vantagem
2 Vantagem de Estilo Velocista Geral.

3 Vantagem de Estilo Velocista

4 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Velocista

5 110%, Vantagem de Estilo Velocista

6 Grau de Treinamento (+4), ​


Vantagem de Estilo Velocista

7 Vantagem de Estilo Velocista

8 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Velocista

9 Vantagem de Estilo Velocista

10 Quebrar as Correntes, ​
Vantagem de Estilo Velocista

11 Vantagem de Estilo Velocista

12 Grau de Treinamento (+6), Aumento de


Atributo, Vantagem de Estilo Velocista

13 Vantagem de Estilo Velocista

14 Vantagem de Estilo Velocista

15 Sem Freios, ​
Vantagem de Estilo Velocista

16 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Velocista

17 Vantagem de Estilo Velocista

18 Grau de Treinamento (+8), Vantagem de


Estilo Velocista

19 Vantagem de Estilo Velocista

20 Impetuoso, Aumento de Atributo,


Vantagem de Estilo Velocista

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 61


Vantagens de Velocista

Ação Ágil. Você otimiza o seu consequências. Quando você fosse


tempo de ação. Você recebe todo ficar Fadigado, você pode gastar 4
turno uma Ação Ágil, a qual pode PV para ignorar essa condição por
ser utilizada para: Disparar, um número de rodadas igual sua
Esconder e Reposicionar. aptidão Mental, e então ficando
Exausto após isso. Você pode fazer
Agilidade em Campo. Em certos o mesmo para a condição Exausto,
momentos, é necessário porém gastando 8 PV, e após as
demonstrar uma maior agilidade rodadas você recebe uma Lesão
enquanto em campo. Uma Média (página XX). Pré-Requisitos:
quantidade de vezes igual a treinado em Frieza, Caminhos da
metade do seu nível de Velocista, Velocidade (Aceleração), Quebrar
você pode gastar 2 PV para as Correntes.
realizar uma ação de movimento
adicional no seu turno. Atenção Aguçada. Você também
Pré-Requisito: nível 6 de velocista. recebe +5 em testes de Percepção
e uma reação especial adicional
Antecipação Ágil. Sempre que um por turno. Pré-Requisitos: Defesa 3,
oponente realizar um passe em Antecipação Ágil, nível 8 de
alcance curto de você, você pode velocista.
gastar 2 PV para obter +5 no teste
de Interceptação contra esse Corrida Supersônica. Você pode
passe. Pré-Requisitos: nível 4 de gastar 8 PV para aumentar seu
velocista. deslocamento atual em 50% (x1.5)
do seu deslocamento normal por
Arrancada Explosiva. Você um turno. Pré-Requisitos: Estouro
consegue realizar arrancadas Final, nível 10 de velocista.
enquanto estiver se movendo, não
tendo que cumprir com o requisito Curvas Estreitas. Quando você usa
de não estar se movendo no seu a capacidade Aceleração para
turno anterior para realizar uma realizar uma disparada, você pode
arrancada. Pré-Requisitos: mudar a direção do deslocamento
Caminho da Velocidade (Explosão para outra direção diretamente ao
Anaeróbica), nível 8 de velocista. lado da qual você estava se
deslocando, porém apenas a cada
Até Quebrar. Você corre até não 4 hexágonos de 1m. Pré-Requisito:
poder, não se importando com as Rapidez 3.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 62


Pré-Requisitos: Tiro Relâmpago,
Disparada Trovejante. Você nível 8 de velocista.
consegue usar da sua agilidade
para disparar como um trovão em Explosão Inicial. Sempre que
reação a um oponente. Uma vez realizar uma Disparada, recebe +2
por rodada, ao ser alvo de uma metros adicionais de deslocamento
dividida ou marcação, você pode nesse movimento. Pré-Requisito:
gastar 3 PV receber +1d20 no teste Caminho da Velocidade (Explosão
contra o seu oponente e se mover Anaeróbica).
até 3m para longe do mesmo.
Pré-Requisito: nível 5 de velocista. Explosão Relâmpago. Com
reflexos absurdos, você consegue
Domínio do Ritmo. Se alternar se deslocar em momentos
entre Aceleração ou Arrancada e inesperados. Uma vez, fora do seu
Posicionamento (Esconder-se), ou turno, você pode gastar uma
vice-versa, duas vezes seguidas, quantidade de PV a sua escolha
você recebe +10 no próximo teste. até um valor igual ao seu Bônus de
Pré-Requisitos: Corrida Treinamento (mínimo 1), podendo
Supersônica, nível 12 de velocista. se mover imediatamente 1m para
cada PV gasto em uma direção a
Embalado. Se você se deslocar sua escolha, não sendo
mais do que 15m em um único interrompido caso tenha um
turno, você recebe +5 em seu personagem no caminho.
próximo teste de Drible ou Passe. Pré-Requisitos: Caminhos da
Pré-Requisitos: Mudança de Velocidade (Explosão Anaeróbica),
Marcha, nível 6 de velocista. nível 4 de velocista.

Esquiva Perfeita. Sempre que um Fôlego Inabalável. Aumenta em


oponente tentar usar Jogo de +1 a quantidade de rodadas que
Corpo ou Marcação para bloquear você possui sem precisar rolar
o seu caminho, você pode gastar 6 testes de Fôlego quando
PV para aplicar um prejuízo de -10 acelerando ou realizando diversas
no teste dele. Pré-Requisitos: Passo arrancadas, e reduz o custo em PV
Invisível, nível 8 de velocista. de Aceleração e Arrancadas em -1.
Pré-Requisitos: Sequência de
Estouro Final. Sempre que realizar Arrancadas, nível 4 de velocista.
uma Arrancada e atingir o limite
do seu deslocamento, você pode Fôlego Veloz. Após realizar uma
gastar 6 PV para percorrer +3m. Aceleração ou Arrancada, você
pode pagar 4 PV para continuar

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 63


movendo-se no próximo turno sem
precisar gastar uma ação de Lenda da Velocidade. Uma vez
movimento. Pré-Requisitos: por tempo de jogo, quando entrar
Explosão Inicial, nível 4 de você pode gastar 15 PV para
velocista. instantâneamente ir direto para
seu deslocamento máximo,
Guarda Veloz. Caso esteja em podendo subir seu deslocamento
movimento, você soma seu atual acima do ḿáximo enquanto
atributo de Rapidez na sua Guarda. estiver no fluxo. No entanto, as
Pré-Requisito: Rapidez 2. próximas 3 rodadas após sair do
Fluxo Completo, seu deslocamento
Impulso Final. Se estiver a 5m ou atual fica limitado a metade do seu
menos do seu alvo (bola ou deslocamento normal e você não
oponente com a posse de bola) ao pode usar Aceleração e Arrancada.
final do turno, você pode gastar 6 Pré-Requisitos: Domínio do Ritmo,
PV para finalizar seu deslocamento Impulso Final, nível 16 de velocista.
sem gasto adicional.
Pré-Requisitos: Inércia Controlada, Liberdade de Movimentos.
nível 12 de velocista. Quando você usa a capacidade
Aceleração para realizar uma
Inércia Controlada. Sempre que disparada, você pode se
desacelerar após uma Aceleração, movimentar livremente, ao invés
você pode gastar 6 PV para de apenas poder correr em linhas
realizar uma Finta ou Passe curto retas. Pré-Requisitos: Curvas
sem custo de ação. Pré-Requisitos: Estreitas, Rapidez 5, nível 10 de
Esquiva Perfeita, nível 10 de velocista.
velocista.
Passada Ilusória. Sempre que um
Interceptação Veloz. Se um passe oponente tentar prever seu
for feito em até 5 metros de você, deslocamento com Compreensão,
você pode gastar 4 PV para tentar você pode pagar 5 PV para
interceptá-lo com +5 no teste. inverter sua direção e ganhar +5
Pré-requisitos: Ponto Cego, nível 4 em Drible ou Finta até o final do
de velocista. turno. Pré-Requisito: nível 6 de
velocista.
Leitura Rápida. Você pode gastar
6 PV para refazer um teste de Passadas Largas. Sempre que
Tempo de Reação. Pré-Requisitos: percorrer ao menos 10m em um
Reação Instantânea, nível 8 de turno, você recebe +2 no próximo
velocista. teste de Posicionamento.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 64


Passo Fantasma. Se um oponente Resistência Sobrenatural. A cada
tentar roubar a bola e falhar, ele 3 turnos consecutivos acima do seu
sofre -5 em testes contra você até deslocamento normal, você
o fim do seu turno. recupera 3 PV. Pré-Requisitos:
Fôlego Inabalável, nível 6 de
Passo Ligeiro. Você possui uma velocista.
velocidade natural impressionante.
Sempre que iniciar seu turno, você Sequência de Arrancadas. Sempre
pode avançar uma quantidade de que realizar uma Disparada duas
hexágonos de 1 metro iguais seu vezes seguidas, recebe +5 no
bônus de treinamento sem gastar segundo teste. Pré-Requisito:
uma ação. Pré-Requisito: Caminhos Caminho da Velocidade (Explosão
da Velocidade (Constante). Anaeróbica).

Preparo Imediato. Utilizando do Tiro Relâmpago. Você pode gastar


seu preparo, você consegue 7 PV para dobrar o seu bônus de
rapidamente se colocar pronto Aceleração e Arrancada por dois
para agir. Durante um teste de turnos. Pré-Requisitos: Explosão
Tempo de Reação para iniciativa, Inicial, nível 6 de velocista.
você pode gastar 3 PV para
preparar uma ação, mas apenas Velocidade de Reação. Você
para uma ação de movimento. A recebe +5 em testes de Tempo de
partir do nível 10, você pode optar Reação.
por gastar 7 PV para preparar uma
ação padrão.

Reação Instantânea. Se um
oponente se mover adjacente a
você, você pode gastar 2 PV e uma
reação para imediatamente reagir
com um deslocamento de 3m.
Pré-Requisitos: Velocidade de
Reação, nível 6 de velocista.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 65


Versátil
O Estilo Versátil é ideal para personagens que buscam
se adaptar a qualquer situação e tipo de jogo. Eles se
destacam pela variedade de capacidades, habilidade
de adaptação e leque de opções em jogo.
Esse estilo é caracterizado por personagens com
grande análise, capazes de trabalho em equipe ou
individual e até copiar os outros jogadores em campo,
afim de se tornar o jogador ideal.

Exemplos são: Marc Snuffy, Reo Mikage e Yoichi Isagi.

CARACTERÍSTICAS DE ESTILO
Pontos de Vigor por Nível. 3 + Físico Pontos de Vigor.
Modificador de Ego. Sem modificador de ego.
Capacidades. Uma quantidade de capacidades à sua
escolha igual a 10 + Técnica.

Eclético. Quando faz um teste de uma capacidade, você pode gastar 2 PV


para receber os benefícios de ser treinado nesta capacidade.
Vantagem de Estilo. No nível 2, você recebe uma vantagem de versátil à sua
escolha. Você recebe uma nova vantagem em todos níveis pares
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de vantagens a
seguir. Toda vez que recebe uma vantagem de estilo, você pode trocar ela
por uma vantagem geral a sua escolha que você cumpra os pré-requisitos.
Aumento de Atributo e Aptidão. Você recebe mais 2 pontos de atributo e
mais 1 de aptidão nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. Você não pode aumentar um
atributo além de 10 desta forma e uma aptidão até 5 dessa forma.
Adaptabilidade. Sempre se moldando para se tornar bom em tudo, você
aprende com os seus erros. A partir do nível 5, sempre que falhar em um
teste de capacidade, você recebe +1 em todos os testes dessa mesma
capacidade até o fim do jogo, podendo acumular um bônus individual por
capacidade limitada pelo seu nível.
Grau de Treinamento. No nível 6, e novamente nos níveis 12 e 18, o bônus de
treinamento em todas as suas capacidades treinadas aumenta em +2, além

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 66


disso você deve escolher um número de capacidades não treinadas igual a 5
+ Técnica para receber treinamento nelas. Além disso, também deve escolher
uma capacidade em cada um desses mesmos níveis para se tornar Expert
nela, assim dobrando o bônus de treinamento.
Pau para Toda Obra. Acostumado a fazer de tudo um pouco, você começa
a se tornar capaz de alterar a sua própria essência para se tornar um
jogador melhor. A partir do nível 10, você pode gastar 5 PV para simular o
efeito de qualquer vantagem que você tenha visto um de seus companheiros
usar durante o jogo. Você ignora os pré-requisitos da vantagem exceto por
pré-requisito de nível, mas ainda precisa pagar todos os seus custos,
incluindo ações, PV ou PE, e ela usa os seus parâmetros de jogo, como se
você estivesse usando a habilidade em questão.
Especialização. A partir do nível 15, ao fazer um teste de capacidade, você
pode gastar 2 PV para dobrar seu bônus de treinamento nesse teste.
Mutável. Você se torna capaz de alterar todo o seu estilo tendo simular as
capacidades de outros jogadores em campo. No nível 20, uma vez por cena,
você pode gastar 5 PE para receber todas as vantagens base de até nível 15
de um estilo à sua escolha (você deve cumprir quaisquer pré-requisitos
específicos do estilo). Você pode usar essas vantagens até o fim do tempo,
mas não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez no mesmo jogo. Os
pontos de ego gastos para ativar essa vantagem só podem ser recuperados
ao fim do jogo.

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Tabela de Nível do Estilo Versátil ‎

Nível Benefícios por Nível Ao invés de uma Vantagem de


Estilo Versátil, você pode
1 Eclético
escolher receber uma Vantagem
2 Vantagem de Estilo Versátil Geral.

3 Vantagem de Estilo Versátil

4 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Versátil

5 Adaptabilidade, ​
Vantagem de Estilo Versátil

6 Grau de Treinamento (+4), ​


Vantagem de Estilo Versátil

7 Vantagem de Estilo Versátil

8 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Versátil

9 Vantagem de Estilo Versátil

10 Pau para Toda Obra, ​


Vantagem de Estilo Versátil

11 Vantagem de Estilo Versátil

12 Grau de Treinamento (+6), Aumento de


Atributo, Vantagem de Estilo Versátil

13 Vantagem de Estilo Versátil

14 Vantagem de Estilo Versátil

15 Especialização, ​
Vantagem de Estilo Versátil

16 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Versátil

17 Vantagem de Estilo Versátil

18 Grau de Treinamento (+8), Vantagem de


Estilo Versátil

19 Vantagem de Estilo Versátil

20 Mutável, Aumento de Atributo,


Vantagem de Estilo Versátil

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Vantagens de Versátil

Acompanhar Adversários. Caso o você segue o seguinte padrão: no


oponente com a posse da bola nível 4, você recebe acesso a
esteja a 4m de você quando ele aplicações de arma de 2º grau; no
realizar uma ação para Acelerar ou nível 7, você recebe acesso a
realizar uma Disparada, você pode aplicações de arma de 3º grau; no
gastar 5 PV para poder se mover nível 11, você recebe acesso a
metade do seu deslocamento atual aplicações de arma de 4º grau; no
atrás dele. Pré-Requisito: treinado nível 15, você recebe acesso a
em Aceleração e Arrancada. aplicações de arma de 5º grau.
Pré-Requisito: nível 4 de versátil.
Adaptação Defensiva. Quando
você tem a bola roubada de si, Armas Absolutas. Sua dominância
você recebe +2 na Guarda pelo com as Armas Dedicadas chega ao
resto do jogo, podendo acumular ápice, tornando-as uma parte
até um valor limitado pela metade íntegra de si mesmo.
do seu nível. Pré-Requisitos: Você pode gastar 2 PV para
Adaptabilidade, Defesa 3. receber os seguintes bônus por
uma rodada: você escolhe
Adaptação Ofensiva. Você se aumentar sua Guarda em +5 ou
torna capaz de adaptar sua receber +5 em testes das
capacidade ofensiva para roubar a capacidades relacionadas a suas
bola. Ao tentar roubar a bola de armas dedicadas, e sempre que
um oponente e falhar, você recebe falhar em um teste com uma arma
+2 no teste contra o alvo, o qual dedicada, você pode rolar
continuará acumulando até novamente o teste, ficando com o
conseguir roubar a bola dele, melhor resultado. Você pode rolar
mantendo os bônus contra o alvo novamente apenas uma vez por
específico após roubar a bola dele. uso individual da arma. Para cada
Pré-Requisitos: Adaptabilidade, rodada após a primeira, você deve
Ofensividade 3. gastar mais 2 PV para manter, ou
os bônus se encerram.
Adiantar a Evolução. Focado em Pré-Requisitos: Um Com a Arma,
sua arma, você consegue adiantar nível 12 de versátil.
a evolução da sua arma. Ao invés
de seguir o padrão para conseguir Arma Cruel. Quando usar uma
aplicações de arma de grau aplicação de arma que força um
superior, com o aumento de nível, teste de resistência você pode

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 69


gastar 1 PV para aumentar a DT do livre. O custo depende do grau da
teste em +2 ou 2 PV para aumentar aplicação: 1 PV para aplicações de
em +5. grau básico e 1º grau, 3 PV para
aplicações de 2º grau, 5 PV para
Arma Distante. Quando usar uma aplicações de 3º grau, 8 PV para
aplicação a distância, você pode aplicações de 4º grau e 12 PV para
gastar 2 PV para aumentar seu aplicações de 5º. Pré-Requisito:
alcance em um passo. Caso seja nível 6 de versátil.
uma aplicação adjacente, você
pode gastar 2 PV para a dar um Cadeia de Sucessos. Quando você
alcance de 3m. consegue um sucesso crítico, a
margem de sucesso crítico de
Arma Perfeita. Todas as suas todos os seus testes aumenta em
aplicações de arma têm o seu +1 para o próximo teste, e caso
custo reduzido pela metade; todas consiga outro sucesso crítico, o
as suas DT são aumentadas em +5 mesmo acontece novamente, até
e você recebe +5 em testes de você não conseguir um sucesso
aplicações de arma Pré-Requisito: crítico ou falhar em um teste
nível 20 de versátil. mesmo com o sucesso crítico.
Pré-Requisito: nível 10 de versátil.
Arma Potente. Quando usar uma
aplicação de arma que exige que Caçador de Egoístas. Sua
você realize um teste, você pode especialização é conseguir lidar
gastar 3 PV e para rolar +1d20 no com jogadores egoístas,
teste, utilizando o melhor preparando-se para os caçar, tanto
resultado. resistindo melhor quanto
destruindo melhor. No começo de
Arma Precisa. Quando usar uma um jogo você pode gastar 2 PV
aplicação de arma que exige que para receber +2 em testes de
você realize um teste, você pode resistência, bloqueio, dividida e
gastar 1 PV para receber +2 no interceptação, além de ter sua
teste ou 2 PV para receber +5 de margem de sucesso em todos os
acerto. seus testes aumentada em +1
contra todos os oponentes
Arma Rápida. Uma vez por presentes no jogo. A cada 4 níveis
rodada, quando usar uma você pode gastar +2 PV para
aplicação de arma cujo a execução aumentar os bônus; +2 de bônus e
seja de uma ação padrão ou de +1 na margem de sucesso crítico
movimento, você pode gastar PV para cada 2 PV adicionais.
para a transformar em uma ação Pré-Requisito: nível 4 de versátil.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 70


Armas Dedicadas. Suas armas
Compensar Erro. Você busca se dedicadas aumentam em 1 grau,
tornar habilidoso o suficiente para não podendo ir acima do seu grau
conseguir compensar até por máximo. Pré-Requisito: nível 4 de
tentativas falhas. Uma vez por versátil.
rodada, quando falhar em um teste
oposto ao de um oponente, você Desenvolver Ideias. Você tem
pode gastar até uma quantidade uma percepção de como
de PV igual ao seu bônus de desenvolver as suas ideias de
treinamento para causar um técnicas de jogo e sua arma,
prejuízo no teste do alvo. Para expandindo o seu repertório. Você
cada ponto gasto, o alvo recebe -1 recebe duas aplicações da sua
no resultado dele, com o atributo arma adicionais ao obter essa
da capacidade do seu teste vantagem. Pré-Requisito: nível 4 de
realizado sendo somado ao total. versátil.

Crítico Aperfeiçoado. A margem Diligência. Você recebe +1 em


dos seus sucessos críticos aumenta todos os seus atributos.
em +2, ao invés de +1. Pré-Requisito: 2 em todos os
Pré-Requisitos: Crítico Melhorado, atributos.
nível 14 de versátil.
Eficiência Máxima. Sempre que
Crítico Melhorado. Você aguça o você realizar um Bloqueio, Drible
seu olhar para tornar mais fácil ou Passe bem-sucedido, você
encaixar uma ação certeira. A sua economiza PV iguais ao seu Bônus
margem de sucesso crítico de Treinamento no custo da ação
aumenta em +1. Pré-Requisito: nível seguinte realizada no mesmo
6 de versátil. turno. Pré-Requisito: nível 4 de
versátil.
Crítico Potente. Acertar uma
jogada certeira é realmente Especialista. Escolha uma
devastador para você. Seus capacidade para receber +5.
sucessos críticos têm o resultado
aumentado em +15 ao invés de Expandir Repertório. Estudando
+10. Pré-Requisito: nível 6 de para se tornar mais versátil, você
versátil. consegue dominar outros campos
de estudos. Você obtém
Dedicação em Arma. Você pode treinamento em uma quantidade
escolher três aplicações diferentes de capacidades igual ao seu bônus
da sua arma para serem suas de treinamento. Você recebe

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 71


também um bônus de +2 em uma se você tiver Foco Destrutivo ou
capacidade qualquer. Foco Econômico. Pré-Requisito:
nível 10 de versátil.
Fluxo Engenhoso. Enquanto
estiver no Fluxo Completo, caso Guarda Estudada. Sua guarda
realize uma ação de capacidade surge a partir do estudo e reflexão.
treinada, você pode tratá-la como Você passa a somar seu bônus de
uma capacidade Expert. treinamento na sua Guarda.
Pré-Requisito: nível 5 de versátil.
Jogadas Potentes. Suas jogadas
Foco Destrutivo. Sempre que você se tornam inatamente mais
realizar um teste, você recebe um potentes, sendo capaz de extrair
bônus de +1 por d20 rolado no seu máximo. Você recebe +1d20 em
teste, então caso role um teste com testes de capacidades na qual
+1d20, você recebe +2 dessa você é treinado, com Eclético não
vantagem. Além disso, quando tem contando para essa vantagem.
um sucesso crítico em um teste, Pré-Requisito: nível 6 de versátil.
você soma seu bônus de
treinamento no resultado do teste. Lógica Adaptativa. Sempre que
Você não pode ter essa vantagem realizar uma dividida contra um
se você tiver Foco Econômico ou oponente e ele usar a mesma
Foco Refinado. Pré-Requisito: nível reação defensiva que na última
10 de versátil. tentativa, você recebe +5 no seu
teste. Pré-Requisito:
Foco Econômico. Você reduz o Adaptabilidade.
custo de qualquer vantagem ou
aplicação de arma em -1 PV Memória Motora. Sempre que
(mínimo de 1 PV de custo). Além repetir um mesmo teste contra um
disso, você recebe PV adicionais oponente, você recebe +2 no teste,
igual seu bônus de treinamento. podendo chegar até no máximo de
Você não pode ter essa vantagem 10. Pré-Requisito: Adaptabilidade.
se você tiver Foco Destrutivo ou
Foco Refinado. Pré-Requisito: nível Mente Oculta. Você treinou sua
10 de versátil. mente para se ocultar, aguçando-a
para encontrar os lugares certos.
Foco Refinado. Você recebe +1 Você passa a adicionar também a
aplicação de arma. Além disso, sua aptidão Mental ou Técnica em
todas as suas DT têm o seu bônus Posicionamento.
de treinamento somado a elas.
Você não pode ter essa vantagem

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 72


Posicionamento Ágil. Você pode transmitir conhecimento para seus
gastar 2 PV para obter +5 em um companheiros, preparando-os.
teste de Bloqueio ou Interceptação Durante um intervalo, você pode
até o início do seu próximo turno. conceder treinamento temporário
em capacidades para seus
Reflexo Sobrenatural. Se um companheiros, com um limite igual
oponente tentar driblá-lo e falhar, a metade do seu bônus de
ele receberá um prejuízo de -10 na treinamento que dura um tempo
sua próxima tentativa contra você de jogo. Antes de um jogo, essa
(ou -10 na Guarda caso use a quantidade é igual ao bônus de
reação defensiva de Driblar). treinamento, o qual também dura
Pré-Requisito: nível 8 de versátil. um tempo de jogo.

Resposta Inteligente. Se falhar em Um com a Arma. Uma


um teste contra o mesmo oponente quantidade de vezes igual a
duas vezes seguidas, você recebe metade do seu nível de Versátil,
+5 no próximo teste contra ele. por jogo, suas armas dedicadas
podem custar apenas metade do
Roubo de Vantagem. Em busca de custo ou ter seu bônus em teste/DT
se adaptar, você consegue até aumentado em um valor igual ao
mesmo roubar as vantagens dos seu bônus de treinamento.
outros. Ao obter essa vantagem, Pré-Requisitos: Dedicação em
você pode aprender uma Arma, nível 6 de versátil.
vantagem de qualquer outro estilo.
Você usa seus níveis de Versátil Versatilidade. Você pretende se
para os requisitos. Você pode tornar um pouco mais versátil em
pegar essa vantagem até 3 vezes, tudo. Você recebe +1 em todas as
roubando vantagens diferentes. capacidades. No nível 10 esse
Você não pode roubar vantagens bônus se torna +2, e no nível 20
base dos outros estilos. esse bônus se torna +5.

Transmitir Conhecimento.
Durante um intervalo, você pode

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 73


Estilos Variantes
Os estilos de personagens apresentados em Ego RPG são versáteis,
típicos e abrangentes. Representam a grande maioria dos jogadores de Blue
Lock — são estilos básicos.
​ Contudo, existem outros tipos de jogadores. Membros de todos os
estilos que se dedicam a um aspecto específico de seu caminho, abrindo
mão de conhecimentos, habilidades e poderes genéricos. Suas
personalidades não se adaptam ao treinamento “comum” que os demais
jogadores recebem. Eles procuram concentrar-se em determinadas áreas e
tarefas, nas quais se tornam grandes especialistas, sacrificando sua
versatilidade. Adotam estilos variantes.
​ Estilos variantes são modificações de suas versões básicas; as
características e vantagens descritas aqui substituem as do estilo básico
(aquelas não listadas não fazem parte da variante). Exceto por essas
modificações, o estilo variante funciona como sua contraparte básica; ele
usa a mesma lista de vantagens de estilo e serve para cumprir quaisquer
pré-requisitos que exijam o estilo básico. Da mesma forma, não é possível
fazer multi-estilo entre um estilo básico e uma de suas variantes: para
todos os efeitos, ambos são o mesmo estilo.

Estilo Variante

Defensivo Goleiro

Livre Acrobático

Ofensivo Físico

Suporte Apoiador

Tático Técnico

Velocista Furtivo

​ A escolha de ingressar em um estilo variante deve ser feita na criação


do personagem ou, no caso de personagens multi-estilo, ao alcançar o nível
1 do estilo e, uma vez feita, não pode ser mudada.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 74


LIVRE ‎

ACROBÁTICO
Evasão Estilosa. Uma vez por
Personagens acrobáticos amam o rodada, quando um oponente teria
show e a sua diversão em campo, sucesso em roubar a bola de você
usando de capacidades mais ou interceptar/bloquear um
variáveis para que possam realizar passe/chute seu, você pode gastar
jogadas imprevisíveis e 2 PV para cancelar essa ação e
impressionantes. Na maioria das realizar uma finta como reação,
vezes são focados no domínio e porém deve ser com outra
controle de bola, ou às vezes capacidade que não Drible ou
apenas em jogadas que antes Finta.
pareciam impossíveis como voleios Vantagem de Estilo. No nível 2,
e cabeceios inesperados. você recebe uma vantagem de
livre ou acrobático à sua escolha.
Exemplos são: Jin Kiyora, Ryusei Você recebe uma nova vantagem
Shido e Seishirō Nagi. em todos níveis subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja
CARACTERÍSTICAS DE a lista de vantagens a seguir. Toda
vez que recebe uma vantagem de
ESTILO
estilo, você pode trocar ela por
Pontos de Vigor por Nível. 4 +
uma vantagem geral a sua escolha
Físico Pontos de Vigor.
que você cumpra os pré-requisitos.
Modificador de Ego. +10 de Ego
Aumento de Atributo e Aptidão.
no início do jogo.
Como o livre básico.
Capacidades. Controle de Bola
Ação Majestosa. Você possui um
(Drib) e Impulsão (Rapi), mais 4 a
controle incrível da bola, tanto
sua escolha entre Aceleração
quanto também pode improvisar
(Rapi), Arrancada (Rapi),
de forma incrível em qualquer
Assertividade (Ofen), Cabeceio
circunstância. A partir do nível 5,
(Drib), Coordenação (Varia),
seu alcance natural (para domínio,
Domínio (Defe), Drible (Drib), Ego
bloqueio, divididas, interceptação
(Varia), Elasticidade (Defe),
e etc) aumenta em +2m para todas
Equilíbrio (Defe), Finalização
as direções, incluindo áerea, você
(Chut), Finta (Drib), Interceptação
se torna imune a condição Caído, e
(Ofen), Posicionamento (Defe),
caso realize um salto, disparo ou
Tempo de Reação (Defe) e Voleio
aceleração antes de outra ação,
(Chut).
você recebe um bônus no teste

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 75


após o salto ou corrida igual Pré-Requisitos: treinado em
metade do seu nível de acrobático. Controle de Bola e Coordenação.
Grau de Treinamento. Como o Corpo Sincronizado. Você é imune
livre básico. às seguintes condições: Caído,
Imprevisibilidade. Como o livre Exposto e Incapacitado.
básico. Pré-Requisito: nível 8 de
Sequência de Dribles. Como o acrobático.
livre básico. Domínio Enganoso. Sempre que
Improviso Letal. No nível 20, o seu realizar um teste de Domínio
alcance natural aumenta bem-sucedido, oponentes sofrem
novamente em +1m em todas as -5 em seus próximos testes de
direções. Além disso, uma vez por Carrinho ou Dividida contra você.
rodada quando realiza um teste de Pré-Requisitos: treinado em
qualquer capacidade, você pode Domínio e Finta, nível 4 de
gastar 15 PV para usar a sua acrobático.
melhor capacidade do mesmo Domínio Instintivo. Sua
atributo do que a capacidade velocidade de reação é anormal.
original deste teste, além de Uma vez na rodada, você pode
receber +5 no teste e +5 na refazer um teste de Domínio,
margem de sucesso crítico. Controle de Bola, Coordenação ou
Requisitos para Multi-Estilo. Tempo de Reação, podendo rolar
Drible ou Rapidez 4. um segundo dado e escolher o
melhor resultado entre eles, e só
VANTAGENS DE pode utilizar novamente após 2
rodadas.
ACROBÁTICO
Intocável. Você aumenta o custo
da vantagem Ritmo Hipnótico para
8 PV, porém também aumenta o
Controle Absoluto. Sempre que bônus para aumentar seu
você receber um passe, você pode Deslocamento Atual em +5m. Pode
gastar 5 PV para realizar uma ser ativado até 2 vezes por turno.
Finta como parte da mesma Pré-Requisitos: Ritmo Hipnótico,
ação/reação de dominar a bola. nível 10 de acrobático.
Pré-Requisito: nível 10 de Movimento Fluido. Ao realizar
acrobático. uma ação de aceleração,
Controle Superior. Você sabe arrancada, drible ou
controlar a bola como ninguém, posicionamento bem-sucedido,
extraindo seu máximo. Você recebe você recebe +2 na sua Guarda até
+1d20 em testes de Controle de o início do seu próximo turno.
Bola e Coordenação.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 76


Reação Fatal. Sempre que um
oponente falhar em tentar roubar a
bola de você, você pode gastar 7 Nível Benefícios por Nível
PV para realizar uma ação de
1 Evasão Estilosa
movimento adicional.
Pré-Requisito: nível 12 de 2 Vantagem de Estilo Acrobático
acrobático.
Ritmo Hipnótico. Após realizar 3 Vantagem de Estilo Acrobático

uma Finta ou um Drible 4 Aumento de Atributo, ​


Vantagem de Estilo Acrobático
bem-sucedido, você pode gastar 6
PV para aumentar seu 5 Ação Majestosa, ​
deslocamento atual em +2m. Vantagem de Estilo Acrobático

Pré-Requisito: nível 6 de 6 Grau de Treinamento (+4), ​


acrobático. Vantagem de Estilo Acrobático

Toque Mágico. Seu controle de 7 Vantagem de Estilo Acrobático


bola permite recepções
impecáveis. Como reação, quando 8 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Acrobático
recebe um passe, pode gastar 5 PV
para realizar imediatamente um 9 Vantagem de Estilo Acrobático

Chute, Drible ou Passe como parte 10 Imprevisibilidade, ​


de reação de recepcionar a bola. Vantagem de Estilo Acrobático

Pré-Requisito: nível 4 de
11 Vantagem de Estilo Acrobático
acrobático.
12 Grau de Treinamento (+6), Aumento de
Atributo, Vantagem de Estilo Acrobático

13 Vantagem de Estilo Acrobático

14 Vantagem de Estilo Acrobático

15 Sequência de Dribles, ​
Vantagem de Estilo Acrobático

16 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Acrobático

17 Vantagem de Estilo Acrobático

18 Grau de Treinamento (+8), Vantagem de


Estilo Acrobático

19 Vantagem de Estilo Acrobático

20 Improviso Letal, Aumento de Atributo,


Vantagem de Estilo Acrobático

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 77


SUPORTE ‎ estilo, você pode trocar ela por
uma vantagem geral a sua escolha
APOIADOR que você cumpra os pré-requisitos.
Aumento de Atributo e Aptidão.
Descrição Como o suporte básico.
Sequência de Auxílios. Quando
Exemplos são: Nijiro Nanase e consegue ajudar um companheiro
Ranze Kurona. com sucesso, isso te motiva a ir
mais longe e ajudar ainda mais. A
CARACTERÍSTICAS DE partir do nível 5, quando você tem
sucesso em um teste de Passe, ou
ESTILO
qualquer ação de auxílio a um
Pontos de Vigor por Nível. Como
companheiro, você pode gastar 2
o suporte básico.
PV para não gastar a ação que
Modificador de Ego. Como o
você utilizou.
suporte básico.
Grau de Treinamento. Como o
Capacidades. Como o suporte
suporte básico.
básico.
Criar Aberturas. Seu papel de
criar mais chances para seu time
se destaca ainda mais, com você
focando ainda mais em criar
Suporte em Jogo. Um apoiador
possibilidades de jogadas para
dispõe de um leque de
eles. A partir do nível 10, você
capacidades que o permite auxiliar
recebe +5 em Posicionamento, e
dentro do jogo:
sempre que está desmarcado ou
• Você pode usar Apoiar como uma
possui duas pessoas ou mais te
ação rápida.
marcando, você desequilibra o
• Você pode, como uma ação de
jogo causando um prejuízo de -5
movimento realizar um passe ao
em todos os testes de Bloqueio e
invés de ação padrão uma
Interceptação contra o seu time,
quantidade vezes igual o seu
porém apenas caso você esteja
atributo de Passe por tempo de
dentro da área de jogo. Esse
jogo.
prejuízo aumenta para -7 no nível
Vantagem de Estilo. No nível 2,
15, e -10 no nível 20.
você recebe uma vantagem de
No Lugar Certo. Estando sempre
suporte ou apoiador à sua escolha.
em prontidão e na espera do
Você recebe uma nova vantagem
momento certo, você aguarda
em todos níveis subsequentes,
pacientemente a hora certa de sair
conforme indicado na tabela. Veja
da marcação e estar no lugar
a lista de vantagens a seguir. Toda
certo. A partir do nível 15, caso
vez que recebe uma vantagem de

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 78


esteja sendo marcado, você pode possui +1d20 no teste de
gastar uma ação de movimento e 5 Posicionamento, e caso você
PV para se livrar na hora da vença, o membro do seu time que
marcação e poder se mover até possuir a posse da bola (exceto por
metade do seu deslocamento atual você) recebe os bônus de ler
em uma direção a sua escolha, intenções contra aquele oponente,
com esse deslocamento não ao invés do mesmo. Pré-Requisito:
ativando reações de oponentes, Criar Aberturas.
então concedendo um bônus de +5 Corrente de Apoio. Sempre que
em testes de Chute ou Passe para um aliado em alcance curto tiver
seu time até o fim do seu próximo sucesso em uma ação, você recebe
turno, porém apenas caso você +2 no seu próximo teste.
esteja dentro da área de jogo. Pré-Requisitos: Apoio Inteligente,
Nome. No nível 20, descrição. nível 6 de apoiador.
Requisitos para Multi-Estilo. Discurso Motivador. Você pode
Defesa ou Passe 4. gastar 10 minutos inspirando seus
companheiros: todos os seus
VANTAGENS DE companheiros próximos de você
recebem PV e PE temporário igual
APOIADOR
ao seu nível + sua aptidão Mental
multiplicado pela metade do seu
bônus de treino, arredondado para
Apoiar e Ajudar. Ao utilizar uma cima. Uma pessoa só pode receber
ação para apoiar um companheiro, esse bônus uma vez por jogo.
você pode gastar 2 PV para Pré-Requisito: treinado em
realizar uma Dividida, Chute, Assertividade.
Marcar ou Passe como parte da Elevar Sucesso. Como um suporte,
mesma ação. você consegue elevar a tentativa
Apoio Inteligente. Ao ajudar um de resistência de um companheiro.
companheiro (apoio, passe ou Quando um companheiro dentro de
cobertura), você recebe +2 no seu 3m suceder em um teste de
próximo teste. resistência você pode, como uma
Confundir Oponentes. Você tenta reação, gastar 2 PV para
fazer seus adversários pensarem transformar uma falha em sucesso,
que você será o próximo a receber ou um sucesso em um sucesso
a bola, assim preparando o palco crítico. Pré-Requisito: nível 8 de
para a real estrela do seu time. apoiador.
Caso um oponente use Incentivo Motivador. Sua
Compreensão contra você para presença é motivadora, e o mesmo
tentar ler as suas intenções, você vale para um incentivo dado por

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 79


você. Como uma ação livre, você realizar a ação Disparar como uma
pode falar um incentivo para um ação de movimento. Além disso,
companheiro e gastar 1 PV para terreno difícil não te afeta caso
que, quando o companheiro possua um companheiro em
realizar uma ação, ele receba um alcance curto.
bônus igual a metade do seu nível Negação Crítica. Você se torna
de apoiador no teste usado na capaz de interferir, negando
ação. acertos precisos e certeiros dos
Inspiração em Campo. Após seus adversários. Uma quantidade
realizar um passe, você pode de vezes igual a 1 + metade do seu
conceder +2 no próximo teste de bônus de treinamento, por tempo
Defesa ou Ofensividade de um de jogo, você pode gastar 3 PV
aliado em alcance curto. para negar um sucesso crítico ou
Pré-Requisitos: Apoio Inteligente, falha crítica que você possa ver
nível 4 de apoiador. dentro de 5m, se movendo até o
Interferência. Você se torna capaz alvo dessa vantagem.
de interferir nas ações dos Posicionamento Estratégico. Em
adversários. Como uma reação, certos momentos, você não precisa
você pode gastar 2 PV para forçar se mover, mas outros se
um oponente dentro de alcance beneficiariam de um melhor
curto a rolar -1d20 em seu teste. posicionamento. Durante o seu
Além disso, após usar essa turno, você pode deixar de se
vantagem você pode conceder a mover (reduzir seu deslocamento
um companheiro dentro de 3m atual a 0m), para permitir que um
+1d20 no próximo teste dele. dos seus companheiros se mova,
Intervenção. Você é capaz de como uma reação dentro da área
intervir na situação de um de jogo.
companheiro, assim podendo Presença Inspiradora. Sua
impedir condições: você pode presença inspira aqueles ao seu
gastar 3 PV para encerrar uma redor a tentarem seu máximo.
condição que esteja afetando um Você pode gastar 2 PV para fazer
companheiro, como uma ação com que, durante um tempo de
padrão. Um companheiro afetado jogo inteiro, todo companheiro
por essa vantagem recebe +1d20 dentro de alcance curto de você
no próximo teste de resistência que fique inspirado. Um companheiro
realizar. inspirado recebe um bônus de +1
Mobilidade Avançada. Em prol de em todos os seus testes. Nos níveis
alcançar mais rapidamente o lugar 5, 9, 13 e 17 você pode gastar +2 PV
onde seu apoio é requisitado você para aumentar o bônus concedido
recebe +2m de deslocamento, pode

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 80


em +1. Pré-Requisito: nível 3 de Nível Benefícios por Nível
apoiador.
Pronto para Agir. Você adiciona 1 Suporte em Jogo
sua aptidão Mental nos seus testes
2 Vantagem de Estilo Apoiador
de Tempo de Reação para
iniciativa, para estar sempre 3 Vantagem de Estilo Apoiador
pronto para agir o mais rápido
4 Aumento de Atributo, ​
possível em um jogo. Além disso, Vantagem de Estilo Apoiador
você pode conceder esse bônus
5 Sequência de Auxílios, ​
para todos os companheiros em Vantagem de Estilo Apoiador
alcance curto.
Troca Rápida. Sempre atento ao 6 Grau de Treinamento (+4), ​
Vantagem de Estilo Apoiador
jogo, você pode trocar
rapidamente de posição com um 7 Vantagem de Estilo Apoiador

companheiro em risco. Como uma 8 Aumento de Atributo, ​


reação a um companheiro dentro Vantagem de Estilo Apoiador

de 2m recebe um carrinho, 9 Vantagem de Estilo Apoiador


dividida, jogo de corpo ou
marcação, você pode gastar 1 PV 10 Criar Aberturas, ​
Vantagem de Estilo Apoiador
para trocar as posições, movendo
ambos e se tornando o novo alvo 11 Vantagem de Estilo Apoiador

pelo aliado. Caso o faça, você 12 Grau de Treinamento (+6), Aumento de


também pode pagar 1 PV para Atributo, Vantagem de Estilo Apoiador

também ficar na posse de bola 13 Vantagem de Estilo Apoiador


caso seu companheiro a tenha e
permita. 14 Vantagem de Estilo Apoiador

15 No Lugar Certo, ​
Vantagem de Estilo Apoiador

16 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Apoiador

17 Vantagem de Estilo Apoiador

18 Grau de Treinamento (+8), Vantagem de


Estilo Apoiador

19 Vantagem de Estilo Apoiador

20 Nome, Aumento de Atributo, Vantagem


de Estilo Apoiador

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 81


OFENSIVO ‎ conforme indicado na tabela. Veja
a lista de vantagens a seguir. Toda
FÍSICO vez que recebe uma vantagem de
estilo, você pode trocar ela por
Focado em usar do físico corporal uma vantagem geral a sua escolha
para aumentar a efetividade na que você cumpra os pré-requisitos.
defesa, usando tanto da sua alta Aumento de Atributo e Aptidão.
ofensividade, quanto do próprio Como o ofensivo básico.
corpo implacável que impede Façanha Atlética. A partir do nível
qualquer oponente ter qualquer 5, quando faz um teste de
chance contra personagens físicos capacidade, você pode gastar uma
no mano a mano, porém ainda quantidade de PV a sua escolha
sendo uma opção muito viável (limitado pelo seu Físico). Para
para um atacante. cada PV que gastar, você recebe
+2 no teste.
Exemplos são: Aoshi Tokimitsu, Grau de Treinamento. Como o
Jingo Raichi e Rensuke Kunigami. ofensivo básico.
Controle de Espaço. Você passa a
CARACTERÍSTICAS DE usar do seu corpo e força física do
mesmo de forma a prejudicar
ESTILO
oponentes próximos a você. A
Pontos de Vigor por Nível. 3 +
partir do nível 10, quando realizar a
Físico Pontos de Vigor.
ação Marcar, você não marca
Modificador de Ego. Como o
apenas um oponente, podendo
ofensivo básico.
marcar todos os oponentes em até
Capacidades. Como o ofensivo
3m de você de uma vez só, além de
básico.
aumentar o bônus na Guarda por
realizar a ação Erguer Braços, você
cobre todas as direções incluindo
atrás de você e aumenta o bônus
Núcleo Superior. O núcleo do seu
na Guarda ou teste de Jogo de
corpo é fortificado, o que te faz
Corpo em um valor igual sua
quase imparável. Você soma sua
aptidão Física.
aptidão Física na Guarda e em
Ofensividade Aniquiladora. Você
testes de capacidades de Defesa e
se torna quase como uma máquina
Ofensividade.
enquanto joga, tornando quase
Vantagem de Estilo. No nível 2,
impossível para qualquer oponente
você recebe uma vantagem de
o derrotar. A partir do nível 15, você
ofensivo ou físico à sua escolha.
aumenta a sua margem de sucesso
Você recebe uma nova vantagem
críticos em testes de Defesa,
em todos níveis subsequentes,

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 82


Ofensividade e Físico em +5, além deslocamento atual acima do seu
de quando tem um sucesso crítico normal enquanto com a posse de
em um desses testes, o bônus bola, você recebe +2 em Jogo de
recebido ser aumentado para +15 e Corpo (tanto para testes ou a
você subir um estágio adicional de reação defensiva).
fluxo. Brutamonte Imparável. Você
Corpo Perfeito. Você atinge o pode gastar 4 PV para receber +5
ápice físico de um corpo. No nível em Jogo de Corpo e
20, você não precisa realizar testes Posicionamento (tanto para testes
de Fôlego, o limite de todos os seus ou a reação defensiva) até o fim
atributos aumenta para 15 e você do seu próximo turno.
recebe +5 de aptidão Física Pré-Requisito: nível 4 de físico.
enquanto no Fluxo Completo. Chute de Colisão. Após ter sucesso
Requisitos para Multi-Estilo. em uma disputa física dentro da
Defesa ou Ofensividade 4. grande área, pode gastar 4 PV
para chutar imediatamente.
VANTAGENS DE FÍSICO Pré-Requisitos: Instinto de Contato,
nível 4 de físico.
Chutes Pesados. Quando você for
realizar um chute usando também
Ameaça Física. Se permanecer
a capacidade Força de Chute, você
dentro da grande área por dois
pode gastar uma ação completa e
turnos consecutivos, você impõe -2
5 PV para receber +1d20 no teste
em testes de Marcação contra
de Força de Chute. Pré-Requisito:
você. Pré-Requisito: nível 4 de
Físico 4.
físico.
Corpo de Aço. Seu corpo é tão
Ápice Corporal. Você recebe +1 PV
duro quanto o aço e não se curva,
por nível, +2 em testes de Chute e
mantendo sua integridade. Você
Ofensividade e você pode escolher
recebe +5 em testes de Físico e
aumentar em 2 dois atributos. Seu
possui uma chance menor de sofrer
valor máximo natural para ambos
de lesões.
os atributos escolhidos agora é
Corpo Supremo. Você alcançou
igual a 12. Pré-Requisito: nível 12 de
um alto nível como jogador e levou
físico.
seu corpo ao limite. Você recebe
Aplicar Pressão. Sempre que um
+2m de deslocamento adicionais e
oponente receber a bola adjacente
você recebe um bônus de +5 na
a você, você pode gastar 2 PV para
sua Guarda. O seu máximo natural
pressioná-lo, impondo -2 nos testes
de Chute, Ofensividade e Rapidez
dele.
aumenta em +2. Pré-Requisito:
Avanço Agressivo. Sempre que
nível 16 de físico.
estiver se movendo com um

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 83


Instinto de Contato. Você recebe Movimento Intimidador. Sempre
+2 em testes de Carrinho, Dividida que avançar diretamente contra
e Jogo de Corpo. um oponente, pode gastar 5 PV
Defesa Ofensiva. Como muitos para impor -5 no teste de Jogo de
dizem por aí, a melhor defesa é o Corpo dele. Pré-Requisito: nível 6
ataque. Uma vez por rodada, de físico.
quando fosse realizar um teste de Músculos Desenvolvidos. Você
Capacidade com atributo de passa a adicionar também a sua
Defesa sendo o atributo base, você aptidão Física em testes de
pode gastar 2 PV para trocar o Dividida, Equilíbrio, Fôlego, Força
atributo do teste para de Chute, Impulsão, Jogo de Corpo
Ofensividade. Pré-Requisito: e Marcação. Pré-Requisito: Físico 2.
Ofensividade 3. Núcleo Aperfeiçoado. Você passa
Domínio da Área. Se permanecer a somar sua aptidão Física em
na grande área por três turnos todos os seus testes e DT.
consecutivos, pode gastar 8 PV Pré-Requisitos: Físico 4, nível 12 de
para aumentar em +5 todos os físico.
testes de ofensividade até o fim do Precisão Definitiva. Você se torna
seu turno. Pré-Requisitos: Chute de capaz de canalizar a sua força no
Colisão, nível 8 de físico. seu chute de maneira a alcançar
Força Impetuosa. Aumenta o uma precisão definitiva. Quando
quanto você empurra um oponente realiza um chute, você pode gastar
com a vantagem Impacto Ofensivo 1 PV para receber +4 no teste. A
para 2m. Pré-Requisitos: Impacto cada quatro níveis, você pode
Ofensivo, nível 8 de físico. gastar 1 ponto a mais para
Impacto Ofensivo. Pode gastar 6 aumentar o bônus em +4.
PV para empurrar um oponente Pré-Requisitos: Físico e
que estava o marcando 1m ao Ofensividade 2.
vencê-lo em uma disputa física. Pressão Avançada. Sempre que
Pré-Requisitos: nível 6 de físico. roubar a bola de um oponente,
Investida Brutal. Pode gastar 10 você recebe +5 em seu próximo
PV para, ao vencer uma disputa teste de Chute ou Passe.
física contra um oponente, impor Pré-Requisitos: Aplicar Pressão,
um prejuízo igual à metade do seu nível 4 de físico.
nível de personagem (arredondado Ruptura da Defesa. Sempre que
para baixo) nos testes do mesmo e um oponente cometer um erro
reduzir seu próximo deslocamento contra você, você pode gastar 4 PV
pela metade. Pré-Requisitos: Força para se mover imediatamente sem
Impetuosa, nível 10 de físico. gastar ação de movimento.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 84


Pré-Requisitos: Ameaça Física, Nível Benefícios por Nível
nível 6 de físico.
1 Núcleo Superior

2 Vantagem de Estilo Físico

3 Vantagem de Estilo Físico

4 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Físico

5 Façanha Atlética, ​
Vantagem de Estilo Físico

6 Grau de Treinamento (+4), ​


Vantagem de Estilo Físico

7 Vantagem de Estilo Físico

8 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Físico

9 Vantagem de Estilo Físico

10 Controle de Espaço, ​
Vantagem de Estilo Físico

11 Vantagem de Estilo Físico

12 Grau de Treinamento (+6), Aumento de


Atributo, Vantagem de Estilo Físico

13 Vantagem de Estilo Físico

14 Vantagem de Estilo Físico

15 Ofensividade Aniquiladora, ​
Vantagem de Estilo Físico

16 Aumento de Atributo, ​
Vantagem de Estilo Físico

17 Vantagem de Estilo Físico

18 Grau de Treinamento (+8), Vantagem de


Estilo Físico

19 Vantagem de Estilo Físico

20 Corpo Perfeito, Aumento de Atributo,


Vantagem de Estilo Físico

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 85


VELOCISTA ‎ Vantagem de Estilo. No nível 2,
você recebe uma vantagem de
FURTIVO velocista ou furtivo à sua escolha.
Você recebe uma nova vantagem
Descrição em todos níveis subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja
Exemplos são: Asahi Naruhaya e a lista de vantagens a seguir. Toda
Eita Otoya. vez que recebe uma vantagem de
estilo, você pode trocar ela por
CARACTERÍSTICAS DE uma vantagem geral a sua escolha
que você cumpra os pré-requisitos.
ESTILO
Aumento de Atributo e Aptidão.
Pontos de Vigor por Nível. 3 +
Como o velocista básico.
Físico Pontos de Vigor.
Bote Traiçoeiro. A partir do nível 5,
Modificador de Ego. Como o
enquanto estiver furtivo e você
velocista básico.
realizar um Bloqueio, Carrinho,
Capacidades. Posicionamento
Dividida ou Interceptação você
(Defe) mais 6 a sua escolha entre
soma o seu atributo de Defesa ou
Aceleração (Rapi), Arrancada
Rapidez no teste, e caso queira,
(Rapi), Cabeceio (Varia), Carrinho
você pode gastar 2 PV para somar
(Ofen), Coordenação (Varia),
o outro atributo não escolhido
Domínio (Defe), Drible (Drib), Ego
também no teste.
(Varia), Equilíbrio (Defe),
Grau de Treinamento. Como o
Finalização (Chut), Impulsão
velocista básico.
(Rapi), Interceptação (Defe),
Fora do Jogo. Enquanto fora do
Percepção (Defe) e Tempo de
foco de todos, é quando você
Reação (Defe).
brilha de verdade, mesmo que no
escuro. A partir do nível 10,
enquanto estiver fora da área de
jogo, você pode se esconder como
Despercebido. Mesmo dentro do
reação e você recebe +5 em testes
campo de visão dos outros, você
de Posicionamento enquanto fora
não chama tanta atenção,
da área de jogo.
passando despercebido. Caso você
Velocidade Oculta. Você passa a
esteja no exato espaço onde é o
conseguir se soltar enquanto está
limite do campo de visão de um
escondido, assim podendo se
personagem, você conta como fora
manter mais facilmente fora do
do campo de visão dele, ou em
radar dos seus oponentes. A partir
outras palavras, o campo de visão
do nível 15, você recebe +3m de
de todos os personagens é
deslocamento normal e quando
diminuído em -30º para você.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 86


realiza ação de se Esconder, você Executar. Durante a primeira
pode gastar 4 PV para como parte rodada de um tempo de jogo, ao
da mesma ação realizar a ação realizar uma dividida contra um
Acelerar ou Disparada. oponente desprevenido, sua
Sombra Hostil. No nível 20, você dividida é um sucesso crítico
passa a poder realizar testes de garantido. Pré-Requisito:
posicionamento para se Esconder Assassinar.
em meio ao campo de visão de um Mudança de Marcha. Sempre que
personagem, porém ainda deve ter alternar entre estar furtivo e estar
pelo menos mais duas pessoas realizando uma arrancada ou
dentro do campo de visão dele acelerando no mesmo turno, ou
além de você. Além disso, o seu vice-versa, você recebe +5 no
primeiro Bloqueio, Dividida ou segundo teste. Pré-Requisitos:
Interceptação após estar 3 ou mais Passo Acelerado, nível 4 de furtivo.
rodadas furtivo, tem sucesso Ninja. Você recebe +5 em
garantido. Aceleração ou Arrancada e +5 em
Requisitos para Multi-Estilo. Posicionamento e pode percorrer
Defesa ou Rapidez 4. seu deslocamento normal quando
se esconder sem penalidade (veja
VANTAGENS DE FURTIVO a capacidade Posicionamento).
Pré-Requisitos: Roubo Furtivo, nível
8 de furtivo.
Passo Acelerado. Caso inicie o seu
Assassinar. Você pode gastar uma
turno furtivo, você ignora terreno
ação de movimento e 3 PV para
difícil. Pré-Requisito: treinado em
analisar um alvo em alcance curto.
Posicionamento.
Até o fim de seu próximo turno, seu
Passo Elétrico. Se você mover
primeiro Roubo Furtivo tem os
mais de 15 metros em um único
bônus dobrados. Além disso, se
turno, você recebe +5 em seu
você tiver um resultado nesse teste
próximo teste de Drible ou Passe.
até 5 ou mais pontos superior ao
Pré-Requisito: Mudança de Marcha.
do oponente, o alvo tem a bola
Passo Invisível. Se iniciar o turno
roubada (Tempo de Reação DT
furtivo, oponentes sofrem -5 em
Ofensividade evita). Pré-Requisitos:
testes de Marcação e Percepção
Ninja, nível 13 de furtivo.
contra você. Pré-Requisitos: Passo
Emboscada. Na primeira rodada
Elétrico, nível 6 de furtivo.
de cada tempo de jogo, você pode
Ponto Cego. Você consegue
gastar 3 PV para realizar uma ação
sempre perceber um ponto cego na
padrão adicional em seu turno.
guarda do inimigo, se
Pré-Requisito: nível 5 de furtivo.
posicionando em tal. Se deslocar

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 87


pelo espaço de um oponente não Nível Benefícios por Nível
conta como terreno difícil, e
sempre que você estiver no espaço 1 Despercebido
de um oponente, você recebe +5
2 Vantagem de Estilo Furtivo
em testes de Dividida,
Interceptação, Jogo de Corpo e 3 Vantagem de Estilo Furtivo
Marcação. Pré-Requisito: treinado
4 Aumento de Atributo, ​
em Posicionamento. Vantagem de Estilo Furtivo
Precisão Furtiva. Quando usa
5 Bote Traiçoeiro, ​
Roubo Furtivo, sua margem de Vantagem de Estilo Furtivo
sucessos críticos aumenta em +2.
Pré-Requisitos: Roubo Furtivo, nível 6 Grau de Treinamento (+4), ​
Vantagem de Estilo Furtivo
5 de velocista.
Presença Suprimida. A furtividade 7 Vantagem de Estilo Furtivo

e discrição podem ser essenciais 8 Aumento de Atributo, ​


em um jogo, para se mover de Vantagem de Estilo Furtivo

maneira apropriada. Você recebe 9 Vantagem de Estilo Furtivo


um bônus de +2 em
Posicionamento e, a cada 4 níveis, 10 Fora do Jogo, ​
Vantagem de Estilo Furtivo
esse bônus aumenta em +1. Sua
penalidade em Posicionamento por 11 Vantagem de Estilo Furtivo

realizar ações chamativas é 12 Grau de Treinamento (+6), Aumento de


reduzida para -5. Atributo, Vantagem de Estilo Furtivo

Roubo Furtivo. Você sabe roubar a 13 Vantagem de Estilo Furtivo


bola de um adversário distraído.
Uma vez por rodada, quando você 14 Vantagem de Estilo Furtivo

realiza uma dividida contra um


15 Velocidade Oculta, ​
alvo desprevenido, ou contra um Vantagem de Estilo Furtivo
alvo que você esteja flanqueando,
16 Aumento de Atributo, ​
você pode gastar 1 PV para Vantagem de Estilo Furtivo
receber +2 no teste. No nível 8 o
17 Vantagem de Estilo Furtivo
bônus aumenta para +4, no nível 13
aumenta para +6 e no nível 20 18 Grau de Treinamento (+8), Vantagem de
Estilo Furtivo
aumenta para +8. Pré-Requisito:
Ponto Cego. 19 Vantagem de Estilo Furtivo

20 Sombra Hostil, Aumento de Atributo,


Vantagem de Estilo Furtivo

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DEFENSIVO ‎ Elasticidade (Defe), Equilíbrio
(Defe), Frieza (Defe), Impulsão
GOLEIRO (Varia), Interceptação (Defe), Jogo
de Corpo (Ofen), Lançamento
O goleiro é a última linha de (Pass), Percepção (Defe),
defesa, o personagem que carrega Posicionamento (Defe) e Tática
a maior responsabilidade dentro (Defe).
de campo, impedir que a bola
cruze a linha do gol. Reflexos
rápidos, posicionamento impecável
e coragem são fundamentais para Técnica de Goleiro. Você passa a
realizar defesas espetaculares e somar a sua aptidão de Goleiro em
manter o time seguro. todos os seus testes de Defesa,
Além de sua habilidade debaixo Passe, Rapidez, Guarda e DT.
das traves, um bom goleiro é um Vantagem de Estilo. No nível 2,
líder dentro de campo, orientando você recebe uma vantagem de
a defesa e garantindo que o defensivo ou goleiro à sua escolha.
sistema defensivo esteja sempre Você recebe uma nova vantagem
bem posicionado. Sua visão ampla em todos níveis subsequentes,
do jogo também permite iniciar conforme indicado na tabela. Veja
contra-ataques rápidos com a lista de vantagens a seguir. Toda
reposições precisas, tornando-o vez que recebe uma vantagem de
uma peça chave na estratégia do estilo, você pode trocar ela por
time. uma vantagem geral a sua escolha
que você cumpra os pré-requisitos.
Exemplos são: Gen Fukaku e Gin Aumento de Atributo e Aptidão.
Gagamaru. Você recebe mais 2 pontos de
atributo e mais 1 de aptidão nos
CARACTERÍSTICAS DE níveis 4, 8, 12, 16 e 20, com você
também recebendo +1 ponto
ESTILO
adicional na aptidão de Goleiro em
Pontos de Vigor por Nível. Como
todos esses mesmos níveis. Você
o defensivo básico.
não pode aumentar um atributo
Modificador de Ego. -5 de Ego no
além de 10 desta forma e uma
início do jogo.
aptidão até 5 dessa forma.
Capacidades. Agarre (Defe),
Trave à Trave. A partir do nível 5,
Bloqueio (Defe) e Tempo de
seu alcance natural (para ações
Reação (Defe) mais 6 a sua escolha
como Bloqueio, Interceptação e
entre Cabeceio (Varia), Carrinho
etc) é aumentado em +2m, e caso
(Ofen), Compreensão (Defe),
Dividida (Ofen), Ego (Varia),

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esteja dentro da sua pequena área, Foco Total. Você se torna imune a
se torna ela toda. receber penalidades de -1d20 em
Grau de Treinamento. Como o testes (caso seja -2d20 ou mais
velocista básico. você ainda toma, porém diminui a
Coordenação da Defesa. A partir penalidade em 1d20), e prejuízos
do nível 10, você pode gastar uma de até -10 (caso seja acima disso
ação completa para conceder uma você começa a receber prejuízo
ação de movimento adicional e um apenas acima de 10).
bônus de +2 em todos os testes dos Pré-Requisito: treinado em Frieza e
seus companheiros no seu lado do Percepção, nível 10 de goleiro.
campo por 1 rodada. No nível 20, Maõs de Ferro. Após um bloqueio
você pode gastar também 5 PV bem-sucedido contra um chute,
quando usar essa vantagem para você recebe +5 em Bloqueio ou
conceder uma ação padrão Tempo de Reação no seu próximo
adicional ao invés de movimento e teste de uma dessas capacidades.
um bônus de +5 nos testes. Além disso, você recebe +2 em
Animação Passiva. A partir do Defesa. Pré-Requisitos: treinado
nível 15, quando seu time marca em Agarre, Goleiro 1.
um gol, ou um companheiro o qual Liderança do Gol. Uma vez por
você passou a bola tem um rodada, você pode usar uma ação
sucesso em alguma ação em até 1 de movimento para coordenar
rodada após receber o seu passe, todos os seus companheiros em
você também sobe estágios de alcance médio, concedendo +5 em
empolgação, e enquanto no Fluxo suas próximas ações. Além disso,
Completo, você aumenta o seu você recebe +1 em Goleiro.
bônus por sucesso crítico para +15. Pré-Requisitos: treinado em Tática,
Defesa Impenetrável. No nível 20, Goleiro 1.
você pode gastar 10 PV para negar
completamente um chute ao gol
dentro do seu alcance, após ser
usada essa vantagem só pode ser
usada novamente depois de 8
rodadas.
Requisitos para Multi-Estilo.
Defesa ou Ofensividade 4.

VANTAGENS DE GOLEIRO

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Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 91
Capítulo 2: Capacidades & Vantagens ‎
Mucho Texto

Tabela 2-1: Capacidades

Capacidade Atributo-Base Somente Treinada?

Aceleração Rapidez —

Agarre Defesa —

Arrancada Rapidez —

Assertividade Ofensividade —

Bloqueio Defesa —

Cabeceio Vária —

Carrinho Ofensividade —

Compreensão Defesa Sim

Controle de Bola Drible —

Coordenação Drible —

Chute de Penalidade Chute —

Cruzamento Passe —

Dividida Ofensividade —

Domínio Defesa —

Drible Drible —

Ego Vária Sim

Elasticidade Defesa Sim

Enfiada Passe Sim

Equilíbrio Defesa —

Finalização Chute —

Finta Drible Sim

Fôlego Rapidez —

Força de Chute Chute —

Frieza Defesa —

Impulsão Rapidez —

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 92


Tabela 2-1: Capacidades (Continuação)

Capacidade Atributo-Base Somente Treinada?

Interceptação Defesa —

Jogo de Corpo Ofensividade —

Lançamento Passe —

Marcação Ofensividade —

Passe Curto Passe —

Passe Longo Passe —

Percepção Defesa —

Perna Oposta Chute Sim

Posicionamento Defesa —

Robustez Defesa —

Tática Vária Sim

Tempo de Reação Defesa —

Trivela Chute —

Voleio Chute Sim

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Descrição das Capacidades

Aceleração (Rapidez) Agarre Defensivo. Quando um


A capacidade de correr mais oponente se aproxima do seu gol
rápido do que o seu normal. dentro da grande área, você pode
Gaste uma ação completa e 2 PV gastar uma ação completa para
para que faça um teste de avançar até o dobro de seu
Aceleração contra a DT 15, caso deslocamento (e no mínimo 2m) em
suceda você aumenta o seu linha reta e, no fim do movimento,
deslocamento atual em mais um faz um teste de Agarre com o
hexágono de 1m, e +1m para cada mesmo funcionamento de um
5 pontos excedentes da DT, porém Carrinho (página XX).
não pode aumentar o seu Você recebe +2 no teste para
deslocamento atual acima da sua roubar a bola, mas caso falhe em
Velocidade Máxima (página XX). roubar a bola, você sofre -5 nos
Você só pode correr em linha reta e seus testes para defender o gol até
não pode correr em terreno difícil. o seu próximo turno, porque sua
Você pode correr por um número guarda fica aberta. Você não pode
de rodadas igual ao seu valor fazer essa ação em terreno difícil.
Físico, pagando 2 PV por rodada. Agarre Reflexivo. Quando
Após isso, deve fazer um teste de consegue bloquear uma bola, você
Fôlego por rodada (DT 5 + 5 por pode fazer um teste de Agarre
teste anterior). Se falhar, fica contra o mesmo resultado do teste
fatigado e para de correr. do chute que você defendeu, só
que aumentado em +5, caso
Agarre (Defesa) suceda, você agarra a bola como
O quão bom um personagem é em parte da ação de bloquear a bola.
agarrar uma bola enquanto está
jogando de goleiro.
Agarrar Bola. Quando a bola
estiver dentro da grande área do
seu gol, caso seja um goleiro você
pode usar uma ação padrão para
agarrar a bola, assim possuindo
uma Guarda nula, pois a bola não
pode ser roubada de você, e ainda
por cima recebendo +5 em testes
de passe enquanto ela tiver na sua
mão.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 94


Arrancada (Rapidez) mais, muda a atitude em até duas
A capacidade de disparar em uma categorias. Se falhar por 5 ou mais,
corrida com uma explosão a atitude do alvo muda uma
anaeróbica, te permitindo categoria na direção oposta. Este
percorrer uma distância maior em uso gasta um minuto. Você pode
menos tempo. sofrer -5 no teste para fazê-lo
Caso esteja parado e for se como uma ação completa (para
movimentar, você pode gastar uma evitar uma briga, por exemplo).
ação padrão ao invés de Você só pode mudar a atitude de
movimento e 4 PV para realizar uma mesma pessoa uma vez por
uma Disparada, caso faça isso seu dia.
deslocamento é reduzido pela Persuasão (DT 20). Você convence
metade, porém você deve realizar uma pessoa a fazer alguma coisa,
um teste de Arrancada com a DT como responder a uma pergunta
10, recebendo +2m de ou prestar um favor. Se essa coisa
deslocamento nesse deslocamento for custosa (como deixar cobrar
caso passe, e +2m para cada 5 uma falta) você sofre -5 em seu
pontos que passar da DT. Por teste. Se for perigosa (como
padrão, você só pode realizar caso cometer uma falta) você sofre -10
não estivesse se movendo no seu ou falha automaticamente. De
turno anterior. acordo com o narrador, seu teste
pode ser oposto ao teste de Frieza
Assertividade (Ofensivo) da pessoa. Este uso gasta um
A forma de influenciar outros minuto ou mais, de acordo com o
personagens, a capacidade de narrador.
influenciar seus companheiros ou Provocar. Você provoca um
adversários no campo, até mesmo personagem, fazendo com que ele
apenas os ridicularizar ou os passe a te focar. O alvo da sua
intimidar. provocação deve estar dentro de
Mudar Atitude. Você muda a alcance curto de você. Faça um
categoria de atitude de um NPC teste de Assertividade contra a
em relação a você ou a outra Frieza do alvo. Se você suceder, o
pessoa (veja a próxima página personagem possuirá +1d20 para
para a explicação das categorias te atrapalhar ou fazer jogadas
de atitude). Faça um teste de contra você, mas possuirá -1d20
Assertividade oposto pelo teste de para atrapalhar ou realizar uma
Frieza do alvo. Se você passar, jogada contra qualquer outro alvo
muda a atitude dele em uma até o começo do seu próximo
categoria para cima ou para baixo, turno.
à sua escolha. Se passar por 10 ou

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Bloqueio (Defesa) gol. Caso queira agarrar a bola
O quão bom um personagem é em enquanto a defende, leia a
defender chutes ao gol, tanto como capacidade Agarre.
goleiro quanto como quando joga
na linha. Cabeceio (Vária)
Barreira. Quando um oponente A habilidade de um realizar uma
realiza um chute ao gol, caso você pancada com a sua cabeça contra
esteja adjacente ao caminho da bola, tanto para defesa quanto
bola ao gol, você pode usar sua para fazer gols.
reação especial para pular na Bloqueio. Este uso muda o atributo
frente do caminho e tentar a base do teste para Defesa. Quando
bloquear, você deve realizar um um oponente realiza um chute ao
teste de Bloqueio contra o teste do gol o qual esteja a 2m de altura ou
oponente, porém a DT é superior e você queira bloquear,
aumentada em +5, caso você passe você precisa realizar um teste de
para a bola, e caso passe por mais Cabeceio ao invés de Bloqueio,
de 5 pontos de diferença da DT, porém caso a altura da bola esteja
você pode dominar a bola como superior a 2m, você precisa fazer
parte da ação. Mas caso falhe a um teste de Impulsão também
bola segue seu caminho rumo ao para aumentar a altura do salto.
gol, e caso falhe por mais de 5 Finalização. Este uso muda o
pontos de diferença da DT, você atributo base do teste para
também fica caído. Ofensividade. Caso você receba
Defesa do Gol. Quando um um cruzamento ou interceptar um
oponente realiza um chute ao gol, passe/lançamento que esteja até
você pode com uma reação 2m de você, você pode realizar
especial tentar proteger o gol, você uma finalização sendo como um
deve realizar um teste de Bloqueio chute ao gol, porém usando
contra um teste do oponente Cabeceio como a capacidade do
(normalmente sendo um teste da teste mas possuindo -5 no teste e
capacidade Finalização), caso você tendo seu alcance de chute
tire um valor maior, igual ou até 5 diminuído para curto, porém caso
pontos inferior o do seu adversário, a altura ou distância da bola esteja
você consegue bloquear a bola, a superior a 2m, você precisa fazer
impedido de entrar no gol porém a um teste de Impulsão também
espalmando em uma direção para aumentar altura ou distância
aleatória definida por 1d6 (1 = do salto.
frente, 2 = direita superior, 3 = Interceptação. Este uso muda o
direita inferior, etc) só não atributo base do teste para
podendo ir para uma direção ao Ofensividade. Quando um

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oponente realiza um cruzamento o você passe no teste você pode
qual esteja a 2m de altura ou muda a rota da bola, assim rolando
superior e você queira interceptar, 1d6 para decidir aleatoriamente
você precisa realizar um teste de para qual direção (1 = frente, 2 =
Cabeceio ao invés de direita superior, 3 = direita inferior,
Interceptação, porém caso a altura etc) só não podendo ir para a
da bola esteja superior a 2m, você mesma direção na qual já estava
precisa fazer um teste de Impulsão indo, caso passe da DT por mais de
também para aumentar altura do 5 pontos, você pode escolher a
salto. direção, e caso passe por mais de
Passe. Este uso muda o atributo 10, você pode também realizar um
base do teste para Passe. Caso teste de Domínio para manter a
você receba um cruzamento ou posse da bola. Você não pode
interceptar um passe/lançamento realizar essa ação caso a bola
que esteja até 2m de você, você esteja mais de 1m acima do chão
pode realizar um passe curto no momento da colisão.
porém usando Cabeceio como a Tirar a Bola. Você pode gastar
capacidade do teste, mas uma ação completa para avançar
possuindo -5 no teste, porém caso até 1,5x o seu deslocamento atual
a altura ou distância da bola esteja em linha reta e, no fim do
superior a 2m, você precisa fazer movimento, faz um teste de
um teste de Impulsão também Carrinho contra a Guarda do
para aumentar altura ou distância oponente com a posse de bola,
do salto. onde você recebe +2 no teste para
tirar a bola. Caso tenha sucesso
Carrinho (Ofensivo) você tira a bola da posse do
A habilidade de um personagem oponente e a manda em linha reta
em roubar a bola da posse de um na direção da qual você estava se
personagem. deslocando, mas caso falhe em
Mudar Rota. Caso a bola fosse sair tirar a bola, você sofre -5 nos seus
para lateral, entrar no gol ou algo testes seguintes até o seu próximo
semelhante, você pode usar uma turno e fica caído, e caso o valor
reação e 4 PV para você se do seu dado no teste falho seja
deslocar até metade do seu ímpar, você causa uma falta,
deslocamento atual, e caso chegue podendo causar uma lesão no seu
até a bola, você pode realizar um oponente (Página XXX). Você não
teste de Carrinho contra o pode fazer essa ação em terreno
resultado do teste do chute (caso o difícil.
teste de chute tenha sido uma
falha, é adicionado +5 a DT) caso

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 97


Compreensão (Defesa) Caso queira realizar algo simples,
[Treinado] como uma finta logo após parar de
A capacidade de um personagem correr, não exige um teste. Ações
entender as intenções, estratégias complexas, como manter a bola
ou próximos movimentos de outros consigo enquanto corre e tentar
personagens. chutar logo em seguida, exigem
Você utiliza uma ação de um teste contra a DT 20. Por fim,
movimento para focar em um ser e ações envolvendo movimentos
tentar ler seu próximo movimento. quase impossíveis, como dominar
O alvo deve estar dentro de uma bola em movimento, logo em
alcance curto de você e você deve seguida chutando contra o chão
ser capaz de o ver. Faça um teste para a levantar, saltar girando e
de Compreensão contra um teste então chutá-la, exigem um teste
do alvo de Coordenação (caso contra DT 30.
esteja com a bola) ou
Posicionamento (caso esteja sem a Chute de Penalidade (Chute)
bola). Se você suceder, testes de O quão bom um personagem chuta
resistência contra o alvo recebem a bola quando tiver cobrando um
+5 de bônus e os testes opostos do pênalti.
alvo contra você recebem -5 de Em casos de pênalti, caso o
prejuízo até o começo do seu personagem queira realizar um
próximo turno. chute ao gol em um pênalti, é
Você também pode usar necessário realizar um teste dessa
Compreensão para evitar dribles e capacidade ao invés de
fintas. Finalização.

Controle de Bola (Drible) Cruzamento (Passe)


A capacidade de um personagem Um passe curvo e alto.
de manter a bola perto de seus Caso queira dar um passe curvo
pés, controlando sua trajetória e para evitar outras pessoas no
movimento. caminho, você deve realizar um
Levantar a Bola. teste de Cruzamento com a DT
sendo 15 para uma curva de 2m e
Coordenação (Drible) +5 na DT para cada 1m que a curva
A capacidade de realizar ações se estender. Um cruzamento não
com o cérebro e os músculos pode ser impedido com a
trabalhando juntos de forma capacidade de Interceptação a
sincronizada. menos que a pessoa esteja
adjacente ao recepcionário do

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 98


passe, em outros casos tendo que Você pode gastar 2 PV e uma ação
ser realizados testes de Cabeceio. rápida para aumentar o seu
alcance para ações como Bloquear,
Dividida (Ofensivo) Dividida, Dominar, Interceptar e
A habilidade de um personagem etc, com a DT sendo 20 para
em roubar a bola da posse de um aumentar o seu alcance em +1m, e
personagem. 35 para +2m. Caso realize esse
Você usa Dividida para tirar a bola teste como reação, o custo
de um oponente. A DT é a Guarda aumenta para 5 PV e a DT
do alvo. Se você atingir a DT você aumenta em +5.
tira a bola da posse do oponente,
com ela indo em direção na qual Enfiada (Passe) [Treinado]
você está direcionado enquanto A capacidade de um personagem
realizando a dividida, caso passe a de realizar um passe adiantado
Guarda do oponente por 5 ou mais, para um companheiro.
você rouba a posse de bola para si. Quando for passar a bola
adiantada para um companheiro,
Domínio (Defesa) que seria passar a bola para um
A habilidade de um personagem companheiro em movimento ou em
em dominar uma bola em uma certa distância do mesmo
movimento. onde ele poderia se mover uma
Função certa distância como reação para
alcançar a bola, com o padrão
Drible (Drible) sendo 2m de distância dele. Você
Descrição. deve realizar um teste dessa
Função capacidade contra a DT 20 e +5
para cada 1m de distância entre a
bola e o seu companheiro, com
Ego (Vária) [Treinado]
com outros personagens no
O quão fácil é para um
caminho podendo fazer um teste
personagem usar do seu ego em
de Interceptação contra o
jogo.
resultado do seu teste para roubar
Função
a bola, enquanto o seu
companheiro deve passar em um
Elasticidade (Defesa) teste de Domínio, com a DT inicial
[Treinado] sendo 20 e aumentando em +5
A capacidade de um personagem para cada 1m adicional entre ele e
de se esticar quando tentando a bola, porém sendo reduzida em
alcançar algo fora de seu alcance. -2 para cada 5 pontos que o seu
resultado ultrapassar a DT.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 99


você. Se você passar, eles ficam
Equilíbrio (Defesa) desprevenidos contra a próxima
O quão bom um personagem é em ação realizada até o fim do
manter o seu equilíbrio. próximo turno do seu companheiro
Função que recebeu a bola.

Finalização (Chute) Fôlego (Rapidez)


O quão bom um personagem O vigor, estamina ou a capacidade
consegue chutar a bola com de resistência do personagem.
precisão aonde ele quiser. Você usa essa capacidade para
Quando realizando um chute ao manter seu fôlego quando está
gol, é necessário realizar um teste correndo ou sem respirar. A DT é 5
de Finalização contra um teste de +5 por teste anterior (veja a
Bloqueio do goleiro, caso seja um capacidade Aceleração para mais
chute de penalidade você deve detalhes).
usar outra capacidade. Caso o gol
esteja desprotegido a DT padrão é Força de Chute (Chute)
apenas 10. O quão poderoso o chute de um
personagem pode ser.
Finta (Drible) [Treinado] Sempre que realiza um chute, você
A capacidade de um personagem pode escolher gastar uma ação
fingir que vai chutar a bola para completa ao invés de padrão para
enganar seus adversários. utilizar uma das ações a seguir:
Chute Falso. Você pode gastar Potência de Chute. Você pode
uma ação padrão e fazer um teste realizar um chute mais poderoso,
de Finta oposto a um teste de aumentando sua velocidade, você
Compreensão ou Tempo de Reação troca um teste que normalmente
de um oponente em alcance curto. usaria para o chute por essa
Se você passar, ele fica capacidade, com você tendo um
desprevenido contra sua próxima prejuízo de -5 no teste, porém com
ação realizada até o fim de seu o alvo recebendo -1d20 para
próximo turno. defender a bola.
Corta Luz. Quando você estiver Aumento de Alcance. Você
entre um passe de um aumenta o alcance do seu chute ao
companheiro seu para o outro você gol ou passe, podendo ir acima do
pode gastar uma reação especial seu alcance normal, tendo que
para fazer um teste de Finta contra fazer um teste contra a DT 20 para
um teste de Compreensão ou uma categoria acima do seu
Tempo de Reação dos seus máximo, com a DT aumentando em
oponentes em alcance curto de +10 para cada outra categoria

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 100


acima, porém caso falhe ainda Para um salto em altura, a DT é 15
sofre o prejuízo de -5 para cada por 1m de altura (30 para 2m).
categoria de alcance acima do seu Você deve ter pelo menos 4m para
normal, e caso falhe por 10 ou mais correr e pegar impulso (sem esse
no teste, o prejuízo aumenta para espaço, a DT aumenta em +5).
-10 por categoria acima do seu Saltar é parte de seu movimento e
alcance normal. não exige uma ação.

Frieza (Defesa) Interceptação (Defesa)


A capacidade do personagem em O quão bom um personagem é em
executar movimentos mesmo interromper um passe.
pressionado pelo adversário, ou Função
apenas sua força de vontade.
Você usa esta capacidade para Jogo de Corpo (Ofensivo)
testes de resistência contra efeitos Descrição.
que exigem determinação, como Função
Assertividade, armas e até egos
que afetam a mente. A DT é Lançamento (Passe)
determinada pelo efeito. A capacidade de um personagem
de realizar um passe adiantado
Impulsão (Vária) para um companheiro, porém
A capacidade de pular alturas ou sendo um passe alto, quase como
distâncias consideráveis. um cruzamento.
Levantar-se Rapidamente Função
(Treinado, DT 20). Se estiver
caído, você pode fazer um teste de Marcação (Ofensivo)
Impulsão para ficar de pé. Você O quão bom um personagem é em
precisa ter uma ação de marcar outro, dificultando a sua
movimento disponível. Se passar recepção de bola.
no teste, se levanta como uma Função
ação livre. Se falhar, gasta sua
ação de movimento, mas continua
Passe Curto (Passe)
caído.
A capacidade de um personagem
Saltar. Você pode pular sobre
de fazer um passe curto ao seu
grandes distâncias ou alcançar
companheiro.
alturas elevadas para alcançar
Quando for passar a bola para um
uma bola, por exemplo. Para um
companheiro em alcance curto,
salto longo, a DT é 5 por hexágono
você deve realizar um teste dessa
de 1m (DT 10 para 2m, 15 para 3m,
capacidade contra a DT 15, com
20 para 4m e assim por diante).

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 101


com outros personagens no Perna Oposta (Chute)
caminho podendo fazer um teste [Treinado]
de Interceptação contra o O quão bom um personagem chuta
resultado do seu teste para roubar a bola com sua perna não
a bola, enquanto o seu dominante.
companheiro deve passar em um Quando em situações que precisa
teste de Domínio, com a DT inicial chutar com a sua perna oposta
sendo 15, porém sendo reduzida (seja por ter pisado com o pé
em -2 para cada 5 pontos que o errado ou até estar em um ângulo
seu resultado ultrapassar a DT. onde é melhor chutar com a perna
oposta) você deve realizar um
Passe Longo (Passe) teste dessa capacidade junto do
A capacidade de um personagem outro teste que está realizando,
de fazer um passe longo ao seu tanto para chutes ao gol quanto
companheiro. para passes, com a DT sendo 15
Quando for passar a bola para um para passes e 25 para chutes ao
companheiro em alcance médio ou gol, caso falhe possui -1d20 no seu
superior, você deve realizar um teste principal.
teste dessa capacidade contra a
DT 20 e +5 para cada categoria de Posicionamento (Defesa)
alcance acima de Médio, com com A capacidade de um personagem
outros personagens no caminho de se posicionar e se mover de
podendo fazer um teste de forma eficiente em jogo.
Interceptação contra o resultado Esconder-se. Faça um teste de
do seu teste para roubar a bola, Posicionamento oposto pelos
enquanto o seu companheiro deve testes de Percepção de qualquer
passar em um teste de Recepção, um que possa notá-lo. Todos que
com a DT inicial sendo 25, também falharem não conseguem
aumentando igualmente em +5 por percebê-lo (eles ficam
categoria de alcance, porém sendo desprevenidos contra você).
reduzida em -2 para cada 5 pontos Esconder-se é uma ação livre que
que o seu resultado ultrapassar a você só pode fazer no final do seu
DT. turno e apenas se terminar seu
turno em um lugar onde seja
Percepção (Defesa) possível se esconder (atrás de
O nível de atenção e campo de outros jogadores ou fora do campo
visão do personagem. de visão do seu adversário...). Se
Função tiver se movido durante o turno,
você sofre -2 no teste (você pode
se mover à metade do

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 102


deslocamento normal para não Tempo de Reação para evitar
sofrer essa penalidade). Se tiver dribles e fintas.
chutado a bola ou feito outra ação
muito chamativa, sofre -10 no Trivela (Chute) [Treinado]
teste. A capacidade de fazer um chute de
Passar por Oponente. Você pode bola curva.
atravessar um espaço ocupado por Quando quiser realizar um chute,
um oponente como parte de seu tanto de passe quanto ao gol, você
movimento. Faça um teste de pode escolher fazer uma bola
Posicionamento oposto ao teste de curva, fazendo com que ela possa
Jogo de Corpo, Posicionamento ou ser mais difícil de prever ou ser
Tempo de Reação do oponente (o pega, tendo que realizar dois
que for melhor). Se você passar, testes, um teste para o passe ou
atravessa o espaço; se falhar, não chute ao gol, e outro teste para a
atravessa e sua ação de bola curva.
movimento termina. Um espaço Caso queira realizar um chute ao
ocupado por um oponente conta gol com uma curva, você deve
como terreno difícil. realizar um teste de Curva contra
um teste de Tempo de Reação do
Tática (Vária) [Treinado] goleiro, caso você passe, ele possui
Habilidade do personagem de -2 no teste para defender o gol, e
direcionar seus companheiros. -2 adicionais para cada 5 pontos
Função que o resultado do seu teste
exceder o dele, porém caso você
Tempo de Reação (Defesa) falhe por 5 ou mais, você possui
O quão rápido um personagem uma penalidade de -1d20 no seu
reage a algo acontecendo de teste de chute ao gol.
forma súbita em jogo.
Iniciativa. Quando um jogo Voleio (Chute) [Treinado]
começa, cada personagem A habilidade do personagem para
envolvido faz um teste de Tempo fazer uma jogada com o pé alto, ou
de Reação. Eles então agem em em meio ao ar.
ordem decrescente dos resultados. Chute Direto. Quando você recebe
Reflexos. Você usa esta um passe de um companheiro,
capacidade para testes de você pode realizar um chute ao gol
resistência contra efeitos que como reação, porém possuindo um
exigem reação rápida, como evitar prejuízo de -2 no teste.
ser driblado. A DT é determinada Em meio ao Ar. Caso uma bola
pelo efeito. Você também usa esteja em meio ao ar e a rota
passe adjacente a você, ou apenas

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 103


você levante a bola dentro do seu
turno antes de realizar um chute,
você pode realizar um chute ao gol
como reação ou ação padrão,
porém possuindo um prejuízo de -5
no teste.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 104


Vantagens Gerais
Vantagens gerais podem ser • Ego. Vantagens que
escolhidas por qualquer abordam o desenvolvimento e uso
personagem, independentemente do ego.
do seu estilo. • Físicas. Vantagens que
Elas seguem todas as regras influenciam o uso do corpo e a
de vantagens. Vantagens gerais parte física do personagem.
fornecem mais opções, ao custo de ​ • Ofensivas. Vantagens que
um pouco de complexidade. focam em movimentação e
Usá-las ou não é uma posicionamento agressivo, além de
decisão de cada jogador. formas de roubar a bola.
• Técnicas. Vantagens que
Escolhendo ​ melhoram o manuseio técnico,
Vantagens Gerais junto de controle de arma e
Algumas origens fornecem funções mentais de um
vantagens gerais. Além disso, personagem.
sempre que você recebe uma
vantagem de estilo, pode usá-las
para adquirir vantagens gerais.

Grupos de Vantagens
• Chute. Vantagens que
melhoram características
relacionadas ao chute do
personagem, podendo ser tanto
para chutes ao gol, quanto para
passes.
• Cognitivas. Vantagens
relacionadas a algum dos 5
sentidos, ou às vezes até um
suposto “sexto sentido”.
• Defensivas. Vantagens que
melhoram a defesa e o drible de
um personagem.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 105


Vantagens de Chute

Mucho texto

Chute Poderoso. Você domina Maestro do Jogo. Quando realizar


chutes pesados e poderosos. um passe bem-sucedido, o próximo
Quando rolar um 1 ou 2 no dado teste do companheiro que recebeu
em um teste que esteja usando o passe recebe +2 de bônus. Além
Força de Chute para aumentar a disso, você recebe +1 em Passe.
potência do seu chute, você pode Pré-Requisito: treinado em Passe
rolar novamente esse dado, Curto ou Passe Longo.
ficando com o novo resultado.
Além disso, você recebe +1 em Passe Direto. Quando você recebe
testes de Força de Chute, um passe de um companheiro,
aumentando em +1 nos níveis 4, 8, você pode realizar um passe como
12 e 16. Pré-Requisito: Físico 2. reação (da mesma forma que um
Voleio). Pré-Requisitos: treinado em
Chute Sutil. Um chute quase Tempo de Reação e Voleio, Chute
certeiro, permitindo chutes ou Passe 2.
incrivelmente poderosos com o
alcance padrão de chute do Postura Distante. Você sabe como
personagem. Caso esteja dentro do realizar chute que focam em
seu alcance de chute e use a atingir de maneira distante. Você
capacidade Finalização para recebe +2 em testes de Chute caso
realizar um chute ao gol, você esteja no exato limite ou acima do
pode gastar 5 PV para aplicar seu alcance de chute, o qual
-1d20 nos testes de todos os aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e
oponentes que tentarem bloquear 16. Pré-Requisito: Chute 2.
o chute. Pré-Requisitos: treinado
em Força de Chute, Chute 3. Precisão de Chute. Sempre que
você realizar qualquer chute ou
Instinto Goleador. Se estiver passe, você pode gastar 3 PV para
dentro da grande área adversária, receber +1d20 no teste.
você recebe +2 em Finalização e Pré-Requisitos: Chute ou Passe 3,
recebe +1 na sua margem de nível 8.
sucesso crítico. Além disso, você
recebe +1 em Chute. Pré-Requisito: Super Chute. Um chute onde você
treinado em Finalização. finta, fazendo com que o goleiro
perca o seu momento e então você
chuta no momento certo. Logo

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 106


antes de realizar um chute ao gol, você escolhe apenas um único
você pode gastar 5 PV para hexágono de 1m para ser a sua
realizar a ação de Finta como zona de ouro, porém o bônus
parte da mesma ação, e caso você aumenta para +5 na margem de
suceda na finta, você recebe +5 no sucesso crítico. Você não pode ter
teste de chute ao gol. essa vantagem se você tiver Zona
Ampliada. Pré-Requisitos: Zona de
Território de Ouro. Ao invés de Ouro, expert na capacidade
uma mera área minúscula a qual escolhida, Chute 4, nível 12.
você deve sempre se forçar a
alcançar, você vai atrás de se Zona de Ouro. Você cria uma zona
tornar especialista em chutar em de chute ideal, onde pode
um dos territórios do campo. facilmente "produzir gols em
Sua Zona de Ouro deixa de ser massa" apenas com um chute
uma pequena área, com você controlado e não necessariamente
tendo que escolher uma das zonas preciso. A zona de ouro varia de
de um campo para se tornar a sua personagem para personagem, e
Zona de Ouro (Grande Área, qualquer coisa, desde a distância
Lateral Esquerda ou Direita, Zona até o ângulo do gol, pode variar
de Criação ou Zona de Construção) para cada personagem.
Pré-Requisitos: Zona Ampliada, Você pode escolher uma área de
Chute 6, nível 12. 2m de raio de hexágonos, você
deve escolher uma capacidade de
Zona Ampliada. Você tenta chute ao gol (Chute de Penalidade,
melhorar suas habilidades para Finalização, Força de Chute ou
que possa aumentar a sua área. Trivela), quando dentro dessa área
Você aumenta a área da sua Zona você possui +2 na margem de
de Ouro, com ela aumentando para sucesso crítico em um chute ao gol
um raio de 3m de hexágonos. Você usando a capacidade escolhida.
não pode ter essa vantagem se Pré-Requisitos: treinado na
você tiver Zona Concentrada. capacidade escolhida, Chute 2,
Pré-Requisitos: Zona de Ouro, nível 4.
expert na capacidade escolhida,
Chute 4, nível 8. Zona Dupla. Você consegue chutar
de dois pontos diferentes do
Zona Concentrada. Você foca em campo. Você escolhe outra área de
fazer a sua zona de ouro menor, mesmo tamanho do que a sua
porém tornando sua vantagem primeira Zona de Ouro, porém em
ainda maior dentro dela. Ao invés outro ponto do campo. Você não
de um raio de 2m de hexágonos, pode ter essa vantagem se você

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 107


tiver Território de Ouro. entre as listadas antes para
Pré-Requisitos: Zona Ampliada. também receber o bônus da sua
Chute 5, nível 10. Zona de Ouro. Pré-Requisito:s Zona
de Ouro, treinado na capacidade
Zona Versátil. Sua capacidade de escolhida, Chute 3, nível 8.
chutar dentro da sua zona de ouro
se torna mais versátil. Você pode
escolher uma segunda capacidade

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 108


Vantagens Cognitivas

Mucho texto

Meta Percepção Intuitiva • Para cada rodada em que a meta


[Pré-Requisitos: origem de visão estiver ativa, dentro de jogo,
Aprendiz Talentoso, Percepção recebe-se 1 ponto de fadiga.
Espacial, nível 10]. Você consegue Quando chegar a um total de 10
utilizar da Meta Visão pontos de fadiga, você recebe uma
momentaneamente de forma lesão e os pontos de fadiga são
intuitiva em meio a um jogo. zerados, reiniciando a contagem,
Enquanto estiver dentro do Fluxo recebendo uma lesão média e em
Completo ou em um momento de seguida grave. Ao fim do primeiro
Despertar, você recebe acesso a tempo, os pontos de fadiga são
vantagem Meta Visão, porém com reduzidos a zero, mas lesões
seus bônus reduzidos para os obtidas pelo uso da Meta Visão
seguintes: ​ devem ser removidas
• Você aumenta seu campo de normalmente.
visão para um ângulo de 270º. Os benefícios da Meta Visão são os
• Você adiciona um bônus igual a seguintes:
metade do seu nível em testes de • Você passa a adicionar o seu nível
Compreensão, Percepção e Tática. em testes de Compreensão,
Percepção e Tática.
Meta Visão [Pré-Requisitos: • Você aumenta seu campo de
expert em Compreensão e visão para um ângulo de 320º.
Percepção, Meta Percepção • Uma vez por rodada, você pode
Intuitiva, nível 15]. Ao usar esta utilizar Ler Arma como uma ação
vantagem, você usa seus olhos livre, veja a página XXX.
para constantemente absorver
informações de sua visão central e Olho do Predador
periférica. Conseguindo [Pré-Requisitos: treinado em Ego,
constantemente coletar dados Frieza e Percepção, nível 12].
sobre cada jogador, cada jogada Você concentra seu olhar,
que eles fazem e suas posições no diminuindo seu campo de visão
campo. Você pode ativar essa porém se tornando muito mais
vantagem com uma ação de eficiente em achar brechas nas
movimento, porém você adquire guardas do seus oponentes, rotas
uma fadiga por usar por longos para chutes e falha em jogadas
períodos de tempo, seguindo as dos outros. Você pode ativar essa
seguintes regras: vantagem como ação de

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 109


movimento e 4 PV, gastando 4 PV clara da posição e movimento de
por turno subsequente que quiser tudo dentro do seu campo de
manter a vantagem ativa. visão. Você recebe +5 em testes de
Enquanto a vantagem estiver ativa Compreensão, Percepção e Tática
seu campo de visão diminui para contra personagens dentro do seu
30º, porém você pode escolher um campo de visão. Além disso, a
alvo para sua visão acompanhar a primeira vez que você usar uma
todo momento, podendo tanto ser Reação Especial contra um
algo como o goleiro oponente, a oponente que está dentro do seu
bola, um jogador específico e etc, campo de visão na rodada, você
então você não precisa usar não gasta sua Reação Especial.
nenhuma ação para virar seu Pré-Requisitos: treinado em
corpo para o acompanhar e você Compreensão, Visão Ampliada,
recebe +10 de bônus em testes nível 8.
contra esse alvo ou para bloquear
ou interceptar a bola caso escolha Visão Ampliada. Você aumenta
ela, e recebe +1d20 no teste contra seu campo de visão para um
o alvo caso ele esteja ângulo de 180º ao invés de 135º,
Desprevenido contra você. Porém permitindo que você tenha uma
você recebe um prejuízo de -5 em visão melhor do jogo. Para mais
testes contra oponentes fora do detalhes sobre o Campo de Visão
seu campo de visão, e pode trocar veja a página XXX. Pré-Requisitos:
o alvo de foco com outra ação de treinado em Percepção, nível 4.
movimento.

Percepção Espacial. Você


consegue manter a informação

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 110


Vantagens Defensivas

Mucho texto

Drible Criativo. Quando você falha reação para realizar um teste de


em um drible, você pode gastar 2 Dividida ou Interceptação com um
PV para somar outro atributo que bônus de +5. Além disso, você
não drible no resultado do teste ou recebe +1 em Defesa.
Guarda, porém precisa justificar Pré-Requisito: treinado em Tempo
como faz sentindo. Pré-Requisitos: de Reação.
Drible e Técnica 2.
Muralha de Ferro. Quando você
Interceptação Rápida. Sua realiza uma dividida ou
velocidade de reação permite interceptação, você pode como
cortar passes com precisão. Uma parte da mesma ação criar uma
vez por rodada, ao gastar 5 PV, Zona Defensiva (do estilo
você pode fazer um teste de Defensivo) por 3 turnos gastando
Interceptação com +5 contra também 2 PV. Além disso, você
qualquer passe feito dentro de 2m recebe +1 de Rapidez.
de você. Se for bem-sucedido, você Pré-Requisito: treinado em Tempo
pode redirecionar a bola para um de Reação.
companheiro ou afastá-la para
longe do oponente como uma Postura Defensiva. Você foca em
reação. Pré-Requisitos: treinado em aprimorar a sua defesa. Sua
Interceptação, nível 4. Guarda aumenta em +1 e, nos
níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1.
Invasão de Território. Seu corpo Pré-Requisito: Defesa 2.
reage instintivamente ao proteger
sua zona de domínio. Quando Postura Interceptadora. Você se
estiver em uma disputa pelo dedica a utilizar de suas
mesmo espaço ou pela bola e um habilidades para interceptar
novo oponente tentar se envolver, passes adversários. Sempre que a
você pode usar uma reação para rota de um passe de um oponente
receber +5 em todos os testes for adjacente a você, você pode
relacionados à disputa contra esse usar uma reação para reduzir o
oponente até o final do turno. resultado do teste de passe do
oponente em um valor de 1 + sua
Mestre da Defesa. Sempre que um Defesa, aumentando em +1 nos
oponente tentar driblar dentro do níveis 4, 8, 12 e 16. Pré-Requisito:
seu alcance, você pode gastar uma Defesa 2.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 111


Postura Protetora. Você se dedica Pressão Inteligente. Você
a proteger seus companheiros, aumenta o seu alcance para
buscando evitar divididas. Quando bloqueios, divididas,
um oponente tenta realizar uma interceptações e etc, em +1m, indo
dividida contra um alvo além de para um alcance de 2m ao invés de
você, que esteja adjacente a você, adjacente (1m). Além disso, você
você pode usar uma reação para recebe +1 em Defesa ou Drible.
impor -1d20 no teste do oponente. Pré-Requisito: treinado em
Além disso, você pode também Elasticidade.
conceder +1d20 no Teste de
Resistência de um companheiro
adjacente a você.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 112


Vantagens de Ego

Mucho texto

Abastecido pelo Medo. O medo Pré-Requisitos: treinado em Ego,


dos seus adversários o abastece Mental 3, nível 8.
tanto quanto o seu ego. Quando
um oponente tiver a bola roubada Ego Inquebrável. Seu ego é mais
dentro de alcance curto de você, resistente do que o normal, com
você pode usar uma reação para sua consciência e perseverança
recuperar uma quantidade de PE tornando-a difícil de se quebrar.
igual a sua aptidão Mental. Você Você recebe um bônus de +5 em
pode realizar essa ação uma vez testes de Ego e redução de perda
por tempo de jogo. No nível 8 no ego igual a metade do seu nível
aumenta para duas vezes e no (não conta para vantagens ou
nível 16 para três vezes. armas que tem custo em PE).
Pré-Requisito: Mental 2.
Autossuficiente. Tornando-se um
mestre das técnicas de jogo, você Ego Reforçado. Seu ego se
consegue ser autossuficiente no reforça. Você aumenta o seu Ego
uso do seu ego. Sempre que usar o Máximo em +15. Pré-Requisitos:
seu ego, você recebe 2 PE para Mental 3, nível 10.
serem usados nesse uso. Uma vez
por tempo de jogo, você pode Espírito Egoísta. Você pode gastar
escolher transformar esse valor em 1 PV para, como uma ação livre,
5. Além disso, todos os seus testes receber +2 em testes de Chute e
que usam o mesmo atributo da sua Ofensividade até o fim do jogo.
capacidade de Ego são rolados Você também ganha uma
com +1d20. Pré-Requisitos: expert quantidade de PE igual ao seu
em Ego, Mental 5, nível 20. nível, ao usar essa vantagem.
Pré-Requisito: nível 4.
Desprezar o Time. Você odeia
trabalhar em equipe, sabendo que Espírito Incansável. O custo para
você pode jogar sozinho sem a ativar Espírito Egoísta, aumenta
ajuda de ninguém. Uma para 2 PV, mas o bônus se torna +5,
quantidade de vezes igual a sua e os PE ganhos para o seu bônus
aptidão Mental, você pode de Ego, contando com o adicional
escolher ativar o seu ego, além de do bônus da vantagem.
receber 2 níveis de empolgação. Pré-Requisitos: Espírito Egoísta,
nível 8.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 113


passa a ser capaz de renovar sua
Explosão de Brilho. Ao ter um estamina a partir do seu ego. Ao
sucesso crítico, ao invés de apenas ter um sucesso crítico ou marcar
ativar o Fluxo Completo por um um gol, você recupera 1 PV.
turno, você entra diretamente no
Fluxo Completo, subindo seus Serventes à Disposição. Você é
estágios de empolgação até o 5º superior a todos em campo,
estágio. Pré-Requisitos: Fluxo incluindo seu próprio time. Para
Espontâneo, nível 9. qualquer vantagem que tem
oponentes como alvo, podem ser
Fluxo Espontâneo. Quando você usadas contra companheiros
tiver um sucesso crítico em também, além de poder realizar
qualquer teste, você pode entrar divididas e interceptações contra
no Fluxo Completo eles. Pré-Requisitos: Ofensividade
automaticamente por um turno 4, nível 7.
inteiro, aproveitando uma clareza
mental e uma precisão máxima. Treinamento Mental. Você pode
Pré-Requisitos: origem de Gênio, treinar a sua mente, podendo se
Mental 3. tornar mais mentalmente apto a
coisas maiores. Você aumenta a
Intuição Afiada. Enquanto estiver sua aptidão Mental em +1. Você
no Fluxo, você conta todas as suas pode escolher essa vantagem uma
capacidades como sendo treinado segunda vez.
nelas. Pré-Requisitos: origem de
Gênio, nível 5.

Renovação pelo Ego. Com


tamanha precisão e força, você

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 114


Vantagens Físicas

Mucho texto

Ambidestria. Você não precisa quer continuar. Quando realiza a


realizar testes de Perna Oposta, ação Resfriar, você adiciona o seu
sendo perfeitamente capaz de usar Bônus de Treinamento como parte
ambas as pernas. Pré-Requisitos: dos PV recuperados. A partir do
Perna Oposta Melhorada, nível 10. nível 10, você passa a somar a sua
aptidão de Físico nos PV
Corpo Flexível. Seu corpo se torna recuperados também.
muito mais flexível: você recebe +2 Pré-Requisito: Físico 2.
em Elasticidade e o seu alcance
natural aumenta em +1m (para Resistir. Você é capaz de resistir
Bloqueios, Divididas, melhor a efeitos, demonstrando
Interceptações e etc). sua resistência em ser impedido de
Pré-Requisito: treinado em jogar. Quando realizar um teste de
Elasticidade. resistência, você pode gastar 1 PV
para somar sua aptidão Física no
Drible Rígido. Você usa seu físico, resultado.
força e velocidade para derrotar os
oponentes. Você soma sua aptidão Treinamento Físico. Você pode
Físico em todas as suas treinar o seu corpo, podendo se
capacidades com o atributo de tornar mais fisicamente apto a
Drible, além de somar seu atributo coisas maiores. Você aumenta a
de Rapidez na sua reação sua aptidão Física em +1. Você
defensiva de Drible. Pré-Requisitos: pode escolher essa vantagem uma
Físico 2, Drible e Rapidez 3. segunda vez.

Perna Oposta Melhorada. Você se


torna capaz de usar sua perna
oposta com mais facilidade. Você
recebe +5 em testes de Perna
Oposta. Pré-Requisitos: Mental e
Técnica 2, origem Aprendiz
Talentoso.

Resfriar Aprimorado. Seu corpo


está cansado, mas seu ego ainda

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Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 116
Vantagens Ofensivas

Mucho texto

Deslocamento Insistente. Você recebe +1 em Ofensividade.


não é o mais veloz, mas seu ego Pré-Requisito: treinado em
ainda te impulsiona. Seu Posicionamento.
deslocamento normal aumenta em
+2m. Pré-Requisitos: Rapidez e Movimento Fora de Jogo. Quando
Mental 2. você está fora da área de jogo,
você recebe seu bônus de
Dividida Falsa. Além de divididas treinamento em deslocamento
certeiras, você consegue também adicional no seu turno.
desferir uma dividida falsa, Pré-Requisitos: treinado em
distraindo um adversário. Como Posicionamento, Rapidez 2.
reação a um companheiro
realizando uma dividida contra um Movimentos Sem Bola. Enquanto
oponente dentro do seu alcance de não estiver com a bola você
dividida, você realiza a dividida consegue se mover livremente sem
falsa. O oponente deve realizar um poder ser bloqueado ou afetado
teste de Tempo de Reação contra por terreno difícil. Pré-Requisitos:
um teste de Finta seu, e caso você treinado em Posicionamento,
tenha sucesso, o seu companheiro Rapidez 2.
recebe +1d20 no teste de dividida
dele. Pré-Requisitos: treinado em Postura do Duelista. Você foca em
Dividida e Finta. duelar com um único oponente por
vez. Ao estar em uma situação na
Flanqueador Superior. Você sabe qual você possui apenas um
perfeitamente como manter um oponente adjacente a você, você
flanco perigoso. Enquanto estiver recebe +1 na sua margem de
flanqueando um oponente, ele sucessos críticos contra ele, o qual
recebe -2 em testes de resistência. aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e
16. Pré-Requisito: Drible 2.
Movimentação Auxiliar. Quando
você usa pelo menos metade do Pulmões Potentes. Seus pulmões
seu deslocamento fora do seu são treinados ao máximo, para que
turno para reposicionar-se antes consigam acompanhar a sua
de receber um passe, você velocidade. Quando você realiza a
aumenta em +5 o resultado do ação Resfriar, você não precisa
passe recebido. Além disso, você estar no seu deslocamento normal,

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 117


podendo estar acima dele, porém
não acima da sua velocidade
máxima, além de também dobrar o
número de rodadas que você
demora para precisar realizar
testes de Fôlego enquanto corre.
Pré-Requisitos: Rapidez 3, nível 6.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 118


Vantagens Técnicas

Mucho texto

Aplicação Favorita. Você escolhe Controle. Você consegue controlar


uma aplicação de arma para ser a o impulso da bola com uma ou
sua aplicação favorita, podendo mais partes do corpo para se
assim amplificar seus efeitos como posicionar para driblar, passar ou
se ela fosse de um grau superior ao chutar. Você recebe +5 em Controle
dela, sem aumento no custo, desde de Bola e Domínio, você recebe +5
que já possua acesso ao grau para na Guarda por 1 turno após
o qual deseja a elevar. dominar a bola e caso seu
resultado de teste de Domínio
Arma Refinada. Suas aplicações supere a DT por 10 pontos ou mais,
como um todo são refinadas pelo você pode realizar um Chute,
seu controle da sua arma, sendo Drible ou Passe como parte da
mais difícil resistir a elas. Você mesma ação/reação.
passa a somar metade do seu Pré-Requisitos: treinado em
bônus de treinamento no cálculo Controle de Bola e Domínio, Defesa
de DT das suas aplicações de 3.
arma.
Correção. Você consegue se
Atributo Favorito. Você escolhe corrigir caso esteja para perder o
um atributo, todos os testes de foco. Uma vez por rodada, quando
capacidades desse atributo você for sair do Fluxo Completo,
escolhido recebe +1 na margem de você pode gastar 5 PV para evitar
sucesso crítico. Pré-Requisitos: 3 no perder o estado de Fluxo
atributo escolhido, nível 4. Completo, não pode ser usado no
caso do uso de uma Jogada Épica.
Comando Motivador. Sua O custo dessa vantagem aumenta
presença é motivadora, e o mesmo em +5 PV para cada vez que usar
vale para um comando dado por ela no mesmo estágio de Fluxo.
você. Como uma ação livre, você Pré-Requisitos: treinado em Frieza
pode falar um comando para um e Tática, origem de Aprendiz
companheiro e gastar 1 PV para Talentoso.
que, quando o companheiro realize
a ação comandada, ele receba um Fluxo de Concentração. Você
bônus igual a metade do seu nível pode escolher entrar no Fluxo
no teste usado na ação. Completo durante uma jogada
para realizar uma ação (não

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 119


podendo realizar Jogadas Épicas). ver o resultado da primeira
O limite de vezes que você pode rolagem, mas antes de ver as
fazer isso é igual a seu bônus de consequências. Você também pode
treinamento por jogo. gastar 1 ponto de sorte quando
Pré-Requisitos: origem de Aprendiz estiver fora do seu turno, rolando
Talentoso, Técnica 3. um d20 e escolhendo se o
oponente usará o seu resultado ou
Incapaz de Falhar. Seu domínio o resultado dele. Você recupera
sobre as vantagens torna mais seus pontos de sorte após um
difícil falhar. Ao falhar em um teste descanso longo.
envolvendo uma vantagem geral
do tipo escolhido por você para a Mentor. Você pode gastar uma
vantagem de Área de Domínio, ação padrão e 5 PV para que cada
você pode gastar 2 PV para companheiro que você possa ver
adicionar um valor igual ao seu em alcance médio receba uma
nível no resultado. Pré-Requisito: ação padrão adicional no próximo
origem de Aprendiz Talentoso. turno dele. Pré-Requisitos: Líder,
Mental 5, nível 20.
Líder. Você se torna um líder
completo, motivando tanto você Poder Latente. Seu potencial não
quanto seus companheiros, por está limitado pelas regras comuns.
isso, adiciona sua aptidão Mental Aumenta um Atributo à sua
na sua Guarda e pode gastar uma escolha em +2, podendo
ação livre e 2 PV para fornecer ultrapassar o limite natural de 10.
este bônus também para seus Pode ser adquirido várias vezes,
companheiros em alcance curto mas apenas uma vez por Atributo.
até o fim da cena. Pré-Requisitos: O valor máximo absoluto de
Mental 3, nível 15. qualquer atributo é 15.

Manipular a Sorte. A sorte não é Recompensa pelo Sucesso. Você


resultado de pura coincidência. É recompensa aqueles que você
um elemento subjacente do campo comanda, com um sucesso sendo
que atinge apenas aqueles que se extremamente gratificante. Caso
movem por sua vontade. Você tem um companheiro afetado pela
3 pontos de sorte. Sempre que fizer vantagem Comando Motivador
um teste, você pode gastar um obtenha sucesso na ação
ponto de sorte para rolar +1d20, comandada, ele recupera os PV ou
podendo escolher usar qualquer PE gastos. Pré-Requisitos:
um dos dois resultados. Você pode Comando Motivador, nível 4.
escolher rolar o outro dado após

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 120


Técnica de Especialização. No nível em testes de jogadas
começo de um tempo de jogo, ensaiadas ou com ações
escolha uma capacidade que você preparadas. Pré-Requisito: origem
possua treinamento. Você recebe de Aprendiz Talentoso.
+5 em todos os testes dessa
capacidade até o fim do tempo de Treinamento Técnico. Você pode
jogo, assim podendo trocar essa treinar a sua técnica, podendo se
capacidade por outra com tornar mais técnicamente apto a
treinamento no início do próximo coisas maiores. Você aumenta a
tempo de jogo. Pré-Requisitos: sua aptidão de Técnica em +1. Você
origem de Aprendiz Talentoso, nível pode escolher essa vantagem uma
9. segunda vez.

Técnica de Respiração. Você sabe Vigor Técnico. Você desenvolveu


usar técnicas de respiração que te uma resistência sólida com foco
ajudam a se recuperar mais rápido em uma técnica específica. Escolha
durante um jogo. Quando realiza a uma capacidade. Você recebe
ação Resfriar, você adiciona a sua Treinamento nela ou, caso já
aptidão de Técnica como parte dos possua, se torna Expert nela. O
PV recuperados, além de poder atributo ligado a essa capacidade
realizar essa ação como uma ação aumenta em +1.
de movimento ao invés de padrão.
Pré-Requisito: Técnica 3.

Treinamento Afiado. Você recebe


um bônus igual à metade do seu

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 121


Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 122
Capítulo 3: Ego & Fluxo ‎
Mucho Texto

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Ego
Descrição

Egos Livres e Restritivos


​ Os tipos de Ego Livre são aqueles que têm melhor desempenho
quando podem moldar o campo ao seu redor/têm a liberdade de criar suas
“fórmulas da vitória”. Enquanto isso, os tipos de Ego Restritivo prosperam
em ambientes onde o que eles podem/não podem fazer é claramente
definido e manipulam a situação para serem a seu favor, ou até mesmo se
rebelam contra essas regras e objetivos.

Egos Holísticos e Individualistas


​ Além disso, o tipo de Ego Holístico são pessoas que usam aqueles ao
seu redor para obter o que precisam. Tipos de Ego Individualistas são
aqueles que se concentram em si mesmos para obter o que precisam.

Combinações dos Tipos de Egos


​ Portanto, o tipo de Ego Holístico + Livre é o que define alguém como
Isagi. Alguém que prospera em situações nas quais pode moldar a situação
e se limitar como quiser, usando a si mesmo e aos outros.
​ Os tipos de Ego Individualista + Livre criam alguém semelhante a
Bachira, dependendo de suas próprias habilidades, ao mesmo tempo em que
prosperam ao ter a liberdade de moldar a situação.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 124


​ Essas duas últimas partes serão bem mais curtas, já que você
provavelmente já entendeu, mas os tipos de Ego Holístico + Restritivo são
pessoas como Kaiser, pessoas que prosperam quando as condições são
definidas e são obrigadas a fazer jogadas nessas situações, enquanto usam
os outros para atingir seus objetivos.
​ Por fim, os tipos de Ego Individualista + Restritivo são semelhantes
ao estilo de jogo de Kunigami. Ele confia apenas em si mesmo enquanto
prospera em situações restritivas.

Egos Mecanicamente
​ Após ter o seu ego decidido, você pode ver como ele funciona
mecanicamente. Com cada combinação funcionando um pouco ou
totalmente diferente das outras. Bônus de ego que se recebem de ambos os
seus tipos de ego diferentes não se acumulam.

Egos Livres
​ Personagens com ego livre recebem +5 de ego toda vez que recebem
um passe que conseguem dominar com sucesso, conseguem um sucesso em
um teste envolvendo sua arma (também o atributo e as capacidades
principais dela), ter sucesso em jogadas ensaiadas ou em reações químicas.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 125


Egos Restritivos
​ Para personagens com o ego restritivo, por operarem melhor em
momentos nos quais eles não possuem liberdade em campo, com o jogo se
movendo de forma nas quais eles precisam se reinventar para poderem
atravessar os obstáculos no seu caminho.

Instinto Restritivo. Ao ter que realizar um teste com -1d20, você pode
ignorar a penalidade e rolar com +1d20 no lugar. Além disso, você ignora
penalidades de -5 ou menores em testes enquanto estiver no Fluxo Completo.

Egos Holísticos
​ Para personagens com o ego holístico, descrição.

Direção Precisa. Uma vez por rodada enquanto dentro do Fluxo Completo,
você pode escolher que todos os seus teste ou de um companheiro sejam
realizados com +1d20 até o final do turno. Pré-Requisitos: ego Holístico, nível
14.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 126


Fluxo
Para isso, você precisa continuar tendo sucessos: você começa uma
partida com Nível de Empolgação 0 e, caso tenha um sucesso em pelo
menos um teste de capacidade durante seu turno, no começo do seu
próximo turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5
níveis.
Porém, caso você passe no teste por mais de 15 pontos da DT, você
não sobe um nível de empolgação, por ter sido muito fácil e não o empolgar.
Porém, caso falhe em um teste por mais de 15 pontos da DT, você perde um
nível a menos de empolgação do que você perderia normalmente, então
caso fosse perder 2 níveis, perde apenas 1, pois o desafio era grande demais
para você se quer se frustrar com o fracasso.
​ Como padrão você sobe apenas 1 nível de empolgação quando tem
um sucesso em um teste, independente do que seja, porém dependendo do
seu estilo principal, isso pode mudar para certas coisas, seguindo a lista
abaixo:
• Defensivo, caso passe em um teste de bloqueio, interceptação ou
marcação, você sobe 2 níveis ao invés de 1, porém caso falhe, perde 2
níveis ao invés de 1 também.
• Livre, caso passe em um teste de drible, finta ou tempo de reação,
você sobe 2 níveis ao invés de 1, porém caso falhe, perde 2 níveis ao
invés de 1 também.
• Ofensivo, caso passe em um teste de chute de penalidade, ego,
finalização, ou trivela, você sobe 2 níveis ao invés de 1, porém caso
falhe, perde 2 níveis ao invés de 1 também.
• Suporte, caso passe em um teste de cruzamento, enfiada, passe
curto ou passe longo, você sobe 2 níveis ao invés de 1, porém caso
falhe, perde 2 níveis ao invés de 1 também.
• Tático, caso passe em um teste de compreensão, posicionamento ou
tática, você sobe 2 níveis ao invés de 1, porém caso falhe, perde 2
níveis ao invés de 1 também.
• Velocista, caso passe em um teste de aceleração, arrancada, fôlego,
ou posicionamento, você sobe 2 níveis ao invés de 1, porém caso falhe,
perde 2 níveis ao invés de 1 também.
• Versátil, não é afetado por isso, sempre perdendo ou ganhando 1
nível de empolgação.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 127


​ As capacidades não contam para esse ganho ou perda extra caso
você não seja treinado nessa capacidade.

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Semi Fluxo (Todos os Níveis). Enquanto estiver pelo menos no nível 1 de
empolgação, você vai lentamente entrando no fluxo, se empolgando cada
vez mais com a sua jogada. Você recebe +1 em todos os seus testes, e esse
bônus aumenta em +1 para cada outro nível de empolgação, até um máximo
de +5.
Ignorar Dor (Todos os Níveis). A partir do nível 1 ao 2 de empolgação, você
passa a ignorar lesões leves, não sendo impedido por elas e não sendo
afetado por elas até que você caia de volta ao nível 0 de empolgação.
Quando chega no nível de empolgação 3 a 4, você passa a ignorar lesões
médias também e no nível 5 de empolgação/Fluxo, você ignora qualquer
lesão até sair do Fluxo.
Surto de Ação (Nível 3 e 5). Quando chega no nível 3 ao 4 de empolgação,
você recebe uma ação padrão e reação especial adicionais até cair para o
nível 2 ou inferior de empolgação. Já no Fluxo (nível 5 de empolgação), você
recebe duas ação padrões e reações especiais adicionais até sair do Fluxo.
Fluxo Completo (Nível 5). Quando chega no nível 5 de empolgação/no fluxo,
você mantém todos os bônus listados anteriormente, além de receber +5 na
sua Guarda, tem todos os seus bônus de capacidades dobrados, recebe +5
nas suas DT de vantagens ou armas, suas armas e vantagens têm os custos
reduzidas em -2 pontos (Ambos PV e PE, porém com o custo mínimo sendo 1
PV/PE) e recebe acesso as Jogadas Épicas listadas abaixo:

Jogadas Épicas
​ Enquanto estiver dentro do fluxo, você tem a opção de realizar uma
Jogada Épica, que após ser usada te tira do Fluxo e o manda para o nível 0
de empolgação, não sendo obrigatório o seu uso, porém ainda sim sendo
muito úteis, com elas estando listadas abaixo:
• Festa de Dribles. Você começa a se divertir com os seus dribles,
enquanto praticamente brinca com os seus adversários. Caso realize
um drible ou finta, você recebe +5 no teste, e caso tenha sucesso você
pode como parte da ação de drible se deslocar 1m em uma direção a
sua escolha sem ativar reações de oponentes enquanto também pode
realizar um chute ou passe com ação livre, e então recebe +5
acumulativo no seu próximo teste de drible, podendo continuar isso de
forma indeterminada, porém não podendo usar duas vezes contra o
mesmo oponente.
• Finalização Certeira. Você opta por focar na precisão do chute. Seu
próximo teste de Finalização, Chute de Penalidade ou qualquer
capacidade sendo usada para realizar o chute ao gol,
automaticamente tem o seu resultado tratado como um 20, sendo um

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 129


sucesso crítico no teste (apenas não incluindo o -1d20 no teste oposto
do oponente).
• Potência Máxima. Você chuta com toda potência possível,
canalizando a empolgação em um chute avassalador. Seu próximo
chute ou passe possui o alcance aumentado em duas categorias de
distância, além que qualquer pessoa que tentar bloquear ou
interceptar recebe -2d20 no teste.
• Rota Absoluta. Você calcula o melhor caminho para a bola parar
onde você quer. Caso realize qualquer teste de passe, você pode
escolher ter a DT reduzida em -10 e ter o seu alcance de chute para
esse passe aumentado em mais uma categoria.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 130


Fluxo Único
Enquanto estiver dentro do seu fluxo, você também pode receber
certas características únicas do mesmo. Algumas opções podem ser limitar
certas aplicações da sua arma para poderem apenas ser usadas enquanto
no fluxo, assim as fortalecendo ainda mais, transformando uma aplicação de
arma em uma Jogada Épica, ou apenas conceder um efeito passivo a você
enquanto estiver dentro do fluxo.
Um personagem de nível 1 a 7 pode ter apenas um efeito de Fluxo
Único. Já um personagem de nível 8 a 14 pode ter apenas dois efeitos de
Fluxo Único. E finalmente, um personagem de nível 15 e acima pode ter
apenas três efeitos de Fluxo Único.

Efeitos Passivos para Fluxo


​ Esses efeitos servem de exemplo, com você podendo mudar os seus
nomes e até funcionamento, usando outros efeitos como parâmetro de
balanceamento. Todos esses efeitos só funcionam enquanto estiver no Fluxo
Completo. Não existe nenhum limite para quantos efeitos passivos de fluxo
você pode ter a não ser pelo limite de efeitos de fluxo único em si.

• Absoluto. Inspirado no oponente consegue roubar a posse


personagem Sae Itoshi de Blue de bola de você, existe uma chance
Lock. Enquanto estiver no Fluxo de 25% (1 em 1d4) do oponente
Completo e com a posse de bola, apenas falhar e ainda ficar caído.
todos os seus companheiros sobem • Buraco Negro. Inspirado no
um estágio de empolgação por personagem Seishirō Nagi de Blue
rodada. Recomendado para: Ego Lock. Quando domina uma bola,
Holístico e estilos Suporte ou você pode realizar uma Finta ou
Tático. Chute como parte da mesma ação,
• Asas de Dragão. Inspirado no e recebe +5 nesse teste para cada
personagem Ryusei Shido de Blue 5 pontos que você superar a DT
Lock. Você recebe +10 em testes de para dominar a bola.
Cabeceio e Impulsão (não sendo Recomendado para: Ego
dobrado pelo Fluxo Completo). Individualista Livre e estilo Livre.
Recomendado para: Ego • Camaleão Adaptativo. Inspirado
Individualista Livre e estilo no personagem Mikage Reo de
Ofensivo. Blue Lock. Todas ações, vantagens
• Benção da Sorte. Inspirado no e aplicações de arma que possuam
personagem Gurimu Igarashi de custo em PV ou PE tem esse custo
Blue Lock. Quando você não realiza reduzido em -2 (mínimo de 1
nenhuma reação defensiva e o

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 131


PV/PE). Recomendado para: Ego Individualista Restritivo e distinção
Livre e estilo Versátil. Curinga.
• Chute Relâmpago. Inspirado no • Despertar Genioso. Inspirado no
personagem Hyoma Chigiri de personagem Sae Itoshi de Blue
Blue Lock. Caso você esteja se Lock. Uma vez por rodada, quando
movendo acima do seu usa uma reação defensiva e um
deslocamento normal, você recebe oponente ainda sim consegue tirar
+1d20 em testes de Chute, e +5 no a bola de você, ele deve refazer o
teste caso esteja na sua velocidade teste, ficando com o pior resultado.
máxima ou acima. Recomendado Recomendado para: Ego Holístico e
para: Ego Individualista e estilo estilos Livre ou Tático.
Velocista. • Driblador. Inspirado no
• Colhedor de Almas. Inspirado no personagem Kenyu Yukimiya de
personagem Don Lorenzo de Blue Blue Lock. Quando você utiliza a
Lock. Você recebe +2 em todos os Reação Defensiva de Drible, ela
testes de Defesa, Drible, conta também para o próximo
Ofensividade e Passe (não sendo oponente que tentar roubar a bola
dobrado pelo Fluxo Completo). de você (valendo como duas
Recomendado para: Ego Holístico e reações defensivas em uma). Além
estilos Defensivo e Livre. disso, você recebe +4m de
• Corvo. Inspirado no personagem deslocamento atual. Recomendado
Tabito Karasu de Blue Lock. Você para: Ego Holístico Livre e estilos
recebe +5 em testes de Dividida, Livre e Velocista.
Marcação e Percepção (não sendo • Freestyle da Abelha. Inspirado
dobrado pelo Fluxo Completo). no personagem Meguru Bachira
Recomendado para: Ego Holístico e de Blue Lock. Você recebe +10 na
estilo Defensivo. Guarda e +5 em testes de Drible
• Curinga. Inspirado no (não sendo dobrado pelo Fluxo
personagem Rensuke Kunigami Completo). Recomendado para:
de Blue Lock. Quando entra no Ego Individualista Livre e estilo
Fluxo Completo você deve rolar Livre.
1d4 para determinar qual efeito • Imperador. Inspirado no
você irá receber (1 = Ação de personagem Michael Kaiser de
Movimento adicional por turno, 2 = Blue Lock. O seu alcance de chute
+5 em testes de Chute sem ser aumenta em 2 categorias (+12m de
dobrado pelo Fluxo Completo, 3 = alcance para cada categoria acima
Recupera 5 PV por turno, 4 = Todos de extremo), você não recebe o
os efeitos listados anteriormente). prejuízo de -5 em testes de
Recomendado para: Ego potência de chute usando Força de
Chute, e a penalidade de -1d20

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 132


aumenta para -2d20 quando • Passes Congelantes. Inspirado
fazendo desse uso dessa no personagem Yo Hiori de Blue
capacidade. Recomendado para: Lock. Você recebe +1d20 em testes
Ego Holístico Restritivo e estilo de Passe, além de conceder o seu
Ofensivo. bônus de Fluxo Completo para o
• Impulsos Destrutivos. Inspirado seu companheiro que recepcionar
no personagem Rin Itoshi de Blue o seu passe por 1 rodada.
Lock. Seu Fluxo Completo não é Recomendado para: Ego Holístico
perdido na sua primeira falha em Livre e estilo Suporte.
um teste, tendo que falhar em dois • Peça Final. Inspirado no
seguidos para perder o Fluxo personagem Yoichi Isagi de Blue
Completo. Você também causa um Lock. Você pode copiar o efeito de
prejuízo de -10 em testes das Fluxo Único de um personagem
capacidades e atributo principal presente no jogo o qual você já
da arma dos seus oponentes. tenha visto no Fluxo Completo
Porém, você recebe uma lesão leve previamente. Recomendado para:
após voltar para o estágio inicial Ego Holístico Livre e estilo Versátil.
de empolgação, aumentando para • Perfeição. Inspirado no
médio e então grave para as personagem Rin Itoshi de Blue
próximas vezes que você entrar no Lock. Enquanto o seu Fluxo
Fluxo Completo durante o mesmo Completo estiver ativo, você só
tempo de jogo. Recomendado pode realizar Cruzamento para
para: Ego Individualista Restritivo passes e Trivela para chutes ao gol,
e estilo Tático. porém recebe +5 nesses testes (não
• Instinto do Rei. Inspirado no sendo dobrado pelo Fluxo
personagem Shoei Baro de Blue Completo). Além de também
Lock. Você recebe +5 em testes de receber +1d20 em testes de
Chute e Jogo de Corpo (não sendo Compreensão e Percepção.
dobrado pelo Fluxo Completo). Recomendado para: Ego
Recomendado para: Ego Individualista Restritivo e estilo
Individualista Restritivo e estilo Tático.
Ofensivo. • Serpente. Inspirado no
• Monstro. Inspirado no personagem Oliver Aiku de Blue
personagem Meguru Bachira de Lock. Você se torna imune a
Blue Lock. Você não gasta sua condição Caído e Empurrado,
ação de movimento para se recebe +2 em testes de Bloqueio,
movimentar no seu turno e recebe Cabeceio, Dividida e Interceptação
uma reação especial adicional no (não sendo duplicado pelo Fluxo
seu turno. Recomendado para: Ego Completo), além de aumentar seu
Individualista Livre e estilo Livre. alcance natural em +2m (Conta

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 133


para Zona Defensiva também). receber +5 em testes de Rapidez
Recomendado para: Ego Holístico e (não sendo duplicado pelo Fluxo
estilo Defensivo. Completo) quando corre acima do
• Tufão. Inspirado no personagem seu deslocamento normal.
Hyoma Chigiri de Blue Lock. Você Recomendado para: Ego
recupera 5 PV por rodada na qual Individualista e estilo Velocista.
não corre acima do seu
deslocamento normal, além de

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 134


Correntes
Em Blue Lock, existem alguns personagens que
são acorrentados por lesões, doenças, mentalidades
ou traumas que limitam os mesmos, seja por forma
física ou mesmo psicológica.
Esse tipo de dinâmica cria personagens com
mais profundidade, e no sistema pode adicionar uma
maior dificuldade porém com grande recompensa de
forma mecânica.

TIPOS DE CORRENTES
A seguir você pode ler um pouco sobre os tipos de correntes que
existem, e logo após as correntes que se encaixam dentro de cada tipo.

Doenças Internas. Como Yukimiya que possui neuropatia óptica,


doenças internas podem ser desde de doenças que afetam coisas como
visão ou audição, até condições como asma e semelhantes.
Lesões em Membros. Como Chigiri por exemplo, que possui uma lesão
em sua perna, são limitações normalmente que afetam coisas como braços,
pernas, coluna e etc.
Mentalidades. Como Hiori ou Kaiser por exemplo, que passaram por
coisas na vida deles que os fizeram passar a agir de certa forma, e que por
conta disso, em certos momentos podem ser limitados por esses traumas.
Traumas. Como Hiori ou Kaiser por exemplo, que passaram por coisas
na vida deles que os fizeram passar a agir de certa forma, e que por conta
disso, em certos momentos podem ser limitados por esses traumas.

TRAUMAS
Atenção! Essa é uma regra destinada a jogadores maduros e que deve
ser aplicada com parcimônia. Evite ao máximo utilizar traumas que podem
ter relação com algum evento da vida real e sempre converse com seus
jogadores antes de colocar essa regra em sua mesa.

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Capítulo 4: Armas & Reações Químicas ‎
Mucho Texto

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Galeria de Armas da Obra
Descrição

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 138


CHUTE PERFEITO – SAE ITOSHI

Sae tem a capacidade de controlar a intensidade, o ângulo, a


velocidade e a precisão de seus chutes a um nível extremo, a qualquer
momento. Ele não só é capaz de executar passes complexos de forma
consistente, utilizando seu jogo de pés e técnica superiores, mas, com seu
nível de habilidade, também é capaz de manipular a bola com perfeição, a
ponto de seus passes serem fáceis de receber, mas difíceis de interceptar ou
bloquear.

FUNCIONAMENTO BÁSICO

Todos os seus chutes e passes causam um prejuízo em testes de Bloqueio ou


Interceptação igual seu bônus de treinamento somado a sua aptidão de
Técnica, enquanto os seus companheiros recebem um bônus com o mesmo
valor em testes de Domínio para receber esses passes. Além de tudo isso, o
padrão de curva do Cruzamento é 3m para você, e aumenta em +2m para
cada 5 pontos que ultrapassar a DT ao invés de apenas +1m.
O atributo principal dessa arma é Passe, e as capacidades principais são
Cruzamento e Trivela.

APLICAÇÃO DE 2º GRAU

DISTÂNCIA EXATA​ ​ ​ ​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Rápida
Alcance: Ilimitado
Alvo: Seu Passe
Duração: Instantânea
Seus passes são perfeitos, impedindo que qualquer
um possa sequer tentar interceptar eles.
Caso um oponente fosse conseguir interceptar um
passe seu com um valor igual ou até 5 pontos acima
do resultado do seu passe, você pode usar essa
capacidade para fazer com que ele rola -1d20 e com
um prejuízo de -3.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 139


APLICAÇÃO DE 3º GRAU

PASSE DE CAVADINHA ​​ ​ ​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Companheiro
Duração: Instantânea
A variante de Sae para a
Cavadinha não é na forma de um
chute, mas sim um passe em que
a bola é chutada por baixo com
precisão, mas com menos que a
força máxima, para lançá-la alto
no ar e passá-la por cima das
cabeças dos adversários.
Você realiza um passe para um
companheiro em alcance curto
onde você causa um prejuízo de
de -11 no teste de Cabeceio ou
Interceptação dos oponentes.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 140


APLICAÇÃO DE 4º GRAU

GOL DE CANTO ​ ​ ​ ​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Gol
Duração: Instantânea
Sae pode marcar com um chute forte da linha de fundo e direcionado para o
outro lado do gol. É um chute que desafia as expectativas de quem está na
área esperando um passe e pode pegar o goleiro desprevenido.
Você realiza um teste de Trivela com um bônus de +10 no teste, e caso seja a
primeira vez que use essa aplicação no jogo, todos os oponentes ficam
Desprevenidos contra o seu chute.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 141


PASSE DE CALCANHAR​ ​​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau
Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo: Companheiro
Duração: Instantânea
Um passe de calcanhar inesperado e que prepara
um chute para um companheiro de equipe.
Você pode como reação realizar um teste de
Passe Curto para passar para um companheiro
que esteja atrás de você, os oponentes ficam
desprevenidos contra esse passe, não podendo
interceptar-lo a não ser que passem em um teste de Tempo de Reação
contra sua DT de arma, além de caso o passe chegue no seu companheiro,
ele pode realizar um chute utilizando de sua arma e vantagens como uma
reação.

PASSE DE TRIVELA​ ​​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Reação
Alcance: Médio
Alvo: Companheiro
Duração: Instantânea
Uma técnica em que se aplica efeito na bola
usando a parte externa do pé.
Sae consegue fazer um passe preciso usando a
parte externa do pé esquerdo em um
movimento instantâneo com seu reflexo.
Você realiza um Cruzamento como uma reação
a um oponente que chegue a 2m de você,
causando um prejuízo de -9 no teste de
Cabeceio ou Interceptação de qualquer
oponente além de -1d20 também.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 142


APLICAÇÕES DE 5º GRAU

CRUZAMENTO LONGO​ ​​ ​ Aplicação de Arma 5º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Extremo
Alvo: 1 Companheiro
Duração: Instantânea
Um passe longo, geralmente de 40 a 50 metros,
que dá à bola altura e potência suficientes
para evitar a interceptação.
Você realiza um cruzamento para um
companheiro em até alcance extremo, o qual
você ainda deve realizar um teste de
Cruzamento e sendo impossível de ser
interceptado a menos que seja interceptado
por um oponente adjacente ao recepcionador
do passe.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 143


APLICAÇÃO JOGADA ÉPICA

PASSE PERFEITO​ ​​ ​ Aplicação de Arma Jogada Épica


Execução: Ação Padrão
Alcance: Ilimitado
Alvo: Companheiro
Duração: Instantânea
Você realiza um passe literalmente perfeito, impossível de ser interceptado,
de errar ou não ser dominado pelo seu aliado, conseguindo chegar a
qualquer lugar do campo.
Caso esteja no Fluxo Completo, você pode usar essa aplicação como uma
Jogada Épica (voltando para o estágio inicial logo em seguida), assim
realizando um passe com sucesso garantido para qualquer companheiro em
jogo em qualquer lugar do campo, com a bola chegando até ele com
perfeição, ele não precisa realizar teste de Domínio, tendo um sucesso
garantido e nenhum oponente pode interceptar a bola, falhando
instantâneamente.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 144


Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 145
Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 146
CONTRA-DRIBLE – SAE ITOSHI

O drible de Sae é "passivo" em comparação com o drible mais proativo


de Bachira e Yukimiya. Em vez de se movimentar ativamente pelos
defensores, Sae observa o ritmo e os movimentos deles antes de
contra-atacar.

FUNCIONAMENTO BÁSICO

Todos os seus Dribles e Fintas causam um prejuízo em testes de Tempo


Reação igual seu bônus de treinamento somado a sua aptidão de Técnica,
além de você receber um bônus com o mesmo valor em testes de
Compreensão. Além de tudo isso, caso você passe em um teste de
Compreensão contra um oponente, você recebe seu bônus de treinamento
somado ao seu Drible em Guarda contra ele até o fim do seu próximo turno.
O atributo principal dessa arma é Drible, e as capacidades principais são
Compreensão e Drible.

APLICAÇÃO DE 2º GRAU

PASSADAS TÉCNICAS ​ ​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Rápida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
Você se move de forma eficiente,
usando cada movimento do seu
corpo de forma perfeita e super
eficiente.
Você se move +6m de forma livre,
porém esse deslocamento não
anula reações de oponentes.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 147


Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 148
Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 149
Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 150
DRIBLE ZUMBI – DON LORENZO

O estilo de drible de Lorenzo envolve movimentar a parte superior e


inferior do corpo de uma forma completamente descoordenada, dificultando
a leitura do seu centro de gravidade. Essa técnica permite que Lorenzo
drible seus oponentes sem esforço, confundindo-os com seus movimentos
pouco convencionais. Isso se deve principalmente ao seu tipo físico longo e
alongado.

FUNCIONAMENTO BÁSICO

Para possuir essa arma, é necessário que o personagem tenha a sua altura
sendo Alto, e seu tipo de corpo Esguio.
Essa arma lhe concede +1m de alcance natural, faz com que você não
precise realizar testes de Coordenação e oponentes possuam um prejuízo de
-1d20 em testes de Compreensão contra você, e caso não passem em um
teste de Compreensão contra sua DT de Arma, eles possuem um prejuízo em
todos os testes e Guarda contra você igual o seu bônus de treinamento + seu
atributo de Drible.
O atributo principal dessa arma é Drible, e as capacidades principais são
Drible e Elasticidade.

APLICAÇÃO DE 2º GRAU

PASSO ZUMBI ​​ ​ ​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você se move de forma a confundir seu
oponente.
Você passa 2m após até um ou dois
oponentes que estejam adjacentes a
você, sem ativar as reações deles.

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APLICAÇÕES DE 3º GRAU

DEFESA DE OURO ​​ ​ ​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Reação
Alcance: 6m
Alvo: Bola
Duração: Instantânea
Você se joga pro lado com as mãos atrás das costas
tentando interceptar ou bloquear um chute com uma
cabeçada.
Quando a rota de um chute ou passe está até 6m de
distância de você, você pode se mover até a rota da
bola e então realizar um teste de Cabeceio contra esse
chute ou passe, recebendo +9 no teste.

ENGANO MONSTRUOSO ​ ​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você finge que vai realizar um chute, realizando uma
finta junta de um salto logo em seguida.
Você realiza uma Finta como um bônus de +5 no teste e
realiza um passe logo em seguida com o mesmo bônus.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 152


APLICAÇÕES DE 4º GRAU

COLISÃO ZUMBI ​ ​ ​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Companheiro
Duração: Instantânea
Você levanta a bola, logo em seguida dando uma cabeçada poderosa contra
ela para realizar um passe perfeito e inesperado.
Você realiza um passe perfeito para um companheiro em até alcance médio,
o qual você passa no teste de passe longo automaticamente e sendo
impossível de ser interceptado a menos que seja interceptado por um
oponente adjacente ao recepcionador do passe.

DRIBLE MORTO VIVO ​​ ​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você se impulsiona para frente com a bola
enquanto dribla de forma imprevisível.
Caso esteja com a bola, você se move até
12m livremente ignorando reações de
oponentes.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 153


INTERCEPTAÇÃO CRUEL ​​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau
Execução: Reação Especial
Alcance: 8m
Alvo: Bola
Duração: Instantânea
Você se impulsiona para frente em direção a
bola e interceptando a bola.
Quando a rota de um chute ou passe está até 8m
de distância de você, você pode se mover até a
rota da bola e então realizar um teste de
Bloqueio ou Interceptação contra esse chute ou
passe, recebendo +16 no teste, e caso passe da
valor do teste por 10 ou mais, você também
domina a bola.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 154


APLICAÇÃO JOGADA ÉPICA

DEVORADOR DE ÁS ​ ​ ​ Aplicação de Arma Jogada Épica


Execução: Ação Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 Oponente com a Bola
Duração: Instantânea
Você se move de forma totalmente
imprevisível e muito rapidamente em
direção a pessoa a qual está com a
bola, quase como se surgisse do nada,
logo então roubando a bola dele.
Caso esteja no Fluxo Completo, você
pode usar essa aplicação como uma
Jogada Épica (voltando para o estágio
inicial logo em seguida), assim
roubando a bola de forma garantida de
um oponente em até alcance médio de
você e se movendo até fora do alcance
natural dele logo após (não ativando
reações de oponentes).

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 155


Galeria de Armas Originais
Descrição

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 156


F22 – RYCHARD ALVES

Descrição.

FUNCIONAMENTO BÁSICO

Quando usa a capacidade Força de chute, você não possui -5 no teste para
realizar o chute ao gol.
O atributo principal dessa arma é Chute, e as capacidades principais são
Finalização e Força de Chute.

APLICAÇÕES DE GRAU BÁSICO

ALTA VELOCIDADE​ ​​ Aplicação de Arma Grau Básico


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
Você pode usar essa aplicação enquanto está se movendo para aproveitar a
velocidade, durante 1 rodada, qualquer oponente que tentar roubar a bola
de você no qual você realize um Drible contra, possui um prejuízo igual o seu
atributo de Rapidez.

DECOLAGEM​ ​ ​​ Aplicação de Arma Grau Básico


Execução: Ação Rápida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Caso se mova utilizando da sua ação de movimento, você pode gastar
também uma ação rápida para aumentar o seu deslocamento normal em
+50% (multiplicar por 1.5x e arredondar para baixo).

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 157


APLICAÇÃO DE 1º GRAU

PASSE VELOZ​ ​ ​​ Aplicação de Arma 1º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Resistência: Frieza anula
Caso você realize um passe que não seja Cruzamento ou Lançamento, você
pode usar essa aplicação para que qualquer oponente que tentar interceptar
o passe tenha um prejuízo de -5 no teste, caso o passe seja uma Enfiada, o
seu aliado também possui esse prejuízo.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 158


APLICAÇÃO DE 2º GRAU

IMPONÊNCIA​ ​ ​​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo: Oponente
Duração: Instantânea
Resistência: Frieza parcial
Quando você vencê de um oponente em qualquer teste oposto ou em roubar
a bola dele, você pode usar essa aplicação para fazer com que ele tenha que
realizar um teste de Frieza contra sua DT que é aumentada em +5, caso falhe
perde 10 de PE e fica Frustrado, e caso passe evita a condição porém ainda
perde 5 PE.

SUPERSÔNICO​ ​ ​​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Resistência: Frieza anula
Quando realiza um chute ao gol, você pode usar essa aplicação para que
você receba +6 no teste.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 159


APLICAÇÃO DE 3º GRAU

ESCOLTA​ ​ ​ ​​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: 6m
Alvo: Companheiro com a bola
Duração: 1 Rodada
Dentro do seu turno, você pode escolher acompanhar o seu companheiro
com a posse de bola, se movendo adjacente junto dele (independente do seu
deslocamento), e caso algum oponente tente tirar a posse de bola dele, você
entra no caminho, anulando instantâneamente a tentativa do oponente,
então tendo que realizar um teste de Jogo de Corpo contra o mesmo, caso
você tenha sucesso podendo voltar a acompanhar o seu companheiro,
porém caso falhe você deixa de o acompanhar e fica na posição a qual você
bloqueou o oponente e caído.

FORA DO RADAR​ ​ ​​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Quando usa essa aplicação, você se move o seu deslocamento atual e +5m,
além de parte desse deslocamento também realizar um teste de
Posicionamento com um bônus de +10 para se esconder, podendo realizar
essa ação mesmo não possuindo cobertura.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 160


SENTINELA​ ​ ​​ Aplicação de Arma 3º Grau
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
Quando usa essa aplicação, você fica parado, aumentando o seu campo de
visão para 180º durante 1 rodada, além de receber um bônus de +5 em
Compreensão e Tática, e caso passe num teste de um deles contra a DT (15 +
nível do jogador com a posse de bola), caso você passe no teste você pode
se mover até um ponto em alcance médio (24m) na qual a rota do chute ou
passe do alvo passar, como se você tivesse previsto a jogada, recebendo
então +9 no teste de Bloqueio, Cabeceio ou Interceptação.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 161


APLICAÇÃO DE 4º GRAU

RASANTE​ ​ ​ ​ ​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Ação Completa
Alcance: 8m
Alvo: Oponente com a bola
Duração: Instantânea
Caso você esteja em até 8m de distância do oponente com a posse de bola,
você pode usar essa aplicação para se mover até ele e realizar um teste de
Dividida com um bônus de +16, além de você receber +1d20 no teste caso o
alvo esteja Desprevenido contra você.

SINALIZADOR INFRAVERMELHO​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Quando tentam realizar um Carrinho, Dividida, Jogo de Corpo ou Marcação,
você pode usar essa aplicação para causar um prejuízo de -14 no teste do
seu oponente, e caso ele falhe, ele é empurrado 1m em uma direção a sua
escolha, e mais 1m para cada 5 pontos de diferença entre os seus resultados.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 162


APLICAÇÃO JOGADA ÉPICA

TELEGUIADO​ ​ ​ ​ Aplicação de Arma Jogada Épica


Execução: Ação Completa
Alcance: Extremo
Alvo: Gol
Duração: Instantânea
Você realiza um chute ao gol onde a bola parece se mover de forma a qual
está sendo teleguiada.
Você realiza um um chute ao gol com um teste de Força de Chute com um
bônus de +20, assim causando o prejuízo de -1d20 em testes de Cabeceio ou
Bloqueio (padrão do Potência de Chute), porém também realizando a curva
de um chute de Trivela, porém ao final do chute se tornando um chute reto
em um ponto do gol a sua escolha, concedendo a condição de Desprevenido
ao goleiro oponente.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 163


FORÇA MONSTRUOSA – ÍCARO ROSSY

Descrição.

FUNCIONAMENTO BÁSICO

Você soma sua aptidão Física em teste de Força de Chute, Jogo de Corpo e
Guarda.
O atributo principal dessa arma é Ofensivo, e as capacidades principais são
Força de Chute e Jogo de Corpo.

APLICAÇÕES DE GRAU BÁSICO

BOTE DO JACARÉ​ ​​ Aplicação de Arma Grau Básico


Execução: Ação Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Quando você realiza um carrinho, caso supere o resultado do oponente por
mais de 5 pontos de diferença, você se levanta e fica com a posse da bola
como parte da mesma ação.

BRINCADEIRA DE MACACO​ ​ ​ Aplicação de Arma Grau Básico


Execução: Ação Rápida
Alcance: Curto
Alvo: Personagem
Duração: 2 Rodadas
Resistência: Frieza Anula
Você provoca um personagem, ele deve realizar um teste de Frieza, caso
falhe ele recebe um prejuízo de -2 em todos os testes e apenas pode focar
em você, não podendo deixar de o marcar ou tentar roubar a bola de você,
ou fazer coisas como ficar furtivo por exemplo.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 164


APLICAÇÃO DE 1º GRAU

RUGIDO​ ​ ​ ​​ Aplicação de Arma 1º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Resistência: Frieza anula
Você faz com que todos os oponentes em até alcance curto fiquem abalados
(Teste de Frieza anula).

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 165


APLICAÇÕES DE 2º GRAU

CHUTE AVASSALADOR ​ ​​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Quando você realiza um chute ao gol, você pode usar essa aplicação como
parte da execução do chute para causar um prejuízo em qualquer oponente
que tente bloquear o seu chute de -8 no teste de Cabeceio ou Bloqueio.

ROUBO DA RAPOSA ​ ​​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: 4m
Alvo: Oponente com a bola
Duração: Instantânea
Caso esteja furtivo, você pode usar essa aplicação para quando realizar um
Carrinho ou Dividida contra o oponente que possui a posse de bola, você se
mover até ele enquanto recebe um bônus de +6 nesse teste.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 166


APLICAÇÃO DE 3º GRAU

CASCO DE TARTARUGA​ ​​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
Caso esteja com a posse da bola, você pode usar essa aplicação para
receber +11 na sua Guarda por 1 rodada.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 167


APLICAÇÕES DE 4º GRAU

FALAR DO PAPAGAIO ​ ​​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Ação Rápida
Alcance: Médio
Alvo: Personagem
Duração: Instantânea
Caso esteja fora do campo de visão do seu alvo, você pode utilizar essa
aplicação para realizar um teste de Assertividade contra um teste de
Compreensão do seu alvo, e caso suceda você imita a voz de um
companheiro do time dele, pedindo a bola, com ele assim realmente
acreditando e recebendo o bônus da ação de “Pedir a Bola” para passar
para você, porém ele não é obrigado a passar, e você não pode imitar a voz
de um personagem no qual esteja no campo de visão dele.

RASTEJAR DA COBRA ​ ​​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você passa 5m após de um até quatro oponentes que estejam adjacentes a
você, sem ativar as reações deles.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 168


APLICAÇÕES DE FLUXO

FORÇA PRIMÁRIA ​ ​​ Aplicação de Arma do Fluxo


Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Fluxo
Enquanto estiver dentro do fluxo completo, você pode utilizar essa
aplicação, recebendo +17 em testes de Jogo de Corpo e aumentando o seu
alcance de chute para Longo.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 169


RELÂMPAGO ROXO - MIN-KI BAEK

O estilo de corrida de Min-Ki envolve explosões aeróbicas e bloqueios


rápidos como um raio. Essa técnica permite que Min-Ki tenha arrancadas
rápidas mas curtas, usando sua velocidade como impulso para fazer
manobras impossíveis.

FUNCIONAMENTO BÁSICO

Algumas das suas aplicações exigem que você esteja na sua velocidade
máxima ou acima dela para serem usadas, porém tem os bônus aumentados
por conta disso. Aplicações que apenas podem ser usadas caso esteja na
velocidade máxima ou acima dela possuem o nome da seguinte forma:
EXEMPLO. Além disso, você pode usar Arrancada ao invés de Bloqueio,
Interceptação e Dividida, e usa a capacidade Drible com Rapidez ao invés
do atributo de Drible.
O atributo principal dessa arma é Repidez, e as capacidades principais são
Arrancada e Impulsão.

APLICAÇÕES DE 2º GRAU

PASSOS RELÂMPAGO ​ ​​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Rápida
Alcance: Metade do Deslocamento Atual
Alvo: Bola Solta
Duração: Instantânea
Caso esteja com a bola e estiver em velocidade máxima você pode se mover
em zig-zag a cada 5m do seu deslocamento.

RAIO PERDIDO ​ ​​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Livre ou Reação
Alcance: Metade do Deslocamento Atual
Alvo: Bola Solta
Duração: Instantânea
Caso uma bola esteja solta em uma distância equivalente a metade do seu
deslocamento atual, você pode se mover até ela e roubar a sua posse para
si, não conta para chutes e passes, apenas situações como rebote,
espalmada, lançamento e etc.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 170


ROUBO RELÂMPAGO ​ ​​ Aplicação de Arma 2º Grau
Execução: Reação
Alcance: 6m
Alvo: Bola
Duração: Instantânea
Caso estivesse na sua velocidade máxima
durante o seu último turno, você pode usar essa
aplicação para dar um salto impulsionado para o
pro lado com as mãos atrás das costas tentando
interceptar ou bloquear um chute.
Em reação a um chute ou passe, caso a rota do
chute esteja até 6m de você, você pode utilizar
essa aplicação para saltar nessa direção e então
realizar um teste de Bloqueio ou Interceptação
com um bônus de +4.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 171


APLICAÇÃO DE 3º GRAU

REI DAS TEMPESTADES ​ ​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Caso um oponente falhar em tirar a sua posse de bola, você pode usar essa
aplicação como reação, se deslocando 10m em qualquer direção a sua
escolha.

TROVÃO​ ​ ​ ​ ​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Ação Completa
Alcance: Longo
Alvo: Espaço no Mapa
Duração: 1 Rodada
Você chuta em um ângulo de 75° para frente
bem alto deixando a bola no ar por uma
rodada.
Você realiza um Lançamento com um bônus de
+5 e fazendo com que a bola apenas caia no
seu destino após uma rodada completa,
fazendo impossível ser interceptada até o
momento de contato com o chão.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 172


APLICAÇÃO DE 4º GRAU

CHOQUE DE REALIDADE​ ​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Reação Especial
Alcance: Curto
Alvo: 1 Oponente
Duração: Instantânea
Resistência: Tempo de Reação Anula
Caso um oponente dentro do alcance receba um passe ou tente pegar a bola
solta, você pode usar essa aplicação como uma reação especial e fazer um
teste de Arrancado contra um teste de Tempo de Reação do alvo, caso você
tenha sucesso, você rouba a posse de bola dele.

CHOQUES ​ ​ ​ ​ ​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Reação Especial
Alcance: Curto
Alvo: Bola
Duração: Instantânea
Caso esteja se movendo, você pode realizar um fintar a cada 5m enganando

IMPACTO DE ENERGIA​​ ​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Quando estiver em velocidade máxima, você pode realizar uma investida
estando com a bola ou não, independentemente você desloca o dobro do
seu deslocamento atual, caso esteja com a bola, você corre em direção ao
gol e então realiza um chute ao fim do deslocamento e se algum oponente
tentar o para, você colide com ele chutando de onde estiver, assim
recebendo um bônus maior no chute. Se estiver sem a bola e então correr
até colidir com a pessoa a qual tem a bola, você chuta a bola dos pés dele
em direção ao gol. O bônus no teste de Voleio sem

RELÂMPAGO DE OPORTUNIDADE​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Reação Especial
Alcance: Curto
Alvo: Bola
Duração: Instantânea

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 173


Caso estivesse em movimento no seu último turno na sua velocidade
máxima, você pode correr em algum ponto dentro do alcance o qual a rota
de um passe ou a bola solta esteja, você então pode então realizar um chute
direto usando essa aplicação, a qual concede um bônus no teste de Voleio
igual a quantidade de metros que seu deslocamento atual estava acima do
padrão antes de usar essa aplicação.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 174


TEMPESTADE DE CORPOS​ ​ ​ Aplicação de Arma 4º Grau
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
Resistência: Tempo de Reação anula
Quando estiver com a bola e estiver em velocidade máxima, todo oponente
que tentar te parar ou tirar a posse de bola de você deve primeiro realizar
um teste Tempo de Reação contra sua DT, caso suceda pode então realizar o
seu teste inicial.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 175


TROVÃO ARREBATADOR ​​ Aplicação de Arma 4º Grau
Execução: Ação Rápida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Caso um oponente esteja bloqueando o seu caminho, você pode passar por
ele sem testes.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 176


APLICAÇÃO DE FLUXO

TROVÃO ARREBATADOR ​​ Aplicação de Arma do Fluxo


Execução: Ação Rápida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Caso um oponente esteja bloqueando o seu caminho, você pode passar por
ele sem testes.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 177


SOMBRA - FELIPE VENEZIAN

Descrição.

FUNCIONAMENTO BÁSICO

Uma vez por rodada, fora do seu turno, caso você não esteja com a posse da
bola, pode mover uma quantidade hexágonos de 1m igual o seu bônus de
maestria.
O atributo principal dessa arma é Ofensivo, e as capacidades principais são
Dividida e Interceptação.

APLICAÇÕES DE 1º GRAU

DIVIDIDA FURTIVA ​ ​​ Aplicação de Arma 1º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Normal
Alvo: Oponente com a bola
Duração: Instantânea
Você só pode utilizar essa aplicação contra um oponente desprevenido e
com a posse de bola, assim caso ele esteja desprevenido contra você e
dentro do seu alcance, você pode realizar uma dividida contra ele recebendo
um bônus de +4.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 178


APLICAÇÕES DE 2º GRAU

DIVIDIDA DIRETA ​ ​​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Normal
Alvo: Oponente com a bola
Duração: Instantânea
Você realiza uma dividida contra um oponente no alcance onde recebe um
bônus de +4.

CARRINHO INTERVENTOR ​​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Reação Especial
Alcance: 4m
Alvo: Bola
Duração: Instantânea
Quando dois personagens estão entre uma disputa corporal pela bola, você
pode usar essa aplicação como uma reação especial para realizar um
carrinho fora do seu turno tentando tirar a bola do meio da disputa dos dois,
recebendo um bônus de +4 e caso suceda tirando a bola do meio da disputa,
mas caso falhe, concede +1d20 no teste dos dois.

IMPULSÃO​ ​ ​​ Aplicação de Arma 1º Grau


Execução: Ação Rápida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você para qualquer movimento, retornando seu deslocamento atual de volta
ao normal, porém realizando um salto como parte da mesma ação e
recebendo um bônus no teste igual a quantidade de metros que você se
deslocou neste turno antes de usar essa aplicação.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 179


MARCAÇÃO COM A BOLA ​ ​ Aplicação de Arma 2º Grau
Execução: Reação Especial
Alcance: 4m
Alvo: Oponente
Duração: Instantânea
Resistência: Posicionamento anula
Como reação, você avança até 4m de distância em direção a um oponente
com a posse de bola, entrando em sua frente, ele então deve realizar um
teste de Posicionamento contra sua DT, caso falhe no teste, ele falha
automaticamente em qualquer tentativa de deslocamento que não seja na
direção oposta na qual você está dele, caso passe no teste, pode realizar um
deslocamento nessa direção sem problemas, anulando essa aplicação.

CABECEIO​ ​ ​ ​​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Normal
Alvo: Oponente com a bola
Duração: Instantânea
Descrição

MOVIMENTO FORA DE VISÃO​ ​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Normal
Alvo: Oponente com a bola
Duração: Instantânea
Descrição

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 180


APLICAÇÕES DE 3º GRAU

CHUTE DE REBOTE​ ​ ​ ​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Reação Especial
Alcance: 6m
Alvo: Bola
Duração: Instantânea
Como reação a uma bola solta perto de você, você pode realizar um chute
de voleio, com um bônus de +8, porém caso use essa aplicação contra um
Chute ou Passe, você deve realizar esse teste de Voleio como se fosse um
teste de Bloqueio ou Interceptação.

MARCAÇÃO SEM A BOLA​ ​ ​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: 4m
Alvo: Oponente sem a bola
Duração: Sustentada
Dentro do seu turno, você pode escolher acompanhar um oponente sem a
bola, se movendo adjacente a ele (independente do seu deslocamento), e
caso ele tente realizar qualquer ação, você pode escolher interferir como
uma reação, fazendo com que ele tenha que realizar um teste de
Posicionamento ou Jogo de Corpo contra um teste de Marcação ou Jogo de
Corpo seu, porém ele recebe uma penalidade de -1d20 nesse teste. Não há
um limite de quantas vezes você pode interferir nas ações do alvo, porém ele
recebe +2 cumulativo no próximo teste de resistência contra você. Mas caso
ele vença no teste oposto contra você, ele ainda sofre -2 no teste da ação
que estava tentando realizar e se livra dos efeitos dessa aplicação.

UM DOIS GRAVITACIONAL​ ​ ​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: 4m
Alvo: Companheiro com a bola
Duração: Sustentado
Dentro do seu turno, você pode escolher acompanhar o seu companheiro
com a posse de bola, se movendo 2m de distância junto dele (independente
do seu deslocamento), e caso algum oponente tente tirar a posse de bola
dele, ele pode passar para você como reação, com ele tendo que realizar um
teste de Passe Curto, e você um de Domínio, caso tenha sucesso, seguem em

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 181


frente com o movimento com você passando a bola de volta logo após sem
necessidades.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 182


VENDAVAL – LUCAS VENEZIAN

Descrição.

FUNCIONAMENTO BÁSICO

Você recebe +2m de deslocamento atual para cada estágio de empolgação


que você tiver, ainda por cima dobrando todos esses bônus no 5º
Estágio/Fluxo Completo.
Estágio Inicial: +0m
1° Estágio: +2m
2° Estágio: +4m
3° Estágio: +6m
4° Estágio: +8m
5° Estágio (Fluxo Completo): +20m
O atributo principal dessa arma é Rapidez, e as capacidades principais são
Aceleração e Arrancada.

APLICAÇÃO DE GRAU BÁSICO

VOANDO SOBRE NUVENS ​​ Aplicação de Arma Grau Básico


Execução: Reação Especial
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você recebe uma reação defensiva adicional que só pode ser usada contra
carrinhos, chamada: "Passagem" onde você soma Impulsão na Guarda e
caso seja a primeira vez que use contra o oponente em jogo, você também
causa um prejuízo no teste dele igual seu atributo de Rapidez.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 183


APLICAÇÕES DE 1º GRAU

RAJADA​ ​ ​ ​​ Aplicação de Arma 1º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você realiza uma Finta com um bônus de +2 enquanto se move junto da bola
4m para o lado oposto da perna que você está na bola.

SOPRO SUAVE​ ​ ​​ Aplicação de Arma 1º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você para qualquer movimento, retornando seu deslocamento atual de volta
ao padrão, porém realizando um passe como parte da mesma ação e
recebendo um bônus no teste igual a quantidade de metros que seu
deslocamento atual estava acima do padrão antes de usar essa aplicação.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 184


APLICAÇÕES DE 2º GRAU

BRISA​ ​ ​ ​​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Movimento leve e fluido, ajudando a passar por diversos oponentes caso
esteja sem a bola. Caso esteja se deslocando sem a bola, você pode usar
essa aplicação para aumentar seu deslocamento durante esse movimento
em +3m e não poder ter seu caminho bloqueado por oponentes ou
companheiros.

CORRENTE​​ ​ ​​ Aplicação de Arma 2º Grau


Execução: Ação Completa
Alcance: Curto
Alvo: Companheiro e Você
Duração: Instantânea
Você realiza um Passe Curto com um bônus de +4 para um companheiro
dentro do alcance, logo em seguida podendo realizar o seu movimento de
uma ação de movimento sua, caso o seu companheiro receba o passe, ele
realiza o um teste de Enfiada com o mesmo bônus de +4 para passar para
você, podendo se mover até metade do seu deslocamento atual como uma
reação.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 185


APLICAÇÕES DE 3º GRAU

TORNADO​ ​ ​ ​​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Reação Especial
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Como reação a um chute ou passe, você realiza um teste de Arrancada com
um bônus de +7 no teste, assim determinando o quão longe você chega, caso
chegue a rota desse chute ou passe, você pode então realizar um teste de
Bloqueio ou Interceptação como parte dessa reação tendo um bônus de +4
nesse teste.

TUFÃO​ ​ ​ ​​ Aplicação de Arma 3º Grau


Execução: Reação Especial
Alcance: 10m
Alvo: Oponente
Duração: Instantânea
Resistência: (Capacidade de Drible Justificada) parcial
Como reação, você avança até 10m de distância em direção a um oponente
com a posse de bola, entrando em sua frente, ele então deve realizar um
teste de qualquer capacidade de Drible que seja justificada contra sua DT,
caso falhe no teste, ele falha automaticamente em qualquer tentativa de
deslocamento, chute ou passe que não seja na direção oposta na qual você
está dele, caso passe no teste, pode realizar um deslocamento, chute ou
passe nessa direção, porém possui 50% de chance de falha (um número par
em 1d20).

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 186


APLICAÇÕES DE 4º GRAU

CICLONE​ ​ ​ ​​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Longo
Alvo: Gol
Duração: Instantânea
Caso esteja em movimento, você pode então realizar um chute ao gol
usando essa aplicação, a qual concede um bônus de aumento de alcance de
chute além de um bônus no teste de Força de Chute igual a quantidade de
metros que seu deslocamento atual estava acima do padrão antes de usar
essa aplicação. Caso realize esse chute com uma perna, e então com a outra
perna alguma outra vez, os oponentes ficam desprevenidos contra esse
chute.

TROMBA D’ÁGUA ​ ​​ Aplicação de Arma 4º Grau


Execução: Ação Padrão
Alcance: Longo
Alvo: Gol
Duração: Instantânea
Você realiza um chute de Trivela com um prejuízo no teste Bloqueio ou
Cabeceio de -18, porém você também possui um prejuízo de -1d20 no teste.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 187


APLICAÇÃO JOGADA ÉPICA

VENTO FORTE​ ​ ​ ​ Aplicação de Arma Jogada Épica


Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 8 rodadas
Você recebe +10 pontos em Rapidez, além de somar seu atributo de Rapidez
em todos os seus testes.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 188


Criação de Armas
Descrição

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 189


CRIANDO APLICAÇÕES DE ARMA

Aplicações Comuns
Descrição

Aplicações de Chute
​ Bônus no teste para capacidades de chute exceto pela capacidade
Perna Oposta:

Grau da Aplicação Bônus

Grau Básico +2

1º Grau +4

2º Grau +6

3º Grau +8

4º Grau +10

5º Grau +12

Fluxo Completo +15

Jogada Épica +20

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 190


Aplicações de Teste Forte
​ Bônus no teste para capacidades dos atributos Drible e Passe e
algumas outras como Cabeceio, Bloqueio, Dividida e Interceptação:

Grau da Aplicação Bônus

Grau Básico +1

1º Grau +2

2º Grau +4

3º Grau +9

4º Grau +16

5º Grau +25

Fluxo Completo +35

Jogada Épica +50

Aplicações de Teste Comum e Guarda


​ Bônus no teste para capacidades como Aceleração, Agarre,
Arrancada, Assertividade e etc. Além de também ser o mesmo parâmetro
para aumentar a Guarda:

Grau da Instantânea Duradoura Sustentada


Aplicação

Grau Básico +3 +2 +2

1º Grau +5 +4 +4

2º Grau +10 +8 +7

3º Grau +14 +11 +10

4º Grau +18 +14 +12

5º Grau +25 +20 +18

Fluxo Completo +32 +26 +24

Jogada Épica +37 +30 —

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 191


Aplicações de Aumento de DT ou Prejuízo de Teste
​ O bônus para aumentar alguma DT sua ou conceder um prejuízo no
teste de um oponente (apenas mude de ao invés de aumentar a sua DT para
causar um prejuízo igual ao valor da tabela porém negativo ao teste do
oponente):

Grau da Instantânea Duradoura Sustentada


Aplicação

Grau Básico +3 DT +2 DT +2 DT

1º Grau +5 DT +4 DT +4 DT

2º Grau +8 DT +6 DT +5 DT

3º Grau +11 DT +8 DT +7 DT

4º Grau +14 DT +10 DT +8 DT

5º Grau +18 DT +13 DT +11 DT

Fluxo Completo +22 DT +16 DT +14 DT

Jogada Épica +27 DT +19 DT —

Aplicações de Aumento em Atributos


​ Esta tabela indica em até quantos pontos uma aplicação pode
aumentar os atributos, utilizando uma ação rápida. O total de pontos
presente na tabela deve ser dividido entre atributos, além de não ser
possível aumentar um mesmo atributo em um valor superior a 1 + grau da
aplicação. Podendo subir acima de 10.

Grau da Aplicação Duradoura Sustentada

2º Grau 3 Pontos 2 Pontos

3º Grau 4 Pontos 3 Pontos

4º Grau 5 Pontos 4 pontos

5º Grau 7 Pontos 6 Pontos

Fluxo Completo 9 Pontos 8 Pontos

Jogada Épica 11 Pontos —

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 192


Aplicações de Aumento em Alcance de Chute
​ Nesta tabela é dito para qual categoria de alcance de chute uma
capacidade pode aumentar, em certo ponto aumentando em quantidade de
metros ao invés de para uma categoria.

Grau da Instantânea Duradoura Sustentada


Aplicação

1º Grau Curto — —

2º Grau Curto Curto —

3º Grau Médio Curto Curto

4º Grau Longo Médio Curto

5º Grau Extremo Longo Médio

Fluxo Completo Extremo +6m Extremo Longo

Jogada Épica Extremo +12m Extremo +6m —

Aplicações de Aumento em Alcance Natural


​ Descrição

Grau da Instantânea Duradoura Sustentada


Aplicação

Grau Básico +1m — —

1º Grau +2m +1m —

2º Grau +4m +2m +1m

3º Grau +6m +3m +2m

4º Grau +8m +4m +3m

5º Grau +10m +5m +4m

Fluxo Completo +12m +6m +5m

Jogada Épica +15m +7m —

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 193


Aplicações de Aumento em Deslocamento
​ Esta tabela informa o quanto uma aplicação de arma pode aumentar
o deslocamento de um personagem. Considera-se que aumentar o
deslocamento requer uma ação de movimento.

Grau da Instantânea Duradoura Sustentada


Aplicação

Grau Básico +3m +2m +2m

1º Grau +4m +3m +3m

2º Grau +6m +5m +4m

3º Grau +10m +9m +8m

4º Grau +12m +11m +10m

5º Grau +14m +13m +12m

Fluxo Completo +16m +15m +14m

Jogada Épica +21m +19m —

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 194


Aplicações Variáveis
Existem aplicações mais diferentes que podem causar condições ou
apenas se inspirarem em vantagens de outros estilos nos quais você
normalmente não poderia adquirir.

Aplicações de Condição
​ Além dos bônus em teste, um dos aspectos ofensivos mais importantes
são as condições, as quais podem ser aplicadas em meio a um bônus em
teste ou através de uma aplicação focada em causar prejuízos em um
oponente. Condições são efeitos que são infligidos em um personagem,
como Caído, Desorientado ou Provocado.

​ As condições podem ser aplicadas de duas maneiras: adicionadas em


uma habilidade de dano ou criando uma habilidade focada em aplicar
condições. Caso você decida adicionar uma condição a uma habilidade de
dano, ela tem a quantidade de dados de dano que ela causa reduzida
conforme a força da condição, seguindo a tabela abaixo:

Grau da Instantânea Duradoura Sustentada


Aplicação

Grau Básico +3 DT +2 DT +2 DT

1º Grau +5 DT +4 DT +4 DT

2º Grau +8 DT +6 DT +5 DT

3º Grau +11 DT +8 DT +7 DT

4º Grau +14 DT +10 DT +8 DT

5º Grau +18 DT +13 DT +11 DT

Fluxo Completo +22 DT +16 DT +14 DT

Jogada Épica +27 DT +19 DT —

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 195


Reações Químicas
Uma reação química é uma aplicação de arma especial que só pode
ser realizada quando 2 ou mais personagens usam um movimento que
desencadeia a reação química, levando a muitos efeitos, como marcar gols
insanos. Pense nesse tipo de aplicação como uma ação cooperativa entre os
personagens, juntando as suas armas e vantagens. Por exemplo, um
personagem cuja a arma seja de voleio, e outro cuja arma seja de
cruzamentos, misturam as suas aplicações em uma só, a qual primeiro
realiza um cruzamento quase impossível de interceptar e outro alcança esse
passe realizando o seu voleio poderoso.
Sendo um tipo distinto, as aplicações de reações químicas não
ocupam espaços do máximo padrão de capacidades que um personagem
pode ter, tendo um valor separado para elas. Um personagem pode ter
aplicações de reações químicas igual a metade do bônus de treinamento
dele. Vale-se notar que todo personagem envolvido em uma reação química
deve ter ela nas suas aplicações, contando para essa quantidade.

Para se criar uma aplicação de reação química, essas são as regras:


• Elas continuam tendo um grau normalmente, e o custo deve ser pago
por todos os envolvidos. Por exemplo, uma aplicação de reação
química de 2º grau realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 PV.
• O nível de poder é definido não só pelo grau, mas também pela
quantidade de personagens envolvidos e pelo custo em ação,
seguindo o que foi explicado na seção anterior a essa, mas
considerando como se fossem várias aplicações do mesmo grau em
uma.
• O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser
ação padrão, ação rápida, de movimento e reação. E o tipo de ação
continua influenciando nos limites.
• Para se usar uma aplicação de reação química, um dos personagens
que possua ela pode a iniciar, e todos os outros devem concordar em a
utilizar também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada,
e os outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno,
gastando-a previamente para usar a aplicação junto do iniciador.
As aplicações de reação química também podem ser alteradas quando
um personagem sobe de nível, sendo possível alterar uma quantidade igual
ao bônus de treinamento. Entretanto, como é uma aplicação possuída por
vários personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 196


Reações Químicas entre Estilos Diferentes
Existem diferentes tipos
de reações químicas, e cada
um desses tipos possuem suas
características próprias, com o
primeiro tipo a ser explorado
aqui sendo as reações
químicas entre personagens de
estilos diferentes, ou apenas
possuindo armas focadas em
diferentes áreas.
Alguns exemplos como
os mostrados nas imagens
dessa página são um Ofensivo e um Defensivo tentando impedir o chute de
um oponente juntos usando de um carrinho e jogo de corpo
simultaneamente, e o outro sendo um Tático com uma arma focada em
chutes e passes perfeitos realizando um passe com a distância, altura e
velocidade exata para que um Ofensivo com uma arma de chutes
acrobáticos e improvisados possa a alcançar e realizar um chute inesperado
que apenas ele poderia fazer, sem se preocupar em ter esse passe
interceptado.
​ Esse tipo de reação química, concede um bônus mais focada na ação
do segundo personagem ao invés da do primeiro, com o primeiro focando
em apenas auxiliar a ação do segundo, assim caso o primeiro personagem
que iniciou a reação química não recebendo nenhum bônus adicional a não
ser pelo normal que receberia, porém caso tenha sucesso em sua parte,
concede um bônus maior para
o segundo personagem, com
esse bônus mudando de acordo
com o tipo de aplicação, grau e
execução.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 197


Reações Químicas entre Estilos Iguais
Como visto antes, existem as reações químicas entre personagens com
estilos ou armas com focos diferentes, porém também existe o oposto, com
essas sendo as reações químicas para personagens de mesmos estilos ou
com armas de focos semelhantes.
​ Um ótimo exemplo é o da imagem abaixo, sendo dois Velocistas que
mesmo sendo de tipos de velocidades diferentes, continuam realizar um
ótimo trabalho juntos, fazendo com que cada um tenha melhor proveito de
sua própria velocidade e também possua mais opções de jogadas graças a
possuir um outro companheiro que consiga o acompanhar dentro de jogo.
​ Esse tipo de reação química, concede um bônus focado em ambos os
personagens, com ambos recebendo bônus iguais, porém obviamente
menores do que caso apenas um recebesse o bônus, porém ainda podem ser
feitas reações químicas entre esses tipos de personagens as quais foquem
mais em apenas um deles, porém isso são exceções.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 198


Reações Químicas entre Uma Pessoa com o seu Time
Agora indo para outros dois tipos completamente diferentes de
reações químicas, nós possuímos reações químicas que envolvem mais de
dois personagens, com elas normalmente envolvendo de 3 companheiros, um
time inteiro ou até ambos os times, porém
iremos focar primeiro em um entre dois tipos
de reações químicas entre diversos
personagens, com essa sendo reações
químicas entre uma pessoa com o seu time.
Exemplos desse tipo de reação
química são normalmente com personagens
Suporte, Táticos ou Versáteis, como Sae
Itoshi que controla o jogo atraindo a
atenção para si enquanto podendo realizar
um passe para quem quiser do seu time
quando quiser, ou Rin Itoshi que leva todos
os seus companheiros e oponentes acima de
seus limites, fazendo com que operem acima
do seu máximo e os dando a falsa impressão
de estarem jogando para si quando no final
estão fazendo tudo como ele deseja.
Este tipo de reação química insiste em
um personagem aplicar prejuízos a si mesmo
em certas ações e testes específicos, porém
concedendo bônus para praticamente todos
os outros jogadores do seu time ou
aplicando prejuízos em seus oponentes.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 199


Reações Químicas entre O Time e uma Pessoa
Por último, temos reações químicas que consistem em um time inteiro
trabalhando junto em pró de um único jogador desse time.
Ótimos exemplos desse tipo de reação química são times como Barcha
ou Ubers os quais trabalham juntos mesmo
de formas diferentes, como Ubers trabalha
de forma técnica e usando de diversas
táticas diferentes, enquanto o Barcha
trabalha de forma livre e improvisada,
porém independentemente, ambos são os
times inteiros trabalhando juntos para
ajudar um jogador, seja como no Ubers
que sempre foca em tanto Shoei Baro
quanto Marc Snuffy, ou Barcha que foca
no jogador melhor posicionado ou que
apenas tem a melhor chance de marcar,
como Lavinho, Eita Otoya ou Meguru
Bachira.
​ Nesse caso todos os personagens do
time que estejam trabalhando juntos
recebem um bônus menor enquanto o
personagem que é o foco de auxílio do
time recebe um bônus maior do que o
resto do seu time.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 200


Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 201
Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 202
Capítulo 5: Regras ‎

MOVIMENTO E POSICIONAMENTO

Descrição

POSICIONAMENTO E ESPAÇOS EM JOGO

Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Todo


personagem dentro do jogo ocupa espaço. Sobre os espaços, é importante
notar certos aspectos:
• Movimentar-se pelo espaço de um personagem, conta como
terreno difícil.
• Ao passar por um espaço adjacente a um oponente, ele pode
realizar uma dividida, jogo de corpo ou marcação contra você,
usando uma reação.
• O espaço padrão de uma pessoa é igual a 1 metro por 1 metro.
Normalmente, para ser possível ter um melhor controle tanto sobre o
movimento quanto o posicionamento e espaço dos personagens é comum
que se utilize mapas de campo durante o jogo. Mapas de campo, por padrão,
são divididos por um sistema chamado hex, com vários hexágonos, onde
cada hexágono equivale a 1 metro. Abaixo você encontra um exemplo de
mapa de campo.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 203


CAMPO DE VISÃO

Uma das opções para poder se esconder é estar fora do campo de


visão de um personagem. Quando se diz campo de visão, é algo medido de
maneira exata dentro do jogo, possuindo uma mecânica própria.
Caso um companheiro tenha acabado de tentar roubar a bola de um
oponente, antes do seu turno, é possível que ele esteja olhando para esse
companheiro, então você estaria fora do campo de visão dele.
Nesta situação, você poderia realizar o teste de Posicionamento
normalmente e, caso consiga um resultado maior do que um teste de
Percepção do oponente, você terá conseguido se esconder dele, passando
despercebido.
Caso faça isso para realizar uma dividida contra ele, assim que
desferir a dividida você deixará de estar escondido, assim considerando que
ela se virou para você e te percebeu.
Por padrão todos os personagens começam com o seu campo de visão
sendo de 135º, porém podendo aumentar a partir de aplicações de arma ou
até mesmo vantagens gerais.
Personagens no caminho do campo de
visão de outro criam pontos cegos os quais
permitem um personagem se esconder.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 204


AÇÕES EM JOGO

Um personagem pode realizar diversas ações diferentes dentro do seu


turno, com cada uma delas possuindo sua própria utilidade e valor. No total,
existem sete tipos de ações diferentes: ação padrão, ação rápida, ação de
movimento, ação livre, ação completa, reação e reação especial.
Com exceção da Ação Livre da Completa e da Reação (não a
especial), todo personagem possui uma ação de cada no seu turno,
recuperando-as no começo do seu próximo turno.
As ações livres são diferentes, representando pequenas coisas que não
chegam a propriamente consumir uma ação, como conversar. A ação
completa, por sua vez, não é uma ação independente, mas sim a junção de
duas — padrão e movimento — em uma só.
Não é possível realizar uma mesma ação livre mais de uma vez no
mesmo turno. É possível realizar quantas desejar, desde que sejam
diferentes.

TIPOS DE AÇÕES

Aprofundando nos tipos de ação, uma descrição mais detalhada delas


é:
Dentro das ações, existe uma certa hierarquia, estabelecida entre as
três principais — padrão, movimento e rápida — e importante para a
versatilidade.
Em certos momentos, pode ocorrer de você já ter gasto sua Ação
Rápida e, ainda assim, precisar dela para utilizar alguma vantagem. Embora
possua apenas sua ação de movimento e padrão sobrando, é possível
usá-las para utilizar essa vantagem, pois estão acima da hierarquia.

HIERARQUIA DE AÇÕES
O valor das ações segue a linha de:
Ação Padrão -> Ação de Movimento -> Ação Rápida
A ação rápida é a de menor valor, seguida pela de movimento e, depois,
pela padrão.
Você pode converter uma ação de valor maior para uma de menor:
• Usar uma ação rápida como uma ação de movimento.
• Usar uma ação rápida ou de movimento como uma ação padrão.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 205


​ Nas próximas seções, você encontrará uma lista das possibilidades
gerais de cada um dos tipos de ação. Novos usos são disponibilizados por
vantagens e aplicações.

LISTA DE AÇÕES PADRÕES

Abaixo estão listadas todas as ações padrões que um personagem


pode realizar normalmente.

APOIAR ação padrão ao invés de


Você ajuda um companheiro em movimento e 4 PV para realizar
até alcance curto, o qual vai uma Disparada, caso faça isso seu
possuir +1d20 no próximo teste que deslocamento é reduzido pela
ele fizer. Para ajudar em um chute metade, porém você deve realizar
ou dividida, o companheiro um teste de Arrancada com a DT
apoiado deve estar dentro de 1m 10, recebendo +2m de
de você (adjacente). deslocamento nesse deslocamento
DERRUBAR caso passe, e +2m para cada 5
Você tenta derrubar um pontos que passar da DT. Por
personagem, gastando 2 PV e padrão, você só pode realizar caso
realizando um teste de Jogo de não estivesse se movendo no seu
Corpo contra o Jogo de Corpo ou turno anterior, e não pode realizar
Posicionamento do alvo e, caso disparadas em terreno difícil.
suceda, o alvo é derrubado, DIVIDIDA
recebendo a condição Caído, Você realiza uma dividida contra
porém existe uma chance de 25% um oponente. Você pode tentar
(1 em 1d4) de que o alvo pode roubar a bola de qualquer
receber uma lesão leve, você pode oponente com a posse dela dentro
também escolher propositalmente de 1m (adjacente no mapa),
realizar um Jogo de Corpo mais realizando um teste de Dividida
cruel, gastando 5 PV ao invés de 2, contra a Guarda do oponente, caso
assim recebendo um bônus de +5 você tire um resultado igual ou
no teste e aumentando a chance maior que a Guarda dele, você tira
de lesão para 50% de chance de a bola dele, caso ultrapasse por
lesão leve e 25% de chance de mais de 5 pontos de diferença da
lesão média (1 em 1d4 é lesão Guarda, você rouba a bola para
média, e 2-3 é lesão leve). sua posse.
DISPARADA RESFRIAR
Caso esteja parado e for se Você passa um tempo puxando um
movimentar, você pode gastar uma ar, focando em não correr tanto

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 206


para poder se recuperar. Você essa ação caso não esteja se
recupera 5 Pontos de Vigor e deslocando acima do seu
recomeça as suas rodadas de deslocamento normal.
Fôlego, porém só pode realizar

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 207


LISTA DE AÇÕES DE MOVIMENTO

Abaixo estão listadas todas as ações de movimento que um


personagem pode realizar normalmente.

FINTAR MOVIMENTAR-SE
Você realiza uma rápida finta Você percorre uma distância igual
contra um oponente. Faça um teste ao seu deslocamento atual.
de Finta contra um teste de PROVOCAR
Compreensão ou Tempo de Reação Você provoca um personagem,
de um oponente em alcance curto fazendo com que ela passe a te
de você. Se você passar, o focar. O alvo da sua provocação
oponente fica desprevenido contra deve estar dentro de alcance curto
todas as suas próximas ações, mas de você. Faça um teste de
apenas até o fim do seu turno. Assertividade contra um teste de
LER INTENÇÕES Assertividade ou Frieza do alvo. Se
Você utiliza sua ação para focar você suceder, o personagem
em um oponente e tentar ler seu possuirá +1d20 em testes contra
próximo movimento. O alvo deve você, mas possuirá -1d20 em testes
estar dentro de alcance curto de contra qualquer outro alvo até o
você e você deve ser capaz de o começo do seu próximo turno.
ver. Faça um teste de REPOSICIONAR
Compreensão contra um teste do Você ajusta sua posição com
alvo de Coordenação (caso esteja cautela. Você se desloca apenas
com a bola) ou Posicionamento 1m, mas este deslocamento não
(caso esteja sem a bola). Se você ativa reações de oponentes. Você
suceder, testes de resistência não pode reposicionar se o seu
contra o alvo recebem +5 de bônus deslocamento atual for menor do
e os testes opostos do alvo contra que 1m.
você recebem um prejuízo de -5 até
o começo do seu próximo turno.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 208


LISTA DE AÇÕES RÁPIDAS

Abaixo estão listadas todas as ações rápidas que um personagem


pode realizar normalmente.

ERGUER BRAÇOS à metade do seu deslocamento


Você pode erguer seu braço para normal, porém perdendo qualquer
interromper qualquer tentativa de aumento de deslocamento por
marcação ou dividida. Você recebe fonte de Aceleração ou
um bônus na Guarda ou teste de semelhante.
Jogo de Corpo igual seu bônus de PEDIR A BOLA
treinamento ou pode escolher uma Você pode pedir a bola, assim o
direção que não seja diretamente companheiro com a posse de bola
atrás de você para que não seja recebe um bônus em teste de
pego desprevenido dessa direção e passe para você igual o bônus de
qualquer oponente que venha treinamento dele, e caso você
dessa direção recebe um prejuízo esteja fora do campo de visão dele,
em testes de Posicionamento para não recebe o bônus, porém anula a
passar pelo mesmo espaço que o penalidade por realizar esse teste
seu. sem te ver. Porém oponentes
LEVANTAR-SE adjacentes a você ou a rota de
Se levantar do chão exige uma passe também recebem esse
ação de movimento, assim se mesmo bônus em testes de
livrando da condição Caído. Interceptação contra esse provável
MIRAR passe.
Você mira em um ponto que possa VIRAR DE COSTAS
ver, dentro do seu alcance de Caso queira se virar em um ângulo
chute. Isso te concede +1d20 em de 180º, você pode gastar uma
um teste de Chute ou Passe até o ação rápida para fazer isso, caso
fim do turno, não podendo ser contrário ainda pode realizar essa
usado caso utilize uma ação para ação como uma ação livre, porém
aumentar o alcance do chute. gastando 2m do seu deslocamento
MOVIMENTO RÁPIDO atual.
Você pode usar uma ação rápida
para percorrer uma distância igual

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 209


LISTA DE AÇÕES COMPLETAS

Abaixo estão listadas todas as ações completas que um personagem


pode realizar normalmente.

ACELERAR um goleiro você pode usar uma


Gastando uma ação completa e 2 ação padrão para agarrar a bola,
PV para que faça um teste de assim possuindo uma Guarda nula,
Aceleração contra a DT 15, caso pois a bola não pode ser roubada
suceda você aumenta o seu de você, e ainda por cima
deslocamento atual em mais um recebendo +5 em testes de passe
hexágono de 1m, e +1m para cada enquanto ela tiver na sua mão.
5 pontos excedentes da DT, porém CARRINHO
não pode aumentar o seu Se atirar no chão, projetando as
deslocamento atual acima da sua pernas à frente para atingir a bola,
Velocidade Máxima (página XX). veja a capacidade Carrinho
Você só pode correr em linha reta (página XXX).
enquanto estiver acelerando e não ESGUEIRAR-SE
pode acelerar em terreno difícil. Você se move com cuidado. Você
Você pode correr acima do seu percorre metade do seu
deslocamento atual por um deslocamento atual, mas este
número de rodadas igual ao seu movimento não ativa reações de
valor Físico, pagando 2 PV por oponentes. Você não pode se
rodada. Após isso, deve fazer um esgueirar se o seu deslocamento
teste de Fôlego por rodada (DT 5 + atual for menor do que 2m.
5 por teste anterior). Se falhar, fica
fatigado e para de correr (voltando
ao seu deslocamento normal).
AGARRAR BOLA
Quando a bola estiver dentro da
grande área do seu gol, caso seja

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 210


LISTA DE AÇÕES LIVRES

Abaixo estão listadas todas as ações livres que um personagem pode


realizar normalmente.

ATRASAR turno. Isso importa quando


Escolhendo atrasar sua ação, você vários personagens atrasam
age mais tarde na ordem de suas ações.
Iniciativa, em relação ao teste de • Vários atrasos. Se vários
Tempo de Reação que rolou para personagens estão
Iniciativa. Isto é o mesmo que atrasando suas ações,
reduzir o resultado do seu teste aquele com o maior bônus
voluntariamente pelo resto do de Tempo de Reação (ou a
tempo de jogo. Quando sua nova maior Defesa, em caso de
Iniciativa chegar, você age empate) tem a vantagem. Se
normalmente. dois ou mais personagens
Você pode especificar este novo que estejam atrasando
valor de Iniciativa ou apenas quiserem agir na mesma
esperar até algum momento e contagem de Iniciativa,
então agir, fixando sua nova aquele com o maior bônus
Iniciativa neste ponto. Atrasar é age primeiro. Se dois ou
útil para ver o que seus mais personagens estão
companheiros ou oponentes farão, tentando agir um depois do
antes de decidir o que você mesmo outro, aquele com o maior
fará. bônus de Tempo de Reação
• Limites para atrasar. Você age depois.
pode atrasar sua Iniciativa FALAR
até 0 menos seu bônus de Em geral, falar é uma ação livre.
Tempo de Reação. Quando a Pedir a bola ou usar vantagens que
contagem de Iniciativa dependem da voz não são ações
chega a esse ponto, você livres. O narrador também pode
deve agir ou abrir mão de limitar aquilo que você consegue
qualquer ação na rodada. falar durante uma rodada
Por exemplo, um (vinte palavras são o limite
personagem com um bônus padrão).
de Tempo de Reação +5 SALTAR
pode esperar até a Saltar é parte de seu movimento e
contagem de Iniciativa não exige uma ação, então caso
chegar a –5. Nesse ponto, tenha se deslocado no seu turno
deve agir ou desistir de seu usando qualquer ação que o faça

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 211


deslocar, você pode saltar como
parte desse movimento.
SOLTAR A BOLA
Soltar a bola caso esteja com a sua
posse é uma ação livre.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 212


LISTA DE REAÇÕES

Abaixo estão listadas todas as reações que um personagem pode


realizar normalmente.

AGARRE REFLEXIVO suceda, você agarra a bola como


Quando jogando como goleiro, parte da ação de bloquear a bola.
consiga bloquear uma bola, você CAVAR FALTA
pode fazer um teste de Agarre Descrição.
contra o mesmo resultado do teste
do chute que você defendeu, só
que aumentado em +5, caso

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 213


LISTA DE REAÇÕES ESPECIAIS

Abaixo estão listadas todas as reações especiais que um personagem


pode realizar normalmente.

BARREIRA chute ao gol, você pode com uma


Quando um oponente realiza um reação especial tentar proteger o
chute ao gol, caso você esteja gol, você deve realizar um teste de
adjacente ao caminho da bola ao Bloqueio contra um teste do
gol, você pode usar sua reação oponente (normalmente sendo um
especial para pular na frente do teste da capacidade Finalização),
caminho e tentar a bloquear, você caso você tire um valor maior, igual
deve realizar um teste de Bloqueio ou até 5 pontos inferior o do seu
contra o teste do oponente, porém adversário, você consegue
a DT é aumentada em +5, caso bloquear a bola, a impedido de
você passe para a bola, e caso entrar no gol porém a espalmando
passe por mais de 5 pontos de em uma direção aleatória definida
diferença da DT, você pode por 1d6 (1 = frente, 2 = direita
dominar a bola como parte da superior, 3 = direita inferior, etc) só
reação. Mas caso falhe a bola não podendo ir para uma direção
segue seu caminho rumo ao gol, e ao gol. Caso queira agarrar a bola
caso falhe por mais de 5 pontos de enquanto a defende, leia a reação
diferença da DT, você também fica Agarre Reflexivo.
caído.
DEFESA DO GOL
Caso esteja jogando de goleiro,
quando um oponente realiza um

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 214


SUCESSOS & FALHAS CRÍTICAS

Em qualquer teste, existe um fator que afeta grandemente o resultado do


mesmo, que são os sucessos críticos, que ocorrem quando se tira um 20 no
d20 na rolagem do teste. Um sucesso crítico tem o seguinte efeito sobre um
ataque:
• Um sucesso crítico adiciona +10 ao resultado do teste.
• Caso seja contra um teste oposto de um oponente, ele deve realizar o
seu teste com -1d20.
• Em caso de empate entre dois testes opostos, a vantagem é sempre
sua.

Em oposição ao sucesso crítico, há a falha crítica, que acontece


quando se tira 1 no d20 da jogada de ataque, representando uma falha
catastrófica, a qual causa uma brecha na guarda do atacante. Um desastre
tem o seguinte efeito sobre o atacante: • Um desastre sempre erra,
independente da classe de armadura do alvo. • Quando uma criatura tem um
desastre em seu ataque, pode-se realizar um ataque contra ela como uma
reação.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 215


Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 216
Capítulo 6: Narrador ‎
Mucho Texto

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 217


Curinga
Descrição

CARACTERÍSTICAS DA DISTINÇÃO
Caso você se torne um curinga, você recebe as seguintes
caraterísticas:

Bônus em Atributo. Um curinga tem todos os seus atributos


aumentados em +1 ponto, além de receber +2 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos à vontade.
Bônus em Aptidão. Um curinga recebe +3 pontos para distribuir em
suas aptidões, podendo colocar no máximo 2 em uma mesma aptidão.
Experimento. Você teve a empatia e qualquer senso de coletividade
completamente tirado de você e, em troca, o seu ego e seu corpo se
tornaram únicos, capazes de se desenvolverem além do limite humano, com
força, agilidade e vigor absurdos. Você recebe acesso ao estilo Curinga;
seu deslocamento normal é aumentado em +2m; você se recupera
completamente na pausa entre
tempos de jogo, além de todos os
benefícios da habilidade base do
Curinga.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 218


Curinga
Descrição

CARACTERÍSTICAS DE
ESTILO
Pontos de Vigor por Nível. 5 + Físico
Pontos de Vigor.
Modificador de Ego. +20 de Ego no início
do jogo.
Capacidades. Capacidades

Rato de Laboratório. Após diversos


testes e experimentos físicos, você recebe
vários benefícios atrelados ao seu físico
maior e aptidão ao futebol:
• Você pode escolher uma das suas
aptidões para adicionar na sua
Guarda, limitado pelo seu nível.
• No nível 4, e depois a cada 4
níveis, você recebe um
Aprimoramento Corporal, listados no final deste estilo.
Vantagem de Estilo. No nível 2, você recebe uma vantagem de curinga à
sua escolha. Você recebe uma nova vantagem em todos níveis pares
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de vantagens a
seguir. Toda vez que recebe uma vantagem de estilo, você pode trocar ela
por uma vantagem geral a sua escolha que você cumpra os pré-requisitos.
Aumento de Atributo. Você recebe mais 3 pontos de atributo nos níveis 4, 8,
12, 16 e 20. Você não pode aumentar um atributo além de 10 desta forma.
Jogo Sujo. A partir do nível 5, qualquer vantagem que tem oponentes como
alvo, podem ser usadas contra companheiros também, além de poder
realizar divididas e interceptações contra eles. Além de tudo isso, você
recebe +1d20 em testes de Assertividade, Carrinho, Dividida, Frieza, Jogo de
Corpo e Marcação, porém aumenta a chance de causar faltas e lesões com
ações arriscadas.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 219


Grau de Treinamento. No nível 6, e novamente nos níveis 12 e 18, o bônus de
treinamento em todas as suas capacidades treinadas aumenta em +2, além
disso você deve escolher um número de capacidades não treinadas igual a 4
+ Mental para receber treinamento nelas. Além disso, também deve escolher
uma capacidade em cada um desses mesmos níveis para se tornar Expert
nela, assim dobrando o bônus de treinamento.
Reflexos Sobre-Humanos. A partir do nível 10, você se torna expert na
capacidade Tempo de Reação e a margem de sucesso crítico dela aumenta
em um valor igual ao seu bônus de treinamento. Além de você receber +1 na
sua Guarda e em testes de Tempo de Reação. Nos níveis 15 e 20, esse bônus
aumenta em +2.
Nível 15 - Nome. Descrição.
Nível 20 - Jogador Perfeito. Descrição.
Requisitos para Multi-Estilo. Não é possível outros estilos fazerem
Multi-Estilo com Curinga.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 220


Vantagens de Curinga

Ambidestria Simulada. Você não tivesse morrido, mas você teve que
precisa realizar testes de Perna renascer das sombras com um
Oposta, porém ainda sofre -2 em novo ego, mais poderoso. Você
testes de ações realizadas com a recebe +1 de Mental, aumenta o
sua perna não dominante, seu Ego Máximo em +25, além de
podendo escolher ainda realizar poder escolher mudar o seu tipo de
um teste de Perna Oposta com um ego para outro a sua escolha.
bônus de +5 contra DT padrão para Pré-Requisito: Mental 3.
remover esse prejuízo.
Pré-Requisitos: treinado em Perna Nome. Descrição. Pré-Requisito:
Oposta, Técnica 2. requisitos.

Ego Reconstruído. Você passou


por situações que destruíram o seu
ego, fizeram você se sentir como se

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 221


Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 222
Capítulo 7: Adversários ‎
Mucho Texto

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 223


Galeria de Adversários
Descrição

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 224


Galeria de Adversários da Obra
Descrição

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 225


BLUE LOCK MAN

Um goleiro holográfico com capacidades semelhantes a de goleiros


profissionais.

Blue Lock Man


Sem Origem Defensivo (ND 10 Semi-Profissional)
Pontos de Vigor: XX Guarda: 24 Tipo de Corpo: Definido
Altura: Médio Deslocamento Normal: 8m Velc. Max: 11m
Atributos: CHU -1 | DEF 11 | DRI -1 | OFE 4 | PAS 4 | RAP 2
Capacidades Específicas: Dividida +15, Interceptação +22,
Marcação +15 e Posicionamento +15.
Capacidades Fortes (+21): Agarre, Bloqueio, Fôlego, Impulsão, Tempo de
Reação.
Capacidades Médias (+12): Cruzamento, Elasticidade, Interceptação,
Lançamento, Passe Curto, Percepção.
Capacidades Fracas (+5)

Ações (Possui 1 Ação e 1 Reação Especial)


• Nome. Descrição (DT 23).

Vantagens
• Olhos na Bola. O Blue Lock Man recebe um bônus em testes de
Dividida, Interceptação, Marcação e Posicionamento igual à metade
do seu ND, porém caso você esteja sob a posse da bola, você possui -5
na Guarda.​
• Zona Defensiva. O Blue Lock Man recebe uma zona defensiva ao
redor de si, ela possui por padrão um raio de 2m, ela funciona como
forma de te permitir realizar reações contra oponentes “adjacentes” a
sua zona (como se estar adjacente a sua zona contasse como estar
adjacente ao Blue Lock Man).
• Areia Movediça. Sempre que um oponente tenta fazer um teste de
Drible ou Posicionamento contra o Blue Lock Man possui -2 no teste, e
caso ele vença, o oponente terá -1d20 em todos os testes de Drible,
Rapidez e Posicionamento até o fim do próximo turno dele. Além de
tudo isso, quando um oponente entra dentro da Zona Defensiva do
Blue Lock Man, ele conta como em terreno difícil.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 226


• Defesa de Ferro. Após um bloqueio bem-sucedido contra um chute, o
Blue Lock Man recebe +5 em Bloqueio ou Tempo de Reação no seu
próximo teste de uma dessas capacidades.
• Mestre da Defesa. Sempre que um oponente tentar driblar dentro do
alcance do Blue Lock Man, ele pode gastar uma reação para realizar
um teste de Dividida ou Interceptação com um bônus de +5.
• Olhos no Jogo. Quando usa a vantagem Olhos na Bola, os bônus da
vantagem são aumentados em +5, além do Blue Lock Man ter a
penalidade da Guarda reduzida para -2.
• Pressentimento Defensivo. Sempre que um oponente tentar realizar
um chute ou passe dentro da Zona Defensiva do Blue Lock Man, ele
recebe +4 no teste de Bloqueio ou Interceptação.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 227


MICHAEL KAISER, O IMPERADOR

Descrição

Kaiser
Aprendiz Talentoso Ofensivo (ND 20 Profissional)
Pontos de Vigor: XX Guarda: XX Tipo de Corpo: Definido
Altura: Médio Deslocamento Normal: Xm Velc. Max: XXm
Atributos: CHU X | DEF X | DRI X | OFE X | PAS X | RAP X
Capacidades Fortes (+XX):
Capacidades Médias (+XX):
Capacidades Fracas (+XX)

Ações (Possui 2 Ações e 2 Reações Especiais)


• Impacto Kaiser. Descrição (DT XX).
• Impacto Kaiser: Grandioso. Descrição (DT XX).
• Movimentação Sem a Bola. Descrição (DT XX).
• Drible do Imperador. Descrição (DT XX).
• Impacto Kaiser: . Descrição (DT XX).
• Impacto Kaiser: Relâmpago. Descrição (DT XX).

Vantagens
• Nome. Descrição​

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 228


Galeria de Adversários Originais
Descrição

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 229


Alex Lopes

Descrição

Alex Lopes
Gênio Livre (ND 15 Semi-Profissional)
Pontos de Vigor: 30 Guarda: 42 Tipo de Corpo: Definido
Altura: Médio Deslocamento Normal: 9m Velc. Max: 14m
Atributos: CHU 8 | DEF -1 | DRI 3 | OFE 5 | PAS 2 | RAP 3
Capacidades Fortes (+31): Assertividade, Dividida, Drible, Ego, Finalização,
Fôlego, Marcação e Passe Curto.
Capacidades Médias (+20): Aceleração, Carrinho, Domínio, Frieza,
Interceptação, Jogo de Corpo e Posicionamento.
Capacidades Fracas (+10)

Ações (Possui 2 Ações e 2 Reações Especiais)


• Impacto Pesado. Jogo de Corpo para atrapalhar chute (+20).
• Corrida Devastadora. Investida enquanto corre mantendo a bola
com jogo de corpo (Guarda 62).
• Mordida Destruidora. Dividida ou Carrinho pesado (+31).
• Chute do Hipopótamo. Chute pesado e concentrado (+31).

Vantagens
• Autoconfiança. Carlos soma seu atributo de Chute à sua Guarda.​
• Chute Brutal. Carlos possui +2 na margem de sucessos críticos em
Chute de Penalidade, Finalização e Força de Chute.
• Destruir Esperanças. Quando Carlos rouba a bola de um oponente
ou marca um gol contra o time adversário, o oponente que teve a bola
roubada perde 14 PE, e quando faz um gol contra o time adversário, o
mesmo acontece porém contra o time adversário inteiro, além de ser o
dobro do valor (28 PE). Eles podem fazer um teste de Frieza DT 29,
caso passem perdem apenas metade dos PE que perderiam.
• Chute Direto. Quando você recebe um passe de um companheiro,
você pode realizar um chute ao gol ou passe como reação.
• Instinto Goleador. Se estiver dentro da grande área adversária,
Carlos recebe +2 em Finalização e recebe +1 na sua margem de
sucesso crítico.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 230


• Precisão Definitiva. Quando realizar um chute, Carlos pode gastar 4
PV para receber +16 no teste.
• Um Dois. Caso Carlos ou um companheiro em alcance curto que
também possua essa vantagem passem a bola um para o outro, a
pessoa que passou essa bola pode gastar 2 PV para se deslocar 3m
para frente, e então o que havia recebido o passe, pode passar a bola
de volta para o outro jogador como uma reação.
• Zona Concentrada. O bônus aumenta para +5 na margem de
sucesso crítico.
• Zona de Ouro. Quando Carlos estiver dentro dessa área ele possui +2
na margem de sucesso crítico em um chute ao gol usando Finalização.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 231


CARLOS

Descrição

Carlos
Aprendiz Talentoso Ofensivo (ND 15 Semi-Profissional)
Pontos de Vigor: 30 Guarda: 42 Tipo de Corpo: Definido
Altura: Médio Deslocamento Normal: 9m Velc. Max: 14m
Atributos: CHU 8 | DEF -1 | DRI 3 | OFE 5 | PAS 2 | RAP 3
Capacidades Fortes (+31): Assertividade, Dividida, Drible, Ego, Finalização,
Fôlego, Marcação e Passe Curto.
Capacidades Médias (+20): Aceleração, Carrinho, Domínio, Frieza,
Interceptação, Jogo de Corpo e Posicionamento.
Capacidades Fracas (+10)

Ações (Possui 2 Ações e 2 Reações Especiais)


• Impacto Pesado. Jogo de Corpo para atrapalhar chute (+20).
• Corrida Devastadora. Investida enquanto corre mantendo a bola
com jogo de corpo (Guarda 62).
• Mordida Destruidora. Dividida ou Carrinho pesado (+31).
• Chute do Hipopótamo. Chute pesado e concentrado (+31).

Vantagens
• Autoconfiança. Carlos soma seu atributo de Chute à sua Guarda.​
• Chute Brutal. Carlos possui +2 na margem de sucessos críticos em
Chute de Penalidade, Finalização e Força de Chute.
• Destruir Esperanças. Quando Carlos rouba a bola de um oponente
ou marca um gol contra o time adversário, o oponente que teve a bola
roubada perde 14 PE, e quando faz um gol contra o time adversário, o
mesmo acontece porém contra o time adversário inteiro, além de ser o
dobro do valor (28 PE). Eles podem fazer um teste de Frieza DT 29,
caso passem perdem apenas metade dos PE que perderiam.
• Chute Direto. Quando você recebe um passe de um companheiro,
você pode realizar um chute ao gol ou passe como reação.
• Instinto Goleador. Se estiver dentro da grande área adversária,
Carlos recebe +2 em Finalização e recebe +1 na sua margem de
sucesso crítico.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 232


• Precisão Definitiva. Quando realizar um chute, Carlos pode gastar 4
PV para receber +16 no teste.
• Um Dois. Caso Carlos ou um companheiro em alcance curto que
também possua essa vantagem passem a bola um para o outro, a
pessoa que passou essa bola pode gastar 2 PV para se deslocar 3m
para frente, e então o que havia recebido o passe, pode passar a bola
de volta para o outro jogador como uma reação.
• Zona Concentrada. O bônus aumenta para +5 na margem de
sucesso crítico.
• Zona de Ouro. Quando Carlos estiver dentro dessa área ele possui +2
na margem de sucesso crítico em um chute ao gol usando Finalização.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 233


Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 234
Criando Adversários
Descrição

PASSO 1: CONCEITO
Muito papo

PASSO 2: ALTURA E TIPO DE CORPO


Para a altura do personagem, os seguintes aspectos mudam na ficha
do adversário baseado na altura dele:

Tabela 7-1: Altura de Adversários

Altura Capacidade Forte +1 em Atributos -1 em Atributos

Pequenos Arrancada ou Drib, Pass e Rapi Chut, Defe e Ofen


Posicionamento

Médios +1 a escolha +1 a escolha -1 a escolha

Altos Cabeceio ou Chut, Defe e Ofen Drib, Pass e Rapi


Interceptação

Recomendado:
1,70 para baixo: Meio campo; Pontas e etc.

1,71 a 1,80: Escolha Livre.

1,81 ou mais: Goleiro; Zagueiro e etc.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 235


​ Para o tipo de corpo do personagem, os seguintes aspectos mudam na
ficha do adversário baseado no tipo de corpo dele:

Tabela 7-2: Tipo de Corpos de Adversários

Tipo de Corpo Capacidade Forte +1 em Atributos -1 em Atributos

Esguios Posicionamento Drib, Pass ou Chut, Defe ou


Rapi Ofen

Definidos Fôlego +1 a escolha -1 a escolha

Robustos Jogo de Corpo Chut, Defe ou Drib, Pass ou


Ofen Rapi

PASSO 3: NÍVEL DE DESAFIO E CLASSE


Com o conceito e as características base do adversário escolhidas, é
hora de decidir as métricas principais da sua habilidade, que são a Classe
do Adversário e Nível de Desafio (ND). A partir de ambos os fatores é
possível obter uma estimativa média do quão difícil será para um grupo de
personagens enfrentar esse adversário.
A Classe define qual será o propósito e nível de habilidade do
oponente: servir apenas como um jogador descartável, um oponente
comum, um desafio notável ou um mestre de classe mundial?
Uma vez que tenha definido a classe, baseando-se no que foi
explicado anteriormente, deve-se definir o ND, o qual é usado como uma
referência diante o nível dos personagens:
• Para um amador, o ND significa que um personagem sozinho de
nível igual ao ND do adversário é capaz de lidar com ele com certa
facilidade. Por exemplo, é esperado que um personagem nível 5
consiga, sozinho, derrotar um amador de ND 5.
• Para um semi-profissional, o ND considera que um personagem de
nível igual ao ND do oponente consiga lidar com um dele com certa
dificuldade, embora raramente oponentes semi-profissionais estejam
sozinhos, vindo em dupla ou trio. Por exemplo, um personagem de
nível 10 deve ser capaz de derrotar um oponente semi-profissional de
ND 10.
• Para um oponente que seja um profissional, o ND considera que
em torno de dois personagens de nível igual ao ND do oponente
passariam por um desafio considerável ao enfrentá-lo, mesmo estando

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 236


sozinho. Por exemplo, dois personagens nível 15 terão um bom desafio
enfrentando um oponente dessa classe com ND 15.
• Para um oponente que seja classe mundial, a ND representa que
até mesmo 3 ou mais personagens de nível igual a ND do oponente
poderiam ser destruídos por ele, mesmo que jogando sozinho. São
oponentes pensados para serem chefões de extrema importância e
impacto, normalmente conseguindo causar a ruína de um time inteiro,
demonstrar grande precisão e presença em jogo. Por exemplo, até
mesmo 3 personagens de nível 20 poderiam ser devorados por um
oponente de classe mundial de ND 20.
Em suma, a ND é como o nível do oponente, mas tendo seu significado
modificado de acordo com o patamar.

PASSO 4: ORIGEM E ESTILO


Muito papo

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 237


TABELAS E REFERÊNCIAS - AMADOR
Um amador pode variar tanto de ND 1 até ND 15. Acima destes níveis
de desafio, dificilmente haverá a possibilidade de um oponente se encaixar
como amador.

Tabela 7-3: Referência para Oponentes Amadores

ND Guarda Capacidade Capacidade Capacidade PV DT


Forte Média Fraca

1 8 +2 +2 +0 1 8

2 9 +3 +3 +0 2 9

3 10 +4 +4 +1 3 10

4 11 +5 +5 +1 4 11

5 12 +6 +6 +2 5 12

6 13 +7 +7 +2 6 13

7 14 +8 +8 +3 7 14

8 16 +9 +9 +3 8 16

9 18 +10 +10 +4 9 18

10 20 +12 +11 +4 10 20

11 22 +14 +12 +5 11 22

12 24 +16 +13 +5 12 24

13 26 +18 +14 +6 13 26

14 28 +20 +15 +6 14 28

15 31 +22 +16 +7 15 31

​ Além dos estatus especificados na tabela, os outros seguem o padrão


de:
• Pontos de Atributo. Todos os atributos de um amador iniciam com
um valor de 0, e pode-se distribuir uma quantidade de pontos entre
eles igual a 3 + 1 por ND, até um máximo de 5. Também é possível
reduzir até 2 pontos de um atributo com valor 0 (reduzindo para -1)
para realocar em outro. Um oponente soma seus atributos em seus
testes de Capacidade.
• Capacidades. Um amador pode ter uma capacidade forte dentro do
ND 1 - 5, duas do ND 6 - 10 e três do ND 11 - 15. Um amador pode ter
duas capacidades médias dentro do ND 1 - 5, quatro do ND 6 - 10 e
seis do ND 11 - 15. Todas as suas outras capacidades são fracas.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 238


Normalmente um amador possuirá apenas uma ação por turno,
podendo ter no máximo duas, para o caso de NDs mais altas, mas com um
bônus de capacidades reduzido em -4. Quando se trata de vantagens, é
comum que Amadores de ND 1 - 5 tenham apenas uma vantagem, de ND 6 -
10 possam ter duas, e de ND 11 - 15 podem ter três. Sem contar as vantagens
por estilo.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 239


TABELAS E REFERÊNCIAS - SEMI-PROFISSIONAL
Um oponente semi-profissional pode variar tanto de ND 5 até ND 20,
visto que pode se encaixar em diferentes níveis de habilidade, apenas não
sendo muito apto a um jogo solo.

Tabela 7-4: Referência para Oponentes Semi-Profissionais

ND Guarda Capacidade Capacidade Capacidade PV DT


Forte Média Fraca

5 18 +11 +7 +3 10 17

6 19 +13 +8 +3 12 18

7 20 +15 +9 +4 14 19

8 21 +17 +10 +4 16 20

9 22 +19 +11 +5 18 21

10 24 +21 +12 +5 20 23

11 26 +23 +14 +7 22 24

12 28 +25 +15 +7 24 25

13 30 +27 +17 +8 26 26

14 32 +29 +18 +8 28 27

15 34 +31 +20 +10 30 29

16 36 +33 +21 +10 32 30

17 38 +35 +23 +11 34 31

18 40 +37 +24 +11 36 32

19 42 +39 +26 +13 38 33

20 45 +42 +27 +13 40 35

​ Além dos estatus especificados na tabela, os outros seguem o padrão


de:
• Pontos de Atributo. Todos os atributos de um semi-profissional
iniciam com um valor de 0, e pode-se distribuir uma quantidade de
pontos entre eles igual a 4 + 1 por ND, até um máximo de 8. Também é
possível reduzir até 2 pontos de um atributo com valor 0 (reduzindo
para -1) para realocar em outro. Um oponente soma seus atributos em
seus testes de Capacidade. A cada 4 ND, recebe-se 1 ponto adicional
para distribuir.
• Capacidades. Um semi-profissional pode ter duas capacidades
fortes dentro do ND 1 - 5, quatro do ND 6 - 10 e seis do ND 11 - 15. Um
semi-profissional pode ter três capacidades médias dentro do ND 1 - 5,

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 240


cinco do ND 6 - 10 e sete do ND 11 - 15. Todas as suas outras
capacidades são fracas.

Normalmente um oponente semi-profissional irá iniciar com apenas


uma ação por turno, recebendo mais uma a partir do ND 15. O aumento de
ações equivale a um aumento na sua versatilidade do que realizar durante
um turno.
Quando se trata de vantagens, um oponente semi-profissional recebe
2 vantagens a cada 5 ND.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 241


TABELAS E REFERÊNCIAS - PROFISSIONAL
Um oponente que seja um profissional varia entre ND 15 até 30,
possuindo apenas uma margem mínima para que possa se encaixar nesse
patamar.

Tabela 7-5: Referência para Oponentes Profissionais

ND Guarda Capacidade Capacidade Capacidade PV DT


Forte Média Fraca

15 40 +32 +21 +16 45 38

16 42 +35 +22 +17 48 40

17 44 +38 +25 +19 51 42

18 46 +41 +26 +20 54 44

19 48 +44 +29 +21 57 46

20 50 +47 +30 +23 60 48

21 52 +50 +33 +24 63 50

22 54 +53 +34 +25 66 52

23 56 +56 +37 +27 69 54

24 58 +59 +38 +28 72 56

25 60 +62 +41 +29 75 58

26 62 +65 +42 +31 78 60

27 64 +68 +45 +32 81 62

28 66 +71 +46 +33 84 64

29 68 +74 +49 +35 87 66

30 70 +77 +50 +36 90 68

​ Além dos estatus especificados na tabela, os outros seguem o padrão


de:
• Pontos de Atributo. Todos os atributos de um oponente profissional
iniciam com um valor de 1, e pode-se distribuir uma quantidade de
pontos entre eles igual a 16 + 1 por ND a partir de ND 15, até um
máximo de 10. Também é possível reduzir até dois atributos em -1 com
valor 1 (reduzindo para 8) para realocar em outro. Nos ND 20, 25 e 30
recebe-se 3 pontos adicionais para distribuir.
• Capacidades. Um profissional pode ter sete capacidades fortes
dentro do ND 15 - 20, nove do ND 21 - 25 e onze do ND 26 - 30. Um
profissional pode ter oito capacidades médias dentro do ND 15 - 20,

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 242


dez do ND 21 - 25 e doze do ND 26 - 30. Todas as suas outras
capacidades são fracas.

Normalmente um oponente profissional irá iniciar com duas ações por


turno, recebendo mais uma no ND 30. O aumento de ações equivale a um
aumento na sua versatilidade do que realizar durante um turno.
Quando se trata de vantagens, um oponente profissional recebe 2 a
cada 5 ND. Entretanto, um oponente profissional recebe certas vantagens
que são inatas da sua classe:
• Jogadas Profissionais. Um oponente que seja profissional pode se
forçar a atingir um melhor resultado. Uma quantidade de vezes igual a
4 + 1 nos ND 20, 25 e 30, ele pode escolher elevar o resultado de um
teste em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para
Sucesso Crítico).
• Guarda Firme. Um oponente que seja profissional consegue manter
uma guarda, protegendo sua posse de bola com melhor eficiência. No
começo de toda rodada, enquanto ele não perder a posse de bola, sua
Guarda aumenta em +2.

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 243


PASSO 5: ESTATÍSTICAS DO ADVERSÁRIO
Muito papo

PASSO 6: ARMA E EGO


Muito papo

PASSO 7: DETALHES FINAIS


Muito papo

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 244


Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 245
Capítulo 8: O Dia-a-Dia no Blue Lock ‎
Mucho Texto

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 246


Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 247
Apêndice ‎
Mucho Texto

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 248


Condições
Descrição

TIPOS DE CONDIÇÕES
Descrição

Fadiga. Descrição.
Física. Descrição.
Medo. Descrição.
Mental. Descrição.
Paralisia. Descrição.
Sentidos. Descrição.

LISTA DE CONDIÇÕES

Abalado (medo). O personagem testes de Chute, Ofensividade,


sofre -1d20 em testes de Passe e testes de Tempo de
capacidade. Reação.
Acorrentado. Você não pode Caído. O personagem está deitado
receber pontos de ego, aumentar o no chão. O personagem sofre -5 em
seus estágios de empolgação e testes de capacidade e seu
nem usar os usos do seu tipo de deslocamento é reduzido a 1m.
ego. Cego (sentidos). O personagem
Agarrado (paralisia). O fica desprevenido e lento, não
personagem fica desprevenido e pode fazer testes de Percepção
imobilizado, sofrendo -2 em testes para observar e sofre -5 em testes
de capacidade. de capacidades baseadas em
Alquebrado (mental). O custo em Chute, Ofensividade, Passe e
pontos de ego das vantagens e Rapidez.
aplicações de arma do Confuso (mental). O personagem
personagem aumenta em +2. perde a primeira ação padrão e
Atordoado (mental). O reação especial.
personagem fica desprevenido e Contundido (físico).
não pode fazer ações. Temporariamente machucado.
Bêbado. Sob efeito de álcool. O Escolha um grupo de atributos
personagem tem seu entre (Chute e Passe), (Defesa e
deslocamento reduzido pela Ofensividade) ou (Drible e Rapidez)
metade e sofre -2 na Guarda, (dependendo do tipo de contusão);

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 249


o personagem sofre –2 em testes Percepção, fica desprevenido e
de atributo e capacidades não pode fazer ações, exceto
baseadas nesses atributos. Essa observar aquilo que lhe fascinou.
condição só desaparece se o Qualquer ação hostil contra o
personagem for tratado por uma personagem anula esta condição
semana. (como jogo de corpo ou dividida).
Debilitado (física). O personagem Gritar com um personagem
sofre -5 em testes de Físico e fascinado para tirá-lo desse estado
Chute, Defesa, Ofensividade e gasta uma ação rápida, tendo que
Rapidez. estar em alcance médio dele.
Desnorteado (mental). Levemente Fatigado (fadiga). O personagem
desorientado. O personagem sofre fica fraco e vulnerável.
-2 em testes de capacidade. Fraco (física). O personagem sofre
Desprevenido (mental). -2 em testes de Físico e Chute,
Despreparado para reagir. O Defesa, Ofensividade e Rapidez.
personagem sofre -5 na Guarda, Frustrado (mental). O
em Tempo de Reação e não pode personagem sofre -2 em Mental,
usar reações especiais. Técnica e Defesa.
Enjoado (física). O personagem só Imobilizado (paralisia). Todas as
pode realizar uma ação padrão ou formas de deslocamento do
de movimento (não ambas) por personagem são reduzidas a 0m.
rodada. Não pode realizar a ação Inconsciente. O personagem fica
Acelerar ou Carrinho. indefeso e não pode fazer ações.
Enredado (paralisia). O Balançar um personagem para
personagem fica lento, vulnerável acordá-lo gasta uma ação padrão.
e sofre -2 em testes de capacidade, Indefeso. O personagem sofre –10
exceto por Drible. na Guarda, falha automaticamente
Esmorecido (mental). O em testes de Tempo de Reação e
personagem sofre -5 em testes de pode sofrer um gol livre (caso seja
Mental, Técnica e Defesa. goleiro).
Exausto (fadiga). O personagem Lento (paralisia). Todas as formas
fica debilitado, lento e vulnerável. de deslocamento do personagem
Exposto. Qualquer reação são reduzidas à metade
defensiva consome duas reações (arredonde para baixo para o
especiais, precisando ter duas primeiro incremento de 1m) e ele
reações especiais para realizar não pode acelerar, disparar ou
uma defensiva. fazer carrinhos.
Fascinado (mental). Com a Ofuscado (sentidos). O
atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre -2 em testes de
personagem sofre -5 em

Sistema criado por: Fancy Frog ​ ​ ​ ​ ​ ​ 250


Chute, Ofensividade, Passe e desprevenido e não pode fazer
Rapidez e de Percepção. ações, exceto reações.
Paralisado (paralisia). O Vulnerável. O personagem sofre -5
personagem fica imobilizado e na sua Guarda.
indefeso e só pode realizar ações
puramente mentais.
Pasmo (mental). O personagem
não pode fazer ações, exceto
reações.
Sangrando (física). Com um
ferimento aberto. No início de seus
turnos, o personagem deve fazer
um teste de Físico (DT 15). Se
passar, estabiliza e remove essa
condição. Se falhar, perde 2d6 de
pontos de vigor, recebe uma lesão
leve e continua sangrando. Caso
continue sangrando por 7 rodadas,
você recebe uma lesão média e a
DT aumenta para 20, depois de
mais 5 rodadas sangrando, você
recebe uma condição grave e fica
inconsciente.
Sonolento. O personagem recebe
-2 de prejuízo em testes contra
efeitos mentais.
Sufocado. Incapaz de respirar. O
personagem não pode falar nem
emitir sons. Se ficar sufocado por
um número de rodadas igual a sua
aptidão Física, fica inconsciente. Se
sufocar por um número de rodadas
igual ao dobro desse valor, o
personagem morre.
Surdo (sentidos). O personagem
não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre -5 em
testes de Tempo de Reação.
Surpreendido. Não ciente de seus
inimigos. O personagem fica

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