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Naveen Morgan
Qareen Futura lenda Magimarcialista 2 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
4 1 Des 0
4 3 3 2 0 6 0 0 Car 0
5 1 For 0
✔ 9 1 Car 2
4 1 Des 0
19 19 10 7 0 0 Int
Sab
0
1 1 0
7 1 Car 0
✔ 9 1 Car 2
Bônus no
✔ 6 1 Con 2
Guilhotina fulva +4/+6 1d12+4 3d12+4 Corte CoC 4 1 Des 0
0 0 Int 0
Martelo de guerra +4/+6 1d8+4 3d8+4 Impacto CoC
4 1 Des 0
7 1 Car 0
1 1 Sab 0
3 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 7 1 For 2
✔ Des ✔ 5 1 Int 2
13 =10 3 0 0 Proficiências: Armas marciais,
simples.
0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
Falastrão: Você sofre -5 em 0 0 Int 0
testes de Furtividade e ✔
3 1 Sab 2
0 0 Nobreza.
0 0 Des 0
0 0 4 1 Des 0
✔ 6 1 Des 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
1 1 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1.500
✔ 3 1 Sab 2
DESLOCAMENTO 9m
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Essência de mana 2 2
Guilhotina fulva (Machado de guerra) 1 2
Martelo de guerra 1 1
T$ 87 . Lim. carga 18 . Carga Usada 7 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
Naveen é um rapaz caracterizado por sua ATRIBUTO CHAVE
Car
MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
contante feição melancólica, com olheiras
profundas. Sua pele é um tom acobreado, Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
uma tonalidade parda que não atinge um
tom muito mais escuro. Ao longo de seu Arma Espiritual - Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
corpo, detalhes fantásticos o afastam da cena.
humanidade, relembrando sua origem "Você invoca a arma preferida de sua divindade, que surge flutuando a seu
Um Qareen do fogo. Seu corpo é forte, com lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode
músculos criados a partir de constantes usar uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de
lutas e trabalho árduo, completamente dano do tipo da arma."
distante de treinos convencionais.
Imagem espelhada - Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
Duração: cena.
Habilidades de raça e origem "Três cópias ilusórias suas aparecem, lhe dando +2 na defesa cada. Quando
uma cópia é destruída, sua defesa diminui."
Desejos: Se lançar uma magia que alguém
tenha pedido desde seu último turno, o (Tattoo. Mística) Curar ferimentos - Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
custo da magia diminui em -1 PM. criatura; Duração: instantânea.
"Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada."
Resistência Elemental: Por sua
ascendência, você recebe redução 10 a
fogo (Qareen do fogo).
Tatuagem Mística: Você pode lançar uma
magia de 1º círculo a sua escolha
(atributo-chave Carisma). Caso aprenda
novamente essa magia, seu custo diminui
em -1 PM.
Habilidades de classe e poderes
Origem: Escolha um dos poderes de sua
Cadência Magimarcial:
classe, normalmente Sempre que
disponíveis lançado
a partir
uma magia
2º nível paradereceber.
bardo, recebe uma carga
arcana, e sempre que faz a ação agredir,
você recebe uma carga marcial. Você pode
acumular um máximo de cargas de cada
tipo igual ao seu Carisma e elas duram até o
fim da cena ou até serem gastas.
Magificação: Se tiver pelo menos uma carga
arcana e marcial, você recebe +2 em testes
de ataque e rolagens de dano e é
considerado sob efeito de Inspiração para
fins de efeitos baseados nisso. A cada cinco
níveis, estes bônus aumentam em +1.
Bravado Magimarcial: Quando lança uma
magia, você pode gastar 1 carga marcial Anotações
para reduzir seu custo em 1 PM Histórico, aliados, tesouros etc.
(cumulativo com outras reduções) e, quando
faz um ataque, pode gastar 1 carga arcana
para receber +1d6 na rolagem de dano.
Esgrima Mágica: Sua arte mescla esgrima e
magia, transformando dança em golpes. Se
estiver sob efeito de Inspiração, você pode
substituir testes de Luta por testes de
Atuação, mas apenas para ataques com
armas corpo a corpo leves ou de uma mão.
Magia Ilimitada: Você soma seu
atributo-chave no limite de PM que pode
gastar numa magia.
Espada Justiceira: Você pode gastar 1 PM
para encantar sua espada (ou outra arma
corpo a corpo de corte que esteja
empunhando). Ela tem seu dano aumentado
em um passo até o fim da cena.
Estilo de Duas Armas: Ao empunhar duas
armas e, pelo menos uma delas for leve,
quando fizer a ação agredir, você pode fazer É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Adaptação: Leleko
dois ataques, um com cada arma. Se fizer