Nômades: Alma Maldita - RPG Solo
Nômades: Alma Maldita - RPG Solo
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N Ô M A D E S
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A L M A M A L D I T A
ELO ZERO
QUANDO NADA AINDA EXISTE.
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N Ô M A D E S
Todos os direitos reservados. Este livro ou qualquer parte dele não pode ser
reproduzida ou usada de forma alguma sem autorização prévia do autor.
Agradecimentos
Agradecimentos muito especiais à minha família e à minha musa infinita, Bruna
Soster Cemim, por me encherem de coragem, força e determinação. Este livro
é dedicado a todos os leitores, sem vocês ele não existiria e a vida faria menos
sentido. Agradecimentos especiais para a comunidade Solo RPG e a todos que
acreditam em um RPG mais plural, inclusivo e sem medo. Também para Tarcísio
Lucas Hernandes Pereira, Alexsander Araújo, Tiago Junges, Caio Romero, Lukas
Malk, Titi Diéferson Fernandes, Lucas Peixoto, Lucas Tenorio, Fabrício Kneip,
Klos Cunha, Athos Beuren, Bruno Dietrich, Alexandre Leuckert Klein, Raquel
Reckziegel, Douglas Cypriano, Carlos Risotto e Pietro Machado e Ratoruja pela
inspiração e pelo trabalho em mais de quatro anos de Nômades.
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A L M A M A L D I T A
MARCELO COLLAR
2ª EDIÇÃO
RIO GRANDE DO SUL
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N Ô M A D E S
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A L M A M A L D I T A
PRIMEIROS
PASSOS
PRIMORDIAL
9 10
A LONGA ESTRADA 13
O TEMPO 15
ENTRE AS REALIDADES 19
ALIADOS & INIMIGOS 21
SEGUINDO ADIANTE 21
TABELAS DE ACONTECIMENTOS
TEMPO 0 A 5 23
TEMPO 6 A 10 23
TEMPO 11 A 20 24
TEMPO 21 A 30 24
TABELA DE ARREDORES 25
TABELA DE COISAS ESTRANHAS 25
TABELA ENCONTREI ALGO ÚTIL 26
TABELA ENCONTREI ALGO MUITO ÚTIL 27
TABELA ENCONTREI UMA PESSOA 28
TABELA DE TÁTICAS DE COMBATE 28
A VIOLÊNCIA 29
O ARREPENDIMENTO 29
A CAMINHADA 29
A REDENÇÃO 29
O FIM 31
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N Ô M A D E S
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A L M A M A L D I T A
OS PRIMEIROS
PASSOS
N
ÔMADES: Alma Maldita é uma história introdutória ambien-
tada no universo de Nômades. As regras apresentadas aqui são
uma versão bastante simplificada, com menos tabelas, menos
possibilidades de combate e uma narrativa mais linear, para que você tenha uma
noção de como funciona o sistema. Esta é a ponta do iceberg.
Nesta jornada, você acompanhará um personagem em uma peregrina-
ção por um universo apocalíptico. É uma história para ser jogada sozinho. Você
interpreta o andarilho narrando suas ações, fazendo perguntas ao sistema para
revelar mais informações sobre o ambiente e descobrindo aos poucos mais deta-
lhes sobre o mundo. Haverá ação, suspense, sobrevivência, equipamentos úteis a
serem recolhidos e inimigos a serem combatidos, mas também haverá aliados e,
talvez, uma esperança no final da Longa Estrada.
Não é necessária nenhuma preparação para começar a jogar, você só pre-
cisa de uma folha de papel, um baralho de cartas, lápis e borracha.
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N Ô M A D E S
NÔMADES: PRIMORDIAL
NÔMADES é um RPG sem mestre que pode ser jogado em grupo ou
solo. Nele, os jogadores farão o papel de nômades, pessoas com o poder de
viajar entre os universos. O livro básico, NÔMADES: Primordial, tem 256
páginas, com toda a história e ambientação do universo de Nômades e as regras
completas do sistema.
PRIMORDIAL conta com regras ampliadas de criação de personagens e
de narrativas, com episódios, temporadas, reviravoltas e revelações; um sistema
de exploração de universos paralelos, com a criação de mapas, estruturas, formas
de vida, eventos e mais; sistemas ampliados de combate, com mais de 150 armas
e equipamentos, divididos em comuns, raros, exóticos, futuristas, medievais e
lendários; um sistema de criação de artefatos com mais de 25 mil combinações
diferentes, incluindo as consequências de possuir um artefato que por si só po-
dem desencadear em uma aventura!
Além disso, regras de uso de poderes especiais pelos personagens, regras
de criação de Criaturas Estranhas, com milhares de combinações possíveis,
com a possibilidade de proporem Acordos e fazer Ameaças aos personagens.
São mais de 60 tabelas de geração de todo tipo de conteúdo para aventuras
infinitas em universos infinitos.
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A L M A M A L D I T A
A LONGA
ESTRADA
E
stá definido. A estrada se estendia por quilômetros à frente. Ao
final, a redenção. Eu precisava chegar lá. Precisava atravessar os
cacos deste mundo em meu caminho. Todo o esforço seria pago,
o sacrifício, transformado em glória. Finalmente eu conseguiria. Árvores secas e
esqueletos de prédios outrora magníficos me cercavam, e a poeira da destruição
cobria carros, corpos e locais que – em outros tempos, mais felizes – haviam sido
lares. Eu precisava seguir adiante.
Sente-se em uma mesa. Na sua frente, deve haver agora uma folha, um
lápis, uma borracha e um baralho de cartas. O primeiro passo em nossa jornada
é decidir quem sou eu. Dê-me um nome e uma idade. Escreva isso na folha,
aquela que eu te pedi antes. Depois, escolha minha Descrição. Posso ser Forte,
Ágil, Inteligente ou Atento. Escolha uma e anote. Em seguida, deve decidir meu
Tipo. Posso ser um Investigador, um Assassino ou um Médico. Escolha um,
apenas um. Por fim, qual minha especialidade? Sei lutar? Sei atirar? Conheço as
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ruas? Sou bom de conversa? Decida entre uma dessas e anote – algo como “...
que sabe atirar” – na folha de papel. Ao final, serei algo parecido com um Ágil
Investigador que sabe atirar. Ou um Inteligente Assassino que conhece as ruas.
Posso ser qualquer combinação desses três elementos.
Bem, este sou eu.
Testemunhei o maior extermínio da história do meu planeta. Quem so-
breviveu apenas aos primeiros dias teve sorte. Esses morreram logo. Os outros
ficaram doentes, mas acabaram mortos nas semanas seguintes. Aí teve o resto, os
que – não se sabe como – conseguiram durar até agora, mais de dois meses de-
pois. Nesse tempo foi fácil perceber que o mundo havia desistido. Tudo morreu,
definhou, até o que não vivia. Os prédios, as casas, o céu. Perderam forma, a cor.
Aí eu soube do Libertador. Li os panfletos e sei que ele está lá, no final
da Longa Estrada, recebendo a todos com carinho e compreensão. Preciso en-
contrá-lo, entregar-me à sua salvação, purificar minha alma maldita. Para isso,
calculo pelo menos sete dias de viagem. Aliás, difícil é calcular os dias. No final
do caminho, no horizonte, vejo o sol, prestes a encostar nas montanhas. A lua
está parada na frente dele. É um eterno eclipse, e esteve assim desde o dia em que
tudo terminou, pintando o mundo em um imutável laranja, parado no tempo
e no espaço.
O TEMPO
Não há dia, não há noite. Apenas o Tempo é meu guia. Escreva Tempo
na folha e coloque um zero ao lado dele. O objetivo aqui é somar 31 unidades
de Tempo. Quando isso acontecer, leia O Fim (p.31). Você poderá adicionar
unidades de Tempo jogando nas tabelas de Acontecimentos. Algo acontece, o
Tempo é somado, e você precisa se virar para me fazer sobreviver ao acontecido.
Estou doente, há dias tenho tossido sangue, então não me restam muitos passos
sobre esta terra. Tenho pressa. Vamos ver o que acontece agora. Saque uma carta
e compare com a tabela a seguir:
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A L M A M A L D I T A
A tabela lhe dará o início de uma Cena. O que acontece a seguir você
deve descobrir. Para isso, você deve fazer perguntas que possam lhe dar mais in-
formações, mas cujas respostas sejam sempre Sim ou Não. A Cena desenvolvida
e visualizada a partir dessas respostas. Por exemplo, o objeto útil encontrado no
meio do caminho é uma arma? É água ou comida? Há algo útil dentro do carro
destruído? O homem ferido está consciente? Ele tem algo útil para me dar? A
porta da casa está trancada? Tem alguém dentro da casa ou dentro do carro? Feita
a pergunta, deve ser analisada a possibilidade dessa resposta ser um sim. O sim
é trivial, ou seja, é óbvio, é certo? É algo lógico, mas existe risco de ser um não?
É algo ilógico, difícil de acontecer? Ou é algo impossível, que só aconteceria em
uma possibilidade muito remota? Encontrar uma arma no carro destruído pode
ser ilógico. Encontrar uma peça velha do carro pode ser lógico ou mesmo trivial.
Encontrar um urso polar é impossível!
Vamos buscar a resposta. Para cada classificação, um número diferente
de cartas deve ser sacado. No caso do Trivial, a resposta sempre será sim, e não
há necessidade de sacar cartas. Para a classificação lógica, saque uma carta; para
ilógica, duas; para a impossível, três. Se todas as cartas forem pretas, a resposta é
sim. Se houver pelo menos uma carta vermelha entre elas, a resposta é não.
Então, se você perguntou se há algo útil dentro do carro e considerou isso
ilógico, tendo em vista que estamos no apocalipse, saque duas cartas. Se qualquer
uma delas for vermelha, a resposta é não. Se todas forem pretas, a resposta é sim.
Você também pode me fazer desempenhar ações, resolvendo-as da mes-
ma forma. É para eu tratar os ferimentos do homem? Talvez seja impossível. É
para entrar na casa abandonada? Depende… a porta está aberta? Faça a pergun-
ta. Se sim, entrar na casa é trivial. Se não, preciso arrombar a porta. Talvez isso
seja algo ilógico. Arrombar uma porta não é tão simples como parece.
Durante uma ação – e durante perguntas, se fizer sentido – verifique se
minha Descrição, Tipo e Especialidade podem contribuir. Se eu sou Forte, fica
mais fácil de arrombar a porta, certo? Se sou Atento, é mais fácil que eu encontre
algo útil. Se sou um médico, fica mais fácil de tratar os ferimentos do homem.
Caso a Descrição, Tipo ou Especialidade se encaixe na pergunta ou na ação que
irei desempenhar, é possível reduzir um nível na classificação, ou seja: de lógico
para trivial, de ilógico para lógico e de impossível para ilógico. Você saca uma
carta a menos, e é mais difícil que algo vermelho apareça para lhe dar um não.
Quero arrombar uma porta? Considero algo ilógico, mas eu sou Forte, então
chutar a porta até quebrar é mais fácil, tornando-se algo lógico.
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A L M A M A L D I T A
à narrativa. Quando uma Coisa Estranha acontecer, saque mais uma carta e
consulte a tabela a na p.25. Ela define a natureza do acontecimento, que deve ser
incorporado à cena. Esteja preparado.
A Jornada não é livre de violência. Anote, na folha, Força (F) e Proteção
(P). Anote também a Vida (V). Como não estou ferido, minha Vida é 20. Minha
Força é 9 graças a um pé de cabra que encontrei por aí. Anote o pé de cabra.
Se em algum momento eu perdê-lo, só restam minhas mãos para lutar, e minha
Força será de 5. A Proteção é zero, pois não uso armadura alguma nem nada que
possa me proteger de algum ataque.
Vamos lembrar de uma briga que aconteceu há alguns dias. Vamos defi-
nir que os oponentes tinham Força 5, Proteção 1 e Vida 10. Em um combate,
posso fazer até duas perguntas para entender melhor os oponentes e o que nos
cerca, e depois fazer uma ação, normalmente um ataque contra um oponente.
Aqui costuma ser ilógico que eu consiga acertar um golpe. Salvo se eu for Aten-
to, Ágil, se eu for um Assassino, souber lutar ou algo parecido. Nesses casos, é
possível reduzir o ataque para Lógico. Ah, é importante ressaltar que em um
combate, nada é Trivial.
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Não é preciso sacar cartas para resolver o ataque do inimigo, apenas para
saber como irei me defender. Para isso, preciso que você descreva minha ação.
Vou bloquear com um pé de cabra? Vou saltar para longe? Seja o que for, você
deve definir a possibilidade de sucesso como Lógica, Ilógica ou Impossível. Para
a defesa, também se aplica a regra: é ilógica, até que uma das minhas caracterís-
ticas (atento, ágil?) faça sentido para reduzir para lógico a classificação. A ação é,
portanto, desviar do golpe.
Se a resposta for não, sou atingido, e perco um total de pontos de Vida
igual à Força do inimigo (5), menos minha Proteção (0). Se minha Vida chegar
a zero, eu morro e tudo acaba. Se eu continuar vivo, posso revidar, em uma
nova rodada de combate. Caso nossa história me leve a atingir um inimigo pelas
costas, ou sem que ele ainda tenha me visto, posso optar por dobrar a Força do
Ataque ou ignorar a Proteção do alvo. Também é possível que meu adversário es-
teja longe de mim, e que em vez de atacar, use sua ação para se aproximar. Nesse
caso, ele poderá perder um ataque. O combate continua, com ataques e defesas,
até que eu morra ou que todos os inimigos sejam derrotados ou escapem. Para
manter as regras simplificadas nesta Jornada, não haverá resultados de Coisas
Estranhas em combate.
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A L M A M A L D I T A
ENTRE AS REALIDADES
Há algo que eu ainda não lhe contei. Sou um nômade. Alguém que tem
a capacidade de viajar entre diferentes realidades. Conseguimos identificar falhas
no tecido que separa os mundos e passar por elas.
Na folha, escreva Destino e anote 3 ao lado. Durante a Jornada, irei gas-
tar e ganhar pontos de Destino, mas nunca posso ter mais do que 3. Durante
uma pergunta – mas não durante ações – posso gastar um para ignorar o resulta-
do de uma carta, sacando outra. O problema é que cada ponto de Destino gasto
resulta em um ponto de Ruína. Se eu tiver pelo menos um ponto de Ruína ao
jogar na tabela de Coisas Estranhas, devo sacar duas cartas e pegar a que tiver o
maior resultado. Em seguida, um ponto de Ruína é apagado.
Para viajar entre diferentes realidades, devo gastar pelo menos 1 ponto de
Destino. Posso gastar os 3, se quiser. Isso representa a passagem por um Espelho,
uma falha no véu que separa as realidades paralelas. Para cada ponto gasto, posso
reavaliar duas verdades de minha história da mesma forma que faria perguntas
às cartas. “A cidade ainda está destruída?” ou “os saqueadores ainda me perse-
guem?”. Quanto mais complexa for a possibilidade, menor é a probabilidade de
ela se concretizar. Para isso, devo categorizá-la em lógica, ilógica ou impossível e
usar as cartas para definir se sim ou não da mesma forma que em uma pergunta
ou ação normal. Cada vez que eu passar para outra realidade, no entanto, posso
atrair a atenção do Vazio, a força que quer nosso fim. Devo fazer uma pergunta
ilógica, sacando duas cartas: Alguma Criatura do Vazio me percebeu? Se as duas
forem pretas, a resposta é sim, e devo anotar Criatura do Vazio (F6 P2 V10)
na folha de papel em uma coluna chamada Inimigos. Quando, em um acon-
tecimento, um Inimigo aparecer, existe a possibilidade de que seja a criatura
querendo meu sangue – e de todo mundo que estiver comigo. É bom que eu
esteja preparado.
Além do Destino, também tenho Foco em meu objetivo. Na folha, es-
creva Foco 3. Pontos de Foco podem ser usados para descartar uma carta e sacar
outra – como pontos de Destino – porém, pontos de Foco devem ser usados
exclusivamente nas Ações, enquanto pontos de Destino é apenas para Perguntas.
O valor máximo de Foco é de 3.
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A L M A M A L D I T A
SEGUINDO ADIANTE
Agora volte ao nosso primeiro incidente, na p.14. Experimente criar a
cena, fazer perguntas, resolver ações. Use as tabelas de Algo Útil (p.26) e Algo
Muito Útil (p.27) para definir o que pode ter sido encontrado. Quando estiver
satisfeito com a cena – em um momento em que eu não esteja em perigo, é pos-
sível seguir adiante na Jornada.
Para isso, preciso que você saque uma carta em uma tabela de Aconteci-
mentos (p.23). Ela definirá qual o próximo passo de nossa história. A partir da-
qui, este será o ritual: sortear um acontecimento e somar o Tempo, desenvolver
uma cena a partir dele, lidar com os perigos e benefícios encontrados na cena,
partir para outro Acontecimento. Repita até que o tempo chegue a 31 ou mais.
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N Ô M A D E S
ACONTECIMENTOS: TEMPO 0 A 5 23
ACONTECIMENTOS: TEMPO 6 A 10 23
ACONTECIMENTOS: TEMPO 11 A 20 24
ACONTECIMENTOS: TEMPO 21 A 30 24
OS ARREDORES 25
COISAS ESTRANHAS ACONTECEM 25
ALGO ÚTIL 27
ALGO MUITO ÚTIL 27
UMA PESSOA 28
TÁTICAS DE COMBATE 28
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A L M A M A L D I T A
ACONTECIMENTOS
TEMPO 0 A 5
A Um estranho homem cruza meu caminho. Ele é hostil? (+2 Tempo)
2 Uma casa abandonada pode esconder algo útil. (+2 Tempo +1 Destino)
3 Vejo alguns corpos na beira da estrada… algo útil, talvez? (+2 Tempo)
4 Prédios altos me cercam, ouço vozes. Uma emboscada? (+2 Tempo)
5 Há um cão ferido aqui. Será que posso curá-lo? (+2 Tempo / Único / +2 Foco)
6 Um barulho chama a atenção! O que pode ser? (+2 Tempo +1 Destino)
7 Avisto algumas pessoas ao longe. Elas ainda não me viram! (+2 Tempo +1 Destino)
8 Sinto fome. Preciso comer ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo / +1 Foco)
9 Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo / +1 Foco)
10 Encontro um mercado em ruínas. Talvez tenha sobrado algo por aqui (+2 Tempo)
J Vejo uma longa fila de carros abandonados. Talvez ainda encontre algo útil. (+2 Tempo)
Escuto sons de pessoas. Avisto dois saqueadores ao longe. Eles não me viram ainda! (F3 P0 V10)
Q
(+2 Tempo)
K A Violência (+2 Tempo / Único / p.29)
ACONTECIMENTOS
TEMPO 6 A 10
A Uma casa abandonada. Será que há alguém ali? (+2 Tempo +1 Destino)
2 Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo / +1 Foco)
3 Panfletos no chão falam sobre o Libertador. (+1 Tempo +2 Destino)
4 Há pessoas mortas aqui. Parece que houve um conflito. (+2 Tempo / +1 Foco)
5 Um humanoide robótico se aproxima. Parece defeituoso. (+2 Tempo/Único)
6 Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo / +1 Foco)
7 Escuto o som de pedras se quebrando. Um prédio está prestes a desmoronar! (+2 Tempo)
8 Um esqueleto gigante surge no meu caminho. Estranho… (+1 Tempo / +1 Foco)
9 Uma fábrica abandonada parece ter algo útil. (+2 Tempo +1 Destino)
10 Alguns trailers foram abandonados aqui. (+2 Tempo +1 Destino)
J Avisto dois saqueadores. Eles ainda não me viram! (F3 P0 V10) (+1 Tempo / +1 Foco)
Q Uma casa está em chamas! Ouço pedidos de socorro! (+2 Tempo/Único)
K O Arrependimento (+1 Tempo / Único / p.29)
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N Ô M A D E S
ACONTECIMENTOS
TEMPO 11 A 20
A Avisto uma caravana guiada por estranhas criaturas. Não parecem hostis. (+2 Tempo)
2 Encontro um prédio abandonado de dois andares. No topo, um portal. (+2 Tempo +2 Destino)
3 Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo / +1 Foco)
4 Deparo-me com um mercado em ruínas. Talvez haja algo útil aqui. (+3 Tempo +1 Destino)
5 Avisto um saqueador se aproximando de motocicleta. Ele ainda está longe. (+2 Tempo)
6 Sinto fome. Preciso comer ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
7 Vejo cabeças em estacas. Estou no território de um grupo hostil. (+2 Tempo +2 Destino)
8 Encontro uma casa abandonada na beira da estrada. (+2 Tempo / +1 Foco)
9 Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo / +1 Foco)
10 Um trio de cães raivosos busca comida. Eles não me perceberam. (+2 Tempo)
J Encontro um avião caído ao longe. O que ele faz aqui? (+2 Tempo/Único +1 Destino)
Q Escuto um tiro! A bala atinge uma pedra do meu lado! Emboscada! (+2 Tempo +2 Destino)
K A Caminhada (+1 Tempo / Único / p.29)
ACONTECIMENTOS
TEMPO 21 A 30
Vejo um acampamento abandonado com barracas e trailers. Há sinais de algum ritual estranho.
A
(+2 Tempo +2 Destino)
2 Sinto fome. Preciso comer ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo / +1 Foco)
3 Dois saqueadores caminham pela estrada. Eles não me viram ainda. (F3 P0 V10) (+1 Tempo)
4 Preciso atravessar um túnel escuro para seguir adiante. (+2 Tempo +2 Destino)
5 Uma caravana está sendo atacada por três saqueadores! (F5 P0 V10) (+2 Tempo)
6 Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo / +1 Foco)
7 Estranhas luzes vêm de dentro de um prédio em ruínas. Um ritual? (+2 Tempo +1 Destino)
8 Alucinações e imagens estranhas parecem me chamar. (+2 Tempo / +1 Foco)
9 Encontro uma igreja abandonada. Talvez tenha algo útil por ali. (+1 Tempo +1 Destino)
10 Encontro um assentamento de sobreviventes! Parecem amistosos. (+2 Tempo/Único)
J Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
Q Uma estranha criatura se aproxima. Parece hostil! (F4 P0 V12) (+2 Tempo)
K A Redenção (+1 Tempo / Único / p.29)
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A L M A M A L D I T A
OS ARREDORES
A A devastação se estende para todos os lados.
2 Um pequeno prédio abandonado de dois andares está próximo.
3 Há alguns carros destruídos por perto.
4 Um grande viaduto demolido cruza meu caminho.
5 Um túnel escuro surge à frente.
6 Algumas casas pequenas me cercam.
7 Estou no centro de uma cidade. Prédios altos ao redor.
8 Na longa estrada, há um posto de gasolina abandonado.
9 Há uma fábrica adiante.
10 Um acampamento abandonado.
J Um estacionamento repleto de carros destruídos.
Q Um túnel escuro surge à frente.
K Um centro de compras em ruínas.
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TÁTICAS DE COMBATE
ESPADAS ♠ O oponente ataca!
PAUS ♣ O oponente tenta correr para se proteger do próximo ataque!
COPAS ♥ O oponente ataca com +1 de Força!
OUROS ♦ O oponente ataca; ou, se estiver com Vida 5 ou menos, escapa!
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A L M A M A L D I T A
A VIOLÊNCIA
O cheiro do sangue despertou os meus sentidos. Entre as ruínas, eu vi
alguém nu dentro de uma poça do que parecia sangue. Estava de pé, com o líqui-
do até pouco acima dos joelhos, o vermelho até a cabeça. Quando me viu, ficou
sorrindo, os olhos arregalados em um bizarro encantamento. E então gritou,
correndo na minha direção. (F5 P3 V15)
O ARREPENDIMENTO
Pelo caminho encontrei um chalé em ruínas. As paredes – que um dia
foram pintadas de amarelo – estavam desgastadas tinham marcas de sangue e
arranhões. Pela casa, encontrei frascos de comprimidos espalhados pelo chão.
Caminhei devagar pelo corredor, as tábuas rangendo sob meus pés. Em um dos
quartos, havia alguém deitado em uma cama imunda. “Você morre, agora”, disse
ao abrir os olhos e se levantar. (F3 P2 V10)
A CAMINHADA
“Conheça o Libertador! Estamos lhe esperando no final da estrada. En-
contre apoio em uma comunidade pacífica, voltada à limpeza interior. É o mo-
mento de se redimir, de compartilhar, de fazer parte. Seja um de nós”, dizia
o panfleto no chão. Lembro-me quando encontrei o primeiro. Foi o sopro de
vontade que me faltava, a esperança além do horizonte, a razão de existir. Desde
lá foram muitos, alguns apenas com ilustrações de uma comunidade em uma
colina ensolarada, outros com frases de efeito. Preciso seguir adiante. Preciso
acreditar.
A REDENÇÃO
Pela estrada, encontrei um homem abatido. Ele usava um manto negro,
liso. “Meu filho”, ele disse. “Você está próximo. O sofrimento passará em um
instante, não tenha medo. O Libertador lhe dará o universo. Siga adiante, de-
monstre seu valor. Ninguém aqui lhe fará mal algum”, ele disse. Aproximei-me e
fiz uma breve reverência, juntando as pontas do polegar e do dedo anelar, esten-
dendo os demais. O homem seguiu adiante até desaparecer na neblina.
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A L M A M A L D I T A
O FIM
Assumo que o Tempo esteja em 31 ou mais. Vamos adiante.
O final da estrada estava diante de mim. O eclipse parecia mais próximo
do que nunca, e o calor daquele sol agonizante ainda conseguia me queimar
o rosto. Eu estava cansado, exausto, mas agradecido. Era abrupto o final do
caminho; adiante, uma planície branca se estendia por quilômetros. Sentei em
uma pedra para recuperar o fôlego e esperei. Fiquei horas por ali, analisando o
horizonte, olhando ao redor, esperando alguma luz do Libertador. Fora por ele,
afinal, o meu sacrifício, por ele que eu havia percorrido aquela estrada. Então eu
o vi. Era um menino, devia ter uns 13 anos, talvez menos. Os cabelos pretos,
alto para a idade.
“Estou feliz que tenha vindo”, ele disse.
A voz era onipresente, como se um milhão de pessoas falassem ao meu
ouvido: “Eu sei quem você é, vi sua peregrinação. Orgulha-me sua força, sua
persistência”. Ele se aproximava devagar. Eu levantei e permaneci imóvel. Sabia
que deveria encontrá-lo, mas o que aconteceria em seguida não me havia sido
explicado. Não sentia medo. Estava pronto para minha recompensa, minha re-
denção. Vê a folha à sua frente? Rasgue-a. Este não sou mais eu. Logo aceitarei o
Libertador. Logo serei outro.
Ele chegou perto de mim, eu podia ouvir a respiração ofegante. “Você e
eu. Em breve seremos um”, disse. Ele repousou uma das mão sobre minha testa e
eu senti um choque. Fechei os olhos e vi o universo. Todo ele. Os planos, as ga-
láxias, formas de vida estranhas, pessoas de outros lugares, outras culturas. Uma
sensação de euforia tomou conta de mim. Senti o Libertador crescer na medida
em que eu diminuía. Minha alma definhando, vazando pelas minhas órbitas. A
outra mão agarrou- e com força o maxilar. Senti a pressão, mas não havia dor.
Em um movimento rápido, ele enterrou os dedos, formando um gancho por
baixo da pele, dos músculos, até que a mão agarrou o osso por dentro do meu
corpo. E então ele puxou. Escutei o quebrar úmido do meu rosto e senti parte
dele se separar. O quente do sangue correu pelo meu pescoço, minha língua trê-
mula pendendo para fora. O Libertador jogou meu maxilar no chão. Eu ouvi ele
cair na terra. Depois senti a mão alisar meu pescoço, molhar-se em meu sangue.
“Você fará parte de mim”, ele disse. Uma sensação de êxtase percorreu minha
mente, um prazer estranho, proibido. Senti uma mordida arrancar minha língua.
Eu estava livre. Estava em paz.
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N Ô M A D E S
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A L M A M A L D I T A
ESTÁ DEFINIDO.
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N Ô M A D E S
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