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Guia de Personagens para RPG: Habilidades e Magias

O documento apresenta informações detalhadas sobre um personagem de RPG, incluindo atributos, classe, habilidades, equipamentos e magias. O personagem é um Bardo de nível 12 com características específicas, como raça e origem, além de um histórico de habilidades mágicas e complicações. Também são listados itens, pontos de experiência e regras relacionadas ao uso de magia e combate.

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silaskaua6
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Ellena Silas
Qareen Duplo feerico Bardo 12 Wynna

RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

5
1 -1 3 -1 -2 7 0
6
0
Des
Car
0
0
7 6 For 0
✔ 19 6 Car 4 2
5 6 Des 0

81 81 61 61 ✔ 9 6 Int 4
4 6 Sab 0
✔ 17 6 Car 4
13 6 Car 0
Bônus no
9 6 Con 0
Florete Atua+1+3 qd6 18 Perfurante - 0 6 Des 0 -5
0 0 Int 0
✔ 9 6 Des 4
13 6 Car 0
4 6 Sab 0
5 6 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 11 6 For 4
✔ Des ✔ 9 6 Int 4

=10 -1 2 0 0 0 0 Int 0 -5

Penalidade total de Armadura


0 0 0 Int 0
0 0 Int 0
4 6 Sab 0
Armadura de couro 2 0
0 0 Des 0
0 0 5 6 Des 0
✔ 9 6 Des 4
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
4 6 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 8 6 Sab 4
DESLOCAMENTO

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Florete (Madeira Tollon; 1 1
Harmonizada(Golpe elemental); Certeira)

Camisa bufante (Aprimorada) 1 1


Gaita de fole (Outro instrumento) 1 1
Essência de mana 10 0.5
aparencia perfeita 2 1

T$ 15.160 . Lim. carga . Carga Usada 10 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
=====Devoto=====
ATRIBUTO CHAVE
Car
MOD 7
TESTE DE RESISTÊNCIA
23
(10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Teurgista místico: Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um
Magiahabilidade Escola
arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito: Execução
de classe Alcance Área
Magias. Duração Resistência Efeito

Escolas: Abjuração, Encantamento e transmutação


=====Complicação=====

Falastrão: Você está sempre dando suas palestrinhas. Você não consegue ficar quieto e deve ser sempre o primeiro
1º Circulo
a falar, por mais inconveniente que isso possa ser. Você sofre –5 em testes de Fur tividade e Nobreza e pode
Infligir Ferimentos [Raça]
se envolver em diversos problemas, especialmente se estiver diante de cer tas autoridades ou tentando passar discretamente po
Curar ferimentos (Evocação) [Devoção]

Adaga mental (Encantamento)


Poder : Bênção do Mana: você recebe +1 PM a cada nível ímpar.
Alarme (Abjuração)

Hipnotismo (Encantamento)
Habilidades de raça e origem Arma magica (Transmutação)

=====Raça=====
2º Circulo
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um
Purificação [Devoção]
Resistência Elemental. Conforme sua
Campo de Força (Abjuração)
ascendência, você recebe redução 10 a um tipo de fogo (de água)
Oração (Abjuração)
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente
Dissipar magia (Transmutação)

=====Origem======
3º Circulo
Escolha uma habilidade de classe de 1º nível de uma classe que nao seja a sua. Bucaneiro: Audácia: Quando faz um teste de pe
Desper tar Consciência [Devoção]

Voo (Transmutação)

Imobilizar (Encantamento)

Pele de pedra (Encantamento)


Habilidades de classe e poderes Controlar Água (Transmutação)

=====Classe====

1º Inspiração: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em

2º Eclético: A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um

2º Aumento de atributo: Carisma

3º Esgrima mágica: Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em golpes. Se estiver sob o efeito de inspiração, vo

4º Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo

5º Inspiração Marcial. Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em rolagens de dano (além d

6º Prestidigitação. Quando faz uma ação padrão, você pode aproveitar seus gestos para lançar uma magia com execução de aç
Anotações
magia). Se passar, você lança a magia como uma ação livre. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim
Histórico, aliados, tesouros etc.

Gaita de Foles. Um instrumento polêmico algumas culturas adoram seu som,


7º Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar
mas a maioria das pessoas odeia! Apenas um músico muito habilidoso
consegue transformar o lamento da gaita de foles em algo agradável. Ao usar
8º Dança das laminas: Quando você lança uma magia comfaça
Inspiração, execução padrão,
um teste você pode
de Atuação (CD 20gastar
+ total1de
de PM
PM para realizar
gastos na um golpe

habilidade). Se passar, o bônus concedido pela Inspiração aumenta em +1. Se


falhar, a habilidade não tem efeito, mas os PM são gastos da mesma forma.
9º Mago Vermelho: Se estiver empunhando uma arma leve ou ágil,

você soma o círculo máximo de magias que pode lançar nos testes de ataque e nas rolagens de dano com ela. Além disso, a m

10º Espada Encantada: Quando você causa dano com seu Golpe Elemental, o alvo sofre uma condição conforme o tipo de dano

11º Aumento de repertorio: 2 magias da mesmas escolas, arcanas ou divinas.

12º Aumento de repertorio: 2 magias da mesmas escolas, arcanas ou divinas.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Adaptação: Leleko

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