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Expansão do Combate Avançado RPG

O documento apresenta uma expansão das regras de combate avançado para o sistema Storyteller, incluindo novas mecânicas para ações múltiplas, uso de escudos, arremesso de armas e explosivos. As regras revisadas visam melhorar a jogabilidade e a clareza nas ações dos personagens durante o combate. Além disso, o texto fornece detalhes sobre armas arremessadas, explosivos e novas manobras de artes marciais.

Enviado por

Zahras Bolton
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Expansão do Combate Avançado RPG

O documento apresenta uma expansão das regras de combate avançado para o sistema Storyteller, incluindo novas mecânicas para ações múltiplas, uso de escudos, arremesso de armas e explosivos. As regras revisadas visam melhorar a jogabilidade e a clareza nas ações dos personagens durante o combate. Além disso, o texto fornece detalhes sobre armas arremessadas, explosivos e novas manobras de artes marciais.

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Deicide’s UNDERGROUND HAVEN ([Link].

br) apresenta:

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´*XLDGRV-RJDGRUHVµ
ESTA MATÉRIA É UMA EXPANSÃO DO COMBATE AVANÇADO ANTERIOR.
SE VOCÊ NÃO O TEM, PEGUE-O EM [Link]/regras/[Link]

A EXPANSÃO!!!!
Bem... então temos um sistema de Combate Avançado totalmente novo... Mas o que é isso? Onde estão regras para
arremessar armas? Onde estão armas pesadas? DEUS DO CÉU! Onde está minha bazuca querida????
Ok, ok, vocês venceram... vamos continuar de onde paramos. Se você não conhece o Combate Avançado para
Storyteller, então pegue-o agora mesmo! Lá temos regras revisadas para Dano, ataques, artes marciais, tipos de munição e
muito, muito mais!
Agora, se você o tem, aproveite esta expansão. Nenhuma regra é conflitante e, portanto... divirta-se jogando!

A NOVA DIVISÃO DE PARADAS DE DADOS (AÇÕES MÚLTIPLAS)


Bem, esta não é uma regra minha... é na verdade a nova forma de divisão de Paradas de Dados usada pela White Wolf
e, particularmente a considero muito superior à antiga. E melhor: ela não dá dúvidas sobre como você divide dados. Na
verdade, o nome “Divisão de Parada de Dados” só é ainda usado porque é clássico, porque agora você não divide nada. (o
nome “Ações Múltiplas” é mais adequado agora)

Sistema: O jogador define quantas ações realizará em um turno. Após decidir isso, ele não pode mudar o número de
ações. Ele perderá, na primeira ação, um número de dados igual ao número total de ações. A cada ação seguinte, ele perde um
dado adicional.
Portanto, um personagem que vá realizar duas ações tem uma penalidade -2 na primeira e -3 na segunda. Um
personagem que queira fazer três ações tem -3 na primeira, -4 na segunda e -5 na terceira. E assim por diante. Se por acaso ele
ficar sem dados numa ação por causa das penalidades, ele simplesmente não pode realiza-la.

Sistema (Esquivas, Bloqueios e Aparos): As regras de Divisão de Paradas funcionam para atacar e
esquivar/aparar/bloquear no mesmo turno, mas caso o jogador quiser APENAS se defender em um turno, ela é diferente. Nesse
caso, TODAS as ações que o personagem for realizar naquele turno TÊM de ser Esquivas, Aparos ou Bloqueios. Nesse caso,
as ações múltiplas são feitas assim:
- a primeira jogada não perde dados;
- cada jogada seguinte no mesmo turno perde um dado, cumulativo.
Assim, a primeira defesa não sofre penalidades, a segunda sofre -1, a terceira -2, a quarta -3, e pode continuar se
defendendo até não haver mais dados na Parada.

USO DE ESCUDOS
Embora nas épocas atuais seja raro o uso de escudos, pode ser que sua crônica se passe em eras passadas, ou pode ser
que seu personagem esteja usando algum objeto como escudo (ou mesmo um escudo de esquadrão de choque...)
Quando um personagem usa um escudo, ele automaticamente precisa usar um dos braços para mantê-lo, o que impede
o uso de armas de duas mãos. O escudo não ajuda nas jogadas do personagem. Ao invés disso, ele ATRAPALHA seus
oponentes de atingirem-no.
Um escudo pequeno aumenta as dificuldades de oponentes acertarem em +1. Um escudo grande (como um escudo
pipa ou um escudo torre) requer uma Força de 3 ou mais para ser erguido, mas aumenta as dificuldades dos oponentes em +2.

APARO COM ESCUDOS:


Um personagem com um escudo pode usa-lo para aparar ataques de armas brancas ou até mesmo de projéteis. Para
isso, o personagem joga Destreza + Armas Brancas + Bônus de Aparo do escudo (dificuldade 6 para ataques de perto, 7 para
projéteis). Cada sucesso reduz os sucessos do ataque do adversário em um.
O Bônus de Aparo de um escudo é igual à proteção que ele dá. Um escudo pequeno tem Bônus +1, enquanto um
escudo grande tem Bônus +2.

ARMAS ARREMESSADAS
Distância: Um personagem pode arremessar um objeto leve até uma distância de (Força x5) metros,
aproximadamente. Objetos mais pesados reduzem a força efetiva do personagem. Cabe ao Narrador decidir o que é “leve” e o
que é “pesado.” Arremessar uma lança aerodinâmica e bem construída seria arremessar algo “leve,” enquanto arremessar uma
bola de boliche pode reduzir consideravelmente a força do personagem, podendo até mesmo zera-la. Um personagem com
Força efetiva zero para arremesso apenas consegue erguer o objeto de joga-lo para o lado.
Sistema: Utilizar uma arma de arremesso exige um teste de Destreza + Esportes + Ajuste da arma. A dificuldade é
determinada da mesma forma que a dificuldade de uma arma de fogo:
DIFICULDADE SITUAÇÃO
4 Oponente a quatro metros ou menos do personagem
6 Oponente a até metade do alcance do personagem
8 Oponente a até o alcance máximo do personagem
Mirar em um ponto específico do alvo aumenta a dificuldade em +2. O número de sucessos NÃO adiciona dados ao
Dano causado pelo ataque. É possível esquivar-se ou, em alguns casos, Aparar o ataque (nesse caso, é normalmente necessário
um escudo ou outra proteção).
O Dano causado por uma arma de arremesso é baseado na Força do personagem, mais um modificador.
Observação: O personagem pode, ao testar, substituir Esportes pelo Talento Secundário Arremesso, se desejar.

ARMA ARREMESSADA Ajuste Dano Tipo de Dano Impacto Peso Ocult


Pedra, pequena +0 -3 Atordoante 5 +1 B
Pedra, média +0 -1 Atordoante 6 +0 B
Pedra, grande -1 +0 Atordoante 6 -1 B/J
Shuriken +2 -1 Letal 6 +2 B
Faca (comum)* -1 +0 Letal 6 +0 B
Faca de Arremesso +1 +0 Letal 6 +0 B
Machadinha +0 +1 Letal 6 -1 J
Lança +1 +2 Letal 6 +0 -
Espada Curta* -2 +1 Letal 6 -1 S
Espada Longa* -3 +1 Letal 6 -2 S
Machado Pequeno* -4 +2 Letal 6 -4 S
* Estes objetos não foram feitos para serem arremessados. Eles estão aqui para o caso de uma situação de desespero.
Ajuste: O número adicional de dados que a arma adiciona no teste de arremesso. Armas aerodinâmicas possuem um número
maior de Ajuste, enquanto armas pouco balanceadas têm um Ajuste negativo.
Dano: O dano causado pelo ataque. Este número é somado à Força do atacante.
Tipo de Dano: O tipo de dano causado pelo ataque. Dano Atordoante se torna Letal caso atinja a cabeça do alvo.
Peso: Indica se a arma é pesada ou leve para arremesso. Armas leves têm valor positivo, e pesadas negativo. Esse valor é
somado à Força para propósitos de calcular a distância máximo do arremesso (mas não interfere no Dano).
Ocult: Ocultabilidade. B = Bolso; J = Jaqueta; S = Sobretudo;

EXPLOSIVOS E ARMAMENTO PESADO


Aí vem mais uma parte interessante: explosivos. Talvez você pense que usar explosivos para vencer seus inimigos é
uma boa idéia, mas na verdade é uma idéia bem idiota... é muito provável que você voe pelos ares junto com o oponente. E
mesmo que sobreviva, a polícia é bem capaz de estar chegando quando combate terminar.
Mas isso é o de menos... explosivos, mesmo os mais fracos, são muito bem capazes de destroçar uma área. Saia
jogando granadas num ambiente fechado e provavelmente toda a construção vai ser derrubada. O personagem que de alguma
forma conseguir pôr as mãos nesse tipo de arma pode esperar sofrer conseqüências seríssimas por usa-las.
Essas armas estão aqui mais para ilustrar do que para serem usadas. Essa matéria NÃO é um incentivo aos jogadores
tornarem seus personagens cópias do Rambo...

SISTEMA: EXPLOSÕES
Toda explosão tem um limite máximo de Dano, que geralmente é bem alto (10 ou mais). Esse dano pode ser
Atordoante, Letal ou Agravado, dependendo do tipo de explosivo sendo usado. O dano máximo do explosivo só ocorre no
centro da explosão (por exemplo: o local exato em que uma granada caiu). Para cada metro de distância do centro da explosão,
o dano causado cai em um ponto. Alguns explosivos mais potentes têm alcance maior, porém, e a cada dois ou três metros de
distância o dano cai em um ponto.

JOGADAS DE ATAQUE:
Para arremessar um explosivo, o personagem deve testar Destreza + Esportes (ou Arremesso) + Ajuste (a
dificuldade varia de acordo com as regras para arremesso mostradas anteriormente).
Considere que arremessar um explosivo, porém, é mais complicado do que tentar atingir um oponente com uma arma
de arremesso, pois não é preciso apenas jogar o explosivo na direção do oponente: é preciso que ele caia próximo do alvo.
Portanto, use a regra que, para cada sucesso abaixo de cinco, o explosivo arremessado cai a um metro do alvo. Três sucessos,
por exemplo, arremessarão uma granada a dois metros do alvo.
Já para usar armas pesadas, como canhões e lança-mísseis, o teste é feito com Percepção + Armas Pesadas + Ajuste.
Percepção é usada porque armas pesadas requerem mais saber usar a mira do que a Destreza. Além disso, a Perícia Armas
Pesadas é necessária. Não se pode usar a Perícia Armas de Fogo para isso.
Sucessos na jogada de ataque NÃO somam ao Dano causado pela arma. Uma explosão, independente de que ponto o
projétil atinge o alvo, causará sempre o mesmo dano (é um dano pro área, afinal de contas!)
ESQUIVAR DE EXPLOSÕES:
Uma pessoa que seja alvo de um explosivo pode testar Destreza + Esquiva (dificuldade 6) para tentar de alguma
forma esse afastar o quanto antes do ponto em que haverá a explosão. Cada sucesso permite a ele se mover um metro para
longe da explosão, assim diminuindo o dano sofrido de acordo com a distância percorrida. Note que escapar de mísseis,
portanto, é algo praticamente impossível.

ARMA Ajuste Dano Alcance Tipo de Dano Impacto Potência Pente Ocult
Granada Concussiva +0 10 - Atordoante 6 1 - B
Granada de Fragmentação +0 12 - Letal 6 1 - B
Granada Incendiária +0 12 - Agravado** 6 2 - B
Lançador de Granadas* +1 granada 500m granada granada granada 1 -
LAW (arma anti-tanque) +1 12 200m Letal 7 1 1 -
TOW (arma anti-tanque) +1 16 2500m Letal 7 1 1 -
Lança-mísseis (pequeno) +1 12 3000m Letal 7 1 1 -
Lança-mísseis (pesado) +2 15 3000m Letal 7 1 1 -
Canhão 105mm +2 18 1200m Letal 7 0 1 -
Canhão 120mm +3 24 2000m Letal 7 0 1 -
* Lançadores de granadas usam estatísticas de acordo com a granada disparada
** Granadas Incendiárias causam danos por fogo
Ajuste: O bônus que se usa ao disparar/arremessar a arma
Dano: O Dano Explosivo causado. Não é usado nenhum modificador a esses danos.
Tipo de Dano: O tipo de dano causado.
Impacto: A dificuldade para se absorver danos causados por essa arma
Potência: A potência da explosão. A potência indica quantos metros de distância são necessários para diminuir o dano da
explosão em um ponto. Potência 1, por exemplo, indica que o dano diminui em um a cada metro de distância do centro da
explosão. Potência zero indica que apenas o alvo é atingido, e aqueles ao seu redor saem ilesos (sem danos).
Pente: A número de disparos que a arma pode realizar antes de ter de ser recarregada.
Ocult: Ocultabilidade da arma. B = bolso.

ARCOS, FLECHAS E BESTAS


O uso de arcos requer a Perícia Arqueirismo, enquanto o uso de uma besta requer Armas de Fogo. O teste é feito
usando uma parada de Destreza + Arqueirismo (ou Armas de Fogo para a besta) + Ajuste. A dificuldade é novamente,
igual à do uso de uma arma de fogo: 4 para alvo próximo, 6 para alvo no alcance médio da arma, 8 para alvo muito distante.

DANO:
Dano causado pro flechas é Letal, mesmo para vampiros, demônios e outros seres com órgãos dispensáveis. O dano é
baseado no arco e no tipo de flecha. O número de sucessos da jogada de ataque NÃO é somado ao dano, ao contrário do que
ocorre com armas de fogo.

ARMA Ajuste Alcance Dano CdT Impacto Força Necessária Ocultabilidade


Arco leve +0 60m 4 1/2 6 2 -
Arco pesado +1 120m 5 1/2 7 3 -
Besta +1 90m 5 1/4 7 2 -
Ajuste: Ganho na parada de dados para uso a arma
Alcance: Alcance médio da arma. Pode ir até o dobro deste valor.
Dano: O dano sofrido por um disparo bem sucedido. Flechas de pontas maiores podem ser usadas para causar dano +1.
CdT: Número máximo de tiros que se pode fazer por turno. Um CdT 1/2 indica que se pode fazer um disparo para cada dois
turnos. O CdT de arcos e bestas pode ser dobrado (permitindo um disparo por turno), mas nesse caso o Ajuste da arma passa a
ser -3.
Impacto: A dificuldade para se absorver o dano causado.]
Força Necessária: Arcos e Bestas requerem uma força mínima para serem usados.

ARMADURAS E FLECHAS:
Coletes a prova de balas não foram feitos para agüentar flechas. Embora armaduras maciças sejam eficientes contra
flechas, as armaduras modernas, armaduras de couro e outras não são muito eficazes. Contra um ataque de flecha, reduza a
efetividade da armadura pela metade, arredondado para baixo.
NOVOS MOVIMENTOS DE ARTES MARCIAIS
As manobras de Artes Marciais a seguir são usadas em adição às manobras mostradas na matéria de Combate
Avançado. Ao contrário daquelas manobras básicas, porém, estas não vêm de graça com a Perícia. Elas têm requerimentos em
outras habilidades também, que devem ser preenchidos antes que o personagem possa usa-las. Além disso, elas envolvem um
gasto de Pontos de Experiência para serem aprendidas.

BLOQUEIO OFENSIVO
Pré-requisito: Briga 3, Artes Marciais 3 (3 pontos de experiência)
Descrição: Um bloqueio ofensivo funciona como um bloqueio normal, mas além de apenas bloquear o ataque do
oponente, o lutador o deixa vulnerável para um golpe subseqüente.
Sistema: O lutador rola Destreza + Briga (dificuldade 7, ao invés do 6 do bloqueio comum). Além de agir como um
bloqueio comum, o lutador deixa o oponente vulnerável. O próximo ataque do lutador (que deve ser feito neste ou no próximo
turno) ganha uma bônus de +2 dados.
Como um bloqueio comum, um Bloqueio Ofensivo só pode ser feito contra um oponente desarmado.

DESVIAR ATAQUE
Pré-requisitos: Esquiva 4, Artes Marciais 4 (3 pontos de experiência)
Descrição: Um lutador de artes marciais às vezes pode acabar se envolvendo numa briga contra mais de um oponente.
Nesses casos, um lutador inteligente e hábil é capaz de enganar os oponentes, desviando de seus ataques e ainda fazendo-os
atingir um ao outro.
Sistema: Quando lutando contra dois ou mais oponentes em combate pessoal (nada de ataques à distância, apenas
combates com mãos nuas ou armas brancas), o lutador pode realizar um teste de Destreza + Esquiva. Esta esquiva funciona
como uma esquiva normal, mas tem dificuldade 7 ao invés de 6 e, se o lutador for bem-sucedido, o atacante atinge um dos
outros oponentes, causando nele dano total.

LUTAR NO CHÃO
Pré-requisitos: Esportes 4, Artes Marciais 3 (5 pontos de experiência)
Descrição: O lutador é capaz de lutar mesmo quando caído no chão, desta forma podendo ignorar penalidades por
estar caído e sem precisar perder um turno para se levantar.
Sistema: Um lutador caído no chão normalmente tem suas dificuldades aumentadas em +2, mas um lutador com a
capacidade de Lutar no Chão não sofre penalidade alguma.

MAKA WARA
Pré-requisitos: Briga 5, Artes Marciais 4 (5 pontos de experiência)
Descrição: A habilidade de Maka Wara é um bloqueio em que o lutador usa sua resistência natural não só para
bloquear o ataque do oponente, como também para feri-lo. O oponente simplesmente, ao ser bloqueado, atinge algum ponto
extremamente duro do lutador, causando danos em suas mãos ou pernas.
Sistema: O lutador rola para bloquear, como normalmente faz, mas a dificuldade é 7. A diferença é que, se conseguir
pelo menos um sucesso no bloqueio, o oponente sofre um número de pontos de Dano Atordoante igual ao Vigor do lutador.
Este dano pode ser absorvido.
Maka Wara funciona apenas em ataques desarmados. Garras e presas não agem contra o Maka Wara.

REFLETIR PROJÉTEIS
Pré-requisitos: Esportes 4, Artes Marciais 5 (5 pontos de experiência)
Descrição: O lutador é capaz de desviar projéteis disparados contra ele, ou mesmo agarra-los em pleno vôo antes que
possam atingi-lo. Isso é possível contra flechas e objetos arremessados. No caso de balas e projéteis similares, esta manobra só
pode ser usada se o lutador possuir um escudo ou objeto semelhante para parar as balas.
Sistema: O lutador testa Destreza + Esportes (dificuldade 6 para objetos arremessados, 7 para flechas, 8 para balas).
Cada sucesso reduz em um os sucessos do atacante. Se o lutador superar os sucessos do atacante, ele terá conseguido desviar o
projétil.

UFA! ACHO QUE É SÓ...


Bem, terminamos por aqui, e espero que desta vez seu Combate Avançado esteja 100% completo!!!

O Autor,
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
Underground Haven
[Link]

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