Sylith Quasselspur classe de pontos de vida DADOS SALVAG.
CONTRA
armadura DE VIDA MORTE
nome do personagem
3 9
0
Escriba
antecedente
Tiefling/Gnoma
Maga
classe
Ordem Dos Escribas
nível
1.690/2.700
12
escudo
temp
12
gasto
2D6
sucessos
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA
2 9,0 90cm 14
2 +4
modificador
18
valor
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
● 6 Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
● 11 Arcanismo Raio De Fogo 6 1d10
-2 valor
7
●
●
13
6
História
Investigação
modificador 4 Natureza
-1 Salvaguarda 4 Religião
-1 Atletismo
SABEDORIA
DESTREZA
+2 15
+2 14 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
●Nível 1: Adepto de Ritual Você pode conjurar qualquer magia como ●Nível 2: Acadêmico Enquanto estudava magia, você também se especializou
modificador
valor ● 4 Salvaguarda um Ritual se essa magia tiver o marcador Ritual e a magia estiver em em outro campo de estudo. Escolha uma das seguintes perícias nas quais você
tem proficiência: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou
seu livro de magias. Você não precisa ter a magia preparada, mas
Religião. Você tem Especialização na perícia escolhida.
deve ler o livro para conjurar uma magia deste modo.
2 Salvaguarda 2 Lidar com Animais ●Nível 1: Conjuração Como estudante de magia arcana, você
●Pena Mágica Característica de 2º nível da Ordem dos Escribas Como uma ação
bônus, você pode magicamente criar uma
aprendeu a conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as regras sobre pena Minúscula em sua mão livre. A pena mágica possui as seguintes
● 4 Intuição conjuração de magias. As informações abaixo detalham como você propriedades:
2 Acrobacia usa essas regras com magias de Mago, que aparecem na lista de •A pena não requer tinta. Quando você a utiliza, ela produz tinta em uma cor de
2 Medicina magias de Mago mais adiante na descrição da classe. sua escolha sobre a superfície de escrita.
2 Furtividade
•Truques. Você conhece três truques de Mago à sua escolha. •O tempo utilizado para copiar uma magia para seu livro de magia é igual a 2
● 4 Percepção
•Livro de Magias. Seu aprendizado de mago culminou na criação de
minutos por círculo de magia se você usar a pena para a transcrição.
•Usando uma ação bônus você pode apagar qualquer coisa que você escreva
● 4 Prestidigitação
um livro único: seu livro de magias. É um objeto Minúsculo que pesa com a pena se balançar a pluma sobre o texto, desde que esse texto esteja a até
● 4 Sobrevivência
1,5 quilo, contém 100 páginas e pode ser lido apenas por você ou por
alguém que conjure Identificar. Você determina a aparência e os
1,5m de você.
A pena desaparece se você criar outra ou se você morrer.
materiais do livro, como um tomo com bordas douradas ou uma ●Livro de Magia Desperto Característica de 2º nível da Ordem dos Escribas
coleção de pergaminhos amarrados com barbante. O livro contém as Usando tintas especialmente preparadas e encantamentos
antigos passados por sua ordem de magia, você pode despertar uma consciência
magias de 1º círculo ou superior que você conhece. Ele começa com
CONSTITUIÇÃO seis magias de mago 1º círculo à sua escolha. Ao atingir um nível de
arcana dentro do seu livro de magia. Enquanto estiver segurando o livro, ele lhe
CARISMA Mago após o primeiro, adicione duas magias de Mago à sua escolha
fornece os seguintes benefícios:
•Você pode usar o livro como foco de conjuração para suas magias de mago.
ao seu livro de magias. Cada uma dessas magias deve ser de um •Quando você conjurar uma magia de mago com um espaço de magia, você
+1 13 0 10
círculo para o qual você tenha espaços de magia, conforme detalhado
na tabela Características de Mago. As magias são o ponto culminante
da pesquisa arcana que você faz regularmente. Espaços de Magia. A
pode temporariamente substituir o tipo de dano dessa magia para um tipo de
dano de outra magia no seu grimório, o que magicamente altera a fórmula da
magia para esta única conjuração. A magia usada como base para o tipo de
dano substituto precisa ser de mesmo círculo do espaço de magia que você
valor tabela Características de Mago mostra quantos espaços de magia
utilizou.
modificador valor você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você •Quando você conjurar uma magia de mago como ritual, você pode usar o
modificador restaura todos os espaços gastos ao completar um Descanso Longo. tempo de conjuração normal da magia em vez de adicionar 10 minutos para a
1 Salvaguarda
conjuração. Assim que usar este benefício, você não poderá fazer isso
novamente até que termine um descanso longo..
0 Salvaguarda
INSPIRAÇÃO
0 Atuação
HEROICA 0 Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
0 Intimidação
0 Persuasão ●Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um alcance
de 18 metros. Habilidoso Talento de Origem:
●Legado Ínfero. Você é o portador de um legado que lhe
confere poderes sobrenaturais. Escolha um legado da tabela
Legados Ínferos. Você adquire o benefício de nível 1 do
Você adquire proficiência em
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS legado escolhido. Ao atingir os níveis de personagem 3 e 5,
você aprende magias de círculo superior tabela. Essas magias
qualquer combinação de três
TREINAMENTO
Leve Média Pesada Escudos
estão sempre preparadas e podem ser conjuradas uma vez
sem usar um espaço de magia, sendo restauradas quando
perícias ou ferramentas à sua
COM ARMADURA
ARMAS
completa um Descanso Longo. Além disso, você pode
conjurá-las utilizando qualquer espaço de magia que possua
escolha. Repetível. Você pode
do círculo correspondente. Atributos como Inteligência,
adquirir este talento mais de
Simples Sabedoria ou Carisma servem como seu atributo de
conjuração para essas magias (escolha um atributo ao
selecionar o legado). uma vez.
●Presença Sobrenatural. Você conhece o truque
Taumaturgia. Ao conjurar com este traço, a magia usa o
mesmo atributo de conjuração que você usa para sua
Característica Legado Ínfero.
FERRAMENTAS ●Você tem Resistência a dano Ígneo. Você também conhece o
truque Raio de Fogo.
Suprimentos De Calígrafo
APARÊNCIA
Inteligência
atributo de conjuração
4 MOD. DE ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA
14
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 1º Círculo 3 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 2 5º Círculo 8º Círculo
6 BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE
Sylith nasceu da improvável união entre uma tiefling e um gnomo, herdando o tamanho e a
TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS energia alegre do pai, mas a aparência marcante da mãe. Desde pequena, sua curiosidade
era insaciável: enquanto outras crianças brincavam, ela se encantava com livros, estrelas e
símbolos arcanos. Cresceu em um lar caloroso — com o pai sempre rindo e inventando
histórias, e a mãe ensinando disciplina e resiliência.
Tempo de Concentração, Ritual
Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações Na adolescência, trabalhou como escriba, copiando manuscritos antigos. Seu verdadeiro
objetivo, porém, era aprender: escondia cadernos cheios de anotações, hipóteses e
pg 323
desenhos, sonhando em transformar estudo em magia real. Embora fosse vista com
0 Raio De Fogo R M desconfiança (“tieflings não estudam, nascem com magia”), Sylith persistiu, acreditando que
qualquer ilusão pode se tornar realidade se houver esforço e fé.
0 Taumaturgia R M pg 335 O momento decisivo veio quando, ao decifrar uma nota mal traduzida em gnomês, conseguiu
acender uma vela com um brilho incomum. Para os magos foi acaso; para Sylith, foi a prova
de que estava no caminho certo. Decidiu, então, deixar a biblioteca e buscar conhecimento
diretamente no mundo: as ruínas, as criaturas, os povos e os segredos que não cabem em
0 Ilusão Menor R M pg 261 estantes.
Com a pena do pai e um amuleto em forma de chama dado pela mãe, Sylith partiu como
aventureira. Hoje, carrega consigo um grimório-diário colorido, repleto de sonhos, e um
0 Badalar Fúnebre R M pg 246 cajado simples, de madeira marcada e ponta metálica. Ela não busca poder para dominar,
mas para escrever uma nova história da magia — onde dedicação e esperança importam
mais do que sangue ou herança.
0 Elementalismo R M pg 275
1 Sono R M pg 333 Alinhamento
1 Mísseis Mágicos R M pg 306 N/B
1 Armadura Arcana R M pg 243
IDIOMAS
1 Detectar Magia R M pg 272
Comum, Gnomico e Dracônico.
1 Compreender Idiomas R M pg 255
1 Mãos Flamejantes R M pg 303
1 Orbe Cromático R M pg 312 EQUIPAMENTO
1 Convocar Familiar R M pg 261 Suprimentos de Calígrafo,
2 Paralisar Pessoa R M pg 315 Lâmpada, Óleo (3 frascos),
Pergaminho (12 folhas), Roupas
2 Coroa Da Loucura R M pg 264 Finas,2 Adagas, Foco Arcano
2 Despedaçar R M pg 269 (Cajado), Kit de Erudito, Livro de
pg 326 Magias, Túnica,
2 Reflexos R M
Livro(Arcanismo).
R M
Guia Dos Quasselspur Sobre o
R M Mundo(Livro De Historia)
R M
R M
R M Itens Mágicos Sintonizados
R M
R M
R M
R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL
R M
428
R M
R M
[Link]