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Ficha de Personagem: Clérigo Aasimar 5

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, especificamente um clérigo aasimar de nível 5, com detalhes sobre suas habilidades, pontos de vida, perícias e magias. O personagem é descrito como leal e bom, com um foco em conjuração de magias divinas e habilidades de combate. Além disso, inclui informações sobre equipamentos, idiomas e traços de personalidade.

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Lucas Pereira
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Ficha de Personagem: Clérigo Aasimar 5

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, especificamente um clérigo aasimar de nível 5, com detalhes sobre suas habilidades, pontos de vida, perícias e magias. O personagem é descrito como leal e bom, com um foco em conjuração de magias divinas e habilidades de combate. Além disso, inclui informações sobre equipamentos, idiomas e traços de personalidade.

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Limpar

Clérigo 5 Acólito Luke


Ariel CLASSE E NÍVEL

Aasimar (Protetor)
ANTECEDENTE

Leal e Bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
19 3 9
10 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 45
0 Força

45
DESTREZA
3 Destreza

16 2
2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 7 Sabedoria
3 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

2 2 Arcanismo (Int) FRACASSOS

0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

14 0
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

INICIADO EM MAGIA - Escolha


2 5 História (Int)
uma classe: bardo, bruxo,
0 Intimidação (Car)
clérigo, druida, feiticeiro ou
SABEDORIA 7 Intuição (Sab)
mago. Você aprende dois
19
2 Investigação (Int)
4 Lidar com Animais (Sab)
truques da lista de magias da
7 Medicina (Sab)
classe escolhida.
4 Além disso, escolha uma magia
2 Natureza (Int)
4 Percepção (Sab) de 1° nível da mesma lista.
CARISMA
0 Persuasão (Car) Você aprende essa magia e
11 3 Prestidigitação (Des) pode conjura-la com o menor
5 Religião (Int) nível possível. Uma vez que a
0 4 Sobrevivência (Sab) conjure, você precisa terminar
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
um descanso longo para poder
conjura-la novamente. Essa
17 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) restrição aplica-se apenas à
PC Maça magia adquirida através desse
Escudo talento.
Armadura Leve
PP
Simbolo Sagrado Sua habilidade de conjuração
Armadura Média Bordão depende da classe que você
PE

Escudo Livro de Preces escolher: Carisma para bardo,


Todas as armas simples PO 15 bruxo ou feiticeiro; Sabedoria
para clérigo ou druida; ou
Idiomas PL Inteligência para mago.
Comum, Celestial,

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

CONJURAÇÃO - Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo.

DOMÍNIO DA LUZ - Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder
divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão.

LABAREDA PROTETORA - Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura
atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você pode
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do
atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma
vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: RADIAÇÃO DO AMANHECER - A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante aos inimigos.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num raio de 9 metros de você é
dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no teste e metade
desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.

DESTRUIR MORTOS-VIVOS - A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a
sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for
menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Clérigo Sab 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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