Monge Artesão de Guilda Arthur
Funa Sakami CLASSE E NÍVEL
Humano
ANTECEDENTE
neutro e bom
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 4 12
13 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 27
4 Força
DESTREZA
7 Destreza
27
19 1
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
4 2 Sabedoria
2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
13 7 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
1 -1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
9 2
7
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
A partir do 5° nível, você pode atacar duas
-1 História (Int)
cutelo 1d20+7 1d6+4 vezes
-1
2 Intimidação (Car) A partir do 5° nível, você pode interferir no
fluxo de chi do
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) corpo de um oponente. Quando você atingir
-1 Investigação (Int) outra criatura
15 2 Lidar com Animais (Sab)
com um ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode gastar
2 Medicina (Sab) 1 ponto de chi para tentar um ataque
2 atordoante. O alvo
-1 Natureza (Int) deve ser bem sucedido num teste de
5 Percepção (Sab) resistência de
CARISMA Constituição ou ficará atordoado até o final
5 Persuasão (Car) do seu
14 4
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
próximo turno.
2 2 Sobrevivência (Sab) QUEDA LENTA
Começando no 4° nível, você pode usar sua
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS reação,
quando você cai, para reduzir o dano de
queda sofrido por
pacote de explorador
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC 10 dardos
um valor igual a cinco vezes seu nível de
monge.
14 Po
anão PP
humano
PE
PO
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
32 1,87
IDADE ALTURA PESO
Funa Sakami vermelho branca vermelho
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
cozinheiro
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
RAJADA DE GOLPES
TÉCNICA DA MÃO ABERTA Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
Começando quando você escolhe essa seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar
tradição, no 3° dois golpes desarmados com uma ação bônus.
nível, você pode manipular o chi do seu DEFESA PACIENTE
inimigo quando Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
você controla o seu. Toda vez que você Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
atingir uma PASSO DO VENTO
criatura com um dos seus ataques Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
garantidos por sua Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu
Rajada de Golpes, você pode impor um turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
dos seguintes
efeitos no alvo:
Ele deve ser bem sucedido num teste de
resistência de
Destreza ou cairá no chão.
Ele deve realizar um teste de resistência
de Força. Se
falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros
para longe de
você.
Ele não pode realizar reações até o final
do seu
próximo turno. OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
DEFLETIR PROJÉTEIS
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para
defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por
um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano
que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o
projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando
em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se
você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1
ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a
arma ou munição que você acabou de pegar, como parte
da mesma reação. Você realiza esse ataque com
proficiência, independentemente das armas em que você é
proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge
para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18
metros.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
15 1d6 NaN
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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