🎲 RPG – Jujutsu Paranormal
(Sistema inspirado em Ordem Paranormal + Jujutsu Kaisen)
1. CONCEITO DO SISTEMA
O mundo é infestado pela Energia Amaldiçoada, criada pelos medos e emoções
negativas da humanidade.
Usuários Jujutsu manipulam essa energia para exorcizar Maldições.
O sistema usa:
D20 para testes principais
D6 para dano e efeitos adicionais
2. ATRIBUTOS PRINCIPAIS (igual OP, adaptado)
Cada personagem começa com 10 pontos para distribuir:
⚔ Força (FOR)
Poder físico, golpes corpo a corpo, levantar pesos.
Agilidade (AGI)
Esquivas, mira, iniciativa, acrobacia.
🧠 Raciocínio (RAC)
Percepção, investigação, conhecimento Jujutsu.
💬 Presença (PRE)
Intimidação, carisma, liderança.
🔮 Energia Amaldiçoada (ENA) (novo)
Capacidade de usar técnicas amaldiçoadas, resistir à energia maligna, sustentar
habilidades.
Atributos variam de 1 a 5 no início.
3. PERÍCIAS (usam atributo base)
Cada perícia tem atributo relacionado:
Físicas
Atletismo (FOR)
Luta (FOR)
Armas Curtas (AGI)
Esquiva (AGI)
Mentais
Percepção (RAC)
Conhecimento Jujutsu (RAC)
Intuição (RAC)
Sociais
Enganação (PRE)
Intimidação (PRE)
Diplomacia (PRE)
Amaldiçoadas
Manipulação de Energia (ENA)
Controle de Técnica (ENA)
Resistência Amaldiçoada (ENA)
Todo personagem começa com 6 perícias treinadas (+3) e o resto é não treinada (+0).
4. VIDA E ENERGIA
Vida (HP)
HP = 10 + FOR + AGI
Energia Amaldiçoada (EA)
EA = 15 + (ENA x 3)
Recuperação
1 hora de descanso: +2 EA
8 horas: recupera tudo
5. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Conceito (Feiticeiro, usuário de arma, portador de técnica rara, maldição
inteligente etc.)
Distribua atributos (10 pts)
Escolha 6 perícias treinadas
Escolha 1 Classe Jujutsu
Ganhe 1 Técnica Amaldiçoada Inicial
Calcule HP/EA
Escolha itens e equipamento
Role antecedentes
6. CLASSES JUJUTSU
1. Lutador Jujutsu (close combat)
+2 em testes de Luta
Pode usar Aprimoramento Corporal (gasta 2 EA por turno / +2 em ataque e dano)
2. Manipulador de Energia (técnicas fortes)
+3 em Controle de Técnica
Gasta 1 EA a menos em técnicas
3. Suporte/Tático
+2 em Raciocínio
Pode ajudar aliados dando +2 em um teste por turno
Técnica inicial defensiva
4. Armeiro Amaldiçoado
Armas que escalam com ENA
+2 em Armas Curtas
Pode imbuir armas com EA
5. Semi-Maldição / Portador
Resistência +3
HP +5
Pode usar Técnica Inata mais cedo
Pode entrar em modo parcial de maldição (restrito pelo mestre)
7. TÉCNICAS AMALDIÇOADAS
Toda técnica tem:
Custo de EA
Ação
Teste necessário
Efeito
Evoluções
Exemplos de Técnicas Iniciais
🔥 Explosão Amaldiçoada (Genérica)
Custo: 4 EA
Dano: 2D6 + ENA
Teste: Manipulação de Energia
Alcance: 12 metros
⚡ Flash Passo (Teleporte Curto)
Custo: 3 EA
Efeito: Teleporta-se 3 metros sem provocar ataque de oportunidade.
+2 em esquiva por 1 turno.
🐍 Invocação Amaldiçoada – Nível 1
Um pequeno shikigami (escolha aparência).
HP: 6
Dano: 1D6
Aumenta percepção do usuário.
⚔ Aprimoramento Corporal
Custo: 2 EA por turno
+2 acerto / +2 dano / +2 esquiva
8. EVOLUÇÃO DE TÉCNICAS (como JJK)
Ao upar, você desbloqueia:
Nível 2: Expansão Parcial
Um efeito ampliado por 1 turno.
Custo: +3 EA.
Nível 3: Técnica Ampliada
Maior dano, área etc.
Nível 4: Expansão de Domínio
Custo: 8 EA (mínimo)
Duração: 1 turno
Efeito: seus ataques acertam automaticamente (auto-hit)
Mas consome MUITA energia e causa exaustão.
9. REGRAS DE COMBATE
Iniciativa
1D20 + AGI
Ações por turno
1 Ação
1 Movimento
1 Ação Amaldiçoada OU Reação
Ataque Corpo a Corpo
1D20 + AGI + Luta
Dano: Arma ou 1D6 + FOR
Técnica Amaldiçoada
Teste: 1D20 + ENA + Controle
Se falhar: efeito fraco (+1D6 apenas)
10. MALDIÇÕES (INIMIGOS)
Nível 4 (fracos)
Vida: 12
Ataque: +2
Dano: 1D6
Habilidade: Medo Leve (-1 em PRE para quem falhar resistência)
Nível 3
Vida: 20
Dano: 2D6
Ação especial por turno
Nível 2
Vida: 35
Dano: 2D6+2
Técnica Amaldiçoada própria
Nível 1 (chefões)
Vida: 60
Dano: 3D6+4
Expansão de Domínio
Ataque +7
Poderes únicos
11. ITENS AMALDIÇOADOS
Armas
Faca Amaldiçoada: +1D6 extra
Katana Amaldiçoada: +2 dano fixo
Bastão de Energia: aumenta alcance
Ferramentas
Pergaminho de Selamento (testes de RAC para funcionar)
Talismãs Amaldiçoados (proteção)
Poções de Energia (restaura 5 EA)
12. PROGRESSÃO (NÍVEIS)
Cada sessão = 4 a 7 XP.
Ao subir de nível, ganhe:
+1 atributo (a cada 2 níveis)
+1 perícia treinada
+5 HP
+5 EA
Evolução de Técnica
Técnicas novas (pontos do mestre)
Nível Máximo: 10
13. SISTEMA DE FRAQUEZAS (como JJK)
Medos profundos influenciam técnicas.
Exemplo:
Medo de escuro → técnica baseada em sombras
Medo de sangue → técnica vampírica
Medo de solidão → clones amaldiçoados que se autodestruem
Mestre pode dar bônus ou penalidades narrativas conforme o tema da técnica.
14. EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Regra:
Teste ENA + Controle (CD 18)
Gasta 8 a 12 EA
Dentro da área:
Seu ataque/técnica é auto-hit
Inimigos fazem testes com -2
Se falhar:
Perde 10 EA
Fica Exausto (-2 geral em tudo)
15. EXEMPLO DE PERSONAGEM PRONTO
Nome: Akira Renji
Classe: Manipulador de Energia
Atributos:
FOR 1 / AGI 3 / RAC 3 / PRE 1 / ENA 4
Perícias Treinadas:
Controle de Técnica, Manipulação de Energia, Percepção, Esquiva, Luta, Conhecimento
Jujutsu
HP: 10 + 1 + 3 = 14
EA: 15 + (4×3)= 27
Técnica Inata:
Fogo Destrutivo – Saibaku no Honō
Custo: 4
Dano: 2D6+ENA
Evolução: Expansão Parcial: rajada em cone