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RPG Jujutsu: Sistema e Criação de Personagem

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🎲 RPG – Jujutsu Paranormal

(Sistema inspirado em Ordem Paranormal + Jujutsu Kaisen)

1. CONCEITO DO SISTEMA

O mundo é infestado pela Energia Amaldiçoada, criada pelos medos e emoções


negativas da humanidade.
Usuários Jujutsu manipulam essa energia para exorcizar Maldições.

O sistema usa:

D20 para testes principais

D6 para dano e efeitos adicionais

2. ATRIBUTOS PRINCIPAIS (igual OP, adaptado)

Cada personagem começa com 10 pontos para distribuir:

⚔ Força (FOR)

Poder físico, golpes corpo a corpo, levantar pesos.

Agilidade (AGI)

Esquivas, mira, iniciativa, acrobacia.

🧠 Raciocínio (RAC)

Percepção, investigação, conhecimento Jujutsu.

💬 Presença (PRE)

Intimidação, carisma, liderança.

🔮 Energia Amaldiçoada (ENA) (novo)

Capacidade de usar técnicas amaldiçoadas, resistir à energia maligna, sustentar


habilidades.

Atributos variam de 1 a 5 no início.

3. PERÍCIAS (usam atributo base)

Cada perícia tem atributo relacionado:

Físicas

Atletismo (FOR)

Luta (FOR)

Armas Curtas (AGI)

Esquiva (AGI)

Mentais
Percepção (RAC)

Conhecimento Jujutsu (RAC)

Intuição (RAC)

Sociais

Enganação (PRE)

Intimidação (PRE)

Diplomacia (PRE)

Amaldiçoadas

Manipulação de Energia (ENA)

Controle de Técnica (ENA)

Resistência Amaldiçoada (ENA)

Todo personagem começa com 6 perícias treinadas (+3) e o resto é não treinada (+0).

4. VIDA E ENERGIA
Vida (HP)

HP = 10 + FOR + AGI

Energia Amaldiçoada (EA)

EA = 15 + (ENA x 3)

Recuperação

1 hora de descanso: +2 EA

8 horas: recupera tudo

5. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Conceito (Feiticeiro, usuário de arma, portador de técnica rara, maldição


inteligente etc.)

Distribua atributos (10 pts)

Escolha 6 perícias treinadas

Escolha 1 Classe Jujutsu

Ganhe 1 Técnica Amaldiçoada Inicial

Calcule HP/EA

Escolha itens e equipamento

Role antecedentes

6. CLASSES JUJUTSU
1. Lutador Jujutsu (close combat)

+2 em testes de Luta

Pode usar Aprimoramento Corporal (gasta 2 EA por turno / +2 em ataque e dano)

2. Manipulador de Energia (técnicas fortes)

+3 em Controle de Técnica

Gasta 1 EA a menos em técnicas

3. Suporte/Tático

+2 em Raciocínio

Pode ajudar aliados dando +2 em um teste por turno

Técnica inicial defensiva

4. Armeiro Amaldiçoado

Armas que escalam com ENA

+2 em Armas Curtas

Pode imbuir armas com EA

5. Semi-Maldição / Portador

Resistência +3

HP +5

Pode usar Técnica Inata mais cedo

Pode entrar em modo parcial de maldição (restrito pelo mestre)

7. TÉCNICAS AMALDIÇOADAS

Toda técnica tem:

Custo de EA

Ação

Teste necessário

Efeito

Evoluções

Exemplos de Técnicas Iniciais


🔥 Explosão Amaldiçoada (Genérica)

Custo: 4 EA
Dano: 2D6 + ENA
Teste: Manipulação de Energia
Alcance: 12 metros
⚡ Flash Passo (Teleporte Curto)

Custo: 3 EA
Efeito: Teleporta-se 3 metros sem provocar ataque de oportunidade.
+2 em esquiva por 1 turno.

🐍 Invocação Amaldiçoada – Nível 1

Um pequeno shikigami (escolha aparência).


HP: 6
Dano: 1D6
Aumenta percepção do usuário.

⚔ Aprimoramento Corporal

Custo: 2 EA por turno


+2 acerto / +2 dano / +2 esquiva

8. EVOLUÇÃO DE TÉCNICAS (como JJK)

Ao upar, você desbloqueia:

Nível 2: Expansão Parcial

Um efeito ampliado por 1 turno.


Custo: +3 EA.

Nível 3: Técnica Ampliada

Maior dano, área etc.

Nível 4: Expansão de Domínio

Custo: 8 EA (mínimo)
Duração: 1 turno
Efeito: seus ataques acertam automaticamente (auto-hit)
Mas consome MUITA energia e causa exaustão.

9. REGRAS DE COMBATE
Iniciativa

1D20 + AGI

Ações por turno

1 Ação

1 Movimento

1 Ação Amaldiçoada OU Reação

Ataque Corpo a Corpo

1D20 + AGI + Luta


Dano: Arma ou 1D6 + FOR

Técnica Amaldiçoada
Teste: 1D20 + ENA + Controle
Se falhar: efeito fraco (+1D6 apenas)

10. MALDIÇÕES (INIMIGOS)


Nível 4 (fracos)

Vida: 12
Ataque: +2
Dano: 1D6
Habilidade: Medo Leve (-1 em PRE para quem falhar resistência)

Nível 3

Vida: 20
Dano: 2D6
Ação especial por turno

Nível 2

Vida: 35
Dano: 2D6+2
Técnica Amaldiçoada própria

Nível 1 (chefões)

Vida: 60
Dano: 3D6+4
Expansão de Domínio
Ataque +7
Poderes únicos

11. ITENS AMALDIÇOADOS


Armas

Faca Amaldiçoada: +1D6 extra

Katana Amaldiçoada: +2 dano fixo

Bastão de Energia: aumenta alcance

Ferramentas

Pergaminho de Selamento (testes de RAC para funcionar)

Talismãs Amaldiçoados (proteção)

Poções de Energia (restaura 5 EA)

12. PROGRESSÃO (NÍVEIS)

Cada sessão = 4 a 7 XP.

Ao subir de nível, ganhe:

+1 atributo (a cada 2 níveis)

+1 perícia treinada

+5 HP
+5 EA

Evolução de Técnica

Técnicas novas (pontos do mestre)

Nível Máximo: 10
13. SISTEMA DE FRAQUEZAS (como JJK)

Medos profundos influenciam técnicas.

Exemplo:

Medo de escuro → técnica baseada em sombras

Medo de sangue → técnica vampírica

Medo de solidão → clones amaldiçoados que se autodestruem

Mestre pode dar bônus ou penalidades narrativas conforme o tema da técnica.

14. EXPANSÃO DE DOMÍNIO

Regra:

Teste ENA + Controle (CD 18)

Gasta 8 a 12 EA

Dentro da área:

Seu ataque/técnica é auto-hit

Inimigos fazem testes com -2

Se falhar:

Perde 10 EA

Fica Exausto (-2 geral em tudo)

15. EXEMPLO DE PERSONAGEM PRONTO


Nome: Akira Renji
Classe: Manipulador de Energia
Atributos:

FOR 1 / AGI 3 / RAC 3 / PRE 1 / ENA 4

Perícias Treinadas:

Controle de Técnica, Manipulação de Energia, Percepção, Esquiva, Luta, Conhecimento


Jujutsu

HP: 10 + 1 + 3 = 14
EA: 15 + (4×3)= 27
Técnica Inata:

Fogo Destrutivo – Saibaku no Honō


Custo: 4

Dano: 2D6+ENA

Evolução: Expansão Parcial: rajada em cone

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