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Guia Completo do RPG Arena: Combate e Estratégia

O RPG Arena é um estilo de jogo focado em combate e estratégia, onde os jogadores competem em batalhas diretas, podendo incluir elementos de roleplay. Existem dois formatos principais: Arenas Comuns, para testes rápidos, e Arenas Gradativas, que oferecem desafios crescentes. O sistema inclui um ranking baseado em Pontos da Arena (PA), patentes e uma leaderboard que mede o desempenho dos jogadores em várias métricas.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Guia Completo do RPG Arena: Combate e Estratégia

O RPG Arena é um estilo de jogo focado em combate e estratégia, onde os jogadores competem em batalhas diretas, podendo incluir elementos de roleplay. Existem dois formatos principais: Arenas Comuns, para testes rápidos, e Arenas Gradativas, que oferecem desafios crescentes. O sistema inclui um ranking baseado em Pontos da Arena (PA), patentes e uma leaderboard que mede o desempenho dos jogadores em várias métricas.
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Sistema Arena

O que é um RPG Arena?

Um RPG Arena é um estilo de jogo de interpretação de papéis (RPG) em que o foco principal está no
combate, estratégia e criação de combos. Diferente de campanhas tradicionais, que priorizam longas
tramas narrativas e exploração de mundos, a Arena se concentra em batalhas diretas, oferecendo um
ambiente dinâmico e competitivo onde os jogadores podem colocar suas habilidades à prova.
Apesar do foco ser a luta, muitos mestres ainda optam por incluir uma pitada de roleplay, dando
espaço para que os personagens tenham personalidade, motivações e até pequenas interações
narrativas antes ou durante os confrontos. Isso mantém a imersão e dá um sabor extra à experiência.

Tipos de Arenas

Existem diferentes formatos de RPG Arena, mas os dois mais comuns são:

Arenas Comuns: usadas principalmente para testar monstros, habilidades e estratégias. São combates
pontuais, geralmente sem grande progressão, ideais para jogadores que querem experimentar ou
praticar.
Arenas Gradativas: formato mais popular. Nela, os combates seguem uma progressão de dificuldade:
os personagens começam enfrentando inimigos em um nível inicial (NEX baixo) e, a cada batalha, os
desafios vão se tornando mais difíceis, com aumento de NEX, complexidade dos monstros e
necessidade de coordenação entre os jogadores. Esse estilo cria uma sensação de escalada e
superação, aproximando-se de um “torneio” ou de um modo sobrevivência.

A Experiência

O RPG Arena é ideal para jogadores que gostam de ação intensa, tomada de decisão rápida e trabalho
em equipe. É um espaço onde se pode testar builds, habilidades e estratégias em diferentes situações,
sem a necessidade de uma campanha longa.
Assim, a Arena se torna um laboratório criativo e competitivo dentro do RPG, mesclando a diversão
do roleplay com a emoção de combates cada vez mais desafiadores.
Sistema de Arena com Pontos e Leaderboard
Cada batalha os players sobem 5% de nex naturalmente

Patentes por nex


5% a 15%- Recruta
20% a 35%- Operador
40% a 55%- Agente Especial
60% a 75%- Oficial de operações
80%+- Agente de Elite

Cada jogador ganha Pontos da Arena (PA) ao lutar.

Os PA podem ser gastos em bônus, upgrades ou recursos temporários.


Toda vez que uma Arena acaba e agentes sobrevivem eles perdem todo PA atual mas fica na
leaderboard

Existe uma leaderboard que mede o desempenho de cada um (vitórias, PA acumulados, mortes, SAN
perdida, etc).

🔹 Geração de Pontos de Aura (PA)


Farmar Aura(Gasta uma ação completa) +10 PA

Vitória: +5 PA

Participação (mesmo se morrer): +3 PA+VD÷20

Execução criativa (narrativa, combos, roleplay): +2 a +5 PA extras

Sobrevivência sem cair a 0 PV: +2 PA

Sanidade Intacta: +2 PA

Morrer completamente: -5 PA

Enlouquecer: -5 PA

Tpk: -10 por player pra todos

🔹 Loja da Arena (Gasto de Pontos)


Os jogadores podem gastar seus PA entre as batalhas em uma loja clandestina.
Você não pode ter Itens extras de uma categoria que sua patente não te deu, como por exemplo ser
recruta e comprar um item categoria 2 extra.
Item Categoria 1 Extra (15 PA)

Interlúdio Extra (10 PA)

+5% Nex (50 PA)

Itens Categoria 2 Extra (30 PA)

Ritual descartável (usar uma vez só PA=Circulo×10)

Reroll de Dado (5 PA)

Reroll de origem/trilha (30 PA)


Trazer de Volta(50 PA)

Item Categoria 3 (50 PA)

Adicionar 1 Homebrew
(Sujeito Aprovação do Mestre)
Item(10 PA *2 por categoria acima)
Ritual(10 PA *2 por circulo acima)
Origem(15 PA)
Poder(15 PA)
Trilha(20 PA)
(Adicionar uma homebrew não significa que você vai receber ela, por exemplo ao adicionar um poder
paranormal, você só vai poder pega-lo no respectivo nex)

Criar Regra Absoluta (100 PA)


Talvez Sujeito aprovação

🔹 Leaderboard (Ranking )

A cada luta será anotado:

Vitórias

PA acumulados

Kills (quem finalizou a criatura ou inimigo)

Saves (Levantou amigos)

Mortes/Quedas a 0 PV

SAN Zerada

🔹 Sistema de Patentes pelo Ranking


Bronze (0–100 PA): Recruta da Arena

Prata (101–200 PA): Agente da Arena


Inicia com 5 PA

Ouro (201–350 PA): Veterano da Arena


Inicia com 10 PA

Platina (351– 550 PA): Campeão da Arena


Inicia com 15 PA
Esmeralda (551 a 800 PA): Mestre da Arena
Inicia com 20 PA

Diamante (801+ PA): Lenda da Arena


Inicia com 25 PA

Regras da Arena

A criatura Lembrado está permanentemente proibida nas arenas!


By: GDC

1. Proibições

Para manter o equilíbrio e a competitividade justa dentro da Arena, alguns elementos estão proibidos:
(De resto tudo aquilo que não faz parte do livro 1.3 e do SaH também está proibido, inclusive Regras
Adicionais não citadas aqui.)

Rituais:

Tela (verdadeiro)
Fim Inevitável
Barganha Insana

Poderes:

Manipular Entropia

Itens/Paranormais:

Selos Paranormais
Faixa de Vidência
Relógio do Arnaldo
Colete da Segunda Chance
Jaqueta do Veríssimo
Máscara das Pessoas das Sombras
Talismãs
Venenos
Veículo Energizado
Primeira Adaga
Centrifugação Existencial
2. Regras Gerais

Sempre deve ser feito teste de Ocultismo para conjurar rituais normalmente.

Itens amaldiçoados e maldições só podem ser adquiridos a partir da patente Agente Especial.

O Dano Massivo está ativado.

Este sistema é ativado quando o jogador escolhe aceitar um dano massivo em forma de lesão em vez
de rolar Fortitude.
As consequências variam conforme o resultado da rolagem (1d10):

8 a 10— Cicatriz Marcante:


Você recebe uma marca profunda e dolorosa, lembrança permanente do confronto. Sofre –1d20 em
testes de Presença contra pessoas que veem a cicatriz pela primeira vez (por repulsa ou desconforto.)

5 a 7 — Ferida Purulenta:
A ferida infecciona rapidamente. Você perde 1d10 PVs permanentes.
Enquanto a ferida não for tratada com cuidados médicos, sofre –1d20 em todas as jogadas de ataque e
testes que envolvem Agilidade, Vigor e Força.

2 a 4 — Perda de Membro:
Um golpe brutal arranca parte do seu corpo. Role 1d6 para determinar o membro perdido:
1–2: Braço/Mão
3–4: Perna/Pé
5–6: Olho

• Braço/Mão: Você não pode empunhar armas de duas mãos nem segurar dois objetos ao mesmo
tempo.
• Perna/Pé: seu deslocamento é reduzido à metade e você não pode correr ou investir. Se perder as
duas pernas, o deslocamento é 1.5m.
• Olho: você fica ofuscado permanentemente. Se perder os dois, fica Cego permanentemente.

A perda de um membro pode ser compensada com uma Prótese (Categoria I, Espaço 1), a critério do
Mestre.

1 — Lesão Grave:
O golpe destrói parte vital de seu corpo. Você perde 1 ponto permanente em um atributo.
Role 1d6 para decidir qual:
1: Agilidade
2: Força
3: Intelecto
4: Presença
5: Vigor
6: Re-role o dado.
Aceitar a lesão é uma escolha de risco real A dor e as cicatrizes são o preço de sobreviver.

Após receber um golpe que te faça cair, enquanto estiver caido todo golpe recebido acelera seus
pontos para morrer em 1, caso receba dano Massivo enquanto esta caído recebera 2 pontos se não
passar na fortitude.

Um ser que esteja enlouquecendo(0 de sanidade) não pode acalmar outro.

Você não pode mudar seus rituais durante as arenas, mas pode trocar os itens.

A cada rolagem de inspiração resoluta o bônus anterior é perdido

Em caso de dano mundano a DT de dano Massivo é 20+1 a cada 10 pontos de dano

Origens e Trilhas usadas na arena anterior ficam bloqueadas durante a atual, só podendo ser
reutilizadas na próxima. Essa regra existe para evitar repetição de combos e incentivar criatividade,
uso de homebrews e adição de novas opções.

Ao final do combate, todos recebem 1 Interlúdio. Aguarde o mestre distribuir os Pontos de Ação (PA).
Na ordem da iniciativa, cada jogador escolhe o que fará com os PA e o Interlúdio. Não seja apressado
e não interrompa os outros.

A palavra do Mestre é final. Não confunda Arena com Roleplay: aqui seguimos as regras acima de
tudo.

Respeite todos os participantes.

A Partir daqui 90% das coisas são do documento do @rafaelandrade4391(DC).

REGRAS OPCIONAIS
Limitador de Reações
Nas regras padrões do livro de regras, diz que reações são como ações livres, nas quais são infinitas,
logo se interpreta que reações são infinitas também, porém necessitando que um evento desencadeia
elas. Entretanto, com isto em mente, um combatente tropa de choque, poderia utilizar sua habilidade
Duro de Matar e Tela de Ruído contra o mesmo ataque, gerando uma redução de dano absurda. Esta é
apenas uma das muitas possibilidades de usufruir de reações infinitas.
Então, com esta regra, limita a quantidade de reações possíveis por ações que desencadeia elas para
uma reação por ação. Assim, uma pessoa não pode usar a habilidade Duro de Matar e o Coração
Pulsante para reduzir o dano recebido em 100%.
Esta regra não afeta Ações Especiais, assim, um tropa de choque ainda pode usar sua habilidade Duro
de Matar e bloquear um ataque.​

Calculando DTs
O Cálculo de Dts (todos os tipo de DTs) são calculadas 10+ATRI (a critério do mestre)+ grau de
treinamento na perícia a qual tem sentido + PE por turno. Por exemplo:​
DT de ritual= 10+PRE+Ocultismo+ PE por turno​
Além disso, com essa nova regra, poderes ou habilidades que dá PE por turno também se aplica.

20 Natural em testes

Essa regra faz com que 20 NATURAL só se aplica para testes de ataque e na presença perturbadora.
Sendo assim, você tira 20 em um teste para acalmar que a DT é 35 mas seu bônus só chegar a 30 é
considerado uma falha.
Em testes contra teste, o maior bonûs ganhar em vez de quem tirou 20 natural ganhar.

Erro crítico
Quando profere um ataque a um alvo, há sempre uma chance de cair 1 no d20. Esta regra adicional
impõe uma situação quando isso vem acontecer. Abaixo será descrito o que pode acontecer caso rode
um erro crítico.
Armas de arremesso: Ao tentar acertar o alvo com sua arma e tirar 1 no d20, rode 1d4, se cair 1 sua
arma quebra (a critério do mestre), se cair 2 ela escapa da sua mão indo 3m/2□ para uma direção
aleatória decidida em 1d4, se cair 3 a arma escorrega no arremesso e cai na sua frente de forma mais
tosca possível, se cair 4 você acerta um aliado que esteja na linha de arremesso, se não houver alguém
na linha, acerta um aliado corpo a corpo com o alvo, se não houver aliado corpo a corpo com o alvo,
você somente erra o ataque.
Armas corpo a corpo: Ao tentar acertar o alvo com sua arma e tirar 1 no d20, rode 1d4, se cair 1 sua
arma quebra (a critério do mestre), se cair 2 ela escapa da sua mão indo 3m/2□ para uma direção
aleatória decidida em 1d4, se cair 3 você tropeça nas próprias pernas e cai no chão, se cair 4 você
acerta um aliado que esteja em uma distância corpo a corpo com você, se não houver aliado corpo a
corpo com você, você somente erra o ataque.
Armas de disparo: Ao tentar acertar o alvo com sua arma e tirar 1 no d20, rode 1d4, se cair 1 sua
arma quebra (a critério do mestre), se cair 2 ela escapa da sua mão indo 3m/2□ para uma direção
aleatória decidida em 1d4, se cair 3 a flecha cai na sua frente de forma mais tosca possível, se cair 4
você acerta um aliado que esteja na linha de disparo, se não houver alguém na linha, acerta um aliado
corpo a corpo com o alvo, se não houver aliado corpo a corpo com o alvo, você somente erra o
disparo.
Armas de fogo: ao tentar disparar com sua arma e tirar 1 no dado, rode 1d4, se o resultado for 1 sua
arma trava e precisa utilizar uma ação padrão para destravar, se o resultado for 2 o coice da sua arma
faz com que ela escape de sua mão indo para 3m/2□ para uma direção aleatória decidida em 1d4, se o
resultado for 3 o coice foi maior que você estava preparado, fazendo com que você caia no chão, se o
resultado for 4 você acerta um aliado que esteja na linha de disparo, se não houver alguém na linha,
acerta um aliado corpo a corpo com o alvo, se não houver aliado corpo a corpo com o alvo, você
somente erra o disparo. ​

Novas Condições

Agoniando. Sob uma dor incômoda. O personagem não pode fazer reações e a cada 3 rodadas, deve
fazer um teste de Fortitude (DT 20 +1 por teste anterior). Se falhar, perde o próximo turno.​
Abatido. Com o corpo cansado. O personagem sofre -2d20 em testes baseados em Vigor e, ao falhar
em testes baseados em Força, tem 20% de chance (resultado 1 e 2 em 1d10) de ficar Inconsciente por
2 rodadas. Condição de fadiga.
Ininteligível. Com dificuldades para se comunicar. Você sofre -2d20 em testes baseados em Presença
e o custo em pontos de esforço de habilidades que dependam da voz ou comunicação com outro ser
aumentam em 1 (a critério do mestre). Condição mental.​
Adrenalina. Sob efeito de uma euforia momentânea. O custo em pontos de esforço de rituais e
habilidades diminuem em 1, mas você sofre -1d20 em testes baseados em Intelecto.​
Melancólico. Sensível e pessimista com tudo ao seu redor. Ao receber qualquer tipo de dano, você
sofre +1d6 de dano Mental. Condição Mental.

ITENS E EQUIPAMENTOS

Armas Simples
A categoria da arma está especificado ao lado do nome (cat) e o espaço que ocupa está especificado
no final da descrição, se não estiver especificado, é considerado cat 0 e/ou ocupa 0 de espaço.
Espada Curta (cat 0). Arma simples, leve, 1d6/1d8, 19/x3, tipo C, espaço 01. Essa versão dessas
letais armas tem lâminas menores e são mais leves que as versões mais conhecidas, suas lâminas tem
no máximo 60 cms de comprimento. Você soma o valor da sua Agilidade no teste de ataque com essa
arma. Você pode empunhar uma Espada Curta com uma mão (dano 1d6) ou com duas (dano 1d8).
Shuriken. Arma simples, leve, alcance médio, 1d4 C, 18 crítico. De origem japonesa, são pequenas
lâminas pontiagudas em formato de estrela. Shurikens vêm em pacotes que duram por uma cena (caso
esteja usando a regra opcional de contagem de munição, considere 15 unidades por pacote). É uma
arma ágil que pode ser arremessada. Se possuir Agilidade 3, você pode aumentar a sua ação de padrão
para completa e lançar até 3 shurikens (podendo realizar um teste geral para todos ou individual para
cada ataque). Com Agilidade 5, pode lançar até 5 shurikens dessa forma. Ocupa 1 espaço.​
Faca de Combate (cat I). Arma simples, uma mão, corpo a corpo, 1d6 C, 18 crítico. Uma lâmina
ágil, normalmente usada por soldados. Ela fornece +2 em testes de arremesso e não sofre penalidades
ao ser usada em Combater com duas Armas (“Ordem Paranormal RPG”, página 25). Ocupa 1 espaço.​
Facão. Arma simples, uma mão, corpo a corpo, 1d6 C, x3 crítico. Uma variação da machete,
comumente utilizada em matas para trilha ou caça. Ele fornece +2 em testes de Sobrevivência. Se
causar um acerto crítico com o Facão e deixar o alvo com menos de 25% de sua vida total, você pode
escolher decepar um membro dele, fazendo um teste adicional de manobra. Se vencer, o alvo perde
um ponto de atributo em Agilidade ou Força permanentemente, à sua escolha. Ocupa 1 espaço.
Foicinha (cat 0). Arma simples, leve, corpo a corpo, 1d6 C, 19 crítico, , Espaço 01. Naturalmente
usadas para colheita agrícola, esses pequenos utensílios primitivos feitos com lâminas curvadas que
podem ou não ser serrilhadas podem causar bastante estrago se usadas como armas contra humanos
ou criaturas. Se você acertar um ataque em que tenha arremessado essa arma contra um alvo, ao
retirar ela do corpo desse mesmo alvo ele sofre +1d6 pontos de perda de vida. É uma arma ágil e pode
ser arremessada.
Garrote. Arma simples, duas mãos, corpo a corpo, 1d4 C, 18 crítico. Uma arma feita de um fio ou
corda amarrado a dois suportes, usada para estrangular e sufocar vítimas em cenários de combate
corpo a corpo. Para ser usado, o personagem deve vencer um teste de manobra e permanecer
Agarrado ao alvo, que sofre o dano no turno do ataque e no início de cada rodada seguinte enquanto
preso. Além disso, ao receber dano do Garrote, a vítima deve fazer um teste de Fortitude (DT For). Se
falhar duas vezes seguidas, ela cai Inconsciente e perde 1d6 pontos de vida por rodada até respirar
novamente ou morrer. Ocupa 1 espaço.​
Taser de Disparo (cat I). Arma simples, leve, alcance curto, 1d6 E, 18 crítico. Uma pequena pistola
elétrica de proteção pessoal. Ao acertar um alvo, o personagem deve permanecer em até alcance curto
do ser, fazendo com que o dano de Eletricidade seja aplicado no seu turno e no início de cada rodada.
A cada dano que sofrer do Taser, o alvo fica Lento e deve fazer um teste de Fortitude (DT 20+2 por
teste anterior). Se falhar, fica Atordoado por 1 rodada. Criaturas de Energia são imunes a esta arma.
Ocupa 1 espaço.​
Bastão Elétrico. (cat I) Arma simples, uma mão, corpo a corpo, 1d6 E, x3 crítico, espaço 01. Uma
haste metálica com dois ferrões em sua ponta capazes de emitir uma poderosa descarga elétrica.
Quando você realiza acertos críticos com essa arma, o alvo fica Atordoado por 1 rodada (Reflexos DT
teste do ataque evita a condição). ​
Manopla. (cat I) Arma simples, uma mão, corpo a corpo, 1d8 I, 19 crítico, espaço 01. Armas não
convencionais, feitas geralmente de metal, podendo ou não serem partes de uma armadura. Se estiver
empunhando uma manopla em cada mão, você pode utilizá-las com o poder “Combater com duas
Armas”. ​

Armas Táticas
A categoria da arma está especificado ao lado do nome (cat) e o espaço que ocupa está especificado
no final da descrição, se não estiver especificado, é considerado cat 0 e/ou ocupa 0 de espaço.
Wakizashi (cat I). Arma tática, leve, corpo a corpo, 1d8 C, 19 crítico. Originária do Japão, é uma
espada curta, sendo comumente portada em conjunto com outra lâmina. É uma arma ágil que, quando
usada em conjunto com uma Katana e com o poder Combater com Duas Armas, não sofre
penalidades. Ocupa 1 espaço.​
Nodachi (cat I). Arma tática, duas mãos, corpo a corpo, 2d8 C, 19 crítico. Uma longa espada
japonesa, semelhante a uma katana. Ela é uma arma alongada, dobrando o alcance natural do atacante,
mas causando a penalidade de -d20 ao atacar um adversário adjacente. Ocupa 2 espaços.
Chicote (cat 0). Arma tática, leve, alcance curto, 1d6 I, x2 crítico. Geralmente é constituído a partir
de uma corda entrelaçada ou por uma tira de couro presa em um cabo para manuseio, seu estalido alto
se dá pelo rompimento da barreira do som. Se usada como arma é perigosíssima. Você pode usar
Acrobacia ao invés de Luta para atacar um alvo com essa arma, além disso tem +5 em testes de
Intimidação se utilizado para ameaçar.
Arco do Axioma (cat I). Arma tática, duas mãos, corpo a corpo, 2d6, C, 19 crítico, 2 Espaços. Um
artefato ixtalano em forma de lâmina anelar. Forjado com metais especiais, o ohmlatl serve como
canalizador elemental, absorvendo e manifestando o poder do ambiente. Sua forma permite tanto
ataques diretos quanto manipulação do campo de batalha, tornando-o uma extensão da própria
vontade do portador. Essa arma pode ser arremessada e voltará a Mão do Portador após o ataque
porém recebe -1d20 arremessando. É uma arma ágil.
Lâmina Azakana (cat II). Arma tática, uma mão, corpo a corpo, 1d12, 19 crítico. Forjada para caçar
espíritos, esta lâmina longa e levemente curvada emana uma energia etérea e sombria, como se
sussurrasse ao portador. É uma Arma Ágil e precisa, parece vibrar na presença do oculto, capaz de
cortar tanto a carne quanto o que existe além dela. Todo segundo ataque realizado com ela causa
metade do dano como dano de morte.
Canhão de Mão (cat II). Arma tática, duas mãos, alcance curto, 5d8 F, 19 crítico. Uma versão
reduzida e tecnológica da bazuca comum. Ele pode ser acoplado ao antebraço, cobrindo-o por inteiro.
O Canhão de Mão causa dano de Fogo no alvo atingido e em todos os seres em um raio de 1,5m; esses
seres (mas não o alvo atingido diretamente) têm direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir
o dano pela metade. Você pode disparar o foguete em um ponto qualquer em alcance curto, em vez de
em um ser específico; nesse caso, você não precisa realizar o teste de ataque e não tem chance de errar
(mas também não acerta nada diretamente). Exige uma ação de movimento para ser recarregado a
cada disparo. Ocupa 1 espaço.​
Pistola de Calibre Pesado (cat II). Arma tática, uma mão, alcance curto, 2d12 B, 18 crítico. Uma
pistola de cano melhorado, com capacidade para projéteis maiores. Ao atacar com a pistola, o projétil
atravessa o primeiro alvo, a menos que ele possua pelo menos resistência 15 a dano Balístico. Além
disso, esta arma usa munição de calibre grosso (mesma categoria da munição normal, mas não pode
ser usada em armas normais). Ocupa 1 espaço.​
Revólver de Calibre Pesado (cat II). Arma tática, uma mão, alcance curto, 3d6 B, 18/x3 crítico.
Semelhante à pistola de calibre pesado, causando danos ainda mais letais. Seus projéteis também
atravessam o primeiro alvo, a menos que ele possua pelo menos resistência 15 a dano Balístico. Além
disso, ela usa munição de calibre grosso (mesma categoria da munição normal, mas não pode ser
usada em armas normais). Ocupa 1 espaço.​
Escopeta de Cano Duplo (cat II). Arma tática, duas mão, alcance curto, 2d8 B, x3 crítico. Uma
espingarda
robusta de dois canos, capaz de estragos maiores. Ela possui espaço para apenas duas balas e, a cada
dois ataques, você precisa gastar uma ação de movimento para recarregar. Adicionalmente, você pode
gastar uma ação completa para atirar os dois projéteis de uma vez, causando 4d8 pontos de dano no
ataque e recebendo +1 na margem de ameaça (dessa forma, gerando a necessidade de recarregar na
próxima rodada). A escopeta causa apenas metade do dano em alcance médio ou maior. Ocupa 2
espaço.​
Mangual. (cat I) Arma tática , uma mão, corpo a corpo, 1d8 I, x2 crítico. Uma haste metálica ligada
por uma corrente com uma esfera maciça na ponta. Essa arma pode atacar alvos em até 4,5m de
distância. Quando realizar um teste de ataque, você pode gastar uma ação de movimento para girar o
mangual durante o ataque, para aumentar a margem de ameaça da arma +2.
Mangual com Espinho. (cat II) Arma tática , uma mão, corpo a corpo, 1d8 P, x2 crítico. Idêntico ao
mangual, porém possuindo espinhos por toda a extensão da esfera, causando dano de Perfuração. ​
Martelo de Guerra. (cat I) Arma tática, duas mãos, corpo a corpo, 1d12 I/P , x3 crítico. Uma
versão bélica do martelo comum, consistindo em uma haste de madeira ou metal culminando em uma
cabeça de martelo e um gancho afiado no lado oposto. Quando realizar um ataque, você define se está
atacando com o Martelo (dano de Impacto) ou com o Gancho (dano de Perfuração). É uma arma
Perfurante.
Sai. (cat I) Arma Tática, Leve, corpo a corpo, 1d6 P/C, x2 crítico. Semelhante a uma adaga, mas
possuindo 3 pontas ao invés de uma única lâmina. Quando bloquear ataques de lâminas ou
semelhantes (como armas naturais de dano de Corte ou Perfuração), você causa 2 pontos de dano à
arma, ignorando sua [Link] arma pode ser arremessada.​

Armas Pesadas
A categoria da arma está especificado ao lado do nome (cat) e o espaço que ocupa está especificado
no final da descrição, se não estiver especificado, é considerado cat 0 e/ou ocupa 0 de espaço.
Arco Longo (cat II). Arma pesada, duas mãos, alcance médio, 2d8 P, x3 crítico. Um arco reforçado e
alongado feito para artilharia de castelos. Ele funciona como um arco composto e permite que o
usuário use Força como seu atributo chave. Além disso, ao mirar com esta arma, o dano dela muda
para 2d10 e o alcance para Longo. Caso queira atingir mais de um alvo em um único ataque, gaste a
quantidade de munição necessária e role o teste com uma penalidade de -5 para cada alvo adicional.
Você acerta os alvos que tiverem defesa menor que o resultado do seu ataque. Ocupa 2 espaços.​
Bastão com Pregos e Arame (cat II). Arma pesada, uma mão, corpo a corpo, 1d12/2d8 P, x3 crítico.
Um bastão repleto de pregos e arame farpado. O objeto foi modificado para causar ferimentos mais
duradouros nos alvos do que simples pancadas. Ao acertar o mesmo alvo 2 vezes, ele deve fazer um
teste de Fortitude (DT igual ao acerto do segundo ataque). Caso falhe no teste, ele fica Sangrando.
Você pode empunhar o Bastão com Pregos e Arame com uma mão (dano 1d12) ou com as duas (dano
2d8). Ocupa 1 espaço.​
Claymore (cat II). Arma pesada, duas mãos, corpo a corpo, 2d8 C, 18 crítico. Uma espada longa,
firme e pesada. Seus golpes são poderosos e amplos. Ao atacar com essa arma, você atinge, com um
ataque, dois alvos que estejam adjacentes. Role apenas um teste e compare o resultado com ambas as
defesas. Caso acerte os dois alvos, o dano de seu ataque será aumentado em +5. Ocupa 2 espaços.​
Fuzil de Precisão Pesado (cat III). Arma pesada, duas mãos, alcance longo, 4d6 B, 19/x3 crítico. O
auge da engenharia macabra. Uma forma elegante de terminar com a existência de um alvo a longas
distâncias. O fuzil pesado é o ápice da precisão e efetividade de uma arma baseada em pólvora. Seu
corpo foi construído para receber munição 50mm, uma massa de ferro capaz de dizimar tudo que se
coloque em seu caminho. Ao mirar com esta arma, você irá ignorar 5 pontos de RD do alvo. além
disso, Se for veterano em Pontaria e mirar com um fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de
ameaça de seu ataque. caso seja Expert em Pontaria, seu Multiplicador de Crítico aumentará em +1x.
Ocupa 2 espaços.​
» Munição Incendiária. Um conjunto de Balas Longas feitas com um material inflamável que, ao se
chocar com o corpo do alvo, entra em ignição instantânea. Os ataques com a arma têm seu dano
aumentado em +2d6 de dano de Fogo e, ao realizar um crítico, o alvo fica Em Chamas. Categoria II,
Ocupa 1 espaço.​
» Munição Elemental. Balas Longas revestidas por símbolos de elementos do Outro Lado. Ao usá-las,
você ignora 10 de RD de criaturas do elemento escolhido. Categoria II, Ocupa 1 espaço.​
» Munição Anti-tanque. Um conjunto de Balas Longas que causam uma pequena explosão ao
colidirem, espalhando estilhaços em seres próximos. Todos adjacentes ao alvo sofrem 2d8 pontos de
dano de Perfuração. Categoria II, Ocupa 1 espaço​
Fuzil-Serra (cat III). Arma pesada, duas mãos, alcance médio, 2d10/2d6 B/C, x3 crítico. Uma
aberração da tecnologia bélica. O Fuzil-Serra é uma arma grotesca em todos os aspectos, unindo uma
Motosserra reduzida com um Fuzil de Assalto. Ao realizar uma ação com essa arma, você pode usá-la
para atacar à distância ou corpo a corpo. Caso escolha realizar um ataque à distância, a arma
funcionará como Fuzil de Assalto. Se escolher um ataque corpo a corpo, deverá usar as mesmas
estatísticas de uma Motosserra, mas com o dano reduzido para 2d6. Em ambos os casos, o Fuzil Serra
terá seu crítico mudado para x3 em vez do padrão para as armas. Antes de utilizá-lo em seu modo de
Motosserra, é necessário gastar uma ação de movimento para ligar seu mecanismo. É possível utilizar
ambos os modos da arma com uma ação completa. Ocupa 2 espaços.​
Kusarigama Pesada (cat II). Arma pesada, duas mãos, corpo a corpo, 2d6/2d4 C/I, 19 crítico. Uma
foice ligada a uma esfera espinhenta por correntes. Com esta arma, você recebe +1,5m de alcance e +2
para Desarmar e Derrubar. Ao atacar, escolha entre a foice (2d6 de Corte) ou a esfera (2d4 de
Impacto). Para poderes como Combater com Duas Armas, essa arma se comporta da mesma forma
que um Cajado. Além disso, ao atingir um alvo com a esfera, ele é empurrado 6m para trás (Fortitude
DT For evita). Ocupa 2 espaços.
Martelo Foguete (cat II). Arma pesada, duas mãos, corpo a corpo, 3d8 I, 18x2 crítico. Um martelo
equipado com pequenos propulsores do seu lado para impulsionar seus ataques. Ocupa 2 espaços.
Mata Dragões (cat II). Arma Pesada, duas mãos, corpo a corpo, 2d10 C, 19 x3 critico. Uma enorme
espada com uma lâmina extremamente larga e comprida, semelhante a uma grande chapa de metal.
Para utilizar perfeitamente essa arma é necessário possuir no mínimo um valor de Força 3 e ser
Veterano em Luta. Se não possuir qualquer uma dessas especificações, você sofrerá a penalidade
equivalente a de não possuir proficiência e se já não possuía, empunha-la se torna impossível. E pelo
mau manuseio, você causa apenas metade do dano da arma e ele passa a ser de Impacto. É uma arma
Pesada e pode atacar alvos em até 3m de distância. Ocupa 2 espaços.​
Sniper Pesada (cat IV). Arma pesada, duas mãos, alcance longo, 3d12+2d6 B, 19/x3, espaço 03.
Este tipo de sniper surgiu para a destruição de alvos de alto valor ou periculosidade como tanques ou
drones, são armas geralmente usadas por forças de operações especiais. É considerado um desperdício
usar dessa arma contra humanos, mas contra os horrores do Outro Lado podem se tornar uma boa
opção. Tiros dessa arma atravessam completamente alvos de tamanho grande ou menor, acertando
todos os alvos em linha reta até o limite de alcance da arma. Se você for veterano em Pontaria e mirar
com essa arma, você recebe +5 na margem de ameaça e nos seus testes de ataque. Você deve gastar
sua ação de movimento para "recarregar" sua sniper todo turno, porém você não gasta mais munições
longas ao fazer isso.

Equipamento Geral
Aqui se encontram algumas alterações com alguns equipamentos do livro padrão e outros itens
adicionais. A categoria do item está especificado ao lado do nome (cat) e o espaço que ocupa está
especificado no final da descrição, se não estiver especificado, é considerado cat 0 e/ou ocupa 0 de
espaço.​
Armadura Juggernaut (cat III). Uma robusta armadura de proteção pessoal conhecida por aguentar
desde tiros de calibres pesados até explosões letais, bastante utilizada em esquadrões antibombas. É
uma proteção que fornece resistência a dano Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 10 e +5 para
resistir a manobras de combate. Além disso, você recebe +5 em Defesa se não se movimentar na
rodada anterior. Ao usá-la, se torna imune a fintas e não pode ser flanqueado. Contudo, por conta de
seu peso, ela te deixa Lento enquanto vestida, além de aplicar -5 em testes de perícias que tenham
penalidade de carga. Esta proteção não pode receber modificações. Ocupa 5 espaço.​
Cartucheira (cat I). Um cinto com bolsos para carregar munições variadas. Ele não ocupa nenhum
espaço e aumenta a sua capacidade de carga em 2 espaços, mas apenas para munições. Além disso,
uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE para recarregar uma arma como ação livre (armas pesadas
gastam 2 PEs), inclusive se estiver utilizando a regra opcional de contagem de munição​

Modificações

Acorrentada. O cabo da arma é modificado para poder ser presa a correntes e essas à você, assim
podendo fazer ataques em alcance até curto com uma arma corpo a corpo. Lançar uma arma faz com
que você não some sua For ou Agi no dano. Puxar uma arma que tenha arremessado é uma ação de
movimento.
Ágil. O detonador da mina é adaptado para ativar de forma mais rápida e eficaz possível, fazendo
você detonar o explosivo gastando uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão.
Ampla. O armamento recebe um cabo melhorado e mais leve, tornando seu uso mais dinâmico. Ela
pode atacar em um cone de 3m ao redor, atingindo múltiplos alvos dentro do alcance. Esta é uma
modificação para Espadas, Gadanhos, Marretas e Montantes.​
Alongada. Com uma haste ou lâmina maior, a arma mantém a distância ao atacar. Ela tem o seu
alcance natural dobrado, mas impõe -d20 em ataques contra alvos adjacentes.​
Baioneta Fixa. A arma possui um suporte em seu cano para lâminas, algo comum em rifles antigos.
Ela funciona como uma Faca de Combate e pode ser usada para ataques corpo a corpo. Além disso, ao
realizar uma investida com ela, você soma o dobro de sua Força ao dano do ataque. Esta é uma
modificação para Fuzis de Caça, Assalto ou Precisão, e aumenta o espaço da arma em 1.​
Cano Serrado. A arma tem um cano reduzido, aumentando a dispersão de projéteis. Ela passa a atirar
em cone, usando um único teste de ataque para todos os alvos atingidos. Mas, o alcance diminui em
uma categoria (mínimo Curto). Esta é uma modificação para Espingardas e Escopetas de Cano Duplo.​
Coronha Pesada. A arma possui uma coronha modificada e com partes de metal, excelente para
situações de luta corpo a corpo. Ao conseguir um acerto crítico por meio de um ataque de coronhada,
o alvo fica atordoado por 1 rodada.
Duplicata. Você usa uma segunda unidade da mesma arma acoplada ou sua arma tem um segundo
gume, como por exemplo, um machado comum vira um machado de 2 gumes. Ao adicionar essa
modificação sua arma causa +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma e aumenta seu espaço em
+1.
Empunhadura Especial. Essa modificação muda o cabo ou empunhadura da sua arma tornando-a
mais ergonômica e confortável para se manusear e atacar. Você ganha +D20 nos seus testes de ataque
com essa arma.
Elétrica. A arma recebe um dispositivo de energia estática que a mantém eletrificada. Ao atingir um
alvo, ele sofre 1d6+2 de dano de Eletricidade no início das próximas 1d6+2 rodadas (faça apenas uma
rolagem), não cumulativo com ataques futuros. A cada rodada a partir da segunda, o dano é reduzido
em 1.
Lanterna Embutida. Essa arma de fogo modificada ganha um espaço especial e exclusivo para
acoplar uma lanterna, essa mesma auxilia em ambientes escuros. Ter essa modificação lhe concede +2
em testes de Percepção e Iniciativa. Essa lanterna ilumina como uma lanterna normal.​
Pesada. Pensada para aqueles que aguentam grandes pesos, essa arma deixa de lado a praticidade em
prol de um estrago maior. Você passa a somar o dobro do seu valor de Força nas rolagens de dano.
Uma arma com essa modificação não pode ser Ágil.​
Superior. Sua arma aumenta o dano em uma categoria (d4 pra d6 pra d8 pra d10 pra d12). Só pode
usar em armas de disparo (Arco, besta e etc…)​
Ardente. Permite incendiar a flecha facilmente e dar 2d6 de dano de fogo e se for 18,19 ou 20 no
dado deixa o alvo em chamas. (Aplicável em Flechas).​
Corda reforçada. Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo. (só pode ser aplicado em arma
de disparo)
Flecha Ácida. A Flecha tem um spray de ácido, o que faz com que ela cause +3d6 de Dano
Químico(Fortitude DT Agi Reduz à Metade) e o dobro de Dano em Objetos.
Flecha Chocante Essa Flecha causa um choque no seu alvo, o que faz com que ela cause +2d6 de
Dano de Eletricidade e deixe o alvo Paralisado por 1 Rodada(Fortitude DT Agi Reduz o Dano à
Metade e muda para Fraco por 1 Rodada).
Flecha Rede. Essa Flecha tem um sistema que abre uma Rede, a Flecha tem que ser atirada para cima
para cair no alvo e abrir a Rede, deixando o alvo Agarrado(Reflexos DT Agi evita). Para sair da Rede,
é necessário gastar uma Ação Padrão e fazer um Teste de Atletismo(DT 25) ou causar 15 de Dano de
Corte, Fogo ou Paranormal na Rede.
Flecha Destruidora Essa Flecha é muito mais forte ao ser acertada em pontos vitais. O Multiplicador
de Crítico da Arma que utiliza ela é aumentado em 1.​

ITENS AMALDIÇOADOS
Exceto quando especificado do contrário, estes itens são de categoria II e ocupam 1 de espaço. Para
efeitos relacionados à sua quantidade de maldições (como pontos de vida e preço da maldição),
contam como possuindo uma maldição.

SANGUE
Acha Sanguinária
“ Há Tanto Mais que o Corpo Pode Sentir… Esse é Só o Começo ”.​
Uma longa acha de carne vermelha com uma lâmina feita de ossos amolados e chifres pontiagudos.
Ao usá-la, se evidencia uma espécie de “consciência” nela que parece caçar seus inimigos com fervor.
Além disso, ela possui uma estranha interação com tudo que é orgânico ao seu redor, atraindo sangue
de feridas abertas, revirando as entranhas de pessoas próximas, e até mesmo manipulando o
comportamento de criaturas de Sangue. A Acha Sanguinária é uma arma tática, corpo a corpo e de
duas mãos que causa 1d12+6 pontos de dano, metade Corte e metade Sangue (crítico 19/x3). Ela
possui categoria III e ocupa 2 espaços. Ao ser acertado por um ataque, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude (DT For +5) e, se falhar, fica Sangrando. Cada vez que a vítima perder PV pelo
sangramento, a arma atrai e absorve o sangue perdido, recebendo o mesmo valor em dano adicional de
Sangue por 1 rodada. Se o inimigo ficar Machucado por conta desse dano, a margem de ameaça da
acha aumenta em +2 contra ele. Caso o inimigo sangrando seja uma criatura de Sangue ou pessoa com
afinidade a esse elemento, você pode escolher uma das ações dela e impedi-la de usá-la contra você
enquanto durar o efeito. Contudo, ao mesmo tempo que esse artefato manipula o sangue dos inimigos,
ele também controla o de seu portador. Sempre que adquirir uma condição que afete o seu Vigor ou
Força negativamente, você perde 1 PV por rodada até se livrar do efeito. Se ficar Sangrando,
independentemente da causa, o dano da condição aumenta para 1d8.​

Absorvedora.
Está proteção leve, tem espinhos retraídos por todo seu interior, colocar ou tirar ela causa 3d6 de
dano. Ao ser ferido em combate, ela liberará os espinhos, fazendo você começar a ser furado e sugado
pouco a pouco, te fazendo perder 5PV por turno. Normalmente, ela conta como uma proteção leve
comum, porém para cada 5 de dano que o usuário sofrer por ela, a defesa fornecida aumenta em 3.
Este item amaldiçoado pode receber modificações. Ao fim da cena, os espinhos se retraem
novamente, causando 3d6 de dano no usuário. Categoria II, Peso 2.

Crânio Carmesim
“ Cada Gota de Sangue Derramada o Fortalece ”.​
Um crânio de um cervo ensanguentado com estranhos cristais crescendo em seus chifres. Ele seduz
seu portador a vesti-lo, especialmente ao se aproximar de regiões selvagens ou florestas densas. Ao
colocá-lo como uma máscara, uma metamorfose repentina se inicia e tudo se distorce ao seu redor até
que um ser esguio e macabro se revela. É possível que tal criatura seja a origem de lendas como a do
“Chupacabra”, mas nunca foi possível encontrar evidência que pudesse confirmar essa teoria. O
Crânio é um item amaldiçoado especial de Sangue único que tem categoria III e ocupa 2 espaços. Ele
só pode ser ativado à noite e em ambientes de floresta ou mata densa (definidos pelo Mestre). Você
pode gastar uma ação completa e 2 PE para vestir o crânio e sofrer uma transformação violenta até o
fim da cena. Seus membros ficam alongados, sua pele extremamente pálida e seus sentidos tornam-se
animalescos, dignos de uma criatura aterrorizante e brutal. Você recebe +6m em deslocamento, Faro,
Percepção às Cegas, resistência a dano de Sangue 10 e vulnerabilidade a dano de Morte. Além disso,
seus ataques desarmados são considerados letais e causam dano de Sangue e, ao atacar um alvo
enquanto furtivo, tem +1 na margem de ameaça e causa um dado adicional de dano. Por fim, ganha as
habilidades a seguir, que podem ser usadas a qualquer momento: PADRÃO ◆ CLAMOR
AGONIANTE: Você emite um grito agudo que desperta arrepios em seus alvos, deixando-os
Abalados e Vulneráveis por 1 rodada (Vontade DT Pre deixa apenas Abalado). ​
COMPLETA ◆ LOUCURA DO SANGUE: Os cristais do crânio brilham e atraem ocultistas e
pessoas com afinidade a Sangue em um raio de alcance médio. Elas gastam sua próxima ação
atacando um alvo dentro da área que você escolher (Vontade DT Int +2 evita). Se não puderem
alcançá-lo, atacam a si mesmos. Após usar esta ação, você só pode usá-la novamente depois de 3
rodadas. Enquanto transformado, você não pode falar ou fazer ações que exigem foco e concentração,
e deve usar seus turnos para atacar a ameaça que quiser ou, se não houver nenhuma, o ser mais
próximo. Após o fim da cena, deve fazer um teste de Vontade (DT 25 +Pre + número de rodadas sob
efeito do Crânio) a cada rodada. Se falhar, continua na forma de criatura e, se passar, volta ao normal
e sofre 4d10+5 de dano Mental. Caso fique mais de 5 rodadas transformado, também perde 3 de SAN
Permanentemente (passar no teste de Vontade por 5 ou mais diminui para 1). Um aliado que ajude a
retirar o Crânio fornece +0 no teste de Vontade.​

Fadiga
Arma simples, categoria II, uma mão, corpo a corpo, 1d6+2 veja o texto, x3 crítico. Um facão
consumido por um Verme de ██████, com uma lâmina cheia de bolhas de sangue e uma
empunhadura com um longo tentáculo que se enrola no braço do personagem que a empunhar. Ele
fornece +2 em testes de Sobrevivência e causa dano de Corte ou Perfuração (escolha um ao fazer um
ataque). Ao utilizá-la, a arma se conecta ao seu braço e se amalgama ao seu ser. Enquanto a estiver
empunhando, você fica imune à manobra desarmar (contra ela) e sempre que realiza um acerto crítico,
recupera um valor em PV igual a um terço do dano causado. Entretanto, caso entre em Morrendo
enquanto conectado a ela, deve fazer um teste de Fortitude (DT 25). Se falhar, o facão fica inutilizável
por 1d6 rodadas e uma parte da arma entra em seu organismo, o parasitando. Você pode arrancá-lo
quando quiser como uma ação de movimento, perdendo 3d8 PV. Além disso, é preciso um teste de
Fortitude (DT 20 +1 por rodada que passou conectado). Se falhar, perde um ponto de atributo em
Força até o fim da cena (ou sofre uma lesão, se estiver usando a mecânica de Combate Brutal). Ocupa
1 espaço.​

Espada Vingativa
Para alguns, esta arma passa despercebida, apenas como "uma velha lâmina enferrujada", mas basta
um pouco de estudo para descobrir o quão perversa essa arma pode ser, apenas um estímulo para um
ódio indescritível subir à cabeça do portador para ver seu verdadeiro potencial. A espada é uma
arma simples, corpo a corpo, que pode ser empunhada por uma ou duas mãos, causa 1d8/1d10 de
dano de corte e o crítico dela é 19/x3. Sempre que sofrer dano por um ataque enquanto estiver
empunhando esta arma, uma vingança indescritível envolve você, recebendo +2 no seu próximo teste
de ataque com esta arma contra o ser que lhe causou o dano até o final do seu próximo turno, porém
sofre -2 neste teste em qualquer outro ser, este efeito é cumulativo. Quando estiver sob efeito desta
vingança, todo dano causado por esta espada se torna de Sangue. Além disso, quando um personagem
for morto por um ser que você possa ver, você se torna sob efeito Chamas da Vingança até o fim da
cena.​

Facas Vingativas
Arma Categoria II, Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que possuem vida própria.” –
Conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 +3 de dano de Sangue. Para além de tudo
isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal:
Vingadora: As facas sentem seu rancor, e ao arremessar as facas, você soma metade do último dano
causado a você.

Fragmentos do Poder
Estes itens existem nas mais diversas formas, porém como forma geral, eles são uma parte de um
corpo, estes itens podem ser comidos por um ser para adquirir +1 em um atributo permanentemente
relacionado aquele item, por
exemplo: um cérebro para inteligência, uma língua para presença, um fígado para constituição, um
bíceps para força ou um pé para a agilidade. Ao consumir um destes itens, o ser adquire um trauma
eterno em troca do poder, por isto perde 20% da sua sanidade máxima e dá que irá receber ao avançar
de cada nível. Um ser só pode consumir este item 1 vez para cada atributo. Categoria II, Espaço 1.

MORTE
Absolução
Arma tática, categoria III, duas mãos, alcance curto, 2d8 Morte, x4 crítico. Uma escopeta de cano
duplo amaldiçoada que possui entalhes elegantes, remetendo ao sagrado, e rastros de degradação.
Seus tiros parecem querer definhar tudo que atingem, marcando as vítimas com sigilos do Outro Lado
espiralados. Ela só pode ser usada uma vez por rodada, gastando 4 PE por ataque. Além disso,
funciona somente contra alvos vulneráveis a Morte. A escopeta possui espaço para apenas duas balas
e, a cada dois ataques, você precisa gastar uma ação de movimento para recarregar. Adicionalmente,
pode gastar uma ação completa e 8 PE para atirar os dois projéteis de uma vez, causando o dobro de
dano no ataque e recebendo +1 na margem de ameaça (dessa forma, gerando a necessidade de
recarregar na próxima rodada). Um ser atingido por ela fica vulnerável a dano de Morte até o fim da
rodada (acertos críticos deixam o alvo vulnerável uma segunda vez, sofrendo o triplo de dano). A
escopeta causa apenas metade do dano em alcance médio ou maior. O dano desta arma não causa dor
aos alvos, mas uma sensação de conforto, ainda assim, fatal. Todo o dano causado por esta arma é
instantaneamente recuperado pelo alvo, mas caso ele alcance 0 PV, deixará de existir imediatamente,
se desintegrando. Ocupa 2 espaços.​

Obsidiana de Lodo
Uma pequena pedra preciosa que foi submetida a um escorrimento de lodo eterno nela, olhar para
ela pode trazer sentimentos, sensações e até memórias diversas. Um ser que possui este item em
mãos, pode gastar uma ação padrão para observar e contemplar o sentimento do lodo escorrendo pela
pedra, o ser deve realizar um teste de Vontade (DT 20 +5 para cada uso subsequente), se passar,
visualiza momentos felizes e recupera 2d8+2 de pontos de sanidade, se falhar, visualiza momentos
terríveis, sofrendo 2d8+2 de dano mental.​

Folha De Araldo
Esta folha anteriormente pertencia ao grimório de Araldo Pritz, que possuía capacidades de alterar todo o
paranormal. Está pequena folha te dá parte deste poder permitindo modificar um pouco mais as regras as qual
não está preso. Ao estar sendo empunhada por um marcado este item fornece +2 de limite de PE. Categoria II,
Peso 1.

Facas Temporal
Uma Arma Categoria II, Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é acertado,
causando mais estrago por dentro.” – Conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 de
dano de Morte. Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal:
Definhar: As facas lentamente corroem o alvo, e a cada faca acertada, o dano aumenta em +1 de dano
de Morte no alvo, por cada rodada, até ao fim do combate (este efeito é cumulativo e a cada 3 facas
acertadas, o dano base
aumentado em +2).​

Katana Corta-Alma
Uma katana imbuída em Morte que corta diretamente a alma do inimigo. A katana causa 3d10 de
dano de Corte (Crítico 19x2) e todos os seus golpes ignoram as resistências dos inimigos. Esse item
possui Categoria IV e Peso 2.

Véu de Apneia
Este manto negro, o permite ser imperceptível enquanto se aproxima da morte voluntariamente. Você
pode segurar o fôlego (veja usos de Atletismo) para criar uma ilusão ao seu redor, que faz com que
sua presença seja desprezada
por outros seres, te tornando praticamente imperceptível, te deixando praticamente invisível. Caso
deixe de segurar o fôlego, todos voltam a te ver normalmente. Categoria 2, Espaço 2.

CONHECIMENTO

Bracelete Bestial
Este bracelete é semelhante a um smartwatch atual e consegue registrar toda a existência e funcionamento de
uma criatura paranormal e replica-la em seu usuário. Após destruir uma criatura paranormal, você pode gastar 5
PE para registrar tal criatura neste bracelete. Uma vez por combate você pode gastar 1 PE pra cada 5 de VD da
criatura, para se transformar nela durante 1d4+vig de rodadas, mudando sua ficha inteira para a dela. Enquanto
estiver na forma desta criatura, você por rodada perde 2 de sanidade atual para cada 25 de VD que a criatura
possuir. Retirar este bracelete é extremamente difícil, pois ele está interligado ao sistema neural do ser, para
retirar ele é necessário um teste de ocultismo ou medicina DT 30 e uma ação completa ou de interlúdio.
Categoria 3, Espaço 2.

Banidora
Um revólver coberto por sigilos proibidos que possui uma origem macabra por trás; é dito que esta
arma foi roubada por um filho de um homem que escondia verdades da criança… a criança estava
cansada das mentiras, então decidiu agir. Este item é uma arma que utiliza as mesmas características
de um revólver, porém não pode ser modificada ou amaldiçoada e não precisa de munição para ser
disparada. Sempre que acertar um disparo com esta arma, você fica sob efeito de Precognição até o
início de seu próximo turno, caso já possua este poder, o bônus na defesa e em testes de resistência
muda para +5. Além disso, quando você faz um acerto crítico com a arma, o alvo sofre 2d8 de dano
de Conhecimento no início de seus turnos pela cena; o alvo pode realizar um teste de vontade DT
Agi+Int no início de seus turnos para anular o dano, caso o alvo passe no teste dois turnos seguidos, o
efeito se encerra. Se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente apagado,
não restando nenhum traço de sua existência.​

Chuva de Estrelas
Arma simples, categoria II, leve, alcance médio, 2d4 Conhecimento. Shurikens amaldiçoadas que
absorvem e armazenam fótons, tornando-se extremamente reluzentes. Eles vêm em pacotes que duram
por uma cena (caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, considere 15 unidades
por pacote). É uma arma ágil que pode ser arremessada. Se possuir Agi 3, você pode aumentar a sua
ação de padrão para completa e lançar até 3 shurikens (podendo realizar um teste geral para todos ou
individual para cada ataque). Com Agi 5, pode lançar até 5 shurikens dessa forma. Ao lançá-los, ao
invés de realizar um teste de ataque, os Shurikens atingem diretamente o alvo, o qual tem direito a um
teste de Reflexos (DT Agi + bônus em testes de ataque que possua, exceto efeitos que aumentam a sua
Pontaria) para desviar. Além do dano, o ser fica Ofuscado e, se falhar por 10 ou mais, sofre o dobro do
dano. Efeitos que aumentem a margem de ameaça diminuem o valor da falha em 1. Por exemplo, caso
tenha um efeito que fornece +2 em margem de ameaça, o alvo só precisará falhar por 8 ou mais para
que o ataque seja crítico. Ocupa 1 espaço.​

Mentira Indolor
A mentira indolor é um belo colar de ouro que mente gentilmente para seu portador, iludindo-o a
acreditar que o que testemunhou não é tão terrível quanto realmente é. O usuário deste colar recebe
um bônus de +10 em resistência mental contra perda de sanidade provocada por mortes, acidentes,
visões aterrorizantes, entre outros, contudo, este efeito não se aplica a eventos paranormais. Essa
habilidade só se ativa após um dia de uso.​

Facas De Conhecimento

Uma Arma Categoria II, Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar. As entidades de
conhecimento farão o resto do trabalho.” – Conjunto de facas que dá 2d6+INT de dano de
Conhecimento. Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal:
Acerto Preciso: Você rola os ataques com INT + Pontaria, e a sua margem de ameaça é aumentada
de acordo com a sua Inteligência.​

Óculos Sensitivo
Este óculos permite que você entenda melhor as emoções e sentimentos que o ser está sentindo vendo
através das expressões, porém o usuário deste óculos precisa ter cuidado, pois saber tudo tem seus
preços. O usuário deste óculos pode gastar 2 PE para receber +5 em testes de Diplomacia, Enganação,
Intimidação e Intuição contra um alvo que possa ver em distância curta, este efeito dura uma cena.
Porém se o usuário deste óculos estiver usando ele quando olha para uma criatura, conhecimento
proibido do Outro Lado invade a mente do usuário, sofrendo 4d12 de dano mental e ficando
Atordoado por uma rodada (Vontade DT PP reduz dano pela metade e anula condição)

Foco
Um pequeno dispositivo metálico preso em orelhas que contém toda a informação existente. Gastando
uma Ação de Movimento você pode ativar o foco, ao ativar, recebe +5 em testes de ataque e +15 em
testes para analisar ou identificar criaturas e rituais. A critério do mestre, também pode receber uma
dica de como derrotar a criatura. Esse item possui Categoria III e Peso 1.

ENERGIA
Arashi
Arma tática, categoria II, leve, corpo a corpo, 1d8 C, 19 crítico. Uma Wakizashi amaldiçoada com
Energia, perfeita para ataques ágeis, ou dupla empunhadura. Ao usá-la junto de uma katana e com o
poder Combater com Duas Armas, não sofre penalidades. Enquanto empunhada, o portador parece
movimentar-se mais rapidamente. Caso tenha se movido pelo menos 4,5m na rodada, você recebe
+2d8 de dano de Energia em seus ataques com a Arashi. Além disso, um personagem que começa
uma cena empunhando a Arashi recebe +5 em seus testes de Iniciativa. Ocupa 1 espaço.​

Bolsa Transmutada
Uma bolsa, uma mochila, o que quer que seja… Este objeto amaldiçoado altera o espaço da
realidade dentro dele, fazendo caber muito mais coisas nele do que aparenta pelo lado de fora. Este
item fornece +10 de espaço de carga para o usuário, porém este espaço extra não pode ser utilizado
para carregar itens muito largos, como uma pessoa, uma cadeira, etc. No geral, o mestre decide se um
item é largo o suficiente para não caber na bolsa. Este item não tem peso e é de categoria III.​

Máscara do Produtor​
Item Categoria III, A máscara de um dos produtos dos jogos do Anfitrião. – A máscara do produtor
dá +5 em resistência a dano de Energia. Além disso, você recebe Percepção sensorial, onde você não
depende dos seus olhos, pois, enquanto usar a máscara, você não poderá receber ataques furtivos,
ganhando também +10 em Percepção.

Indústria Gladius​

Uma arma, Categoria IV, Uma katana que, quando retirada da bainha, começa a soltarchamas
azuis.” – A INDÚSTRIA GLADIUS aumenta em +1 o custo de maldição. Esta arma pode ser usada
em combate, dando 1d12 de dano físico, e 4d6 de dano de Energia, deixando o alvo em chamas
(crítico 20/x3). Para além de tudo isto, você recebe ainda os seguintes poderes paranormais:
Ataque Rápido: Uma vez por rodada você pode gastar 2 PE para atacar um alvo novamente.
Reflexos Avançados: Você ganha +5 em Reflexos. ​
Agilidade Aperfeiçoada: Enquanto estiver com a katana na mão, você ganha +1 em AGI.

Facas Caóticas ​

Uma Arma Categoria II, Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal, sempre acertando
ataques impossíveis de serem acertados.” – Um conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Energia, e
que, a cada 5 a menos no dado que você precisaria para acertar, o dano aumenta em +1d6. Para
além disso, as facas garantem o seguinte poder paranormal:
Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja menor que a defesa do alvo, você acerta; e caso seu ataque
passe a defesa do alvo, você erra.

Colar Repelente
Um colar com uma pedra preciosa como pingente, dentro dessa pedra existe uma energia caótica que
protege e defende o ser que utiliza ele. O usuário deste colar recebe +5 de Defesa, porém quando o
usuário entrar em estado morrendo, deve rolar um teste de Fortitude (DT 20+5 para cada vez que
entrar em morrendo), se falhar, recebe uma pequena descarga elétrica do colar, ficando uma rodada
mais próximo de morrer.​

Karma Instantâneo
Karma Instantâneo é um colar com uma pequena pedra cinza em sua extremidade, que confere uma
certa confiança ao seu portador. Este item fornece uma proteção de 15 pontos de energia. No entanto,
há um diferencial: ele absorve o dano recebido, permitindo que todo o dano absorvido seja
armazenado e, posteriormente, disparado como uma forma de karma contra aqueles que tentaram ferir
o portador com esse dano. Após absorver 15 pontos de dano de energia, o colar deixa de absorver e o
usuário recebe o dano diretamente.​

Lança teia do Homem-Aranha

“Uma peça de equipamento que fica nos braços do agente, e que pode ser usado para lançar teias.” –
Você pode realizar as ações Derrubar, Empurrar, Agarrar, ou Desarmar, em alcance médio, com um
teste de Pontaria oposto à Luta de seu alvo. Além disso, você pode usar isso como um gancho para se
deslocar, fazendo um teste de Pontaria (DT 15) para acoplar a teia em uma superfície alta, e te
fornecer +10 em testes de Acrobacia, para escalar essa superfície. Após 10 disparos de teia, o
Lança-teias tem de ser recarregado.

Lâmina do Vento

Uma montante que possuí uma lâmina de aspecto esverdeado. Causa 3d6 de dano de Corte +1d8 de
Energia. Gastando 4PE, você pode subir em cima dela e voar, se utilizar isso em combate, ganha +3m
de deslocamento e fica imune a terreno difícil. Esse item possui Categoria II e Peso 2

Baralho do Caos
Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10 benéficas, 10 penalizantes e 2 indiferentes. Um ser que pegue neste
baralho fica atrelado a ele até sua morte. No inicio de cada cena uma carta do baralho sai aleatoriamente e cai no
chão, tendo um efeito no ser ou em algum outro ser aleatório da cena. O usuário pode sacar mais uma carta do
baralho com uma ação padrão caso queira, mesmo que isso não seja recomendado. Para se saber o efeito que irá
sair, role d22 o resultado que cair definirá qual será a carta. Nada consegue mudar o resultado deste baralho.
Todos os efeitos duram até o fim da cena, caso não digam o contrário. Categoria II, Peso 1.

1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo tocado


pela energia.
2- Convocar uma criatura aleatória de Energia de VD igual
ou menor que seu NEX para te ajudar.
3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no próximo
turno.
4- Você recebe -1d em testes de um atributo aleatório.
5- Todos os inimigos recebem +2 em rolagens de dano.
6- Você gasta 10 PEs.
7- Todos os inimigos recebem +3d em testes de perícia.
8- O usuário perde o treinamento em uma perícia aleatória.
9- Você perde 20 PV atuais.
10- Você diminui em uma categoria de tamanho.
11- Um objeto amaldiçoado aleatório aparece acima da carta.
12- Um animal ou planta aleatória aparece acima da carta.
13- Você aumenta em uma categoria de tamanho.
14- Você recebe 30 PV temporários.
15- Você se torna treinado em uma perícia aleatória.
16- Todos os aliados recebem +1 em atributo.
17- Você recebe 30 PE temporários.
18- Todos os aliados recebem +5 em rolagens de dano e ataques.
19- Você recebe +1d em testes de um atributo aleatório.
20- Todos os aliados recebem uma ação extra no próximo
turno.
21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD
igual ou menor que seu NEX que tentará te matar.
22- Um inimigo aleatório cai em morrendo sendo tocado
pela energia.

MEDO
Tiara Argamandel
Uma vestimenta poderosa capaz de realizar o impossível, disposta a roubar parte de sua essência
para oferecer algo em troca. O usuário deste item pode gastar seus próprios pontos de sanidade para
pagar o custo em pontos de esforço de habilidades e rituais, a taxa é de 1 de sanidade por PE. Este
efeito só se ativa após um dia de uso.​

ITENS AMALDIÇOADOS MODIFICADOS



Faixa da vidência.

Uma faixa de tecido, geralmente preto, com pequenos símbolos de Morte gravados em suas bordas. O
usuário é considerado cego para alvos além do alcance curto. recebe +5 em testes de resistência. Além
disso, uma vez por cena de investigação, pode gastar 2 PE para ter um vislumbre do passado que
auxilia a ação de procurar pistas e teste de percepção, fornecendo +5.

Relógio do Arnaldo
Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE para rolar novamente qualquer dado com o resultado 1. O
custo para usar o relógio aumenta em +1 para cada vez que for ativado no mesmo dia. Quando o
relógio é usado a energia do caos confundindo a mente do usuário com zumbidos e sons de relógios
intermináveis até o próximo turno o usuária ficará surdo. Este é um item único (apenas um agente
pode escolhê-lo).

Talismã da sorte
Uma moeda, pé de coelho ou qualquer outro badulaque modificado por um ritual. Sempre que você
estiver vestindo o talismã e sofrer dano, pode gastar uma reação e 3 PE para rolar 1d4. Em um
resultado 2 ou 3, você evita completamente o dano más você perde seu próximo turno e fica
vulnerável a dano de conhecimento devido a energia que protege seu corpo sobrecarregando você. Em
um resultado 1, você evita o dano, mas o talismã queima e vira cinzas. Por fim, em um resultado 4, a
sorte se reverte em azar: em vez de evitar o dano, você sofre o dobro do dano que sofreria e o talismã
queima e vira cinzas.

ORIGENS
Na construção de personagem, é importante saber quem você era antes da aventura começar, então irei
adicionar mais algumas origens que julgo interessantes que não estão no livro.

Açougueiro

Você trabalhava em um açougue, mercado ou até mesmo em uma casa de carnes, passando seus dias
envolto no cheiro de animais mortos enquanto corta carnes e vende elas para os
clientes.
Perícias treinadas. Luta e Medicina.
Corte de carnes. Com facas, facões e armas leves ou de uma mão que causem dano de Corte, você
soma o dobro da Força no dano,em vez de apenas uma vez.

Adorador
Você é apegado a uma forma dogmática de crença e acredita que ela tem as respostas para todas as
perguntas. Isso nem sempre é verdade, mas você só lembra de quando era o caso.
Perícias Treinadas. Vontade e escolha uma perícia entre Religião ou Ocultismo.
Respostas da Fé. Você pode gastar 2 PE para substituir um teste de qualquer perícia originalmente
baseada em Intelecto ou Presença por um teste de Religião ou Ocultismo (funciona apenas com a
perícia que escolheu como perícia treinada dessa origem). Se mesmo assim falhar no teste, acredita
que o resultado da falha é o que deveria acontecer, afinal sua crença nunca está errada.​

Advogado
Você um dia foi um bom advogado, porém, em algum dia, você pode ter defendido alguém que
alegava ter visto criaturas horríveis, ou até mesmo ter se deparado com uma ameaça do outro lado na
busca de evidências para um caso.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão
Presença Aguçada. Você pode gastar 2 PE para adicionar +5 em testes de Presença.​

Agente de Inteligência
Você já fez parte de uma organização de inteligência como a C.I.A. ou a K.G.B., mas seu contato com
o Paranormal deixou óbvio que os conflitos entre povos e nações são uma perda de tempo. Todos
deveriam estar juntos contra o Outro Lado.
Perícias Treinadas. Investigação e Tecnologia.
Técnica Secreta. Apesar de ter saído da área, você ainda tem acesso ou se lembra de algo do passado.
Esse algo é um poder de qualquer outra origem à sua escolha.​

Agente Funerário
A morte não é apenas uma perda, mas também uma oportunidade de trabalho, e você não vai
desperdiçá-la.
Perícias Treinadas. Medicina e Ocultismo.​
Motivação Mórbida. Seu trabalho ressignificou a morte para você, seja de maneira consciente ou
não. Sempre que um ser morrer em alcance curto, pronto para agir, você receberá 1d4 PE temporários
e seu limite de PE na rodada em que isto acontecer será aumentado no mesmo valor.​

Analista de Dados
Seu conhecimento sem igual de estatística e probabilidade permitiu que você fizesse cálculos rápidos
que facilitam a sua vida.​
Perícias Treinadas. Investigação e Tecnologia.​
Cálculo Amostral. Você é capaz de enxergar as coisas de uma forma mais abrangente. No início de
cada rodada, você deve rolar um número de d20 igual ao máximo de dados que consegue rolar em
apenas um teste (faça uma estimativa, incluindo bônus passivos e efeitos quaisquer). Anote a
sequência de resultados em ordem. Até o fim da rodada, você não rolará mais nenhum teste e deve
usar apenas os resultados da rolagem para testes de acordo com a quantidade de dados necessária. Se
for realizar um ataque que tem rolagem 3d20, utilizará os 3 primeiros valores anotados como
resultado desse teste. Se for investigar e o teste for 5d20, você usará os 5 primeiros valores e assim em
diante.​

Animador
Você trabalhava fazendo animações, sejapara canais do youtube, filmes ou até mesmo series
animadas. Tendo uma rotina de muitas horas de trabalho em frente a um computador, acabou por se
isolar do mundo ao seu redor, mas não de suas ambições e procuras, conseguindo inclusive despertar
novas.
Perícias treinadas. Artes e Pontaria.​
24 Quadros. Acostumado a pensar em cada passo de uma animação, tendo em sua mente cada
fragmento de um movimento separado de forma detalhada, você é capaz de pensar em cortar
movimentos desnecessários. Ao gastar 2 PE, recebe +3m de deslocamento até o fim da rodada e +2
em testes de perícias baseadas em Agilidade.

Aposentado (um dos dois poderes)


Você já trabalhou por toda sua vida e chegou finalmente seu momento de descansar, ou talvez não? O
tédio e a calmaria da aposentadoria te levaram a buscar algo mais, um novo sentido para sua vida,
fazendo com que se deparasse com o paranormal.
Perícias treinada. Fortitude e Atualidades
Uma vida de trabalho. Para se aposentar, você trabalhou por uma quantidade considerável de tempo
exercendo uma ou múltiplas funções na sociedade. Escolha uma origem para representar a função que
você exerceu, você recebe ambas as perícias da origem escolhida e +1d20 em testes com uma delas.
Tempo para pensar. Com tanta experiência acumulada, você sabe que normalmente parar e pensar
pode ser o necessário para atingir a melhor das soluções. Ao realizar um teste de uma perícia baseada
em Intelecto, pode levar o dobro do tempo (ou gastar o dobro das ações, exceto para ações livres ou
reações) para conseguir um melhor desempenho. Você recebe +5 neste teste.

Arqueólogo
A história humana é fascinante e atraiu sua atenção para pesquisá-la cada vez mais. Em tais pesquisas
cada vez mais específicas e complexas, você se deparou com incongruências, como se o passado
estivesse incoerente. Buscando por
revelar a verdade por trás disso, acabou por se deparar com o Paranormal e a vastidão de mudanças
que ele ocasionou na história, motivando ainda mais suas buscas.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Atualidades
Registros Paranormais. Durante uma parte considerável da história humana enquanto sociedade, o
Paranormal esteve presente. Afetando, destruindo e até mesmo controlando civilizações por debaixo
dos panos. Para a maioria das pessoas, isto não passa de um conto ficcional, mas para você, isso é
apenas mais um registro de nossa história. Você recebe +5 em testes para identificar criaturas e ao
realizar um teste de Atualidades relacionado ao Paranormal, pode gastar 2 PE para adicionar metade
de seu bônus de Ocultismo ao teste.

Apotecário
Combinando o conhecimento de ervas e alquimia com a ciência moderna, você tornou-se um
especialista em criar poções, elixires e remédios.​
Perícias Treinadas. Ciências e Sobrevivência.​
Bolsa de Remédios. Você tem facilidade para adquirir medicamentos. Sempre que adquirir um, você
recebe uma segunda unidade dele. O número de medicamentos extras que recebe desta forma é
limitado por sua Patente. Recrutas recebem +1, Operadores +2, e assim por diante.​

Ativista
Por discordar com o rumo que a sociedade está tomando, você foi às ruas, buscando uma forma de
melhorar o mundo em que vivemos. Sendo tratado como um rebelde, ou até um criminoso, sua luta
não parou e ao se deparar com o Outro Lado, só cresceu.
Perícias treinadas. Atualidades e Fortitude.
Tudo pela cena. Você luta pelo que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser
derrubado. Quando seu PV é reduzido a 0, deve realizar um teste de Presença (DT 20- seu Vigor).
Caso passe, em vez de cair em Morrendo, fica com 1 PV. A cada vez que faz isso em um mesmo dia, a
DT aumenta em 1.​

Bombeiro
Você fez parte de um corpo de bombeiros, civil ou militar. Em alguma emergência no qual foi
chamado, você descobriu que o causador era o paranormal.
Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude
Primeiro Respondedor. Você soma seu valor de Vigor a testes de resistência.​

Caçador
Você trabalhava na área de caçar animais por desporto, profissão, sobrevivência… No entanto, ao
meio de uma caça, você se deparou com uma criatura que talvez você tenha confundido com algum
animal, e decidiu atacá-la, esta escolha mudou sua vida para sempre.
Perícias Treinadas. Pontaria e Sobrevivência.
Preparação da Caça. Você recebe +2 de ataque e dano contra animais e criaturas com características
semelhantes à de um animal (minotauro, nidere. infecticidio…)​

Caçador de Monstros
Criaturas paranormais? Não! Eles são monstros e não há nada que possa mudar sua opinião. Talvez
você seja um justiceiro solitário ou um sobrevivente que busca vingança, mas você jurou exterminar
cada indício do Outro Lado que encontrar.
Perícias Treinadas. Luta e Sobrevivência.
Época de Caça. Ao enfrentar criaturas, você pode gastar 2 PE para receber +d20 em testes de ataque
contra elas pela cena.

Caça Problemas​

Você é um caçador de tempestades, de mitos ou simplesmente alguém destemido o suficiente para ir
em locais abandonados pela pura emoção ou pelas visualizações que poderia ter gravado possíveis
fenômenos. Indo em locais tão propícios a chegada do Paranormal, encontrá-lo foi apenas uma
questão de tempo, te levando a novos locais para arranjar novos problemas.
Pericias treinadas. Iniciativa e Vontade.
Problema Meu. Você está sempre atrás de novos problemas para se aventurar. Sempre que realizar
uma ação duvidosa que pode criar novas aventuras (problemas), você recebe +5 em seu teste para
realizá-la.​

Charmosa

Você possui uma beleza exorbitante, e chama a atenção pelo seu charme natural assim que pisa em um
ambiente novo, atraindo todos os olhares para você. Além de seu visual charmoso, você é hábil com
as palavras, e faz qualquer um cair nos seus papos (maldosos ou não), encanto utilizando de sua
beleza e encanto como artifício principal.
Perícias Treinadas. Crime e Diplomacia.​
Charme Contagiante. Uma vez por cena, ao usar a ação Persuasão, você pode gastar 2 PE para
diminuir a DT para 15. Se passar você recebe +1D em testes de presença até o fim da cena ou até
falhar em outro teste de presença, o que vier primeiro.​

Coach​

Você era um coach, utilizando de suas palavras vazias para motivar as pessoas e vender seus ideais.
Esta capacidade de manipular a mente humana, se provou um diferencial atrativo para a Ordem,
fazendo com que você chamasse atenção.
Perícias treinadas. Diplomacia ou Enganação e Vontade.​
Palavras Vazias. Você fala o que os outros querem ouvir, podendo motivá-los de forma única. Ao
realizar um teste de enganação, pode gastar 1 PE para receber +2 em seu teste. Além disso, pode
substituir testes de Diplomacia por testes de enganação. Por fim, quando utiliza o uso Acalmar, o alvo
recupera 1 de SAN a mais para cada 5 pontos que você ultrapassar a DT do teste.

Comediante
Você ganha a vida fazendo piadas, participando de stand ups e programas de TV. Você consegue fazer
todos rirem, mas quem te faz rir?​
Perícias Treinadas. Artes e Diplomacia.​
Piada Pronta. Uma vez por cena, você pode fazer um teste de Artes contra o inimigo para contar uma
piada. Se os jogadores rirem da piada, o alvo fica fascinado enquanto ri mas caso eles não rirem, você
sofre 5 de dano Mental pelo peso de ser sem graça.​

Comerciante

Tendo administrado um pequeno negócio,você teve que aprender de tudo um pouco. Administração,
contabilidade, legislação, marketing e muito mais foram conhecimentos que precisaram ser
desenvolvidos em seu dia a dia no comando de sua empresa. ​
Perícias treinadas. Diplomacia e Iniciativa.
Ah, Deixa que eu faço. Lidar com outras pessoas nem sempre é fácil, principalmente quando o erro
delas pode custar tanto para você. Por isso, aprendeu a resolver as coisas do seu jeito quando isso
fosse necessá[Link] um aliado em alcance médio falha em um teste, você pode gastar 1 PE para
que na próxima vez que realizar um teste daquele uso de perícia nesta cena, receber +1d20.

Coveiro​
O ciclo da vida e da morte é um dos conceitos mais relevantes para o desenvolvimento e a cultura
humana. Como forma de respeito e higiene, profissões foram criadas para lidar com o fim deste ciclo,
sendo comum que fossem contratados para lidar com os cadáveres após missões da Ordem.
Perícias treinadas. Atletismo e Percepção.
Enterrando o Passado. Você já enterrou pessoas demais, seja figurativa ou literalmente. Graças a tais
experiências, você é capaz de lidar com a morte de forma calma e costumeira, mas não significando
que isso te impedirá de lutar para impedi-la. Uma vez por cena, quando um aliado entra em morrendo,
você recebe um dos benefícios de Inspiração Resoluta à sua escolha.

Circense
Você trabalhava como palhaço, acrobata de circo, mágico de rua… Suas palhaçadas, acrobacias ou
truques de mágica fizeram a Ordem confundir você com um cultista de alta exposição! Ou na
realidade, apenas precisavam de alguém capaz de entreter agentes entediados.
Perícias Treinadas. Acrobacia e Artes.
Performista. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para rolar um teste baseado em Agilidade
ou Presença com Acrobacia ou Artes (exceto testes de ataque).​

Demônio da Luxúria​
Você é irresistível, e só isso importa, sua natureza molda os seus arredores para que você se torne a
mais atrativa da sala​
Perícias Treinadas. Enganação e Diplomacia.
Irresistível. O inimigo tem dificuldade de resistir a você. Sempre que fizer um teste relacionado a
Presença contra alguém, você pode gastar 2 PE para o alvo ter -1d contra você.​

Demônio da Inveja​
O que é dos outros, é seu. Sua natureza te molda, te fazendo desejar tudo o que não é seu.​
Perícias Treinadas. Vontade e Percepção.
Imitar desgraça. Em Cenas de Combate, ao atacar inimigos que já tenham recebido dano nessa
rodada, pode gastar 2 PE para ganhar +3 em Testes de Ataque contra eles​

Engenheiro Mecânico
Você é um mestre da tecnologia, robôs ou máquinas são fixinha pra você, você dissecou o interior de
diversas dessas máquinas e conhece elas como a palma da sua mão.
Perícias Treinadas. Profissão e Tecnologia.
Melhoria Improvisada. Uma vez por cena, Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para
colocar uma modificação temporária em uma arma (uma que já não tenha). A modificação dura
apenas uma cena e pode ultrapassar o limite de modificações.​

Eremita
Você se isolou da sociedade, talvez procurando respostas sobre sua própria existência, quietude ou
simplesmente encontrou o paranormal e decidiu se afastar. Esse tempo sozinho fez você ter uma
perspectiva totalmente diferente sobre a vida, e isso lhe mudou.
Perícias Treinadas. Fortitude e Vontade.
Busca Interior. Uma vez por missão, você pode meditar como uma ação completa para remover
quaisquer condições de medo que estejam lhe afetando e recuperar uma quantidade de pontos de
Sanidade igual ao seu Limite de PE (em um mínimo de 4 pontos de Sanidade).​

Espadachim
Desde cedo você treinou para dominar lâminas. Sua disciplina e determinação te muniu de honra e
persistência para manter a tradição da espada viva por mais uma geração.
Perícias Treinadas. Luta e Vontade.
Caminho da Lâmina. Depois de toda uma vida treinando com as mais diversas espadas, você
conseguiu dominá-las. Você é proficiente com qualquer arma que possa ser considerada uma espada e
recebe +1 na Margem de Ameaça com elas. No entanto, tais habilidades vêm com um custo: seguir o
código dos espadachins. Você só deve atacar seres capazes de se defender e que mereçam o fim
proporcionado por sua lâmina. Caso quebre este código ou realize uma ação desonrosa (a critério do
Mestre), você perde 2d4 PE.​

Estagiário
Você era um aprendiz de algum emprego, seja de mecânico ou até de um advogado. Talvez em alguma
de suas tarefas, você encontrou algo que achou que era uma das "pegadinhas para enganar o
estagiário", e no fim, era melhor que fosse mesmo…
Perícias Treinadas. Profissão e Vontade.
Esforço de Um Aprendiz. Você pode gastar 2 PE para receber +2 em qualquer teste de perícia.​

Familiar Paranormal
Alguém do seu passado voltou para te assombrar, mas não de forma negativa. Afinal, até na morte,
todos nós só queremos companhia.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Ocultismo.
Reunião de Família. Você recebe um aliado especial, que representa, mecanicamente, o familiar que
lhe assombra. Apenas você é capaz de enxergá-lo e interagir com ele. O aliado oferece os seguintes
bônus e habilidade:
» Bônus. Você tem +d20 em testes de Vontade.
» Memórias Reconfortantes. Quando você entrar em Enlouquecendo, você pode gastar 2 PE para
que seu familiar encha sua mente de memórias de bons momentos que viveram juntos. Ao fazer isso,
você sai de Enlouquecendo e fica com 1d4 de Sanidade. No entanto, você fica Atordoado por uma
rodada após utilizar esta habilidade, preso revivendo as memórias.​

Família Real
Você faz parte da mais alta burguesia, a família real, porém eles possuem o oculto no sangue, e isso
lhe fornece algo a mais. Quando escolher essa origem deve escolher entre uma das habilidades da
origem.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Vontade
Sangue Energético. Você é bem mais rápido que o normal, tendo uma energia que parece infinita.
Você recebe +1PE por NEX.

Freira
Você tem uma ligação profunda com sua religião e decidiu dedicar sua vida ao sagrado.
Perícias Treinadas. Religião e Vontade.
Resiliência Divina. Sua mente não se abala facilmente e é protegida pelo divino. Quando chega a 0
de SAN (ou PD), você pode realizar um teste de Religião (DT 20 +10 por uso na missão). Se o teste
for bem-sucedido, você sai de Enlouquecendo e fica com 1d4 de SAN. Esse efeito ocorre antes que
qualquer penalidade por Enlouquecendo seja aplicada.​

Geneticista
Você já atuou como um especialista em genética médica, compreendendo a relação entre genes,
hereditariedade, predisposição genética e saúde humana.
Perícias Treinadas. Ciências e Medicina.
A Culpa É do DNA. Quando fracassa, você não se abala, pois sabe que incontáveis mutações
genéticas fora do seu controle podem prejudicá-lo. Basta se esforçar mais e tentar compensá-las. Uma
vez por rodada, quando falha em um teste, apesar de ter que lidar com as consequências da falha,
recebe 2 PE temporários, frutos da sua satisfação em ser racional frente aos problemas.​

Influencer Digital

Você produz conteúdo na internet, sendo capaz de influenciar inúmeras pessoas com apenas uma
postagem nas redes sociais.
Perícias Treinadas. Enganação e Tecnologia.
Arrasta Pra Cima. Quando você usa seu celular você recebe +2 em rolagens baseadas em Presença.​

Linha de frente​

Você vivia sua vida por proteger os outros, seja como aquele que sempre estaria a frente do grupo em
um embate ou um fiel guarda-costas durão. Leal a tal virtude, o Projeto lhe recruta para se tornar a
linha de frente de toda a realidade.
Perícias Treinadas. Fortitude e Luta.
O Tanque. Recebe +2 no bloqueio por grau de treinamento em Fortitude.​

Locutor
Você impressionava seus ouvintes, independentemente do meio, tirando o máximo de suas emoções e
colocando-os na ponta da cadeira.
Perícias Treinadas. Artes e Diplomacia.
Voz Enérgetica. Ouvindo sua voz cheia de energia, qualquer um se sente mais capaz e confiante.
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para fornecer 2 PE temporários para aliados em alcance
médio que possam ouvi-lo.​

Médico Sem Fronteiras
Ajudando pessoas em situações vulneráveis ao redor do mundo, você age de bom coração e dá tudo de
si para proteger aqueles em necessidade.
Perícias Treinadas. Medicina e Vontade.
Tratando Com Pouco. Acostumado a trabalhar com poucos recursos, você aprendeu a improvisar.
Uma vez por cena, pode realizar um teste de Medicina sem kit sem sofrer a penalidade. Se tiver um,
receberá +5 no teste.​

Médium Espiritual
Você tem uma conexão única com fantasmas — ou com seres invisíveis do Outro Lado. Diferente da
maioria, consegue perceber essas presenças, mas apenas através de um objeto que aja como lente. A
Ordem viu valor nessa conexão e o recrutou.​
Perícias Treinadas. Ocultismo e Percepção
Sexto Sentido. Você possui um objeto utilizado para se comunicar com espíritos (bola de cristal,
tabuleiro Ouija, pêndulo...) ele conta como um utensílio especial de categoria 0 que ocupa 1 de espaço
e que fornece +2 em Ocultismo. Além disso, enquanto estiver empunhando o utensílio, você pode
gastar uma ação de movimento e 2 PE para ignorar camuflagem; esse efeito dura enquanto for
sustentado​

Mestre dos Dados
A sorte está sempre ao lado daqueles que ousam. Por isso, você chegou aonde está. Desde sempre, foi
um desafiante do destino, dedicando sua vida inteira a brincar com a sorte para se dar bem.
Felizmente – ou infelizmente – a sorte contribuiu para ascender sua imagem e, finalmente, você
chegou onde sempre desejou. Contudo, muitos inimigos foram criados ao longo do caminho e a sorte
sempre cobra o seu preço.
Perícias Treinadas. Escolha quatro perícias e role 1d4 para determinar em qual é treinada. Repita o
processo para a segunda perícia treinada.
Tudo Ou Nada Uma vez por cena, ao fazer um teste, você pode rolar 1d10. Se o resultado for par,
some ele ao seu teste. Se for ímpar, penalize.​

Mochileiro
Um viajante pelo mundo, está sempre pra lá e pra cá, é assim que você vivia sua vida, porém, em
alguma de suas viagens, você experiencia algo bizarro que mudaria sua vida para sempre.
Perícias Treinadas. Sobrevivência e Fortitude
Organização Impecável. Você recebe +2 espaços de carga.

Monge
Você nasceu fazendo parte de uma família de monges ou em algum momento da vida foi enviado para
um templo para treinar. De qualquer forma lá você foi treinado arduamente em artes marciais e na
filosofia da vida.​
Perícias Treinadas. Luta e Religião.​
Ao usar essa origem deve escolher entre uma das duas habilidades:​
Mãos Calejadas. Você treinou duro até o limite de seu corpo e suas mãos se tornaram armas mortais,
você recebe +1 dado em ataques desarmados. ​
Disciplina. De tanto meditar e se concentrar você desenvolveu suas habilidades e se tornou
extremamente disciplinado e focado, quando atacar desarmado pode gastar 2PE para aumentar seu
foco no golpe recebendo +5 no teste de ataque.​

Personal Trainer​
Dedicado a aprender e ensinar sobre saúde corporal, você se tornou um modelo a ser seguido. Você
ocupava seus dias elaborando treinos, aulas e acompanhando o desenvolvimento dos alunos, além de
estar em constante processo de atualização para transformar indivíduos em pessoas saudáveis
e até mesmo em atletas.
Perícias Treinadas. Atletismo e Ciências.
Todo Mundo Pagando 10. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para motivar sua equipe.
Enquanto você estiver consciente, você e seus aliados em alcance curto recebem +2 em testes de
perícia que usam Força ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria) até o fim da cena.​

Primogênito
Você é o filho mais velho de uma tradicional linhagem de ocultistas. Em suas mãos estão as regalias
de uma criação mística poderosa. Em seus ombros pesa a responsabilidade de carregar o futuro de sua
família.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Vontade.
Sigilos do Conhecimento. Os estudos de sua linhagem lhe favorecem. Você pode gastar 2 PE para
receber +5 em testes para identificar criaturas, rituais ou itens amaldiçoados. Você também recebe um
poder paranormal à sua escolha, cujos pré-requisitos deve cumprir. Por outro lado, ter tanta pressão
sobre você custa caro e, uma vez por cena, seu primeiro gasto de PE custa o dobro.​

Prodígio
Você é especialmente habilidoso no que faz. Estudos e prática fazem parte do motivo, mas há algo
inato em você que lhe torna mais apto que outras pessoas.
Perícias Treinadas. Duas perícias escolhidas à critério do Mestre de acordo com a história definida
para o personagem.
Talento Nato. Sempre que realizar um teste de uma das duas perícias escolhidas, você pode gastar 2
PE para diminuir a DT em 1d6. Sempre que atingir um novo grau de treinamento (em NEX 35% e
NEX 70%) nessas perícias, você pode escolher uma nova para aplicar este efeito.​

Psicólogo
Você achou estranho os traumas daquele paciente, algo muito peculiar para o seu gosto, então você foi
investigar para entender mais sobre o que ele estava falando.
Perícias Treinadas. Ciências e Profissão (psicólogo).
Entender a Dor. Você pode gastar 4 PE para realizar a ação Acalmar como ação livre.

Psikolera

Você fez parte da Psikolera, uma banda de rock de culto que se apresentava em rituais profanos do
Elemento Sangue. Sua música não era arte, era uma forma de canalizar a energia visceral da Entidade.
O palco era um altar, os instrumentos eram armas e o público era a vítima. O preço pela sua
performance, no entanto, foi sua sanidade.
Perícias Treinadas. Fortitude e Artes
Maldição da Performance. Você mergulhou profundamente na loucura e na força do Sangue. Escolha
um Poder de Sangue para aprender imediatamente, porém você começa o jogo com 5 de sanidade a
menos.​

Rebelde​

Você não seguia as normas, seja da escola, da faculdade, do seu trabalho, dos seus pais ou até da
sociedade, então por qual motivo começaria a seguir elas agora? ​
Perícias Treinadas. Intimidação e Vontade​
Espírito da Revolução. Você não segue as regras deste lado, então por qual motivo seguiria as regras
do outro ? Uma vez por cena, você pode quebrar as regras da realidade, para isto, gaste 2 PE e
proponha ao seu mestre um efeito benéfico para você e ele deve propor um malefício para ti, caso os
dois concordem com os efeitos você deve rolar 1d20, se cair um número impar, você recebe o
malefício, se cair um número par, você recebe o benefício.​

Samurai
Você treinou desde de jovem e se tornou um samurai, com o objetivo nobre de proteger o povo e seu
líder. Lutando para nunca quebrar seu código de honra.
Perícias Treinadas. Luta e Vontade.​
Postura Firme. Por ter recebido o melhor dos treinamentos você recebe +2 em testes de ataque e na
rolagem de dano com armas de Corte e disparo.​
Senhor dos Coveiros
Você é respeitado pelos seus colegas por seu conhecimento extenso e habilidades excepcionais.
Perícias Treinadas. Investigação e Ocultismo.
Conhecimento Prático. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
analisar minuciosamente uma criatura Paranormal. Você descobre uma possível fraqueza dela, como,
por exemplo, vulnerabilidade a algum tipo de dano. Caso ela possua um Enigma de Medo, você
recebe uma dica de como resolvê-lo. Se não possuir nenhuma dessas características, como regra geral,
a defesa dela diminui em 2 contra você permanentemente.​

Sicário
Você servia como matador de aluguel, um assassino profissional ou até mesmo a mão direita de algum
senhor das drogas de cartel. Vivendo nas bordas da legalidade, você geralmente é contratado por
facções, políticos poderosos e organizações criminosas para realizar trabalhos que exigem precisão e
letalidade. Você conhece diversas maneiras de acabar com a vida de uma pessoa... desde que paguem
bem.
Perícias Treinadas. Crime e Intimidação.
Morte Encomendada. Você marca um ser como seu “alvo” e seu foco é eliminá-lo a todo custo.
Enquanto o alvo estiver vivo, ao atacá-lo, você pode gastar 2 PE para receber +2 na margem de
ameaça (desde que anuncie o uso do poder antes do ataque). Se ele morrer ou seu contrato for
quebrado de alguma forma, você pode gastar uma ação completa para marcar outro alvo.​

Skatista

Adepto da prática do skateboarding, você não se separa do seu skate, e está sempre com ele,
realizando manobras por onde passa, exalando sua aura radical para as pessoas ao seu redor, enquanto
demonstra seus dotes acrobáticos.
Perícias Treinadas. Acrobacia e Fortitude.​
Manobras Radicais. Enquanto estiver sob posse do seu skate, uma vez por rodada, você pode gastar
2 PE para receber +2 no seu teste de ataque ao realizar uma manobra de combate. Alternativamente,
você pode gastar 1 PE para usar Acrobacia no lugar de Luta no teste.​

Telefonista
Lidar com pessoas irritadas pelo telefone lhe deu uma exímia paciência e grande capacidade para
adaptar seus discursos. Sua habilidade de localizar e repassar informações é sem igual.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Investigação.​
Um Minuto, Senhor. Acostumado a ter que dar suporte e ajuda à distância para os clientes
desesperados e um tanto irritados, você pode, com facilidade, auxiliar qualquer um na realização de
uma tarefa sem nem mesmo estar presente. Uma vez por cena, você pode, com uma reação, realizar
uma Ajuda (“Ordem Paranormal RPG”, página 76) para um aliado que possa lhe ouvir.

PODERES PARANORMAIS​

Sangue

Frenesi​
Você deixa o ódio das entidades tomar controle do seu corpo. Uma vez por rodada em um combate,
pode gastar 1 ponto de SAN Permanente para ganhar uma ação padrão extra (até 3 vezes por cena). Se
usar este poder três vezes na mesma cena, fica Alquebrado até o fim dela. Não é possível realizar
ações que precisem de concentração durante as ações extras.
Afinidade. O limite de pontos por cena aumenta para 10, e se gastar 2 pontos de uma única vez,
recebe uma ação completa em vez de padrão. Qualquer teste que realizar nesta ação completa tem um
bônus de +d20 e qualquer dano que causar tem um dado adicional.​

Armadura Viva​

Camadas de quitina surgem logo abaixo da última camada de sua pele, tornando-a grossa e resistente.
Caso não esteja usando proteção, recebe +2 em Defesa, +1 para cada outro poder de Sangue que
possuir. Sangue 1.
Afinidade. as camadas de quitina se propulsionam por cima de sua pele, lhe fornecendo uma
aparência insectoide. Você recebe o mesmo valor de defesa em RD contra Balístico, Corte, Impacto e
Perfuração. Além disso, recebe +2 em Intimidação.​

Confiança Bioquímica​
Sua mente está acostumada com a adrenalina das emoções intensas, se entorpecendo pela emoção. Se
estiver sob efeito de uma condição de fadiga em um combate, você recebe +2 em testes, dano corpo a
corpo e Defesa.​
Afinidade: O bônus aumenta para +5.

Devorar​
Você é capaz de consumir a essência vital e o sangue restante de seus inimigos. Ao finalizar um
inimigo, você pode gastar sua ação de movimento e 3 PE para devorar o alvo, recebendo 4d8+4
pontos de vida temporários. Pré-requisito: Sangue 1
Afinidade: Você pode devorar inimigos que tenham morrido nos últimos 5 minutos. Além disso, a
quantidade de vida temporária aumenta para 6d8+6.

Vampirismo​
O sangue derramado pelo inimigo se torna seu. Gastando 2 PE como Ação Livre, todo 1/4 do dano de
Sangue causado a um adversário se transforma em PV temporário para o atacante. Pré-requisitos:
Sangue 2.
Afinidade: Gastando 4 PE, 1/4 de qualquer tipo de dano, volta como PV temporário para o atacante.
Marca do Sacrifício​
Uma marca, que fortalece o marcado, porém com um preço. Ao ser marcado, sempre que houver uma
criatura perto, a marca começara a doer. Você recebera 1d6 de dano Mental toda rodada por criatura (1
criatura 1d6, 2 criaturas 2d6, assim por diante), entretanto, tendo vantagem contra ela. Recebe 5 RD à
dano (exceto Mental) e +5 em testes de ataque e rolagem de dano. Pré-requisito Sangue 2.
Afinidade. Aumenta para 7 RD e recebe +1D em rolagem de dano.

Morte

Potencial Temporal
A Morte escorre pelo seu corpo, o tempo é relativo às suas decisões e gera esforço resultante de
movimento. Se a sua primeira ação na rodada for um movimento que percorra, no mínimo, 3 metros,
você recebe 1 PE temporário. Esse poder não se acumula consigo mesmo e não funciona se você
estiver com 0 PE.
Pré-requisitos: Morte 1.
Afinidade. Você pode usufruir desse poder mesmo estando com 0 PE.​


Casca da Morte​

Ao se aproximar da morte, seu corpo sorri em felicidade, se deteriorando em comemoração. Lodo
começa a ser secretado de seus [Link] esteja machucado, recebe +2 em testes para resistir à
manobras (exceto desarmar) Acrobacia. Além disso, todos que lhe tocarem enquanto estiver neste
estado, sofrem perda de PV igual à sua Presença. Morte 1.
Afinidade. A quantia de Lodo secretada aumenta consideravelmente. O bônus aumenta para +5 e a
perda de PV é dobrada.

Lethal Tempo

Sempre que você acerta um ataque básico, recebe 1 carga de Ritmo (máximo 6). Cada carga dura 1
rodada. A cada 2 cargas, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano(até +3).
Afinidade. Enquanto possuir 6 cargas, você pode realizar 1 ação de agredir adicional.

As cargas expiram se o combate terminar ou se passarem 1 rodada sem você acertar um ataque básico.​

Vorpal​

Seus ataques sugam a vitalidade de seus alvos, drenando o restante de suas vidas. Quando faz um
ataque tira 20 natural em 2 dos dados rolados,causa 50% de dano extra. Morte 1.​
Afinidade. Além do normal, se você tirar 20 em 3 dos dados, causará o dobro do dano normal e este
será automaticamente um dano massivo.

Último suspiro
A primeira vez que um ser reduzir seus pontos de vida a 0 em uma cena, você pode gastar 2 PE e uma
reação para causar um 2d6+5 pontos de dano de morte de volta, desde que seu alvo esteja em alcance
curto. Pré-Requisito: Morte 1 ​
Afinidade: o dano da habilidade anterior sobe para 4d6+5 pontos de dano de morte, adicionalmente,
você tem a opção de curar um aliado em alcance curto em 4d6+5 pontos de vida ao invés de causar
dano em um inimigo ao usar essa habilidade.

Instinto Predatório
O pesadelo é sorrateiro e meticuloso. Você pode gastar 2PE para receber +5 em testes de Furtividade
ou Crime. Pré-requisito: Morte 1..
Afinidade. Ganha +1d de dano, +5 no teste de ataque e +1 no multiplicador de crítico quando realizar
um ataque furtivo.

Conhecimento​

Técnica Perfeita
As entidades te impedem de falhar completamente em coisas que você já é muito bem instruído.
Sempre que fizer um teste de uma perícia que é veterano ou expert, qualquer rolagem de 9 ou menos é
considerada um 10.(exceto ataque e testes de resistência)
Pré-requisitos: Conhecimento 1.
Afinidade. Você recebe esse benefício para todas as perícias que é treinado.​

Palavras Afiadas

Suas palavras doem tanto quanto o cortar de uma lâmina. Ao realizar um ataque, pode gastar 1 PE
para projetá-las sobre uma arma. Fazer isso irá somar seu Intelecto ao dano.
Afinidade. Você pode gastar 3 PE e uma ação de interlúdio para que o bônus recebido na arma dure
até o fim da missão.

Ocultar nas sombras


Você tem o dobro de sua presença em espaços de inventário adicionais, além disso, você pode
escolher um tipo de componente de ritual para ocupar 0 espaços em você. ​
Afinidade: Você pode escolher um tipo adicional de componente de ritual para a habilidade anterior.

Alma Corrompida
A verdadeira essência da sua alma revela que você é uma pessoa má. Ao realizar uma ação
considerada má você recebe 1d6 para usar como bônus em testes de perícia. O limite de dados
acumulados é o dobro da sua Presença e dura 1 dia. Pré-requisitos: Conhecimento 1.​
Afinidade: A maldade já está em sua alma, O bônus aumenta para 1d8.

Energia

Aposta Energética
Jogar com o caos agrada a entidade de Energia e você decidiu brincar com isso. Uma vez por cena, ao
fazer um teste, em vez de seguir o procedimento padrão, gaste 2 PE, role 1d20 e sofra as
consequências conforme a tabela abaixo.​

1-5 Acontece o pior resultado possível.


6-10 Acontece o oposto do que você queria, o que não necessariamente é ruim.

11-15 Nada acontece com você, mas algum tipo de evento aleatório afetou alguém em
algum lugar.

16-19 Você é bem-sucedido.

20 Além de ser bem-sucedido, realiza coisas impossíveis, como sair voando por
uma rodada ou ligar um aparelho elétrico sem colocá-lo na tomada.

Pré-requisitos: Energia 1.​
Afinidade. Se não gostar do resultado, pode gastar 5 PE para rolar uma segunda vez.​

Acelerado

Seu corpo é agitado e deseja se mover. Recebe +3m de deslocamento e quando realiza uma investida
seu ataque recebe +1d4 de dano de Eletricidade a cada 6m percorridos.​
Afinidade. O bônus de dano aumenta para +1d4 a cada 4,5m. ​

Punhos Divergentes

Ao golpear um alvo utilizando os punhos, é possível colocar uma fina camada de energia paranormal,
fazendo com que uma segunda onda de energia seja desencadeada momentos depois. Em termos de
regra, você gasta 3 PE para colocar a fina camada sobre o punho e causa 1d6 de dano de energia no
alvo no próximo turno após ter acertado um soco (O dano escala por NEX, em 5% é 1d6 de dano de
energia, em 25% é 2d6 de dano de energia, em 55% é 4d8 e em 85% é 7d8).

Caso o usuário tenha a habilidade "Artista marcial", ele soma o dano do soco no dano do punhos
divergentes. (EX: Ao invés de ser 1d6 de dano de energia em 5%, seria 1d6 de energia + 1d6 de
impacto) Obs: É possível que o punhos divergentes seja crítico, caso tire 20 natural, independente da
margem ameaça do soco.
Afinidade. O usuário pode utilizar o "Flash Negro", gastando 10 PE e a ação de movimento (além da
padrão já usada para o "Agredir") causando 2,5x de dano. Então, caso cause 32 de dano de energia no
4d8, vai causar 80 de dano de energia.

Sonar​

Você é capaz de sentir e compreender todas as vibrações. Por isso, é capaz de sentir a presença,
direção e localização de qualquer que se mova em alcance médio. Você se torna imune a qualquer
condição de sentidos. Energia 1.
Afinidade. O alcance aumenta para longo e além do normal, você se torna imune a qualquer tipo de
camuflagem.

Sinucada​
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE e uma reação para se teletransportar para frente de um
ataque que for realizado contra um aliado em alcance curto, sendo acertado automaticamente e
tomando o dano no lugar dele. Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: Agora você pode usar esse poder três vezes por cena ao invés de uma.
COMBATENTE
HABILIDADES DE COMBATENTE

Poder de Combatente. Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você recebe um
novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir.
8 Acuidade. Armas leves e de uma mão contam como armas ágeis para você. Você recebe +5 em
testes de ataque com armas que já contavam como ágeis antes desse poder. Pré-requisitos: Agi 3,
NEX 30% Ou monstruoso de Energia
8 Armante. Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um par perfeito. Você recebe +3
em rolagens​
de dano com sua arma favorita. Requer o poder da trilha A FAVORITA do ANIQUILADOR.
8 Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um ser usando um teste de Acrobacia ou Atletismo para
se mover, e o ataca no mesmo turno recebe +5 no teste e no dano. Pré-requisito: Treinado em
Acrobacia ou Atletismo.
8 Ataque Descuidado. Quando faz um ataque, você pode receber +1d20 no seu teste de ataque, mas
todos recebem +5 em testes de ataque contra você até o seu próximo turno.​
8 Armadura de Pele. O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que um inimigo te atinge com
um ataque corpo-a-corpo ele perde PV equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 e NEX 45%.
8 Até o Último Homem. Mesmo quando não existem mais opções, mesmo quando não há luz no fim
do túnel, você consegue se levantar e não deixa que os outros caiam enquanto estiver de pé. Caso seja
o último personagem de pé em uma cena, você recebe uma quantia de Pontos de Obstinação (PO)
igual ao seu limite de PÉ + sua Presença. Cada PO pode ser trocado por PE, PV ou Sanidade
temporários. A taxa de conversão é de 2 PO por 1d3 PE, 1d6 de Sanidade ou 1d12 PV. Também é
possível gastar 3 PO para rolar novamente um teste recém realizado.​
8 Bloqueio Perfeito. Ao bloquear um ataque, se o atacante tirar o mesmo valor de sua defesa, o ataque
não causará dano, como se tivesse errado. Pré-requisitos: Utilizar um Escudo.
8 Defesa Armada. Ao ser alvo de um ataque do qual você pode se esquivar com um teste de Reflexos,
sua arma pode te ajudar. Se estiver empunhando uma arma tática, você pode gastar uma reação e 3 PE
para receber +5 em sua Defesa ou +10 em RD contra dano físico. Não é possível usar esta habilidade
contra ataques vindos de seres ou objetos de tamanho Grande, exceto se tiver Força 5 ou maior.
Pré-requisitos: Saque Rápido.​
8 Especializado em Armas. A critério do mestre, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de
perícia qualquer por um teste de ataque com uma arma que você esteja empunhando.
8 Falha na Defesa. Sempre que um ataque é realizado, uma brecha é aberta, permitindo que novos
ataques sejam realizados. Caso um aliado em alcance curto seja alvo de um ataque, você pode, uma
vez por rodada, gastar 2 PE para realizar um ataque contra quem o atacou como uma reação.
Pré-requisitos: Expert em Reflexos.
8 Implosão. Você recebe resistência para qualquer dano em área igual ao seu VIG. Por exemplo, caso
possua 4 de Vigor e sofra um ataque de uma granada que tenha causado 30 de dano, você sofre apenas
26. Essa resistência é cumulativa com outras fontes. Pré-requisito: treinado em Fortitude.
8 Mestre Algoz Armas ágeis têm seu dano aumentado em 1 passo e, ao realizar um crítico natural, o
multiplicador de crítico aumenta em +1. Pré-requisitos: Agi 3 e veterano em Luta.
8 Pausa Crítica. Você pode gastar uma ação completa para analisar os pontos fracos de um alvo para
que seu próximo ataque contra ele tenha acerto e acerto crítico garantidos. Pré-requisitos: NEX 60%,
veterano em Tática.
8 Quebra Tudo Caso você acerte um golpe desarmado, pode gastar 4 PE para fazer uma manobra de
combate como ação livre e com um bônus de +5.

TRILHAS DE COMBATENTE


Ameaça Dupla
Para aumentar sua letalidade em combate, você adotou um estilo agressivo de combate que consiste
no uso de duas armas, uma em cada mão. Com esta abordagem, você tornou-se a ponta da lança de
seu grupo no campo de combate, avançando sempre à frente daqueles que quer proteger.​
NEX 10% - Empunhadura Dupla. Você recebe os mesmos benefícios de Combater com Duas
Armas e, se já possuir este poder, não sofre penalidades ao utilizá-lo e pode, ao empunhar duas armas
de uma mão, fazer com que uma delas conte como uma arma leve.​
NEX 40% -Reflexos Ambidestros. Com o domínio do uso de duas armas, você é capaz de lidar com
mais ataques de uma única vez. Você recebe +2 em Defesa e pode realizar duas Ações Especiais de
Defesa na mesma rodada.​
NEX 65% - Armas Gêmeas. Por precisar de duas armas para exercer sua função de forma efetiva,
você tem acesso a um estoque um pouco mais vasto que o normal. Após selecionar o arsenal que irá
levar em sua missão, escolha uma arma para ser sua primária. Você recebe uma segunda arma de
mesma categoria que a arma primária que não contará no limite de itens da categoria.​
NEX 99% - Turbilhão de Golpe. Combinando ataques para abrir brechas na defesa inimiga, você é
capaz de derrubar qualquer um. Ao usar Combater com Duas Armas, você pode gastar 2 PE para
realizar um segundo ataque com sua arma primária. Além disso, para cada ataque que acertar em um
alvo, você reduz a Defesa dele em 1 até o início de seu próximo turno (máximo igual à sua Agilidade)

Ceifador

Lutador da Arena

Herdeiro Elemental

Bucaneiro
Ousado e destemido, inspirado naqueles que encontravam seu lar nas marés indomáveis e nas
profundezas perigosas. Sua habilidade com armas de fogo e lâminas faz de você um adversário
formidável, cheio de surpresas entre seus ataques, implacável tanto de perto quanto de longe.
NEX 10% - Pistolas e Espadas. Você aprendeu a lutar de forma brutal, porém antiquada, como se
fosse um verdadeiro pirata. Você recebe o poder Combater com Duas Armas, mas, ao empunhar
uma arma corpo-a-corpo e uma arma de fogo simultaneamente, apenas uma delas sofre a penalidade
de -1D no teste de ataque. Ao adquirir os itens, escolha qual será sua arma primária. Qualquer outra
arma será considerada secundária e sofrerá a penalidade.
NEX 40% - Empunhadura de Alto Mar. Você deixa de sofrer penalidades em testes de ataque ao
utilizar Combater com Duas Armas. Caso tenha adquirido este poder uma segunda vez (no caso
isolado desta trilha, você pode acumular os efeitos), a categoria de sua arma primária diminui em I.
Além disso, passa a poder utilizar duas armas de uma mão ao Combater com Duas Armas.
NEX 65% - Saraivada. Após acertar qualquer ataque corpo a corpo, você pode gastar sua ação de
movimento e 2 PE para fazer um ataque adicional com uma arma de fogo que esteja empunhando.
Alternativamente, pode gastar 5 PE em vez de 2 para atirar duas vezes. Para cada tiro que acertar, o
alvo é empurrado em 3m para trás.
NEX 99% - Mestre Bucaneiro. Você pode usar Saraivada como ação livre. Além disso, quando for
usá-la, pode gastar +3 PE para aumentar a margem de ameaça dos ataques em +5. Caso a Saraivada
reduza os PV do alvo a 0, você recupera 1d4 PE

Caçador de Demônios
Você treinou e se especializou para caçar demônios, mas percebeu que também pode usar de suas
habilidades para caçar criaturas paranormais. A cada nova habilidade da trilha desbloqueada, você
libera ¼ das formas das respirações.
Extra: Reação de caçador (igual a reação especial 1 por rodada)​
NEX 10% - Respirar. Você aprende uma das Respirações e possui proficiência com alguma espada
(exceto pesada).​
NEX 40% - Tsuguko. Após uma sequência pesada de treinamento, seu nível com a arma melhorou, o
dano da sua respiração e dano base da sua arma corpo a corpo aumentam em +1D, e reduz em -1PE o
custo para usar a respiração.​
NEX 65% - Mundo Transparente. Sua percepção contra o inimigo melhorou, gastando 6PE, você
pode encontrar pontos fracos do inimigo, isso lhe fornece +10 em dano, ou +5 em testes de ataque e
no dano. Além disso, ao usar uma respiração, pode-se gastar 4 PE para utilizar outra forma da mesma.
Você aprende o ritual Marca do Caçador.​
NEX 99% - Nichirin Carmesim. Você alcançou o máximo de poder que poderia ter, suas respirações
dão +2D de dano, aumenta sua margem de ameaça no valor de PRE. Quando acertado pela sua
respiração, o alvo tem cicatrizes incuráveis, ele não pode se curar até o início de seu próximo turno e
quando acertar um crítico, uma vez por rodada, pode gastar 5 PE para atacar de novo, usando uma
forma de sua respiração. E pode usar o ritual em sua forma discente​

Canhoneiro
Muitos que seguem o rumo de combatente optam pelo o estilo mais "porradeiro" com seus machados
e espadas, você, entretanto, escolhe nada mais do que uma arma de alto calibre, descobrindo e se
especializando em seus truques, lhe tornando um excelente agente para estraçalhar os inimigos.
NEX 10% - Eu Tenho Meus Truques. Os cartuchos para sua Espingarda tem a categoria reduzida
em I e pode adicionar modificações de munição em seu cartucho.
NEX 40% - Manuseio Correto. A experiência com sua queridinha fez com que você aprendesse
técnicas para facilitar as coisas para o seu lado. O multiplicador de crítico muda para x4 enquanto
portada por você e disparar com uma Espingarda contra um alvo que esteja em uma distância corpo a
corpo com você, faz com que o dano de sua arma aumente em 1d e não recebe desvantagem contra o
alvo.
NEX 65% - Mira Treinada. Gastando uma ação e 3 PE você pode disparar entre dois alvos
adjacentes fazendo com que os dois alvos recebam o disparo. Você roda apenas um disparo com sua
Espingarda e trata como se fosse um disparo individual em cada um dos alvos, fazendo com que se
acerte, roda cada dano individualmente. E também recebe +1 na margem de ameaça em uma
Espingarda portada por você.
NEX 99% - Minha Arma, Minhas Regras. A categoria de sua Espingarda é reduzida em III, o
espaço que ela ocupa é reduzida em 2, o alcance muda para Médio, o dano muda para 4d8 e sua
Espingarda se torna muito mais resistente, tornando ela muito difícil de ser quebrada, a RD dela muda
para 30 e o PV dela muda para 60​

Colosso Macabro
A manipulação de armas pesadas requer não só experiência, mas talento natural.​
NEX 10% - Balística Avançada. Você torna-se proficiente em armas pesadas. Além disso, a primeira
arma pesada que escolher para o seu inventário tem sua categoria diminuída em I. Por fim, caso
possua o poder Armamento Pesado, recebe um dado de dano extra com armas deste tipo.​
NEX 40% - Máquina de Matar. Você adiciona seu valor de Força às rolagens de dano com armas
pesadas (caso já possua, adicione uma segunda vez). Uma vez por rodada, ao atacar, você pode gastar
2 PE para seres em alcance curto realizarem um teste de Vontade (DT igual ao teste de seu ataque).
Todos que falharem ficam Apavorados por uma rodada e Abalados até o fim da cena.​
NEX 65% - Descarregar o Ódio. Uma vez por rodada, ao atacar com uma arma pesada, pode iniciar
uma sequência, gastando 2 PE por ataque. O limite de ataques que podem ser feitos desta forma é o
seu valor de Presença, mas a sequência se encerra ao errar um deles. Nesse caso, durante 1d4 rodadas,
você sofre uma penalidade em Vontade igual à sua Presença. Se completar com sucesso uma
sequência em um alvo, o último ataque terá seu multiplicador de crítico mudado para seu valor em
Presença (ignorando outros efeitos que aumentem o multiplicador de crítico) ou aumentado em +1x, o
que for maior.​
NEX 99% - Deus da Destruição. Enquanto estiver empunhando uma arma pesada, pode utilizar o
ritual Carapaça da Besta sem necessidade de componentes ritualísticos, mãos livres ou do Custo do
Paranormal.​

Conjurador
Uma boa parte dos combatentes odeiam tudo que vem do Outro Lado, e estão determinado a evitar ao
máximo o contato com o paranormal, a não ser que seja para destruí-lo, entretanto, há uma parcela
deles que decide usar o conhecimento proibido a seu favor, lhe tornando um Lutador Paranormal.
NEX 10% - Iniciado do Outro Lado. Você pode lançar rituais de 1º círculo. Você começa com dois
rituais de 1º círculo. A cada NEX ímpar, aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar. Esses
rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de rituais.
NEX 40% - Conjurador Maldito. Você pode lançar rituais de 2º círculo. Você pode utilizar a perícia
Luta com Presença. Além disso, você aprende o poder Camuflar Ocultismo.​
NEX 65% - Golpe Arcano. Você pode lançar rituais de 3º círculo. Você recebe +5 em Ocultismo e
quando você atingir um ser com um ataque com arma, o ser terá -2d20 no próximo teste de resistência
que ele fizer contra um ritual que você conjurar antes do final do seu próximo turno.
NEX 99% - Ocultista de Batalha. Você pode lançar rituais de 4º círculo. Quando você lança um
ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque como uma ação livre.​

Cowboy
Especializado em meter bala na cara dos inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome, pessoas mais
atuais com mais acesso a tecnologia são bem vindos nessa trilha também.
NEX 10% - Eu Sou o Cara. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques a distância.
NEX 40% - Mais Um, Menos Um. Você recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar você pode
gastar 2 PE para adicionar +1d de dano do mesmo tipo da arma.
NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…. Você pode gastar 1 PE para causar dano não letal sem sofrer
penalidade e o dano de suas armas simples ou de disparo aumentam em um tipo (de d4 para d6, d6
para d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Hora de Acertar as Contas. Quando faz um acerto crítico com uma arma simples de
disparo, você multiplica todos os valores no dano, incluindo dados adicionais e bônus numérico​

Defensor
Você está sempre ajudando seu time em momentos de necessidade. Sua presença é tão radiante e pura
que serve como inspiração para membros de sua equipe em meio ao combate.
NEX 10% - Presença Virtuosa. Você recebe +2 em perícias baseadas em Presença e pode usar
Vontade, em vez de Fortitude, para RD de bloqueios e testes de resistência.
NEX 40% - Código de Herói. Ajudar todos os seus aliados é parte do seu código. No início de cada
cena, você pode gastar 3 PE para que aliados em alcance curto somem sua Presença na Defesa e em
testes de resistência pelo resto da cena.
NEX 65% - Égide Motivadora. Você motiva um membro da sua equipe, dando a coragem que ele
precisa no campo de batalha. Gastando 4 PE, você fornece 4d8+Presença Pontos de Vida temporários
a um aliado adjacente.
NEX 99% - Aura de Coragem. Gastando uma ação completa e 5 PE, todos os aliados em alcance
curto de você recebem resistência a dano igual a sua Vontade por uma rodada​

Demônio​

Você não se identificava com a sociedade em geral, um dia você desistiu de sua humanidade e se
tornou um com seu demônio interior. Caso pegue essa trilha, você recebe vulnerabilidade ao sol e se
ficar 3 rodadas no sol você morre.​
NEX 10% - Largue sua Humanidade. Você aprende uma Demon Art e escolhe alguma dessas
resistências: Corte +5, Impacto +5, Perfuração +5. Além disso, seus ataques deixam o inimigo com
uma dessas condições por uma rodada: Fraco, envenenado ou pasmo (Vontade DT VIG anula).​
NEX 40% - Kizuki Inferior. Sua força foi reconhecida pelo rei dos demônios e isso lhe subiu sua
posição, fazendo com que fique mais forte, você ganha Cura Acelerada 5, e agora sua Demon Art tem
+1D de dano.​
NEX 65% - Kizuki Superior. Sua força se tornou inigualável, e isso lhe deu uma elevação em seu
"rank", sua RD aumenta para +10 e pode escolher entre um dos seguintes poderes:​
• Veloz: Recebe uma ação padrão adicional por turno.​
• Forte: sua Demon Art ganha +1D de dano.​
• Resistente: escolhe outra resistência para ter +10.​
NEX 99% - Demon King. Suas habilidades se equiparam à de seu rei, chegando a ultrapassá-lo. Sua
Demon Art ganha +2D de dano, e você pode gastar 8PE e uma ação padrão para criar tentáculos que
saem de suas costas que atacam em até 5m dando 4d8+8 de dano do elemento que possui afinidade
(Crítico x2).​

Guarda-Costas
Na luta contra o Paranormal, você sabe que existem vários agentes e civis que são de extrema
importância. Não é uma questão de medir o valor da vida, mas reconhecer que cada um tem o seu
papel. Alguns precisam estar vivos para terminar um ritual ou resolver um enigma, enquanto outros
precisam protegê-los — você escolheu a segunda opção.​
NEX 10% - VIP. Você deve escolher um personagem (jogador ou NPC). Até a próxima cena de
interlúdio, você deve protegê-lo. Se trair o VIP, desistir dele ou deixá-lo morrer, não pode usufruir
dessa habilidade até o fim da próxima cena de interlúdio. Enquanto estiver na mesma cena que o VIP,
você recebe RD 5, +10 PV temporários e uma ação de movimento adicional apenas para se aproximar
dele. Além disso, se estiver adjacente ao VIP, pode gastar 1 PE como reação para sofrer um ataque
que iria atingi-lo.​
NEX 40% - Atrás de mim! Enquanto estiver na mesma cena que o VIP, você recebe +2 em Defesa e
testes de resistência. Além disso, você pode gastar 1 PE como reação para sofrer um ataque que iria
atingir qualquer personagem adjacente a você, mesmo o alvo não sendo o VIP.​
NEX 65% - Tá comigo, tá com Deus. Se o VIP estiver na mesma cena que você, ele recebe RD 5,
+2 em Defesa e testes de resistência, +10 PV temporários, e uma ação de movimento adicional apenas
para se aproximar de você. Além disso, você não precisa mais gastar PE para sofrer ataques que
atingiriam o VIP.​
NEX 99% - Não no meu turno! Enquanto o VIP estiver adjacente a você, ele não entra no estado de
Morrendo. Qualquer dano que o mataria apenas zera seus pontos de vida e deixa-o Inconsciente. Ele
só ficará Morrendo se você sair do lado dele ou não puder mais protegê-lo.

Guardião

Você vai em missões com apenas um objetivo, proteger seu grupo, permitindo com que todos fiquem
à salvo.
NEX 10% - Espírito Protetor. Para proteger aqueles próximos a você, seu corpo entra em prontidão
quando seus aliados mais precisam. Enquanto estiver em alcance curto de um aliado que possua uma
quantia de PV menor que a sua, você recebe +2 em Defesa e 2 de RD a dano.​

ESCOLHA ENTRE UMA DAS DUAS DE 40%: ​

Baluarte
Você utiliza de seu escudo para defender todos os que confiam na segurança oferecida pelo mesmo.

NEX 40% - Proteger os mais fracos. Caso um aliado esteja adjacente a você, ele também irá receber
os bônus de defesa fornecidos por seu escudo (apenas um aliado por vez). Além disso, se este aliado
sofrer um ataque que irá causar dano Massivo a ele, você pode gastar sua ação especial defensiva para
realizar um Bloqueio contra este ataque.​
NEX 65% - A defesa mais forte. Enquanto você for capaz de proteger seus aliados, você fará o
máximo para que não sejam atingidos, por mais que nem mesmo sua defesa seja infalível. Caso o
aliado que está recebendo o bônus de sua habilidade Proteger Os Mais Fracos for alvo de um ataque
que não seja um crítico, você pode gastar 2 PE para defletir este ataque. O gasto em PE desta
habilidade aumenta em +1 para cada vez que a utilizar em uma mesma rodada. Além disso, sempre
que este aliado se mover, você pode gastar 2 PE para se mover junto dele.​
NEX 99% - Estandarte da confiança. Além da defesa, aquele beneficiado por Proteger Os Mais
Fracos, também receberá qualquer bônus fornecido pelo escudo. Além disso, a habilidade Proteger Os
Mais Fracos passa a afetar uma quantidade máxima de aliados adjacentes igual à sua Presença.​

Mártir​
Você está disposto a dar tudo para defender seu ideal e seus aliados, sacrificando até mesmo sua vida.
NEX 40% - Autossacrificio. Você está preparado para se jogar na direção de seus aliados para
salvá-los. Caso um aliado adjacente sofra dano, você pode gastar sua ação especial defensiva para
sofrer o dano no lugar dele (mas ficando caído no processo). Alternativamente, pode usar isso para
impedir que um aliado adjacente receba um fracasso em uma cena de Perseguição. Além disso, seus
bônus em defesa e RD por Espírito Defensor aumentam em +1.
NEX 65% - Sofrimento constante. Enquanto existirem pessoas para serem protegidas, você dará sua
vida por elas. A cada vez que utiliza a habilidade Autossacrifício, os bônus de sua habilidade Espírito
Defensor aumenta em +1 (estes bônus retornam ao normal caso você entre em Morrendo ou se a cena
acabar).
NEX 99% - Aspecto Protetor Ver seus aliados se machucarem dói mais em você do que neles, então
enquanto estiverem ao seu lado, você está disposto até a morrer para que eles não se machuquem.
Caso um aliado adjacente seja alvo de uma ferida mortal, você pode uma vez por cena, gastar 3 PE
para sofrer este dano no lugar dele. Além disso, todos os aliados adjacentes recebem 5 de RD, mas
todo o dano reduzido por esta RD é convertida em perda de PV para você (esta é sempre a última RD
a se aplicar ao dano).

Infectado
Infectado por um vírus paranormal, com o tempo você se torna mais uma criatura bestial e carniceira.​
NEX 10% - Mutação. Seu corpo está no estágio inicial da transformação, você deve escolher uma
das seguintes mutações:​
Brutamonte: Recebe RD 5 à Corte, Impacto e Perfuração. ​
Ágil: Recebe +3m de deslocamento. ​
Corrosivo: Gastando uma Ação Padrão e 2PE você cospe um líquido tóxico que causa 3d6 de dano
Químico.​
NEX 40% - Devorar. Você é capaz de se alimentar de qualquer tipo de carne, incluindo de criaturas
paranormais. Gastando uma Ação Padrão e 4 PE, você pode morder uma criatura causando 2d8 de
dano de Perfuração, e gastando 1 PE e ação livre recupera o dano causado como PV.​
NEX 65% - Vantagem Noturna. A sua criatura interna se liberta melhor de noite. Você recebe Visão
no Escuro e estando em um ambiente escuro você recebe +3m de deslocamento, +5 em testes de
ataque, RD 10 à Corte, Impacto, Perfuração e Balístico. Passivamente recebe uma Ação de
Movimento adicional.​
NEX 99% - Predador Alfa. Seu corpo alcançou o ápice da mutação se tornando o melhor predador
paranormal. Você recebe RD 2 à danos mundanos (somando com a habilidade Vantagem Noturna)
Além disso você pode realizar um golpe com tentáculos (Teste de Pontaria) ao acertar, o alvo fica
Agarrado e recebe 6d8 de dano de Impacto. Enquanto o inimigo estiver agarrado a habilidade Devorar
causa 4d8 de dano e recupera metade dos PV ​

Marcial
Você treinou seu corpo e seu espírito a ponto de transformá-los em armas tão letais quanto um tiro. A
sua vida pode ser resumida em um mantra: "uma alma perfeita habita um corpo perfeito de mente
perfeita!"
NEX 10% - Técnicas de Luta. Manter-se vivo sem depender de armas é o começo de tudo. Seus
ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis.
Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. ​
Além disso, quando faz um bloqueio, soma sua Força na resistência a dano recebida; e quando faz
uma esquiva, soma sua Agilidade ao seu bônus em Defesa. Os benefícios em bloqueio e esquiva não
se aplicam se estiver usando proteção pesada ou escudo. Se possuir o poder Artista Marcial, os danos
desarmados aumentam em um passo:​
NEX 10%: 1d8
NEX 35%: 1d10
NEX 70%: 1d12
NEX 40% - Domínio do Corpo. Seu treino insistente lhe rendeu frutos. Você recebe +2 em testes
baseados em Força, Agilidade e Vigor (incluindo ataques e manobras), e seu deslocamento aumenta
em 3m. Além disso, ao realizar um ataque desarmado ou manobra, pode gastar 2 PE para realizar um
ataque desarmado ou manobra adicional.
NEX 65% - Domínio da Mente. Estar focado e em paz consigo mesmo é essencial para um artista
marcial. Você recebe +2 em Vontade e resistência a dano Mental 5. Além disso, uma vez por cena,
pode gastar 3 PE para se livrar de uma condição de medo.
NEX 99% - Domínio da Alma. Ao alcançar um estado de paz interior inexplicável, você se torna
inabalável. Ao perder Sanidade ou sofrer dano em seus PV, você pode gastar 5 PE para reduzir a perda
ou o dano à metade.

Mutilador

Esta trilha foca em maximizar o dano de ataque, rastrear e aterrorizar um único alvo, e aplicar dano
contínuo através de sangramento, tornando o personagem uma máquina de dano persistente no
combate.
NEX 10% - Ataque Especializado. Você aprende a canalizar sua força em um único golpe destrutivo.
Você pode gastar 2 PE para receber um bônus de +2 no próximo teste de ataque e na rolagem de dano
que realizar neste turno.
NEX 40% - Predador de Sangue. Você desenvolve a habilidade de rastrear sua vítima e manter sua
pressão, recebendo as habilidades abaixo:
* Marca de Caça: Gastando 3 PE memoriza o odor de um ser em alcance curto. Você recebe +1d em
testes de Percepção para localizar o alvo, em testes de Rastreamento e em todos os seus testes de
ataque contra esse alvo específico. Você só pode ter um alvo marcado por vez.
* Machado do Mutilador: Quando atinge uma vítima com um ataque corpo a corpo, você pode gastar
3 PE para deixá-la Sangrando (um ser Sangrando perde 1d6 PV no início de seus turnos). O
sangramento é cumulativo até 3d6 e aumenta a cada 5% de nex Apartir desse.
NEX 65% - Frenesi do Abate. Ao aplicar seu dano, você ganha vigor para continuar o ataque,
recebendo as habilidades abaixo:
* Carnificina: Quando o alvo sob sua Marca de Caça estiver Sangrando e você o acertar com um
ataque corpo a corpo, você recupera 2 PE.
* Aperfeiçoamento: Você pode gastar 5 PE para aprimorar o sangramento em um alvo que esteja
Sangrando. O dano de Sangramento aumenta em 1 passo e o alvo precisa realizar um teste de
Fortitude (DT FOR) ou fica Fraco por 1 rodada.
NEX 99% - Mestre da Matança. Você se torna o ápice da sua caçada, tornando-se imparável contra
sua vítima. O dano de sua habilidade Machado do Mutilador aumenta permanentemente para 2d6 e o
dano de Sangramento não é mais limitado por seu NEX. Além disso, quando o alvo sob sua Marca de
Caça é Derrotado, você pode marcar um novo alvo como Ação Livre (sem custo de PE).


Profissional
Para outros matar é algo horrível, mas para você é um trabalho e deve ser feito com maestria. Você faz
isso parecer fácil, mesmo nas situações mais desvantajosas ou arriscadas, seu controle sobre combates
é algo surreal.​
NEX 10% - Hitman. Sempre pronto para combater qualquer um com maestria. Em cenas de combate
você pode gastar 1 PE por inimigo (limitado pela sua AGI+2) para causar +2 de dano por PE gasto
em um ataque.​
NEX 40% - Duro de Matar. Mesmo em desvantagem você tira proveito da situação. Em situações
que são consideradas desvantajosas, você recebe +3 na margem de ameaça com suas armas.​
NEX 65% - Cão de Guerra. Matar precisa de maestria, e você possuí. Caso você tire exatamente 20
em um teste de ataque ,você recebe +2d de dano nele e +1 no multiplicador de crítico (apenas neste
ataque)​
NEX 99% - Baba Yaga. Sua capacidade de matar supera as capacidades humanas. Seus ataques
recebem +2d de dano, +10 em teste e dano. ​

Lutador de Rua
Você sabe que, para sobreviver sob certas circunstâncias, é necessário jogar sujo. Sua experiência de
vida se resume a “vencer para viver outro dia”, e você faz o que for necessário para sair por cima. Seja
enfiando os dedos nos olhos do inimigo, jogando areia para atrapalhar sua visão ou quebrando alguns
narizes, seus métodos são incisivos e, por vezes, questionáveis, mas, sem dúvida, eficientes.​
NEX 10% - Briga Suja. Ao fazer uma manobra ou fintar um alvo, pode gastar 2 PE para lutar contra
ele de forma suja. Você gasta uma ação de movimento em meio à execução de seu ataque, tentando,
por exemplo, cegar ou dar uma rasteira no alvo. Se fizer isso, recebe +1d6 no teste da manobra ou
finta. Para cada outra habilidade que possuir dessa trilha, o dado aumenta em um passo (1d6 para 1d8,
1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12). Caso vença o teste por 5 ou mais, pode aplicar no alvo uma das
condições a seguir conforme a descrição feita para a manobra ou finta: Cego; Sangrando; Surdo;
Vulnerável.​
NEX 40% - Ponto Cego. Você se torna capaz de analisar um alvo em alcance curto com uma ação de
movimento e 2 PE. Faça um teste de Tática (DT 25 + Vigor do alvo). Se passar, recebe +1 em seu
multiplicador de crítico contra ele até o fim da cena.​
NEX 65% - Escorregadio. Você é escorregadio e pode se livrar facilmente de amarras e algemas.
Quando realiza um teste para se libertar de algo ou alguém (como, por exemplo, na condição
Agarrado), a ação necessária para fazer isso diminui em um passo (completa para padrão, padrão para
movimento, etc). A cada vez que falhar nesse teste, você recebe um bônus cumulativo de +2 até que
tenha sucesso ou seja solto. Com a habilidade Ponto Cego, se o maior dado rolado no ataque for 19,
você pode gastar 1 PE para ele ser considerado um 20 natural caso supere por 10 ou mais a DT do
teste de Tática.​
NEX 99% - Rápido e Letal. Quando realiza um ataque, pode gastar 5 PE para torná-lo um crítico.
Caso o ataque já seja crítico, ele tem seu dano maximizado.

Pugilista
Especializado em meter murro até a sua mão doer mais que o rosto de seu adversário, combatentes
pugilistas se destacam por uma característica que nenhum outro combatente carrega com eles, você
nunca está desarmado.
NEX 10% - Boxeador Nato. Seus ataques desarmados agora causam 1d8, podem causar dano letal,
contam como armas ágeis e aumenta em +1 na margem de ameaça. Em NEX 35% o dano aumenta
para 1d10 e em NEX 70% o dano aumenta para 2d8.
NEX 40% - Defesa Sem Armadura. Se você não estiver vestindo armadura ou escudo, você pode
adicionar seu Vigor a sua defesa e resistência a dano Balístico, Perfurante, Cortante e Impacto.
Também nesse NEX, sempre que bloquear ou esquivar de um ataque, você pode gastar 2 PE para
realizar um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou. Por fim, você ganha +3m de deslocamento.
NEX 65% - Nascido Para Socar. Seu ataque desarmado recebe +1 na margem de ameaça, o
multiplicador de crítico muda para 3x, e quando fizer um ataque desarmado e acertar, você pode
gastar 2 PE para acertar um ponto específico do seu alvo fazendo com que o alvo perca -2d20 em
todos os testes dele até o final do seu próximo turno.
NEX 99% - Agilidade De Um Lutador. Você pode gastar uma ação de movimento e 5 PE para
realizar três ataques desarmados. Também neste NEX o valor de Vigor e resistência que a Defesa Sem
Armadura proporciona é triplicado. E por fim, você ganha +3m de deslocamento.​

Rework Comandante de Campo
Sem um oficial uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar
seus companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e do
talento de seus aliados.​
Especial. Por estar sempre aos limites físicos e mentais nos campos de batalha, você tem um
ímpeto incrível comparado aos outros combatentes, recebendo +1 PE por NEX.​
NEX 10% - Inspirar confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação e 2
PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado, recebendo um
bônus equivalente a metade do seu Intelecto, arredondando para cima.​
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance médio. Gaste uma ação padrão e
1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno dos aliados
afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional e recebem seu Intelecto como bônus em
testes (não se acumula com o de Inspirar confiança).​
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo
que esteja em seu alcance médio, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado
em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de Inspirar
confiança muda para médio.​
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para que cada aliado
que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.

ESPECIALISTA
HABILIDADES DE ESPECIALISTA
Poder de Especialista. Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes. Veja a lista
de poderes a seguir.​
8 Acuidade. Armas leves e de uma mão contam como armas ágeis para você. Você recebe +5 em
testes de ataque com armas que já contavam como ágeis antes desse poder. Pré-requisitos: Agi 3,
NEX 30%​
8 Ajuda pela Escuta. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de Diplomacia
(DT 15+5 por uso adicional no mesmo dia) para prolongar o número de rodadas para tirar um aliado
em alcance médio de enlouquecendo em +1. Pré-requisitos: Treinado em Diplomacia e Medicina.​
8 Amante de pólvora. Acostumado a lidar com uma abundância de disparos, o cheiro de pólvora no ar
imbuí sua mente como se a entorpecer se. Após realizar um disparo com uma arma de fogo, você
recebe +2 em testes de resistência até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: Mira de Elite.
8 Atirador Avançado. Você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça de armas táticas de
fogo. Pré-requisitos: Veterano em Pontaria, Balística Avançada.​
8 Batalhador Urbano. Você recebe +2 em rolagens de dano e +1 no multiplicador de crítico com
armas táticas corpo a corpo e de disparo (exceto de fogo). Pré-requisitos: Veterano em Luta, Ninja
Urbano ou Trilha de Esgrimista.
8 Colcha de Retalhos. A sua mente se deteriora para lhe permitir extrair o máximo de seu corpo. Caso
esteja com 0 PE, pode sacrificar 1 de Sanidade Permanente para recuperar 2d4 PE.​
8 Defensor Eloquente. Ao salvar um aliado do estado Enlouquecendo (“Ordem Paranormal RPG”,
página 88), você consegue estabilizá-lo temporariamente. Ele recebe RD 5+Pre Mental durante 1d4
rodadas. Pré-requisitos: Veterano em Diplomacia.​
8 Defesa Vital. Distribuindo as suas proteções corporais de forma mais eficiente, você pode adicionar
o seu Intelecto em sua Defesa. Pré-requisitos: Int 3 e NEX 45%.
8 Esforço Compensado. Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE para ganhar +2D20 em um teste
baseado em Int.
8 Nato. Você ganha +2d20 em testes de Ciências e +1d20 em uma perícia baseada em Intelecto à sua
escolha. No NEX 65%, passa a somar seu intelecto nos testes de Ciências e da perícia escolhida.
Pré-requisito: Ciências Treinadas e NEX 30%.
8 Perito medicinal. A partir de todos seus estudos na área da saúde, você foi capaz de elevar suas
capacidades curativas. Todas as curas realizadas por você recuperam como se o dado fosse de uma
escala maior (d4 muda para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12). Pré-requisito: Paramédico e
Expert em Medicina.
8 Perito Elemental. Você ganha resistência 5 à um elemento escolhido. Além disso, pode escolher um
ritual de um º1 círculo que possa conjurar desse mesmo elemento. O ritual não contará no limite de
rituais conhecidos. Pré-requisito: Pre 3, treinado em Ocultismo.​

TRILHAS DE ESPECIALISTA

Analista Paranormal
Para muitos, o Outro Lado é indecifrável, um caos maleável sem sentido, mas, para você, nada é
impossível e, com tempo e atenção suficientes, as monstruosidades do Paranormal ficarão claras como
a luz.​
NEX 10% - Ciência do Desconhecido. Toda conclusão começa com uma análise. Ao obter algum
vestígio físico de uma criatura paranormal, como um pedaço de carne ou mesmo um objeto afetado
por ela (sujeito a aprovação do Mestre), você pode gastar uma ação completa para analisá-lo e
descobrir características da ameaça. Faça um teste de Ocultismo ou Ciências (DT 15 +1 para cada 20
de VD da criatura). Se passar, sabe seu elemento principal, valor em uma perícia e uma de suas
habilidades (como Percepção às Cegas, Cura Acelerada, Visão no Escuro, imunidade a um tipo de
dano, etc.). Para cada 5 pontos que superar a DT, descobre uma habilidade ou perícia adicional à sua
escolha.​
NEX 40% - Estudo Elemental. Você reuniu algumas informações de pesquisas passadas e encontrou
certos padrões no comportamento do Outro Lado e suas manifestações. Ao usar a habilidade Ciência
do Desconhecido para analisar uma criatura, você recebe, pelo combate alguns bônus contra ela,
dependendo do seu elemento principal:​
SANGUE: +5 contra testes de manobras (como agarrar ou derrubar) e +2 na Defesa contra ataques
que envolvam socos ou garras (como a Pancada da Aberração de Carne ou as Garras de Sangue do
Carente, sujeito a confirmação do Mestre).​
MORTE: +5 em testes de resistência contra habilidades que envolvam lodo (como Vomitar Lodo do
Escutado ou as Correntes de Lodo do Sempiternal, sujeito a confirmação do Mestre). A cada vez que
sofrer dano de Morte por conta de ações da ameaça, recebe PEs temporários iguais ao seu Vigor.​
CONHECIMENTO: +5 em testes de resistência contra habilidades que tenham como consequência
uma condição mental. Se ficar Perturbado por conta da ameaça, recebe resistência a dano Mental 10.​
ENERGIA: +5 em testes de resistência contra efeitos em área ou ações que afetam múltiplos seres
(como a Autodestruição do Anárquico Descontrolado ou o Grito de Desespero da Sukkalgir). Se a
criatura se mover de forma extremamente rápida, por exemplo, por meio de um teletransporte ou
investida, você pode realizar um ataque como reação logo após ela.​
NEX 65% - Análise Oportuna. Devido à imprevisibilidade do Paranormal, às vezes, é melhor pensar
mais rápido que ele. Ao evitar um efeito ou ataque de criatura, pode gastar uma reação e 3 PE para
entender seus movimentos e ações. Pelas próximas 3 rodadas, a cada vez que a ameaça errar um
ataque ou efeito novamente, você recebe +2 na Defesa ou em testes de ataque contra ela (escolha a
cada erro). Ao fim do período, os bônus se dissipam. Todos os bônus em testes de Estudo Elemental
mudam para +10.​
NEX 99% - Experiência de Campo. Depois de tantos estudos, algumas monstruosidades já são
previsíveis. Ao se deparar com uma criatura cuja morte ou resolução de Enigma de Medo presenciou
anteriormente, você sofre dois dados a menos de sua Presença Perturbadora e recebe resistência a
dano 10+Int contra seus ataques. Se ela também já foi alvo de Ciência do Desconhecido, sua margem
de ameaça aumenta em +2 contra ela.

Assassino X

Esta trilha foca em maximizar o dano contra alvos desprevenidos ou flanqueados, e em manter a
mobilidade e o elemento surpresa durante o combate, sendo ideal para personagens que se movem de
forma tática.

NEX 10% - Assassina Furtiva. Se você atingir um alvo Desprevenido ou Flanqueado com um ataque,
você causa um número de dados de dano extra igual à sua Progressão de Dano Furtivo (veja a tabela
abaixo). Além disso, você recebe +5 em todos os testes de Furtividade.
NEX 40% - Área X. Você aprende a usar o campo de batalha a seu favor, recebendo as habilidades
abaixo:
* Zona dos Sussurros: Gasta uma Ação Completa e 2 PE para marcar uma área de 12 metros de raio
com o seu símbolo "X". Dentro dessa área, você recebe +5 em todos os seus testes de ataque e não
sofre penalidade em testes de Furtividade após realizar uma ação chamativa (como atacar ou usar uma
habilidade). A área permanece até o fim da cena ou até você marcá-la novamente em outro local.
* Passos do Sussurro: Gasta uma ação de movimento e 2 PE Marca uma cobertura, objeto grande que
possa te dar cobertura com um "X". Você pode se teleportar como uma Ação Livre (uma vez por
rodada) para esta marca caso esteja adjacente a uma marca. A marca permanece até o fim da cena.
NEX 65% - Punhal X. Após acertar um ataque corpo a corpo, você pode gastar 3 PE para tentar
deixar o alvo Desprevenido. O alvo realiza um teste de Reflexos (DT AGI). Se o alvo receber o golpe
ele fica Cego por 1 rodada. O alvo é considerado Desprevenido para o ataque que desencadeou esta
habilidade, ativando Assassina Furtiva.
NEX 99% - Mestre da Emboscada. O dano da sua habilidade Assassina Furtiva aumenta em 1 Passo
Além disso, você pode marcar “X” da habilidade passos do sussurro como ação livre, além disso pode
gastar 5 PE para aumentar a DT do Punhal X em 10.
Tabela de Progressão de Dano Furtivo
| NEX | Dados de Dano Extra |
| 10% | +1d6 |
| 20% | +2d6 |
| 30% | +2d8 |
| 50% | +3d8 |
| 70% | +4d10 |
| 90% | +6d10 |
Virtuoso

Engenheiro Excêntrico

Semeador da Peste

Bombardeiro
Diferente de muitos especialistas, você se foca em entender minuciosamente o funcionamento de uma
granada, lhe dando destaque em momentos de ação, que é justamente quando você explode geral.
NEX 10% - Arremessador Nato. Granadas de fragmentação tem a categoria reduzida em I para
você. Também neste NEX você adiciona seu Intelecto no dano de Granadas arremessadas por você.
NEX 40% - Gambiarra. Gastando uma ação de interlúdio e 2 PE, você pode adicionar um novo
efeito de tipo de granada em uma quantidade de granadas igual a sua Agilidade, fazendo isso, aumenta
a categoria da granada em I. Em NEX 65% você pode adicionar dois efeitos em uma ação de
interlúdio, aumentando apenas I categoria.
NEX 65% - Bolsa Granadeira. Você possui uma bolsa que guarda cuidadosamente suas granadas,
ela ocupa 1 de espaço e consegue armazenar até 5 granadas sem que ocupem espaço em seu
inventário. Se você perder esta bolsa, você sabe onde conseguir outra.
NEX 99% - Granadeiro Profissional. A explosão de suas granadas aumentam em +3m, você dobra
o seu intelecto no dano delas, você adiciona seu intelecto na quantidade de granadas que você pode
modificar com a habilidade Gambiarra, adiciona 3d no dano de suas granadas e adiciona mais uma
vez a sua Agilidade na DT para resistir às suas granadas.

Domesticador
Seu grande talento é a sua capacidade de domesticar e treinar animais para combates. Seus animais
podem ser úteis em várias situações, mas como você está em Ordem Paranormal: RPG, esses
animais provavelmente não vão viver muito tempo…
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Adestramento
NEX 10% - Companhia Animal. Animais domesticados por você são considerados personagens
com turno próprio; que somam seus Atributos, metade dos seus PV totais e metade da sua Defesa aos
deles, respectivamente; e que adicionam seu Adestramento em testes de ataque e rolagens de dano. No
turno de um animal domesticado, você pode gastar uma reação para fazer um teste de Adestramento
(DT 15). Se passar, o animal obedece um comando seu.
NEX 40% - Adestrador Nato. Você recebe +5 em Adestramento e pode acalmar animais como uma
ação livre (veja a perícia Adestramento).
NEX 65% - Golpe Coordenado. Quando ataca, você pode gastar 2 PE para fazer um animal
domesticado adjacente também realizar um ataque na vítima como uma reação.
NEX 99% - Posicionamento Defensivo. Gastando 5 PE, você pode fazer um animal domesticado por
você lhe defender por uma rodada. Enquanto a habilidade está ativa, você e o animal recebem +10 na
Defesa, o animal não pode agir no seu turno e você recebe +2 dados em testes de ataque.​

Esgrimista
Você é um vetereno na arte de Esgrima e sabe o potencial que este esporte tem contra um oponente.
Sua destreza e conhecimento são características que matam qualquer inimigo em seu caminho.
NEX 10% - Espadachim Marcial. Você recebe proficiência com armas táticas ágeis e soma seu
Intelecto e usa Agilidade nos testes de ataque com essas armas.
NEX 40% - En Garde. Você recebe uma ação especial de defesa adicional por rodada (bloqueio,
contra-ataque e esquiva).
NEX 65% - Duelista. Uma vez por rodada, caso erre um ataque com uma arma tática ágil, você pode
gastar 2 PE para causar metade do dano da sua arma no alvo do ataque. Além disso, quando entra em
combate direto contra um oponente (lutar contra o alvo sem aliado ou inimigo adjacente e sem
interrupção), você recebe +1 dado em testes de ataque contra ele.
NEX 99% - Tática Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 5 PE para receber +20 no teste
de ataque.

Estrategista
Um especialista altamente capacitado para liderar seus aliados, sabendo quais são as palavras certa
para inspirar e comandar seus parceiros de missão.
NEX 10% - Líder Inspirador. Você faz um discurso para a sua equipe que os inspira para o combate.
Você pode gastar 1 minuto e 2 PE para adicionar seu Intelecto na próxima rolagem de iniciativa de
aliados a sua escolha em distância Curta.
NEX 40% - Dica de Líder. Você pode gastar uma reação e 2 PE para adicionar seu Intelecto no
próximo teste de perícia de um aliado em distância Curta.
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo
que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado
em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de líder
inspirador e dica de líder aumenta para médio.
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado
que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.​

Herbalista

Você consegue manipular diversas ervas para tratar feridas e curar doenças.​
NEX 10% - Medicina Herbal. Cada tipo de erva tem um efeito especial (descritos abaixo), mas não
é fácil encontrá-las. É necessário realizar um teste de Sobrevivência (DT 20 para ervas verdes, 25 para
vermelhas ou azuis e 30 para amarelas) e em torno de 20 minutos para procurar uma erva específica.
Com um sucesso, são encontradas 2 porções, e mais 2 para cada 5 pontos que superar a DT. Caso não
esteja procurando em um local propício (a critério do Mestre), o narrador pode aumentar a DT em +5,
+10 ou considerar uma falha automática. Cada porção é um item que ocupa 0.5 espaços. Aplicar ervas
em uma pessoa adjacente ou consumi-las é uma ação padrão. Existem 4 tipos de ervas, com efeitos
próprios, sendo elas:​
» Amarelas. O alvo cura 25% dos PV totais.​
» Azuis. Quando misturada com outras ervas, aumenta a energia do alvo.​
» Verdes. O alvo recupera 2d4 PV.​
» Vermelhas. Potencializam outras ervas.​
NEX 40% - Conhecimento do Verde. Toda vez que aplicar uma erva em um alvo, pode gastar 2 PE
e uma ação de movimento para somar seu bônus de Medicina à cura. Além disso, pode gastar uma
ação de interlúdio e três porções de ervas para criar um Medicamento (“Sobrevivendo ao Horror”,
página 43) à sua escolha. Por fim, pode combinar ervas como uma ação de movimento, e adquirir
maiores efeitos, aprendendo as seguintes fórmulas:​
» Verde + Vermelha = recupera 2d10 PV.​
» Verde + Azul = Recupera das condições Doente (caso não proveniente do Paranormal) e
Envenenado.​
» Azul + Vermelha = Recupera 1d4 PE.​
» Verde + Vermelha + Azul = Recupera 5d10 PV, mas realiza um teste de Fortitude (DT 25). Se falhar,
ficará Inconsciente. ​
NEX 65% - Herbalista de Socorro. Sua manipulação das ervas é surpreendente, você sabe
manuseá-las com eficiência. Você pode gastar 3 PE para realizar Primeiros Socorros com uma ação de
movimento ou reduzir a ação necessária para combinar ervas em um passo (padrão para movimento,
movimento para livre, etc). Além disso, pode combinar a Erva Amarela com as outras. Tais
combinações são Complexas e necessitam uma ação padrão para serem feitas.​
» Amarela + Azul = Recupera 25% dos PV totais e tem o limite de PE aumentado em 2 por 1d4
rodadas.​
» Amarela + Vermelha = Remove uma das condições a seguir: Alquebrado, Atordoado, Debilitado,
Doente, Enjoado, Envenenado, Esmorecido, Exausto, Fatigado, Fraco, Frustrado, Lento, Sangrando e
Vulnerável.​
» Verde + Amarela = O alvo recupera 50% dos seus PV totais.​
NEX 99% - Comunhão do Verde. Você atingiu o ápice do conhecimento de um Herbalista. Sempre
que buscar por ervas, receberá o triplo. Além disso, pode realizar Combinações Potentes. Fazer tais
combinações é uma ação completa e os efeitos adquiridos por isso são:​
» Amarela + Azul + Verde = Recupera 50% dos PV totais e, por uma rodada, suas habilidades têm o
custo reduzido em 1 PE.​
» Amarela + Azul + Vermelha = Assim como Amarela + Vermelha, mas remove até três condições da
lista.​
» Amarela + Verde + Vermelha = O alvo recupera 100% dos seus PV totais.​
» Amarela + Azul + Verde + Vermelha = Recupera 100% dos PV e da Sanidade, porém deve realizar
um teste de Fortitude (DT 60 - seu bônus de Medicina). Se falhar, fica Pasmo por 2d20 horas
Inconsciente.

Jester
Você é um circo ambulante, um poço sem fundo de criatividade e conteúdo. Junto a sua habilidade
única de se apoiar a sorte, aventuras com você se tornam únicas e incrivelmente divertidas. ​
NEX 10% - Dados Alegres. Você desbloqueia a habilidade de aumentar um de seus atributos
aleatoriamente. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE, para girar 1d6, cada número
representa um atributo, sendo respectivamente: ​
1- Força, 2- Agilidade, 3- Intelecto, 4- Vigor, 5- Presença, 6- Rode novamente.​
Em 40% NEX, durante combate, você pode gastar +2 PE para substituir um atributo não desejado por
um da sua escolha, podendo repetir essa ação novamente baseado no seu NEX (40% substitui uma
vez, 65% duas vezes, 99% três vezes). Essa habilidade pode ser utilizada apenas uma vez por cena de
combate, entretanto, caso seja usada em cenas de interlúdio ou investigação, não será necessário girar
o dado, dando a você o atributo necessário. O efeito se dissipa todo final de cena. ​
Dados da Sorte. Você desbloqueia os dados únicos dessa trilha, dados no qual o resultado pode
mudar a situação atual sua e de seus aliados. Com permissão do Mestre, você pode substituir certas
perícias com o dado da sorte ou em situações gerais que dependem de sua criatividade. Você irá girar
uma quantidade de dados da sorte baseado em sua presença (3 PRE = 3 dados, assim por diante) o
maior resultado será sua sorte. Você também pode usar esses dados como reação, e pode utilizar seus
dados nos aliados para ajudá-los, ou quem sabe, atrapalha-los. Os números dos dados representam
respectivamente: ​
1-5 - Azar Crítico: Uma falha horrível acontecerá. Ex: Os inimigos te causarão dano crítico, ou
você errará o alvo e acertará seus companheiros. ​
6-9 - Azar: Você falhará. Ex: Errará o inimigo, ou vai tropeçar. ​
10-15 - Neutro: Nada acontecerá. Efetivamente você terá usado seus dados para nada. ​
16-19 - Sorte: Você terá sorte. Ex: O inimigo errará, ou você causará +1D de dano.​
20 - Sorte Crítica: Você teve o máximo de sorte. Ex: A arma do inimigo falhará, explodirá na
mão dele, ou você causará dano crítico.​
NEX 40% - Bobo D. Corte Style. Você aprende o estilo de combate único dessa trilha, "Bobo D.
Corte Style". Você é o mais aleatório possível, e sua capacidade de ser imprevisível te torna
engraçado. Depois de anos fazendo piadas e travessuras, você desenvolveu sua própria forma
divertida de lutar, utilizando de truques de mágica e engenhocas engraçadas.
8 Bobo D. Corte Style Palhaço na Caixa. Você joga um palhaço dentro de uma caixa que acionará e
causará pavor a quem entrar no seu raio. Você pode gastar uma Ação de Movimento para jogar uma
caixa a até 6 metros de distância da sua localização atual, quando cair no chão a caixa marcará uma
área de 3x3 metros ao seu redor, quem entrar nessa área ativará o palhaço. Quem ativar a caixa
receberá 3d6 de dano Mental e entrará na condição Apavorado. ​
8 100 Lenços Coloridos. Você consegue criar lenços coloridos amarrados um ao outro, tendo uma
extensão possivelmente infinita. Você ganha +10 em teste de amarrar e escalar. ​
8 Maldição dos Sapatos Barulhentos. Você amaldiçoa o inimigo, afetando sua movimentação e
autoestima. Você pode gastar uma Ação de Movimento para amaldiçoar um inimigo, ele recebe -10
em testes de Furtividade, Acrobacia e Atletismo, além de deixá-lo Lento.​
8 Itens da Cartola. Você invoca ou usa sua cartola e retira um item consumível. Você gasta uma Ação
de Movimento para girar 1d8, sendo cada número respectivamente um item. Você pode usar o item
retirado como uma Ação Livre a qualquer hora. O item retirado da cartola some no fim da cena.​
1 - Você não puxa nada da cartola. 2 - Granada de fumaça. 3 - Pistola sinalizadora. 4 - Granada de
atordoamento. 5 - Granada incendiária 6 - Cicatrizante. 7 - Uma arma simples 8 - Taser ​
8 Criatividade Balística. Você pode criar qualquer arma, independente do tamanho ou categoria como
uma Ação de Movimento, entretanto terá que girar os dados da sorte para decidir a eficácia da arma.
O usuário não sofrerá com restrições como a necessidade de proficiência com armas táticas, por
exemplo. E caso seja invocado uma arma que necessita de uma ação para recarregar (canhão, bazuca
etc), o primeiro tiro após a invocação da arma já estará providenciado, entretanto, os tiros
conseguintes necessitarão ser recarregados. A munição das armas estão inclusas com a arma quando
invocada
Azar crítico - Invés de uma arma você cria uma bomba que explode você e os seres a 3 metros,
causando 6d10 de dano de Impacto para você e aqueles ao seu lado.
Azar - Cria uma bomba que explode causando 3d10 de dano de Impacto, apenas a você.
Neutro - Você cria a arma, entretanto ela não funciona, você pode arremessá-la causando 2d6 de dano
de Impacto ou Corte (depende da arma). ​
Sorte - Você cria a arma, mas ela é de brinquedo, causando metade do dano original da arma.​
Sorte crítica - Você cria a arma, em perfeita condição.
NEX 65% - Dados da Amizade. Agora a habilidade Dados alegres pode ser utilizado três vezes por
cena e pode ser usada nos aliados. Você desbloqueia os Dados de ataque, onde você pode escolher
uma arma - sua ou do seu aliado - e gastar uma ação de movimento e 5PE, para diminuir em 3 a
margem de crítico e dar +10 em testes de ataque. Essa habilidade não possui limite de usos.
NEX 99% - Vamos Apostar! Você recebe +1 no atributo Presença permanentemente. No início de
toda a cena de combate, você tem direito a girar seus dados da sorte para decidir um destino que pode
ou não te beneficiar. Os efeitos causados são respectivamente: ​
Azar Crítico. Durante toda a cena você recebe -1d em todos os atributos, menos 30 de vida máxima e
menos 10 de PE/turno máximo. ​
Azar. Durante toda a cena você recebe -1d em dois atributos de sua escolha, menos 15 de vida
máxima e menos 5 de PE/turno máximo. ​
Neutro. Nada acontecerá. ​
Sorte. Durante toda a cena você recebe +1d em dois atributos de sua escolha, mais 15 de vida máxima
e mais 5 de PE/turno máximo. ​
Sorte Crítica. Durante toda a cena você recebe +1d em todos os atributos, mais 30 de vida máxima e
mais 10 de PE/turno máximo.

Tático
Você aprendeu que nem tudo se resolve na conversa. Tem momentos em que é preciso tomar uma
abordagem agressiva, mas sempre de forma cautelosa e bem planejada.​
NEX 10% - Ponto Certo. Escolha um número de tipos de armas táticas corpo a corpo (Correntes,
Espadas, Floretes, etc) igual a metade de seu Intelecto (mínimo 1). Você recebe proficiência nas armas
escolhidas e, ao atacar com elas, soma seu valor de Intelecto à rolagem de dano.​
NEX 40% - Errando e Aprendendo. É com seus próprios erros que torna-se possível encontrar
aberturas na defesa de seus adversários. Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 1 PE
para receber +2 em testes de ataque contra ele até o fim da cena. Este bônus é cumulativo, porém
limitado ao dobro de seu Intelecto.​
NEX 65% - Perigosas e Mortais. Você se tornou extremamente habilidoso com suas armas. Sua
margem de ameaça com as armas escolhidas em Ponto Certo aumenta em um valor igual ao seu
Intelecto. Além disso, ao realizar um ataque crítico em um alvo com essas armas, você recebe 1 PE
temporário. Por cena, você pode receber um valor máximo desses PE igual ao seu Intelecto.
NEX 99% - Soberania Crítica. Você é soberano no combate, seus ataques são devastadores e
brutais. Seu multiplicador de crítico com as armas escolhidas em Ponto Certo aumenta em +1x e, ao
fazer um ataque crítico, pode, uma vez por rodada, gastar 1 PE para realizar uma manobra contra o
mesmo alvo. Por fim, pode, durante um combate, gastar uma ação completa e realizar um teste de
Tática (DT 35). Se passar, pode escolher um aliado em alcance médio para receber os mesmos bônus
que você ganha com a habilidade Errando e Aprendendo contra um mesmo alvo em alcance médio.​

Terapeuta
Você descobriu que ajudar seus companheiros pode ser a chave para superar qualquer dificuldade em
meio ao caos. Combinando conhecimentos de psicologia e medicina, você oferece apoio aos seus
aliados para superar traumas e os ajuda a protegerem suas mentes contra influências Paranormais.
NEX 10% - Estendendo a Mão. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para fornecer 2d6 pontos de
Sanidade temporária a um aliado adjacente. Para cada outra habilidade desta trilha que possuir, pode
gastar +1 PE para aumentar esse valor em +1d6.
NEX 40% - Precisamos Conversar. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para remover uma
condição mental (exceto Enlouquecendo) de um aliado adjacente ou 4 PE para si mesmo. Por fim, a
DT da ação Acalmar é diminuída em 5 para você.
NEX 65% - Psicologia Reversa. Uma vez por cena, caso um aliado em alcance curto entre em
Enlouquecendo, você pode gastar uma reação e 10 PE para anular o dano mental sofrido e fazer com
que ele receba metade deste valor em Sanidade temporária. Além disso, sempre que fornecer
Sanidade temporária ou remover condições de um aliado, ele recebe RD Mental 5 até o início do
próximo turno
NEX 99% - Tratamento Intensivo. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE
para trazer de volta à realidade um personagem que tenha atingido a insanidade na mesma cena​

Toxicólogo
Você é um médico treinado na ciência de venenos e ácidos, usando seus estudos para sua vantagem
em meio ou fora de combate. Talvez não considerem você um membro tão valioso para sua equipe
quanto outros tipos de médicos, mas você sabe que ainda pode ser útil.
NEX 10% - Químico Improvisado. Gastando uma ação padrão e 1 PE, você cria uma mistura ácida
e arremessa ela em ponto à sua escolha em alcance curto. Seres em um raio de 3m a partir do ponto de
impacto do químico sofrem 1d6 de dano químico por 2 rodadas (este dano acumula; Fortitude DT Int
reduz à metade). O dano desse químico aumenta para +1d6 respectivamente em NEX 40%, 65% e
99%, gastando +1 PE por dado adicional de dano.
NEX 40% - Estudo Toxicológico. Gastando uma ação completa e 2 PE, você pode escolher um
veneno (exceto peçonha mortal; veja a página 293 do livro) e fazer um teste de Ciências (DT
conforme o veneno). Se passar, você faz um frasco com aquele veneno. Seus venenos podem afetar
seres e você soma seu Intelecto na DT contra eles.
NEX 65% - Ingrediente Especial. O alcance do Químico Improvisado aumenta para médio e o dano
dos seus venenos aumenta em +1 dado (se houver). Além disso, a DT contra o seus químicos e
venenos aumenta em +5.
NEX 99% - Estudo Avançado. A área do seu Químico Improvisado aumenta para 6m a partir do
ponto de impacto e, quando usa a habilidade Estudo Toxicológico, você pode gastar +3 PE para mudar
o método de inoculação do veneno criado. ​

EXPERIMENTALISTA
A partir de experimentos mirabolantes você elabora fórmulas em direção a um mundo mais pacífico
sem a influência do Paranormal.
NEX 10% - QUÍMICA DO MAL. Você mistura a ciência com o Paranormal, fazendo com que
funcionem como uma só. Para você, as perícias Ciências e Ocultismo contam como apenas uma. Caso
possua algum grau de treinamento em uma delas, terá em ambas (o mesmo acontece para a habilidade
Perito). Se já for treinado em ambas, irá receber além deste efeito, +2 em testes com elas.​

Mutacionista​
Você utiliza de suas fórmulas para mudar seu corpo, alterando seu fenótipo a partir delas, lhe
provendo capacidades singulares.
NEX 40% - EFEITOS MUTAGÊ[Link] expor seu corpo a fórmulas específicas, você é capaz
de reproduzir efeitos impossíveis. Escolha um número de rituais de 1° ou 2° círculo igual ao seu
Intelecto. Ao atingir 65% de NEX, pode substituir um dos rituais escolhidos por um ritual de 3°
círculo.​
NEX 65% - MUDANÇAS PERMANENTES. Você é capaz de criar mudanças mais drásticas no
interior de seu corpo, mudando como seus órgãos funcionam. Escolha uma das mudanças a seguir
para lhe afetar permanentemente: ​
SANGUE. Seus músculos têm sua potência elevada, aumentando o gasto de calórico necessário para
manterem esta potência. Você passa a precisar se alimentar o dobro do normal, mas você recebe +3m
de deslocamento e +1 em Força.
CONHECIMENTO. Sua mente se torna mais ativa, mas fazendo com que ela se canse mais rápido.
Você passa a precisar dormir 12 horas por dia para descansar de forma decente, mas recebe +1 em
Intelecto e sempre que passar em um teste de perícia baseada em atributos mentais, recebe +1d20 em
testes destas perícias até o início de seu próximo turno.
ENERGIA. Você estimula os receptores neurológicos de seu corpo, encurtando o caminho que
realizam até seu cérebro. Você se torna menos resistente a dor, tendo qualquer efeito de RD que
receber, reduzido em 2 pontos. Entretanto, você recebe +1 em Agilidade e +5 em Reflexos.
MORTE. Você torna seu corpo mais eficiente e calmo, não gastando energia à toa. Você se torna
desatento e sonolento, mas recebe +1 em Vigor e a primeira habilidade que utilizar em uma cena, tem
seu gasto em PE diminuído em 1.
MEDO. Seu olhar se torna frio e assustador. Você se torna menos expressivo, mas recebe +1 em
Presença e +2 em testes de Intimidação.​

NEX 99% - ASPECTOS IMPOSSÍVEIS. O tanto de químicos em seu corpo começam a reagir de
maneira indescritível quando ele entra em colapso. Sempre que entra em morrendo, pode como uma
reação conjurar um ritual que conheça pela a habilidade Efeitos Mutagênicos. Além disso, recebe +3
rituais para esta habilidade, que podem ser de 1°, 2°, 3° ou 4° círculo.​

POLÍMATA​
Versado em diversos assuntos, você é um especialista em resolver os problemas com seu raciocínio
lógico e expertise. Por isso, é o agente perfeito para realizar um trabalho de suporte em grupos
investigativos.
NEX 10% - PERÍCIA EMBASADA. Você gasta 1 PE a menos ao utilizar a habilidade Perito
(mínimo 1). Além disso, a cada outra habilidade que adquirir desta trilha, você poderá escolher uma
nova perícia para ser perito e substituir uma das perícias que já estão selecionadas nesta habilidade por
outra.​

Sábio
Acumulando um conhecimento vasto, você é capaz de ultrapassá-lo para aqueles que lhe
acompanham.
NEX 40% - ESTUDO GRUPAL. Seu conhecimento vasto influencia os demais a aprimorarem seus
próprios. Quando um aliado em alcance curto realizar um teste de uma perícia na qual você é Perito,
você pode gastar 2 PE (+ o custo da habilidade Perito) para fazer com que ele receba o bônus. Esta
habilidade não pode ser utilizada caso o alvo não seja capaz de lhe ouvir.
NEX 65% - SEDE DE CONHECIMENTO. Um sábio sempre busca mais conhecimento
desbravando diversas áreas e acumulando saberes de uma vida em poucos anos. Escolha uma perícia,
não treinada, para se tornar treinado, uma treinada para se tornar veterano e uma em que é veterano
para se tornar Expert. Por fim, sempre que utiliza a habilidade Perito em um teste e supera a DT por
10 pontos ou mais, você recupera o valor gasto nesta habilidade.
NEX 99% - ENCAIXANDO TODAS AS PEÇAS. Seu domínio sobre várias áreas de conhecimento
lhe permite utilizá-lo para desvendar até mesmo as áreas intocadas pela humanidade.
Escolha um número de perícias igual ao seu Intelecto no qual você não é treinado. Ao realizar testes
com estas perícias, você gasta 1 PE a menos para utilizar as habilidades eclético e engenhosidade.
Além disso, pode nestas perícias, gastar 2 PE para além deste efeito, receber +1d6 em sua rolagem
com elas. Por fim, uma vez por missão pode gastar 10 PE e uma ação de movimento para se tornar
Expert em todas as perícias. O efeito permanece ativo enquanto você não falhar em um teste de
Perícia. Após utilizá-lo, você fica Alquebrado por 1d3 cenas.

Rework Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar
qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto,
ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do
mesmo tipo da arma. A cada 10% de NEX você adiciona +1d6 no dano do seu ataque furtivo, por
exemplo, se você estiver em NEX 50%, o dano do seu ataque furtivo será +5d6.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Acrobacia e Furtividade e pode percorrer seu deslocamento
normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade), além disso, você pode ficar
furtivo contra seres com percepção às cegas, para isso, você tem que passar por 5 ou mais contra o
teste de percepção do alvo.
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem
seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo
fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi evita).
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação
chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –3d20 no teste de Furtividade.​

Rework Médico de Campo

Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você um
membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde
convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas no meio
do caos.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. Para usar as habilidades
desta trilha, você precisa possuir um kit de medicina.
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de
si mesmo ou de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV a Cada 15% de Nex ou seja em NEX
15, 30, 45, 60, 75 e 90 gastando +1 PE por dado adicional de cura.
NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição
negativa (exceto morrendo e enloquecendo) de um aliado adjacente. Condições como caído ou
agarrado continua porém sem penalidades original da condição.​
NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou
morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo
usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado,
você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o total de
espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade.
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para
trazer de volta à vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano de
uma lesão paranormal)

Rework Atirador de Elite


Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe,
terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de
precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e
soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas e soma agilidade no teste de ataque. E pode
gastar 2 PE para mirar como ação livre.
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a
margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno. Além disso, quando
mira você não tem chance de acertar um aliado que está agarrado.
NEX 65% - Disparo Impactante. Quando atacar com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE e,
em vez de causar dano, fazer uma manobra entre derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar e uma vez
por rodada, quando tiver um sucesso pode gastar 1PE para realizar um ataque contra a criatura.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa
dano máximo, sem precisar rolar dados.

OCULTISTA
HABILIDADES DE OCULTISTA

Poder de Ocultista. Em NEX 15%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você recebe um
novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes. Veja a lista de poderes a
seguir.
8 Concentração Aguçada. Você não precisa rolar testes de Vontade para se concentrar em um ritual
em uma condição ruim. Pré-requisitos: NEX 60%.​
8 Conjuração Corporal Você utiliza todo seu corpo ao conjurar um ritual, dando o máximo em suas
execuções. Sua DT é aumentada em +2 para rituais que tenham como resistência Fortitude ou
Reflexos. Além disso, ao realizar um teste de uma destas duas perícias, pode gastar 2 PE para
substituir o atributo utilizado por Presença. Pré-requisito: NEX 45%.
8 Exorcismo. Gastando 2 PE, você é capaz de realizar um teste de Diplomacia ou Religião para
acalmar com Ocultismo.
8 Fio elemental. Você é capaz de afiar suas armas com elementos do Outro Lado, criando um
revestimento em suas lâminas. Ao gastar uma ação de movimento e 2 PE, aumenta o dano de uma
arma em 1d6 de um elemento que ela possua uma maldição. Se utilizar Amaldiçoar Arma nela após
utilizar esta habilidade, todo o dano causado pela arma irá ser mudado para o elemento escolhido.
Pré-requisito: Lâmina Maldita​
8 Imbuir Arma. Ao utilizar uma arma, pode “imbuir” ela com uma aura paranormal, servindo como
uma ponte para o Outro Lado. Desta forma, soma o dobro do seu Intelecto ou Presença nas rolagens
de dano com essa arma (o bônus é multiplicado em ataques críticos). Manter este efeito custa 2 PE no
início de cada rodada. Pré-requisitos: Int 3 ou Pre 3, NEX 45%.​
8 Letrado do Oculto. Seus estudos do Paranormal lhe fornecem uma visão diferente de nosso mundo.
Ao realizar um teste de Investigação, Ocultismo ou Percepção, pode, após ver o resultado do teste,
gastar 1 PE para rolar +1d20. Além disso, recebe+2 na DT de seus rituais que tenham Vontade como
resistência. Pré-requisito: Veterano em Ocultismo.​
8 Manto das Sombras. Você utiliza as distorções ritualísticas para ludibriar a percepção de seus
oponentes. Gastando uma ação de movimento e 2 PE, você fica invisível (um ser invisível recebe
camuflagem total, +10 em Furtividade e +2d20 em ataques) até seu próximo turno​
8 Mente Perturbada. Você recebe +2 em testes contra efeitos mentais (controles mentais, rajadas
mentais, ilusões...) Além disso, sempre que realiza um teste de Vontade para resistir a um efeito
mental, o ser que gerou esse efeito perde 1d6 PV. Pré-requisito: Nex 45%, Pre 3, Veterano em Vontade​
8 Presente do outro lado: Sua existência garbosa e exuberante agrada o Outro Lado. Você soma o
dobro de sua Presença em seu total de PV e o dobro de seu Vigor em seu total de PE. Pré-requisito:
Abraçar a Dor. ​
8 Resistência Imperceptível. Ao ser alvo de um ataque com dano paranormal, pode gastar 2 PE para
receber resistência a dano 5 contra esse ataque. Pré-requisitos: Treinado em Fortitude.​
8 Reflexos Paranormais. Você pode rolar testes de Reflexos com Presença ao invés de Agilidade.
Pré-requisitos: Veterano em Reflexos.​
8 Veneração Macabra. O Outro Lado não só te escolheu como te adora. Você não sofre os efeitos de:
Custo do Paranormal para rituais de 1° círculo. Porém, recebe 1 de SAN a menos ao evoluir de NEX

TRILHAS DE OCULTISTA

Amaldiçoado
Uma das Entidades do Outro Lado tem planos reservados para você, e ela fará de tudo para que você
fique vivo até o momento chegar. Você sem querer acabou descobrindo esse fato e começou a usá-lo
como uma vantagem.
NEX 10% - O Escolhido. Ao receber essa habilidade, você é escolhido por uma entidade do Outro
Lado. Escolha um dos elementos abaixo para receber seus efeitos (apenas um):
8 Conhecimento: Você pode escolher 1 perícia adicional para ficar treinado.
8 Morte: Você recebe +1 PE e +1 PE adicional a cada NEX par (20%, 30%, 40%...).
8 Energia: Gastando 2 PE, você faz um aliado a sua escolha receber +5 em testes de Agilidade e
testes baseados nesse Atributo por uma rodada.
8 Sangue: Gastando 2 PE, você faz um aliado a sua escolha receber +5 no teste de ataque e na
rolagem de dano de seu próximo ataque.
NEX 40% - Corpo Protegido. Você recebe resistência 10 ao dano do elemento que você escolheu na
habilidade “O Escolhido”. Em NEX 65%, essa resistência aumenta em 15 e em 99% ela aumenta para
20.
NEX 65% - O Destinado. Você adiciona os seguintes efeitos para cada elemento da habilidade O
Escolhido (você continua com o elemento que escolheu previamente):
8 Conhecimento: Você recebe +1 de Intelecto ou Presença.
8 Morte: Você recebe o poder paranormal Escapar da Morte (não precisa cumprir seus pré-requisitos).
Caso já possua esse poder, você pode escolher outro poder paranormal de Morte para receber.
8 Energia: Você recebe +1 em Agilidade e Uma vez por rolagem, você pode gastar 3 PE para rolar
novamente o dado com o menor resultado em um teste ou rolagem.
8 Sangue: Gastando 5 PE, você faz um aliado a sua escolha receber +1 em Força ou Vigor até o final
da cena.
NEX 99% - Bênção do Medo. Você aprende o ritual Bênção do Medo.

Avatar Elemental

Invocador

Guardião Vinculada
Arauto do Caos
O caos não é o fim. Ele é o início da verdade​
Especial: esta trilha usa a “Progressão de NEX” apresentada na regra opcional Nível de Experiência e
Nível de Exposição (p. 98), mesmo que esta regra em si não esteja sendo usada. O personagem recebe
todas as alterações apropriadas ao seu NEX descritas na progressão e, se a regra de Nível de
Experiência estiver em uso, recebe o dobro de NEX sempre que se expõe ao paranormal.
Especial. Ao escolher esta trilha, quando chegar ao NEX 50% e transcender, você automaticamente
cria afinidade ao elemento Energia.
NEX 10% — Vivendo pelo caos. Você aprende o ritual coincidência forçada ou embaralhar (não
conta para o limite de rituais conhecido) se você já conhece, o custo para conjurar ele é reduzido em
-1 PE. E também, DT dos rituais de energia são aumentado em +2
NEX 40% abraçar o caos. Uma vez por rodada, gastando 1 PE, você pode decidir se entregar ao
caos e quando fazer isso você faz um teste de ocultismo (DT 25+2 por teste já realizado) se passar
durante a próxima rodada você recebe +5 nos teste, se acontecer uma falha você recebe -5 no próximo
teste durante a rodada.​
NEX 65% Corpo descontrolado. Você não pode ser parado, o caos dentro de você tá mais
descontrolado do que tudo. Você fica imune a condições de paralisia e qualquer efeito que faça você
perder deslocamento (a não ser excesso de peso). Também nesse NEX você recebe resistência 15 a
dano de energia e +10 contra efeitos paranormais de energia e também recebe o poder manipular
entropia e se já tiver receber afinidade com ele e já tiver afinidade com ele, você recebe outro poder a
sua escolha.
NEX 99% Domínio do Caos. Você aprende o Ritual Domínio do caos

Armeiro Paranormal
NEX 10% — Arsenal maldito. Você manipula o paranormal para forjar armas únicas. Por uma ação
de movimento e 2 PE, você transmuta uma arma, recebendo proficiência, sendo ela simples ou tática
de até categoria I, a partir de um componente ritualístico de um elemento à sua escolha, o qual
definirá sua afinidade. A arma criada ainda opera como componente ritualístico, usa munição de seu
inventário, só pode ter uma única arma transmutada, que caso seja quebrada ela volta a ser
componente novamente e, por fim, você pode escolher desfazer a arma como ação livre e fica
sustentando gastando 1 PE. Além disso, o elemento escolhido infere no atributo chave de seus
ataques:
Sangue - Força
Conhecimento - Intelecto
Energia - Agilidade
Morte - Presença
NEX 40% - Aprimoramento elemental. Você aprende a criar armas de categoria II e aprimorá-las
com modificações. Modificar a arma custa 2 PE e uma ação de movimento para cada modificação a
ser adicionada, tendo o limite de 3 modificações simultâneas.​
Além disso, cada modificação dada por essa habilidade concede +2 em testes de ataque. Em
conjuntura, gastando 2 PE, você pode converter todo o dano da sua arma para o de seu respectivo
elemento por 1 rodada. Além disso, recebe um bônus de seu elemento:
Sangue - Soma seu grau de treinamento em Fortitude no seu dano e sua arma ignora qualquer
camuflagem.
Conhecimento - Soma seu grau de treinamento em Ocultismo no seu dano e soma seu Intelecto
nos testes de ataque.
Energia - Soma seu grau de treinamento em Reflexos no seu dano e, ao fazer um acerto crítico, causa
2d6 de dano de eletricidade. ​
Morte - Soma seu grau de treinamento em Vontade e reduz em 1 sua margem de ameaça, mas recebe
+1 no multiplicador 1 de crítico.
NEX 65% — Transmutação macabra. Suas técnicas se aprimoraram em níveis incríveis.
Oferecendo sua mente e energia, você concede à sua arma uma maldição de seu elemento, gastando 4
PE e perdendo 5 de sanidade para amaldiçoá-la. Agora você pode transmutar simultaneamente duas
armas com mais um componente ritualístico. Além disso, você recebe os seguintes bônus em seus
ataques:
Sangue - A cada 10 de dano causado você cura 2 PV.
Conhecimento - Cada ataque seu que atinge um alvo diminui a resistência a dano dele ao dano da
arma em 1, permanentemente.
Energia - Ao realizar um acerto, a arma ultrapassa 2 de RD a cada 10 de dano.
Morte - Ao realizar um acerto crítico o alvo recebe o veneno peçonha potente e a DT do veneno
aumenta em 2 a cada 10 de dano.
NEX 99% - Ferreiro Maldito. Sua habilidade em moldar flui de forma transcendental. Você pode
transmutar armas de até categoria III e agora pode fazer armas pesadas tornando-se proficiente em
suas criações, custando 6 PE e uma ação padrão para transmutar armas pesadas e essas obedecem as
mesmas regras de arsenal maldito. Seu limite de maldições simultâneas aumenta para 3.​

Arcano
Muitos ocultistas dedicam muito de seu esforço em rituais, por isso você decidiu se aprimorar em algo
diferente, uma coisa que te consome menos que os outros. Normalmente quando os ocultistas estão
cansados e sem forças para conjurar rituais, eles apenas tentam improvisar com o que tem, você,
entretanto, está preparado até para estes momentos, garantindo que estará sempre auxiliando sua
equipe.
NEX 10% - Rajada Paranormal. Gastando uma ação padrão, você pode disparar uma rajada
paranormal em um ser em alcance curto, role um teste de ataque a distância utilizando a perícia
Ocultismo, caso passe na defesa do alvo, a rajada causa 2d8 de dano de paranormal. Você deve
escolher um elemento entre Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia ao receber esta habilidade, o
elemento escolhido será o dano paranormal desta habilidade. Apesar de não precisar de uma arma,
você pode usar um Cajado para aumentar o dano para 3d8 e também as melhorias de arma corpo a
corpo se aplica para seu ataque, a Rajada possui seu valor de crítico 20/x3. Caso possua o poder
Ritual Potente, você pode adicionar seu intelecto no dano desta habilidade.
NEX 40% - Dedicação Arcana. Quando falhar em um teste de resistência ou um teste de ataque,
você pode gastar uma reação para adicionar 2d4 no resultado do teste. Você pode fazer essa ação uma
quantidade de vezes igual a metade de PE por turno até sua próxima cena de interlúdio. E também, o
dano de sua rajada muda para 2d10 e com o cajado para 3d10
NEX 65% - Conhecimento Aprimorado. Você pode causar mais um tipo de dano elemental em sua
rajada; esse dano deve ser da lista da rajada. Ao utilizar a rajada, você escolhe o tipo de dano que irá
causar. Além disso, o alcance da Rajada aumenta para médio e o dano para 2d12 e 3d12 com o
Cajado.

Eletricidade

Frio
Fogo.

Químico

NEX 99% - Extrair o Medo. Você aprende o ritual Extrair o Medo.

Cirurgião do Inferno
Por muito tempo, você ouviu médicos informando seus pacientes de que milagres não podem ser
feitos. Como um conjurador de rituais paranormais que distorcem a realidade, essa limitação não cabe
em suas ambições. Você sabe que estará invocando entidades maléficas para salvar vidas, mas as
pessoas dirão que você é milagroso.
NEX 10% - Medicina do Outro Lado. Para o Outro Lado, as regras da medicina não se aplicam,
nem sequer importam. Sempre que precisar fazer um teste de Medicina para procedimentos práticos
(como primeiros socorros), pode gastar 1 PE e 1 ponto de SAN para usar Ocultismo e aplicar os
devidos tratamentos através de ritos específicos que dispensam um kit de medicina.
NEX 40% - Ossos no Lugar. Você pode usar uma ação padrão, 2 PE e 2 pontos de SAN para curar
1d10 pontos de vida de si mesmo ou de um aliado em alcance curto. Você pode curar +1d10 PV
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de cura. Essa cura se
dá através de ritos específicos que cobram seu preço em sanidade.
NEX 65% - Cura pela Maldição. Você pode usar uma ação padrão, 2 PE e 2 pontos de SAN para
curar você ou um aliado adjacente de uma condição entre Abalado, Apavorado, Alquebrado,
Atordoado, Cego, Confuso, Debilitado, Enjoado, Envenenado, Esmorecido, Exausto, Fascinado,
Fatigado, Fraco, Frustrado, Lento, Ofuscado, Paralisado, Pasmo ou Surdo, ou uma doença ou um
veneno, à sua escolha. Este ritual não afeta os efeitos paranormais.
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado. Você aprende o ritual Proximidade do Outro Lado.​

Curandeiro
Ocultistas curandeiros sempre tentam compreender melhor o outro lado buscando soluções diferentes
da medicina padrão, mesmo sabendo o preço de mexer desta forma com o Paranormal.
NEX 10% - Medicina Alternativa. Sempre que precisar fazer um teste de Medicina, você pode
substituir o teste por Ocultismo. E também você aprende o ritual Cicatrização ou Reescrever
Ferimentos, a sua escolha (não conta na lista de rituais que você conhece), caso você já tenha este
ritual, o custo é reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um ano é reduzido para 6 meses.
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado. Sempre que um ser morre em alcance curto de você,
você pode usar a sua reação e 2 PE para capturar o Remanescente deste ser, cada ser só pode ser
coletado um Remanescente, o máximo de Remanescentes que você pode armazenar é igual seu valor
de Presença e eles duram um dia, até você dormir, ficar inconsciente ou entrar em estado morrendo, o
que acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual de cura, você pode gastar um Remanescente (nenhuma
ação necessária) para aprimorar a cura em 1d. Você só pode gastar um Remanescente por ritual. Em
NEX 65% muda para 3d por Remanescente e em NEX 85% muda para 6d por Remanescente.
NEX 65% - Manusear o Outro Lado. Ao realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever Ferimentos,
você pode aumentar o custo do ritual em +3 PE para anular o malefício por completo, porém o alvo do
ritual sofre dano mental igual a metade dos PE gasto no ritual. Caso o alvo entre em enlouquecendo
por causa deste efeito, você pode tentar acalmar como ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 +
PE utilizado no ritual). Caso consiga acalmar por este meio, você ganha um Remanescente. Além
disso, a habilidade remanescente do Outro Lado muda o alcance para médio.
NEX 99% - Medo Vital. Você aprende o ritual Medo Vital.

Fascinado pela Espiral


Você se deslumbra com a ideia de controle temporal, dedicando seus estudos e conhecimento em
entender mais sobre este elemento e suas vontades.​
Especial: esta trilha usa a “Progressão de NEX” apresentada na regra opcional Nível de Experiência e
Nível de Exposição (p. 98), mesmo que esta regra em si não esteja sendo usada. O personagem recebe
todas as alterações apropriadas ao seu NEX descritas na progressão e, se a regra de Nível de
Experiência estiver em uso, recebe o dobro de NEX sempre que se expõe ao paranormal.
Especial. Ao escolher esta trilha, quando chegar ao NEX 50% e transcender, você automaticamente
cria afinidade ao elemento Morte.
NEX 10% - Conhecendo a Espiral. Você aprende o ritual Decadência ou consumir manancial (não
conta na lista de rituais que você conhece), se você já conhece, o custo para conjurar ele é reduzido
em -1 PE. E também, DT dos rituais de morte são aumentado em +2
NEX 40% - Recordar é Viver. Você não pode perder a memória de forma alguma, nem por meio
paranormal e o custo de PE necessário para conjurar rituais de Morte é reduzido pela metade.
NEX 65% - Corpo Atemporal. Seu corpo não envelhece, nem por meio paranormal e você é imune
a desvantagens de idade. Também neste NEX, você recebe 15 de resistência de dano e +10 contra
efeitos de Morte e Também recebe o poder Surto Temporal e se já tiver recebe afinidade com ele
porém se já tiver com a Afinidade com este poder o Custo dele diminui em -1​
NEX 99% - Sala do Tempo. Você aprende o ritual Sala do Tempo.​

Gatilho Paranormal
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros
preferem usar o paranormal em armas de combate corpo a corpo. Já você, prefere usar o paranormal
em armas à distância. Você aprendeu e dominou técnicas de tiro mesclando suas habilidades de
conjuração com suas capacidades de pontaria.
NEX 10% - Arma Prava. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu dano de
elemento aumenta em +2. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez
de Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
NEX 40% - Atirador Paranormal. Rituais que têm como alvo armas corpo a corpo ou que fazem
você realizar um ataque corpo a corpo podem ser usados em (ou com) armas de fogo
NEX 65% - Conjuração Impossível. Uma vez por rodada, quando acerta um ataque com uma arma
de fogo, você pode gastar 2 PE para lançar um ritual com alcance curto ou maior como ação livre.
NEX 99% - Gatilho do Medo. Você aprende o ritual Gatilho do Medo.

Labirinto

​ sta trilha transforma o Ocultista em um conjurador letal, que maximiza a dificuldade de seus rituais e
E
recompensa o uso de rituais com múltiplas melhorias.

​ special: Esta trilha usa a Conjuração Complexa NEX 10% - Mente Labiríntica. Sua mente se torna
E
uma fortaleza, elevando o poder dos seus Rituais. Você soma seu valor de Intelecto na DT de todos os
seus [Link] rituais podem causar acerto crítico com um 20 natural na rolagem de dano, cura ou
bônus. O resultado do crítico dobra o dano, cura ou o valor do bônus (não se aplica a rituais de efeito
binário como Ódio Incontrolável ou Velocidade Mortal, mas se aplica a rituais como Coincidência
Forçada e Espiral da Perdição).NEX NEX 40% - Recombinação de Selos. Você aprende a otimizar o
fluxo de energia dos rituais, recebendo as habilidades abaixo. O custo em PE para utilizar o
aprimoramento discente em seus rituais é reduzido em 1 PE. Além disso ao conjurar rituais pode
gastar +1 PE para sustentar um outro ritual.

​ EX 65% - Arquitetura da Ilusão. Você domina a arte de sobrepor Rituais, confundindo as defesas
N
da mente, recebendo as habilidades abaixo:

Você domina a arte de sobrepor Rituais, confundindo as defesas da mente, Você pode designar um ser
em alcance médio (ou um alvo de seu último Ritual). Sua DT contra esse alvo aumenta em +5, e ele
passa a ser vulnerável ao elemento de seus rituais de dano. Seus rituais causam acerto crítico com um
19 ou 20 natural.

​Nex 99% Labirinto do Medo. Você aprende o ritual Labirinto do Medo.

Mágico
Você é alguém que usa ou pratica magia derivada de fontes sobrenaturais, ocultas, ou arcanas. O
direcionamento de sua mana se altera baseado na sua especialização, seja de Mago Elemental,
Sabotador, Sacerdote ou Conjurador.
NEX 10% - Aparato Mágico. Você desbloqueia um amuleto de seu agrado - anel, pingente etc -
capaz de se transformar em um cajado mágico. O cajado reorganiza seus PEs, lhe retirando o limite de
PEs por turno. O cajado te permite gastar mais PE do que você tem, entretanto, ultrapassar o “0” de
PE lhe dará uma nova Condição “PE Negativo” enquanto você estiver com PE Negativo você ficará
Caído, Imóvel e Indefeso. Você só irá conseguir sair desse estado se recuperar o suficiente para chegar
a 0 de PE, exemplo: ultrapassou 10 de PE ao conjurar um ritual, ficou com 10 PE Negativos, precisa
recuperar 10 PE para sair do estado. Essas habilidades só podem ser utilizadas se o cajado estiver
ativo. Essa habilidade não pode ser utilizada através da Versatilidade.
NEX 40% - Especialização Mágica. Você ganha +5 em Ocultismo e a DT dos seus rituais aumenta
em +2 (em 99% aumenta para +5). Você se especializa em uma classe mágica, obrigatoriamente sua
Afinidade deve ser a mesma que a classe que escolher.
Energia - Mago Elemental. Suas magias são focadas em ataque, explosões e luzes no campo de
batalha são sua especialidade.
Morte - Sabotador. Suas magias atrasam e estragam a vida de seus oponentes, aplicar condições
negativas é sua especialidade.
Conhecimento - Sacerdote. Suas magias curam e apoiam seus aliados, aplicar condições positivas é
sua especialidade.
Sangue - Conjurador. Suas magias invocam ou alteram aliados e oponentes, equilibrar o campo de
batalha é sua especialidade.
NEX 65% - Grau Aumentado. Você aprende a habilidade “Dreno no toque”, uma habilidade capaz
de drenar PE de seres mortos ou dispostos a lhe emprestarem PE, com uma ação completa você pode
drenar 4d10 de PE do alvo, seres não dispostos a lhe darem PE tem direito a um teste de Vontade (DT
PRE) para evitar o dreno. Essa habilidade pode ser utilizada enquanto estiver na Condição PE
Negativo, desde que o alvo esteja adjacente a você. O seu grau de especialização também aumenta,
lhe dando bônus pela sua classe.
Mago Elemental. Toda e qualquer habilidade ou ritual que cause dano, é somada 1d a mais na
rolagem de dano.
Sabotador. Toda vez que entrar em uma Condição (exceto de PE Negativo), você pode gastar 3 PE
para passar sua condição a um ser até 9 metros de você, Fortitude (DT PRE) anula a transferência de
Condição.
Sacerdote. Você e aliados a 3 metros de você, recuperam todo final de turno 5 PV e 3 PE.
Conjurador. Como uma reação, quando receber dano, você pode gastar 3 PE para passar metade do
dano a um ser à 9 metros de você, Fortitude (DT PRE) anula a transferência de dano. Você também
pode usar essa habilidade para compartilhar o dano recebido de um aliado à 9 metros de você.
NEX 99% - Triunfo Mágico. Você aprende uma habilidade definitiva que se altera para cada classe.
Cada habilidade gasta uma ação completa, 50PE e só pode ser utilizada uma vez por cena de combate.
Mago Elemental - Fusão Elemental. Você funde todos os elementos existentes em um só ataque,
essa habilidade não pode ser esquivada e não possui um elemento definido, logo não pode ser
resistida. Você causa a todos os inimigos visíveis no campo de batalha 8d20 de dano.
Sabotador - Presos no Tempo. Você acumula o elemento Morte, fazendo-o agir com força total nos
seus alvos. Todos os seres no campo de batalha, com exceção de criaturas de Morte, ficam presos no
tempo, perdendo seu próximo turno, recebendo 4d10 de dano de Morte e ficando Esmorecidos por
2d4 rodadas.
Sacerdote - Dádiva Divina. Você acumula seus conhecimentos, concentrando-os em uma salvação
para seus aliados. Todos os aliados no campo de batalha saem do estado Morrendo e todos perdem as
condições negativas, recuperando também todo seu PV e PE.
Conjurador - Colossal Sangrento. Você invoca um Minotauro para lutar ao seu lado. Ele começa a
agir na próxima rodada depois do seu turno

Mestre das Sombras
Você domina o uso do paranormal como uma ferramenta de subterfúgio e manipulação. Conforme sua
conexão com as entidades aumenta, você se torna uma figura temida e respeitada entre aqueles que
dependem do seu poder e influência para viver.
NEX 10% - Sussurro Malicioso. Manipulando o Paranormal com sutileza, você pode gastar 2 PE e
uma ação padrão para projetar uma frase curta e provocativa nos ouvidos de um ser em alcance longo.
A distração deixa o alvo Desprevenido e distraído (–d20 em Percepção) por uma rodada. Um ser
sendo afetado por esse poder novamente na mesma cena pode fazer um teste de Vontade (DT Pre)
para evitar o efeito. Esse poder pode ter o seu alcance aumentado com o uso de aparelhos de
comunicação, como por exemplo rádios, celulares, televisões e outros semelhantes.
NEX 40% - Análise Sobrenatural. Sua capacidade de análise vai para além do mundano. Você pode
gastar 3 PE e uma ação padrão para deduzir as intenções de um ser em alcance curto. Em cenas de
combate, você recebe +5 em defesa em quaisquer testes que realizar contra o alvo até o fim da cena.
Em circunstâncias diferentes, você descobre uma ambição ou desejo do ser (Vontade DT Pre evita). Se
você usar as informações que descobriu para manipular, persuadir, enganar ou intimidar um alvo,
recebe +5 no teste. Se usar as informações que descobriu na frase do Sussurro Malicioso, a DT para
evitá-lo aumenta em +5. Você só é capaz de afetar um ser por vez com esse poder. Um alvo deste
poder não consegue saber que foi afetado por ele.
NEX 65% - Liderança Oculta. Qualquer um sob sua liderança não pode negar o poder de suas
palavras. Gaste uma ação padrão e 5 PE por ser que quiser comandar (limitado pela sua Presença) em
alcance curto. No próximo turno do ser, ele ganha uma ação padrão apenas para cumprir os comandos
que você deu. Se usado em um Aliado (Ordem Paranormal RPG, página 171), ele pode beneficiar dois
seres ao mesmo tempo por uma rodada, conforme as suas ordens. Esse poder pode ser usado através
de aparelhos de comunicação para aumentar o alcance.
NEX 99% - Senhor do Submundo. Ninguém pode questionar suas ordens. Gaste uma ação padrão e
5 PE para dar uma tarefa para uma pessoa em alcance curto (Vontade DT Pre evita). A pessoa recebe
uma marca paranormal por uma semana ou até cumprir a tarefa. Ela pode recusar a tarefa, mas para
cada dia em que não se esforçar para cumpri-la, sofre –2 em testes (cumulativamente) e 2d10 pontos
de dano Mental que ignoram resistências. Por outro lado, a Defesa e qualquer teste que a pessoa faça
enquanto se esforça para cumprir a tarefa recebe +5. Você pode afetar várias pessoas (limitado pela
sua Presença) ao mesmo tempo com esse poder.​

Mestre do Oculto
O acúmulo de seu saber trouxe à tona a capacidade de não apenas manipular o oculto, mas moldá-lo à
sua vontade.​
NEX 10% - Livro do Oculto. Sua essência do Paranormal se manifesta em um objeto denominado
Âncora Paranormal, que ocupa 1 de espaço. Caso esteja empunhando sua Âncora, pode gastar 3 PE
para que ela sirva como uma ponte entre o Outro Lado e nosso mundo. Até o fim da cena, ela
permanecerá flutuando ao seu redor, fornecendo +2 em sua DT de rituais e 1d20 em testes para
identificar criaturas e do Custo do Paranormal. A Âncora possui 10 de Defesa, 10 de RD e PV iguais à
metade dos seus. Recuperar a Âncora depois que ela alcança 0 PV gasta uma ação de interlúdio.​
NEX 40% - Escritor do Oculto. A sua capacidade de moldar o Paranormal se intensifica. Quando
sua Âncora estiver ativa, você pode alterar a propriedade de rituais livremente, mudando o seu
elemento principal. Um ritual não pode se transformar em um elemento que oprime ou opressor o seu
original. Por exemplo, um ritual de conhecimento só poderia se tornar em morte. ​
NEX 65% - Artífice do Oculto. O paranormal é sua matéria-prima e a única limitação para moldá-lo
é sua própria imaginação. O bônus recebido em DT pela Âncora aumenta para +5 e você pode mudar
livremente os elementos de seus rituais, ignorando qualquer limitação.​
NEX 99% - Um com o Oculto. Enxergar as regras do Paranormal é uma tarefa insana, mas
respeitá-las parece ainda pior. Ao conjurar um ritual que cause dano e tenha um ser como alvo, você
pode mudar o tipo de dano dele para o do elemento que o oprime ou para Medo ao gastar 1 PE. Além
disso, sua Âncora passa a poder sustentar um ritual por você, sem a necessidade de gasto de PE.​

Pistoleiro Desgraçado
Dizer que você entende de armas é eufemismo, você as domina de todas as formas. Quando as
empunha, elas tornam-se extensões de seu corpo. Você sente as engrenagens, a pólvora nas balas, a
câmara e até o menor dos parafusos. Você e a arma são um só, funcionando em harmonia para derrotar
todos que ousarem cruzar seu caminho.
NEX 10% - Arsenal Oculto. Sua arma é como se fosse uma extensão de você mesmo. Armas de
fogo e de disparo recebem seu bônus de Ocultismo como RD. Além disso, você recebe o ritual
Cassino Bélico e, toda vez que atacar com a arma feita no ritual, pode substituir Pontaria por
Ocultismo.
NEX 40% - Munição Maldita. Adquire o ritual Amaldiçoar Arma, mas, ao usá-lo, muda todo o dano
da arma para o correspondente ao elemento do ritual, além do aumento de dano. Caso queira trocar o
elemento da maldição em uma arma já sob os efeitos do ritual, você deve conhecer mais de uma
versão dele e conjurar a de sua preferência. Os danos não se acumulam, mas trocam de elemento de
acordo com o segundo ritual conjurado. Fora isso, ao acertar um crítico, não gasta a munição
utilizada.
NEX 65% - Gatilho Amaldiçoado. Uma vez por rodada, quando for conjurar um ritual utilizando
uma ação padrão enquanto você estiver com a arma energética do ritual Cassino Bélico empunhada,
você pode realizar um ataque com ela usando uma ação livre e 1 PE.
NEX 99% - Balística do Medo. Adquire o ritual Balística do Medo e pode usar Gatilho Amaldiçoado
duas vezes por rodada. No segundo uso, o gasto é de 4 PE​

Príncipe de Sangue
“Meu reino pulsa sob a pele de todos. Seu corpo é meu domínio.”​
Especial: esta trilha usa a “Progressão de NEX” apresentada na regra opcional Nível de Experiência e
Nível de Exposição (SaH p. 98), mesmo que esta regra em si não esteja sendo usada. O personagem
recebe todas as alterações apropriadas ao seu NEX descritas na progressão e, se a regra de Nível de
Experiência estiver em uso, recebe o dobro de NEX sempre que se expõe ao paranormal.​
Especial. Ao escolher esta trilha, quando chegar ao NEX 50% e transcender, você automaticamente
cria afinidade ao elemento Sangue.
NEX 10% - Vivendo do Sangue. Você aprende o ritual Armadura de sangue ou fortalecimento
sensorial (não conta para o limite de rituais conhecido) se você já conhece, o custo para conjurar ele é
reduzido em -1 PE. E também, DT dos rituais de sangue são aumentado em +2​
NEX 40% - Coroa Sangrenta. Você coloca a Coroa na sua cabeça e começa a reviver todas as
memórias sobre os antigos príncipes. Uma vez por rodada, pode gastar 2PE para rodar um teste de
resistência com Ocultismo. Se falhar no teste, sua mente é invadida pelo desgosto dos antigos
príncipes e nisso você perde 2 de SAN atual que não pode ser reduzida. ​
NEX 65% - Coroa Maldita. sua pele começa a ficar mais resistente. Você ganha o Poder paranormal
Anatomia insana, se já possuir você ganha afinidade com ele, e se já tiver afinidade você pode
escolher outro poder. Também nesse NEX você recebe resistência 15 a dano de sangue e +10 contra
efeitos paranormais de sangue.​
NEX 99% - Nove Portões do Inferno. Você aprende o ritual Nove Portões do Inferno

Tecnológico​

A dificuldade de trazer o Paranormal para a realidade é uma dificuldade para muitos dos Ocultistas,
entretanto, seu conhecimento tecnológico lhe permite criar efeitos únicos para burlar esta situação.
ESPECIAL. Para adquirir esta trilha é preciso ser treinado em Tecnologia.

NEX 10% - NULIFICADOR DE MEMBRANA. Você possui um objeto especial capaz de nulificar
a membrana, pode ser uma pequena invenção, como uma espécie de caixa, ou até mesmo algo mais
chamativo, como uma espada. Enquanto estiver empunhando ou vestindo este item, pode realizar
testes du Custo do Paranormal com Tecnologia e sua DT para rituais será calculada com seu Intelecto.
Por fim, pode gastar uma ação de movimento para ativar o objeto, fazendo com que ele afine
momentaneamente uma parte minúscula da membrana, permitindo até o início da sua proxima rodada
que você conjure qualquer ritual que possuir independente do estado atual da membrana. Como regra
geral, a invenção é um item de categoria 0 que ocupa 0,5 espaços, tem Defesa 10, 50 PV e RD 10.​

Potencializador
Ao combinar o Paranormal e a tecnologia, você pode criar uma estranha e poderosa união, que
potencializa todos os âmbitos de seu ser.
NEX 40% - MÓDULOS POTENCIALIZADORES. Você descobriu como aumentar o poder de seu
Neutralizador de Membrana, através de módulos acopláveis. Criá-los gasta uma ação de interlúdio e
necessita de um teste de Tecnologia (DT 25). Caso passe, irá fabricar 3 módulos +1 para cada 5
pontos que ultrapassar essa DT. Um módulo acoplável ocupa 0,5 espaços e ao ativar seu Nulificador
de Membrana é possível gastá-lo para receber um dos efeitosà seguir conforme a cor do módulo (é
preciso defini-la ao criá-lo).​
AMARELO. Uma luz amarela irradia de sua cabeça e de seu torço. Se até o início de seu próximo
turno, conjurar um ritual de alvo único no qual o alvo resista, poderá realizar um teste de Vontade (DT
igual ao resultado do teste do alvo). Se for bem-sucedido, ele deverá rerolar o teste.
AZUL. A área ao seu redor se energiza, assumindo uma cor azulada. Até o início de seu próximo
turno, você soma seu Intelecto ao seu limite de PE (isso não afetará sua DT).
ROSA. A membrana se concentra momentaneamente em suas mãos, brilhando em um tom rosa
fluorescente. Até o início de seu próximo turno, criaturas em alcance curto ficam ofuscadas e você é
capaz de tocar em seres intangíveis. Este efeito conta como luz solar para dano a seres sensíveis à luz.
VERDE. Dois riscos verdes surgem cortando a realidade como se fossem ponteiros de relógio.
Rapidamente eles começam a se mover como se o tempo passasse em uma velocidade impossível. O
próximo ritual que você realizar terá sua ação reduzida em um passo (1 rodada para completa,
completa para padrão, padrão para movimento e movimento para livre). ​
VERMELHO. A membrana envolve seu corpo, assumindo um tom avermelhado. Até o início de seu
próximo turno, você recebe RD 10 a dano Paranormal.​
NEX 65% - DIVISÃO DE PODER. Ao concentrar a essência Paranormal de seres vivos você é
capaz de criar módulos de poder ainda mais intensos. Quando for criar um módulo de poder, pode
absorver a essência de um aliado voluntário a partir do sangue dele (ele perde 1d4 PV para fornecer
esta amostra). Se o teste for bem-sucedido, você pode fabricar módulos que quando forem utilizados
irão lhe fornecer, até o início de seu próximo turno, um poder paranormal que o aliado possua (o
poder deve ser escolhido no momento da criação do módulo).Só é possível receber benefícios de
afinidade em poderes, caso você já possua aquele poder paranormal.
NEX 99% - SOBRECARGA DE PODER. Ao extrair o máximo de seu Nulificador, você é capaz de
combinar módulos para ultrapassar seus próprios limites. Quando ativa seu Nulificador, pode gastar 3
PE e realizar um teste de Tecnologia (DT 30 +5 por vez que fez isso desde à última vez que dormiu).
Se passar, irá gastar dois módulos e ativar os efeitos de ambos. Caso sejam dois módulos de um
mesmo poder paranormal, ele irá fornecer o mesmo efeito de sua versão com afinidade.​

Teorico
Você estudou profundamente o paranormal antes mesmo de ter tido a oportunidade de encontrá-lo. Por
isso, tem um conhecimento teórico extremamente elevado, mesmo que suas capacidades em campo
não sejam das melhores.​
NEX 10% - CONHECIMENTO RITUALÍSTICO. Você estudou profundamente seus rituais, antes
mesmo de poder utilizá-los. Escolha um número de rituais igual à seu Intelecto, o custo em PE destes
rituais é reduzido em 1. Sempre que recebe uma nova habilidade desta trilha, você pode trocar um dos
rituais escolhidos por outro que possua. Entretanto, por sua falta de experiência em batalhas, você
recebe -1d20 em testes de Luta e testes para manter a concentração.​

Testador
Você resolveu levar suas teorias ao campo, podendo testá-las na prática.
NEX 40% - TEORIA EM PRÁTICA. Você já presenciou muito do paranormal, tendo se adaptado
apropriadamente para utilizá-lo em combate. A penalidade do Conhecimento Ritualístico deixa de se
aplicar à você. Além disso, ao utilizar um dos rituais que você escolheu e tal habilidade, você pode
gastar +4 PE para subverter uma das regras do ritual, como se reescrevesse o ritual enquanto o conjura
(veja a tabela à seguir). Para cada vez que utiliza este efeito em um mesmo dia, você adquire uma
carga de exaustão mental. A cada carga recebida, você irá, para efeitos d’O Custo do Paranormal, ser
contabilizado como se estivesse gastando 1 PE a mais em cada ritual que conjurar. Se acumular um
número de cargas igual ao seu Intelecto, irá ficar Alquebrado até o fim do dia.​

Aspecto Combatente

Custo O ritual não gasta PE (além dos deste aprimoramento), porém ele só será ativado quando
um gatilho específico definido por você no momento de sua conjuração acontecer. Só é
possível utilizar este efeito uma vez por dia e caso o utilize e já tenha um ritual deste tipo,
o anterior será dissipado. O ritual é conjurado sem a necessidade de gestos ou
componentes.

Gestos e O ritual é conjurado sem a necessidade de gestos ou componentes.


Componentes

Elemento O elemento do ritual muda. Caso o ritual cause dano elemental, este dano mudará para o
novo elemento escolhido. A critério do mestre, outros efeitos também podem mudar.

Execução Você não executa o ritual, ele apenas surge como uma ação livre.

Alcance O alcance muda para qualquer ponto que você seja capaz de ver. Este efeito não pode ser
utilizado em rituais de alcance pessoal.

Alvo Você inverte os alvos do ritual, em vez de escolher os alvos no alcance que serão afetados,
escolherá aqueles que não serão (o número de alvos permanecerá o mesmo).

área Você muda a forma do ritual, podendo transformá-lo em cone, linha, esfera ou cubo. Se
atentando que o raio/lado sempre será equivalente a 20% do comprimento de uma linha e
um terço do comprimento de um cone. Ou seja, uma esfera com 6m de raio é um cone de
18 metros e uma linha de 30m.

ponto Você cria dois pontos de origem para o ritual. Crie duas áreas em vez de uma, tendo cada
uma delas metade do lado/raio/comprimento original. Se um mesmo alvo estiver nas duas
áreas, ele será atingido por elas separadamente, tendo que realizar dois testes. Em rituais
de dano, o dano de cada área é igual à metade da quantia de dados original +1 dado do
mesmo tipo.

efeito Você ignora a necessidade de uma linha de efeito, podendo fazer com que o ritual apareça
em qualquer ponto no alcance.

duração definida A duração muda para cena.

Duração Você muda a duração do ritual para uma quantidade de rodadas à sua escolha (máximo
instantanea igual ao seu Intelecto).

Resistencia A perícia utilizada para resistir ao ritual muda para outra à sua escolha entre Fortitude,

Reflexos e Vontade.
Aspecto Combatente

aprimoramento Escolha um aprimoramento, os pré-requisitos para utilizá-lo são ignorados.

Limite de Pe O ritual não irá contar para o seu limite de PE.

DT Escolha um atributo, o teste de resistência se torna um teste do atributo escolhido (DT 12


+ Pre do Conjurador)


NEX 65% -CONJURAÇÃO TEÓRICA. Ao adquirir experiência conjurando seus rituais e uni-la ao
seu estudo, você é capaz de estruturar rituais de maneira mais sólida e potente. A DT de seus rituais
aumenta em 2 e ao conjurar um ritual, pode gastar +2 PE para aumentar a ação necessária para sua
conjuração em um passo (movimento para padrão, padrão para completa, etc), ao fazer isso, este
bônus aumenta para +5 e é impossível para outro ser dissipar ou refletir seu ritual.​
NEX 99% - PINÁCULO DO CONHECIMENTO. Você dominou a teoria e a prática para execução
de suas capacidades. Você passa a poder utilizar a habilidade Teoria em Prática em qualquer um de
seus rituais e nos rituais escolhidos em Conhecimento Ritualístico, você pode gastar +2 PE (além dos
3) para subverter duas regras simultaneamente de um ritual.​

Versado
Focando no estudo técnico dos rituais, você permaneceu evitando os campos de batalha
para manter suas pesquisas à salvo.
NEX 40% - AMBIENTE CONTROLADO. Em ambientes de baixo nível de estresse, você é capaz
de performar melhor, podendo extrair mais de si mesmo. Caso não esteja em uma cena de combate,
furtividade ou perseguição, todos os rituais conjurados por você podem receber um dos benefícios à
seguir caso você aumente sua execução em um passo (reação ou livre para movimento, movimento
para padrão, padrão para completa e completa para 1 rodada): ​
A duração é aumentada em +1 rodada (exceto para rituais instantâneos e sustentados). ​
A área cresce em +3m de lado/raio ou +6m de comprimento.
O alcance aumenta em +6 metros. ​
O número de alvos é aumentado em +1
(exceto para rituais pessoais).
NEX 65% - EXPERIMENTANDO AO MÁXIMO. Com calma e concentração, você é capaz de
descobrir todos os segredos deste mundo. Caso gaste uma ação de interlúdio, você é capaz de conjurar
um ritual à sua escolha (com execução de uma ação de interlúdio ou menor) como se seu limite de PE
fosse o dobro do normal.
NEX 99% - LABORATÓRIO DE TESTES. Acostumado a trabalhar com calma, você é capaz de
usar seu tempo no laboratório com grande eficiência. Você recebe uma ação de interlúdio extra, e caso
não esteja em uma cena de combate, furtividade ou perseguição, você não sofre os efeitos do Custo do
Paranormal e recebe +2 em testes de perícias baseadas em Intelecto.​

Tocado pelo sigilos
“Não estudei. Eu fui escrito.”​
Especial: esta trilha usa a “Progressão de NEX” apresentada na regra opcional Nível de Experiência e
Nível de Exposição (p. 98), mesmo que esta regra em si não esteja sendo usada. O personagem recebe
todas as alterações apropriadas ao seu NEX descritas na progressão e, se a regra de Nível de
Experiência estiver em uso, recebe o dobro de NEX sempre que se expõe ao paranormal.
Especial. Ao escolher esta trilha, quando chegar ao NEX 50% e transcender, você automaticamente
cria afinidade ao elemento Conhecimento.​
NEX 10% - Entendendo os sigilos. Você aprende o ritual sigilos de equilíbrio ou vislumbre
orientador (não conta para o limite de rituais conhecido) se você já conhece, o custo para conjurar ele
é reduzido em -1 PE. E também, DT dos rituais de conhecimento são aumentado em +2​
NEX 40% - Decifrando os sinais. Seu corpo começou a ter escritas, você está começando a entender
o seu verdadeiro propósito e o porquê você foi escolhido. Toda vez que um ser adjacente sofrer dano
mental você pode gastar 2PE para dividir o dano mental com você. ​
NEX 65% - Explorando o outro lado. Saber de tudo é perder tudo mas pra você não é. Sigilos de
conhecimento invade sua mente mostrando a verdadeira verdade sobre o outro lado. Você ganha o
Poder paranormal Expansão de conhecimento se já possuir ganhar afinidade e se já possuir afinidade
você pode escolher outro. Também nesse NEX você recebe resistência 15 a dano de conhecimento e
+10 contra efeitos paranormais de conhecimento.​
NEX 99% - Desconfiguração mental. Você aprende o ritual Desconfiguração mental. ​

Viscerante
O estranho fascínio do Outro Lado pela destruição dos corpos humanos da forma mais grotesca
possível é refletido em suas conjurações. Você pode ter escolhido esse caminho mórbido ou sido
vítima dele, mas seu corpo sofreu com isso.​
NEX 10% - Camada De Órgãos. Sabendo o que o Paranormal pode fazer com os corpos humanos,
seu primeiro aprendizado foi como proteger seus órgãos vitais. Quando receber esta habilidade, você
pode escolher entre ter uma camada de ossos RD 5 (exceto Mental), camada de músculos (Defesa +5)
ou camada de gordura (+10 PV temporários). Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para fornecer
a camada escolhida aos órgãos de uma pessoa em alcance longo até o fim da cena. Quando puder
escolher um poder de ocultista, você pode trocar esse poder para aprender a fornecer outro tipo de
camada aos órgãos.​
NEX 40% - Deformar Órgãos. Você se especializa em práticas paranormais que deformam os
órgãos. Quando for usar essa habilidade, você pode gastar 2 PE como reação para afetar um dos
órgãos a seguir de uma pessoa em alcance longo:​
» Cérebro. Mais coragem. O alvo recebe +2 no próximo teste de Vontade que fizer (+1 para cada PE
adicional). ​
» Coração. Mais saúde. O alvo recupera 2d8+2 PV (+1d8+1 PV para cada PE adicional). ​
» Fígado. Mais resistência. O alvo recebe +2 no próximo teste de Fortitude que fizer (+1 para cada PE
adicional). ​
» Intestino. Mais absorção. O alvo pode usar a ação alimentar-se fora de uma cena de interlúdio com
uma ação completa. O mesmo alvo só pode se beneficiar deste efeito uma vez por missão.​
» Pulmões. Mais oxigênio. O alvo recebe +2 no próximo teste de Reflexos que fizer (+1 para cada
PE adicional).​
NEX 65% - Potencializar Órgãos. Você se especializa em práticas paranormais que tornam órgãos
mais poderosos. Quando for usar essa habilidade, você pode gastar 2 PE como reação para afetar um
dos órgãos a seguir de uma pessoa em alcance longo:​
» Músculos. Mais ataque. O alvo recebe +2 no próximo teste de ataque que fizer (+1 para cada PE
adicional). ​
» Ossos. Mais dano. O alvo recebe +1d4 na próxima rolagem de dano que fizer (+1d4 para cada PE
adicional). ​
» Pele. Mais sensibilidade. O alvo recebe +2 na margem de ameaça do próximo ataque que fizer (+1
para cada PE adicional). ​
» Tendões. Mais impacto. O alvo recebe +2 no multiplicador de crítico do próximo ataque que fizer
(+1 para cada PE adicional).​
NEX 99% - Viscerante Superior. No limiar entre a Realidade e o Outro Lado, você é capaz de
controlar órgãos quase por completo. Os efeitos causados pela habilidade Camada de Órgãos dobram
(RD 5 muda para 10, Defesa +5 para +10 e +10 PV temporários para +20). Além disso, os alcances de
todas as suas habilidades de Viscerante mudam de longo para extremo. Finalmente, você pode gastar
10 PE e uma ação completa para ressuscitar uma pessoa em alcance extremo que tenha morrido até a
rodada passada. Ela desperta com 1 PV e é curada de todas as doenças e venenos que estavam
afetando-a anteriormente, mas perde 1 ponto de Vigor (valores secundários afetados pelo Vigor, como
pontos de vida, também são reduzidos com isso). Essa habilidade funciona apenas uma vez em cada
pessoa ressuscitada.​

Zelante
Esforço e determinação são aspectos definitivos na conjuração de rituais, e você se aproveita disso.
Você tenta ao máximo treinar seu corpo e mente para que tenha energia suficiente, fazendo com que o
esforço de conjurar rituais não seja um problema.
NEX 10% - Esforço Aumentado. Você recebe +2 PE e seu limite de PE aumenta em +1 (isso não
afeta a DT de seus efeitos). Você recebe os benefícios dessa habilidade novamente nos NEX 40%,
65% e 99%.
NEX 40% - Sacrificar Ritual. A cada nível, você pode escolher não aprender um ritual para receber
3 PE. Este valor aumenta para 6 PE em NEX 55% e 10 em NEX 85%.
NEX 65% - Recuperação Acelerada. Uma vez por cena, quando chega abaixo da metade de seu PE
total você recebe 1 PE temporário por rodada. Esse efeito nunca oferece PE temporários acima da
metade do seu PÉ total. Gastando 5 PE, você aplica os efeitos dessa habilidade a um aliado adjacente
até o final da cena.
NEX 99% - Medo Diligente. Você aprende o ritual Medo Diligente.​

Rework Flagelador
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para seus
rituais. Quando se torna especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos
como instrumento de seus rituais ocultistas.
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida
para pagar o custo em pontos de esforço, a taxa é de 2 PV por PE. Pontos de vida gastos dessa forma
só podem ser recuperados com descanso.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal (exceto mental), você pode
gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 75%, você pode usar este poder
para reduzir dano paranormal.
NEX 65% - Absorver Agonia. Ao conjurar um ritual e utilizar o Poder do Flagelo, você pode
adicionar seu Vigor na sua DT deste ritual.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível.​

Rework Parapsicólogo

Você esteve em um meio de pessoas dedicadas a cuidar da mente humana… Mas, quando descobriu a
maior ameaça para a nossa psique, descobriu também que seus colegas não passavam de tolos céticos.
Quando você falou sobre o paranormal, eles apenas riram. Desprezado pela academia, você decidiu
perseguir a verdade sozinho. Afinal, a diferença entre o remédio e o veneno é a dosagem. Se o
paranormal pode ser usado para perturbar, também pode ser usado para sanar. Ele só precisa ser
estudado, analisado e aplicado por alguém competente como você, mesmo que isso custe sua vida.​
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Profissão (psicólogo).​
NEX 10% - Terapia. Por meio de seus estudos parapsicológicos, você começa a compreender os
efeitos do paranormal sobre a mente humana. Você pode usar Profissão (psicólogo) como Diplomacia.
Além disso, uma vez por rodada, quando você ou um aliado em alcance curto falha em um teste de
resistência contra um efeito que causa dano mental, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de
Profissão (psicólogo) e usar o resultado desse teste no lugar do teste de resistência falho. Se já possuir
esta habilidade, em vez disso seu custo é reduzido em –1 PE e você recebe +2 em Profissão
(psicólogo) e além disso, pode gastar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d8 de sanidade de um ser
adjacente aumentando em +1d8 em respectivamente em 40%, 65% e 99%.
NEX 40% - Palavras chaves. O caos da Energia, o saber do Conhecimento, o tempo da Morte e os
sentimentos do sangue lhe fez aprender como salvar o próximo de qualquer situação. quando um
aliado estiver em um condição mental ou de medo, você pode gastar 3PE e uma ação padrão para
tirar a condição e deixando o aliado ou você mesmo imune durante 1d4+1 rodadas.​
NEX 65% - Reprogramação mental. ignorando os avisos de cautela de seus pares, você descobriu
como hipnotizar e manipular a mente humana para reprogramar suas capacidades. Você pode gastar 5
PE e uma ação de interlúdio para manipular o cérebro de outra pessoa voluntária em alcance curto
(essa pessoa também gasta sua ação de interlúdio). Até o próximo interlúdio, a pessoa recebe, à
escolha dela, um poder geral, um poder da própria classe ou o primeiro poder de uma trilha que não a
dela, acreditando que isso sempre fez parte de sua vida. A pessoa precisa cumprir os pré-requisitos do
poder escolhido.​
NEX 99% - A Sanidade Está Lá Fora. Graças aos seus estudos, a capacidade de curar a mente
humana de (quase) todas as mazelas está ao seu alcance. Uma vez por cena, Quando um aliado seu
ficar enlouquecendo permanentemente você pode gastar uma ação padrão e 10 PE para trazer ele
mentalmente de volta um personagem que tenha enlouquecido na mesma cena porém se essa não for a
situação e ocorrer após a cena que ele enlouqueceu você tem direito ao um teste de profissão
(Psicólogo) DT 25+3 e se for um sucesso você tirar ele de Enlouquecendo.
Essa trilha pode ser combinada com a trilha do monstruoso e se você tirar um monstruoso de
enlouquecendo permanentemente você pode decidir reprogramar a mente dele por completo fazendo
ele perder a trilha de combatente monstruoso para fazer ele ter outra trilha.

Rework Possuído
Você nunca quis contato com o Outro Lado, mas ele parece ter especialmente escolhido você para
perseguir. Desde que consegue lembrar, você estava predestinado a essa maldição, como se o
paranormal estivesse crescendo em seu interior antes mesmo de seu nascimento… E assim, você foi
empurrado para uma batalha sem fim… Sem opção, só lhe resta lutar, enquanto o paranormal dentro
de você aflora cada vez mais.
NEX 10% - Poder Não Desejado. Você sente o paranormal tomando forma em seu interior. Ele
oferece um poder assustador, mas ao mesmo tempo exige que você siga o caminho que ele escolheu.
Sempre que receber um novo poder de ocultista, em vez disso você recebe o poder Transcender.
Entretanto, você possui uma reserva paranormal alimentada pela presença em seu interior. Essa
reserva é representada por pontos de possessão (PP); seu total de PP é igual a 3, mais 2 pontos para
cada poder Transcender que possui. O limite de PP que você pode gastar por turno é igual à sua
Presença; para cada PP gasto, você recupera 10 PV ou 3 PE. Você recupera 1 PP a cada ação de
interlúdio dormir.
NEX 40% - As Sombras Dentro de Mim. Cada vez mais a Entidade cresce dentro de você, tomando
seus músculos e guiando seus movimentos. Sua recuperação de PP aumenta para 4 por ação dormir.
Além disso,você pode gastar 2 PE para permitir que sua Entidade controle temporariamente seus
músculos. Até três vezes por cena, você assume uma forma sobrenatural intangível e com isso, você
fica imune a danos mundanos e não sofre penalidades de deslocamento (por exemplo pelos rituais
tentáculos de lodo ou transfigurar terra). Além disso, pelo excesso de conhecimento do outro lado,
quando faz um teste de identificar criatura se passar por mais de 10, você recebe +1D contra a criatura
até o final da cena.
NEX 65% - Ele Me Ensina. Mais do que apenas uma força, o paranormal lentamente se torna uma
voz, sussurrando segredos em sua mente. Escolha entre transcender ou receber o primeiro poder de
uma trilha de ocultista que não a sua. Você precisa atender os pré-requisitos do poder
NEX 99% - Tornamo-nos Um. Desabrochando em seu interior, o paranormal se manifesta como
uma dádiva poderosa. Baseado no elemento com que tem afinidade, você recebe um dos poderes a
seguir.
8 Presente da Obsessão (Sangue). Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE para recuperar 50 PV.
Quando faz isso, até o início do seu próximo turno, os bônus por treinamento em suas perícias
baseadas em Força e Vigor, e em Intimidação, mudam para +35. As demais perícias baseadas em
Presença mudam para –10. Você pode ativar esse poder mesmo inconsciente
8 Presente do Tempo (Morte). Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE para receber um turno
adicional na última contagem de iniciativa da rodada. Você pode ativar essa habilidade mesmo
inconsciente.
8 Presente do Saber (Conhecimento). Uma vez por cena, você pode gastar 6 PE para reescrever uma
fração de seu próprio ser. Você recebe um poder qualquer até o fim da cena. Você deve cumprir os
pré-requisitos do poder escolhido, e não pode escolher poderes de trilha de NEX 99%. A cada vez que
usa este poder, você deve fazer um teste de Vontade (DT 20 + 5 para cada vez que usou este poder na
mesma missão). Se falhar, perde 1d6 pontos de Sanidade para cada vez que usou esse poder nesta
missão.
8 Presente do Espaço (Energia). Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE para se teletransportar
para outro ponto em alcance médio. Você não precisa conhecer o local para onde vai nem precisa
vê-lo, mas se teletransportar-se para um espaço ocupado vai ser arremessado para o espaço disponível
mais próximo.

GERAL
HABILIDADES GERAIS
Poderes Gerais. Em NEX 15%, você pode escolher um poder geral à sua escolha no lugar de um
poder de classe. Você pode escolher um novo poder geral em NEX 30% e a cada 15% de NEX
subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir
Ampliar Balas. Uma vez por cena, quando ataca com uma arma de disparo ou de fogo, você pode
gastar 2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de curto pra médio, de médio para longo e de
longo pra extremo). Pré-requisito: Agi 3.
Birthright. Seu nascimento, ele marca tudo o que se existe, porém estamos falando do paranormal.
Você retorna a fazer o que era antes um Médico, Advogado, etc... Compreendendo suas origens, você
melhora sua habilidade de Origem ganhando +2 em suas perícias treinadas
Cético: A partir de sua ligação com a realidade,você fortalece sua crença contra o Paranormal,
rejeitando os poderes do Outro Lado para se manter ligado a [Link] não possua nenhum Poder
Paranormal e permaneça sem utilizar Itens Amaldiçoados ou Rituais, você recebe um dos benefícios
abaixo conforme seu NEX.
NEX 15%. +2 em Defesa.
NEX 30%. +1 em um Atributo à sua escolha(máximo 5).
NEX 45%. +2 em rolagens de dano.
NEX 50%. +2 em testes de resistência e de ataque.
NEX 60%. +5 em Defesa.
NEX 75%. +1 em um Atributo à sua escolha
(máximo 5).
NEX 90%. +5 em rolagens de dano. ​
Bônus recebidos não são cumulativos. Caso utilize ou receba bônus de um ritual ou de um Item
Amaldiçoado, irá perder estes bônus até o início de sua próxima missão.​
Desacreditado: Sua fé na humanidade blinda sua mente contra os efeitos do Outro Lado, os tornando
algo cada vez menos assustador. Você recebe RD a dano de Conhecimento, Energia, Medo, Morte e
Sangue igual à 1 + sua Presença. Caso perca seus bônus por Cético, também perderá esta RD.
Pré-requisito: Cético e PRE 3.​
Acrobata Veloz: Você é capaz de utilizar suas capacidades acrobáticas para se livrar de perigos. Para
você é possível utilizar Esquiva com Acrobacia em vez de Reflexos, além de não precisar ser treinado
em Reflexos para Esquivar. Além disso, pode ao realizar um teste de Reflexos, gastar 1 PE para
substituí-lo por um teste de Acrobacia ou Atletismo que será contabilizado como um teste de
resistência. Pré-requisito: Treinado em Acrobacia ou Atletismo e Agi 2.
Bater é só bater: Acostumado a participar de combates com lutadores inexperientes, você sabe como
motivá-los. Ao gastar uma ação de movimento e 2 PE você pode realizar um reforço positivo para um
aliado em alcance curto. No próximo turno que ele realizar, terá +2 em testes de ataque. Pré-requisito:
Pre 3.​
Bronco: Você luta sujo, usufruindo de tudo ao seu redor para superar seu oponente. Contra inimigos
que estejam sendo flanqueados ou sob efeito de qualquer condição de paralisia, ou sentidos, você
recebe +2 em testes de ataque.
Pré-requisito: Não possuir o poder Princípios.
Cheio de graça: Você é um piadista, tirando risadas das pessoas nos momentos mais dolorosos
possíveis. Sempre que você fizer uma piada que quebre a tensão em uma cena, você e todos que riem
genuinamente da piada em alcance curto, recebem +5 no próximo teste de Vontade que realizarem na
cena contra o ser que foi alvo da piada. Se ninguém rir genuinamente da piada,você fica frustrado até
o fim da cena. Pré-requisito: Pre 3.​
Princípio: Você é confiante no seu código moral e isto o torna quase inabalável. Você tem um código
que te limita, como nunca bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um oponente desarmado.
Graças a essa rigidez moral e mental, enquanto mantiver estes princípios você recebe +2 em testes de
Vontade e RD mental. Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da missão.
Pronto pra Tudo. Escolha um Item Operacional, ele tem a categoria reduzida em I, caso seja de
categoria 0, ele consome um espaço a menos.

TRILHAS GERAIS


Taxidermista
Você passou muito tempo lidando com restos mortais, o fazendo enxergar beleza na morte e na
preservação dos vivos.
NEX 10% - Conhecimento Interno. Você vê além do comum. Ao realizar um teste para Identificar
Criatura, pode gastar 1 PE para somar seu bônus de Medicina ao valor total do teste. Caso faça isso e
seja bem-sucedido, recebe +5 em testes de resistência contra a criatura.
NEX 40% - Mente Forte. A morte parece cada vez mais bela. Você passa a receber 1 de SAN a
menos a cada 5% de NEX (efeito retroativo). Porém, ganha RD Mental igual à soma de seu Intelecto e
Presença.
NEX 65% - Realização Irreal. Você descobriu algo magnífico. Ao trazer elementos do Paranormal à
realidade, pode misturá-los em uma matéria anti-natural. Você pode gastar uma ação de interlúdio
para realizar um teste de Ocultismo para criar uma Matéria Bizarra. Escolha uma criatura que
identificou previamente para preparar a fórmula. A DT do teste será a mesma que foi necessária para
identificar tal criatura. Se for bem-sucedido, criará a Matéria Bizarra, um item que ocupa 1 espaço. Ao
encostar a Matéria na criatura que originou a fórmula, ela ficará paralisada após 1d3 rodadas. Fazer
isso exige vencê-la em um teste contrário de manobra ou gastar uma ação padrão, se estiver Imóvel. A
cada rodada Paralisada, a criatura pode fazer um teste de Fortitude (DT igual ao resultado do teste de
Ocultismo para criar a Matéria -1 a cada teste que falhar) para sair do efeito.
NEX 99% - Sonho Material. Você alcançou seu ápice. Ao criar uma Matéria Bizarra, faz duas
unidades por vez. Você pode, ao empunhar ambas, usá-las juntas na criatura, aumentando a DT para
resistir em +2 e fazendo o efeito levar 1d3-1 rodadas para ocorrer.​

Devoto
Características de Devoto
Pontos de vida inicial 14+Vig
A cada nível de exposição 2+Vig
Pontos de Esforço inicial 3+Pre
A cada Nível de exposição 3+Pre
Sanidade inicial 18
A cada nível de exposição 4

Perícias treinadas
Religião e Diplomacia, mais uma quantidade de perícias a sua escolha
igual a 4 + Intelecto.

Proficiências
Armas Simples.

HABILIDADES DE DEVOTO

Sua mente, seu corpo e sua alma foram meticulosamente modelados pela religião e sua fé sempre
guiou seus passos. Antes, o sobrenatural era uma guerra invisível além de sua compreensão e alcance,
mas agora essa guerra veio parar diretamente em suas mãos. Mesmo que o mundo caia a sua volta,
você não fraquejará. ​
Abençoar. Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta, Pontaria e Ocultismo).
Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do
teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus. Por
exemplo, em NEX 65%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste.​
Disruptura. Seu relacionamento com o Paranormal é o que te diferencia dos outros. Seu encontro foi
caótico e cruel, mas tudo que o Outro Lado te oferece garante a sua devoção. Você pode conjurar
rituais de 1º círculo. Conforme você aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º
círculo com NEX 25%, 3º círculo com NEX 55% e 4º círculo com NEX 85%). Você começa com
rituais de 1º círculo igual a sua PRE ou INT. Sempre que desbloqueia um novo círculo, aprende um
ritual desse mesmo círculo igual à sua PRE ou INT. Esses rituais não contam no seu limite de rituais
conhecidos.

Poder de Devoto. Em NEX 15%, você recebe um poder de devoto à sua escolha. Você recebe um
novo poder de devoto em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado na
tabela..
8 Água Benta. Uma vez por missão, você pode amaldiçoar um acessório ou arma sacrificando 2 PE e
gastando uma cena de interlúdio inteira ou duas rodadas. A maldição deve ser do mesmo elemento
que você tem afinidade. Todos os efeitos se aplicam a ela, e você pode usá-la mesmo que não tenha
patente suficiente, porém quando retornar a Ordem Deverá devolvê-la. Pré-requisito: NEX 60%,
Afinidade com elemento.
8 Amuleto Sagrado. Você recebe a sua Presença em resistência a dano mental..
8 A última ceia. Você pode gastar 3 PE durante uma cena de interlúdio ou duas rodadas para que
todos utilizem a ação Alimentar-se sem gastar ações desse interlúdio. Você não pode recuperar esses
PÉs gastos nesse mesmo interlúdio. Pré-requisito: NEX 45%.
8 Barganha com Entidades. Você uma vez por cena, pode gastar 2 PE e 1 ponto de Sanidade para
ganhar +5 e + D20 em um teste de procurar pistas. Pré-requisito: Treinado em Investigação e NEX
30%.
8 Baseado na Fé. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PÉ para trocar qualquer teste (exceto
Luta, Pontaria e Ocultismo) para um teste de Religião com Int. Pré-requisito: Int 2.
8 Batina Especial. Você pode escolher ter uma vestimenta ou utensílio com uma categoria a menos.
8 Benção Maldita. Uma vez por rodada você pode gastar 4 PE e uma reação especial para fazer um
alvo receber - 2D20 em seu próximo teste.
8 Blasfêmia. Você recebe +5 em testes de Intimidação ou Enganação.
8 Concentração Forçada. Sua concentração para conjurar rituais é superior. Suas penalidades de
concentração são sempre um nível abaixo, de Terrível para Ruim ou de Ruim para nenhuma.
Pré-requisito: Int ou Pre 5 sem maldição e pré-requisito 50%.
8 Cópia Perfeita. Você uma vez por cena, pode replicar perfeitamente uma habilidade ou poder de
classe que algum aliado tenha utilizado nessa mesma cena. Os efeitos, duração e custos são os
mesmos da habilidade replicada. Você não pode replicar a habilidade de alguém que tenha usado essa
habilidade nessa cena. Pré-requisito: NEX 75%.
8 Identificação profana. Você pode passar a usar testes de Religião para reconhecer itens
paranormais e criaturas ao invés de Ocultismo. Gastando 2 PE e uma ação completa você ganha +10
nos testes de identificar objetos, rituais e criaturas.
8 Livramento. Uma vez por missão, você pode sacrificar 2 pontos de PE e de SAN para se livrar
imediatamente dos efeitos de um item amaldiçoado. Você não poderá mais utilizá-lo de forma alguma.
8 Livro do Paraíso. Você cria um grimório Cat I e Peso 1, que armazena textos da realidade e do
Outro Lado. Uma vez por sessão, você pode gastar uma ação completa para folhear e ler os textos, ao
fazer isso você recupera seu limite de PE em SAN e Pontos de Esforço.
8 Postura Defensiva. Você soma seu Intelecto na Defesa e recebe +D20 em testes de resistência de
fortitude.
8 Projétil do Submundo. Você aprende a criar o selo de Amaldiçoar Arma de um elemento que você
escolher, porém ele só pode ser aplicado em armas de fogo. Pré- requisito: Agi 3, treinado em
Ocultismo.
8 Proteção Superior. Você se torna proficiente em Proteções Leves. ela fornece +1 na Defesa, além
do padrão. Pré-requisito: Agi 2.
8 Recuperação Rápida. Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE e uma reação para tirar uma
condição mental ou de sentidos sua.
8 Relíquia Ungida. Escolha uma arma tática, corpo a corpo e de uma mão, você se torna proficiente
nela. Além disso, ao amaldiçoar essa arma pela primeira vez, sua categoria é aumentada em I, ao
invés do comum. Pré-requisito:For 3.
8 Remanejar Espaço. Você recebe +2 espaços de inventário.

TRILHAS DE DEVOTO

Corrompido
Tudo era uma mentira. A sua vida inteira você acreditou em algo que em face ao Paranormal era a
mais pura e completa mentira. Em meio ao seu choro, sua dor, seu desespero, você percebe que não
existe nada que irá te salvar. Você está sozinho. O mundo virou de cabeça para baixo e nada mais
importa. Então, qual o problema em queimar tudo?
NEX 10% - Descrente. Você ganha resistência à dano mundano igual ao valor da sua Presença. Além
disso, você recebe +D20 em testes de resistência que utilizam a perícia Fortitude
NEX 40% - Amaldiçoando. Uma vez por cena, você pode gastar 5 ponto de SAN Permanente para
amaldiçoar algum acessório ou arma com qualquer Maldição, até o final da cena. O objeto não tem
sua categoria aumentada. Como opção, você pode "amaldiçoar" algum de seus inimigos, que deve
fazer um teste de Vontade contra a sua DT Pre. Caso falhe, todas as suas habilidades e rituais tem +2
PE de custo de lançamento e ele tem -D20 em testes de resistência contra efeitos paranormais, até o
final da cena.
NEX 65% - Transferir Mentiras. Você sacrifica 7 pontos de sanidade permanentes para aprender a
como "projetar" a sua agonia. Uma vez por rodada, gastando 2 PE, você pode transferir 1/4 de um
dano balístico ou paranormal (que não é Medo ou Conhecimento) que você levou para um ser em
curto alcance.
NEX 99% - Arauto do Caos. Todas as suas ações de saque se tornam ações livres. Toda ação sua
deve ser decidida através do "Roleta Maluca" que é explicada a seguir.
ROLETA MALUCA
Nada Mais Importa, A Solução Do Mundo E Somente O CaOs, cAsooss, CAOS, c4os,
C4C4coas!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ROLE 1D6 para decidir qual será sua ação nesse turno.

º1 Realiza uma ação de suporte, recebendo +10 nesse teste.


Caso não cumpra, -5 na Defesa até o final do seu próximo turno.
º2 Deve usar uma ação completa fazendo coisas sem sentido, Não cumprindo, você sofre 1D10 de
dano mental.
º3 Faz um ataque à distância, com +2 dados de dano do mesmo tipo da arma. Não realizando, se
ataca sofrendo 1D20 pontos de perda de vida.
º4 Deve conjurar um ritual, não perdendo sanidade. Não o fazendo, você sofrerá -2D20 em teste
de PRE e INT até o final do seu próximo turno.
º5 Realiza um ataque corpo a corpo, recebendo +10 nesse teste. Descumprindo essa ação, você
sofre -2D20 em teste de FOR, AGI e VIG até o final do seu turno.
º6 Age normalmente, e recebe +20 em qualquer teste que realize.

Eldritch
Seu objetivo é espalhar a maior quantidade de pânico e medo possível, você deve ser a causa da ruína
da Membrana. Desde o seu encontro com o Paranormal, algo te clama no Outro Lado. Você sente isso
correndo pelas suas veias, dançando na sua mente, se alojando em sua alma. Algo abismal, primitivo,
insuportável. Medo. Ele te clama, te escolhe, te possui.
NEX 10% - Olhar Congelante. Você ganha +D20 e +5 nos testes de intimidação. O alvo tem direito
a um teste de Vontade ao invés de um de Intuição. Porém, caso falhe no teste de Vontade, fica
Apavorado.
NEX 40% - Desespero Eterno. Uma vez por rodada você pode entrar na mente de um alvo
sacrificando 1 PE. Fazendo isso, você faz o alvo reviver ou presenciar seu medo mais profundo de
frente. O alvo tem direito a um teste de Vontade contra a sua DT Pre + o quanto você tem em
Enganação. Caso falhe, o alvo fica Pasmo e recebe a mesma quantidade de sua Presença em dados de
12 lados, em dano de Sanidade. Ou seja, se você tiver 3 de Pre, seu alvo receberá 3d12 pontos de dano
Mental. Se passar, reduz o dano à metade e evita a condição.
NEX 65% - Presença Sufocante. Você recebe +1d10 nos resultados de seus testes contra a Presença
Perturbadora de criaturas. Além disso, você pode gastar 4 PE e uma ação livre no seu primeiro turno
contra todos os seres que estejam no mesmo local que você. Todos, inclusive aliados, devem fazer um
teste de Vontade contra a sua DT Pre. Falhando no teste, recebem 3d6 pontos de dano Mental e ficam
Indefesos pelo resto da rodada. Caso passem, reduzem o dano à metade e ficam alquebrados até o
final da cena.
NEX 99% - Invocar o Abismo. Após o primeiro uso desse poder, seus PVs, PEs e SAN são
reduzidos à metade permanentemente. Você pode uma vez por cena realizar uma das seguintes ações:
8 Ecoar Sussurros Impossíveis. Uma verdade impossível é mantida dentro da mente de um alvo. Ele
é reduzido à 1 ponto de SAN e não pode ser curado por meios mundanos, apenas melhorando sob
influência do paranormal.
8 Estilhaçar Barreira Metal. Aquilo que impedia o alvo ser completamente consumido pelo
paranormal já não existe mais. O alvo agora pode chegar à NEX 100%, e utilizar esse poder aumenta
o NEX do alvo em um nível. Caso, ele chegue em 100% se transforma em uma criatura do mesmo
elemento que tem afinidade de VD 380, o que for maior. Caso não tenha afinidade, ele vira uma
Degolifocada.
8 Consumir Energia Potencial. Todas as forças de vontade e esforço são retiradas a força do alvo.
Ele tem seus PEs reduzidos à 0 até o final da cena. O alvo pode recuperar esses pontos caso tenha
alguma habilidade ou item.

Exorcista
Você sempre soube que existiam coisas que maculam o mundo e com o Paranormal não é diferente.
Existem seres do Outro Lado que ameaçam o bom funcionamento da existência e é seu trabalho
mandá-la de volta para os esgotos imundos de que elas saíram. Nem que seja na porrada.
NEX 10% - Quebrar Frenesi. você ganha o poder artista marcial e Uma vez por cena, você pode
realizar um teste de Religião com FOR para usar a ação "Acalmar" e tirar alguém de Enlouquecendo.
Além disso, você recebe +5 nesse teste. Mas, não importando o resultado, você ainda desfere um
ataque desarmado no alvo.
NEX 40% - Repulsor. Você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para repelir criaturas de um
elemento escolhido, essas criaturas não o atacarão. Porém, criaturas do elemento opressor se sentirão
atraídas por sua aura e terão seu foco em você.
NEX 65% - Tratamento Forçado. Você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para tirar quaisquer
condições mentais e de sentidos de um alvo, além disso ele recupera 1d10 pontos de Sanidade.
NEX 99% Expulsão. Você toca seu inimigo com o objetivo de apagá-lo completamente da
existência. Você aprende um dos seguintes rituais: Oblívio ou Inexistir. Esse ritual não conta no seu
limite máximo de rituais. Uma vez por cena, você pode utilizar o ritual escolhido sem pagar o custo de
PE da forma padrão do ritual. Você pode gastar mais PEs para conjurar formas aprimoradas desse
ritual, desde que cumpra os requisitos para tal. Mas, como parte da Conjuração você deve desferir e
acertar um golpe no alvo .mental

Insaciável
Você precisa do Outro Lado para sobreviver, literalmente. No seu encontro com o Paranormal, algo
deu errado e alguma coisa se emaranhou na sua força vital. Isso despertou em você uma fome, uma
necessidade de consumir, de devorar.
NEX 10% - Vampirismo. Você pode gastar 2 PE e desferir um ataque desarmado contra um humano
ou animal, o mordendo e retirando parte de seu sangue. Ao fazer isso, você desfere 1d8 pontos de
dano de sangue no alvo e recupera o dobro do valor obtido em PVs.
NEX 40% - Sede de Sangue. Ao finalizar uma criatura paranormal, você pode consumir aquela
presença em nosso mundo. Para cada criatura que consumir você sacrifica 1 ponto de SAN
permanentemente e recebe 10 PE temporários até o final do dia. Consumir uma criatura leva 2 ações
completas e deixa você Enjoado até o final da cena em que tiver devorado.
NEX 65% - Hora do Banquete. Você pode gastar 2 PE é uma ação de movimento pra absorver o
paranormal a sua volta, todas as criaturas em alcance médio recebem -D20 em testes de resistência até
sua próxima rodada. Criaturas do mesmo elemento do qual você tem afinidade recebem +2D20 e
criaturas do elemento oprimido ao da sua afinidade recebem -2D20 em todos os testes que fizerem.
NEX 99% - Besta Paranormal. Seu corpo foi transformado em algo inumano, seu corpo e
consciência não trazem mais resquícios humanos, não só a sua mente mas tudo aquilo que te compõe
tem mais conexão com o Outro Lado do que com a realidade. Você pode sacrificar 2 pontos de
sanidade permanentemente para recuperar todos seus pontos de vida ao consumir uma criatura, pessoa
ou animal.

Obcecado
Desde o seu encontro com o Paranormal, você sente um chamado intenso e primordial do Outro
Lado. Você precisa dele do mesmo jeito que ele precisa de você. O Paranormal te invade, te deseja, te
obriga a segui-lo
NEX 10% - O Chamado. Um sussurro insistente se instala no fundo de sua mente, ainda
indistinguível, mas você sabe que aquele é o seu caminho. Um Elemento te atrai, como uma abelha
atrás de pólem, como se fosse destino. Escolha um Elemento para trilhar o caminho. Você tem +5 nos
testes de O Custo do Paranormal nos rituais lançados do Elemento escolhido.
NEX 40% - Vortex. Seu corpo passa a se tornar uma ponte de conexão entre sua Entidade e a
realidade, fazendo com que a sua presença comece a ser nociva e interferir na Membrana. O custo
para lançar rituais do elemento escolhido na habilidade anterior é reduzido em uma quantidade de
Pontos de Esforço em -1. Além disso, você recebe +1D em testes para resistir a rituais desse mesmo
elemento.
NEX 65% - Discípulo Fiel. Seus esforços não são ignorados. Suas batalhas chamam atenção do seu
Elemento e você será recompensado. Escolha +2 rituais que possa lançar do Elemento escolhido,
esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos
NEX 99% - Um com o Elemento. Você conseguiu, depois de tanta dedicação, suor e dor, você
conseguiu. Você se tornou um com o Elemento. Todos os seus rituais do elemento escolhido causam
dano e efeitos máximos. Essa habilidade se estende à formas superiores desses mesmos rituais.

Receptáculo
O Outro Lado sussurra verdades em sua mente. Você é o receptáculo perfeito, melhor do que qualquer
ocultistinha por aí. O Outro Lado te mostra que essa Realidade precisa de um novo líder, alguém para
espalhar a verdade e manter a ordem e por que não você?
NEX 10% - Primeiros Passos. Você pode, uma vez por cena gastar 2 PE e uma ação padrão para se
concentrar e buscar respostas do Outro Lado. Ao fazer isso, você tem que lançar 1d6, sempre que cair
um valor entre 1 e 5, o valor será a quantidade de palavras que o Outro Lado pode usar pra te
responder, o mestre deve responder da melhor forma possível dentro desse limite de palavras. Se na
rolagem cair o valor 6, o Outro Lado inunda sua mente com suas regras incompreensíveis, assim
fazendo você perder 1 ponto de sanidade.
NEX 40% - Influência Paranormal. Escolha um Atributo que não poderá ser trocado
posteriormente. Você pode gastar 3 PE para conseguir +2D em testes baseados no atributo escolhido.
Além disso, você pode gastar +1 PE para conseguir +5 nesse mesmo teste.
NEX 65% - Filho do Elemento. Você ganha +1 no atributo condizente com o elemento em que tem
afinidade (Sangue: For ou Vig, Morte: Pre, Energia: Agi e Conhecimento: Int), podendo ultrapassar o
limite de 5. Essa alteração aumenta também todas as coisas que quando você aumenta naturalmente o
atributo, como: perícias, PVs, PEs, Defesa ou Espaços.
NEX 99% - Divindade. Você dobra todos os seus PVs e PEs, pode pegar mais um poder paranormal
do elemento ao qual tem afinidade, ganha +3 Espaços e +3 na Defesa, além de poder colocar uma
quantidade de perícias que seja Expert igual ao seu Int, no nível Mestre, tendo +20 nas rolagens.
Porém, sua sanidade é reduzida permanentemente ao valor inicial da classe e os danos mentais que
recebe, não podem mais ser reduzidos à metade, tendo que sofrê-los por completo.

Seguidor
Seu encontro com o Paranormal foi diferente do da maioria. Você foi salvo, mas não por qualquer um.
Você foi salvo por um Receptáculo e agora é a sua vez de retribuir o favor. Sua chama de vida é a
Divindade que te salvou e te guia. Seja um bom Seguidor e ande o caminho de seu Salvador.
NEX 10% - Ouvindo a [Link]ê soma seu valor de Presença em seus testes ao realizar rituais
nos testes de O Custo do Paranormal e em danos paranormais.​
NEX 40% Espalhe a [Link]ê ganha +5 em testes baseados em Pre onde você fale sobre seu
salvador. Além disso, você pode gastar 4 PEs para receber +1D ou +1d4 pontos de cura ao realizar um
teste para Acalentar. ​
NEX 65% - Dedicação. Você recebe resistência mental 10. Além disso, sempre que realizar um teste
de resistência contra um efeito paranormal você pode gastar 2 PEs para reduzir seu efeito à metade
sem a necessidade de uma rolagem. ​
NEX 99% - Discí[Link]ê pode sacrificar 1 de SAN permanentemente. Durante a cena que ativar
esse poder, enquanto estiver no mesmo local que uma pessoa que escolher você se torna virtualmente
imortal, não podendo NEX
ficar com menos de 1 PV ou SAN mesmo sofrendo dano massivo. Todos os pontos de dano, sejam
eles aos quais forem, são transferidos para a pessoa escolhida para conectar . Caso a pessoa escolhida
morra ou anule esse poder, o dano volta a ser aplicado em você , o tornando mortal novamente.

Templário
Você sempre sentiu certa santidade na violência. Pela suas mãos, pela sua força , pelo poder , é
possível manter a ordem natural das coisas. Você é o carrasco daqueles que o seguem a Verdade. Pelo
Paranormal, você dizimaria qualquer um que contrarie isso
NEX 10% - Fúria Maldita. Você recebe + 2 na margem de ameaça de todos os seus ataques corpo a
corpo. Além disso, sempre que acertar um ataque critico em um inimigo você irá receber + 1 no seu
limite de PE. Os pontos adicionais recebidos desaparecerão no final da cena.
NEX 40% - Um por Um. Ao finalizar um inimigo você pode gastar 3 PE pra receber + 1 dado de
dano do mesmo tipo da arma e + 2 na margem de ameaça no próximo ataque contra outro inimigo em
alcance curto.
NEX 65% - Assassino Frenético. Quando algum ser for finalizado pelas suas mãos, todos os outros
seres em alcance longo ou menor, que tenham linha de visão com a cena, precisam fazer um teste de
Vontade contra a sua DTP, para não ficarem pasmos. Caso passem, ficam apavorados.​
NEX 99% - Executor. Você pode gastar 2 PE para adicionar +1 no multiplicador de críticos de seus
golpes, depois disso, pode gastar mais 5 PE adicional para adicionar +1 no multiplicador adicionalmente.
Tendo limite de +3 no multiplicador. Como opção a isso, você pode gastar 5 PE para causar dano máximo
em um golpe que tenha critado.

RESPIRAÇÕES
As Respirações são técnicas criadas em um tempo antigo usadas para dizimar as criaturas do Outro
Lado. Para se utilizar uma respiração é necessário o uso de uma arma corpo-a-corpo, para que seja
possível imbuir seus poderes em seus ataques. Elas foram criadas para emitir os 4 elementos de
maneiras variadas, cada respiração possuí um elemento base. É necessário possuir a habilidade de
NEX 10% da trilha de Combatente Caçador de Demônios para utilizar a técnica. Você deve rolar
1d100 (ou 5d20) para definir a respiração que aprendeu, segundo a tabela abaixo:

Cada respiração possui técnicas únicas e a quantidade delas pode variar, geralmente utilizadas com
uma ação padrão, exceto se dito o contrário.
Há um gasto de PE para se utilizar as formas: 1ª-3ª forma 2PE; 4ª-6ª forma 5PE; 7ª-9ª forma 8PE;
10ª-12ª forma 9PE, 13ª-16ª forma, 11PE. Caso possua Afinidade com o elemento da respiração, o
custo é diminuído em -1PE.
Valor Respiração

1-11 Respiração da Água

12-22 Respiração do Trovão

23-32 Respiração do Vento

33-41 Respiração das Chamas

42-50 Respiração da Pedra

51-58 Respiração da Flor

59-66 Respiração da Névoa

67-73 Respiração do Som

74-80 Respiração do Inseto

81-86 Respiração do Amor

87-91 Respiração da Serpente

92-96 Respiração da Besta

97-99 Respiração da Lua

100 Respiração do Sol


Respiração da Água ENERGIA

1ª Corte d'água. Realiza um corte que causa 2d8+2 de dano de Energia a 1 inimigo.
2ª Roda d'água. Causa 2d8+2 de dano de Energia a todos os inimigos adjacentes.
3ª Movimentos Rápidos. Pode realizar um teste de Acrobacia (Passar por inimigo) para se
aproximar de um inimigo, Após um sucesso, o primeiro ataque que for realizado recebe o
bonûs de +5 de dano e +1 no multiplicador no crítico. Essa habilidade só pode ser usada se a
distância entre você e o inimigo for + de 3m.
4ª Maré Impactante. Golpes causam +2d de dano por 1d3 rodadas.
5ª Chuva Milagrosa. Reduz 4,5m de dano de queda e pode realizar um ataque extra após.
6ª Redemoinho Giratório. Utiliza como reação de caçador para reduzir 8 de dano de um
ataque a distância.
7ª Perfurador de Ondas. Utiliza como reação de caçador para reduzir 15 de dano de um
ataque corpo a corpo.
8ª Jarro de Cachoeira. Ataque em área de 3m de raio que causa 6d8+3 de dano de Energia.
9ª Água do Caos. Recebe +6m de deslocamento e uma Ação de Movimento adicional por 1d3
rodadas.
10ª Fluxo Constante. Seus golpes causam +2d de dano do mesmo tipo +4d6 de dano de
Energia por 1d3+1 rodada.
11ª Calmaria. Passa uma rodada inteira em estado de defesa completa, anulando qualquer
efeito e danos. Recarga 2 rodadas.​

Respiração do Trovão ENERGIA
1ª Corte Rápido. Realiza 1 corte em investida em alcance curto contra 1 inimigo que causa
2d8+2 de dano Energia.​
2ª Bola de Raios. Cria uma esfera de energia que causa 3d6 de dano de Eletricidade em alvos
adjacentes e deixando-os atordoados por 1 rodada (só pode ser usado 3 vezes no mesmo
alvo)..
3ª Zumbido do Trovão. Gera uma grande descarga de energia que deixa 1 alvo Paralisado por
1d3 rodadas. (DT Fort evita)
4ª Trovão Distante. Gera correntes elétricas que causam 8d8 de dano de Eletricidade em até 3
alvos em alcance Médio.
5ª Trovão de Calor. O usuário realiza um golpe corpo a corpo em alcance Longo causando
5d6 de dano de Fogo adicional.
6ª Lampejo Estridente. Libera diversos trovões que atingem até 3 seres, causando 8d6 de
dano de Eletricidade.
7ª Deus do Trovão. A arma do usuário é imbuída em raios causando +1d de dano do mesmo
tipo, +4d6 de dano de Eletricidade adicional e +3m de deslocamento, até o fim da cena ou até
cair em morrendo..

Respiração do Vento ENERGIA
1ª Remoinho Cortante. Gera um tufão em Linha de 12m causando 3d6+2 de dano de Corte.
2ª Garras de Vento. Realiza cortes na vertical que causam 2d8+2 de dano de Energia em até 2
seres em alcance curto.
3ª Árvore do Vento Limpo. Usado como Reação, cria um tufão a sua volta que concede +8
defesa contra o próximo ataque corpo-a-corpo causado a ele, também causando 3d6 de dano
ao atacante.
4ª Tempestade Crescente. Usado como reação especial , gera ventos que concede 20 de RD
contra um golpe a distância.
5ª Vento da Montanha. Gera um redemoinho de cortes que causam 5d6 de dano de Corte em
alvos adjacentes.
6ª Vento Negro. Libera um poderoso corte que causa 8d6 de dano sendo metade corte e
metade energia
7ª Rajadas Repentinas. Gera duas rajadas de vento que acertam até 2 seres, cada rajada causa
5d6 de dano de Energia.
8ª Corte de Vendaval. Poderoso corte circular que causa 8d8+8 de dano Corte em alvos
adjacentes.
9ª Tufão Idaten. Gasta uma Ação Completa para gerar um tufão que causa 8d10 de dano de
Corte a todos os seres em alcance Médio.

Respiração das Chamas ENERGIA


1ª Mar de Chamas. Avança em alcance curto desencadeando um golpe que causa 3d6+2 de
dano de Fogo.
2ª Ascensão Ardente. Libera um corte que causa 2d8+2 de dano de Fogo em até 2 inimigos
adjacentes.
3ª Espíritos Ígneos. Sua arma é imbuída em chamas, causando 2d8 de dano de Fogo adicional
por 1d3 rodadas.
4ª Ondulação de Chamas. Pode ser usado de duas maneiras, como reação de caçador para
receber 15 de RD contra o próximo golpe, ou causando 6d6 de dano de Fogo em um cone de
alcance curto.
5ª Tigre de Chamas. Poderoso corte que se assemelha a um tigre, causando 6d8 de dano de
Fogo.
6ª Purgatório. Gasta uma Ação Completa para investir contra um inimigo em alcance curto,
causando 8d10 de dano de Fogo.​

Respiração da Pedra ENERGIA
1ª Serpentina Bipolar. Lança duas pilastras de pedra que atacam até dois seres em alcance
Curto, cada pilastra causa 2d8+2 de dano de Impacto.
2ª Esmagamento Superior. Libera um aglomerado de pedras que causa 3d6 de dano de
Impacto e logo em seguida um punho de pedras derruba o alvo (Reflexos Dt Agi).
3ª Pele de Pedra. Endurece sua pele fornecendo 15 de RD para danos físicos por 1d3 rodadas.
4ª Conquista Vulcânica. Cria dois jatos de magma que acertam até 2 inimigos em alcance
Longo, causando 5d8+5 de dano de Fogo. Após acertados os alvos entram em chamas
(Reflexos Dt Agi).
5ª Roda de Pedra. Gasta uma Ação Completa para acertar inimigos em um círculo de 6m de
raio, causando 8d8+8 de dano de Impacto e todos que forem acertados ficam Atordoados por
1 rodada (Reflexos Dt Agi).

Respiração da Flor MORTE


1ª Espírito de Umê. Concede passivamente 5 de RD contra dano paranormal.
2ª Manto de Cártamo. Realiza um corte que causa 8d6 de dano de Morte adicional, além do
dano padrão da arma.
3ª Peônia da Futilidade. Desencadeia uma enxurrada de quatro golpes que atingem até 4
seres, causando o dano da arma + 4d4 de Morte por golpe.
4ª Pêssego Rodopiante. Após Esquivar com sucesso de um ataque pode realizar um corte que
causa +10 na rolagem de dano e aumenta o multiplicador de crítico em +1.
5ª Olhos do Lírio da Aranha. Aumenta suas capacidades de percepção, concedendo +10 em
testes de ataque, +5 em testes de Percepção e imunidade a ataques Desprevenidos durante
1d3 rodadas. Quando o efeito acabar deve-se realizar um teste de fortitude (DT 30) para não
ficar Cego por 3 estágios da arena ou até as 2 próximas ações de interlúdio​

Respiração da Névoa ENERGIA


1ª Névoa Distante. Realiza um ataque corpo-a-corpo que libera uma névoa em uma linha de
6m, causando o dano da arma +3d8 de dano de energia.
2ª Névoa em Camadas. Realiza 3 cortes em alcance curto, causando o dano da arma +3d8+5
de dano de Energia cada.
3ª Respingo da Névoa. Usando uma reação especial e 3 PE, libera névoa que te protege de
ataques à frente, recebendo 10 RD contra um ataque a distância.
4ª Corte de Advecção. Gasta uma Ação Completa para avançar contra o inimigo em alcance
Médio e realizar um ataque corpo a corpo. Esse ataque possui +1d20 no teste e +5 em teste e
dano, mas você fica com -5 de defesa até seu próximo turno.
5ª Mar de Nuvens. Te cobre com uma névoa, recebendo +5 em Furtividade em seu próximo
teste e, caso seu próximo ataque seja contra um inimigo Desprevenido, ele recebe +2d de
dano.
6ª Neblina Lunar. Gasta uma Ação Completa para realizar 4 cortes feitos de névoa que
atingem até quatro seres, causando o dano da arma + 5d6 de Energia por corte.
7ª Nuvens Nebulosas. Cria uma Quadrado de 6m lado feito de névoa que lhe concede +10 em
testes de Furtividade,
uma Ação de Movimento adicional para todos os aliados na área, e +2 dados de dano contra
inimigos Desprevenidos. A névoa dura por 1d3+1 rodadas

Respiração do Som SANGUE


.
1ª Rugido. Ataca com um estrondoso impacto, realizando um golpe corpo-a-corpo que causa
+1d de dano, ficando imune a ataques Desprevenidos desse alvo durante 1 rodada.
2ªAlém dos sentidos. Uma vez por cena você pode se livrar de qualquer condição de sentidos
que o esteja afetando.
3ª Cortes Ressonantes. Ataca todos os seres que estão adjacentes a você, causando o dano de
sua arma +4d6 de dano de Impacto +5d6 de Sangue.
4ª Performance de Cordas. Gasta uma Ação Completa para avançar contra contra um inimigo
em alcance Médio realizando um ataque corpo-a-corpo que causa +2d de dano do mesmo
tipo, +4d6 de dano de Impacto, +6d6 de dano de Sangue.
Respiração do Inseto MORTE
1ª Dança da Borboleta. Avança contra um inimigo um alcance curto realizando 4 golpes que
causam 3d10 de dano de Morte cada. Também aplicando Veneno de Beladona (fortitude DT
Agi).
2ª Vibração Verdadeira. Investe contra um inimigo em Alcance Curto realizando um ataque
corpo a corpo que causa +2d de dano e aplicando Peçonha Potente (fortitude DT Agi).
3ª Dança da Libélula. Realiza três golpes em até 3 seres adjacentes que causam o dano da
arma + 2d8 de dano de Morte cada e aplica Veneno de Estricnina (fortitude DT Agi).
4ª Ziguezague Cem Pernas. Gasta uma Ação Completa para avançar contra um inimigo em
alcance Médio e realizar um ataque corpo-a-corpo que causa +2d de dano +4d6 de dano de
Morte e aplica Peçonha Mortal (fortitude DT Agi).

Respiração do Amor SANGUE


1ª Arrepios do Primeiro Amor. Realiza um golpe que danifica severamente o alvo, causando
o dano da arma +4d6+4 de dano de Sangue.
2ª Angústia do Amor. Dilacera qualquer alvo que esteja até 3m de você, causando o dano de
sua arma +5d8 de dano de Sangue. Alvos acertados ficam Atordoados por 1 rodada e
Esmorecidos até o fim da cena, se passar em um teste de Vontade (DT Agi) anula Atordoado.
3ª Chuva Amável. Gera 3 arcos de sangue de 4,5m raio que podem ser posicionados em até
alcance Médio do usuário, eles duram 1d4+2 rodadas e causam 8d6 de dano de Sangue a
seres que terminem sua rodada adjacentes aos arcos.
4ª Ligação Direta. Gera um ataque em uma linha de 18m que causa o dano da arma +2d do
mesmo tipo e +6d6 de dano de Sangue.
5ª Ventos do Amor. Realiza rápidos ataques em um cone de 12m que causam 5d10 de dano
do tipo da arma +8d6 de dano de Sangue.

Respiração da Serpente MORTE


1ª Cortes Sinuosos. Realiza três cortes rápidos que causam +1d de dano da arma +2d8 de
Morte por golpe.
2ª Presas Venenosas. Realiza um golpe rápido que causa 2d12 de dano de Químico adicional.
Se utilizado após fintar um inimigo o dano do golpe aumenta em +1d do tipo da arma, +2d12
de Químico e +3d6 de Morte.
3ª Estrangulamento Espiral. Ataca um inimigo recebendo +2d de dano do tipo da arma e
deixando o alvo Agarrado por 2 rodadas. Se o alvo passar em um teste de Reflexos (DT AGI)
fica Lento.
4ª Réptil de Duas Cabeças. Realiza dois cortes que atingem até 2 seres em alcance Curto. Um
dos golpes causa o dano da arma +1d de dano do mesmo tipo +5d6 de Morte, e o outro o
dano da arma +1d de dano do mesmo tipo +5d6 de Químico.
5ª Réptil Deslizante. Avança e realiza um único golpe que atinge até 5 seres, causando o dano
da arma +2d do mesmo tipo +6d6 de Morte.
Respiração da Besta SANGUE
1ª Perfurar. O usuário realiza um ataque corpo a corpo, onde seu dano é alterado para
Perfuração e causa 2d8+2 de dano de Sangue adicional.
2ª Despedaçar. Realiza um corte em X, podendo realizar um ataque corpo-a-corpo em 2 alvos
adjacentes ou 1 mesmo alvo 2 vezes.
3ª Devorar. Lança dois cortes de sangue, que atingem até 2 seres adjacentes, causando o dano
da arma + 3d6 de dano de Sangue.
4ª Retalhar. Ataque rapidamente a sua volta, causando o dano da arma 3d6 de dano Sangue
em todos os alvos adjacentes.
5ª Cortes Malucos. Gasta uma ação completa para realizar cortes aleatórios em todas as
direções, causando o dano da arma + 4d6 de dano de Sangue em todos os seres numa área
circular de 3m.
6ª Mordida. O alvo realiza um ataque corpo a corpo que causa 7d8 de dano de Sangue e se for
um acerto crítico natural gera uma Hemorragia no inimigo, causando 5d6 de dano de sangue
por 3 rodadas.
7ª Percepção Espacial. Uma vez por cena você se concentra em seus arredores recebendo +5
em testes de ataque e +5 na rolagem de dano contra seus inimigos por 3 rodadas.
8ª Avanço Explosivo. Avança em uma linha de 12m causando o dano da arma + 8d8 de dano
de Sangue a todos os seres na área.
9ª Golpe Estendido. Você desloca suas articulações e ossos, aumentando o alcance de seus
ataques corpo-a-corpo para 3m por 1d6+1 rodadas.
10ª Presas Giratórias. Gasta sua reação especial para gerar duas lâminas giratórias de sangue
que te concedem 10 RD + bloqueio para o próximo ataque que o acertar.
11ª Arremesso Súbito. Gastando uma Ação Completa você cria duas lâminas de sangue, que
podem ser arremessadas em até 2 seres em alcance Curto. Cada lâmina causa 5d12 + FOR de
dano de Sangue.

Respiração da Lua CONHECIMENTO

1ª Palácio da Tarde. Você realiza um ataque que causa 1d de dano adicional e libera um arco
de 4,5m a sua frente que causa 3d8+3 de dano de Conhecimento a todos os seres na área.
2ª Flores de Pérola. Gasta uma Reação de caçador para realizar cortes que te defendem de um
ataque. Você recebe 5 de rd + bloqueio a esse golpe e causa 4d6+2 de dano de Conhecimento
a seres em uma linha de 6m de comprimento e 3m de largura a sua frente.
3ª Lua Repugnante. Faz uma ação agredir e libera 2 meia luas douradas que acertam até 2
seres em alcance Curto. Cada lua causa 3d6+3 de dano de Conhecimento.
5ª Redemoinho Lunar. Gasta uma Ação Completa para criar um vórtice frio e dourado,
causando 6d10+5 de dano (metade Frio, metade Conhecimento) a todos os seres em até 3m
de você.
6ª Noite Perpétua. Lança três barras horizontais que causam 6d8 de dano de Conhecimento a
todos os seres que estiverem em uma linha de 6m a sua frente.
7ª Espelho Enluarado. Libera três enormes rajadas que atingem até 3 inimigos em alcance
Médio. O dano é o dano da sua arma atual com 2d de dano extra +5d6 de dano de Frio.
8ª Cauda do Dragão da Lua. Gasta uma Ação Completa e cria um ataque amplo em arco de
12m que causa 10d6+5 de dano Frio em todos os seres na área. Os alvos acertados ficam
Lentos e Fracos por 1d6+1 rodadas (Vontade DT Agi evita condição).
9ª Lua Descendente. O usuário gasta uma Ação Completa para lançar ataques sobre seus
inimigos. Barras crescentes caem sobre até 5 inimigos, causando 10d8+AGI de dano (metade
Frio, metade Impacto), e derruba os inimigos acertados (Reflexos DT evita condição).
10ª Lua Através das Folhas. Cria uma área circular de 9m feita de luas douradas que prende
os inimigos por 1d4+1 rodadas. Seres que começarem seu turno dentro da área recebem 4d12
de dano de Conhecimento. Seres que deixarem a área recebem 6d12 de dano de
Conhecimento.
14ª Catástrofe Crescente. Gasta uma Ação Completa para criar um vórtice que atinge seres
desejados em alcance Médio, causando dano da arma + 5d10 de dano de Frio e os deixando
Debilitados por 2 rodadas (Fotitude DT Agi evita condição). ​
16ª Arco-Íris Lunar. Você gasta uma Ação Completa para derrubar os céus sobre seus
inimigos, acertando todos os inimigos escolhidos em longo alcance, causando 5d12 x 3 de
dano (metade de Frio, metade de Impacto).​

Respiração do Sol ENERGIA
1ª Valsa. Realiza um golpe corpo-a-corpo ensandecido que causa +2d de dano e causa
4d10+3 de dano de Fogo adicional.
2º Céu Azul. O usuário gira, realizando um golpe de chamas que causa 5d12+3 de dano de
Fogo em todos os seres adjacentes.
3º Espelho Carmesim. Gasta sua Reação de caçador para receber 5 de rd a um ataque
corpo-a-corpo, causando 4d8 de dano de Fogo em quem o atacou.
4º Falso Arco-Íris. Gasta uma reação especial e 6 PE para ignorar um ataque que o atingir,
podendo realizar um ataque após isso.
5º Carruagem de Fogo. Após se aproximar de um inimigo com um teste de Acrobacia ou
Atletismo, pode realizar um golpe que causa +5 em testes de ataque, +10 no dano, +1d de
dano e +6d6 de dano de Fogo.
6º Sol Ardente. Gasta uma reação caçador para receber 15 RD no bloqueio a um ataque a
distância.
7º Lança do Girassol. Gasta uma Ação Completa para investir contra um inimigo em até o
dobro do seu deslocamento, realizando um ataque corpo-a-corpo que causa 2d de dano
adicional +8d8 de dano de Fogo.
8º Névoa de Calor. Gasta uma Ação de Movimento para imbuir sua arma com uma mistura de
névoa e calor, que concede +5d6 de dano de Fogo em seus golpes por 1d3+1 rodadas.
9º Sol Poente. Realiza um golpe que causa 10d10 de dano Fogo adicional. Inimigos que não
passarem em um teste de resistência (DT Agi) ficam em Chamas.
10º Esplendor Gracioso. Realiza um ataque que atinge 1 ser em até 6m, causando 8d10+8 de
dano de Fogo adicional.
11º Dança do Dragão. Realiza uma investida de ataques que atingem até 4 seres em alcance
Longo, causando 4d12 de dano em cada ser atingido.
12º Dança das Chamas. Realiza 2 ataques em um único inimigo, cada um dos ataques causa
+2d de dano adicional, +4d10 de dano de Fogo.
13º Perfeição. gasta uma rodada para ser usado, na próxima rodada você pode realizar até 3
formas dessa respiração, sem nenhum custo adicional de PE.

DEMON ARTS
Aprendidas na trilha de Combatente Demônio , são habilidades que concedem um poder único ao seu
usuário. Cada técnica possui um elemento, que relaciona a sua habilidade e sua melhoria. Após chegar
a NEX 50% a sua técnica pode ser melhorada. É necessário possuir a habilidade de NEX 10% da
trilha de Combatente Demônio para utilizar a técnica.​
Você pode escolher qual Demon Art você irá aprender, sendo as seguintes:​

Demônio das Lâminas SANGUE


NEX 10% - Lâmina de Carne. Você imbui sua arma corpo a corpo com a própria carne, podendo-a
reconstruir gastando 2PE e uma Ação de Movimento. Além disso sua arma causa +6d6 de dano de
Sangue.
NEX 50% - Extensão de Lâmina. Sua lâmina se estende para alcançar alvos mais de longe, podendo
acertar inimigos em até 6m. O dano de Sangue aumenta para 6d8.

Demônio do Trovão ENERGIA


NEX 10% - Eletrocinese. Gastando uma Ação Padrão e 2PE você transfere o poder do trovão à sua
arma, energizando-a, onde agora ela causa +3d8 de dano de Eletricidade até o final da cena (o dano
bônus da habilidade também é contabilizado em acertos críticos).
NEX 50% - Chuva de Raios. O dano da Eletrocinese aumenta para 6d6. Além disso, gastando 3PE e
uma Ação de Movimento, você lança um raio em um inimigo em alcance Médio com um teste igual
ao da sua arma, o raio causa 4d6 de dano de eletricidade. Você pode lançar um máximo de 4 raios por
rodada.​

Demônio Sensorial MORTE

NEX 10% - Morte Destrutiva. Seus ataques corpo a corpo causam +1d de dano e você pode gastar
2PE e uma Ação de Movimento para aumentar o alcance de seus ataques para Curto durante a rodada.
NEX 50% - Bússola Sensorial. O bônus de dano agora é de +2d de dano e você pode gastar 5PE e
uma Ação Padrão para realizar um teste de Percepção para analisar um inimigo: DT 25: +5 em testes
de ataque e dano contra esse inimigo e fica imune à ataques desprevenidos vindo dele. DT 35: +10 em
teste de ataque e dano contra esse inimigo, e fica imune a ataques desprevenidos e pode realizar 1
ataque adicional por turno.
Demônio das Foices SANGUE

(PARA USAR ESSA DEMON ART, É NECESSÁRIO O PODER COMBATER COM DUAS
ARMAS)

NEX 10% - Manipular Carne. Você consegue imbuir suas armas com seu próprio sangue,
transformando-as em duas foices, o dano de suas armas aumentam em 1 passo e causam +2d8 de dano
de sangue. (o dano de sangue também é multiplicado em acertos críticos)
NEX 50% - Implementação Óssea. O dano de suas foices comuns é aumentado para +4d8 e sua
margem de ameaça diminui em 2. Em contraparte você pode gastar +4PE para implementar ossos em
sua foice, criando uma foice maior de duas mãos, o dano de suas armas aumentam em 2 passos e
causam + 8d6 de dano de Corte com alcance de 3m.

Demônio do Gelo ENERGIA


NEX 10% - Criocinese. Você é capaz de manipular o gelo, gastando 1PE você consegue congelar
pequenas coisas, como um pedaço de pele ou uma área quadrada de 3m de água. Você também pode
gastar 2PE e uma Ação Padrão para lançar estacas de gelo em um inimigo em alcance Curto,
causando 4d8 de dano de Perfuração +2d6 de dano de Frio.
NEX 50% - Jardim de Inverno. Sua capacidade de congelar aumentou, conseguindo congelar uma
área quadrada de 9m, além disso, gastando 4PE e uma Ação de Movimento você consegue criar uma
área de 9m que causa 4d6 de dano de Frio por rodada e dentro dessa área as estacas de gelo causam
6d8 de dano de Perfuração +4d6 de dano de Frio.

RITUAIS

Árvore da Vida
Conhecimento 3
Execução: Completa
Alcance: Médio
Duração: Sustentada
Surge uma árvore dourada que emana uma aura de cura, todos os aliados em alcance Médio curam
8d8 de PV por rodada. A árvore possui 100PV e se desfaz quando reduzida a 0PV.
Discente (+6PE): Aumenta a cura para 10d8 e a vida da árvore para 150. Requer 4º círculo.
Verdadeiro(+8PE): Aumenta a cura para 12d8 e a vida da árvore para 200. Requer 4º círculo e
afinidade.

Amaldiçoar Proteções
Conhecimento 1 Energia 1 Morte 1 Sangue 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 proteção leve, pesada ou escudo
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este
ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui uma proteção com o elemento, fazendo com que
receba +2 de Defesa e resistência a dano 5 contra o dano do elemento.
Discente (+2 PE): muda o bônus de Defesa para +5 e resistência para 10. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de Defesa para +10 e resistência para 15. Requer 3º círculo e
afinidade.

Absorver o Medo
Medo 4
Execução: reação
Alcance: médio
Alvo: pessoa escolhidas
Duração: cena
Você absorve e canaliza um ritual que você ou um aliado tenha sido alvo. Caso você ou pessoas sejam
alvos de um ritual dentro do alcance, você pode fazer com que o(s) alvo(s) do ritual aprenda ele pela
duração. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.​

Aceleração Temporal
Morte 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
O alvo se sente mais leve, recebendo +3m de deslocamento.
Discente (+3 PE): muda o bônus para +9m. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +12m. Requer 3° círculo e afinidade com Morte.

Aflorar Metabolismo
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você acelera o metabolismo do alvo, fazendo com que ele regenere parte dos ferimentos. O alvo
recupera 4d10 PV, mas deve realizar um teste de Fortitude (DT 20+5 para cada vez que for alvo deste
ritual durante a cena), se falhar, fica fraco até o final da cena, o alvo pode repetir o teste no final de
seus turnos, se passar, evita condição.
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 8d8+8 PV e condição muda para enjoado.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura para
8d10+10 e a condição muda para enjoado. Requer 4° círculo e afinidade com Sangue.​

Alma Prismática
Medo 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
De dentro do seu corpo, um espírito irreal e quase ilusório surge, ele voa em alta velocidade até o alvo
e o toca. O alvo sofre 8d8 pontos de dano de Medo e fica pasmo.
Discente (+2 PE): muda o alcance para “pessoal” e o alvo para “Área: linha reta de 12m”.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 10d8 pontos de dano de Medo e a condição para apavorado.
Requer 3º círculo

Anarquia Magnética

Energia 2​
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 2 seres
Duração: sustentada
resistência: Fortitude anula​
Você imbuí 2 seres em até alcance curto com Energia magnética oposta ou equivalente, gerando
atração ou repulsão, respectivamente. Escolha um dos efeitos a seguir. ​
Atração: Os alvos são atraídos um na direção do outro 3m por rodada até ficarem adjacentes. Ao
ficarem adjacentes, são considerados Agarrados. Os alvos sofrem 1d6 pontos de dano de Energia a
cada 1,5m que se afastarem um do outro. Se um deles tentar sair do alcance do Ritual, deve realizar
um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano de Energia e não consegue sair. Se passar,
sofre o dano pela metade e consegue sair. ​
Repulsão: Os alvos são repelidos 3m por rodada até ficarem em alcance curto um do outro. Por isso
sofrem -2d20 em testes de ataques realizado um contra o outro. Os alvos sofrem 1d6 pontos de dano
de energia a cada 1,5m que tentarem se aproximar um do outro. Se um deles tentar sair do alcance,
deve realizar um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano de Energia e não consegue
sair. Se passar, sofre o dano pela metade e consegue sair.​
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “1 ser” , a duração para instantânea, a resistência para “Fortitude
Parcial” e ao invés do normal o alvo é coberto por uma pressão esmagadora e sofre 8d6 pontos de
dano de Energia, ficando Atordoado por 1 rodada. Se passar no teste de Resistência, sofre apenas
metade do dano e evita a condição. Requer 3º Círculo.​
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para “alvos escolhidos” , a duração para "instantânea" , a
resistência para “Nenhuma” e ao invés do normal os alvos sofrem uma força expansiva e sofrem 6d6
pontos de dano de energia e são arremessados 9m para cima. Requer 3º Círculo e Afinidade

Aposta Frenética
Energia 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
O caos reina no mundo das apostas, por que não usar sua bela sorte nas lutas? Ao ativar o ritual
deve-se rolar 1d6 a cada rodada, cada valor resultará em um bônus diferente que reseta a cada rodada:
1 - Recebe +15 no dano.
2 - Recebe +15 em testes.
3 - Recebe RD 15 a todos os danos.
4 - Recebe uma Ação de Movimento extra.
5 - Recebe uma Ação Padrão extra.
6 - Recupera 4d4 de PV ou PE.

Arma Espiral
Morte 1
Execução: movimento
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você invoca uma arma esquelética em suas mãos, resistente suficiente para matar seus inimigos. Ela é
considerada uma arma simples, corpo a corpo, ágil e de uma mão,e ataca usando ocultismo no lugar
de Luta causa 1d8 de dano e o crítico dela é 19. O tipo do dano deve ser escolhido entre cortante,
perfurante ou impacto quando conjura o ritual. Caso por duas rodadas seguidas a arma não esteja
sendo empunhada por você, ela desintegra-se em cinzas, se tornando inutilizável.
Discente (+2 PE): O dano da arma muda para 1d10 de Morte e o crítico para 19/3x. Requer 2º
círculo.
Verdadeiro (+5 PE): O dano da arma muda para 1d12 de Morte, o crítico para 18/3x, caso realize um
acerto crítico no alvo do ataque, ele fica lento por uma rodada e sempre que acertar um alvo com uma
ação agredir com esta arma, você pode realizar um outro ataque como ação livre. Requer 3º círculo e
afinidade.​

Aspecto Creófagico
Morte 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentado
A Morte altera seu corpo, transformando sua pele em lodo e fechando grande parte de seus pontos
fracos. Quando você usa este ritual, recebe resistência 10 contra dano balístico e dano de Morte. Caso
um ser use a ação mirar para disparar em sua cabeça, ignora a resistência de dano balístico.
Discente (+3 PE): muda a duração para cena.
Verdadeiro (+7 PE): em vez do normal, você recebe imunidade contra dano balístico resistência 20 a
dano de Morte. Caso um ser use a ação mirar para disparar em sua cabeça, ignora a imunidade de
dano balístico. Requer 4º círculo e afinidade.

Atormentar Sonhos
Conhecimento 3​
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada
Resistência: Vontade Parcial
Você assombra o sonho de um alvo inconsciente, fazendo ele sofrer pesadelos e ilusões que causam
8d6 de dano por rodada (metade mental, metade Conhecimento). No início de cada turno dele, o alvo
deve fazer um teste de Vontade. Se passar, reduz o dano à metade e faz o alvo acordar. O ritual acaba
quando o alvo acorda.
Discente (+3 PE): além do normal, você recupera um número de PV por rodada igual a metade do
dano causado.
Verdadeiro (+7 PE): além do normal, quando o alvo acorda, o ritual não acaba, e ao invés disso ele
fica paralisado a cada rodada que o ritual está ativo. Caso o alvo passe no teste de resistência
novamente, o ritual acaba. Requer 4º círculo e afinidade.​

Balística do Medo
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: uma arma de fogo
Duração: cena
Você cria uma fenda de Medo que consome sua arma por completo, mas devolve uma versão maior
dela, envolta por uma aura translúcida. Esta arma funciona como a original, mas seu multiplicador de
crítico é aumentado em 1 e, ao realizar um acerto crítico, o alvo deverá fazer um teste de Fortitude
(DT igual ao resultado do ataque). Se falhar, ao invés de receber o dano, ele perderá aquele valor em
PVs permanentes. Caso atinja 0 PV ao ser acertado por um tiro dessa arma, o alvo é consumido pelo
Paranormal, de forma similar ao que ocorreu com a arma, e morre instantaneamente. Ao fim da cena,
a arma se desfaz em luz.​

Benção de Medo
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Seu corpo é protegido por uma camada fina de Medo sólido, que deixa você imune a todos os rituais
(incluindo rituais com efeitos positivos), e fornece +10 na Defesa e em testes de resistência. Além
disso, qualquer pessoa que realize um ataque corpo a corpo contra você sofre 12d6 de dano de Medo
e tem o dano de seu ataque reduzido pela metade caso acerte você. Aprender este ritual requer um
poder de trilha específico.​

Carapaça da Besta
Sangue 3
Execução: movimento
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada​
Seu corpo é revestido por uma carapaça feita de restos fossilizados de outros seres, com uma
aparência que reflete as criaturas utilizadas no processo, sempre semelhante ao exoesqueleto de
insetos. Ao se transformar, escolha uma das seguintes formas para assumir:​
» Titã: Prioriza o combate a curta distância. Você recebe +5 em Bloqueio, testes de ataque corpo a
corpo e manobras (cumulativo com o bônus de testes de ataque).​
» Patrulheiro: Focado em combates à distância. O número do seu dado é sempre considerado um a
mais para contabilizar margem de ameaça com armas de ataque à distância. Por exemplo, ao tirar 20
natural, será considerado como um 21. Se conseguir 21 (ou 22, no caso do ritual aprimorado) no d20,
todos os dados de dano do seu ataque aumentam em um passo (de d4 para d6, d6 para d8, etc.).​
Discente (+4 PE):​
Os bônus recebidos na forma Titã aumentam para +10 e, na forma Patrulheiro, o número considerado
aumenta para dois a mais.​
Verdadeiro (+11 PE):​
» Forma Titã: Se você bloquear, todo o valor de dano que você reduzir será causado em quem lhe
atacou.​
» Forma Patrulheiro: Os dados de dano aumentam em dois passos e, caso o dado aumentado seja
1d12, ele se torna 1d20. No entanto, é necessário gastar 2 PE para sustentar este ritual a cada rodada.
Requer 4° círculo e afinidade, ou a habilidade Deus da Destruição.​

Cartas do Destino
Conhecimento 2​
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: veja o texto
Você cria duas cartas de Conhecimento e ataca o alvo com elas. Cada uma causa 4d6 de dano de
Conhecimento e deixa pasmo. O alvo deve fazer dois testes de Vontade, um para cada carta. Se passar,
reduz o dano à metade e ignora a condição. Um alvo só pode ficar pasmo por esse ritual uma vez por
cena.
Discente (+2 PE): muda o dano para 6d6.
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, pelo resto da cena, sabe a localização exata do alvo (ignorando
invisibilidade, camuflagem, furtividade e qualquer efeito ilusório que o alvo tenha). Caso o alvo passe
em ambos os testes de resistência, ignora este efeito e fica imune a ele por um dia.​

Cassino Bélico
Energia 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Efeito: uma arma​
Duração: cena
Você pode criar armas a partir de sua própria energia. Elas não possuem peso e só podem ser usadas
por você, sem penalidades, mesmo que não as saiba usar (como armas pesadas ou táticas). Ao fim da
cena, a arma se desfaz em uma descarga elétrica, causando 1d6 pontos de dano de Eletricidade em
quem estiver a empunhando. Todo o dano causado pela arma é de energia. O valor do dano depende
do tipo de arma criada pelo ritual. Para armas que utilizem munições de duração cena ou maior, é
possível utilizá-las sem necessidade de tais itens. Já para demais armas, é possível como uma ação de
movimento e o gasto de 3 PE, carregá-las com um pacote de suas munições (ou utilizar suas munições
normais).​
Discente (+2 PE): A arma criada pode ter até três modificações. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+3 PE): Você pode escolher entre criar duas armas de uma vez, ou criar uma arma reforçada
com seu dano aumentado em 2 dados do mesmo tipo, que contabilizam em críticos e pode colocar ate
duas modificações de energia . Requer 3° círculo e afinidade​

Cercear Pavor
Medo 2​
Execução: movimento
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentado
Seu cérebro é coberto em chamas ilógicas, que o manipulam para filtrar acontecimentos
amedrontadores. Você fica imune a condições mentais e de medo, e recebe resistência a dano mental
10 enquanto o ritual estiver ativo. As chamas parecem lentamente consumir sua frágil mente. Você
perde 3 pontos de Sanidade a cada rodada em que esse ritual está ativo; caso chegue a 0 pontos de
Sanidade por esse ritual, sua mente é devorada pelas chamas do Medo, deixando você em um estado
vegetativo (em termos de jogo, seu personagem morre).​

Copiar Ritual
Medo 3​
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ritual
Duração: instantânea
Você copia um ritual de até 2° círculo que tenha visto sendo conjurado, como se conhecesse ele. Faça
um teste de Ocultismo contra a DT do ritual; se passar, você pode conjurar este ritual pelo resto da
cena como se tivesse acesso a ele. Você ainda paga o custo de PE de um ritual de 3° círculo quando
conjura o ritual copiado.​

Combustão Cicatrizante
Energia 1
Execução: padrão
Alvo: 1 ser
Alcance: toque
Duração: instantânea
Você cria uma labareda que revitaliza as feridas do alvo. O alvo recupera 2d10+5 pontos de vida, mas
se a cura exceda a vida máxima do alvo, o alvo entrará em chamas
Discente (+2 PE): muda o alcance para "médio", e você deve realizar um teste de ocultismo (DT
15+5 para cada 1,5m do alvo) para lançar a labareda até o alvo, se falhar, a cura do ritual é reduzida
pela metade. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para "curto" e a cura para 6d10+15. Requer 4° círculo e
afinidade com Energia.​


Consciência Sobre a Matéria
Conhecimento 4​
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: veja texto
Duração: sustentada​
Resistência: vontade parcial​
O Conhecimento fortifica sua mente, tornando-a capaz de mover objetos e seres vivos. Você move
uma quantia de alvos igual a 1 + o seu Int. Enquanto sustentar o ritual, pode movimentar cada um em
até 6m uma vez por rodada. Alvos vivos têm direito a testes de Vontade em todas as rodadas para
resistir ao efeito. Se passarem, duas vezes seguidas, saem do efeito do ritual e não podem mais ser
movidos por ele. Um ser movimentado desta forma fica Vulnerável.​
Discente (+3 PE): A duração muda para instantânea e pode usá-lo em duas versões:​
Tiro Cinético: Você executa um disparo mental. O alvo muda para 1 ser e a resistência para Vontade
anula. Se o alvo falhar no teste, sofre 3d8+3 pontos de dano de Conhecimento e perde 3d8 pontos de
Sanidade. Caso falhe por 5 ou mais, fica atordoado. Esse efeito só ocorre uma vez por cena.​
Campo Protetor: Você projeta uma cúpula transparente ao seu redor que protege todos os seres em
um raio de 3m. O primeiro efeito vindo de fora contra um alvo dentro dela é anulado.
Verdadeiro (+7 PE): O limite de movimento passa para 15m e você pode comprimir os alvos com
sua mente, fazendo-os perder 4d12 PV. Requer 4° círculo e afinidade

Companheiro Glacial
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: 3 rodadas
O usuário cria uma esfera de gelo que rodeia em volta de um alvo escolhido. Ela cura 4d8 por rodada
e causa 3d6 de dano de Frio a inimigos que estiverem adjacentes à você.
Discente (+3PE): Aumenta a cura para 6d8 e o dano para 6d6. Requer 3º círculo.

Correntes de Névoa
Medo 1​
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentado
Você conjura as correntes que compõem a Realidade, feitas a partir de uma matéria impossível, e
coloca elas em um aliado. O alvo recebe +2 em testes e rolagens contra criaturas.
Discente (+2 PE): além disso, o aliado recebe resistência 5 a dano causado por criaturas.
Verdadeiro (+5 PE): além disso, o aliado recebe +5 em testes e rolagens contra criaturas. Requer 3º
círculo.

Convocar Marionete
Morte 4
Execução: padrão (este ritual só pode ser executado uma vez por cena)
Alcance: adjacente
Duração: sustentado (veja o texto)
Lodo preto começa a escorrer pelos orifícios de seu rosto, invocando a Marionete dentro do alcance
(Veja página 219 do livro). A criatura possui turno próprio e deve rolar um teste de vontade no início
de seus turnos contra a DT de rituais do ser que invocou ela enquanto o ritual estiver sendo
sustentado, se passar, ela age livremente a critério do mestre, não precisa mais repetir o teste de
resistência e o ritual deixa de ser sustentado, se falhar, a Marionete não pode atacar quem invocou ela.
Se o ritual deixar de ser sustentado pelo conjurador antes da Marionete passar no teste de resistência,
ela está livre para atacar quem invocou ela. A Marionete só sai de cena quando ela morrer.​

Desconfiguração Mental

Conhecimento 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 2 seres
Duração: 1 dia
Resistência: Vontade anula
Ao disparar duas correntes douradas de sua mão, você interliga dois seres, trocando suas mentes de
corpo. Quaisquer habilidades que possuírem que sejam baseadas em capacidades mentais ou
conhecimentos, são mantidas (como rituais), mas demais habilidades, atributos físicos, PV e
proficiências se tornam as do novo corpo. Caso um dos alvos passe, ambos não irão sofrer os efeitos
do ritual. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para permanente e adiciona o sacrifício de 1d6 PE
permanentes.

Desdita Coagida
Energia 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula
Você manipula o destino que aguardava o alvo. O alvo deve escolher o pior resultado em seu próximo
teste de perícia. Se o alvo possui 0 no Atributo-base do teste, ele sofre -1 dado nele.
Discente (+2 PE): além do normal, você transfere parte da sorte do alvo para um aliado em alcance
curto, que recebe +1 dado em testes de perícia por uma rodada.
Verdadeiro (+5 PE): em vez do normal, o alvo deve considerar o resultado de seu próximo teste de
perícia como 1 (Vontade Anula).

Distorcer Realidade
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: sustentada
Resistência: Vontade anula
Você distorce a realidade de maneiras incompreensíveis. Você escolhe um objeto dentro do alcance,
fazendo com que ele se torne outro objeto de categoria igual ou inferior. Se você optar por conjurar
este ritual em um ser, ele deve fazer um teste de Vontade, se passar, ele sofre 10d6 pontos de dano de
Medo (ignora todas resistências). Se falhar, role 15d10, se o resultado for menor que os pontos de vida
restantes do ser, ele sofre em dano de Medo (ignora todas resistências) e o ritual acaba, se o resultado
for igual ou maior comparado com os pontos de vida restantes do alvo, você pode transformá-lo em
qualquer objeto (de categoria III ou inferior) ou ser (de VD igual ao dobro do NEX ou inferior) a sua
escolha pela duração. Seres e objetos transformados desta forma, recebem os danos recebidos
enquanto transformados quando voltarem a sua forma normal (este dano não pode ser reduzido de
forma alguma). Aprender este ritual requer um poder de trilha específico​

Distribuição de Conhecimento
Conhecimento 2
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: emanação de 9 metros
Duração: sustentada​
Resistência: reflexos anula (faça um teste por efeito)​
Ao possuir um grimório em mãos, você é capaz de folheá-lo em alta velocidade, projetando o
conhecimento ali presente na forma de sigilos brilhantes que serão lançados ao seu redor. Todos os
inimigos em um raio de 9m partindo de você são atingidos por escritas amaldiçoadas, sofrendo um
dos efeitos da tabela abaixo à sua escolha. Este é um ritual especial, além de seu efeito ocorrer no
momento em que ele for ativado, ele irá se repetir no início de cada turno, mas, para sustentá-lo, é
necessário gastar 1 PE e uma ação padrão. No entanto, se você sofrer dano enquanto o ritual estiver
ativo, deverá realizar um teste para manter a concentração e não dissipá-lo contra sua vontade.​
Discente (+3 PE). O alcance aumenta para 30m e para sustentar o ritual só é necessário gastar uma
ação padrão. Requer 3° círculo.​
Verdadeiro (+7 PE). Os inimigos atingidos são afetados por dois dos efeitos da tabela abaixo. Requer
4° círculo e afinidade..

Nomes Efeito.

​ As palavras se unem ao atingir o alvo, criando correntes. Todos os alvos ficam


Correntes Limitantes Agarrados. É possível se livrar deste efeito com um teste de Força (DT 10 + PRE
do conjurador) ou ao quebrar as correntes, que possuem 10 PV e RD 20.

​ As palavras se transformam em ouro líquido, causando 3d10 de dano de Fogo.


Palavras Ardentes Caso um alvo falhe no teste duas vezes, o peso do ouro irá torná-lo Lento. Caso
falhe cinco vezes, irá ficar Paralisado.

Palavras Fortes As palavras atingem o peito dos alvos, causando 3d10 de dano de Impacto e
empurrando-os 1,5m para cada 5 de dano sofrido.

Silenciar As palavras se prendem às bocas dos alvos, selando seus lábios e impedindo que
falem por 1d4 Rodadas.

Tocado Pela Dor Os alvos são completamente envolvidos por palavras dolorosas, ficando Abalados
até o fim da cena.
Nomes Efeito.

Traumatizar As palavras atingem em cheio a mente dos inimigos. O ataque causa 3d8 de dano
Mental em todos os alvos.

Versos Dolorosos As palavras se prendem no corpo dos alvos, causando 3d8 de dano de
Conhecimento e deixando-os Ofuscados.


Diluir a Dor
Morte 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração:
Este ritual distorce o espaço abaixo de você, fazendo com que um cômodo caiba dentro de uma poça
de lodo. Você é capaz de puxar um ser voluntário consigo para essa sala. Caso o ser puxado seja
involuntário, ele pode fazer um teste de Vontade para não ser puxado ou tentar sair. O tempo nessa
área passa de forma extremamente lenta, fazendo com que os acontecimentos dentro dela tomem
prioridade à cena original.
Discente (+2 PE): Uma esfera de lodo sai da sua garganta e rasteja até o alvo, grudando em sua pele.
Na próxima vez que ele sofrer dano, a esfera irá absorver a dor, consumindo o valor do dano. Ela pode
absorver até 20 pontos de dano no total. Se o alvo não sofrer dano até o fim da cena, a esfera criará
dor para se alimentar, causando nele 1d12 de dano de Morte.
Verdadeiro (+7 PE): O alvo muda para até três seres e o dano total absorvido para 40. Requer 3°
círculo e Afinidade.​

Disparo Concentrado
Energia 2​
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você (veja o texto)
Duração: cena (veja o texto)
Você concentra sua Energia em um de seus dedos, braços ou pernas para dispará-la depois. Uma vez
por rodada, após conjurar o ritual, você pode gastar uma ação livre para fazer um teste de ataque
(usando Ocultismo ao invés de Pontaria) contra a Defesa de um ser em alcance curto. Se passar, o
alvo sofre 3d8 pontos de dano de Energia. Este ritual acaba após três disparos ou quando a duração
acabar.
Discente (+3 PE): muda o alcance para médio e o número de disparos antes do ritual acabar para seis.
Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 6d8. Além disso, você usa sua DT de ritual contra a Defesa
de alvos. Requer 4º círculo.

Distorção Temporal​

Morte 1​
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Você altera a passagem de tempo do alvo, o fazendo estar adiantado em relação à passagem de tempo
normal da realidade. O alvo recebe +3m de deslocamento e +1d20 em testes de Reflexo.​
Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando realizar um teste de
Iniciativa, para receber +1d6 no teste.
Discente (+3 PE): Aumenta o deslocamento para 6m e muda o bônus para 1d8+2 no teste de
Iniciativa. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “médio” , o alvo para “alvos escolhidos” , o bônus para
2d6+4 no teste de Iniciativa. Requer 3º Círculo.

Domínio Temporal
Energia 4
Execução: Completa
Alcance: Médio
Área Círculo de 9m
Duração: cena ​
Resistência: Porquê resistir ao caos??
Você cria um domo de energia, onde nenhuma regra existe, o caos reina e a lógica é inexistente, nem
mesmo seu conjurador pode controlar a insanidade e a loucura que é instalada naquele local.​
Você cria uma área circular de 9m em até alcance médio seu. Qualquer coisa que esteja dentro deste
domo caótico no início ou no fim do seu turno, sofre 5d6+6 de dano de energia e 3d6+6 de sanidade,
além de ficar confuso, nenhum ritual, poder paranormal, ou qualquer coisa que envolva o elemento
conhecimento, pode ser usado nesse domínio, por outro lado, qualquer ritual, poder paranormal ou
qualquer coisa que envolva o elemento energia dentro do domínio, tem seu custo em PE reduzido a 1
(se já era 1, se torna 0) e se adiciona +2D de dano ou cura, qualquer teste de perícia que é feito dentro
do domo, usará apenas o dado D6 e nada mais, com a dificuldade sendo igual ou maior que 4, a não
ser que o mestre diga o contrário.​
Para sair do domo, é necessário um teste de dificuldade 6, caso se falhe o ser sofre 2d6+6 de dano de
energia e 1d6+6 de dano de sanidade. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.

(Nota: Você pode criar interações insanas dentro do domo, como alucinações, visões do passado,
testemunhar todo seu medo e traumas, seja muito criativo e caótico quanto a isso.)

Verdadeiro (+12 PE): Todos os danos causados pelo domínio aumentam em +1D e em +6, qualquer
dano causado pelo domínio caótico se torna permanente e nada mais passa a fazer sentido lá dentro, as
regras mudam a todo segundo, manifestações paranormais começam a surgir dentro do domo, começa
a tocar um funk esotérico junto à propagação de albion online infinitamente, ao conjurar esse ritual, o
usuário perde 10 de sanidade permanente e 5 PE permanente

Emanação Entrópica
Morte 2
Execução: padrão
Alcance: esfera de 6m de raios
Alvo: você
Duração: sustentada
resistência: Fortitude reduz metade
Você começa a emanar uma aura espiralada de pura entropia ao seu redor, causando 4d8 pontos de
dano de Morte em todos os seres na área. ​
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “pessoal” e a duração para “cena” . Ao invés do normal, você
condensa a emanação de Morte em seu corpo, distorcendo o tempo ao seu redor. Você recebe 10 de
resistência a dano, exceto a dano Balístico, Energia, Fogo e Frio.​
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “alvos escolhidos” , o alcance para “médio” e a duração para
“instantanea” . Ao invés do normal, você invoca a energia entrópica de forma condensada nos alvos,
causando 12d8 pontos de dano de Morte. Requer 3º círculo.​

Espinhos Impiedosos
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: cone de 6m
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Sangue sai das veias da região traseira de seu torso, formando espinhos afiados que serão disparados
em alta velocidade. Todos os seres na área dos espinhos sofrem 5d8 de dano (metade perfuração,
metade Sangue).
Discente (+3 PE): muda dano para 9d8.
Verdadeiro (+7 PE): muda a área para “alvo: até 5 seres à sua escolha”. Além do normal, seres
acertados pelo espinho sofrem 4d8 de dano de sangramento por duas rodadas (passar no teste de
resistência estanca o sangramento). Requer 3º círculo e afinidade.​

Espirais de Medo
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você toca em um ser que deve fazer um teste de Fortitude, se falhar, o ser sofre 8d10+20 de dano de
medo e envelhece 4d10 anos, se passar, sofre metade do dano e não envelhece.
Se o alvo alcançar 85 anos de idade física desta forma, ele se torna cinzas, morrendo
instantâneamente. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.

Exoesqueleto
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você força seu esqueleto para crescer para fora de seu corpo e te proteger, ganhando RD 10 à dano
(exceto Mental). Entretanto você recebe 3d6 de dano Mental.
Verdadeiro(+7PE): A RD aumenta para 20, recebendo 6d6 de dano Mental . Requer 4º círculo e
afinidade.​

Extrair o Medo
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial (veja o texto)
Você extrai parte da essência de um ser. O alvo deve realizar um teste de Vontade contra sua DT, caso
passe, o alvo fica fatigado por uma rodada e você rouba para si 4d8 PE do alvo; caso falhe, você rouba
todos os PE do alvo para si e o alvo fica exausto; caso o alvo não possua PE, você recebe 8d8 PE.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.​

Forçar Sombra
Conhecimento 1​
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: sombra com área de 6m de raio
Duração: sustentada
Você manipula as sombras próximas e força elas a absorver toda a fonte de luz presente na área. Todas
as pessoas dentro da área da sombra ficam sob camuflagem.
Discente (+3 PE): além do normal, seres na área ficam sob camuflagem total.
Verdadeiro (+7 PE): muda o efeito para “alvo: 1 ser”, adiciona "Resistência: Vontade anula”. Em vez
do normal, o alvo escolhido ficará com uma camada de sombras em seus olhos, deixando ele cego. O
alvo tem direito a um novo teste de resistência ao início de cada um de seus turnos. Requer 3º círculo.

Florescer caótico
Energia 2
Execução: Padrão ​
Alcance: Curto ​
Duração: Instantânea ​
Resistência: Fortitude reduz a metade.
Quando não se sabe o que fazer, deixe na mão do Outro Lado. Três raios saem do seu peito e acertam
alvos aleatórios a sua volta, para cada raio você deve rolar um d20, caso o resultado sair 10 ou menor
ele acerta um aliado (a critério do mestre) e caso seja maior acerta um inimigo a sua escolha, caso não
haja alvos disponíveis, o disparo é descartado. Um inimigo não pode ser acertado por mais de um raio.
O raio causa 3d10+5 de Energia. ​
Discente (+2 PE): Muda o ritual para 1 raio e causa agora 5d10+10 de dano. Requer 2° Círculo.​

Fragmento Mortífero
Morte 4​
Execução: 2 rodadas
Alcance: pessoal
Alvo: veja o texto
Duração: permanente até ser descarregada
Você usa lodo para criar um cristal de Morte. O cristal não desaparece até ser usado e você não pode
usar nenhum dos cristais em si mesmo. Ao conjurar o ritual, você cria um dos cristais a seguir: Cristal
Verde, Vermelho, Azul ou Preto:
Cristal Verde: este cristal quando aplicado à uma ferida, cicatriza ela em espiral, curando 10d8+10 de
PV, mas fazendo o alvo envelhecer por 2 anos automaticamente.
Cristal Vermelho: este cristal emana calor e luz e pode ser usado como uma alternativa para fogo. Ao
ser quebrado, cria uma explosão de fogo com 9m de raio que causa 12d8 pontos de dano de fogo e
deixa em chamas (Reflexos reduz o dano pela metade e anula o efeito).
Cristal Azul: este cristal emana um frio estranho, como um gelo que nunca derrete. Ao ser quebrado,
cria uma área gelada com 9m de raio que dura 5 rodadas. No início de cada rodada, ela causa 6d8 de
dano de frio e deixa fraco. (Fortitude reduz o dano pela metade e evita o efeito).
Cristal Preto: este cristal emana uma aura hipnotizante, porém perturbadora. Pessoas a sua escolha
em alcance médio que tenham uma visão clara desse cristal ficam com um desejo extremo de tocar ou
destruir ele (Vontade anula), e qualquer ser que encoste nele fica atordoado por 1 rodada e sofre
12d10 de dano (metade mental e metade Morte).​
Especial: Apenas podem usar esse ritual quem teve contato com o Santo Berço, ou teve contato
com cada tipo de cristal daquele local.​

Gatilho do Medo
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: 1 arma de fogo
Duração: sustentada
Você imbuí sua arma com uma fagulha de Medo, fazendo com que ela assuma uma forma impossível.
Sua arma tem a margem de ameaça aumentada em +5, o multiplicador de crítico aumentado em +1 e
caso role um crítico com ela, acerta automaticamente, independente do resultado. Aprender este ritual
requer um poder de trilha específico.​

Guiado pelo Medo
Medo 4
Execução: livre
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada
Você temporariamente aprende segredos do Outro Lado a partir do Medo. Você recebe +15 em testes
de perícia (exceto testes de ataque e resistência). Além disso, fica imune a efeitos e condições
mentais. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.​

Incentivo Caótico
Energia 3
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Você deixa o caos influenciar nas suas escolhas. Rode 1d6, se cair 1, você perde 1d6 de sanidade e o
ritual acaba, se cair 2, você tem um dado do mesmo tipo de dano a mais em seus ataques com arma, se
cair 3, você tem RD 5, se cair 4, você tem +5 na defesa, se cair 5, você tem 1d20 a mais em testes de
ataque, se cair 6, você tem um poder de classe a mais de sua classe a sua escolha (Transcender não
pode ser escolhido). Os efeitos desse ritual acabam se deixar de ser sustentado.
Verdadeiro (+5 PE): Invés do normal, você roda 1d10, se cair de 1 a 6, você compara com os
resultados acima, se cair 7, você tem uma ação padrão a mais no seu próximo turno e o ritual acaba, se
cair 8, você recupera 2d8 PE e o ritual acaba, se cair 9, você recebe um poder paranormal a sua
escolha sem precisar preencher o pré requisitos, se cair 10, você deve gastar uma ação completa no
seu próximo turno fazendo coisas sem sentido ou sofre 5d10 de dano mental e o ritual acaba. Requer
afinidade com Energia.​

Invocação do Terror
Medo 4
Execução: completa
Alcance: médio
Alvo: seres escolhidos no alcance.
Duração: sustentada ​
Você convoca os mortos para lhe auxiliar. Todos os cadáveres na área são revividos, assumindo fichas
de Vultos, e realizam ataques com seu bônus de Ocultismo. Caso não tenham cadáveres na área, você
convoca 2d6 Vultos.​
Verdadeiro (+5 PE): Você convoca +1d6 Vultos e pode substituir três Vultos convocados por um
Lembrado.

Invocar Criatura
Medo 2​
Execução: Completa O mestre possui controle total sobre a criatura
Alcance: 1,5m ​
Alvo: Veja o Texto
Duração: Veja o Texto​
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Sangue ou Morte.
Através do Medo você passa a invocar uma representação de um Criatura Paranormal do elemento
escolhido, que surge instantaneamente em um quadrado desocupado adjacente a você. A Criatura
invocada foca seus ataques em qualquer Criatura na cena que seja do elemento oprimido ou opressor
ao seu. Caso não haja, ela irá atacar o ser mais próximo, incluindo você. Após a conjuração desse
ritual, ele não pode ser dissipado e a Criatura só desaparece ao chegar a 0 pontos de vida. Você só
pode invocar uma Criatura por vez através desse ritual. ​
Discente (+3 PE): Muda os pontos de vida para 360, a defesa para 25, às resistência para 10, os dados
de dano de Conhecimento, Energia e Morte para 2d12+10, os dados de Sangue para 4d6+15 e os
bônus dos outros testes para +10. Requer 3º Círculo. ​
Verdadeiro (+7 PE): Muda os pontos de vida para 510, a defesa para 30, às resistência para 15,
aumenta os dados de dano de Conhecimento, Energia e Morte para 4d12+15, os dados de Sangue para
9d6+20 e os bônus dos outros testes para +15. Requer 4º Círculo. ​

De acordo com o elemento escolhido, a criatura: ​
CONHECIMENTO: Muda o Intelecto para 2, a Percepção para 2d20+5, a Vontade para 2d20+5 e
aumenta defesa em +5. A criatura foca seus ataques em criaturas de Energia e Sangue. ​
Ações Padrão ​
✤ Pancada Ataque Corpo a Corpo x2 ​
ATAQUE 2d20+5 ​
DANO 2d10+5 Conhecimento

Energia Muda a Agilidade para 3 e a Força para 0, a criatura passa a usar agilidade para atacar,
Reflexo para 3d20+5 e a Iniciativa para 3d20+5. A criatura foca seus ataques em criaturas de Morte e
Conhecimento. ​
Ações Padrão ​
✤ Toque Plasmático​
ATAQUE 3d20+5 ​
DANO 2d10+5 Energia​

Morte Muda a Presença para 3, a Vontade para 3d20+5, Fortitude para 3d20+5 e aumenta a vida em
+10. A criatura foca seus ataques em criaturas de Sangue e Energia.​
Ações Padrão ​
✤ Golpe Pútrido Ataque Corpo a Corpo x2​
ATAQUE 2d20+5 ​
DANO 2d10+5 Morte

Sangue Muda a Força para 3, a Fortitude para 3d20+5, o Reflexo para 3d20+5. A criatura foca seus
ataques em criaturas de Morte e Conhecimento. ​
Ações Padrão ​
✤ Garra Sangrenta Ataque Corpo a Corpo x2
ATAQUE 3d20+5 ​
DANO 4d6+5 Sangue

Marca do Caçador

Sangue 2
Execução: Padrão​
Alcance: Pessoal​
Duração: Cena
Você manifesta uma marca que potencializa as suas capacidades físicas, concedendo uma ação de
movimento adicional, +1 em FOR e AGI, reduz o custo da Habilidade Mundo Transparente em -1PE
e aumenta o dano das respirações em +1d. Após as rodadas o usuário fica exausto pela cena (condição
não pode ser cessada). Ritual exclusivo da trilha de Combatente Caçador de Demônios.
Discente (+7PE): O usuário recebe uma Ação Padrão adicional, +2 em FOR e AGI, +2d de dano com
respirações e +5 em Reflexos e Testes de Resistência. Após as rodadas o usuário fica Inconsciente
pelo resto da cena (condição não pode ser cessada). Requer 4º círculo.

Maldição Sortuda
Energia 2
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
O caos lhe guia em seus próximos caminhos. Você rola 5d20 e anota os resultados individuais, você
pode substituir o resultado de qualquer teste pelos valores rolados nos dados. Os valores só podem ser
utilizados em ordem de rolada e cada valor é de uso único. Você deve escolher se irá utilizar os
valores pré definidos de uma rolada antes de rolar os dados.
Verdadeiro (+5 PE): muda a quantidade de dados para 8d20. Requer 3º círculo.

Manipular Energia

Energia 1​
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 Ser
Duração: cena ​
Você manipula a Energia para gerar calor ou emitir frio extremo. Escolha uma dos seguintes efeitos:
Onda de Calor: Você gera uma onda extrema de calor no alvo, capaz de gerar chamas e queimaduras.
O alvo sofre 2d6 pontos de dano de Fogo e fica Em Chamas. Reflexos reduz o dano à metade e evita a
condição. ​
Onda de Frio: Você condensa uma massa de ar gélido no alvo, fazendo com que sofra com o frio
intenso. O alvo sofre 2d8 pontos de dano de Frio e fica imóvel por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à
metade e evita a condição. ​
Discente (+5 PE): Muda o alcance para "médio" e adiciona os efeitos: “Explosão Gélida” e “Mar de
Chamas” , veja a seguir: Requer 3º Círculo e Afinidade. ​
Explosão Gélida: Muda a duração para “cena” e adiciona "Resistência: Fortitude Reduz o dano à
metade e evita a condição Imóvel . Você emana uma grande quantidade de frio, criando uma área de
12m de raio e 9m de altura, completamente tomada por gelo Paranormal. Todos os seres na área,
sofrem 6d8 pontos de dano de Frio, ficam Imóveis por uma rodada e Lentos até o fim da cena. Além
disso, sofrem 2d8 pontos de dano de Frio no começo de cada turno que iniciarem dentro da área.​
Mar de Chamas: Muda a duração para “cena” e adiciona “Resistência: Reflexos reduz o dano à
metade e evita a condição Ofuscado.” Você emana uma grande quantidade de chamas Paranormais,
criando uma área de 12m de raio e 9m de altura, completamente tomada pelo fogo. Todos os seres na
área, sofrem 10d6 pontos de dano de Fogo, ficam ofuscados por 1 rodada e Em Chamas (a cada
rodada que iniciarem dentro da área recebem essa condição). Além disso, ao invés do normal,
enquanto estiver dentro da área, Em Chamas passa a ser cumulativo e tem seu dano aumentado para
1d8 e gastar uma ação padrão para extinguir as chamas apenas reduz o dano da condição pela metade.
Otimizado (+2 PE): Escolha um dos efeitos por aprimoramento: “Você aumenta o alvo do efeito
“Onda de Calor” ou “Onda de Frio” em +1” ou “Ao conjurar um dos efeitos acima, você aumenta o
seu dano em +1d4 pontos de dano de Energia”. Você pode escolher esse aprimoramento mais de uma
vez. ​
Verdadeiro (+9 PE): Como Discente, mas muda o alvo para “alvos escolhidos” e ao invés do normal,
você invoca e condensa uma quantidade imensa de frio e calor, variando a temperatura de forma
constante e instantânea. Quando conjurar o ritual, você pode utilizar dois efeitos simultâneos. Requer
4º Círculo e Afinidade. ​


Manoplas Carnais
Sangue 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: você
Duração: cena
Usando uma fonte de Sangue próxima ou Sangue de suas veias, você cria ou aprimora uma soqueira,
luva de boxe ou manopla de Sangue, que fornecem +1d8 em dano de Sangue em ataques desarmados
e ignoram até 2 de resistência a dano de alvos.
Discente (+2 PE): muda o dano para +2d8 de Sangue e ignora até 5 de resistência a dano. Requer 2º
círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda dano para +4d8 e ignora até 15 de resistência a dano. Requer 3º círculo e
afinidade.​

Medo Diligente
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: névoa de 12m de raio
Duração: sustentada
Você cria uma névoa impossível que aumenta o esforço de todos dentro dela para um nível igual ao
seu próprio. Aliados dentro da névoa podem escolher usar seu PE e Limite de PE caso tenham que
pagar custos de PE.​

Medo Vital
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: permanente
As chamas impossíveis do Medo envolvem o alvo, recuperando sua vitalidade e o protegendo. Ao
conjurar esse ritual o alvo recupera totalmente seus Pontos de Vida e recebe 5d8+5 PV temporários,
estes PV temporários não desaparecem no final da cena e duram até que o alvo receba dano
equivalente a esse valor, assim, aumentando os Pontos de Vida máximos do alvo por tempo
indeterminado. As cicatrizes deixadas por esse ritual são ilógicas, macabras e pavorosas, podendo
atormentar a mente de pessoas comuns ou com baixa Exposição Paranormal. Aprender esse ritual
requer um poder de trilha específico.

Nove portões do Inferno


Sangue 4
Execução: completa
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Reflexo Parcial

Você cria nove círculos sangrentos em volta de um ser. De cada portão, uma corrente irá surgir,
se prendendo a uma parte do corpo do alvo. Ele ficará Agarrado e Paralisado por 1 rodada e,
após o fim desta rodada, um décimo portão irá surgir e engolir o alvo, o levando para a Prisão
dos Nove Infernos. Caso o alvo passe,evitará as correntes, mas ficará caído.
É possível impedir que um personagem agarrado pelos portões seja levado, mas para isso é
preciso destruir as 9 correntes que estão o prendendo. Cada corrente possui 50 PV e RD igual à
metade da DT do [Link] este ritual requer um poder de trilha específico.

Verdadeiro (+10 PE). Muda a execução para 3 Rodadas, o alcance para ilimitado e o alvo para até 10
seres. Nove portões irão surgir ao redor de cada um dos seres, os levando para a Prisão dos Nove
Infernos. Para utilizar este ritual em um alvo, é preciso saber exatamente onde ele está.


Olhos Macabros
Sangue 1 Morte 1 Conhecimento 1 Energia 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: veja texto​
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este
ritual passa a ser do elemento escolhido. Você fica Cego e conjura uma pequena criatura que conta
como um Aliado ("Ordem Paranormal RPG", página 170). Você escolhe o tipo de Aliado ao usar o
ritual e recebe os benefícios desde que esteja dentro de alcance longo dele. Além disso, você passa a
ver pelos olhos da criatura. Se ela estiver vendo seus arredores, você não fica Cego, mas se ela se
afastar, você fica. O ritual é desfeito se você dissipá-lo com uma reação ou se a criatura se afastar
além de alcance longo. A criatura pode ser usada criativamente para, por exemplo, fazer testes de
Investigação em uma casa.​
Discente (+2 PE). Muda o alcance do benefício de Aliado e da distância que a criatura pode se afastar
para extremo. Requer 2° círculo.​
Verdadeiro (+5 PE). Você também fica Surdo pela duração do ritual, mas passa a ouvir pela criatura.
Se ela estiver ouvindo seus arredores, você não fica Surdo, mas se ela se afastar, você fica. Requer 3°
círculo e afinidade.​

Palavras de dor
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Resistência: Reflexo anula
Você proclama uma onomatopeia, lançando-a na direção de um alvo. Ao ser atingido, ele irá sofrer
4d4 de dano relacionada a onomatopeia proferida. Após utilizar o ritual, o alvo fica com a garganta
seca e rouco, sofrendo -2 em Diplomacia, Enganação e Intimidação até que beba água. A seguir,
nestão alguns exemplos de onomatopeias e seus tipos de dano. Novas onomatopeias podem ser
criadas à critério do mestre.
BANG. O alvo é atingido pela onomatopeia, como se ela fosse uma bala, atravessando seu corpo. O
tipo de dano causado é Balístico.
BRRR. Ao atingir o alvo, ele sente um frio intenso. O tipo de dano causado é Frio.
CRACKLE. Uma chama surge ao atingir o alvo, o queimando. O tipo de dano causado é Fogo.
DRIP. A onomatopeia gruda na pele do alvo, começando a derreter sua pele. O tipo de dano causado é
Químico.
HMM. A onomatopeia se funde a cabeça do alvo, enchendo-as de pensamentos, causando uma dor de
cabeça terrível. O tipo de dano causado é Conhecimento.
NHAC. A letra C cria dentes e morde o alvo. O tipo de dano causado é Perfuração.
POW. A onomatopeia avança em alta velocidade, atingindo o alvo com muita força. O tipo de dano
causado é o impacto.
ZUM. A onomatopeia se torna afiada, se movendo em alta velocidade, cortando a pele do alvo. O tipo
de dano causado é Corte.
ZAP. Um relâmpago se propaga a partir da onomatopeia, atingindo o alvo. O tipo de dano causado é
Eletricidade.​
Discente (+2 PE): As onomatopeias se tornam mais destrutivas e perigosas. Em vez do normal,
você causa um dos efeitos abaixo conforme a onomatopeia escolhida. Requer 2° círculo.
BANG. A palavra se condensa, atingindo o alvo em uma velocidade extrema, causando 6d8 de dano
Balístico a ele.
BRRR. O alvo atingido sofre um Frio intenso, como se fosse congelado a cada rodada. Se falhar, irá
ficar Lento durante 1d6+1 rodadas. No início de cada uma destas rodadas, ele irá sofrer 2d6 de dano
de Frio.
CRACKLE. O alvo permanece queimando após ser atingido. Ele irá ficar Em Chamas, mas sofrendo
3d6 de dano no início de seus turnos em vez de 1d6.
DRIP. No local que o alvo for atingido pela onomatopeia, qualquer vestimenta que ele estiver
utilizando será derretida. Por 1d6+1 rodadas, o alvo e o item atingido irão sofrer 2d4 de dano Químico
no início de seu turno.
HMM. A mente do alvo fica totalmente sobrecarregada pelas informações, sofrendo 3d6 de dano de
Conhecimento, 3d6 de dano Mental e ficando Esmorecida por 1d4 rodadas.
NHAC. A mandíbula irá se prender ao alvo, se recusando a soltá-lo sem lutar. O alvo sofre 4d10 de
dano de Perfuração e -1d20 em qualquer teste que utilizar o membro mordido, até que passe em um
teste com ele (fazendo a mandíbula se soltar).
POW. O alvo é atingido com tremenda força, sendo lançado para trás. Ele irá sofrer 3d12 de dano de
Impacto, ficar Caído e ser empurrado 1d4 x 1,5m.
ZUM. O alvo é cortado múltiplas vezes, tendo pequenas fendas abertas em todos os membros de seu
corpo. Ele sofre 6d6 de dano de Corte e fica Sangrando.
ZAP. O alvo é eletrocutado com tremenda potência. Ele sofre 4d8 de dano de Eletricidade e fica
confuso por 1 rodada.​
Verdadeiro (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para toque e alvo para cone de 9m. Você
pode escolher até três onomatopeias para atingir cada alvo na área (ele deve realizar apenas um teste
de Reflexos. Se passar, ele irá evitar a primeira onomatopeia proferida. Se superar a DT por mais de 2
pontos, irá evitar as duas primeiras, caso supere por 5 pontos ou mais, evitará as três. Requer 4°
círculo e afinidade.

Passos dos Sigilos
Conhecimento 3
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Os sigilos proibidos lhe levitam a sua vontade. Você recebe 12m de deslocamento de voo.
Discente (+4 PE): muda o alcance para "toque" e o alvo para "1 ser", caso o alvo não seja voluntário,
ele tem direito a um teste de Vontade contra sua DT de rituais.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “3m”e o alvo para “seres escolhidos”, caso o alvo não seja
voluntário, ele tem direito a um teste de Vontade contra sua DT de rituais. Requer 4° círculo e
afinidade com Conhecimento.​

Passo sombrio
Morte 3​
Execução: Padrão ​
Alcance: Curto ​
Área: Nuvem com 9m de raio ​
Duração: Instantânea ​
Você cria uma área que converte a vida perdida dos seus inimigos em cura. Inimigos dentro da área
sofrem 3d6 de dano de morte, mas para cada inimigo atingido por esse ritual é curado 1d10 de todos
os aliados na área. ​
Discente (+3 PE): O alcance do ritual é aumentado para médio.

Pomar de Cinzas
Morte 2
Execução: padrão
Alcance: curto​
Alvo: um ser
Duração: instantânea​
resistência: veja texto​
Despertas por um canto melódico, raízes brotam do chão e envolvem o alvo. Se ele falhar em um teste
de Reflexos, fica Enredado. O alvo pode fazer um teste de Fortitude a cada rodada sob a condição. Se
passar duas vezes seguidas, ele se liberta. A cada rodada Enredado, o alvo perde 2d8 PV. Caso o alvo
atinja 0 PV, será consumido pelas raízes e transformado em cinzas que se espalham pelo ar, causando
4d6 de dano de Morte em seres em alcance curto. É possível destruir as raízes causando 25 de dano de
Energia ou de fogo no alvo.​
Discente (+3 PE): O alcance muda para curto e o alvo para seres à sua escolha. Requer 3° círculo.​
Verdadeiro (+5 PE): A perda de PV muda para 3d12. Requer 4° círculo e afinidade.

Proximidade do Outro Lado
Medo 4
Execução: completa
Alcance: longo
Alvo: pessoas escolhidas
Duração: instantânea
Todos os alvos escolhidos que morreram até 3 cenas atrás serão revividos. Os malefícios deste ritual
não podem ser reduzidos de nenhuma forma.
Os alvos revividos voltam com 1 PV, 1 de sanidade, PE maximizados e rejuvenescem 5 anos
fisicamente, porém para eles, eles sentem como se estivessem ficado 5 anos sozinhos em algum lugar
no Outro Lado.
Você sente a dor de seus aliados revividos sofrendo 4d6+5 mental para cada aliado revivido. Caso
entre em enlouquecendo por este meio, você tem -1 rodada para ser acalmado e a DT para lhe acalmar
é 35. Caso fique louco por este meio, você fica sozinho em algum lugar no Outro Lado. Aprender este
ritual requer um poder de trilha específico.
Nada que está morto deveria voltar à vida. Tudo tem um preço.​

Pulso Magnetoelétrico
Energia 1​
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: esfera de 9m
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula
Você cria uma área de pulsos de Energia eletromagnética, qualquer objeto eletrônico nessa área sofre
4d8 pontos de dano de Energia (esse dano ignora resistência) e é desativado pelo resto da cena. Se um
objeto eletrônico dentro da área estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer um teste de
Vontade para negar o efeito.
Discente (+2 PE): muda o alcance para médio e substitui a área com “Alvo: objetos eletrônicos à sua
escolha”. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): em vez do normal, o pulso magnético emperra armas de fogo na área,
impedindo que seja possível atacar com elas pelo resto da cena. Todos na área empunhando armas de
fogo têm direito a um teste de Vontade no início de seus turnos para desemperrar a arma. Requer 3º
círculo

Reescrever Anatomia
Conhecimento 4​
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: seres à sua escolha
Duração: instantânea
Você altera a história do corpo de alvos que consiga ver, retirando seus traumas físicos desde a raiz.
Alvos recuperam todos os seus PV e se curam de qualquer efeito negativo físico (doenças, condições,
lesões…). Quando conjura este ritual, você e os alvos perdem 10 de Sanidade permanentemente


Reescrever Ferimentos
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Sigilos do outro lado sobrescrevem a ferida do alvo, fazendo com que parte dela nunca tenha existido.
O alvo recupera 5d6 PV, mas um ano de sua vida é apagado de sua memória (o ano apagado é
escolhido pelo mestre).
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 7d6 PV. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura para 10d6.
Requer 4° círculo e afinidade com Conhecimento​

Regenerar Organismo
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
O seu corpo começa a regenerar rapidamente. Você recupera 5 PV no final de seu turno
Discente (+4 PE): muda a cura para 10 PV no final de seu turno. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura para 10 PV.
Requer 3°
círculo

Sala do tempo
Morte 4
Execução: padrão
Alcance: curto​
Alvo: 1 cômodo
Duração: 1 rodada
Você muda a passagem de tempo no interior de um cômodo, fazendo com que o tempo passe mais
rápido dentro do mesmo. Para o exterior, se passará apenas 1 minuto, mas para todos dentro do
cômodo, acontecerá uma Cena de Interlúdio. Só é possível utilizar este efeito uma vez por dia, por
perturbar fortemente o equilíbrio da realidade. Para cada vez além desta que fizer, a membrana do
local irá piorar em um estado. Aprender esse ritual requer um poder de trilha específico.
Verdadeiro (+10 PE): Em vez de uma Cena de Interlúdio, fornece um Tempo Entre Aventuras, mas
cada conjurador só pode utilizar este aprimoramento uma única vez.

Sigilos do equilíbrio
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal​
Alvo: Você
Duração: Cena
Você dissolve um item que esteja carregando em pequenos sigilos extremamente brilhantes que irão
voar próximos a você. Sempre que sofrer dano de um ataque causado por um ser em alcance curto,
pode gastar 1 PE para que um dos sigilos cause 2d6 + Pre de dano de Conhecimento no alvo, como se
estivesse revidando. O número de sigilos criados é 2 para cada espaço que o item gasto ocupar
(máximo igual à sua Presença). Se pelo menos um sigilo for gasto, o item estará quebrado quando o
ritual acabar.
Discente (+2 PE): dano causado por cada sigilo aumenta para 3d10 + Pre. Além disso, o número de
sigilos gerados passa a ser três por espaço gasto no item.
Verdadeiro (+6 PE):Como discente, mas ao sofrer um crítico, pode gastar três sigilos para anular um
crítico que sofrer, fazendo o ataque errar. Por fim, você passa a não possuir mais um número máximo
de sigilos. Requer 4º círculo e afinidade.

Transição
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: 9m
Duração: Sustentada
Um área em circulo segue o usuário que com uma ação de movimento pode trocar entre duas opções:
Cura: Cura 5d8 de PV seus e de todos os aliados dentro da área toda rodada. ​
Velocidade: Você e todos os aliados dentro da área recebem uma ação de movimento extra na próxima
rodada.
Discente(+4PE) Aumenta a cura para 8d8 ou recebe duas ações de movimento. Requer 4º círculo.

Transfigurar Plantas
Energia 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: veja o texto
Duração: cena
Você manipula plantas e folhas. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Atrapalhar: o alvo é uma área de 3m de raio que vinhas e cipós são criados para atrapalhar. Esta área
é considerada terreno difícil.
Derrubar: o alvo é um ser que esteja tocando no chão, que é puxado por cipós. O alvo deve realizar
um teste de Reflexos, caso falhar, o alvo está caído.
Enrolar: o alvo é um ser que esteja tocando no chão. Cipós e plantas enrolam nos pés do alvo, ele
deve realizar um teste de Reflexos, se falhar, fica imóvel. Um ser imóvel por este ritual pode utilizar
uma ação padrão para tentar se soltar (Luta contra DT do ritual).
Discente (+4 PE): adiciona o seguinte efeito. "Entrelaçar: o alvo é uma arma corpo a corpo que é
entrelaçada por vinhas espinhosas. Ela causa +2d4 pontos de dano perfurante.". Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+6 PE): adiciona os seguintes efeitos. "Estrangular: o alvo é um ser e deve realizar um
teste de Reflexos, caso falhe, fica agarrado pelas vinhas e perde 2d8 PV no início de seus turnos, o
alvo pode realizar um teste de Fortitude no início de seus turnos, caso passe, ele anula o dano; caso
passe dois turnos seguidos, as vinhas ficam fracas, soltando o alvo e não causando mais o dano." e
"Semear: a execução muda para "2 horas", a área é um quadrado de 800m de área e a duração muda
para "permanente". Plantas e vegetação crescem no local, se tornando um ambiente agradável e
habitável para espécies que habitam ambientes de florestas, caso a área seja uma plantação de
alimentos, a plantação fica pronta para a colheita". Requer 3º círculo e afinidade.

Vislumbre Orientador
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: Cena​
Sua mente é tomada por sigilos, fazendo com que você receba vislumbres incompreensíveis do futuro
que fornece +2 em testes de Ataque, Percepção, Reflexo e no seu valor de Esquiva.​
Discente (+5 PE): Muda o efeito para “fornece +10 em testes de Ataque, Percepção, Reflexo, no seu
valor de Esquiva e imunidade a condição Desprevenido” e a duração para "Sustentado" . Requer 3º
Círculo e Afinidade. ​
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para “até 5 seres” . Requer 4º Círculo e
afinidade. ​
Morte 2
Conhecimento 1​
Medo 2
Energia 2
Sangue 2

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