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Guia Completo de Multiclasse em RPG

O documento descreve as regras para multiclasse em um sistema de RPG, incluindo pré-requisitos para cada classe e como as habilidades e magias são afetadas ao ganhar níveis em outra classe. As características como Canalizar Divindade, Ataque Extra e Conjuração são detalhadas, assim como o cálculo de Pontos de Vida e Bônus de Proficiência. Além disso, o documento lista as proficiências adquiridas ao multiclassar e fornece uma tabela para referência.

Enviado por

Valteer Freire
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O documento descreve as regras para multiclasse em um sistema de RPG, incluindo pré-requisitos para cada classe e como as habilidades e magias são afetadas ao ganhar níveis em outra classe. As características como Canalizar Divindade, Ataque Extra e Conjuração são detalhadas, assim como o cálculo de Pontos de Vida e Bônus de Proficiência. Além disso, o documento lista as proficiências adquiridas ao multiclassar e fornece uma tabela para referência.

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MULTICLASSE CARACTERÍSTICAS MULTICLASSE

As seguintes características sofrem alterações:


Você ganha níveis em outra classe a sua Canalizar Divindade. Quando ganhar Canalizar Divindade de alguma das classes,
escolha. Deve cumprir os pré-requisitos recebe um uso adicional dela. Pode escolher entre os efeitos disponíveis entre as classes.
segundo a tabela. Ataque extra. Ataque extra de diferentes classes não são somados. Não pode fazer mais
que dois ataques exceto se for dito na característica (como na versão do guerreiro). A
invocação mística do bruxo Lâmina Sedenta também não concede, se já tiver o ataque
Pré-requisitos Multiclasse
extra.
Classe Mínimo de Atributo Defesa sem Armadura. Se você já tem o recurso defesa sem armadura, você não pode
Bárbaro Força 13 ganhá-lo novamente a partir de outra classe.
Bardo Carisma 13 Conjuração. Capacidade de conjuração depende dos níveis combinados de todas as
classes conjuradoras e em níveis individuais nelas. Caso conjure em mais de uma classe
Bruxo Carisma 13 use as regras abaixo. Se tiver somente uma classe conjuradora, siga as regras dela.
Clérigo Sabedoria 13 Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina as magias conhecidas e as prepara
Druida Sabedoria 13 para cada classe individualmente, como se fosse conjurador com apenas essa classe. Por
exemplo, sendo um Ranger 4 / Mago 3, você sabe três magias de ranger de 1º nível
Feiticeiro Carisma 13 com base em seus níveis na classe ranger. Um Mago de 3º nível, você sabe três truques
Guerreiro Força ou Destreza 13 de Mago e seu grimório contém dez magias de mago, dois dos quais (os dois que você
Ladino Destreza 13 ganha quando você alcançou o 3º nível de um mago) podem ser magias de 2º nível. Se a
sua inteligência é 16, você pode preparar seis magias de seu grimório.
Mago Inteligência 13
Cada magia que você conhece e prepara está associada a uma de suas classes, e tem de
Monge Destreza e Sabedoria 13 usar o atributo de conjuração da classe. Da mesma forma, um foco de conjuração,
Paladino Força e Carisma 13 como um símbolo sagrado, pode ser usado apenas para os feitiços da classe associada a
Ranger Destreza e Sabedoria 13 esse foco.
Número de Magias. Você determina seus espaços de magias disponíveis somando
todos os seus níveis no bardo, clérigo, druida, feiticeiro, e mago, metade dos seus níveis
Pontos de Experiência. Pontos de (arredondado para baixo) nas classes de paladino e ranger, e um terço do seus níveis de
experiência para ganhar um nível é sempre guerreiro ou ladino (arredondado para baixo), se você tem o arquétipo Cavaleiro
baseado no seu nível total de personagem. Místico ou trapaceiro Arcano. Use esse total para determinar seus espaços de magia,
Ex: Se for Clérigo 6/ Guerreiro 1, deve consultando a tabela de Conjurador Multiclasse.
conseguir XP para nível 8 para subir de Se você tem mais de uma classe conjuradora, essa tabela pode dar-lhe espaços de magia
nível independente de qual seja a classe. de um nível que é maior do que as mágicas que você conhece ou pode se preparar. Você
pode usar os espaços, mas apenas para lançar seus feitiços de nível mais baixo. Se você
Pontos de Vida. Os PVs são somados, e conjurar uma magia de nível baixo em um slot mais alto tiver um efeito mais poderoso,
deve ser anotado separado os dados de ele pode e deve ser usado, mesmo que você não conheça quaisquer magias daquele
vida, exceto se forem de mesmo tipo. nível.
Por exemplo, se você é o já mencionado Ranger 4 / Mago 3, você conta como um
Bônus de Proficiência. É baseado no nível personagem de nível 5 ao determinar seus espaços de magia: você tem quatro espaços
total de personagem. de 1º nível, três de 2º nível, e dois 3º nível. No entanto, você não sabe qualquer magia
de 3º nível, nem você sabe qualquer magia ranger de 2º nível. Mas pode usar os espaços
Ex: Ladino 3/Guerreiro 2 é +3
de magia desses níveis para lançar as magias que você conhece e potencialmente,
melhorar os seus efeitos.
Proficiências. Quando adquire um nível Pacto Místico. Se tiver o Pacto Místico da classe bruxo, pode usar os slots de magia
em uma outra classe ganha as proficiências que ganha a partir do Pacto Místico para lançar feitiços que conhece ou já preparados a
conforme a tabela abaixo. partir de sua outra classe Conjuradora, e você pode usar os slots de magia que você
ganha a partir da sua classe conjuradora para lançar magias de bruxo.
Proficiências Multiclasse
Classe Proficiências Ganhas Lvl. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Bárbaro Escudos, Armas simples e 1º 2
marciais. 2º 3
Bardo Armaduras leves, uma perícia e um 3º 4 2
instrumento musical a sua escolha. 4º 4 3
Bruxo Armaduras leves e armas simples. 5º 4 3 2
Clérigo Escudos, armaduras leves e 6º 4 3 3
médias. 7º 4 3 3 1
Druida Escudos, armaduras leves e médias 8º 4 3 3 2
(druidas não usam armaduras ou 9º 4 3 3 3 1
escudos de metal). 10º 4 3 3 3 2
Feiticeiro 11º 4 3 3 3 2 1
Guerreiro Escudos, armaduras leves e 12º 4 3 3 3 2 1
médias, armas simples e marciais. 13º 4 3 3 3 2 1 1
Ladino Armaduras leves, uma perícia de 14º 4 3 3 3 2 1 1
ladino, ferramentas de ladino. 15º 4 3 3 3 2 1 1 1
Mago 16º 4 3 3 3 2 1 1 1
Monge Armas simples, espada curta. 17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Paladino Escudos, armaduras leves e 18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
médias, armas simples e marciais. 19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Ranger Escudos, armaduras leves e 20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1
médias, armas simples e marciais,
uma perícia de ranger.
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