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Regras de Jogo: Testes e Combate RPG

O documento apresenta as regras básicas de um sistema de jogo de RPG, incluindo mecânicas de teste, combate e gerenciamento de pontos de vida. Cada personagem possui 30 PV e utiliza dados de 1D6 para determinar sucessos e falhas em ações, com diferentes armas causando danos variados. O texto também aborda aspectos como defesa, críticos, falhas e uma mecânica opcional de medo.

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Regras de Jogo: Testes e Combate RPG

O documento apresenta as regras básicas de um sistema de jogo de RPG, incluindo mecânicas de teste, combate e gerenciamento de pontos de vida. Cada personagem possui 30 PV e utiliza dados de 1D6 para determinar sucessos e falhas em ações, com diferentes armas causando danos variados. O texto também aborda aspectos como defesa, críticos, falhas e uma mecânica opcional de medo.

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1.

Regras básicas

Todos os testes usam 1D6. (no máximo pode se jogar 3D6)

4, 5 ou 6 = sucesso.

1, 2 ou 3 = falha.

Se a estatística for treinada, passa com 3, 4, 5 ou 6.

Cada personagem tem 30 PV (Pontos de Vida).

2. Estatísticas

Força: poder físico, combate corpo a corpo — socar, empurrar, quebrar coisas

Agilidade: reflexo e precisão — desviar, atirar, correr

Vigor: resistência e defesa — aguentar dor, frio, ferimentos

Inteligência: raciocínio e percepção — investigar, bolar planos, achar pistas

Cada jogador escolhe duas estatísticas treinadas (assim passando com 3+).

3. Combate e dano por tipo de arma

O dano agora depende do objeto usado.

Cada arma ou objeto tem um dado de dano específico.

Tabela:

Soco / Chute — 1D4 — Força — Luta corpo a corpo

Objeto leve (garrafa, madeira) — 1D6

Faca / Canivete / Estilete — 1D8

Taco / Ferro / Machado pequeno — 1D10

Arma de fogo pequena — 1D12

Arma de fogo pesada — 2D8


Explosivos — 2D10 ou mais

4. Pontos de Vida

Todos têm 30 PV.

Ao chegar em 0 PV, morrem ou ficam inconscientes.

PV podem ser curados com descanso ou kits (1D6 recuperado).

5. Testes de ação

O mestre indica o atributo.

O jogador rola 1D6.

4+ (ou 3+ se treinado) = sucesso.

6. Defesa

Durante um ataque, o jogador pode rolar Vigor.

Se passar, reduz o dano pela metade.

7. Críticos e falhas

6 = sucesso crítico.

1 = falha crítica.

8. Medo (opcional)

Rolar 1D6:

1–2: pânico (–1 em testes)

3–6: mantém a calma

Danos máximos:

Arma de fogo leve: 13


Arma de fogo pesada: 18

Soco/Chute: 8

Explosivos: 25

Se o dado tirar o máximo, causa o dano máximo da arma. Senão, o valor rolado.

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