1.
Regras básicas
Todos os testes usam 1D6. (no máximo pode se jogar 3D6)
4, 5 ou 6 = sucesso.
1, 2 ou 3 = falha.
Se a estatística for treinada, passa com 3, 4, 5 ou 6.
Cada personagem tem 30 PV (Pontos de Vida).
2. Estatísticas
Força: poder físico, combate corpo a corpo — socar, empurrar, quebrar coisas
Agilidade: reflexo e precisão — desviar, atirar, correr
Vigor: resistência e defesa — aguentar dor, frio, ferimentos
Inteligência: raciocínio e percepção — investigar, bolar planos, achar pistas
Cada jogador escolhe duas estatísticas treinadas (assim passando com 3+).
3. Combate e dano por tipo de arma
O dano agora depende do objeto usado.
Cada arma ou objeto tem um dado de dano específico.
Tabela:
Soco / Chute — 1D4 — Força — Luta corpo a corpo
Objeto leve (garrafa, madeira) — 1D6
Faca / Canivete / Estilete — 1D8
Taco / Ferro / Machado pequeno — 1D10
Arma de fogo pequena — 1D12
Arma de fogo pesada — 2D8
Explosivos — 2D10 ou mais
4. Pontos de Vida
Todos têm 30 PV.
Ao chegar em 0 PV, morrem ou ficam inconscientes.
PV podem ser curados com descanso ou kits (1D6 recuperado).
5. Testes de ação
O mestre indica o atributo.
O jogador rola 1D6.
4+ (ou 3+ se treinado) = sucesso.
6. Defesa
Durante um ataque, o jogador pode rolar Vigor.
Se passar, reduz o dano pela metade.
7. Críticos e falhas
6 = sucesso crítico.
1 = falha crítica.
8. Medo (opcional)
Rolar 1D6:
1–2: pânico (–1 em testes)
3–6: mantém a calma
Danos máximos:
Arma de fogo leve: 13
Arma de fogo pesada: 18
Soco/Chute: 8
Explosivos: 25
Se o dado tirar o máximo, causa o dano máximo da arma. Senão, o valor rolado.