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Regras do RPG LITD: Combate e Itens

O documento apresenta o sistema de RPG LITD, detalhando regras sobre rolagem de dados, sanidade, combate, medicina, itens e suas categorias, incluindo armas e equipamentos. Cada seção fornece informações sobre mecânicas de jogo, como criação de fichas, ações em combate e efeitos de condições. Agradecimentos são feitos a colaboradores envolvidos no desenvolvimento do sistema.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Regras do RPG LITD: Combate e Itens

O documento apresenta o sistema de RPG LITD, detalhando regras sobre rolagem de dados, sanidade, combate, medicina, itens e suas categorias, incluindo armas e equipamentos. Cada seção fornece informações sobre mecânicas de jogo, como criação de fichas, ações em combate e efeitos de condições. Agradecimentos são feitos a colaboradores envolvidos no desenvolvimento do sistema.

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Esse é o sistema de rpg LITD com o selo S de aprovação.

Quaisquer comentários colocar na


categoria de comentários do google docs, agradecimentos a Blur, Mesa, Nox e outros
envolvidos.

1
SUMÁRIO

CAPÍTULO 1. Dados

Rolagem de dados (Page.3) CAPÍTULO 7. Linhagem


Sanidade (Page.3)
Rolagem de sanidade (Page.3) Linhagem (Page.12)

CAPÍTULO 2. Peso e Carga CAPÍTULO 8. Classe

Peso e carga (Page.3) Classe (Page.13)


Habilidades gerais (Page.14)
CAPÍTULO 3. Combate Médico (Page.16)
Criminoso (Page.18)
Combate (Page.3) Lutador (Page.20)
Ações (Page.3)
CAPÍTULO 9. Atributos
CAPÍTULO 4. Medicina
Atributos e habilidades (Page.22)
Medicina (Page.5) Modificador de habilidade temporário
Ferimentos (Page.5) (Page.22)
Descansos (Page.5) Perícias (Page.22)
Condições (Page.5) Itens iniciais (Page.22)
Personalidade do personagem (Page.22)
CAPÍTULO 5. Itens
CAPÍTULO 10. Poderes
Itens (Page.6)
Itens essenciais (Page.6) Uso dos poderes vitais (Page.23)
Itens amaldiçoados (Page.7) Criação dos poderes vitais (Page.23)
Itens de apoio (Page.7) Dano (Page.23)
Bolsas (Page.7) Defesa(Page.23)
Armas (Page.7) Invocações(Page.24)
Aprimoramento de arma (Page.11) Cura(Page.24)
Arma de elite (Page.11) Utilidade(Page.25)
Psíquicos(Page.25)
CAPÍTULO 6. Ficha
CAPÍTULO 11. Agradecimentos
Criação da ficha (Page.12)
Nível de energia vital (Page.12) Agradecimentos (Page.26)

2
ROLAGEM DE DADOS

Existem várias rolagens de dados, que variam em d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d100, cada
um deles tem sua respectiva função, que pode variar de rolagens de dano, resistência, ou
testes de atributo. Os dados de atributo tem uma mecânica de qualidade de dados, que
dependerá de quanto e o seu valor de atributo, os dados se caracterizam em fracasso,
normal, bom ou extremo, isso significa que, caso você tenha 60 em uma habilidade você irá
dividir por 2 (30), e dividir por 2 novamente (15), assim, tendo normal, bom, extremo.
Normal> 60 Bom> 30 Extremo> 15

SANIDADE

Sanidade é aquilo que indica se seu personagem está bem mentalmente, quanto menos
sanidade um personagem tem, mais questionáveis serão suas ações. Quando você vai
perdendo sanidade durante a aventura, você pode adquirir traumas (lista de traumas
permanentes e temporárias na página: )

Rolagem de sanidade

Existem dois tipos de rolagem de sanidade, quando é um teste para ganhar sanidade, você
deverá tirar mais que suas sanidade atual (falhar), para manter sua mente estável em uma
situação (perder sanidade), você deverá tirar menos que sua sanidade atual.

PESO E CARGA

Cada pessoa tem uma força e consegue carregar uma certa quantidade de peso, itens como,
mochilas e bolsas ajudam nesse processo. O quanto de peso que o personagem pode
carregar é dado pela força + constituição dividido por 4.

COMBATE

Esta seção desenvolve as regras de combate, o combate tem algumas etapas, iniciativa,
ação padrão, ação de movimento, reação a ataque, ação livre, flanquear, categoria de CA,
desenvolvidas abaixo.

Iniciativa

3
A iniciativa indica a ordem que os personagens vão atacar. A iniciativa é dada pelo valor de
rolagem de destreza

Ação padrão

Uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque, conjurar um
poder, sacar uma arma são as ações mais comuns, é possível também utilizar a ação padrão
para duplicar a sua movimentação durante um turno.

Ação de movimento

Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma
distância igual a seu deslocamento (30ft/9 metros). Levantar-se, abrir uma porta, entrar em
um carro também são ações de movimento.

Reação a ataque

Uma vez a cada turno você pode reagir a um ataque. Quando ocorre um ataque, a vantagem
sempre será da reação, caso o inimigo tire extremo, você deverá tirar o extremo também.
Existem 3 tipos de reação: defesa, contra-ataque e esquiva

Ação livre

Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço. Lançar um objeto no chão, ou gritar
uma ordem simples, são exemplos de ações livres. Porém é importante lembrar que cada
ação tem 6 segundos

Flanquear

Flanquear significa deixar dois aliados envoltos em um inimigo. Quando um inimigo está
flanqueado, ele fica vulnerável a ataques, assim dando uma vantagem para o acerto.

Categoria de CA

Cada armadura tem sua CA (classe de armadura), nesse sistema, significa que a quantidade
de dano que a armadura absorve, existem tipos de CA, mágica, física e balística

4
MEDICINA

A medicina serve para cuidar de pessoas, seja no corpo físico ou mental, utilizando-se de
tecnologia e dos conhecimentos para tratar de feridas ou traumas. Pessoas que mexem com
medicina geralmente são médicos, curandeiros, psicólogos, entre outras profissões dessa
mesma linha. Existem categorias da área de medicina, condições médicas, e os tipos de
ferimentos.

Ferimentos

O dano normalmente não deixa qualquer efeito persistente. Essa opção introduz o potencial
para ferimentos de longo prazo, como perder um braço ou perna, isso afetará o jogo tanto
mecanicamente, quanto no roleplay. Aplicar a medicina em alguém é necessário de uma
ação padrão.
Estável. Quando alguém está estável, significa que ele está com sua vida praticamente
inteira, assim sem nenhum risco
Machucado. Quando alguém está machucado, significa que já recebeu golpes, já tendo
alguns cortes ou furos de bala
Debilitado. Quando alguém está debilitado, vários golpes já foram desferidos a ele, assim
fazendo com que eles fiquem mais fracos e em um sério risco
Morrendo. Quando algum personagem estiver no estado morrendo, ele deverá começar a
rodar dados de constituição, o personagem tem 3 erros até que alguém vai ajudar ele, caso
ele falhe 3 vezes nas rolagens de constituição, o personagem morre.

Descansos

Existem dois tipos de descanso, o descanso curto (1 ou 2 horas), e o descanso longo(6 a 8


horas). O descanso curto faz com que você cure 2d8 + dobro do nível de energia vital, de hp,
energia vital. E também existe o descanso longo, que faz com que você cure todo seu hp,
energia vital e pontos de habilidade.

Condições

As condições são aquelas coisas que se caracterizam como danos de médio ou longo prazo,
dependendo do que seja, pode te matar aos poucos, ou apenas reduzir seu movimento ou
sua eficácia em combate, podem ser causados por ataques brutais como uma martelada na
cabeça, ou um poder de energia vital.

Congelado.

5
O alvo congelado terá que rolar um teste com os olhos embaçados, ou com uma
de constituição, caso ele falhe, ficará cegueira completa. (dura por 1d4 turnos).
vulnerável a danos físicos. Fazendo com
que quem for atacá-lo, tenha vantagem. Sangrando.
(para remover o estado, uma ação Quando sangrando, o alvo recebe dano
padrão). por turno (1d8 dano), até que o sangue
seja estancado, com bandagens ou outras
Queimando. coisas semelhantes. (para remover o
Quando o alvo está queimando, ele estado, uma rolagem bem sucedida de
receberá dano por turno (1d6 dano), até medicina).
ser apagado. (para remover o estado, uma
ação padrão). Envenenado.
Quando o alvo está envenenado, ele
Debilitado. receberá efeitos característicos do veneno.
Quando debilitado um alvo fica fraco, (para remover o estado, uma rolagem bem
assim não conseguindo atacar em seu sucedida de medicina).
próximo turno, ao menos que passe na
rolagem de constituição. Zumbificado.
Nesse estado o alvo se transforma em um
Cego. morto vivo, por isso, ele terá vantagens
Quando um alvo está com cegueira, ele em rolagens físicas, porém não pode se
tem desvantagens gradativas, pode ficar utilizar de inteligência.

ITENS

Existem vários tipos de itens, eles servem para algo na aventura, podendo fazer um teste de
medicina com vantagem com um kit (item de apoio), ou um duelo de espadas com katanas
(armas corpo a corpo). Os itens envolvem várias coisas, tendo assim uma divisão de
categoria de itens, descrita abaixo.

ITENS ESSENCIAIS

Cada item vital pertence a uma categoria, sejam armaduras, anéis, pergaminhos, armas.
Dependendo do que foi selado no item ele tem um efeito diferente, podendo assim,
encontrar um anel que faça com que seus golpes tenham mais intensidade, ou uma espada
que queime o alvo.

Itens amaldiçoados

6
Quando um poder armazena alguma essência da natureza (energia vital), ele pode se
corromper, assim se tornando um item amaldiçoado, transformando um poder de
regeneração, em um poder destrutivo que pode se fundir com alguém.

Itens de apoio

Os itens de apoio ajudam você de alguma forma no meio da sua aventura dando vantagem
em alguma rolagem de perícia, seja medicina, artes e informática.

Kit de ferramentas. Contendo martelos, pregos, chaves de fenda entre outras ferramentas.
Da vantagem na rolagem de trabalhos manuais e na criação de explosivos (Peso.2 kg)
Kit de medicina. Contendo bandagens, remédios, anti-veneno entre outros. Da vantagem na
rolagem de medicina (Peso.2 kg)
Kit de hacking. Contendo um computador com apps de hacking. Da vantagem na rolagem
de informática (Peso.2 kg)
kit de artes. Contendo lápis, canetas, tintas entre outras coisas. Da vantagem na rolagem de
artes (Peso.2 kg)
Kit de ciência. Contendo estetoscópios, lâminas de binóculo, peças, pinças. Da vantagem na
rolagem de ciências (Peso.2 kg)
Kit de zoológico. Contendo comida, coleiras entre outras coisas, Da vantagem na rolagem
de lidar com animais (Peso.2 kg)

Bolsas

As bolsas ajudam a carregar peso, existem bolsas pequenas, médias, grandes, cada uma
cabe uma certa quantidade de peso. Porém é necessário certa quantidade de força para
carregá-las. Bolsas pequenas podem carregar até 5 kg, É necessário ter 30 de força para
carregar. Bolsas médias podem carregar até 10 kg,É necessário ter 50 de força para
carregar. Bolsas grandes podem carregar até 15kg, É necessário ter 70 de força para
carregar.

ARMAS

Que seja construída para algum propósito perdido ou forjada para servir os mais altos
ideais, variam de adagas, até armas de fogo, Cada uma delas tem sua respectiva tarefa e
resultado, as armas precisam de certas perícias, seja lutar, atirar porém algumas armas
necessitam de uma perícia em específico.

7
Armas corpo a corpo

Adaga Diferente de uma machadinha, este não é


Essa faca afiada é muito usada por um simples instrumento para cortes de
ladrões por ser facilmente escondida. árvores, mas sim uma poderosa arma
Uma adaga também pode ser capaz de causar ferimentos terríveis. Caso
arremessada. Caso o ataque for extremo, o ataque for extremo, é possível causar o
causa o efeito de sangramento. efeito de sangramento e ou debilitado.
(Peso.0,5 kg) Dano. 1D4 dano Cortante (Peso.1 kg) Dano. 1d8 dano Esmagador

Foice Espada curta


Diferente da ferramenta usada por É o mais comum tipo de espada, muito
fazendeiros, uma foice de combate é bem usada por milicianos e soldados rasos ou
mais forte e balanceada. Capaz de infligir ainda como arma secundária. Possui entre
ferimentos precisos e letais. Caso o 40 a 50 cm de comprimento. Caso o
ataque for extremo, causa o efeito de ataque for extremo, causa o efeito de
sangramento. (Peso.1 kg) Dano. 1d8 sangramento. (Peso.1 kg) Dano. 1D8
dano Cortante dano Cortante

Martelo Espada longa


Este martelo tem o cabo comprido e a Uma arma enorme e muito pesada, esta
cabeça chata e pesada. É uma arma espada tem cerca de 1,5m de
desajeitada, mas poderosa. Caso o ataque comprimento. É uma das armas mais
for extremo, é possível causar o efeito poderosas que uma criatura Média
debilitado. (Peso.1 kg) Dano. 1D8 dano consegue empunhar. Caso o ataque for
Esmagador extremo, causa o efeito de sangramento.
(Peso.2kg) Dano. 1D12 dano Cortante
Lança
Arma feita com uma haste de madeira e Manopla
ponta afiada, natural ou metálica. Por sua Uma luva metálica que protege a mão e
facilidade de fabricação, é muito comum também permite socos mais fortes. Uma
entre diversas raças menos civilizadas. armadura completa inclui um par de
Uma lança também pode ser manoplas. Você não pode ser desarmado
arremessada. Caso o ataque for extremo, quando usa esta arma. Caso o ataque for
causa o efeito de sangramento. (Peso.1 extremo, é possível causar o efeito
kg) Dano. 1d8 dano Cortante debilitado. (Peso.1 kg) Dano. 1d8 dano
Esmagador
Machado
Katana

8
A Katana é a espada tradicional dos mãos como uma arma marcial. Por seu
samurais. Sua lâmina delgada é desenho elegante. Caso o ataque for
levemente recurvada, e possui apenas um extremo, causa o efeito de sangramento.
único fio. Ela pode ser usada com duas (Peso.1 kg) Dano. 1D12 dano Cortante

Armas a distância

Besta Leve com grande precisão e longo alcance que


Uma besta em miniatura, ideal para ser utilizam munição de fuzil. Geralmente
escondida sob um casaco, e usada por são semi-automáticos ou de ferrolho.
nobres e jogadores. (Peso.0,5 kg) Dano. Caso o ataque for extremo, causa o efeito
1D6 dano Perfurante) debilitado.
(Peso.3 kg) Dano. 1D12 + 1d4 dano
Besta Perfurante Pente. 1 Balas
Uma besta com mecanismo pesado, que
permite que seu usuário use toda sua Pistola
força ao engatilhar. (Peso.1 kg) Dano. Considerada a mais popular arma de fogo,
1d8 dano Perfurante tem capacidade para apenas um tiro.
Requer apenas uma mão. Devido ao
Shuriken tempo de recarga (uma ação padrão),
São pequenos projéteis metálicos em alguns pistoleiros trazem consigo várias
forma de estrelas ou dardos. Você pode pistolas em diversos coldres. Caso o
gastar uma ação padrão para arremessar ataque for extremo, causa o efeito
duas shurikens. Dano. 1D4 dano debilitado. (Peso.1 kg) Dano.1d8 dano
Perfurante Perfurante Pente. 7 Balas

Arco Espingarda
Este arco reforçado tem a altura de uma As principais limitações dessa arma são
pessoa. E próprio para campos de batalha o curto alcance de seus disparos e a
e outras áreas abertas, seu longo alcance pouca penetração de seus projéteis. É
permite atingir o inimigo a grandes bom lembrar que esses projéteis,
distâncias. Exige as duas mãos. (Peso.1 devido ao seu grande tamanho e peso e
kg) Dano. 1D8 dano Perfurante ao fato de serem disparados em um cano
de alma lisa (sem raias), não possuem
Sniper muito alcance. (Peso.3 kg) Dano. 1d12+2
Armas de cano longo, não raiado, que dano Perfurante Pente. 6 Balas
disparam balotes ou cartuchos. Armas

9
Objetos de defesa

Escudo leves Manta


Esse escudo de madeira é amarrado no O peitoral desta armadura é feito de couro
antebraço, deixando a mão livre. O curtido em óleo fervente, para ficar mais
usuário pode carregar um objeto na mão rígido, enquanto as demais partes são
do escudo, mas não manusear uma arma. feitas de couro flexível. (Peso.2kg)
(Peso.3kg) Defesa. 1 CA Física Defesa. 2 CA Física

Escudo pesado Armadura kevlar


Esse escudo de aço é preso ao antebraço A mais forte e pesada, formada por placas
e também deve ser empunhado com de metal forjadas e encaixadas de modo a
firmeza, impedindo o usuário de usar cobrir o corpo inteiro (reduz sua
aquela mão (reduz sua movimentação na movimentação em 30%) (Peso.4 kg)
metade) (Peso.5kg) Defesa. 4 CA Física Defesa. 3 CA Física

Explosivos

Granada (Peso.1 kg)


Com um grande poder destrutivo, a
granada consegue explodir até mesmo Granada de luz
uma grande parede de concreto. Quando é explodida, causa-se uma
(Peso.1 kg) Dano. 4d20 dano explosivo semi-cegueira temporária nos alvos.
(Peso.1 kg)
Mina antipessoal
Quando um alvo gera pressão, a mina Granada elétrica
detecta, e automaticamente explode. Uma granada com grande poder
(Peso.1 kg) Dano. 2d12 dano explosivo destrutivo e imobilizador
(Peso.1 kg) Dano. 2d12 dano explosivo
Granada de fumaça elétrico + 1 turno imobilizado
Ao explodir solta um gás, que incapacita
inimigos sem matá-los.

APRIMORAMENTO DE ARMA

Mira de elite Uma mira de elite que tem sensor térmico,


dá a vantagem nas rolagens de tiro.
(Peso.1 kg)

10

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