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Habilidades em Esportes Coletivos

O curso de Jogos de Bola/Esportes em Equipe visa desenvolver habilidades básicas em esportes coletivos, enfatizando o planejamento e a implementação de etapas de desenvolvimento de habilidades. Os alunos devem alcançar um nível intermediário de habilidade e cumprir requisitos acadêmicos, incluindo atividades, provas e projetos. O curso abrange diversas modalidades esportivas, enfatizando a importância da gestão e organização em eventos esportivos.

Traduzido por

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Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Habilidades em Esportes Coletivos

O curso de Jogos de Bola/Esportes em Equipe visa desenvolver habilidades básicas em esportes coletivos, enfatizando o planejamento e a implementação de etapas de desenvolvimento de habilidades. Os alunos devem alcançar um nível intermediário de habilidade e cumprir requisitos acadêmicos, incluindo atividades, provas e projetos. O curso abrange diversas modalidades esportivas, enfatizando a importância da gestão e organização em eventos esportivos.

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Jogos de Bola/

Esportes em Equipe

1stSemestre

Course Description:
O objetivo deste curso é proporcionar experiências de aprendizado que levarão a
desenvolvimento de habilidades básicas em esportes coletivos. Além da aquisição de habilidades, o curso
focará em como planejar e implementar as quatro etapas do desenvolvimento de habilidades em jogos
através do uso de extensão, refinamento e tarefas de aplicação. Será dada ênfase
colocado no uso das etapas do jogo e do framework de movimento como um guia para
desenvolvendo uma variedade de experiências de jogos esportivos para os alunos.
Os alunos deverão alcançar um nível intermediário de habilidade na seleção
esportes em equipe. Praticar fora do horário das aulas e tutoria individual podem ser necessários para
alguns alunos para alcançar o nível de desempenho esperado.

Course Objectives:
The objective generally involves teammates facilitating the movement of a ball or
item semelhante de acordo com um conjunto de regras, a fim de marcar pontos. Isso geralmente
envolve planejamento estratégico cuidadoso, boa preparação e um estado mental e físico
a resistência de cada indivíduo que faz parte da equipe.
Integridade Acadêmica:
Traição,
Plágio (entregar um trabalho não escrito por você, ou sem a devida citação),
Falsificação e fabricação (mentir ou distorcer a verdade),
Ajudar os outros a não trapacear,
Alterações não autorizadas em documentos oficiais,
Fingir ser outra pessoa ou fazer alguém fingir ser você,
Fazer ou aceitar subornos, favores especiais ou ameaças, e
Qualquer outro comportamento que viole a integridade acadêmica.
Outros detalhes do Código de Conduta Acadêmica podem ser encontrados no Estudante
Manual.

Course Requirements:
Neste curso, eu encorajo profundamente você a cumprir seus requisitos para que
você passar neste curso.
1. Responda e envie as atividades e/ou avaliações dadas nas diferentes lições
nos horários indicados.
2. Exames principais: Prova Preliminar, Prova Intermediária e Provas Finais.
3. Projetos individuais e/ou em grupo a serem entregues no final do semestre ou antes
o exame final.

Course Grading System:


Para sua orientação sobre como calculei suas notas como uma avaliação, eu dividi em
quatro áreas principais para cada termo, nomeadamente:

[Link] Standing(attendance, quizzes and worksheets etc.) 30%


2. Desempenho (prático, reflexão do módulo e análise) 40%
[Link](Prelim, Midterm, and Final) 30%
TOTAL 100%
Course References/Books:

Lualhati Fernando-Callo, PeterFermin Dajime, Educação Física e Saúde


vol. I, 2
Educação Física 3 Esportes Individuais/ Duais Livro 1 de Antonio V. Calicdan
Robert G. Sison, Melanie B. Coronongan, Arlene B. Kon-ek, Juliet L. Abad
Gwendaly R. Cruz e Norbina Genever M. Castro (Editor de Linguagem) para
Livro Universitário, publicado em 2015 pela Jimyczyville Publicações.
Mitchel, Sthepen (2013) Ensinando Conceitos e Habilidades Esportivas, 3rdEd. Champaign
Illinois: Human Kinetics Publishing.
Tulio, Doris D. et al (2004) PE 3 – Esportes Individuais/Dupla. Mandaluyong City:
Nacionais Livros Atbp Publicação

2
Sites:

[Link]
[Link]
dicioná[Link]/browse/tenisdetmesa

Course Content
Unidade I, Esportes
Introduction
Tipo de esportes
Gestão

Unidade II, Tênis de Mesa


Breve História do Jogo
Regras do Tênis de Mesa
Desenvolvimentos Recentes
Habilidades Básicas no Tênis de Mesa
Instalações e Equipamentos
Terminologias

Unidade III, Badminton


Breve História do Jogo (Natureza do Jogo e Desenvolvimentos Recentes)
Habilidades Básicas no Badminton
Instalações e Equipamentos
Regras e Regulamentos do Jogo
Terminologias

Unidade IV, Basquete


Breve História do Jogo
Regras Básicas do Basquete
Natureza do Jogo
Habilidades Fundamentais no Basquete
Segurança/Etiqueta
Facilities and Equipment
Terminologies

Unidade V, Voleibol
Breve História do Jogo
Regras do Voleibol
Habilidades Fundamentais no Voleibol
Instalações e Equipamentos
Termos

Unidade VI, Boliche


Breve História do Jogo

3
Regras do Jogo
Equipamento do Jogo
Habilidades Fundamentais e Sistema de Pontuação do Jogo
Terminologies

Unidade I, ESPORTES: Uma Introdução

Introdução;
O esporte é uma atividade que proporciona um saudável emocional, intelectual, espiritual e
condição física. Alguns atletas disseram que essa é a vida deles. Mas escolher e
organizar sua própria atividade esportiva envolve muitas considerações, como fatores como
financeiro, interesse, local, etc. Esta unidade trata da organização e gestão de
eventos esportivos e tudo sobre esportes.

Learning Competencies
No final desta lição, o aluno pode...
Define what is Sports, its type and example.
Conheça os papéis e responsabilidades dos oficiais do torneio.
Faça uso do formato de torneio na gestão de esportes/jogos.
Determine os primeiros socorros adequados para diferentes tipos de lesões.

Aula Prática
TIPOS DE ESPORTES
Sportsis an activity that requires physical actions and skills where individuals or teams
competir sob um conjunto de regras. Alguns esportes podem ser jogados também em ambientes fechados, ao ar livre ou em ambos.
É classificado em esportes individuais, duplos ou de equipe.
Esportes individuais são jogados por um participante em cada lado competidor.
Esportes duais são jogados por dois pares competindo.
Os esportes em equipe são jogados com três ou mais jogadores.
Esportes Individual Dual Team
Badminton ♠ ♠ ♠
Basquete ♠
Boliche ♠ ♠
Boxe ♠ ♠
Futebol ♠
Tênis de gramado ♠ ♠ ♠
Atletismo ♠ ♠
Tênis de Mesa ♠ ♠ ♠
Patinação ♠ ♠ ♠
Softbol ♠ 4
Natação ♠ ♠
Voleibol ♠
Voleibol de Praia ♠
Os esportes individuais promovem uma maior quantidade de É necessário aprender
disciplina, autoconfiança, foco e paixão. O os fundamentos de cada esporte
o jogador individual é o único responsável por ganhar ou para jogar corretamente
perdendo; tendo sucesso ou falhando. o jogo.
Os esportes em equipe consideram muitas variáveis para determinar Entendendo como o
o sucesso ou fracasso da equipe. Desempenho da equipe o jogo é jogado é a maioria
ou o sucesso depende do esforço coletivo de todos os seus essencial.
jogadores.

O esporte individual depende do indivíduo, enquanto os esportes em equipe dependem dos companheiros de equipe.
Ao praticar qualquer tipo de esporte, é importante ter foco e uma compreensão clara do
jogo e ética de trabalho na masterização das habilidades.

Alguns dos aspectos importantes a considerar ao aprender um esporte são:


[Link]- the inventor of the sport, country of origin, and development of the
jogo.
[Link]ões do Tribunal/Local - onde os jogos são jogados (interno, externo, ou
ambos), tamanho, diferentes designs para masculino ou feminino, e procedimentos de segurança para o
jogadores.
3. Equipamento e Vestuário - equipamentos de proteção adequados, uniformes e trajes que também
envolver a segurança dos jogadores e dos oficiais.
[Link] Técnicas e Táticas - as habilidades técnicas são o básico para jogar o jogo
(por exemplo, basquete - driblar, arremessar, passar) enquanto as habilidades táticas são as estratégias a serem tomadas
vantagem durante o jogo.
[Link] do Jogo - conjunto de regras sobre como o jogo é jogado, violações, penalidades,
como marcar pontos, quantos jogadores são permitidos, etc.
6. Arbitragem - oficiais do jogo, suas funções e responsabilidades de convocação
violações, penalidades, pontos, etc. e regulamentando o jogo limpo.
A seguir estão exemplos do básico em jogar diferentes modalidades individuais/duplas e em equipe.
sport:
Esportes Individuais/Dupla

Tênis de Mesa
1. Grip
Pegada de Aperto de Mão
Pegada Penhold
2. Posição Pronta
3. Forehand e Backhand
4. Batida Básica

5
Saque com Topspin
6. Empurrão de Forehand e Backhand
7. Posição Básica, Golpe de Forehand e Backhand
Esportes em Equipe

Basquete
1. Trabalho de pés

2. Pivotando
3. Pegando o Ba
4. Drible
5. Passagem
6. Tiro
7. Rebote

HABILIDADES TÉCNICAS E TÁTICAS NA PRÁTICA DE ESPORTES


Ao praticar qualquer esporte, aprender e desenvolver habilidades ajuda os atletas a melhorar no jogo.
Essas habilidades envolvem treinamento físico e estratégias de jogo.

Habilidades Técnicas
Essas são habilidades básicas ou fundamentais necessárias para jogar o jogo. Estas são obrigatórias.
em todos os esportes. Avança em graus ou níveis à medida que um jogador pratica ou se acostuma a fazer
a [Link]; dribles, passes e arremessos no basquete, e recepção de bola,
atacando/espigando e levantando no vôlei.

Habilidades Táticas
Estas são as habilidades ou estratégias de tomada de decisão usadas em diferentes situações.
durante o jogo. Estes podem variar dependendo do treinador ou técnico, nível de habilidade de um
atleta, ou a força e fraqueza da equipe adversária.
Exemplo; o uso de passes rápidos e movimentação contra um oponente mais alto, mas mais lento em
basquete.
Game senseis the use of tactical decision during a game.

Quatro Passos no Ensino de Habilidades Táticas


1. Distinguindo as decisões importantes
2. Estabelecendo conhecimento essencial para atletas
3. Reconhecendo os sinais em situações
4. Oferecendo opções táticas apropriadas

Ao planejar um treinamento/prática, um indivíduo deve considerar o seguinte:


1. Preparação/Planejamento
Data, hora e duração do treinamento/prática
Objetivos/meta
Equipamento necessário durante o treinamento/prática

6
2. Treinamento Adequado
Aquecimento/Alongamento
Ensinar novas habilidades/prática de habilidades previamente ensinadas
Treino/Jogo-treino
Resfriamento e avaliação

Uma atividade/esporte deve ser escolhido com base na preferência de um indivíduo e


estilo de vida. Algumas das considerações que guiarão um indivíduo em sua escolha de
os esportes incluem:
1. Extremidades climáticas (quente ou frio) para uma atividade esportiva ao ar livre.
2. Prazer derivado da atividade.
3. Atividades anteriores que tentei e gostei.
4. Capacidade financeira ou orçamento.
5. Estado de saúde e nível de condicionamento físico.
6. Outras atividades alternativas que proporcionarão motivação.

Aptidão relacionada à saúde e aptidão relacionada à habilidade em esporte/atividade física

A aptidão física relacionada à saúde é a capacidade aeróbica, força muscular, muscular


resistência, flexibilidade e composição corporal de um indivíduo.

A aptidão física relacionada a habilidades é às vezes chamada de aptidão esportiva ou aptidão motora.
A aptidão física relacionada a habilidades é chamada assim porque as pessoas que a possuem a consideram
fácil de alcançar altos níveis de desempenho em habilidades motoras. Os componentes da habilidade-
relacionados à aptidão física estão agilidade, equilíbrio, coordenação, potência, tempo de reação, e
velocidade.

Fator Definição O princípio FITT pode ser utilizado


Frequência Número de sessões em uma semana como ponto de partida para um
Intensidade Nível de dificuldade do exercício ou atividade/s esportiva/s para garantir
demanda de trabalho
melhorias na forma física.
Tempo Duração ou distância percorrida em
uma sessão de exercícios
Tipo Modo de exercício ou atividade

Exemplos de Esportes e Movimento em Cada Componente da Aptidão Relacionada a Habilidades


Relacionado a Habilidades
Exemplos de Esportes Movimento
Componente de Fitness
Basquetebol Mudando de direção para escapar de um
Agilidade defensor.
Tênis Mudando de direção para acertar a bola.
Ciclismo Andando de bicicleta.
Balanço
Ginástica Performando na trave de equilíbrio.

7
Tênis de Mesa Batendo a bola.
Coordenação Beisebol Pegando uma bola.
Futebol Chutando uma bola de futebol.
Natação Comece a pular/ mergulhar na piscina
Tempo de Reação quando o sinal começar.
Basquete Pegando o rebote.
Atletismo Correndo a prova dos 100m.
Velocidade Badminton Recebendo um drop shot.
Beisebol Roubar uma base.
Beisebol Arremessando uma bola rápida.
Poder
levantamento de peso Levantando pesos.

Medidas de segurança para evitar lesões desnecessárias ao praticar jogos ou esportes.


Embora certas lesões possam não ser evitadas, a maioria das lesões pode ser prevenida por
observando o bom senso. As seguintes são medidas de segurança para evitar lesões:
. Equipamento de segurança (equipamento de proteção, roupas para a atividade, área ou local etc.)
. Hydration(a cup of water minutes before exercise)
. Realize atividade física de intensidade moderada.
. Condição do Tempo

Organização e Gestão de Eventos Esportivos

A gestão é um fator chave para o sucesso em qualquer educação física e esportiva.


programas. Envolve planos e programas estratégicos de longo prazo: recursos, financeiros, legais
e gestão de segurança, relações públicas e promoções. Isso envolve colaboração
do órgão administrador, os participantes da aula de educação física e outros esportes
programas.
A organização é o planejamento estrutural de funções para implementar funções necessárias.
O desenvolvimento total de um indivíduo está centrado em um programa filosoficamente sólido
estrutura e atividades.

A gestão lida com as tarefas e responsabilidades para alcançar os objetivos


através da cooperação. Requer um esforço harmonioso entre os membros para cumprir o
objektivação alvo.

Importância da Gestão
1. Auxilia indivíduos a realizarem seus objetivos ou metas.
2. Fornece diretrizes sobre os pontos fortes colaborativos das pessoas.
3. Define o desenvolvimento do grupo, a eficiência e a realização de objetivos.
4. Define se os membros dentro do grupo estão satisfeitos, cooperando e
produtivo.

Importância da Gestão em Eventos Esportivos

8
A gestão dá uma compreensão e valor às ideias essenciais da disciplina do campo.
2. Compreender a gestão ajuda um indivíduo a considerar ter uma carreira em um
campo específico.
3. A maioria dos educadores físicos realiza certos trabalhos de gestão; assim, as habilidades em
a gestão proporcionará um melhor desempenho.
A gestão é vital para o esforço colaborativo.
5. Um entendimento da gestão facilita a continuidade.
Habilidades de gestão ajudam a fomentar boas relações humanas.

A gestão envolve cinco funções principais: planejamento, organização, recrutamento, liderança e


controlando.
1. Planejamento, as estratégias do programa são traçadas para alcançar o resultado desejado. Ele
inclui processos como previsão, desenvolvimento de objetivos, programação,
agendamento, orçamentação e formulação de procedimentos.
2. Organizando ajudas no desenvolvimento de uma estrutura de grupo com um escopo de trabalho definido para
cada membro. Isso inclui o desenvolvimento da estrutura organizacional,
delegação de responsabilidades e trabalho, e o relacionamento entre indivíduos.
3.A contratação é o recrutamento, seleção e retenção de membros onde eles são
dada a atribuição apropriada com treinamento adequado e desenvolvimento profissional.
Isso também diz respeito a estabelecer um ambiente de trabalho ideal e garantir o humano
recursos para concluir o trabalho.
[Link]ça é direcionar a organização para motivar e capacitar indivíduos em
realizando o programa. Inclui tomada de decisão, comunicação, seleção de
pessoas, e melhorando o desempenho dos indivíduos.
5. O controle garante a execução adequada do plano dentro dos objetivos da organização.
requires monitoring, assessment evaluation, and feedback which can lead to re-
reformulação de engenharia, ou recompensa. Os gerentes devem estar continuamente no controle
do que está acontecendo sob sua jurisdição.

As Qualidades de um Bom Líder


[Link] administrativa - ter uma mente aberta e avaliar objetivamente
circunstâncias.
2. Integridade - confiabilidade das informações classificadas; verdadeiro, genuíno e comprometido
às suas palavras.
3. Boas relações humanas - se dá bem com os outros enquanto promove boas relações.
4. Saudável e em forma - para um fluxo ininterrupto na realização de um trabalho exigente.
[Link] para assumir responsabilidades - responsável por tarefas e gestão de pessoal.
6. Consciência sobre o trabalho - conhecimento prático em campo específico da organização
[Link] capacity- competitiveness in thinking and logical reasoning: effective
na transmissão e aplicação do conhecimento.

PAPÉIS E RESPONSABILIDADES DOS OFICIAIS DO TORNEIO

9
Os oficiais do torneio são responsáveis por arbitrar o evento. Eles têm um conhecimento profundo
conhecimento sobre o esporte. As responsabilidades dos oficiais do torneio incluem:
aplicando as regras e regulamentos do jogo
garantindo que o jogo seja jogado de forma segura e em ordem (ou seja, prevenir confrontos de
jogadores ou equipes; verificar a conformidade dos uniformes e equipamentos com as regras de segurança;
e
questões advertências e correspondentes penalidades ou expulsões)
inspecionando a segurança do campo ou instalação;
gerenciando o tempo; e
comunicar corretamente aos treinadores e jogadores as regras e regulamentos do
jogo.

Tipos de Arbitragem
A arbitragem é classificada como arbitragem externa ou arbitragem profissional e autônoma.
oficiando.
. A arbitragem externa requer oficiais externos, geralmente contratados, ou voluntários designados.
pelos organizadores para implementar as regras e o código de conduta do jogo ou o
torneio. Normalmente, os oficiais não estão relacionados a nenhum time para que possam fornecer
decisões imparciais.
. A autoaplicação ocorre quando não há oficiais "externos". Os jogadores oficiam a
jogos ou corridas do torneio. Isso geralmente é feito durante jogos de coleta com
amigos e pode não ser tão eficaz em comparação com a arbitragem externa.

Tipos de Oficiais
. Os oficiais de tribunal ou de campo são oficiais dentro do tribunal ou campo de jogo, chamando o
violações e penalidades. Eles podem ser estacionários ou em movimento, dependendo do
esporte (por exemplo, badminton - estacionário ou basquete - em movimento).
. Os oficiais de mesa são aqueles que controlam o tempo, as pontuações, as revisões e registram estatísticas.

Bases de uma Boa Arbitragem Esportiva


1. Ability - talent and competency for the job.
2. Preparação - método de se preparar com antecedência.
3. Experiência - conhecimento e habilidades adquiridas a partir de envolvimentos anteriores em
eventos atuais.

Qualidades de um Oficial
Aqui estão algumas qualidades comuns de um bom oficial:

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oConfidence- has self-confidence and believes in his/her abilities to go beyond
quaisquer adversidades e permanece no controle dos jogos. Decisões ruins ou retrocessos
não faça com que ele/ela perca a confiança e minar sua crença no que
ele/ela faz.
Consistência - chamando violações e decisões constantemente em situações semelhantes,
igualmente às equipes adversárias. Irregularidades na arbitragem criam problemas como
raiva e frustração entre treinadores e jogadores e constrói a percepção de
trapaça.
Decisividade - a decisão deve ser rápida e simultânea com o observado
jogar. Demorar demais para decidir pode dar uma sensação de indecisão e torna a decisão
questionável. Quanto mais rápida e próxima for a decisão, mais decisiva ela se torna.
ser.
Prazer/motivação - divertir-se e o sentimento de satisfação se traduz em
positividade e energia, que levam a um alto nível de motivação.
oIntegrity - decidindo jogos de maneira honesta e imparcial, independentemente do
reações recebidas de qualquer pessoa, tempo restante ou pontuação, ou qualquer outras influências.
“Calling it as you see it" attitude.
oJudgment- requires an in-depth and continuing knowledge rules and regulations
de um esporte específico. O conhecimento ajuda a resolver a legalidade da jogada. Bom julgamento
alcança total foco no jogo, evita distrações e esquece chamadas anteriores
and its reactions from those involved.
oPoise - permanecer impassível por emoções e tensões para manter-se calmo e equilibrado
independentemente da situação.
oRapport - relacionando-se efetivamente com todos ao tratar os membros de ambas as equipes
com cortesia e respeito. Espere o mesmo em retorno.

As seguintes são considerações principais na seleção de tipos de competições ou


tournament:
• Tipo de atividade Número de concorrentes • Espaço e tempo disponíveis

FORMATOS DE TORNEIO
Torneios de Desafio
Este torneio tem níveis onde os vencedores sobem e os perdedores descem de seus
posições respectivas. Vencer é importante para subir à posição mais alta. Este tipo de
o torneio precisa de tempo suficiente para dar chance aos que estão em último lugar de alcançarem o topo.
As posições do torneio geralmente são ocupadas por ordem de chegada.

As Regras Gerais;
Os jogadores não podem recusar um desafio.
2. Os jogadores não podem enfrentar a mesma oposição duas vezes consecutivas.
3. A ausência de um jogador pode fazê-lo/a descer de posição ou ser
substituído por jogadores abaixo dele/dela.

Tipos de Torneios de Desafio

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Torneios de escada para jogador único
competições como tênis ou badminton
onde os participantes se desafiam mutuamente
em uma partida um a um. Os jogadores avançam
ou para baixo na escada, dependendo de como
eles se saíram em seus jogos. O jogador
no topo da escada será declarado o
vencedor.
O torneio de pirâmide é quase semelhante ao torneio de escada, exceto que ele tem
mais jogadores no nível mais baixo quando o torneio começa, então o número de
o número de jogadores diminui à medida que o nível avança. Um indivíduo pode desafiar qualquer um
dentro do nível horizontal e o vencedor sobe para desafiar o nível superior.

Qualquer A pode desafiar qualquer B.


Qualquer B pode desafiar qualquer C.
Qualquer C pode desafiar D.
D pode desafiar E.

O torneio de teia de aranha é um

design de suporte tirado da forma de um


teia de aranha. A posição mais alta é o centro onde
os jogadores a alcançam através das linhas desenhadas a partir do
centro. O participante que chega ao centro de
a web ganha o campeonato. Linhas são traçadas
radialmente a partir do centro com linhas cruzando-as.
Desafios podem ser contra qualquer um no próximo
posição mais próxima do centro, mas um jogador se aproximando
de uma perda só pode desafiar alguém de
seu próprio nível. Este tipo de torneio
oferece mais competição.

Torneios de Rodada Robin


O tipo de torneio mais comumente usado e um dos principais torneios competitivos desde então
permite o jogo máximo. Todas as equipes jogarão umas contra as outras pelo menos uma vez durante o
torneio e a equipe com mais pontos será a vencedora. As equipes ganham
pontos de jogo correspondentes de uma vitória e uma derrota. O round robin é idealmente utilizado para equipes
competição jogando não mais do que oito jogos.

12
Round Robin é um formato onde cada equipe joga um número de partidas (n-1)
dependendo de quantas equipes estão participando. Geralmente, as equipes são divididas em
dois grupos (n/2) e classificados por jogo
Os jogos de crossover são então realizados
com a equipe mais forte de um grupo joga contra
a equipe inferior de outro grupo, e o AgendamentoAgenda Cronograma
equipes classificadas em segundo lugar jogando contra o 1 2 3
1 vs 2 1 vs 3 1 contra 4
terceiros classificados das opostas 2 contra 3 2 vs 4 3 vs 4
grupo.
Formato de torneio round-robin para
O Lombard Round Robin é um round robin 4 equipes. 1 permanece no lugar enquanto as outras
variação utilizada por um período limitado designado.
as equipes viram no sentido horário na próxima
Se jogos completos não forem possíveis, mini jogos
são jogados. Todos marcaram pontos a favor ou contra
cronograma.
são registrados para determinar o vencedor
equipe com a melhor razão.

Torneios de Eliminação
Um torneio de eliminação é para rodadas curtas de partidas. Perdas únicas ou em pares resultam em eliminação instantânea.
eliminar participantes. Isso é adequado para eventos com restrição de tempo, mas é
desfavorável para o jogo máximo.
Diretrizes Gerais;
1. O sorteio é configurado em contagens pares de colchetes elevado ao quadrado (x2).
2. Os brackets não utilizados pelas equipes constituem uma folga.
3. Todos os byes são gerados a partir das equipes com melhor classificação.
4. As quatro equipas cabeças de série estão espaçadas no sorteio para não jogarem umas contra as outras.
outro até as rodadas posteriores.
5. Todos os jogos devem ser numerados para ajudar na organização do torneio.

Tipos de Torneios de Eliminação


A eliminação simples ou direta é quando um jogador ou uma equipe perde, eles são eliminados.
eliminado; o jogador (ou equipe) vencedor continua a jogar na próxima rodada. Isso
acontece até que reste apenas uma equipe, que será declarada a vencedora. Isso é
geralmente usado quando o tempo é limitado, sacrificando o máximo de jogo. É o
forma mais simples de organizar e mais rápida de proclamar um vencedor.
A eliminação dupla é semelhante à eliminação simples, exceto que um jogador ou equipe
é eliminado após perder duas vezes.

13
Formato de eliminação única para 7 participantes e formato de 8 equipes com classificação

Torneio de Eliminação Simples


Formato com Chave de Consolação Formato de Eliminação Dupla

Gestão de Lesões Esportivas

A avaliação de lesões NÃO é a mesma coisa que o diagnóstico. O


o médico é a única pessoa autorizada a diagnosticar a condição
de um paciente. A avaliação acontece no campo enquanto o
o processo de diagnóstico ocorre na clínica do médico. O
o processo diagnóstico considera todas as informações necessárias para
veja uma visão holística da causa e gravidade de
a lesão, como o histórico do paciente, abrangente O treinador atlético é um membro
exame físico, testes especiais e diagnóstico da equipe de treinadores responsável
testes (por exemplo, MRI, raios-X), entre outros. para avaliar lesões no campo.
O treinador ou preparador físico deve ter um
fundo sobre avaliação e gerenciamento de lesões para preencher a lacuna entre o
campo de jogo e o hospital. A primeira parte do processo de avaliação é chamada de
avaliação primária. Esta é uma avaliação rápida para verificar se há lesões que ameaçam a vida presentes.

primeiros socorros para lesões agudas

14
A avaliação secundária é realizada se o paciente estiver estável. O objetivo é determinar o
lesão primária, gravidade, função muscular e estabilidade articular, bem como a localização e
mecanismo de lesão ou o movimento ou força que causou a lesão. Isso ajudará o
treinador e instrutor determinam os primeiros socorros apropriados e a melhor maneira de transportar o
atleta ferido. O exame secundário deve ser realizado antes de mover o ferido.
atleta.
O processo de inspeção ou observação é um componente passivo do secundário
pesquisa que geralmente é realizada visualmente e manualmente. O treinador ou instrutor deve
inspecionar por deformidade, inchaço, descoloração, sangramento e outros possíveis sinais de
lesão. Além da inspeção visual, o treinador ou treinador pode palpar a possível lesão
site enquanto observava a reação do atleta ferido.

As seguintes perguntas podem ajudar ao realizar a inspeção:


1. Como está posicionado o atleta?
2. Há alguma deformidade óbvia, sangramento, descoloração da pele, etc.?
3. Existem manchas e contusões incomuns?
4. O osso e a articulação estão alinhados normalmente?
5. O atleta se queixa de mais dor quando mais pressão é aplicada?

A localização da lesão ajuda o treinador e o preparador físico a entender as possíveis estruturas.


isso pode ser danificado. A área mais dolorosa geralmente é o local da lesão.
As seguintes perguntas podem ajudar a identificar a localização e o mecanismo da lesão:
1. Qual parte do corpo do atleta precisa de apoio?
2. Que parte do corpo ele/ela não consegue mover?
3. O atleta sentiu ou ouviu algum estalo ou estalido?
4. Houve um contato antes do atleta reclamar de dor?
5. O que o atleta estava fazendo antes de reclamar de dor?

Identificando o tipo de dor (ou seja,


opaco, afiado e irradiando) também
ajuda a identificar os danificados
tecidos. A gravidade da lesão é
geralmente relacionado à quantidade de
dor experienciada. O ferido
o atleta pode classificar a dor (1 sendo
o mais baixo e 10 o mais alto)
refletir a quantidade de dor. Deve
nota-se que este método é
subjetivo e depende do limiar de dor da pessoa. O treinador deve ser
preocupado se o atleta relatar dor com pontuação superior a seis.

O movimento motor grosso é o componente ativo da segunda avaliação e verifica


fraqueza muscular e estabilidade articular. Isso ajuda o treinador ou instrutor a determinar a gravidade
da lesão. O atleta ferido será instruído a mover lentamente as áreas

15
circundando a lesão. As seguintes perguntas podem ajudar ao realizar uma avaliação grossa
motor check:
1. O atleta consegue mover o membro lesionado sozinho?
2. O atleta pode mover seu membro por toda a sua amplitude de movimento?
3. O atleta consegue sustentar o movimento quando a resistência é aplicada?
4. O atleta manca quando anda?
5. O atleta tem um problema em equilibrar seu peso?

O componente passivo da avaliação secundária será capaz de excluir se houver


são lesões nos tecidos duros (ou seja, ossos, articulações) enquanto o componente ativo será
capaz de identificar se há lesões nos tecidos moles.
Para lesões de tecidos moles (ou seja, músculo, tendão, ligamentos), o atendimento imediato é focado
sobre o controle da inflamação.
Para fraturas e luxações, o objetivo imediato é limitar o movimento para aliviar
dor e prevenir agravamento. Lesões no osso ou na articulação tendem a ser mais dolorosas e
isso só será resolvido se o osso ou a articulação tiver sido restaurado à sua alinhamento normal.

Type of Immobilization
. Rigid splintis usually made of tough materials such as wood, plastic and plaster of
paris, jornais, travesseiros e tala de ar são classificados como talas macias.
. A tala anatômica é uma técnica de imobilização na qual o objeto que restringe
movimento é outra parte do corpo do atleta ferido.
O tipo de imobilização depende dos recursos disponíveis e da parte do corpo que
ficou ferido. Qualquer forma de imobilização pode ser eficaz, desde que os princípios de
a imobilização é seguida.
A técnica de imobilização deve seguir os Princípios de Imobilização abaixo:
1. Imobilize o membro na posição que seja menos dolorosa ou na posição em que estava.
encontrado.
2. Observe quaisquer alterações na cor da pele, temperatura e sensação.
3. Inclua a articulação acima e abaixo do osso fraturado na tala.
4. Deixe os dedos e
dedos dos pés descobertos.

Aplique firmemente
sem desconforto.
6. Ao usar um elástico
bandage, apply
tensão consistente.
Um suporte para o braço cervical pode

ser usado para imobilizar um ombro deslocado e outras lesões do braço e antebraço.

A inflamação é o primeiro passo do processo de cicatrização, que aumenta o fluxo sanguíneo para o
área lesionada.

16
O inchaço é o lado negativo do aumento do fluxo sanguíneo. Estudos mostram que o período de cicatrização
está diretamente relacionado ao grau de inchaço. Leva tempo para remover o fluido (ou seja,
inchaço) e isso pode atrasar o processo de cicatrização.

Princípio do PREÇO
O inchaço e outros sintomas de inflamação (ou seja, dor) podem ser controlados usando o
Princípio PRICE.
PRICE significa Proteger, Descansar, Gelo, Compressão e Elevação.
Proteja a parte do corpo lesionada, pois a agravação aumentará a inflamação.
É recomendado descansar a parte do corpo para dar tempo suficiente para cicatrizar.
A crioterapia de gelo é comumente usada porque tem um efeito analgésico ou aliviador da dor.
efeito.
- Ele contrai o vaso sanguíneo, o que pode reduzir o fluxo sanguíneo e o inchaço para o
área lesionada.
Compressão é um método eficaz para reduzir o inchaço usando uma bandagem elástica.
área lesionada. A técnica comum para a aplicação de bandagem elástica é a espiral e a
spica ou figura de oito.
A compressão move o fluido para fora da área lesionada e fornece suporte a
a parte lesionada.
É importante seguir estas diretrizes para comprimir a lesão de forma eficaz sem
limitando o fluxo sanguíneo para a outra parte do corpo.
1. Posicione as camadas iniciais na extremidade da lesão e mova para cima.
2. Aplique a bandagem de forma que o membro seja puxado na direção oposta.
como o membro foi ferido.
3. A parte do corpo deve ser envolvida na posição de maior circunferência.
4. É melhor aplicar mais voltas (camadas) com tensão moderada.
5. Padronize a tensão e sobreponha cada volta pela metade da camada anterior.
6. mantenha os dedos dos pés e das mãos visíveis para verificar se o fluxo sanguíneo está restrito.
Elevou a membro ferido acima do nível do
coração onde o fluido está se movendo lentamente para longe como efeito da gravidade.

GESTÃO DE LESÕES CRÔNICAS


O manejo de lesões crônicas difere de lesões agudas porque o início de
inchaço e dor são diferentes.
Lesões agudas têm um início súbito de dor, enquanto lesões por uso excessivo têm um início gradual.
dor. A inflamação prolongada que ocorre em lesões crônicas ou por uso excessivo não pode ser
gerenciado pelo princípio PRICE. A estratégia para aliviar a inflamação por uso excessivo
as lesões dependem de sua gravidade.
Choque é uma condição em que o coração continua a bombear, mas o sangue não flui.
devido a uma pressão arterial baixa. É importante agir rapidamente e reconhecer os sinais
e sintomas de choque, como frequência de pulso rápida, mas fraca, pele fria e suada, pálida
ou lábios azulados e respiração rápida e superficial.
O golpe de calor é a forma mais grave de doença relacionada ao calor. Em jovens adultos, geralmente é causado
por atividade extenuante em um clima muito quente e úmido.

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Doença Sinais Symptoms
Cãibras Exaustão Acidente vascular cerebral
Espasmo muscular Tontura Febre acima de 40˚C
Fadiga Fraqueza pulso fraco
Sede Pele legal Pele seca e quente
Suor profuso Urina escura Respiração rápida
Sinais e sintomas de doenças relacionadas ao calor

O reconhecimento precoce é a chave para aumentar a taxa de sobrevivência de um atleta. É importante


usar os sinais e sintomas para determinar o tipo de doença relacionada ao calor que aflige um
indivíduo. Siga essas diretrizes ao fornecer cuidados:
1. Procure abrigo que seja frio e longe do sol. Proporcione ventilação adequada em
o quarto.
2. Reponha líquidos e eletrólitos (ou seja, sódio) fazendo a pessoa beber um
copo a cada 30 minutos.
3. Estique a unidade músculo-tendão que está sofrendo cãibras para aliviar a tensão.
4. Diminuir a temperatura do corpo afrouxando as roupas, limpando o corpo com uma toalha fria
toalha, ou colocando uma compressa fria sobre a cabeça ou pescoço. colocando uma compressa fria sobre o
A área das axilas e da virilha ajuda a reduzir a temperatura.
5. Verifique a temperatura corporal e a frequência do pulso regularmente. Eleve os pés para ajudar a trazer o
sangue de volta ao coração. Levar à instalação médica mais próxima para fluidos intravenosos
substituição quando a temperatura estiver acima de 40 graus Celsius.
6. Leve ao estabelecimento de saúde mais próximo para reposição de fluidos intravenosos quando
a temperatura está acima de 40 graus Celsius.
7. Não dê medicamentos antitérmicos ou bebidas cafeinadas à pessoa.

Chame um médico quando:


a lesão é dolorosamente horrível
mais doloroso quando ativo a lesão está inchada
você está mancando o movimento se torna reduzido
a dor continua e piora às vezes, dura uma semana ou mais

Atividade
List the sports that you know under the "What I Know?" column. On the “What I Want
to Learn?” column, write the things you still want to learn about the sports you listed.

18
Por último, na coluna "O que eu aprendi?", escreva todos os tópicos/habilidades que você tem.
aprendeu na sua aula de educação física (durante o ensino médio).
O que eu sei O que eu quero aprender? O que eu aprendi?

Avaliação (4 tipos de formato de torneio)


A. Escolha um jogo e faça um cronograma para ele usando os diferentes tipos de
torneios abaixo. Use o formato fornecido na lição. (5 pontos cada)
Tornea de Escada Round Robin
Eliminação Simples Eliminação Dupla
Eventos/Esporte:
Número de Equipe/Jogadores:
Nome da Equipe/Jogadores:

Type of Tournament:
Schedule

Use uma folha extra se necessário.


[Link]; (5 pontos)
What isPRICE principle? Explain the importance of each acronym.
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

19
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

Unidade II: Breve História do Tênis de Mesa


Introdução
O tênis de mesa, frequentemente chamado de ping pong, é jogado em uma mesa de madeira, com uma bola de plástico.
bola e raquetes cobertas de borracha e uma rede dividindo a superfície de jogo. É
às vezes chamado de versão em miniatura do tênis, uma vez que as regras são muito semelhantes.
O tênis de mesa é um esporte divertido e empolgante, e é fácil de aprender. Uma grande vantagem é que
O que posso dizer sobre começar a praticar tênis de mesa é que você não precisa gastar muito dinheiro.
equipamento caro. A parte mais cara é, evidentemente, a mesa. Você pode encontrar
conjuntos de pingue-pongue baratos, consistindo na rede, 2 raquetes e um número de bolas, em
quase qualquer loja de departamento na seção de brinquedos ou artigos esportivos.
O jogo de tênis de mesa foi inventado na Inglaterra na década de 1880 por ricos vitorianos
procurando por uma atividade para ser jogada em ambientes fechados. Quando o jogo foi jogado pela primeira vez, livros
serviu como uma rede, um nó de corda ou uma rolha de champanhe foi usado como bola e cigarro
tampas de caixas foram empregadas como remos. Aparentemente, as pessoas gostaram dessa nova invenção.
jogo com seus equipamentos improvisados, já que continuava a crescer em popularidade.
Melhorias foram feitas nos equipamentos durante o início dos anos 1900. As bolas
estavam sendo feitos de celulóide e as paletas consistiam em um pedaço de borracha colado a
uma alça de madeira. A palavra ping pong se originou devido ao som distinto que a
bola quando atingida com a pá de borracha. E a Parker Brothers optou por seguir com o ping
nome do pong quando introduziram o jogo nos Estados Unidos.
Com a disponibilidade comercial do equipamento, o jogo continuou a crescer
em popularidade e o primeiro torneio foi realizado em 1902. Em 1921, o Tênis de Mesa
A associação foi fundada na Inglaterra e, menos de 10 anos depois, o primeiro Mundial
Os campeonatos também aconteceram lá.
Com o tempo, o esporte se espalhou para outras partes do mundo. No Extremo Oriente
em países como a China, é chamado de pingue-pongue, enquanto em outros países termos semelhantes em
a língua nativa é utilizada.
A década de 1950 chegou e outras inovações foram feitas. Por exemplo, um
uma camada de esponja foi adicionada às lâminas sobre a borracha, tornando as lâminas mais leves e
mais fácil para os jogadores usarem. E finalmente, após estar presente por mais de um século,
o tênis de mesa foi incluído como um esporte olímpico em 1988.

Competências de Aprendizagem
Ao final desta unidade, espera-se que os alunos:
Rastreie a breve história e as regras do tênis de mesa
Analise o desenvolvimento do jogo de tênis de mesa
Identificar as diferentes habilidades básicas no tênis de mesa

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Para identificar as diferentes instalações e equipamentos necessários no tênis de mesa
Para se familiarizar com as especificações das diferentes instalações e
equipamentos em tênis de mesa
Familiarizar-se com os termos comuns usados no tênis de mesa

Aula Prática
Tênis de mesa – foi primeiro chamado de Ping Pong, é um esporte em que dois ou quatro jogadores
bater uma bola leve de um lado para o outro em uma mesa usando um pequeno bastão redondo.

Regras do Tênis de Mesa


Jogos Individuais
I. Regras Gerais
1. A escolha da posição de jogo na mesa e a ordem de serviço são determinadas por
o lançamento de uma moeda. Se o vencedor do lançamento preferir ter a primeira escolha de jogar
posições, o oponente então tem a escolha de servir primeiro ou receber
primeiro, e vice-versa.
2. A mudança de serviço ocorre após 5 pontos terem sido marcados. Um ponto é
normalmente concedido quando a jogada de um serviço é concluída. O recebedor então
torna-se o servidor torna-se receptor, e assim por diante, após cada 5 pontos até o final
do jogo ou o placar é 20 a 20. Sempre que o placar se torna 20 a 20, o recebedor
torna-se o servidor e o servidor o receptor, e assim por diante após cada ponto até
o fim do jogo.
3. No início de um novo jogo, o jogador que serviu primeiro no jogo anterior
se torna receptor e o receptor se torna servidor e assim por diante, alternando após
cada jogo.
4. Os jogadores trocam de lado após cada jogo, e se a partida consistir em mais de um
jogo, no jogo decisivo da partida os jogadores trocam de lado quando um
o jogador alcança uma pontuação de 10 pontos.
5. Um jogo é ganho pelo jogador que primeiro marcar 21 pontos com uma margem de 2 pontos.
6. A partida consiste nas melhores duas (2) de três (3) jogos.
II. Serviço
1. Um bom saque é realizado projetando a bola com a mão livre, que deve
comece a partir da superfície de jogo. A bola deve estar repousando na palma de
a mão livre. A bola é lançada ao ar.
2. À medida que começa a descer, a bola é atingida de forma que toca primeiro o campo do sacador.
e então, passando diretamente sobre ou ao redor da rede, toca a quadra do receptor. Em
o instante de contato da raquete com a bola no saque, tanto o cabo quanto a bola
deve estar atrás da linha de fundo da quadra do servidor.
3. Um bom retorno de uma bola servida deve ser golpeado pelo receptor no primeiro quique.
para que passe diretamente sobre ou ao redor da rede e toque diretamente no topo do
quadra do adversário.
III. Pontos
Um ponto é concedido ao oponente nas seguintes circunstâncias:

21
1. Falha em prestar um bom serviço, a menos que um "LET" seja declarado
2. Falha em fazer um bom retorno de um bom serviço ou um bom retorno feito pelo
oponente, a menos que um “LET” seja declarado.
3. Se o jogador, a raquete ou qualquer coisa que o jogador use ou carregue tocar o
rede ou seus apoios enquanto a bola está em jogo.
4. Se o jogador, a raquete ou qualquer roupa em uso mover a superfície de jogo
enquanto a bola estiver em jogo ou tocar na rede ou em seus suportes.
5. Se a mão livre do jogador tocar a superfície de jogo enquanto a bola estiver em jogo.
6. Se, após ser atingida pelo adversário, a bola entrar em contato com o jogador ou
qualquer coisa que o jogador usa ou carrega antes de ter passado pelas linhas de fundo ou
laterais, ainda não tendo tocado a superfície de jogo do lado do jogador
mesa.
7. Se a qualquer momento o jogador volear a bola - ou seja, antes que a bola atinja a superfície da mesa
– exceto conforme disposto na Regra A sob "LET" (abaixo).
IV. Deixe
Uma bola Let, que é então repetida, é chamada nas seguintes situações:
1. Se a bola sacada, ao passar sobre a rede, tocá-la ou seus suportes, se o serviço
teria sido bom ou repassado pelo receptor.
2. Se um receptor for entregue quando o receptor não estiver pronto
3. Se qualquer jogador for impedido por um acidente que não está sob seu controle de
prestando um bom serviço ou fazendo um bom retorno
4. Se qualquer jogador ceder um ponto, conforme estipulado nas Regras C-G sob 'Pontos',
devido a um acidente fora de seu controle
V. Pontuação
Um ponto é marcado pela equipe que faz o último retorno bem-sucedido antes do
fim do rali. Um retorno malsucedido ocorre sempre que a bola é perdida, é atingida fora
a mesa, enviada para a rede, ou atingida na metade da quadra do próprio jogador
retorno. Falhar ao fazer um bom saque também conta um ponto para o oponente, a menos que seja
é uma permissão.

VI. Bola em Jogo


A bola está em jogo a partir do momento em que é projetada da mão no saque
até que uma das seguintes ocorrências tenha acontecido:
Ele tocou em uma quadra duas vezes consecutivas.
2. Tem, exceto em serviço, tocado cada tribunal alternadamente sem ter sido
atingido pela raquete imediatamente.
3. Foi atingido por qualquer jogador mais de uma vez consecutivamente.
4. Tocou em qualquer jogador ou em qualquer coisa que o jogador vista ou carregue.
5. Tocou em qualquer objeto diferente da rede e suportes.

Jogo de Duplas
I. Bom Serviço
O serviço é entregue (conforme descrito em Singles), exceto que deve tocar
primeiro a metade direita do campo do servidor ou a linha central do lado do servidor

22
a rede e então, passando diretamente sobre ou ao redor da rede, tocar a metade direita
da quadra do recebedor ou da linha central do lado do recebedor na mesa.
II. Escolha da Ordem de Jogo
A equipe que ganhar o sorteio de moeda tem a opção de escolher:
1. A escolha dos fins
2. O direito de receber ou servir primeiro
3. O direito de exigir que a equipe perdedora faça a primeira escolha
4. Depois que as escolhas A e B foram feitas, a outra equipe faz a escolha restante

III. Order of Service


1. Os cinco primeiros serviços devem ser entregues pelo parceiro prestador (JOGADOR 1) de
o casal que tem a coisa certa a fazer. O serviço deve ser recebido pelo
parceiro recebendo (JOGADOR 3) da dupla adversária.
2. Os cinco serviços seguintes devem ser entregues pelo receptor dos primeiros cinco.
serviços (JOGADOR 3) e recebidos pelo parceiro do servidor (JOGADOR 2) do
primeiros cinco serviços.
3. Os três últimos serviços devem ser prestados pelo parceiro dos cinco primeiros serviços.
(JOGADOR 2) e recebido pelo parceiro do servidor (JOGADOR 4) dos primeiros cinco
serviços.
4. Os quatro serviços seguintes devem ser fornecidos pelo parceiro do receptor
(JOGADOR 4) dos primeiros cinco serviços e recebido pelo servidor (JOGADOR 1) de
os primeiros cinco serviços.
5. Os próximos cinco serviços começam novamente como na Regra A de "Ordem de Serviço"

O tênis de mesa é governado pela organização mundial International Table


Federação Internacional de Tênis de Mesa (ITTF), fundada em 1926. A ITTF atualmente inclui 217 membros.
associações. As regras oficiais do tênis de mesa estão especificadas no manual da ITTF. Desde
Desde 1988, o tênis de mesa é um esporte olímpico, com várias categorias de eventos.
particular, de 1988 até 2004, estes foram: simples masculino, simples feminino, masculino
duplas e duplas femininas. Desde 2008, um evento por equipes tem sido realizado em vez do
doubles. In 2007, the governance for table tennis for person with a disability was
transferido do Comitê Paralímpico Internacional para a ITTF.

Desenvolvimento Recente
1885: James Devonshire (ING) concedeu patente provisória para este "Tênis de Mesa"
1890: Vários patentes registradas na Inglaterra e nos EUA. O primeiro jogo de ação sobrevivente
do tênis de mesa: Jogos de Parlor de David Foster, Inglaterra. Conjuntos produzidos sob
nomes comerciais como Gossima e Tênis Indoor, com regras no estilo de Tênis de Grama.
1900: Introdução de bolas de celuloide para substituir as de borracha e cortiça. A bola de celuloide tinha
o salto perfeito, e o jogo se tornou um enorme sucesso.
1901: O jogo é introduzido na China através de assentamentos ocidentais
1926: A Federação Internacional de Tênis de Mesa (ITTF) foi iniciada em Berlim e se tornou
formalizado em Londres. Primeiros Campeonatos Mundiais realizados em Londres, Inglaterra. ITTF
Constituição adotada, junto com o primeiro conjunto de Leis padronizadas.

23
Anos 1920 – 50: Era Clássica de Raquete Dura (Domínio Europeu)
1926 – 31: Maria Mednyansky (HUN) ganha o campeonato mundial cinco vezes
consecutivamente. Mednyansky ganha 18 medalhas de ouro no total
1930 – 35: Victor Barna (HUN) torna-se cinco vezes campeão mundial e é vice-campeão
1931 perdendo a final contra seu compatriota Miklos Szabados. Barna vence um recorde de 22
gold medals at world championships during his career, 40 medals overall
1950 – 55: Angelica Rozeanu-Adelstein (ROU) vence o Campeonato Mundial seis vezes
em sequência e é a última não asiática a vencer o título de simples feminino até hoje

Anos 1950 – 80 – Era do Batata Esponja e da Tecnologia (Início da Dominância Asiática)


1952: Hiroji Satoh (JPN) tornou-se o primeiro jogador a vencer um campeonato mundial quando
usando uma raquete coberta com esponja grossa e é o primeiro vencedor não europeu.
1953: A China entrou no Campeonato Mundial pela primeira vez
1954: Ichiro Ogimura (JPN) é o epítome da dominância japonesa com tecnologia
desenvolvimento e treinamento físico
1957: Campeonato Mundial muda para um ciclo de dois anos
1959: Rong Guotuan (CHN) é o primeiro campeão mundial chinês em qualquer esporte
1967: Ivor Montagu aposentou-se como Presidente da ITTF após quarenta anos no cargo
1971: Diplomacia do Pingue-Pongue: o tênis de mesa desempenhou um papel importante na internacional
diplomacia quando várias equipes foram convidadas para a China para uma série de partidas de amizade
após o Campeonato Mundial de 1971 em Nagoya.
1977: A ITTF recebeu a declaração formal de seu reconhecimento pelo Comitê Olímpico Internacional
Comitê (IOC)
1981: Campeonatos Mundiais realizados em Nova Sad, Iugoslávia. Triunfo total para a China,
cujos atletas venceram todas as sete medalhas de ouro. O tênis de mesa foi admitido nos Jogos Olímpicos
programado (84thsessão IOC em Baden-Baden)

Era dos Jogos Olímpicos Modernos (Reinado Chinês com algumas exceções)
1988: For the very first time, table tennis was featured in the Olympic Games that were
realizado em Seul, Coreia do Sul.
1996: Início do ITTF Pro Tour, com eventos acontecendo em todo o mundo
2000: Após as Olimpíadas em Sydney, o tamanho da bola é aumentado para 40 mm para melhorar
assistir televisão
2001: Pontuação do jogo mudou de 21 para 11 pontos
2002: Implementação do Circuito Mundial Júnior da ITTF (U18) e Mundial Cadete
Desafio (competição continental de equipes U15)
2003: Primeiros Campeonatos Mundiais Júnior da ITTF em Santiago, Chile
2007: World Championships held in Zagreb, Croatia. Total triumph number five for
A China, ganhando todas as cinco medalhas de ouro. Primeira aparição do tênis de mesa como um
esporte obrigatório em Bangkok, Tailândia.
2008: A China varre todas as medalhas nos Jogos Olímpicos de Beijing. Estima-se que 330 milhões
os telespectadores da televisão na China assistem à final da equipe feminina entre a China e
Cingapura

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2009: O Comitê Executivo é expandido para 9 membros, todos os seis continentes estão
representado
2010: O tênis de mesa é parte dos primeiros Jogos Olímpicos da Juventude
2011: ITTF e Total Sport Asia iniciam um acordo de 6 anos proporcionando extensa cobertura na TV.
cobertura de eventos da ITTF ao redor do mundo
2012: Todos os recordes de participação quebrados no Campeonato Mundial de Equipes LIEBHERR em
Dortmund, Alemanha

The Basic Table Tennis Strokes


1. O Empurrão de Backhand
Esse golpe normalmente seria usado quando seu oponente faz seu golpe.
de tal maneira que, se você não acertasse a bola, ela quicaria pelo menos duas vezes.
lado da mesa, ou seja, curta sobre a rede.
O objetivo deste golpe é impedir seu oponente de jogar um
golpe de ataque, então você deve tentar garantir que seu tiro também seja executado
curto sobre a rede.
2. The Forehand Drive
Esse golpe normalmente seria usado quando seu oponente faz o seu golpe em
de tal forma que a bola se aproxima de você com altura e/ou profundidade.
O objetivo deste golpe é jogar de forma agressiva e parar seu oponente.
ao jogar um golpe agressivo, portanto você deve tentar garantir que seu tiro
terrenos perto da linha de base ou da linha lateral do seu oponente.
3. O Drive de Costas
Este golpe seria normalmente usado quando seu oponente joga seu golpe de tal maneira
uma maneira que a bola se aproxima de você com altura e/ou profundidade. O propósito disso
o golpe é jogar de forma agressiva e impedir seu oponente de jogar de forma atacativa
golpe, então você deve tentar garantir que seu golpe caia perto do seu oponente.
linha de base ou linha lateral.
4. O Empurrão de Forehand
Esse golpe normalmente seria usado quando seu oponente faz a jogada dele.
que, se você não acertasse a bola, ela quicaria pelo menos duas vezes do seu lado da
mesa, ou seja, curta sobre a rede. O objetivo deste golpe é parar seu oponente
de jogar um golpe ofensivo, então você deve tentar garantir que seu golpe
também fica curto sobre a rede.

Habilidades/Técnicas de Tênis de Mesa


Tipos de Pegadas
1. A pegada de apertar a mão
O aperto de mão é alcançado ao literalmente apertar a mão com o cabo de
o dedo indicador deve ser colocado na parte inferior do lado de trás da
a lâmina, e o polegar deve repousar na parte central do lado da direita perto do
pescoço da alça.
2. O suporte para caneta Grip

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Principalmente usado por jogadores asiáticos, tem a empunhadura na posição vertical enquanto você segurava
é como se você estivesse segurando hashis. A vantagem é que não é necessário.
vire o bastão para o backhand e forehand.

O Bloco
O jogo moderno de tênis de mesa tornou-se um que é dominado por jogadores
que jogam com golpes muito rápidos e agressivos e que usam um estilo ofensivo de
tocar.
1. O Bloqueio de Backhand
O objetivo desta jogada é pegar seu oponente fora de posição e reduzir
o tempo disponível para eles.

2. O Bloqueio de Forehand
Este lance normalmente seria usado quando a bola que se aproxima está se movendo muito
rapidamente, com efeito top spin, em direção ao seu lado de direita. O objetivo deste golpe é
to catch your opponent out of position and reduce the time available to them.

Instalações e Equipamentos
Quatro peças de equipamento são necessárias para jogar tênis de mesa: a mesa, a rede, o
bola e a raquete.
A raquete é na verdade duas peças de equipamento, a própria raquete e sua cobertura. Em
Além disso, os jogadores devem escolher a vestimenta adequada para jogar, além de qualquer um dos muitos acessórios de tênis de mesa.
acessórios disponíveis cola de pingue-pongue, faixas para cabeça e pulso, medidor de rede, raquete
suporte e bolsa de jogo, e raquetes pesadas.

A. A Mesa

A mesa tem 9 pés por 5 pés, com a superfície a 30 polegadas do chão. Geralmente é
um verde escuro, não reflexivo, com uma linha branca de 3/4 de polegada correndo ao longo da borda. Havia
também há uma linha de 1/4 de polegada que desce pelo meio e que é usada apenas em duplas. (Não é
invalidar a mesa para o jogo de simples.) A forma como a bola quica quando atinge a mesa

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deve atender a certos padrões. Deve ter um salto uniforme, seja a bola
bati perto da borda ou no meio. Deve quicar aproximadamente igual em todas as áreas legais
mesas. (Quando deixado cair de uma altura de 12 polegadas, a bola deve quicar entre 8-
3/4 e 9-3/4 polegadas.
Uma quadra de jogo legal tem pelo menos 20 por 40 pés, mas você pode ter que fazer concessões.
dependendo do tamanho da sua instalação. Iniciantes não precisam quase tanto
tanto espaço quanto os jogadores mais avançados. Se possível, o teto deve ter pelo menos 12
pés ou mais, mas isso não é necessário para iniciantes. (Você não pode fazer um lobb com um teto baixo,
mas o lobbing é um golpe bastante avançado.) O fundo deve ser escuro o suficiente para que
a bola (geralmente branca) pode ser vista claramente. Certifique-se de que não há reflexos. Tênis de mesa
é um esporte orientado para a visão, e um fundo branco ou um reflexo de uma janela pode arruinar o
jogo.
O chão não deve ser escorregadio, por razões óbvias. A maioria dos principais jogadores considera
um piso de madeira (ou algo semelhante) é melhor, porque o jogo extensivo em uma superfície dura pode
dói seus pés e pernas.
B. A Rede

A rede tem 6 polegadas de altura e se estende pelo meio da mesa. Deve


estenda 15 centímetros de cada lado da mesa - isso é para evitar que os jogadores batam na bola
ao redor da rede, alguns dos melhores jogadores podem fazer.

C. Bola

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As bolas geralmente são brancas, mas algumas são laranjas. Elas variam em preço de
bolas baratas que quebram ao contato com uma raquete até bolas de três estrelas que custam quase
um dólar cada.

D. Racket

A racket consists of two parts. First, the blade itself (a racket without the
cobertura). Então a cobertura para a superfície de impacto. Uma lâmina é feita de madeira, embora
uma pequena quantidade de fibra de carbono ou material fibroso semelhante é permitida.
Terminologias
Backhand: Um golpe feito com a raquete à esquerda do cotovelo para um destro, o
reverso para um canhoto.
Lâmina: A raquete geralmente sem uma cobertura.
Um bloqueio: um retorno rápido, de forma imediata, de uma investida agressiva feita por
apenas segurando a raquete no caminho da bola.
Fechado: Face do taco voltada para baixo com a borda superior inclinada para longe
de você.
Crosscourt: Uma bola que é batida diagonalmente de canto a canto.
Drop Shot: Colocando a bola tão curta que o oponente tem dificuldades
atingindo-o. Feito quando o oponente está longe da mesa.
Forehand: Qualquer golpe realizado com a raquete à direita do cotovelo para
um destro, para a esquerda para um canhoto.
Deixe: um saque que atinge a rede e cai na caixa de saque apropriada. Se a jogada
é interrompido por qualquer razão durante um rally, um let é chamado e o
ponto não conta.
Lob: um retorno defensivo alto de um smash.
Loop: Um forte golpe com topspin geralmente considerado o golpe mais importante do jogo.
Aberto: Se a superfície de golpe do raquete estiver voltada para cima, com a borda superior inclinada
em direção a você.
Rali: O bate-bola de volta e para frente, começando com o saque e terminando quando um
ponto é ganho.

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Serve:The first shot, done by the server. It begins with the ball being thrown up from
a palma da mão e atingida pela raquete.
Aperto de mão: O aperto mais popular. Oferece o melhor equilíbrio entre o forehand e
backhand.
Smashed: Um golpe de finalização. A bola é atingida com velocidade suficiente para que o adversário não consiga fazer uma defesa.

retornar.
Voleio: Bater na bola antes que ela quique do seu lado da mesa. Isso resulta em um
perda imediata do ponto.

Atividade Prática
Você irá realizar 10 minutos das habilidades básicas no tênis de mesa.
Antes de você se apresentar, não esqueça do aquecimento:
Corrida de 30 segundos
Polichinelos 30 segundos
As mãos andam 30 segundos
Avanços 30 segundos
a. Para melhorar seu toque e controle no tênis de mesa
Toque e Controle
- acertar bolas 90 segundos
-bate contra a parede 90 segundos
Movimentação de pés
Lado a lado 60 segundos
Corrida de sprite e levantamento de pernas 60 segundos
Cruzamento de mais de 60 segundos

Acalme-se e Alongue-se
b. Para demonstrar os traços básicos
o golpe de backhand
o golpe de direita
o golpe de backhand
o impulso de direita

Avaliação
Atividade 1 – Avalie seu conhecimento
A. Instruções: Circule a letra da resposta correta.
1. O jogo de tênis de mesa foi inventado em um________________.
América b. China c. Inglaterra d. Filipinas
2. A Federação Internacional de Tênis de Mesa (ITTF) foi fundada no ano _____________.
a. 1925 b. 1926 c. 1989 d. 2000
3. No ano __________ a pontuação do jogo muda de 21 para 11 pontos.
a. 1988 b. 1989 c. 1990 d. 2001
4. O primeiro Campeonato Mundial Júnior da ITTF foi realizado em __________ durante 2003.

29
a. Santiago, Chile Nova York c. China d. Japão
5. O Tênis de Mesa era muitas vezes chamado de _____________.
Wiffwaff b. raquete c. pingue-pongue amor
6. O tênis de mesa para pessoas com deficiência foi transferido da Internacional
Comitê Paralímpico para a ITTF no ano ______________.
2001 b. 2007 c. 2003 d. 2012
7. A ITTF recebeu uma declaração formal de seu reconhecimento pelo Comitê Olímpico Internacional.
Comitê (1OC) no ano ______________.
a. 1977 b. 1971 s. 1981 d. 1987
8. O Tênis de Mesa faz parte dos primeiros Jogos Olímpicos da Juventude no ano ___________.
2008 b. 2009 c. 2010 d. 2011
9. Um grupo de jogadores filipinos de tênis de mesa se chamou de _____________.
a. Jogadores b. Pongers c. Atletas mestre
10. Melhorias foram feitas no equipamento durante o início dos anos 1900. A bola foi
sendo feito de ____________.
celuloide b. borracha madeira d. seda

B. Enumeração. Dê a resposta correta.


1. Golpes básicos de tênis de mesa
________________________ _______________________
________________________ _______________________
2. Dois tipos de bloco
_______________________
_______________________
3. Dois tipos de pegadas
_______________________
_______________________

Unidade III: Breve História do Badminton

Introdução
O badminton surgiu pela primeira vez na Índia durante o século XVIII, onde era chamado de
"Poona". Foi jogado com esse nome até a década de 1870. Nossa versão moderna do
o jogo veio da Inglaterra. Foi introduzido pelos oficiais do Exército Britânico como um superior
classe de entretenimento. Os ingleses jogaram o jogo de Badminton, a cidade natal do
Duque de Beaufort em Gloucestershire, Inglaterra. Daí, o nome badminton se tornou o
nome oficial do jogo.
Registros descrevem o jogo com raquetes de madeira e um volante sendo jogado em
A China antiga, na corte real da Inglaterra. Na Polônia e na Índia mais tarde na
oito e nove séculos, um jogo chamado "raquete e peteca", envolvia
bater em uma peteca com uma raquete de madeira conhecida como bat ou battledore. Os participantes

30
eram obrigados a manter o shuttle em jogo o maior tempo possível. A área de jogo dentro do
o corredor tinha a forma de uma ampulheta
mais estreito no meio do que nas duas extremidades. O badminton era jogado neste formato estranho
tribunal até 1901. Uma corda foi adicionada no meio do salão para fazer uma
rede rudimentar. As regras originais do badminton foram padronizadas em 1887 e depois
revisado em 1895 e 1905. Essas regras ainda governam o esporte hoje com pequenas
mudanças.

Competências de Aprendizagem

Ao final desta unidade, espera-se que os estudantes:


Rastreie a breve história (natureza e desenvolvimento recente) do badminton
Para identificar as diferentes habilidades fundamentais no badminton
Identificar as diferentes instalações e equipamentos necessários no badminton
Familiarizar-se com as regras e regulamentos básicos ao jogar
badminton.
Familiarizar-se com as terminologias do jogo

Aula Apropriada
O badmínton é um esporte jogado ao bater um volante de um lado para o outro.
rede estreita usando uma raquete de cabo longo.

NATUREZA DO JOGO
O badminton é um esporte de raquete jogado por dois jogadores opostos (singles) ou
duas duplas opostas. As equipes assumem posições em lados opostos de uma quadra
que é dividido por uma rede. O objetivo do jogo é servir e acertar o volante ou pássaro
através da rede com habilidade e precisão suficientes para que o oponente não consiga devolver o
golpe. Para marcar um ponto, os jogadores devem acertar o volante com sua raquete para
que passe sobre a rede e caia na quadra do adversário. O volante só pode
ficar preso uma vez de cada lado antes de passar sobre a rede e bater na peteca na
solo para encerrar um rali. Os jogadores precisam empregar uma ampla variedade de golpes na hora certa
situações para vencer no jogo. Isso varia desde poderosos smashes de salto até delicados
retornos líquidos em queda. Muitas vezes, as altas terminam com um golpe, mas preparando o golpe
exige traços mais sutis. A enganação também é importante. Jogadores experientes fazem o
a preparação para muitos diferentes golpes parece idêntica, e usa o corte para enganar seu
opponents about the speed or direction of the sake if an opponent tries to anticipate the
se ele sofrer um acidente vascular cerebral, pode se mover na direção errada e pode não conseguir mudar seu corpo

momento no tempo para alcançar o volante.


A quadra de simples é mais estreita do que a quadra de duplas, mas tem o mesmo comprimento, com
a exceção de que um saque no simples pode atingir o final da quadra enquanto um saque em
duplas não podiam. Como uma pessoa precisa cobrir toda a quadra, as táticas de simples são

31
com base em enfrentar o oponente para se mover o máximo possível; isso significa que os individuais
os golpes são normalmente direcionados para os cantos da quadra. No duplas, ambos os jogadores irão
tente ganhar e manter o ataque, batendo para baixo sempre que possível. Se um par estiver
forçados a levantar ou limpar o volante, então devem defender. Se um par não puder bater
para baixo, eles usarão golpes planos na tentativa de ganhar o ataque. Sempre que
possível, um par adotará informações ideais de ataque com um jogador atacando para baixo
do fundo da quadra, e seu parceiro no meio da quadra interceptando todos os retornos de smash
exceto o elevador.

Desenvolvimentos Recentes
A Federação Internacional de Badminton (agora conhecida como Badminton World)
A Federação foi estabelecida em 1934 com o Canadá, Dinamarca, Inglaterra, França,
Países Baixos, Irlanda, Nova Zelândia, Escócia e País de Gales como seus membros fundadores.
A BWF agora governa o badminton internacional e desenvolve o esporte globalmente. Desde 1993,
a BWF cresceu para 120 organizações nacionais em tantos países. Principal IBF
Eventos sancionados são a equipe masculina do mundo
Campeonatos de Badminton para a Copa Thomas; o Campeonato Mundial de equipe feminino
para a Uber Cup. Os Campeonatos Mundiais Individuais; Duplas Mistas Mundiais para o
Copa Suderman e as Finais do Grande Prêmio Mundial.
Atualmente, os melhores jogadores do mundo vêm da China, Europa, Malásia,
A Indonésia e a Coreia do Sul dominam as competições no nível internacional com
Dominação da China nos últimos anos. Jogadores indonésios venceram tanto no masculino quanto no feminino.
singles nas Olimpíadas de 1992. Os indonésios também venceram quatro em cinco eventos em 1994
Campeonatos Mundiais. O badminton é atualmente o esporte número um na Grã-Bretanha.
O futuro imediato para jogadores de badminton profissionais e amadores parece
seja muito brilhante.
As Filipinas participam de vários torneios e enviam um time de badminton
equipe para os Jogos Asiáticos. O badminton está se tornando cada vez mais popular no
Filipinas tanto para jogo sério quanto para recreação casual.

AULA 1
Introdução
O badminton é um esporte em que é fácil aprender algumas habilidades básicas, mas é difícil
para dominar. Pode ser divertido para todas as idades, simplesmente atingir o pássaro em um arco muito alto de volta e
avançar pela rede. Para desenvolver um alto grau de habilidade, no entanto, você deve estar preparado para
pratique tanto quanto para golfe e tênis. Um jogador habilidoso não apenas aprendeu o
estratégia do jogo, mas melhorou sua coordenação motora, agilidade, equilíbrio,
consciência cinestésica, força muscular e aptidão aeróbica. Bons jogadores aprendem a
antecipar os golpes que lhes dão uma vantagem na reação para a melhor posição para o retorno
se você quisesse escolher uma frase para caracterizar um bom badminton, seria
"movimento" rápido para boa posição. "Prepare-se para se mover - Estudos de pesquisa sobre movimento
mostraram que um jogador de badminton usa mais movimento dos braços em um jogo do que um
O arremessador médio de beisebol faz em um jogo de beisebol de nove entradas. Além disso, que um arremessador de alto nível
um jogador de badminton corre mais em um jogo do que um corredor ou um extremo faz em 60-

32
minuto de jogo de futebol (Armbruster, 1979). À medida que você desenvolve suas habilidades no badminton,
ficará surpreso com quão vigoroso um jogo equilibrado pode ser.

LIÇÃO 2
AGARRANDO A RAQUETE
Existem três tipos básicos de grips usados no badminton: forehand, backhand e
frigideira. Os dois ganchos usados na maioria das vezes são o forehand e o backhand. Alguns
os jogadores descobrem que podem usar a empunhadura de direita para todos os golpes, uma vez que muitas vezes se torna difícil
mudar a empunhadura quando a ação está ocorrendo rapidamente. No entanto, a maioria dos jogadores muda
seu polegar ligeiramente na manchete. A chave para cada jogador é a ação do pulso que
pode ser gerado para cada golpe.
Empunhadura de direita - segure a raquete pelo cabo com a mão que não segura a raquete, mantendo a raquete
rosto
perpendicular à quadra e apontando para longe de simplesmente apertar as mãos com o
pegada da raquete. O dedo indicador deve estar ligeiramente separado dos outros dedos
e o "V" formado entre o polegar e o indicador deve estar diretamente em cima de
a alça. A empunhadura deve ser solta para permitir ao máximo a movimentação do pulso. Uma empunhadura apertada
o corpo. cria tensão nos músculos do pulso
que restringe o movimento da articulação do punho.
Empunhadura de backhand - conhecida como empunhadura "polegar para cima". A partir da empunhadura de forehand, gire a raquete.
ligeiramente para o
certo, para um jogador destro, e coloque o polegar ao longo e paralelo ao lado de trás
do cabo. A posição do polegar produz mais potência ao fornecer uma mais
um estalo de pulso forçado do lado da direita. Outra vantagem dessa empunhadura é que ao
fazendo essa leve mudança, é necessário menos giro do corpo para muitos golpes de backhand. Muitas vezes
ao usar a mesma empunhadura para a direita e a esquerda, uma empunhadura de esquerda requer
mais giro do braço e do ombro para fornecer a potência necessária. Ao usar o polegar para cima
pegada de backhand e dobrando o pulso e o polegar em direção ao cotovelo, a potência necessária
pode ser fornecido sem tanta rotação do ombro.
A mudança da empunhadura de direita para a de canhota pode ser feita sem o
assistência da mão não raquete. A virada é sutil o suficiente que, ao rapidamente
manipulando a pegada com os dedos, a posição de “polegar para cima” é definida.

AULA 3
POSIÇÃO DO CORPO - POSTURA, MOVIMENTAÇÃO E POSICIONAMENTO
AFAGANDO O PÁSSARO
Os golpes de badminton podem ser classificados de acordo com o voo do bird. Eles são
realizado com qualquer combinação de golpes acima da cabeça, e golpes de forehand e backhand.
1. ESTOQUES DE MÃO ANTEBRAÇO ACIMA
O aperto de mão é usado ao bater em golpes no seu
lado dominante, que na maioria dos casos é o seu lado direito. O golpe de forehand por cima é
semelhante a lançar uma bola. A mecânica é quase idêntica. Uma boa performance de
este movimento de arremesso é definido como a coordenação de aceleração e cronometragem adequada
deceleração de todos os segmentos do corpo que reduz a velocidade absoluta máxima para o seu

33
mão dominante e, por sua vez, à sua raquete. O golpe de overhead é geralmente feito a partir de
a metade de trás da quadra.
Body position-for either the forehand or backhand strokes, you should move to
uma posição lateral em relação à rede. Para o backswing de direita, o peso deve estar sobre o
pé traseiro. O braço da raquete está dobrado no cotovelo, e a mão está próxima ao ombro com
o pulso torcido.
Ponto de contato - o golpe é feito lançando a mão da raquete em direção ao
{"desired point of contact with the bird":"ponto de contato desejado com o pássaro","At this point the weight has shifted to the front":"Neste ponto, o peso foi deslocado para a frente"}

o pé e o pulso são puxados para frente com uma força que depende do tipo de chute para
ser feito. Como a raquete e o pássaro são leves, a ação do pulso e a velocidade resultante
da face da raquete, pode transmitir uma excelente velocidade da bola. Para obter o máximo benefício, o
o pulso deve permanecer dobrado até pouco antes do contato. Isso é especialmente verdadeiro para o
golpes de smash e clears que geralmente requerem potência para maior eficácia.
Acompanhe - o peso está para frente e o braço e o corpo se movem na
direção em que o pássaro está viajando. O braço e a raquete devem continuar a se mover para baixo e
em torno do lado sem raquete à medida que o pé traseiro é movido para frente e até ficar alinhado com a frente
pé. É completado ao ficar de frente para a rede na posição de prontidão.
Smash é um golpe crocante que viaja de alto para baixo em direção ao oponente.
quadra. Esta é a foto glamourosa do badminton que encerra abruptamente muitos rallies. Pode ser
atingido com um forehand ou backhand acima, mas é muito mais fácil e frequentemente atingido com um
saque. A execução adequada do smash requer extensão total do corpo e contato com o
pássaro no pico do seu alcance.
Drop shot - este golpe requer muito toque e bom julgamento da força.
o golpe. Se for mal executado, não passará pela rede ou será muito longo e permitirá o
oponente um retorno de smash fácil.
O golpe drive pode ser executado a partir da posição acima da cabeça ou de um golpe lateral mais baixo.
position. The drive is often used as a defensive shot when the smash or drop shot
não pode ser executado. É usado de forma ofensiva quando seu oponente está fora de posição e
você quer ir para a área aberta da quadra.
1. BOLAS DE RÉDEAS DADAS A RETRO ESCONDITAS
O golpe de overhead com a esquerda permite que você retorne os golpes do seu oponente a partir do seu
lado de reverso quando estão completamente atrás de você. Pode ser comparado a estourar um
toalha no teto.
Posição do corpo - quando o pássaro está do lado não raquetado, o golpe de backhand é
usado. O lado da raquete está voltado para a rede com o peso no pé traseiro. O braço está
trazido para o corpo de modo que o seu ombro da raquete esteja apontando para a rede e o
id do pulso em posição. Na volta, a mão que segura a raquete deve estar aproximadamente na altura do pescoço.
nível com a cabeça da raquete inclinando-se para baixo. No movimento de preparação, o peso é transferido
para a frente do pé e o braço superior é
moveu-se para cima e em direção ao pássaro com o cotovelo liderando o antebraço e a raquete.
Ponto de contato - o ponto de contato dependerá do tipo de golpe a ser executado.
a posição do pássaro para um tiro claro deve estar aproximadamente alinhada com o ombro traseiro, enquanto
para o drop shot e o smash, o bird deve estar entre a cabeça e a frente
ombro.

34
A continuação do movimento - o tronco deve continuar a girar a rede enquanto a raquete e
o braço se move na direção do golpe. A raquete completa seu caminho para baixo e
em direção ao lado da raquete enquanto você rapidamente reassume a "posição de prontidão". A mesma base básica
princípios que são usados para os golpes de smash, drop, drive e clear no lado do forehand
são usados para o backhand.

AULA 4
CLARO
O clear é recomendado como uma estratégia especialmente no jogo de simples. Pode ser executado
com um golpe por baixo ou por cima, tanto no seu forehand quanto no backhand para forçar
seu oponente fundo em seu fundo de quadra. Você deve sempre tentar atingir o pássaro assim que
possible so your opponents were have less time to get to his shots. Take overhead and
retornos de braço embaixo na altura possível do ponto de contato.
O valor principal do clear durante a competição é manter o shuttle
longe do seu oponente e para que ele ou ela se mova rapidamente. Ao pegar o pássaro
por trás de seus oponentes ou fazendo com que se movam mais rapidamente do que gostariam.
1. LARGADA DE FRENTE
Quando o volante é dirigido a você durante um rally, mova-se para a posição atrás do
na nave que se aproxima e assuma seu aperto de mão. Se você estiver retornando um forehand
cabeça erguida, você deve girar os ombros e pivotar na cintura para ficar de lado
para a rede. Enquanto a raquete desce na área de batida, balance sua raquete para cima para fazer o contato
o direcionado para cima, alto sobre a cabeça do seu oponente. O clear ofensivo segue um
trajetória mais rápida e plana, apenas fora do alcance do seu oponente.
2. BOLADA DE BACKHAND
Quando o shuttle é enviado para o seu lado de backhand durante um rally, mova-se para uma posição.
atrás da nave que está chegando e assuma seu saque de backhand, vire sua
ombros e pivô enquanto balança sua raquete para cima com o cotovelo guiando a mão para cima
entrar em contato com a van. O claro defensivo é direcionado para cima, alto sobre você.
a cabeça do oponente. O tiro ofensivo é feito em uma trajetória plana e rápida logo fora do seu
alcance do oponente. A mão e o pulso permitem que seu braço de raquete siga em frente
naturalmente. Se você estiver limpando perto da rede, use um golpe por baixo. Alcance com
braço dominante e coloque a face da raquete sob o retorno que está caindo. À medida que o volante cai
na área de impacto, swing sua raquete para cima para contatar o volante.

AULA 5
SERVIÇO
O saque é o golpe de baixo que inicia o jogo. Para que um saque seja legal, o
a ave deve ser atingida abaixo da cintura do sacador, e toda a cabeça da raquete deve estar abaixo do
mão do servidor.
Tipos de saques
1. O saque fora de mão - é o mais fácil de aprender, uma vez que, como o nome indica, o pássaro está
virtualmente atingido pela mão.
2. O saque por baixo exige maior concentração e coordenação porque o bird é
atingido ao cair no tribunal.

35
3. Saque de backhand - é um saque mais avançado que atualmente é utilizado por muitos torneios
jogadores.
4. Long hand serve- resembles a forehand underhand swinging motion. You should
fique perto da linha central e aproximadamente 1,2 a 1,5 metros atrás da linha de serviço.
5. Saque curto - este é o saque básico para duplas. A principal exceção é que você deve
fique muito mais perto da linha de serviço curto, talvez 15 centímetros ou menos.
6. Saque de drive e flick - este saque é um saque baixo e reto, geralmente direcionado para o seu
cortada do oponente. As vantagens desse golpe e saque são sua rapidez e
inesperado.

AULA 6
SMASH
Smash é um golpe rápido, para baixo com força e acentuado, para afastar qualquer pássaro que tenha sido
bateu e curto. O smash só pode ser executado a partir da posição acima da cabeça. O volante é
acertar com força, mas você deve acertar seu tempo e equilíbrio antes de tentar conseguir
velocidade excessiva no seu smash.
The value of the overhead smash is that it gives your opponent's very little time
preparar ou devolver qualquer transporte que tenham utilizado e encurtado.
DIRIGIR
O saque é um golpe plano que direciona a bola em uma trajetória horizontal através da rede.
Tanto os drives de forehand quanto os de backhand enviam o volante apenas o suficiente para passar a rede em um
nível de caminho levemente descendente. Seus drives de forehand e backhand oferecem uma chance
trabalhar em seu posicionamento de pés porque seu golpe é geralmente executado entre os ombros
e até a altura do joelho à esquerda ou à direita do centro da quadra.
O principal objetivo da jogada durante a partida é fazer com que o shuttle passe por cima do
rede rapidamente e com a assistência da gravidade, dirigiu-se para o chão. Ao pegar o pássaro
abaixo da rede alta, seu oponente terá tempo e seus retornos serão necessariamente
ser direcionado para cima. Os drives podem ser jogados na diagonal ou diretamente para frente.
laterais.

Instalações e Equipamentos
AULA 1
A. Tribunal

36
A quadra é retangular e dividida em metades por uma rede. As quadras geralmente são
marcado para jogos de simples e duplas, embora as regras do badminton permitam que uma quadra seja
ser marcado apenas para únicos. A quadra de duplas é mais larga que a quadra de simples, mas ambas
têm o mesmo comprimento. A exceção, que frequentemente causa confusão aos jogadores mais novos, é
que a quadra de duplas tem uma dimensão de comprimento de serviço mais curta.
A largura total da quadra é de 6,1 metros (20 pés), e em simples essa largura é
reduzido para 5,18 metros (17 pés). O comprimento total da quadra é de 13,4 metros (44 pés). O
os tribunais de serviço são marcados por uma linha central que divide a largura do tribunal, por um curto
linha de serviço a uma distância de 1,98 metros (6 pés e 6 polegadas) da rede, e pelo lado externo
e as linhas de limite. No duplas, a quadra de serviço também é marcada por uma longa linha de serviço,
que está a 0,76 metros (2 pés e 6 polegadas) da linha de fundo.
A rede tem 1,55 metros (5 pés e 1 polegada) de altura nas extremidades e 1,524 metros (5 pés) de altura no
o centro. As postes da rede são colocados sobre as linhas laterais duplas, mesmo quando é simples.
jogado.
A altura mínima para o teto acima da quadra não é mencionada nas Leis
do Badminton. No entanto, uma quadra de badminton não será adequada se o teto for propenso
ser atingido em um saque alto.

AULA 2
B. Racket

As raquetes de badminton são leves, com


raquetes de alta qualidade pesando entre 70 e 95
gramas (2,4 a 3,3 onças) sem incluir a pegada ou
strings. Elas são compostas por muitos diferentes
materiais que vão desde fibra de carbono reforçada
compósito (plástico reforçado com grafite) para sólido
aço, que pode ser aumentado por uma variedade
materiais. A fibra de carbono tem uma excelente resistência
a relação peso, é rígido, e dá excelente cinética
transferência de energia. Antes da adoção de fibra de carbono
compósito, raquetes eram feitas de metais leves
como alumínio. Antes ainda, as raquetes eram
feito de madeira. Raquetes baratas ainda são frequentemente
feito de metais como o aço, mas de madeira mais longa
fabricado para o mercado ordinário, por causa de
their excessive mass and cost. Hoje em dia,
nanomateriais, como fulerenos e nanotubos de carbono, são adicionados a raquetes, conferindo-lhes
maior durabilidade.
Existem uma ampla variedade de designs de raquetes, embora as leis limitem a raquete
tamanho e forma. Diferentes raquetes têm características de jogo que atraem o fã
jogadores. O formato tradicional de cabeça oval ainda está disponível, mas um formato de cabeça isométrico está
cada vez mais comum em novas raquetes.

37
Aula 3
Strings
As cordas de badminton são finas, de alto desempenho, na faixa de cerca de 0,62 a
0,73 mm de espessura. Cordas mais grossas são mais duráveis, mas muitos músicos preferem a sensação de
cordas mais finas. A tensão das cordas normalmente varia entre 80 a 160N (18 a 36 lbf).
Jogadores recreativos geralmente usam cordas com tensões mais baixas do que os profissionais, tipicamente
entre 80 e 110 N (18 e 25 lbf). Profissionais usam cordas entre cerca de 110 e 160 N
(25 e 36 lbf). Alguns fabricantes de cordas medem a espessura de suas cordas sob
tensão, então eles são na verdade mais grossos do que o especificado quando estão frouxos. Ashaway
O Micropower tem na verdade 0,7mm, mas o Yonex BG-66 tem cerca de 0,72mm.
Alega-se frequentemente que altas tensões das cordas melhoram o controle, enquanto tensões baixas
as tensões aumentam o poder. Os argumentos para isso geralmente se baseiam em mecânica bruta
razão, como afirmar que um encordoamento de tensão mais baixa é mais elástico e
portanto fornece mais potência. Isso está, na verdade, incorreto, pois uma tensão de corda mais alta pode
fazer o volante escorregar da raquete e, portanto, dificultar o acerto da bola
com precisão. Uma visão alternativa sugere que a tensão ótima para potência depende
no jogador: quanto mais rápido e com mais precisão um jogador pode balançar sua raquete, mais
maior a tensão para máxima potência. Nenhuma das visões foi submetida a uma rigorosa
análise mecânica, nem há evidências claras a favor de um ou de outro. O mais
Uma maneira eficaz para um jogador encontrar uma boa tensão de cordas é experimentar.

AULA 4
Agarre
A escolha do grip permite que um jogador aumente a espessura de sua raquete.
manipular e escolher uma superfície confortável para segurar. Um jogador pode construir
manuseie com uma ou várias pegas antes de aplicar a camada final.
Os jogadores podem escolher entre variedades de materiais de aderência. O mais comum
as opções são punhos sintéticos PU ou punhos de toalha. A escolha do punho é uma questão pessoal
preferência. Os jogadores costumam achar que o suor se torna um problema; nesse caso, um agente secante
pode ser aplicado ao punho ou mãos, faixas de suor podem ser usadas, o jogador pode escolher
outro material de aderência ou mudar sua aderência com mais frequência.
Existem dois tipos principais de empunhadura: empunhaduras de reposição e overgrips. Reposição
as empunhaduras são mais grossas e geralmente são usadas para aumentar o tamanho do cabo. As sobre-empunhaduras são
mais finas (menos de 1 mm) e são frequentemente usadas como a camada final. Muitos jogadores, no entanto,
prefiro usar empunhaduras de substituição como a camada final. Empunhaduras de toalha são sempre
grips de substituição. Grips de substituição têm uma parte adesiva, enquanto os over grips
tem apenas um pequeno pedaço de adesivo no início da fita e deve ser aplicado por baixo
tensão; sobregrips são mais convenientes para jogadores que trocam de empunhadura com frequência,
porque podem ser removidos mais rapidamente sem danificar o material subjacente.
Petecas com penas Peteca com uma saia de plástico.

AULA 5
C. peteca

38
Uma peteca (geralmente abreviada para peteca; também chamada de birdie) é um objeto de alta resistência ao arrasto.

projétil, com uma forma cónica aberta: o cone é formado por dezesseis sobreposições
penas embutidas em uma base de cortiça arredondada. A cortiça é coberta com couro fino ou
material sintético.
Transporte sintético é frequentemente usado por jogadores recreativos para reduzir seus custos, já que
os petes de penas quebram facilmente. Esses petes de nylon podem ser construídos com ou sem
cortiça natural ou base de espuma sintética, e um esqui de plástico.

Regras e Regulamentos do Jogo

LESSON 1
Regras Importantes do Jogo

TOSS - Antes do início do jogo, um sorteio será realizado e o time que ganhar
o sorteio deverá exercer a escolha entre servir ou receber primeiro ou começar a jogar em um
fim da quadra ou do outro. O lado que perder o sorteio deverá então exercer o restante
escolha.

SISTEMA DE PONTUAÇÃO - Uma partida consistirá no melhor de três jogos, a menos que
de outra forma. Um jogo será ganho pelo lado que primeiro marcar 21 pontos,
exceto se:

a. O lado que vencer um rali deverá adicionar um ponto ao seu placar. Um lado deverá vencer um rali,
se o lado oposto cometer uma "falta" ou o volante deixar de estar em jogo porque ele
toca a superfície da quadra dentro da quadra do oponente.
b. Se o placar ficar 20 a 20, o lado que conseguir uma vantagem de dois pontos primeiro, deverá
ganhe esse jogo.
c. Se o placar ficar 29 a 29, o lado que marcar o 30º ponto deverá vencer esse jogo.
d. A equipe que vencer um jogo deverá sacar primeiro no próximo jogo.

39
MUDANÇA DE LADOS
Os jogadores devem trocar de lado:
a. no final do primeiro jogo;
b. no final do segundo jogo, se houver um terceiro jogo; e
c. no terceiro jogo, quando um lado marca primeiro 11 pontos.
d. Se as extremidades não forem alteradas, deverá ser feito assim que o erro for
descoberto e quando o ônibus espacial não estiver em jogo. A pontuação existente deverá ser mantida.

SERVIÇO
Em um serviço correto:
a. nenhuma das partes deverá causar atrasos indevidos na entrega do serviço uma vez que o
o servidor e o receptor estão prontos para o serviço. Ao completar o retrocesso
movimento da cabeça da raquete do servidor, qualquer atraso no início do serviço será
considered to be an undue delay;
b. o servidor e o receptor devem estar em posições diagonalmente opostas no serviço
cortes sem tocar nas linhas de limite destes tribunais de serviço;
c. alguma parte de ambos os pés do servidor e do receptor deverá permanecer em contato
com a superfície da quadra em posição estacionária desde o início do serviço até
o serviço é entregue;
d. o taco do servidor deve inicialmente atingir a base do volante;
e. todo o ônibus deve estar abaixo da cintura do servidor no instante em que for atingido por
a rede do servidor. A cintura será considerada uma linha imaginária em volta do
corpo, nível com a parte mais baixa da costela inferior do servidor;
f. a haste da raquete do servidor no instante em que atinge o volante deve ser
apontando em direção descendente;
g. o movimento da raquete do servidor deve continuar até o início do serviço até o
o serviço é prestado;
h. o voo do ônibus espacial deve ser para cima a partir da raquete do servidor para passar por cima
a rede para que, se não for interceptada, caia na quadra de serviço do receptor (ou seja, em ou
dentro das linhas de limite); e
i. ao tentar servir, o servidor não deve perder o serviço de transporte.
j. uma vez que os jogadores estão prontos para o serviço, o primeiro movimento para frente do
a cabeça da raquete do servidor será o início do serviço.
k. uma vez iniciado, o serviço é entregue quando o shuttle é atingido pelo servidor
raquete ou, ao tentar servir, o servidor erra o volante.
1. o servidor não deve servir antes de o receptor estar pronto. No entanto, o receptor
deve ser considerado como pronto se uma devolução do serviço for tentada.
em duplas, durante a entrega do serviço, os parceiros podem assumir qualquer
posições dentro de seus respectivos tribunais, que não cobrem o servidor adversário ou
receptor.

SINGLES

40
As quadras de saque e recepção de que os jogadores devem sacar e receber, em suas
tribunais de serviço respectivos quando o servidor não marcou ou marcou um empate
número de pontos nesse jogo.
a. Os jogadores devem servir de, e receber em, suas respectivas áreas de serviço à esquerda
quando o servidor tiver pontuado um número ímpar de pontos naquela partida.
b. Ordem de jogo e posição na quadra.

Em um rally, o volante pode ser atingido pelo sacador e pelo receptor alternadamente, a partir de
qualquer posição no lado daquele jogador da rede, até que o shuttle pare de estar em jogo.

Pontuação e serviço
a. Se o sacador ganhar um rally, o sacador marcará um ponto. O sacador então
sirva novamente a partir do tribunal de serviços alternativos.
b. Se o recebedor ganhar um rally, o recebedor marcará um ponto. O recebedor deve
então torne-se o novo servidor.

DUPLAS
Tribunais de serviço e recepção
a. Um jogador do lado do serviço deve sacar a partir da quadra de serviço direita quando o
o lado que serve não marcou ou marcou um número par de pontos nesse jogo.
b. Um jogador do lado que está sacando deve sacar da quadra de serviço esquerda quando o
a equipe que serve marcou um número ímpar de pontos naquele jogo.
c. O jogador do lado receptor que serviu por último deverá permanecer no mesmo serviço
tribunal de onde ele serviu por último. O padrão reverso deverá se aplicar ao recebidor.
parceiro.
d. O jogador do lado receptor posicionado no serviço diagonalmente oposto
o tribunal para o servidor será o receptor.
e. Os jogadores não devem mudar seus respectivos campos de serviço até que ganhem um
ponto quando o lado deles está servindo.
f. O serviço em qualquer turno de atendimento será entregue a partir do tribunal de serviço
correspondente à pontuação do lado que está servindo.

Ordem de jogo e posição na quadra, após o saque ser devolvido, em um rally, o


o volante pode ser atingido por qualquer jogador do lado que serve e qualquer jogador do lado que recebe
lado alternadamente, de qualquer posição do lado daquele jogador da rede, até que o volante
deixa de estar em jogo.

Pontuação e serviço
a. Se o lado que está servindo vencer um rally, o lado que está servindo marcará um ponto. O servidor
deverá então servir novamente a partir do tribunal de serviço alternativo.
b. Se o lado receptor vencer um rally, o lado receptor marcará um ponto. O
o lado que recebe se tornará então o novo lado que serve.

Sequência de serviço

41
Em qualquer jogo, o direito de sacar passará consecutivamente:
a. do servidor inicial que começou o jogo do lado direito do campo de serviço
b. ao parceiro do receptor inicial.
c. ao parceiro do servidor inicial
d. ao receptor inicial,
e. ao servidor inicial e assim por diante.
Nenhum jogador pode sacar ou receber fora da ordem, ou receber dois saques consecutivos em
o mesmo jogo, qualquer jogador do lado vencedor pode sacar primeiro no próximo jogo, e
qualquer jogador do lado perdedor pode receber primeiro no próximo jogo.

ERROS DE TRIBUNAL DE SERVIÇO


Um erro de serviço foi cometido quando um jogador:
a. recebeu ou foi atendido fora da ordem; ou
b. foi atendido ou recebeu do tribunal de serviço errado;
Se um erro de serviço for descoberto, o erro deverá ser corrigido e o existente
a pontuação deverá ser mantida.

FAULTS
Deve ser um "tault":

Se um serviço não estiver correto, ou seja, em serviço, a bênção está presa na rede e
permanece suspenso em seu topo, após passar sobre a rede, é pegado na rede ou é atingido por
o parceiro do receptor, se em jogo, o volante, aterrissa fora dos limites da quadra
(ou seja, não sobre ou dentro das linhas de limite), passa pelo ou sob a rede, não consegue passar
sobre a rede, toca o teto ou as paredes laterais, toca a pessoa ou o vestido de um jogador,
toca qualquer outro objeto ou pessoa fora da quadra, é pego e mantido na raquete
e então arremessado durante a execução de um golpe, é atingido duas vezes em sucessão pelo mesmo
jogador. No entanto, um peteca atingindo a cabeça e a área encordoada da raquete em um
o golpe não será uma "falha", é atingido por um jogador e o parceiro do jogador sucessivamente,
toca na raquete de um jogador e não viaja em direção à quadra do oponente;

Se, em jogo, um jogador:

Toca na rede ou em seus suportes com a raquete, pessoa ou vestido, invade um


campo do oponente sobre a rede com raquete ou pessoa exceto que o atacante pode seguir
o volante sobre a rede com a raquete durante um golpe após o ponto inicial de
o contato com o shuttle é do lado do atacante da rede, invade a quadra do oponente
sob a rede com raquete ou pessoa de forma que um oponente esteja obstruído ou distraído,
obstrui um oponente, ou seja, impede um oponente de fazer um golpe legal onde o
o shuttle é seguido pela rede, distrai deliberadamente um oponente por qualquer ação, como
gritar ou fazer gestos, se um jogador for culpado de falta flagrante, repetida ou persistente
ofensas.

VAMOS

42
Um "let" será chamado pelo árbitro, ou por um jogador (se não houver árbitro), para interromper
jogar.

Será um 'deixe', se: antes de o receptor estar pronto, durante o serviço, os servidores
ambos estão com defeito, após o serviço ser retornado, o ônibus espacial está, preso na rede e
permanece suspenso em seu topo, ou após passar sobre a rede é pego na rede, durante
brincar, a espaçonave se desintegra e a base se separa completamente do restante da
o serviço, na opinião do árbitro, a jogada é interrompida ou um jogador do lado adversário
é distraído por um treinador, um juiz de linha não vê e o árbitro não consegue tomar uma decisão
decisão, qualquer situação imprevista ou acidental ocorreu.
Quando ocorre um "let", o jogo desde o último serviço não contará e o jogador que
o último servido deve servir novamente.

TRANSPORTE NÃO EM JOGO


Um saque não está em jogo quando: ele atinge a rede ou o poste e começa a cair em direção a
a superfície da quadra do lado do atacante da rede, ela atinge a superfície da quadra; ora
"falha" ou um "deixar" ocorreu.

Atividade Prática #1:


a. Realize as habilidades básicas do Badminton e faça um vídeo.

Avaliação
Activity 1 – Assess your knowledge
Instruções. Circule a letra da resposta correta.
O jogo de badminton foi originado pela primeira vez em _______________.
Inglaterra b. Índia c. China
2. Qual é o primeiro nome dado ao jogo de badminton durante o século XVIII
século?
Puona b. Puna c. Poona
3. Eles são o grupo que introduziu o badminton como um esporte da alta classe
Jogo de entretenimento na Inglaterra.
b. Chinese Army Officers c. US Army Officers
Oficiais do Exército Britânico
4. É o órgão internacional governante do badminton.
a. BWF b. FWB c. WBF
5. O corpo governante internacional do badminton foi estabelecido em
b. 1934 b. 1834 c. 1994
6. É o país que consistentemente produziu jogadores de badminton de classe mundial no passado
décadas e dominou competições internacionais a nível internacional.

43
América b. China c. Índia
7. O badminton recebeu seu nome da cidade natal do Duque de Beaufort em
Gloucestershire, ____________________.
a. Europa b. Polônia c. Inglaterra
8. Desde 1993, a BWF cresceu para________ organizações nacionais em tantos
países.
a. 100 b. 110 c. 120
9. O Campeonato Mundial de Badminton da Equipe Mems é chamado de _________ Cup.
do Robert b. Thomas c. Uber
10. O Campeonato Mundial de Badminton Feminino é chamado de ________Copa.
do Robert b. Thomas c. Uber

Enumeração. Liste o que é solicitado e conclua o que é necessário abaixo:


A. Dois tipos de peteca
1. _____________________________
2. _____________________________
B. Parts of the racket
3. _____________________________
4. _____________________________
5. _____________________________

C. Desenhe a quadra de Badminton e indique suas dimensões corretas. Rotule tudo.


as linhas e as caixas encontradas dentro da quadra. (10 pontos)

Unidade IV: Breve História do Basquete


Introdução
O basquete foi inventado durante o ano letivo de 1891-92 no Springfield College
em Springfield, Massachusetts. Dr. James A. Naismith concebeu a ideia de anexar
cestos de pêssego em extremos opostos do ginásio na pista que cercava o piso de jogo.
É aqui que a altura de 10 pés para a cesta foi estabelecida. O basquete deriva seu
nome da bola e da cesta originais usadas nos primeiros jogos. O jogo foi
introduzido nas YMCA's em toda a América e também em países estrangeiros. O basquete tornou-se
parte dos Jogos Olímpicos em 1936.

Competências de Aprendizagem
Ao final desta unidade, espera-se que os alunos:
Rastreie a breve história e as regras do basquete
Discuta a natureza do jogo
Identifique as habilidades fundamentais no basquete

44
Enumere e enfatize a segurança/o etiquette
Para identificar as diferentes instalações e equipamentos necessários no basquete
Para se familiarizar com as especificações das diferentes instalações e
equipamentos no basquete
Familiarizar-se com os termos comuns usados no basquete

Aula Adequada
Basquetebol é um esporte em equipe jogado por duas equipes de cinco jogadores em uma quadra retangular.
O objetivo principal do basquete é fazer uma cesta e marcar pontos. Uma cesta é feita por
arremessar a bola através da cesta ou aro.
Regras do Basquetebol
1. Jogadores: Cinco jogadores por time em campo por vez com substituições ilimitadas.
Normalmente, os jogadores ocupam as posições padrão de 2 atacantes, 2 defensores e 1 pivô.
os nomes desses podem ser alterados dependendo da infração cometida.
2. Ofensa: Padrões de jogo da equipe ou individuais que são usados para levar a bola ao gol.
posição. Existem dois tipos básicos de ataques ofensivos: o ataque lento e deliberado e
o ataque de contra-ataque rápido.
3. Defesa: Os jogadores podem optar por jogar uma defesa homem a homem (pessoa a pessoa)
ou zona. No homem a homem, cada jogador é designado a uma pessoa específica para marcar/jogar defesa.
em. Em uma defesa por zona, os jogadores são designados a uma área específica para defender. O objetivo de
a defesa é tentar tirar a bola da sua pessoa ou da pessoa que você tem designada
zona de pressão para forçá-los a entregar a bola, ou forçá-los a fazer um arremesso de baixo percentual
tiro.
4. Pontuação: Arremessos de campo = 2 ou 3 pontos. Lances livres = 1 ponto.
5. Tempo limite: Os tempos limite têm duração de um minuto ou 30 segundos e podem ser solicitados
durante uma bola parada ou a qualquer momento pela equipe que está com a posse da bola. Cada equipe recebe um
total de cinco tempos técnicos para todo o jogo.
[Link]:
Os jogos do time principal do colégio têm quartos de 8 minutos.
O tempo para a cada vez que um oficial apita indicando uma bola morta.
Há um minuto entre os quartos e 10 minutos no intervalo.
A player has 10 seconds to shoot a free throw.
Um jogador tem 5 segundos para fazer o arremesso lateral.
O tempo de corrida é utilizado em educação física e situações intramuros. O relógio faz
não parar em bolas mortas.

Jogar
1. O jogo começa com uma bola subindo no círculo central entre dois oponentes.
Um jogador está fora de bounds quando toca o chão em ou fora da linha de limite.
A bola está fora de jogo quando toca em um jogador que está fora de jogo ou em qualquer outro.
pessoa, o chão, ou qualquer objeto dentro ou fora de um limite, ou os suportes do
tábua de fundo.

45
4. Se a bola sair de jogo pela última pessoa que a tocou, será concedido
fora dos limites para um arremesso pela equipe adversária.
5. Enquanto a bola estiver em jogo, um jogador ofensivo não pode permanecer por mais de 3 segundos em
aquela parte da área de lance livre entre a linha de fundo, a linha de lance livre e o livre-
lanes de arremesso.
6. Se um driblador ofensivo, enquanto estiver no campo de ataque, for marcado de perto pela defesa
por 5 segundos, uma violação é chamada e a defesa é premiada com a bola.
7. Se dois oponentes estiverem segurando firmemente a bola, uma "bola ao alto" é chamada. Uma "bola ao alto"
A bola resulta em uma posse alternada que é controlada na mesa oficial.
8. Na educação física, intramuros, ou jogos espontâneos, uma "bola ao alto" é concedida ao
defensor.
9. As violações incluem: fazer a bola sair de campo, drible duplo, correr
com a bola, chutando a bola, batendo a bola com o punho, interferindo com o
basquetebol, arremesso lateral ilegal (demorando mais de 5 segundos ou pisando na linha), sendo
protegido de forma rigorosa por 5 segundos enquanto estiver na posse da bola no campo frontal, e o
regra da faixa de três segundos.
10. Depois que uma equipe faz uma cesta ou um lance livre, a outra equipe coloca a bola em jogo
de fora dos limites sob a cesta na qual o gol foi feito. Cada equipe possuindo
a bola é necessária para avançá-la além da linha de meio de quadra dentro de 10 segundos após ganhá-la
posse.
11. Faltas:
Pessoal: envolvendo empurrar, carregar, tropeçar, segurar, contato corporal
Após a quinta falta pessoal de um jogador, o jogador é desqualificado do jogo.
O jogador ofendido é premiado:
▪ um lance livre se a falta ocorreu durante uma tentativa de arremesso e a cesta foi
feito.
▪ dois lances livres se a falta ocorreu durante uma tentativa de arremesso e a cesta foi
perdido.
▪ não é lance livre, mas a bola é concedida à equipe do jogador ofendido fora de campo.
Após a sétima falta pessoal da equipe na metade, a pessoa faltada receberá um
lance livre bônus.
▪ Se você acertar o primeiro lance livre, receberá um segundo lance livre.
▪ Se você errar o primeiro lance livre bônus, a bola deve ser jogada como um erro
arremesso de campo. ▪ Após a décima falta pessoal da EQUIPE na metade, a pessoa faltada irá
receberá dois lances livres comumente referidos como Super Bônus.
▪ Intencional: falta envolvendo "intenção" de cometer falta em oposição a tentar jogar a bola
quais prêmios a pessoa faltou dois lances livres e a posse de bola da equipe
após os lances livres.
▪ Técnico: envolvendo atraso de jogo, conduta antidesportiva, ilegal
entrada, e excessivos prazos de espera com a equipe ofendida sendo premiada com dois grátis
lança e a bola sai das linhas.

Natureza do Jogo

46
mão dominante e, por sua vez, à sua raquete. O golpe de overhead é geralmente feito a partir de
a metade de trás da quadra.
Body position-for either the forehand or backhand strokes, you should move to
uma posição lateral em relação à rede. Para o backswing de direita, o peso deve estar sobre o
pé traseiro. O braço da raquete está dobrado no cotovelo, e a mão está próxima ao ombro com
o pulso torcido.
Ponto de contato - o golpe é feito lançando a mão da raquete em direção ao
{"desired point of contact with the bird":"ponto de contato desejado com o pássaro","At this point the weight has shifted to the front":"Neste ponto, o peso foi d

o pé e o pulso são puxados para frente com uma força que depende do tipo de chute para
ser feito. Como a raquete e o pássaro são leves, a ação do pulso e a velocidade resultante
da face da raquete, pode transmitir uma excelente velocidade da bola. Para obter o máximo benefício, o
o pulso deve permanecer dobrado até pouco antes do contato. Isso é especialmente verdadeiro para o
golpes de smash e clears que geralmente requerem potência para maior eficácia.
Acompanhe - o peso está para frente e o braço e o corpo se movem na
direção em que o pássaro está viajando. O braço e a raquete devem continuar a se mover para baixo e
em torno do lado sem raquete à medida que o pé traseiro é movido para frente e até ficar alinhado com a frente
pé. É completado ao ficar de frente para a rede na posição de prontidão.
Smash é um golpe crocante que viaja de alto para baixo em direção ao oponente.
quadra. Esta é a foto glamourosa do badminton que encerra abruptamente muitos rallies. Pode ser
atingido com um forehand ou backhand acima, mas é muito mais fácil e frequentemente atingido com um
saque. A execução adequada do smash requer extensão total do corpo e contato com o
pássaro no pico do seu alcance.
Drop shot - este golpe requer muito toque e bom julgamento da força.
o golpe. Se for mal executado, não passará pela rede ou será muito longo e permitirá o
oponente um retorno de smash fácil.
O golpe drive pode ser executado a partir da posição acima da cabeça ou de um golpe lateral mais baixo.
position. The drive is often used as a defensive shot when the smash or drop shot
não pode ser executado. É usado de forma ofensiva quando seu oponente está fora de posição e
você quer ir para a área aberta da quadra.
1. BOLAS DE RÉDEAS DADAS A RETRO ESCONDITAS
O golpe de overhead com a esquerda permite que você retorne os golpes do seu oponente a partir do seu
lado de reverso quando estão completamente atrás de você. Pode ser comparado a estourar um
toalha no teto.
Posição do corpo - quando o pássaro está do lado não raquetado, o golpe de backhand é
usado. O lado da raquete está voltado para a rede com o peso no pé traseiro. O braço está
trazido para o corpo de modo que o seu ombro da raquete esteja apontando para a rede e o
id do pulso em posição. Na volta, a mão que segura a raquete deve estar aproximadamente na altura do pescoço.
nível com a cabeça da raquete inclinando-se para baixo. No movimento de preparação, o peso é transferido
para a frente do pé e o braço superior é
moveu-se para cima e em direção ao pássaro com o cotovelo liderando o antebraço e a raquete.
Ponto de contato - o ponto de contato dependerá do tipo de golpe a ser executado.
a posição do pássaro para um tiro claro deve estar aproximadamente alinhada com o ombro traseiro, enquanto
para o drop shot e o smash, o bird deve estar entre a cabeça e a frente
ombro.

34
quicar ou arco.
[Link] de quique - A bola é lançada do seu peito e é quicada uma vez antes de entrar
as mãos do seu colega de equipe perto da área do peito. Este passe é o passe mais difícil de
defender.
4. Passe por cima – A bola é passada por cima da sua cabeça para o seu companheiro de equipe.
peito.
Dicas para um passe adequado:
Agarre a bola com ambas as mãos.
Dê um passo com o seu pé não dominante.
Siga em frente com os polegares apontando para baixo e os dedos apontando para o alvo.
Aponte para o peito do seu colega de equipe para que ele possa se preparar rapidamente para fazer uma jogada.
Os receptores do passe devem sempre se encontrar com o passe.
LAYUPS - um arremesso em que um jogador solta a bola perto da cesta enquanto continua a
desvio
um pé.
Entradas de mão direita: Drible com a mão direita
Salte com o pé esquerdo
Atire com a mão direita enquanto levanta a perna direita
Layup com a mão esquerda: Drible com a mão esquerda
Salte com o pé direito
Atire com a mão esquerda enquanto levanta a perna esquerda
Mire para o lado da caixa no painel que você está arremessando.
Safety/Etiquette
1. Limpe o ginásio e a área de jogo imediata de obstruções móveis e coberturas.
ou acolchoar aquelas obstruções que não podem ser movidas.
2. Brincadeiras agressivas ou brincadeiras de cavalo não serão toleradas.
3. Tenha cuidado/esteja ciente das paredes durante a prática ou jogo.
4. Quando possível, utilize aros de desprendimento e acolchoe a parte inferior do
painéis traseiros.
5. Nenhuma joia solta ou pendurada deve ser usada pelos competidores. Remova anéis, pulseiras.
e relógios de pulso.
6. Apenas tênis de ginástica com tração suficiente devem ser usados.
7. Esteja sempre atento ao jogo, mesmo que você esteja de pé na linha lateral.
8. Sempre que possível durante os treinos ou partidas, os participantes de habilidade comum
os níveis devem jogar uns contra os outros.
9. Boa esportividade deve ser demonstrada por todos.
10. Faça pausas periódicas para descanso e hidratação.

Cuidados com Equipamentos/Instalações


As bolas são armazenadas em caixas portáteis e devem ser cuidadosamente devolvidas às caixas na
fim
de cada período de uso. Não chute as bolas de basquete nem jogue-as de longe
nos compartimentos de armazenamento.
As bolas devem ser verificadas frequentemente quanto aos níveis adequados de inflação.

48
3. Não se sente ou jogue as bolas de basquete contra as paredes do ginásio.
4. Não se pendure nas bordas ou redes.
5. O piso de jogo deve ser varrido e limpo regularmente.

Instalações e Equipamentos
A. Quadra de jogo – 28 metros de comprimento e 15 metros de largura

B. Basquete - laranja com 8 painéis de forma tradicional e costuras pretas 74,9-


78cm de circunferência; 567-650g de peso.

49
C. Cronômetro e Relógio do Jogo

Terminologies
1. Linha de base – a linha final
2. Posicionamento – um termo usado para designar a posição de um jogador sob o aro que
impede um jogador adversário de conseguir uma boa posição de rebote.
[Link] - Em um transporte, sua mão faz contato com a parte inferior da bola e depois gira.
a bola sobre na ação de driblar.
4. Carga – contato pessoal contra o corpo de um oponente por um jogador com o
bola.
5. Corte - um movimento ofensivo rápido de um jogador tentando se libertar para um passe.
6. Defesa de Negação - defesa individual agressiva onde o jogador defensivo trabalha
difícil impedir que o jogador ofensivo receba um passe.
7. Duplo Drible - quando uma pessoa dribla, para e pega a bola e começa a
drible novamente ou drible com as duas mãos simultaneamente.
8. Drible - o processo de trazer a bola para baixo do campo ou movimentar a bola de
lugar a lugar usando as pontas dos dedos para tocar a bola.
9. Condução - um movimento agressivo em direção à cesta por um jogador com a bola.
[Link] (Feint) – usando um movimento enganoso com a bola para puxar o jogador defensivo para fora
de posição.
11. Contra-ataque - movendo a bola rapidamente pela quadra a fim de marcar antes do
a defesa pode se preparar.
12. Lançamento de campo - uma cesta marcada do campo, valendo dois pontos, a menos que seja de fora do
linha de três pontos.
[Link]çamento livre - o privilégio concedido a um jogador para marcar um ponto com um arremesso sem obstáculos
para um gol dentro do círculo de lance livre e atrás da linha de lance livre.
14. Arremesso em bandeja - um arremesso onde um jogador solta a bola perto da cesta enquanto continua
correr de um pé.
15. Pick - um tipo especial de tela onde um jogador fica de modo que o defensor deslize para
fazer contato, liberando um colega de equipe ofensivo para um chute, uma infiltração ou um passe.

50
16. Pivotar – ocorre quando um jogador que está segurando a bola dá um passo uma vez ou mais do que
uma vez em qualquer direção com o mesmo pé. O outro pé, chamado de pé de pivô, é mantido
no seu ponto de contato com o chão.
[Link]ão – a tentativa de uma equipe de tirar a bola do seu oponente antes que eles possam
configurar seu ataque.
18. Rebote - quando um arremesso rebota no aro ou na tabela e é apanhado por
um jogador.
19. Quadra de Fundo do Time – a parte da quadra que contém a cesta do oponente.
20. Frente da Equipe – a parte da quadra que contém a cesta da própria equipe.
21. Sinalizando o Passe – indicando para onde você vai passar olhando ou
sinalização.
[Link]çamento lateral – um método de colocar a bola em jogo a partir da linha lateral.
23. Viajar - quando um jogador em posse da bola dentro dos limites progresa
ilegamente em qualquer direção.
[Link]ção - uma infração das regras resultando em um arremesso lateral de fora dos limites para
os oponentes.

[Link]

Atividade Prática #1:


a. Ilustre a Dimensão da quadra no Basquete.
b. Execute as habilidades básicas do basquete e faça um vídeo.

Avaliação
Avalie seu conhecimento
A. Direction. Choose the best answer and incircle the correct answer.
1. Quem criou o jogo Basquetebol?
Walter A. Hakanson b. James A. Naismith c. Kareem Abdu Jabbar d.
William J. Morgan
2. Qual era o tipo original de cesto usado para o basquete?
cesta de pêssego cesta de peixe c. cesta de costura d. cesta de lixo
3. Qual movimento é o mais eficiente ao fazer uma bandeja do lado direito?
a cesta?
a. despegar do pé esquerdo, atirar com a mão direita c. decola com o pé esquerdo, chute
com ambas as mãos
b. decola com o pé direito, atira com a mão direita d. ficar em ambas as pernas, atirar com
mão direita
4. Qual equipamento é usado para cronometrar o período de jogo e os intervalos entre eles?
a. 24-second device b. stop watch c. cronômetro do jogo d. relógio de pulso
5. Qual é a melhor execução de um passe preciso de quique?
a. reduzindo o ponto de liberação c. iniciando o passe com um passo

51
b. rodando o pulso para dentro d. tendo o ponto de contato correto no chão
6. Qual é o limite de tempo para uma equipe ofensiva reposicionar a bola?
a. 3 segundos b. 5 segundos c. 10 segundos d. sem limite de tempo
7.A equipe ofensiva faz um contra-ataque rápido, qual é o melhor arremesso para o jogador perto do
cesta?
arremesso de bandeja b. alley hoop shot c. jump shot d. plano de queda
8. Um jogador ofensivo acabou devolvendo a bola para o fundo da quadra. Qual é a penalidade?
pela violação?
a. bola ao alto b. um lance livre c. dois lances livres bola do adversário
9. Ao driblar, o olhar do jogador deve estar focado em _______.
para baixo a fim de controlar a bola c. para frente a fim de alternar as mãos
rapidamente
b. para frente a fim de passar um companheiro de equipe d. para baixo para ver os pés de
jogador defensivo
10. O jogo de Basquetebol foi inventado no ano __________.
a. 1894 b. 1985 c. 1891 d. 1895

B. IDENTIFICAÇÃO.
Identifique o que está sendo solicitado em cada item, escreva sua resposta no espaço fornecido
antes de cada item.
_______________11. Ele é normalmente o mais alto e o homem grande da equipe e muitas vezes tem uma
grande quantidade de Força.
_______________12. Conhecido como o criador de jogadas do jogo e geralmente o menor na
equipe.
_______________13. Responsável por desenvolver e melhorar seus jogadores e fornecer estratégia
para ganhar um jogo.
_______________14. Um oficial que faz cumprir as regras e mantém a ordem dentro do
tribunal durante um jogo.
_______________15. Dimensão da quadra de basquete na NBA.

52
Unidade V: Breve História do Voleibol
Introdução
O vôlei foi inventado em 1895 por William G. Morgan, diretor físico do
Associação Cristã de Moços (YMCA) em Holyoke, Massachusetts. Foi
desenhado como um esporte interno para empresários que acharam o novo jogo do basquete muito
vigoroso. Morgan chamou o esporte de "mintonette," até que um professor de Springfield
A faculdade em Massachusetts observou a natureza de troca da jogada e propôs o nome de
„vôlei.” As regras originais foram escritas por Morgan e impressas na primeira edição
do Manual Oficial da Liga Atlética dos Jovens Cristãos
Associações da América do Norte (1897). O jogo logo provou ter um amplo apelo para
ambos os sexos em escolas, parques, forças armadas e outras organizações na
Estados Unidos, e foi posteriormente introduzido a outros países.
Em 1916, as regras foram emitidas em conjunto pela YMCA e pela Associação Nacional de Universidades.
Associação Atlética (NCAA). O primeiro torneio nacional nos Estados Unidos foi
realizado pelo Comitê Nacional de Educação Física da YMCA em Nova York em
1922. A Associação de Voleibol dos Estados Unidos (USVBA) foi formada em 1928 e
reconhecido como o órgão regulador e governante nos Estados Unidos. A partir de 1928, o
USVBA —agora conhecido como USA Volleyball (USAV) —realizou campeonatos nacionais anuais
campeonatos de vôlei masculino e masculinos seniores (idades acima de 35 anos), exceto durante
1944 e 1945. Sua divisão feminina foi iniciada em 1949, e uma divisão feminina sênior
(idade de 30 anos ou mais) foi adicionada em 1977. Outros eventos nacionais nos Estados Unidos são
realizadas por grupos membros da USAV, como o YMCA e a NCAA.
O vôlei foi introduzido na Europa pelas tropas americanas durante a Primeira Guerra Mundial,
quando as organizações nacionais foram formadas. A Fédération Internationale de Volley Ball
(FIVB) foi organizada em Paris em 1947 e mudou-se para Lausanne, Suíça, em 1984.
A USVBA foi um dos 13 membros fundadores da FIVB, cuja adesão cresceu
para mais de 210 países membros no final do século XX.
A competição internacional de vôlei começou em 1913 com os primeiros Jogos do Extremo Oriente,
em Manila. Durante o início dos anos 1900 e continuando até depois da Segunda Guerra Mundial, o vôlei em
A Ásia foi jogada em uma quadra maior, com uma rede mais baixa, e nove jogadores em uma equipe.
Os campeonatos mundiais de vôlei patrocinados pela FIVB (apenas para homens em 1949; para
tanto homens quanto mulheres em 1952 e anos seguintes) levaram à aceitação de padronizado
regras de jogo e arbitragem. O vôlei se tornou um esporte olímpico tanto para homens quanto para
mulheres nos Jogos Olímpicos de 1964 em Tóquio.

Competências de Aprendizagem
No final desta unidade, espera-se que os alunos:
Rastreie a breve história e as regras do voleibol
Identifique as habilidades básicas no vôlei
Identificar as diferentes instalações e equipamentos necessários no vôlei

53
Para se familiarizar com as especificações das diferentes instalações e
equipamentos no vôlei
Familiarizar-se com os termos comuns usados no vôlei

Aula Prática
Vôlei é um esporte em equipe onde duas equipes de seis (6) são separadas por uma rede.
- é jogado por duas equipes em uma quadra retangular, dividida em duas partes iguais
metades ao longo do comprimento por uma rede esticada firmemente entre dois postes fixos em
dos dois lados da quadra. É um dos jogos de rali mais populares e é hoje
amplamente jogado em todo o mundo.

Fatos Sobre Voleibol


. O vôlei foi desenvolvido em 1895 por William G. Morgan na Young Men's
Associação Cristã (YMCA) em Holyoke, Massachusetts.
. Foi criado para empresários que exigiam um jogo que envolvesse menos esforço físico.
contato do que basquete.
. O vôlei misturou elementos de beisebol, basquete, handebol e tênis.
. O vôlei foi originalmente jogado usando uma rede de tênis pendurada a 6 pés e 6 polegadas acima do chão.
chão.
. O primeiro jogo de vôlei foi realizado em 7 de julho de 1896 no Springfield College.
. O vôlei oficial foi criado em 1900.
. O set e o spike foram introduzidos nas Filipinas em 1916.
. A Associação de Voleibol dos Estados Unidos (USVBA, agora chamada de Voleibol dos EUA)
era
formado em 1928.
. O vôlei foi introduzido nos Jogos Olímpicos em Tóquio em 1964.
. A Associação de Profissionais de Vôlei (AVP) foi formada em 1983.
. A equipe masculina dos EUA ganhou a medalha de ouro e a equipe feminina dos EUA ganhou a prata.
medalha nas Olimpíadas de 1984 em Los Angeles.
. A equipe masculina dos EUA conquistou a medalha de ouro nas Olimpíadas de 1988 na Coreia.
. O voleibol celebrou 100 anos de existência em 1995.
. O vôlei de praia em dupla foi adicionado aos Jogos Olímpicos em 1996.
Regras Gerais
. O vôlei é jogado por duas equipes de seis jogadores em uma quadra dividida por uma rede.
. Existem diferentes versões disponíveis para circunstâncias específicas a fim de oferecer
o
versatilidade do jogo para todos.
. The object of the game is to send the ball over the net so that the opposing team
não consegue devolver a bola ou impedir que ela toque o chão em sua quadra.
. Cada equipe tem três tentativas para retornar a bola.
. A bola é colocada em jogo com um saque que é batido pelo sacador por cima da rede para o
oponentes.

54
. O vôlei continua até a bola atingir a quadra de jogo, sair das linhas ou um
a equipe não consegue devolvê-lo corretamente.
. Quando a equipe receptora ganha um rally, ela ganha o direito de sacar, e os jogadores
girar uma posição no sentido horário.
. Quando a equipe de serviço ganha um set, ela ganha um ponto e o direito de continuar.
servindo.
. Cada equipe consiste em no máximo seis pessoas, com cada lado tendo um igual
número.
. Cada jogador deve estar em sua própria posição antes que a bola seja servida.
. Após o servidor bater na bola, cada jogador pode cobrir qualquer seção da quadra.
. As posições dos jogadores são numeradas da seguinte forma:
. Os três jogadores ao longo da rede são jogadores da linha da frente e ocupam a posição 4
(frente esquerda), 3 (frente central) e 2 (frente direita).
. Os outros três são jogadores da linha de trás ocupando as posições 5 (traseira esquerda), 6 (traseira
centro), e 1 (traseira direita).
. Cada jogador serve em turnos e continua a servir até que a troca de bola seja perdida (lado
fora).
. A bola deve passar por cima da rede no saque, a menos que a bola toque na rede e vá para o outro lado.
a rede na primeira tentativa, então pode estar reservada.
. Após uma equipe perder seu saque, a equipe que recebe a bola para o primeiro saque deve
gire uma posição no sentido horário antes de servir.
. A bola pode ser tocada em vôlei apenas três vezes de um membro da equipe para outro
antes
devolvendo-o pela rede.
. Durante este saque, um jogador não pode tocar na bola duas vezes seguidas. Um ou ambos
as mãos podem ser usadas.
[Link]

Habilidades Básicas no Voleibol


SIRVA
Saque por baixo - o saque mais comum e empregado em competições de alto nível. É um
saque em que o jogador bate na bola abaixo da cintura
TOPSPIN- é geralmente um golpe forte e direcionado a um retornador específico ou parte da quadra.
Geralmente causa uma queda rápida e um caminho reto.
SERVIÇO DE SALTO - ou um serviço acima da cabeça onde o sacador joga a bola alto no ar,
faça um salto alto e entre em contato com a bola, acertando-a com muita força e efeito top spin.
É o saque mais comum entre as equipes profissionais e universitárias.
JUMP FLOAT - é quase o mesmo que o saque flutuante em pé, mas a bola é lançada.
mais baixo, mas o contato ainda é feito enquanto está no ar.
PASS - habilidade em passes envolve técnicas fundamentais:
Passe por baixo do braço - a bola toca os antebraços unidos na linha da cintura.
Passe por cima - mão sobre a bola com as pontas dos dedos, logo acima da cabeça.
ATAQUE - também é conhecido como spike. Um spiker fez uma série de aproximações; pulou e fez
um golpe forte que cairá na quadra do oponente que não pode ser defendido.
TÉCNICAS DE ATAQUE:

55
ataque de fundo - um ataque realizado por um jogador da linha de fundo. É um caso de salto de
atrás antes de fazer contato com a bola.
tiro reto e cruzado - refere-se à bola que voa em uma trajetória reta paralela à lateral
linhas ou cruzadas através da quadra em um ângulo.
dip/cheat hit - o jogador não fará um golpe forte, mas tocará levemente a bola, de forma que ela
cair na quadra do oponente não sendo coberto pela defesa.
bateção lenta - o jogador não acerta a bola com força, reduzindo a velocidade e causando confusão
do lado do oponente.
golpe rápido - é um ataque onde o salto e a aproximação começam antes do contato do levantador
a bola.

Instalações e Equipamentos
A. Quadra de jogo - composta pela própria quadra de jogo, um retângulo medindo
18m x 9m.

B. Rede – a altura é de 2,43m para homens e 2,24m para mulheres.

56
C. Bola – 65-67 cm de circunferência e peso 260-280g, a pressão deve ser
entre 0,30 e 0,35kg/cm.

Terminologies
Ataque - a equipe ofensiva tentando marcar
Bloqueio - uma jogada defensiva usada para interceptar um ataque forte.
Bola morta - a bola está morta quando a jogada para com o apito do árbitro
Jogo/set - uma equipe marca 25 pontos
Passar - fazer o passe para um companheiro de equipe

Empate da equipe
Sistema de pontuação de pontos de rali
Falha de jogo - uma ação contrária à regra
Libero - jogador defensivo
Bloqueio - quando um jogador abana os braços ou se move de tal maneira que os oponentes
estão distraídos
Os Oficiais
O primeiro árbitro deve estar sentado a uma altura de 50cm acima do nível da borda superior da rede.
O segundo árbitro deve ficar do lado oposto de onde pode ver o primeiro árbitro.
Marcador - registro na folha de pontuação, controle de interrupção legal e elaboração de relatório
Os juízes de linha observam os lados e as linhas de fim mais próximos a eles e dão sinal.
apitar

Prática #1
1. Realize as habilidades básicas no Voleibol:
Saque por baixo d. Pular Flutuar
b. Saque Top Spin e. Passe debaixo do braço
c. Saque em Ataque f. Passe por cima

57
Avaliação
Avalie seu conhecimento
A. Preencha as palavras ou frases que faltam em cada item.
(1.) Existem _______ conjuntos em um jogo internacional/oficial e (2.) _____ contatos são permitidos durante o
jogo.
{"men":"A altura oficial da rede na categoria masculina é _________.","women":"e para mulheres é ________."}
[Link] Ability to prevent the ball from touching one’s court after a spike or attack. ____________

[Link] the Equipment used in Volleyball.(6-10)


_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________

C. Identificação

Definidor Central Batedor oposto


Atacante Externo Especialista Defensivo Libero

11. Também conhecido como o atacante do lado esquerdo e é o principal atacante na estratégia ofensiva.
12. Às vezes conhecido como o atacante do meio, é o jogador mais alto da equipe de voleibol.
13. Um jogador especializado em habilidades defensivas. Usa uma cor de camiseta contrastante com a de seus companheiros de equipe e
não pode bloquear ou atacar a bola quando ela está inteiramente acima da altura da rede.
14. Também conhecidos como atacantes de lado direito, esses jogadores precisam ser um equilíbrio perfeito entre ataque e defesa.
defesa.______________.
15. O principal contribuinte para o ataque da equipe de vôlei e o armador, o armador ou o
quarterback do time de vôlei.________________.

Unidade VI: Breve História do Boliche


Introdução
O boliche é um dos esportes mais antigos e amplamente praticados do mundo. Sua
a história foi rastreada até o Egito e tem sido apresentada em dezenas de formas, tanto
dentro e fora de casa, por mais de setenta séculos. O exemplo mais antigo conhecido de
o boliche foi descoberto na sepultura de uma criança egípcia enterrada em 5200 a.C.
os implementos encontrados na cova eram semelhantes aos usados posteriormente em um boliche inglês
jogo.
Embora, o boliche de dez pinos e o Congresso Americano de Boliche tenham trazido ao mundo
a maior concentração de boliche organizado e competitivo nos Estados Unidos, alguns
Um tipo de boliche existe em várias épocas na maioria das áreas do mundo.
Os pinos de boliche provavelmente se originaram na antiga Alemanha, não como um esporte, mas como uma
cerimônia religiosa. O jogo foi chamado de Kegling. Era usado por líderes religiosos em

58
a Idade Média na Alemanha para determinar se uma pessoa estava levando uma vida "boa". Um homem
colocaria seu pino (kegel) a uma distância e tentaria derrubá-lo. Um sucesso
tentar significaria que ele estava vivendo uma boa vida de acordo com seus princípios religiosos.
Tenpins é um desdobramento do jogo europeu de nove pinos que foi trazido para este
país no século 1600 por Henrik Hudson e outros primeiros exploradores que se estabeleceram no
costa nordeste. O décimo pino foi adicionado, de acordo com a lenda popular, para
contornar uma decisão na década de 1840 pela legislatura de Connecticut que proibiu
nove pinos por causa do jogo generalizado que então estava desenfreado no jogo.
Ulamaika, um jogo muito semelhante ao boliche moderno, prosperou entre os
Polinésios na antiguidade. O jogo envolvia rolar uma pedra de 60 pés em direção a um alvo.
em um concurso de precisão.
Outros jogos de boliche que floresceram em várias partes do mundo
inclui: boliche de gramado, um jogo inglês ainda ativo que se originou há mais de 800 anos
ago; outros jogos ingleses como boliche, skittles e nove pinos; o favorito escocês,
curling - "boliche no gelo" - que foi introduzido no século 16thséculo; road bowling, um
Jogo irlandês em que os competidores rolam pedras na cidade; o jogo italiano de bocha, um pouco
semelhante ao boliche de grama.
Muitos dos primeiros jogos europeus eram jogados ao ar livre, alguns como jogos de gramado.
e outros usando uma tábua de madeira estreita como pista. Esses jogos frequentemente estavam ligados à comida.
lugares ou clubes e eventualmente foram para dentro ou ao menos foram fornecidos com um
abrigo na extremidade da pista do jogador.
Os primeiros jogos de boliche americanos eram jogados ao ar livre, o local mais famoso
sendo uma área na cidade de Nova Iorque ainda conhecida como bowling green. Com o desenvolvimento de
os dez pinos, os boleadores geralmente pertenciam a clubes sociais, tiveram muito a ver com a fundação
do ABC, Congresso Americano de Bowling, e forneceu o núcleo do original
membro.

Competências de Aprendizado
No final desta unidade, espera-se que os alunos:
Rastreie a breve história e as regras do boliche.
Identificar as diferentes instalações e equipamentos necessários para o boliche
Para identificar as diferentes habilidades fundamentais no boliche
Familiarizar-se com os termos comuns usados no boliche

Aula Prática
Boliche é umaesporte alvo e atividade recreativa na qual um jogador arremessa
umbolaem direção aalfinetes(no boliche de pinos) ou outro alvo (no boliche de alvo).

BENEFÍCIOS DO JOGO

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Uma das razões pelas quais o boliche é um jogo tão popular hoje é devido ao fato
que não requer um alto nível de força, poder, velocidade ou resistência. As habilidades
usados no boliche não são muito complicados para um desempenho e diversão medianos. Pode
também pode ser jogado em um período relativamente curto de tempo em comparação com muitos outros esportes.
O boliche é uma atividade que não precisa ser altamente competitiva. Uma pessoa pode ganhar
excelentes benefícios sociais e psicológicos simplesmente pela participação. Isso oferece a muitas pessoas
a oportunidade de estar ao redor de amigos ou familiares em uma atmosfera cheia de diversão desde o
a natureza informal do jogo permite socializar e conversar entre as jogadas. Liga
o boliche também oferece a uma pessoa a oportunidade única de fazer novos
amigos e ganhar maior competência social. Isso também pode oferecer uma boa saída para
satisfazendo o desejo de ser mais competitivo em um esporte.

Regras do Jogo
FAIXAS E EQUIPAMENTOS
1. A pista de boliche deve ter 60 pés da linha de falta até o centro do pino 1. A pista
A largura deve ser de no mínimo 41 polegadas e não pode exceder 42 polegadas.
2. Uma bola de boliche não pode exceder 27 polegadas de diâmetro e pesar mais de 16 libras.
3. A altura dos pinos deve ser de 15 polegadas.
SCORING
1. The game of bowling shall consist of ten frames. Each player shall bowl two balls in
cada um dos primeiros nove quadros, exceto quando um strike é feito. Um jogador que marca um strike
no décimo quadro, deverá entregar três bolas. O jogador recebe um bônus de uma bola por um
um spare e um bônus de dois pontos por um strike.
ENTREGA LEGAL
Uma bola é legalmente lançada quando sai da posse do lançador e cruza a linha de falta.
linha para o território de jogo.
2. Uma bola de boliche deve ser entregue inteiramente por meios manuais e não deverá incorporar
qualquer dispositivo, seja na bola ou fixado a ela, que esteja descolado no momento da entrega
ou é uma parte móvel na bola durante a entrega. Qualquer pessoa que tenha tido sua mão ou
a maior parte dele amputada pode usar equipamentos especiais para auxiliar na pegada e
entregar a bola fornecendo o equipamento especial em vez da mão do amputado.
PINHEIRO LEGAL
Toda bola lançada pelo jogador contará, a menos que seja declarada uma bola morta. Os pinos devem
então foi avistado novamente.

1. Pinos que são derrubados por outro pino ou pinos que rebatem em uma jogada do
partição lateral, almofada traseira ou barra de varredura quando estão em repouso na plataforma de pinos antes de
madeiras mortas a varrer são contadas como pinos derrubados.
2. Se ao lançar com uma configuração completa ou para fazer um spare, for descoberto
imediatamente após a bola ter sido lançada, um ou mais pinos estão mal posicionados,
embora não esteja faltando, a bola e a queda dos pinos resultantes serão contadas. Cada jogador é responsável por
responsibility to determine if the setup is correct. The bowler shall insist that any pins
definição incorreta deve ser relatada antes de entregar sua bola, caso contrário, implica que o
a configuração é satisfatória. Nenhuma alteração na posição de quaisquer pinos que estão em pé pode
ser feito após a entrega anterior a fim de fazer um sobressalente, a menos que o aparador de pinos tenha

60
mover ou deslocar qualquer pino após a entrega anterior e antes do lançamento do
próxima bola.
3. Pinos que são derrubados ou deslocados por uma bola justa e permanecem caídos na pista
ou nas calhas, ou que se inclinam de modo a tocar os suportes ou divisórias laterais são denominados
madeira morta, contada como pinos caídos, e deve ser removida antes que a próxima bola seja lançada.
4. Se um jogador de boliche conscientemente faz um lançamento legal enquanto há madeira morta na pista ou
nos esgotos, e sua bola entra em contato com esse madeira morta antes de sair da
se a bola passar pela superfície da pista, o jogador receberá uma pontuação de zero por aquela entrega.

PINFALL ILEGAL
Quando ocorrer qualquer um dos seguintes incidentes, a bola conta como uma bola rolada, mas
Pinos derrubados não contarão.
1. Quando os pinos são derrubados ou deslocados por uma bola que sai da pista antes
alcançando pinos.
2. Quando uma bola rebate do cushion traseiro.
3. Quando os pinos entram em contato com o corpo, braços ou pernas de um operador de pinos humano e
reconquista.
4. Um pino em pé que cai quando é tocado por equipamento mecânico de ajuste de pinos,
ou quando a madeira morta é removida, ou é derrubada por um jogador humano, não deverá
contar e deve ser substituído no ponto de inscrição na plataforma do pino onde originalmente
ficou em pé antes da entrega da bola.
5. Um pino de pé que é derrubado para fora da pista, rebate e permanece em pé na
a pista deve ser contada como um pino em pé.
6. Se ao entregar a bola uma falta for cometida, quaisquer pinos derrubados por tal entrega
não serão contados.

Bola Morta
1, 1f, depois que o jogador entrega sua bola e a atenção é imediatamente chamada para o fato que
um ou mais pinos estavam faltando da configuração.
2. Quando um humano que ajusta os pinos remove ou interfere com qualquer pino ou pinos antes que eles parem
rolando ou antes da bola chegar aos pinos.
3. Quando um jogador joga na pista errada ou fora de turno.
4. Quando um jogador é interferido por um ajustador de pinos, outro jogador, um espectador ou
objeto em movimento enquanto a bola está sendo entregue e antes que a entrega seja concluída, jogador
deve então e ali aceitar a queda de pinos resultante ou exigir que os pinos sejam reposicionados.
5. Quando quaisquer pinos que ele está derrubando são movidos ou derrubados de qualquer maneira,
quando o jogador está lançando a bola e antes que a bola chegue aos pinos.
6. Quando a bola de um jogador entrar em contato com qualquer obstáculo externo.

FALTAS
1. Se o jogadores ou qualquer parte de seu corpo tocar ou passar a linha de falta e tocar
qualquer parte da pista de boliche durante ou após a entrega, é uma falta. Tocar em um
A parede, poste ou qualquer outra estrutura além da linha de falta também constitui uma falta.

61
2. Uma falta conta como uma bola rolada, mas quaisquer pinos que forem derrubados não contam. Se
a falta ocorre na primeira bola, os pinos são reiniciados e o corredor lança seu/sua
segunda bola. Se todos os pinos forem derrubados na segunda bola, então o jogador de boliche
faz um spare e não um strike.
3. Se um lançador cometer falta na segunda bola em um quadro, então a pontuação para esse quadro é baseada
apenas na primeira bola. Se uma falta ocorrer em ambas as bolas, então a pontuação seria zero
a menos que ele/ela estivesse trabalhando em uma strike ou spare do quadro anterior.

Equipamento do Jogo
Uma das razões pelas quais o boliche é um esporte de vida tão popular é porque ele não
exigem equipamentos especializados e caros para começar a jogar boliche. As pistas de boliche fornecem
bolas e sapatos por uma taxa de aluguel mínima. Os padrões para pistas, pinos e bolas são certificados
pelo ABC, portanto, eliminando essas decisões do lançador inicial. Conforme você
torne-se mais habilidoso e comece a jogar boliche regularmente, talvez em uma liga, então
equipamentos personalizados podem ser adquiridos a um custo razoável.
Você não precisa de um uniforme ou de qualquer roupa especial para jogar boliche. Sua principal preocupação
deveriam ser usados para conforto, mas permitir liberdade de movimento. Sapatos de boliche são
projetado para ajudar na sua abordagem e entrega, Para o jogador de boliche destro,
a sola do sapato esquerdo é de couro para permitir que você deslize no último degrau. A sola do direito
o sapato é feito de borracha para melhor aderência durante a abordagem. As pistas de boliche irão
geralmente têm os tamanhos e tipos corretos de sapatos para boleiros destros ou canhotos.
A seleção de uma bola de boliche é muito importante. Os homens geralmente escolherão uma bola
pesando 16 ou 16 libras, enquanto as mulheres muitas vezes escolhem uma que pesa entre 12
e 14 libras. Bolas de oito a dez libras estão disponíveis para jovens e aqueles com
deficiências físicas. O fator mais importante na escolha de uma bola é a sua capacidade de agarrar.
e balançe-o sem esforço excessivo. Escolha uma bola que se ajuste à sua mão corretamente e uma
que você pode entregar sem deixar cair. Os buracos para os dedos não devem ser tão apertados que o
os dedos ficam presos, nem deveriam estar tão soltos que isso faça a bola cair. Se você está
consistentemente errando as cobranças de falta, então você provavelmente escolheu uma bola
isso é muito pesado.

Habilidades Fundamentais e Sistema de Pontuação do Jogo


Parece ser fácil - simplesmente rolar uma bola grande por uma pista de madeira para derrubar
Um grupo de pinos dispostos em formação triangular. Mas o boliche, como você logo aprende, é um
jogo muito enganoso. É basicamente um esporte que requer finesse em vez de poder. De
Claro, muitos boleiros enviam a bola pela pista com grande velocidade e simplesmente
"quebrar" os pinos em todas as direções. No entanto, os artilheiros consistentes são aqueles que estão
suave e com controle de velocidade.
Ao observar os boleiros, você descobrirá que não existe um estilo ou forma perfeita.
No entanto, existem vários fundamentos básicos que você deve aprender para se tornar
bem-sucedido. Uma vez que esses fundamentos são aprendidos, apenas pequenas modificações precisarão ser feitas.
feito para te ajudar a melhorar.

Lição 1

62
RECOLHA DE BOLAS

A consideração mais importante ao recuperar sua bola é evitar se machucar.


mão ou mãos presas entre duas bolas. Remova a bola com ambas as mãos. Coloque o
mãos nos lados opostos da bola, longe das bolas que chegam. Evite pegar
bola inserindo os dedos nos buracos. Os dedos devem ser inseridos apenas após tomar
sua postura de boliche.

Lição 2
A POSIÇÃO E A POSTURA
Para desenvolver habilidades em boliche, você precisa primeiro estabelecer um
posição inicial confortável e consistente. Para encontrar uma boa posição de partida, o bowler
deve ficar levemente à frente da linha de falta, de frente para a área de abordagem. Ele deve tomar
então 4 ½ passos para frente e marque o local. A partir deste local, deve-se tomar
várias posições e um lançador se aproxima da linha de falta e ajusta o ponto
de acordo com os resultados.
O jogador destro deve estar à direita do ponto central. O direito
o pé deve estar alinhado diretamente acima da prancha que tem o segundo ponto à direita do
centro. Isso coloca o boleiro alinhado com a segunda seta na pista, a mais
linha de arremesso comum. O arremessador canhoto deve estar à esquerda do ponto central, alinhando
levante o pé esquerdo com o segundo ponto à esquerda do centro.
A posição deve ser confortável e natural. Isso inclui seu corpo.
posição e a posição em que você segura a bola no início da abordagem
observado.
1. Mantenha os ombros quadrados, nivelados e paralelos à linha de falta.
2. Mantenha ambas as mãos embaixo da bola e mantenha os cotovelos próximos ao corpo.
3. O pulso deve ser firme e reto, não curvado para trás ou em forma de concha.
4. Os joelhos devem estar ligeiramente dobrados com o pé esquerdo ligeiramente à frente para a direita.
boladeiro canhoto; o direito ligeiramente avançado para um boladeiro canhoto.
5. O movimento inicial deve ser a transferência do peso do corpo para o pé da frente (para o 4-
abordagem em etapas).

Lição 3
A PEGADA
Bowlers iniciantes frequentemente têm o problema de encontrar uma bola adequada
peso que se encaixa em sua mão. Como uma regra simples, você deve jogar com a bola mais pesada
que você pode entregar sem esforço excessivo. Faça um movimento de tentativa com uma bola e se você puder
controle-o ao longo, então você pode jogar com ele. Igualmente importante quanto o peso da bola
é o tamanho da abertura. A abertura é a distância da borda interna do furo do polegar
à borda interna dos buracos dos dedos. É essencial que o controle pareça natural e
confortável. Não deve haver nenhum esforço no polegar, dedos ou pulso. A maioria
os jogadores de boliche usam uma das três pegadas básicas: convencional, ponta dos dedos ou semi-ponta dos dedos.
A empunhadura convencional deve ser utilizada por todos os jogadores de boliche iniciantes, para verificar

para esta empunhadura você deve inserir o polegar completamente na bola, então estique o

63
os dedos para fora pelos buracos dos dedos. O vinco da segunda articulação deve se estender cerca de
um quarto de polegada além da borda mais próxima dos buracos para os dedos. Se as juntas não alcançarem o
a borda, o alcance é muito amplo. Se eles forem mais da metade além do centro dos buracos, o
a distância é muito estreita. Esta empunhadura lhe dá uma sensação mais segura de que você possui o controle total
controle da bola.
Embora não permita uma boa ação de levantamento, ele fornece a você
the ability to hook the ball. The fingertip and semi-fingertip grips are designed so that
você pode aplicar mais força de puxar com os dedos no instante da liberação. O alcance é maior
assim permitindo que os dedos tenham um maior "puxão" ou "elevação" nos buracos dos dedos. Isso coloca mais
giro e, assim, um maior efeito na bola.

Aula 4
A ABORDAGEM
Sua abordagem é como você avança em direção à linha de falta para entregar o
Existem três abordagens básicas: as de três, quatro e cinco passos.
a abordagem em três etapas não é recomendada porque se torna muito difícil coordenar
o movimento do pêndulo é apenas três passos. A abordagem de quatro passos é mais fácil de dominar e
é fortemente recomendado. Essa abordagem permite o movimento corporal mais natural,
e assim, tende a aumentar a precisão e reduzir a fadiga. A coordenação do pé
e a ação do braço na entrega é uma das partes mais importantes da mecânica de
boliche. O movimento total começa com um passo curto com o pé de trás (lembre-se do
o peso já está na perna da frente). Após este "passo de shuffle" o segundo e terceiro
passos espaçados uniformemente e progressivamente mais rápidos. O quarto passo é mais um deslizamento com o
pé apontando reto para baixo da pista e terminando a até 15 centímetros da linha de falta.
Os seguintes mecanismos devem ser aprendidos e praticados até que eles
torne-se suave e rítmico:
1. Afastar - À medida que o primeiro passo começa, a bola é empurrada para longe do corpo em um
movimento para frente e para baixo.
[Link] - No segundo passo, a mão livre é liberada da bola e está
então usado para equilíbrio. A bola deve cair naturalmente para uma posição próxima à perna
enquanto o pulso permanece firme e reto.
3. Movimento para trás - No terceiro passo, o movimento contínuo de pêndulo da bola
deve carregar a bola reto para trás, atrás do corpo. A posição do
a bola no final do backswing não deve estar mais alta do que o quadril. O corpo
deve estar inclinado para frente e os joelhos ligeiramente dobrados, causando assim um aumento em
velocidade em direção à linha de falta.
4. Movimento para frente - No quarto passo (o "passo-deslizamento" com o pé da frente) a bola
é trazido para frente com o movimento contínuo do pêndulo em linha reta
em direção à linha de falta. A bola e o pé devem chegar ao ponto da linha de falta ao mesmo tempo
mesmo tempo.
Lembre-se, ao completar o balanço, o peso deve estar no
pé da frente, os ombros devem estar paralelos à linha de falta, o pé da frente deve estar
apontado diretamente para baixo da pista, o corpo deve estar inclinado para frente, e o
os olhos devem se concentrar no ponto ou linha onde você pretende que a bola viaje.

64
A abordagem deve ser praticada até que você possa desenvolver o tempo entre os
etapas e balanço de bola. É um problema comum nas fases iniciais de aprendizado ter
o pé de deslizamento chega à frente da bola. Isso muitas vezes causa "deixar a bola cair"
atrás da linha de falta em vez de entregá-lo na pista. O problema pode ser
corrigido por meio de prática repetida voltada para um pêndulo normal
bom equilíbrio ao longo da abordagem. Tentativa de entregar a bola em perfeito
equilibre-se, como se você estivesse posando para uma foto.
A abordagem de cinco etapas é muito semelhante à abordagem de quatro etapas. A única
a verdadeira diferença é que o primeiro passo é com o pé esquerdo para os destros
bolicheiros: A bola não é empurrada até o início do movimento para frente de
o segundo passo conforme na abordagem de quatro passos.

Lesson 5
LIBERAÇÃO E SEGUIMENTO
A bola é solta pelo polegar primeiro a partir de aproximadamente dez horas.
A posição. O pulso deve permanecer firme enquanto o polegar sai e então o
dedos levantam a bola sobre a linha de falta. Esta ação de levantar dá à bola a rotação
necessário para uma bola de gancho.
À medida que a bola é solta, o peso do corpo deve ser equilibrado sobre a parte da frente.
o pé. A mão e o braço de liberação devem continuar para cima alinhados com seu alvo
e deve terminar em frente ao ombro do lado. Deixe sua pose mostrar você como
equilibrado e relaxado com um flexão nos joelhos e muito pouca flexão nos quadris.

Lição 6
DELIVERY STYLES
A entrega refere-se ao caminho que a bola faz enquanto viaja pela pista
em direção aos pinos. Existem basicamente quatro estilos de entrega: a bola reta,
gancho, a curva e o backup. Jogadores iniciantes em boliche acham mais fácil jogar
a bola reta. No entanto, este estilo não proporciona uma boa ação de pinos, e
por causa do ângulo ruim para o bolso 1-3, não é uma boa bola de strike. O hook
a bola é a mais eficaz para produzir strikes e é o estilo usado pela maioria
bons boleadores.
Bola reta - É lançada com o polegar da mão em uma posição de 12 horas.
eo
dedos na posição de 6 horas. Muitas vezes, bolicheiros com punhos fracos acreditam que eles
pode apoiar melhor a bola com este alinhamento das mãos. O mais comum
a abordagem para os bolicheiros destros é a partir do canto direito da pista com o
bola direcionada diagonalmente através da pista entre os pinos 1 e 3. O caminho da
a bola geralmente passa por cima
a segunda seta da direita.
Bola de gancho
Esta é a melhor entrega para aprender porque gera mais ação nas bolinhas, assim
produzindo mais strikes. Iniciantes costumam evitar essa entrega, mas na verdade não é realmente
difícil de dominar. A bola deve ser segurada como se você estivesse apertando a mão.

65
Isso coloca o polegar na posição de aproximadamente às 10 horas e o anel
dedo na posição das 4 horas. A ação do gancho resulta da ação de elevação de
os dedos de sua posição sob a bola. O pulso é mantido reto e o
os dedos permanecem na mesma posição durante todo o
abordagem. A bola passa sobre a segunda seta da direita, para a direita-
boliche com a mão direita, rola reto pela pista e nos últimos 3-5 metros curva
no bolso 1-3
Curve Ball - se a mão for puxada para cima rapidamente ao soltar a bola, o giro irá
seja exagerado e uma bola envergada se tornará uma bola curva. Este movimento de rotação
oferece uma boa ação dos pinos, mas é mais difícil de controlar. A bola é rolada em
da mesma maneira que o gancho. O caminho geralmente o leva sobre a primeira seta
e então avança em direção ao pocket 1-3.
Backup Ball - Este estilo também é conhecido como o gancho reverso. Normalmente é o resultado
of either a faulty delivery or a natural tendency to roll a ball that curves the
direção oposta. Frequentemente, meninas que têm pulsos fracos inicialmente irão enrolar o backup
bola enquanto começam a lançar. Para um lançador destro, a bola se moverá para baixo
o lado esquerdo da pista e curva na primeira mesa Este estilo não é
recomendado e quando continuado é quase sempre inconsistente.

Lesson 7
VISANDO
Existem dois alvos para mirar no boliche, pontos e pinos. A maioria dos bons
Os jogadores de boliche rolam para uma posição na pista. No entanto, os iniciantes geralmente visam diretamente
nos pinos, especialmente se forem jogadores de boliche autodidatas. Um jogador de boliche em ponto usa o
seta como um guia para o bolso 1-3. Um jogador de boliche de gancho geralmente usará o segundo
seta do esgoto como o ponto alvo. Jogadores de boliche retos usam a mesma seta, mas
de um ângulo mais. Alguns jogadores de boliche preferem usar outros pontos como guias para mirar
pois, no entanto, eles ainda devem cruzar a segunda seta para estarem em uma
curso de greve.
O boliche de pinos é simplesmente mirar diretamente nos pinos. Isso é mais uma
estilo 'instintivo' de mira e requer boa concentração no pino da cabeça
ao longo da abordagem.
A maioria dos iniciantes terá maior sucesso no boliche se praticarem o alvo
método de mira. No entanto, deve ser submetido a um teste justo para dominar o
é mais fácil atingir consistentemente um alvo a 5 metros de distância do que um a 18 metros de distância.

Aula 8
TÉCNICAS DE ECONOMIA
Os pinos que permanecem em pé após você ter jogado sua primeira bola são
chamados de sobras. Sua capacidade de converter sobras (derrubá-las), e para
melhorar continuamente na conversão deles será um fator chave em quanto você
pode melhorar sua média de boliche.
Como regra geral para pegar spare, use o melhor ângulo e o máximo
uso do beco. Com isso em mente, você começaria do lado da abordagem

66
oposto aos pinos restantes. Isso lhe daria mais largura de pista e um melhor
ângulo. Sempre tente atingir o pino que está mais próximo de você, mirando a bola de forma que
ele atingirá diretamente o maior número possível de pinos. Use o mesmo estilo de entrega no
segunda bola como você fez na primeira bola. As únicas mudanças que você deve fazer podem
ajustar sua posição inicial ou seu ponto de mira.
Lembre-se, há muito poucos sobressalentes que não podem ser derrubados por uma
bola secundária bem colocada. Um lançador mediano pode aprender a convertê-las quase 90
porcentagem do tempo. Leve o tempo para descobrir o melhor ângulo para converter
diferentes tipos de reservas. Pratique seu boliche de pontos para reservas e assista a outros
as tentativas de spare do jogador de boliche para lhe dar uma melhor compreensão da ação dos pinos de
vários acertos. Considere que uma pontuação de 180 ou 190 é razoável sem fazer um
golpe único.

Lição 9
SCORING SYSTEM
Um jogo consiste em dez quadros. Você joga duas bolas em cada quadro, a menos que você consiga um
riscar (X). Em caso de uma falta, você rolaria apenas um, a menos que ocorra no 10"
quadro. Se você derrubar todos os pinos com as duas bolas, você ganha crédito de pontos para um
economize (/). Se você não conseguir derrubar todos os pinos com as duas bolas, você marca como
uma falta (-). Em certas circunstâncias, você marca uma divisão (0). Uma divisão que
é convertido em um sobressalente e é marcado assim ().
Vamos olhar para um jogo enquanto é pontuado quadro a quadro:
PRIMEIRA JOGADA - Você rola duas bolas e derruba um total de sete pinos
então você marca esse número no primeiro quadro e um (-) na caixa para indicar o
erro de perda.
SEGUNDO QUADRO – Na sua primeira bola, você derruba todos, exceto o 7 e
os 10 pinos. Circule os 8 para mostrar a divisão. Com sua segunda bola, você derruba os
10 pinos, dando-lhe nove para o quadro e um total de 16 para os primeiros dois quadros.
Coloque 1 na caixa para mostrar que você derrubou um pino.
TERCEIRA JANELA - Desta vez você faz seu spare. Sua primeira bola sai.
apenas o
5 e 8 pinos e você derruba ambos com a segunda bola. Coloque um (/) na caixa
mas não marque nenhum ponto para o terceiro quadro. Tendo poupado, a sua primeira bola...
o total no próximo quadro será adicionado à sua pontuação dos primeiros três quadros.
QUARTA BOLADA - você derruba sete pinos com sua primeira bola. Adicione
17 a
o total do seu segundo quadro (dez pelo spare mais sete pela primeira bola neste
Sua segunda bola derruba duas ou mais pinos e deixa um em pé, então
adicione nove à sua pontuação e coloque um 2 na caixa.
QUINTO QUADRO – Você faz seu primeiro strike aqui. Coloque (X) na caixa e
espere por
os próximos dois lançamentos antes de você calcular sua pontuação.
SEXA FRAME – Sua primeira bola derruba oito pinos e deixa um 3-10
dividir.

67
Círculos 8 para mostrar a divisão. Sua segunda bola converte a divisão em um spare. Desenhe um
( / ) na caixa para indicar esta conversão. Adicione 20 ao total do seu quarto quadro (dez
mais oito mais dois) para o total do seu quinto quadro. Espere pela sua primeira bola sétima
antes de calcular o total do seu sexto quadro.
SÉTIMA PARTIDA – Você marca seu segundo strike do jogo. Você coloca
um (X) na caixa e espere por suas próximas duas bolas antes de calcular seu total para
este quadro. Seu total de sexto quadro pode agora ser registrado. Adicione 20 (dez mais dez) a
seu total do quinto quadro.
OITAVA JOGADA - Na sua primeira bola você derruba nove pinos, mas falha em
converta com a segunda bola. Marque o 9 e, em seguida, coloque um (-) na caixa para registrar
a miss. Adicione 19 (dez mais nove) ao total do sexto quadro para obter seu sétimo quadro
A pontuação. Os nove pinos são então adicionados ao total da sétima rodada para completar
marcação no oitavo quadro.
NONO QUADRO - Você ataca novamente. Você coloca um (X) na caixa e espera até
você lançou suas próximas duas bolas antes de conseguir descobrir seu nono quadro
total.
DÉCIMO QUADRO - Você faz mais um strike, o que lhe dá mais duas jogadas.
Com o primeiro dos próximos dois lançamentos, você derruba oito pinos. Isso adiciona 28 a
seu total do oitavo quadro (dez mais dez mais oito). Com sua próxima e última bola,
você pega os dois pinos restantes. Isso significa que você adiciona 20 (dez mais oito mais
dois) para o décimo quadro. Sua pontuação total para o jogo é 158.

Terminologias
ABC - Congresso Americano de Boliche (organização masculina)
AJBC - Congresso Americano de Boliche Juvenil (organização de meninos e meninas)
Pista - Uma pista de boliche ou um centro de boliche
Todos os eventos - O total de jogos realizados por um indivíduo em um torneio,
geralmente três jogos no evento da equipe, três em duplas e três em individuais é
às vezes, os totais dos três eventos pelos cinco membros de uma equipe.
O âncora é o último jogador de boliche de uma equipe e geralmente é o melhor lançador.
A abordagem - A área atrás da linha de falta na qual um jogador dá seus passos
antes de entregar a bola com pelo menos 15 pés de comprimento.
Setas - Alvos de mira incorporados na pista para ajudar um jogador a se alinhar
posição inicial na abordagem com o caminho da bola para o bolso.
Baby Split - A divisão 2-7 ou 3-10.
Backup - Uma bola que curva da esquerda para a direita para um destro e da direita para a esquerda para um
canhoto.
Retrocesso - O caminho do braço atrás do corpo durante o penúltimo passo
na entrega.
Posts de cama - a divisão 7-10
Cego - A pontuação dada para um atacante ausente. A pontuação é geralmente 90% do
média da pessoa.
Erros - Falha em converter uma reserva. É um erro ou falha.
Ponte - Distância entre os buracos dos dedos na bola.

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Brooklyn – Um bolicheiro destro, atingindo à esquerda do pino da cabeça e um à esquerda
bolicheiro destro, acerta à direita do pino da cabeça. Também é chamado de um crossover ou
Jersey
Buck - Um jogo abaixo de 200; ou seja, um buck setenta e seis é um jogo 176.

Avaliação
Avalie seu conhecimento
A. Direções. Verdadeiro ou Falso. Escreva Verdadeiro se a afirmação estiver correta e Falso se a
a afirmação está incorreta no espaço fornecido antes de cada número.
__________1. O boliche é um dos esportes mais antigos e jogados mundialmente.
__________2. A história do boliche foi rastreada até o país Grécia.
__________3. O exemplo mais antigo conhecido de boliche foi descoberto no de um
Criança egípcia enterrada em 5200 a.C.
__________4. Bowling pins probably originated in ancient Germany not as a grave sport
mas uma cerimônia religiosa.
__________5. Duckpin é um desdobramento do jogo europeu de nove pinos que foi trazido
para os EUA em 1600 por Henrik Hudson.

B. Instruções. Circule a letra da resposta correta.


A pista de boliche deve ter pés da linha de falta até o centro do pino 1.
a. 60 b. 65 c. 55
2. Uma bola de boliche não pode exceder_______ polegadas de diâmetro.
а. 27 b. 29 c. 30
3. Quantas rodadas um jogo de boliche deve consistir?
a. 20 b. 10 c. 5
4. As seguintes situações contam qualquer pino como pinado, exceto um.
a. pinos derrubados por outro pino
b. pinos rebatendo em jogo da divisória lateral
c. pinos varridos pelo limpador de madeira morta
5. Os seguintes casos são considerados queda de pinos ilegal, exceto um.
a. pinos são derrubados ou deslocados por uma bola que sai da pista
b. quando uma bola rebate do cushion traseiro
c. quando um pino em pé é atingido por uma bola lançada legalmente
6. Quando um jogador faz a jogada na pista errada ou fora de turno, é considerado como ________.
bola morta b. pinfall ilegal c. entrega ilegal
7. A conduta adequada, o espírito esportivo e a consideração pelos outros são considerados sob o
termo geral
etiqueta respeito c. relação humana
Uma das razões pelas quais o boliche é um esporte popular ao longo da vida é porque ele faz
não requer um __________ caro.
a. equipamento b. hall c. uniforme

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9. Qual dos seguintes não está incluído como equipamento básico no boliche?
a. bowling lanes b. balls c. bolsas
10. O fator mais importante na escolha de uma bola é
a. your ability to grip it without excessive strain
b. sua habilidade de segurar e lançar levemente nas pistas
c. o comprimento dos seus dedos para caber nos buracos do pino
11. Qual dos seguintes não é considerado importante na recuperação de uma bola?
a. remova a bola com as duas mãos
b. coloque as mãos em lados opostos da bola, longe das bolas que estão chegando
c. insira os dedos na bola antes de assumir sua posição de boliche
12. Qual dos seguintes não é considerado importante na criação de um bom início.
posição?
a. fique ligeiramente à frente da linha de falta, de frente para a área de aproximação
b. dê 4-2 passos à frente e marque o local
c. o jogador destro deve estar à esquerda do ponto central
13. Uma regra simples a seguir ao encontrar uma bola de peso apropriado que se ajuste à mão de alguém é
tigela com a ____ bola que você pode entregar.
mais pesado b. mais leve c. mais áspero
14. Qual dos seguintes não é considerado um agarre básico no boliche de dez pinos?
ponta do dedo b. Convencional c. Pegada semi-fechada
15. Refere-se a como você avança em direção à linha de falta para lançar a bola.
a. Abordagem b. Postura c. Balanço
16. Qual dos seguintes não é um componente de uma ação de liberação e seguimento?
a. O punho deve permanecer firme enquanto os polegares saem
b. o peso do corpo deve estar equilibrado sobre o pé da frente durante a liberação
c. a mão e o braço de liberação não devem continuar para cima
17. É entregue com o polegar em posição de 12 horas e os dedos em 6 horas
posição.
a. Bola Reta b. Bola de Gancho c. Bola Curva
18. Um estilo também é conhecido como o gancho reverso.
bola de backup bola curva c. Bola de gancho
19. Qual dos seguintes não é considerado um alvo a ser mirado no boliche?
manchas pinos c. área
20. Refere-se aos pinos que permanecem de pé após você ter jogado sua primeira bola.
Peças de reposição b. Greves c. Divisões

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