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Regras do Jogo de Truco: Guia Completo

O documento apresenta as regras gerais do jogo de truco. Algumas das regras mais importantes são: joga-se com um baralho de 40 cartas espanholas, o objetivo é ganhar 3 chicos (de 30 pontos cada um), há diferentes tipos de apostas como envido, real envido e falta envido, e combinações especiais como flor que concedem pontos adicionais.

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Regras do Jogo de Truco: Guia Completo

O documento apresenta as regras gerais do jogo de truco. Algumas das regras mais importantes são: joga-se com um baralho de 40 cartas espanholas, o objetivo é ganhar 3 chicos (de 30 pontos cada um), há diferentes tipos de apostas como envido, real envido e falta envido, e combinações especiais como flor que concedem pontos adicionais.

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TRUCO

REGULAMENTAÇÃO
.
REGRAS GERAIS DO JOGO:
Art. 1: Se utilizará un mazo de cuarenta (40) cartas españolas.
Art. 2: A partida será jogada ao melhor de três (3) meninos.
Art. 3: CHICO: Se llama así a los treinta (30) tantos en juego.
Art. 4: MALAS: Son los primeros quince (15) tantos de cada chico y BUENAS los restantes
quinze (15) tantos; também se entendem por maus os tantos do "primeiro garoto" e por
boas as do segundo, como dissemos, de acordo com as zonas.
Art. 5: Após cada menino, começará do zero (0).
Art. 6: Aquele que distribui as cartas as mistura ou embaralha e, colocando o baralho sobre a mesa, pede ao
contrário imediato que está sentado à sua esquerda que corte, ou seja, que separe o
mazo em dois montes, feito o qual recolherá o mazo e tirando as cartas bem de
“arriba” procederá a dar três (3) cartas a cada jogador em três (3) voltas de uma (1)
carta cada vez, começando pelo jogador sentado à sua direita, aquele que será chamado
“mano”. O que distribui as cartas é chamado de PÉ. Nas demais jogadas, serão dados os
cartas una vez por cada jugador siguiendo por turno por la derecha del primero que las
dió e rigiendo-se pelo exposto até agora.
Art. 7: Não será permitido cortar nenhum outro jogador, exceto aquele que esteja
sentado à esquerda de quem distribui as cartas; não será permitido mais de um
corte, mas será permitido que quem deve cortar bata as cartas dando por 'boa' a
ação do carteo. Neste caso, quem dá poderá, se quiser, colocar a carta de 'cima'
abaixo.
Art. 8: Quando ao dar as cartas cai uma (1) virada para cima será obrigação do distribuidor, dar de
novo. É costume que não corresponde ao ditado usual de "mão manda", ou seja que
não é correto que a mão decida se deve dar novamente ou conservar as cartas dadas.

PARTIDA CORRENTE: (de QUATRO)


Art. 9: Partida más generalizada formándose entre dos (2) parejas de contrarios que deberán
sentar alternadamente (de frente um para o outro).

CONSIDERAÇÕES GERAIS:
Art. 10: Con el nombre de PIE se designará al jugador que dará cartas siendo el PIE del bando
contrário aquele que estiver sentado imediatamente à esquerda do que distribui as cartas. O
que es PIE, deberá dirigir el juego de su bando durante el transcurso del tiro y todos o
o companheiro deverá obedecer suas indicações.
Art. 11: Chama-se IR À PESCA quando se joga em silêncio, à espera que os contrários sejam
os primeiros para envidar ou trucar para então elevar com real envido, envido-envido,
ou bem falta envido, ou o retruco no caso do “rabón”. “Rabón” é chamado de a baza do
truco.
Art. 12: Quando antes de jogar qualquer carta, um lado vai "a baraja" sem dizer palavra,
queda terminado, esse tiro e o bando contrário, indo também a baraja cobrará dois
(2) tantos a favor.
Art. 13: As cartas já jogadas que foram colocadas com as do baralho, não poderão ser
examinadas por nenhum jogador, salvo no caso de que tenha sido constatado durante o
jogo, que os adversários não tinham o envido cantado. Nesse caso, poderão ser revisadas as
cartas jogadas e se resultar necessário exigir a falta enunciada. O lado que a cometeu deverá
cobrar os tantos jogados que passarão a incrementar os tantos do denunciante. Se por
o contrário não se provará a existência da falta, o bando acusado retirará para si três
(3) tantos a título de indemnização.
Art. 14: Poderão se retirar aqueles que desejarem seguindo o curso do tiro enquanto permanecerem com
cartas os contrários, sem que por isso sofra alteração alguma o jogo.
Art. 15: El jugador podrá hablar lo que quiera y esto no tendrá valor, si no tiene las cartas vistas
na mão. Da mesma forma, uma vez passada a primeira mão, qualquer jogador poderá
falar o que quiser sobre o envido, sem que com isso incorra em falta.
Art. 16: Todas as propostas ou convites de jogo deverão ser encerrados com as palavras
QUERO se são queridas (salvo na combinação de envios quando o que é
convidado a ele quer revisar, caso em que deve seguir o disposto nas regras
que tratam dessa combinação), ou com um NÃO QUERO ou PASSE se não forem desejadas.
Qualquer outra frase parecida ou equivalente de nada vale.
Se nada for respondido, a convite feito será considerado não aceito.
Art. 17: As vozes ou cantos de jogo para serem contabilizados devem ser pronunciados
claramente y en voz alta. Si un contendor no comprendiera claramente un envite, el que
cantó deverá repetir o mesmo diante do pedido do oponente.
Art. 18: Uma vez que se tenha desejado um convite no qual é necessário cantar os pontos que se possui,
qualquer número que diga vale de um modo absoluto ainda que tenha sido dito por
equivocação ou em coisa alheia ao jogo.
Art. 20: Quando é feita um convite duplo não se poderá obrigar os jogadores da equipe
contrário a que aceitem o “desafio completo”.
Poderá QUERER-SE um só deles.
Se assim for, o bando poderá cantar: SEM LEI DE JOGO QUERO e PASSO, quando se
aceite o envido, o real envido ou a falta envido e se desestimasse o truco, ou bem se
poderá cantar SEM LEI DE JOGO PASSO e QUERO, quando quiser o truque e se
desestimará o envido, o real envido ou a falta envido.
Art. 21: Chamará-se envite a qualquer convite que se faça tanto no envido como no
truco: será chamado revido quando os contrários responderem a um convite com outro desafio,
seja no envido ou no truco.
Art. 22: Não se poderá obrigar os contrários a aceitarem ou passarem um convite que lhes seja
faça, enquanto não tiverem visto suas três (3) cartas.

FLOR:
Art. 23: Se jugaráCON FLOR.

Esta combinação é a única que não pode ser mentida, ou seja, que não pode ser
cantada sem tê-la realmente, ocorre quando em um tiro atingem um jogador três (3)
cartas de um mesmo “palo”. Esta combinação é regida pelas seguintes regras:
A) deve-se "cantar", ou seja, a palavra Flor, antes de jogar alguma das três (3)
cartas.
B) Aquele que a tem cobra três (3) vezes.
C) Perderá sua Flor (cobrando os contrários os três (3) pontos que ela vale) o jogador
que cometa alguma das seguintes faltas:
• Se tendo Flor, ela canta depois de jogar a primeira carta.
• Se antes de jogar sua primeira carta ela canta NÃO tendo-a.
• Se depois de tê-la cantado no momento oportuno vai para 'barajas' sem
jogar para mostrar suas três (3) cartas.
• Se NÃO a “canta” e os contrários descobrem que a tinha.
D) Quando se suspeita que Flor teve o que vai para "barajas" sem mostrar ou jogar
pelo menos duas (2) cartas de naipes diferentes, os adversários podem exigir que
mostre suas cartas, para o que é preciso dizer imediatamente 'Peço Flor' e neste
caso, se não se quer descobrir, é suficiente mostrar duas (2) cartas de distinto.
palo se não tivesse sido jogada nenhuma carta, ou então uma diferente da jogada.
E) Para a flor, as cartas têm um valor independente e distinto do que para o truco.
propriamente dito, pois não existem paus privilegiados e todas as cartas valem por
seu valor escrito com exceção das figuras que não têm valor algum e só servem
de companheiros.
F) Para contar los puntos de la Flor se suma el valor de las tres (3) cartas y se le
añade la cifra veinte (20). La flor mas alta es la de treinta y ocho (38) puntos y se
forma com um sete (7), um seis (6) e um cinco (5). A flor mais baixa é a de vinte
(20) pontos que se forma com o Rei, o Cavalo e a Dama, que como não tem valor
algum, nada adiciona ao número vinte (20).
G) Quando dois jogadores "tirarem" Flor na mesma jogada, se forem companheiros, "ganham".
as duas (2) flores, ou seja Seis (6) tantas no total, mais se forem contrários um dos
dos tem que perdê-la pela contraflor, contraflor "ao jogo" ou com flor eu me encolho
(quando o oponente grita flor sobre a qual canto, o adversário fica fechado o
jogo, retirando a possibilidade do primeiro de gritar contraflor ao jogo).
H) A contraflor pode "desistir" qualquer um dos contrários que no mesmo "tiro"
saquem Flor. O “envite” de contraflor deve ser “lançado” assim que se ouve
cantar Flor. O “adversário” que não aceitar este “desafio” e se “encolher” perde sua
flor e aquele que fez o convite cobra três (3) tantos de sua flor e um (1) por
"achicarse" seu "adversário", ou seja, quatro (4) pontos no total.
I) A contraflor "ao jogo" ou "ao partido" é regida em todo por as mesmas regras
generais que a simples contraflor, com a única diferença que se o convite é
querida, ambos contrários devem colocar suas cartas sobre a mesa e quem tiver
Flor mais alta ganha, ganhando assim o 'chico'

Flor 3 puntos
Flor com flor me "achico" 4 pontos
Flor e Flor 6 Puntos
Contra-Flor "ao partido" ou "ao jogo" Chico

NOTA: Em todos os casos em que não seja aceito o "desafio" perde sua Flor, e quem fez a
convite cobra TRÊS (3) tantos de sua Flor e UM (1) por encolher seu “adversário”.

INVIDO:
Esta combinação é uma das que mais se presta para a tradicional “mentira”, pois embora
para ter o que poderíamos chamar de envido verdadeiro, são necessárias três (3) cartas, que duas (2)
sean do mesmo pau. Isso acontece frequentemente, então, portanto, se envia e se revisa
com frequência sem ter cartas para isso, conseguindo assim assustar os adversários que acreditam
que tiene un puntaje alto y no aceptan la invitación.
Esta parte del juego considerada “alma” del mismo por muchos jugadores, se rige por las
seguintes regras:
Art. 24: Deve-se propor o envido antes de jogar qualquer uma das três (3) cartas pois tal
palavra pronunciada por quem jogou sua primeira carta nada vale.
Art. 25: Se ele ou os contrários aceitam a aposta de envido, ganhará quem tiver o envido de maior valor
ponto cobrando dois (2) tantos cada vez que a palavra foi pronunciada
envido, se não for aceita a proposta, quem a fez cobrará a razão de um (1) tanto
por cada vez que se cruzou a palavra.
Art. 26: Em caso de empate no número de pontos, do envido desejado, ganhará a mão.
Art. 27: Quando um envido foi desejado e algum jogador não tiver duas (2) cartas do mesmo
palo, deverá cantar a carta que tiver, e se todos os jogadores estiverem nessa situação,
ganhará aquele que tiver mais.
Conviene aclarar en este punto, que si el jugador no tiene dos (2) cartas iguales, la
o maior será o sete (7) de qualquer naipe, uma vez que as "negras sozinhas" têm uma pontuação
menor que o ás.
Art. 28: Jogando em partidas de mais de três (3) deverá propor e querer o envido quem for
pé de cada bando, devendo fazê-lo por suas cartas ou pelas senhas recebidas de seu
companheiro. Isso se esclarece uma vez que as cartas do companheiro "mão" podem ter
sido jogadas, e ainda assim seu canto tem valor. Há casos em que o jogador que não é
torta revida, este revidor tem valor.
Art. 29: Quando o envido é desejado, aquele que é mão é quem começará a cantar os pontos
que se têm.
Art. 30: Se aquele que ganha um envido se enganou ao cantar seus pontos (ainda que com os
que realmente tinha poderia ganhar), perderá os pontos que deveria perceber os
que serão cobrados pelo bando contrário, o mesmo acontecerá se quem ganhar um envido
se vai à baralha sem jogar ou mostrar as cartas com as quais ganhou o envido.
Art. 31: Se não se mata o ponto do contrário não há necessidade de cantar os pontos que se
têm. Isso será feito para evitar que os adversários saibam as cartas que se têm
na mão, coisa que se consegue quando se canta. Muitas vezes os jogadores "cantam" a
propósito denunciando a possibilidade de “ter” uma (1) carta importante para o truco.
Art. 32: Para cantar los puntos del envido se rige por el siguiente valor. Las cartas más altas
são os “sete” seguindo a estas as demais pelo seu valor escrito, com exceção de
figuras que nada valem e só servem de companheiros. À soma dos pontos dos
dos (2) cartas se le añade la cifra veinte (20) y por consiguiente el envido más alto será
de trinta e três (33), formado com um “sete” e um “seis” do mesmo naipe e o envido mais
chico de duas (2) cartas, o vinte (20) que se forma com dois "negras", de um mesmo
palo. Quando o jogador é mão e deve cantar iniciando a rodada e não tiver dois (2)
cartas del mismo palo, deberá cantar la más alta o sea desde el siete (7) al “as” (1), si
não tem nada mais que "negras", cantará "uma negra".
Art. 33: Uma vez aceito o envido com a palavra quero, nenhum dos
jogadores.
Art. 34: Todo revisto encerra em si a aceitação da aposta anterior sem necessidade que
previamente se mencione a palavra “quero”. Se o recebido “não se quer” será cobrado os
pontos correspondentes à aposta anterior.
Art. 35: No caso de uma dupla faltar um (1) ponto para ganhar a partida e a dupla adversária
o proponha envido ou real envido, estes manterão seu valor normal, ficando a
critérios da primeira dupla se revê com falta emvido ou não.

REAL ENVIDO:
Art. 36: Se o real envido foi jogado pela primeira vez vale três (3) pontos se for desejado, e um (1)
se não foi; se foi dito como revido de alguma proposição de envido, vale os
tantos que representem o convite anterior que já é considerado querido pelo fato
de revidar e além dos tantos que vale em si.

A FALTA DE INVEJA:
Art. 37: Puede hacerse la proposición de primera vez o como revido de un simple envido, de
envido/envido ou um real envido.
Art. 38: Se não se quiser o lanço, valerá apenas um (1) ponto se foi lançado pela primeira vez, e os que
correspondam aos convites anteriores se fossem feitos como revisados. Se este convite
é querida o que cobra ganhará "tantos". Os mesmos serão os necessários para concluir
um menino, no caso de estar em tantos "maus", no caso de estar em tantos "bons"
cobrará os tantos que ao contrário lhe falta para concluir o garoto.

TABLA DE PUNTAJE PARA EL “ENVIDO”


Art. 39:
Envido no querido 1 punto.
Envido ganho 2 pontos.
Envido / envido querido 4 pontos.
Envido / Envido não querido 2 pontos.
Envido / real envido querido 5 puntos.
Envido / real envido não querido 2 pontos.
Envido / Envido / Real Envido querido 7 pontos.
Envido / Envido / Real Envido não querido 4 puntos.
Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido no querido 7 pontos.
Real Envido no querido 1 punto.
Real Envido querido 3 pontos.
FALTA ENVIDO (ver apartado falta envido).

TRUCO:
Art. 40: Esta combinação, que é a que definitivamente dá o nome a este jogo, é a que se
desenvolve no final de cada tiro e rege-se pelas seguintes regras:
Art. 41: Para ganhar um truco é necessário que se façam duas (2) bazas das três (3) que tem
cada tiro. Nessa combinação, as cartas terão um valor à parte e distinto do que
hemos mencionado para el envido.
Art. 42: As cartas de maior valor serão:
O ÁS DE ESPADAS.
O AS DE BASTOS.
O SETE DE ESPADAS.
O SETE DE OUROS.
Estas cuatro (4) cartas son las llamadas BRAVAS.
Art. 43: A estas seguem por ordem: OS TRÊS, OS DOIS, OS ASES 'FALSOS' (ases de
copa e ouro), OS REIS, OS CAVALOS, AS SORDAS, OS SETE "FALSOS" (sete
de basto e sete de copas) OS SEIS, OS CINCO e por último OS QUATRO.
Neste formato, cada um deles "mata" os imediatos inferiores e assim por diante.
O envite de truco pode ser feito a qualquer momento e por qualquer jogador.
Art. 44: Se o truco foi desejado, quem ganha receberá dois (2) pontos, se "não se deseja".
terminará o tiro. Neste caso, quem fez o "convite" receberá um (1) ponto. Se se
joga "de calado", ou seja, sem que ninguém pronuncie a palavra "truque", quem vence
cobrará somente um (1) tanto.
BAZA EMPARDADA:
Art. 45: Quando se "empata" a primeira mão com jogos de cartas (por bando) do mesmo
valor, se llamará EMPARDE.
Quando isso acontecer, na segunda mão, "sai" jogando "a mão" e ganhará quem
“faz” a segunda baza; se ainda assim nesta baza subsistir o EMPARDE, se
continuará igualmente “por mão” a jogar a “terceira baza” e ganhará o truque aquele que
ganhe esta. Mas pode ocorrer que novamente haja EMPARDE. Se isso acontecer este
episódio, ganharão os jogadores ou o jogador, que foi mão no começo do jogo.

RETRUCO:
Art. 46: Sem ser "convidado" com o TRUCO, não se pode dar um RETRUCO, uma vez que tal
palabra es retruque de aquel. Por esto se desprende que solamente puede retrucar el
bando previamente convidado.
Poderá RETRUCAR imediatamente após receber o canto. Pode-se
igualmente pensar primeiro dizendo QUERO e depois jogar o RETRUCO. Retrucar
sin decir previamente el QUIERO es ilícito.
O TRUCO querido e ganho valerá dois (2) TANTOS.
O RETRUCO querido e ganho valerá três (3) TANTOS.
Quando aquele que gritou TRUCO anteriormente e foi RETRUCADO e não aceita perderá os
dos (2) TANTOS como se eu tivesse cantado e perdido o simples TRUQUE.

VALE QUATRO:
Art. 47: Se após o RETRUCO o primeiro jogador que chamou o truco QUISER o RETRUCO
poderá colocar o VALE QUATRO.
Como o seu nome indica, quem ganha esta baza ganha quatro (4) PONTOS. Se não o fizer
aceita, quem o lançou (no vale 4) ganhará apenas três (3) TANTOS como se tivesse ganho
o RETRUCO.

REGLAS GENERALES:
Art. 48: Não existem regras "fixas", mas o uso dita de tal forma que a seguir
enumeraremos as mais conhecidas e cuja prática já são "regra".

CARTA DADA DE MÁS:


Art. 49: Indefectivelmente quando um jogador recebe uma (1) ou duas (2) cartas a mais, a mão
“vá” de volta e “distribua” o mesmo doador.
Art. 50: Se o jogador que recebeu a ou as cartas a mais ao ver um “bom jogo” cala-se e é
descoberto será anotado dois (2) pontos negativos.
Art. 51: Se a descoberta ocorrer quando o jogo estiver em andamento ou quando tiver terminado, se
le anotarán em conta tantos pontos quanto ele tenha "ganho".

CARTA “EN MANO”:


Art. 52: Uma vez que o jogador tenha as três (3) cartas na mão, AS TENHA VISTO OU NÃO já
não poderá dizer nenhum canto e pretender que não seja válido.
Não se pode repetir, por exemplo, na primeira rodada: você tem envido? para um companheiro.
Isso é considerado canto.

CARTA SOLTA, CARTA JOGADA:


Art. 53: Quando um jogador 'solta' a carta e esta é vista na mesa, será carta jogada.
Em vez disso, o jogador poderá colocar quantas vezes quiser 'soltando' suas cartas 'boca
abaixo” sobre a mesa, e isto não será carta jogada embora a solte.

CARTAS ENCIMADAS:
Art. 54: Quando um jogador, equivocadamente ou de propósito, lançar duas (2) cartas juntas, terá valor
a de baixo.

PALAVRAS MAL DITAS DE PROPÓSITO:


Art. 55: É comum ouvir os tradicionais ¡quiebro! pelo quero ou ¡turco! pelo truco, etc.
Isto está definitivamente proibido.
Art. 56: Em troca, também se ouve o quero ver, ou não quero ser covarde, etc. e aqui valerá
o quero ou não quero, tal como se entende primeiramente o 'não quero'; ou o 'quero'.

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