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Clã Tremere: Magia e Poder Vampírico

O Clã Tremere, originado após a queda de Roma, é composto por magos que buscam poder e conhecimento através de práticas sombrias e rituais. Eles são vistos como fraudes por vampiros e caçados por outros magos, mas se consideram superiores devido ao seu domínio sobre a magia. Suas disciplinas incluem Taumaturgia, com diversos caminhos que permitem manipulação de sangue, fogo, mente e entropia.
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Clã Tremere: Magia e Poder Vampírico

O Clã Tremere, originado após a queda de Roma, é composto por magos que buscam poder e conhecimento através de práticas sombrias e rituais. Eles são vistos como fraudes por vampiros e caçados por outros magos, mas se consideram superiores devido ao seu domínio sobre a magia. Suas disciplinas incluem Taumaturgia, com diversos caminhos que permitem manipulação de sangue, fogo, mente e entropia.
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Clã Tremere

“Aqueles que Despertarão você”

De acordo com os mestres do clã Tremere, sua origem procede a queda


de Roma. Quando os grimórios dos feiticeiros Nagaraja caíram nas mãos de
eruditos do Mysterium, os magos começaram a estudar as magias sombrias.
Essa facção iniciou estudos em corpos vampíricos para roubar sua imortalidade
e aprender como drenar a magia de outros seres. A capacidade dos vampiros de
drenar almas e usurpar seus poderes era algo invejável. Com isso, magos
poderiam obter em poucos anos o poder mágico de um mestre que levou
décadas. A cabala de magos conquistou os poderes sombrios das Strix e foram
banidos do Mysterium quando descobriram essa profanação. Caçado por magos
e enxergados como fraudes por vampiros, os Tremere caminham quase que
sozinhos.

Por que ser um de nós?

Os Mistérios do mundo estão diante de você, mas algo o impede de


perceber suas linhas. As magias aprendidas por outros vampiros não passam de
distrações. Enquanto os magos se prendem em questões morais e se privam do
real aprofundamento. Magia é poder. Esqueça a dança dos mortos e nós
apresentaremos o que há além da cortina.

Por que devem nos temer?

Nós comandamos conhecimento e poder. Nossos rituais fornecem


iluminação e capacidades destrutivas. Apenas os ignorantes e os animais não
reconhecem a superioridade daqueles que controlam todos os cálices da mesa.

Estereótipos

- Daeva: você já olhou nos olhos de uma Serpente. Eu já. Eu realmente olhei em
seus olhos. Existe um estranho e sedutor vazio dentro de seu coração.
- Gangrel: as Bestas possuem força, mas eles não se preocupam com os
segredos que existem nessa força. Eles não se importam com os Mistérios.

- Mekhet: parasitas de conhecimentos e segredos. Sombras indesejáveis em


nossos salões.

- Nosferatu: a prova mais forte de que os vampiros comuns não passam de


monstros. Não importa o quão poderosos sejam, todos são vermes.

- Ventrue: estão no poder apenas por terem criado as regras do jogo.

- Giovanni: mestres dos Mistérios assim como nossa capela. Seu conhecimento
sobre a natureza da morte é invejável. São nossos rivais e aliados nas artes
obscuras.

Alcunha: Bruxos e Feiticeiros.

Disciplinas: Taumaturgia.

Atributos: Perseverança e Inteligência.

Maldição do Abraço Forjado: os Tremere não são reais vampiros. Eles obtiveram
esse poder através de rituais sombrios feitos no passado que marcaram sua
alma. Todos os membros do clã Tremere não conseguem criar ghouls, criar
vinculum com vampiros de outros clãs e suas disciplinas físicas não passam do
3° nível.

Taumaturgia

a) Caminho do Sangue

Nível 1: Conhecimento Sanguíneo

Custo: 1 vitae

Jogada: Inteligência + Ocultismo + Taumaturgia

Ação: instantânea
O vampiro precisa tocar um corpo ou fonte de sangue fresca. A magia
fornece informações sobre a substância. Com sucesso, você descobre o tipo
sanguíneo, o que se alimenta, sua potência de sangue, se possui vinculum
(e seu estágio) ou se cometeu diablerie. Com sucesso excepcional, descobre
todas as informações.

Nível 2: Expurgar Sangue

Custo: 1 vitae e 1 de força de vontade

Jogada: Raciocínio + Ocultismo + Taumaturgia – Vigor.

Ação: instantânea

O vampiro força o alvo a vomitar seu próprio sangue ou consegue fazer


com que ele saia pelos orifícios do seu corpo. O sucesso é o valor de vitae
que um vampiro perde ou o valor de dano letal que um ser humano recebe.
Com sucesso excepcional, força uma jogada de frenesi de medo do vampiro.

Nível 3: Fortalecer Sangue

Custo: 1 de força de vontade

Jogada: Raciocínio + Ocultismo + Taumaturgia – Potência de Sangue.

Ação: 30 minutos

O vampiro faz um rito para fortalecer o sangue de um outro alvo. Com


sucesso, a potência de sangue do alvo aumenta em 1 por uma noite. Com
sucesso excepcional, aumenta em 2 durante 2 noites. Não consegue usar
múltiplas vezes no mesmo alvo.

Nível 4: Ladrão de Vitae

Custo: 1 de força de vontade

Jogada: Manipulação + Ocultismo + Taumaturgia vs Vigor + Perseverança.


Ação: instantânea.

O vampiro comanda o sangue de seu alvo e faz ele ser expelido como
uma corrente de sangue que é drenado pelo conjurador. Para cada sucesso,
o usuário drena 1 de vitae (seres vivos recebem 1 de dano letal ao invés de
perder vitae). Com sucesso excepcional, o tremere não sofre vinculum ou
efeitos nocivos.

Nível 5: Caldeirão de Sangue

Custo: 4 de vitae

Jogada: Raciocínio + Ocultismo + Taumaturgia – Potência de Sangue.

Ação: instantânea.

O vampiro faz o sangue do alvo ferver. Em poucos segundos, o sangue


começa a romper as veias e o alvo começa a explodir de força sangrenta.
Com um sucesso, um mortal comum morre instantaneamente. Em seres
sobrenaturais, cada sucesso causa 1 de dano agravado.

b) Caminho das Chamas

Nível 1: Manipulador de Fogo

Custo: 1 vitae

Jogada: Inteligência + Ocultismo + Taumaturgia.

Ação: instantânea.

O vampiro consegue influenciar a força de uma fonte de fogo existente.


Cada sucesso pode reduzir ou aumentar a potência do fogo em um.

Nível 2: Despertar Chamas

Custo: 1 vitae

Jogada: Raciocínio + Ocultismo + Taumaturgia.


Ação: instantânea.

O vampiro cria uma fonte de fogo pequena em sua mão. Essa fonte não
queimará ou causará frenesi no mago enquanto ele manter nessa forma. O
fogo tem potência 1. Poderá arremessar esse fogo caso queira, mas perderá
a fonte dessa forma. Com sucesso excepcional, a fonte terá potência 2.

Nível 3: Controle de Fogo

Custo: 1 de força de vontade

Jogada: Raciocínio + Ocultismo + Taumaturgia – Defesa.

Ação: instantânea.

O tremere manipula uma fonte de fogo existente de forma mágica e


consegue mudar sua direção para um outro alvo desejado.

Nível 4: Maestria de Piromancia

Efeito Persistente

Uma vez por rodada, pode usar uma habilidade do caminho das chamas
de força reflexiva.

Nível 5: Inferno

Custo: 4 vitae

Ação: reflexiva

Ao utilizar Controle de Fogo, pode executar uma ação de rajada para


conseguir manipular chamas em múltiplos alvos presentes.

c) Caminho da Mente

Nível 1: Pensamentos Duplos


Custo: 1 de força de vontade

Jogada: Inteligência + Ocultismo + Taumaturgia

Ação: instantânea.

Durante uma hora, o mago consegue deixar seus pensamentos mais


ágeis podendo executar ações mentais mundanas de forma reflexiva. Com
sucesso excepcional, suas ações mentais mundanas recebem 2 dados
adicionais.

Nível 2: Manipulação Mental

Custo: 1 de vitae

Jogada: Inteligência + Ocultismo + Taumaturgia

Ação: instantânea.

Durante 1 hora, o mago consegue manusear um objeto, veículo ou arma


usando o pensamento. Inteligência substitui o atributo físico que seria usado
para esse tipo de ação. Com sucesso excepcional, o efeito dura a noite toda.
A ação de manipulação é considerada mundana.

Nível 3: Telecinesia

Custo: 2 vitae e 1 de força de vontade.

Jogada: Inteligência + Ocultismo + Taumaturgia

Ação: instantânea.

O vampiro cria uma força cinética que se projeta do seu pensamento.


Durante uma hora para cada sucesso, pode usar os efeitos de Manipulação
Mental livremente em qualquer objeto, veículo ou arma que possa enxergar.

Nível 4: Levitação

Custo: 1 de vitae e 1 de força de vontade


Jogada: nenhuma.

Ação: instantânea.

Durante uma cena, o vampiro consegue voar sobrenaturalmente. Sua


velocidade de voo é igual sua velocidade de movimento comum.

Nível 5: Pressão Psíquica

Custo: 4 de vitae.

Jogada: Inteligência + Ocultismo + Taumaturgia.

Ação: instantânea.

Concentra forte pressão psíquica em um local específico. Pode ser uma


construção ou área aberta de até 1 quarteirão. Toda essa região irá vibrar
como se estivesse no efeito de um Terremoto de Escala 3. Dura uma cena
ou até o vampiro encerrar o efeito.

d) Caminho da Entropia

Nível 1: Compreender Existência

Custo: 1 vitae

Jogada: Raciocínio + Ocultismo + Taumaturgia.

Ação: instantânea.

O vampiro toca um material orgânico qualquer e compreende totalmente


sua composição física. Entende o material, os elementos e qualquer
características de composição. Com sucesso excepcional, detecta
composições criadas de forma sobrenatural.

Nível 2: Decaimento

Custo: 1 vitae
Jogada: Inteligência + Ocultismo + Taumaturgia

Ação: instantânea.

O vampiro toca um objeto ou estrutura para desfazer aos poucos. O


sucesso é o valor de Estrutura que o alvo perde.

Nível 3: Decompor

Custo: 1 de força de vontade

Jogada: Inteligência + Ocultismo + Taumaturgia

Ação: instantânea.

Consegue destruir totalmente (sem deixar rastros) um cadáver. Caso o


alvo seja um morto-vivo físico cada sucesso causa 1 de dano contundente
que ignora a blindagem.

Nível 4: Limpeza da Vida

Custo: 1 de força de vontade

Jogada: Raciocínio + Ocultismo + Taumaturgia

Ação: instantâneo.

O vampiro escolhe uma área de metros iguais ao sucesso. Todas as


evidências e traços físicos que estão no local (sangue, pele, cabelo,
impressão digital...) são desfeitos e não deixam rastros.

Nível 5: Desintegrar

Custo: 5 vitae

Jogada: Raciocínio + Ocultismo + Taumaturgia – Tamanho.

Ação: instantânea.
Uma perigosa magia que tenta desintegrar algo que esteja tocando,
mesmo se for vivo. Caso tenha sucesso, o alvo é desfeito totalmente. Se o
alvo for sobrenatural ou um objeto sobrenatural, o atributo sobrenatural soma
no tamanho.

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