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Regras do Jogo Baleado 2024

As regras do jogo Baleado entram em vigor em 23 de fevereiro de 2024, aplicando-se igualmente a todos os participantes, com exceção do tamanho da bola. O jogo promove o respeito à integridade dos jogadores e estabelece diretrizes sobre a quadra, a bola, a equipe e os equipamentos, além de modalidades de competição e critérios de classificação. As partidas podem ser disputadas em torneios ou circuitos, com regras específicas para início, término, substituições e paradas técnicas.

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Regras do Jogo Baleado 2024

As regras do jogo Baleado entram em vigor em 23 de fevereiro de 2024, aplicando-se igualmente a todos os participantes, com exceção do tamanho da bola. O jogo promove o respeito à integridade dos jogadores e estabelece diretrizes sobre a quadra, a bola, a equipe e os equipamentos, além de modalidades de competição e critérios de classificação. As partidas podem ser disputadas em torneios ou circuitos, com regras específicas para início, término, substituições e paradas técnicas.

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REGRAS DE JOGO - BALEADO (FBB) -

Edição: 22 de Fevereiro de 2024


1.0-PRÓLOGO: As Regras do Jogo entram em vigor
em 23 de fevereiro de 2024. As regras se aplicam
igualmente a ambos os participantes do sexo
feminino e masculino, exceto na Regra 3 (tamanho
da bola).

1.2- JOGO LIMPO (Fair Play) significa: Respeitar a


saúde, a integridade física e o corpo dos jogadores;
Respeitar o espírito e a filosofia do jogo; Respeitar
a fluência do jogo, mas nunca tolerar uma
vantagem adquirida por violações das regras;
Promover o verdadeiro espírito esportivo e a
missão cultural e atlética do evento. De acordo
com a Filosofia do Baleado (atratividade do jogo:
duas equipes, que jogam tanto quanto possível,
com força máxima), todas as infrações cometidas
durante o jogo serão contra os jogadores como
indivíduos e não contra a equipe.

2.0-A QUADRA DE JOGO: O Baleado é praticado em


quadras de diversos tipos de piso e coberturas,
desde que atendam à prática do esporte, como
Quadra Poliesportiva Coberta/Aberta, Quadra de
Areia, Quadra de Grama Sintética/Natural, e
demais quadras. A quadra de jogo (FIGURA 1) é um
retângulo de 18 metros de comprimento por 9
metros de largura. Consiste em duas áreas
denominadas Jogo Ativo (FIGURA 2), cada uma
medindo 9 metros de comprimento por 9 metros de
largura, duas áreas denominadas Zona Morta
localizadas ao fundo das áreas de Jogo Ativo e duas
Áreas laterais localizadas na Lateral Esquerda e
Lateral Direita de cada área de Jogo Ativo.

3.0-A BOLA: A bola é feita de couro ou material


sintético, deve ser esférica e sua superfície não
pode ser escorregadia. A libragem deve ser
conferida pelos líderes das equipes no início da
partida, e se não houver consenso, a arbitragem
definirá a bola e a libragem.

3.2- Medidas da Bola por Categoria: Homens e


equipes juvenis masculinas (acima de 16 anos): 58
a 60 cm de circunferência e 425 a 475g (tamanho 3
da I.H.F). Mulheres e equipes juvenis femininas
(acima de 14 anos) e equipes masculinas
adolescentes (entre 12 e 16 anos): 54 a 56 cm e
325 a 375g (tamanho 2 da I.H.F). Femininas de
crianças (entre 8 e 14 anos) e equipes masculinas
de crianças (entre 8 e 12 anos): 50 a 52 cm e 290 a
330g (tamanho 1 da I.H.F). Deve haver pelo menos
duas bolas disponíveis para cada partida. As bolas
reservas devem estar na mesa de controle para
uso imediato. Os árbitros decidem quando usar a
bola reserva, colocando-a em jogo imediatamente
para minimizar interrupções e evitar PARADAS
TÉCNICAS.

4.0-A EQUIPE E OS EQUIPAMENTOS: Uma equipe


consiste em até 15 atletas, 01 técnico e equipe
técnica. A equipe titular é composta por 10 atletas,
e os demais são suplentes/reservas que devem
ficar na área técnica com a comissão técnica. A
equipe poderá contar com 02 atletas em regime de
concessão, ou seja, que sejam federados,
pertençam a outra equipe federada e que esta
equipe não esteja inscrita no mesmo evento.

4.2 Uniformes e Equipamentos: A equipe deverá ter


uniformes idênticos e cores distinguíveis da equipe
adversária. É proibido utilizar qualquer
equipamento, material ou produto que beneficie o
atleta na fixação da bola, como luvas, colas, ou
uniformes com funções especiais. O uso
identificado no início da partida levará à solicitação
de retirada, e o uso identificado durante a partida
resultará na equipe ser considerada contraventora
e sofrerá afastamento da competição.
4.3 Objetos Pessoais: Não é permitido o uso de
objetos perigosos como braceletes, brincos,
pulseiras, colares, gargantilhas, óculos sem tiras
de sustentação, relógios e correlatos. Anéis,
alianças, brincos pequenos, piercings são
permitidos desde que cobertos por fita e julgados
não perigosos pela coordenação e arbitragem.
Faixas, lenços para cabeça e braceletes de capitão
são permitidos.

4.4 Calçados: Os atletas devem usar calçados


esportivos e apropriados para o piso. Em partidas
em areia fofa, areia de praia ou equivalente, é
permitido usar meias ou jogar sem calçado.

4.5 Capitão: A equipe deve apresentar um capitão,


identificado por bracelete ou uniforme de cor
diferente, para representação durante a partida,
sorteios, escolha de posse de bola e lado da área
de Jogo Ativo, conferência e assinatura da súmula.
Somente o capitão e o técnico podem se manifestar
junto aos árbitros e mesário. Qualquer outro atleta
que tomar essa atitude será advertido com cartão
amarelo, e em caso de insistência, receberá outro
cartão amarelo e será considerado Baleado; se já
estiver Baleado, receberá cartão amarelo e estará
suspenso da próxima partida.

4.6 Inscrição e Desclassificação: Todos os atletas e


equipes devem estar inscritos na competição e
cadastrados na Federação de Baleado da Bahia, e
quites com as obrigações. Se um atleta inscrito em
uma equipe entrar ou tentar jogar em outra
equipe, ambas as equipes serão desclassificadas
do torneio, mesmo na fase eliminatória. Em caso de
lesão que impeça a continuidade de um atleta em
uma equipe com apenas 9 atletas, a coordenação
poderá, com consentimento das outras equipes e
em prol da realização da partida, solicitar a
concessão de um atleta de outra equipe antes do
início da partida, registrando em súmula.
4.7 Posicionamento Inicial: Os atletas inscritos
para a partida devem se posicionar na lateral da
quadra. Após a autorização do árbitro central, eles
devem se dirigir pelo lado direito da quadra até o
centro para cumprimentar os adversários, e
posteriormente retornar para a área de Jogo Ativo
e Zona Morta escolhidas em sorteio; os demais
atletas devem se direcionar à Área Técnica.

5.0 - MODALIDADES DE COMPETIÇÃO E CRITÉRIOS


DE CLASSIFICAÇÃO:

5.1 - MODALIDADE DE COMPETIÇÃO E DURAÇÃO DA


PARTIDA: O Baleado possui duas modalidades:
TORNEIO e CIRCUITO.
• TORNEIO (5.1.2): A partida é em 01 período (Set)
de 10 minutos. Vence a equipe que balear o
maior número de atletas oponentes ao final do
tempo, ou se todos os atletas de uma equipe
forem baleados antes do término.
• CIRCUITO (5.1.3): A partida é em 03 períodos de
10 minutos. Vence o Set a equipe que balear o
maior número de atletas oponentes ao final do
tempo, ou se todos os atletas de uma equipe
forem baleados antes do término. Vence a
partida a equipe que vencer 02 Sets. Se não
houver vencedor após o segundo Set, há um
intervalo de 05 minutos antes do terceiro Set
decisivo.
• PRORROGAÇÃO COM MORTE SUBTA (5.1.4): Se
ao final do tempo as áreas de Jogo Ativo
possuírem o mesmo número de atletas, é
considerado empate e será acrescido um tempo
indeterminado. A bola permanece com a equipe
que tiver a posse, os mesmos jogadores são
mantidos, e a partida é encerrada após o
primeiro jogador ser baleado.
• Súmula (5.1.5): O capitão, técnico ou
representante da equipe deve conferir e assinar
a súmula ao fim do jogo. No TORNEIO, a súmula
será preenchida em apenas 01 campo de SET. No
CIRCUITO, a súmula será preenchida em 03
campos de SET, e caso uma equipe vença em
sequência 02 sets, será considerada vencedora
da partida, e o terceiro campo também será
preenchido a seu favor, com saldo de 10 atletas
e 10 minutos de saldo de tempo.

5.2 - CRITÉRIOS DE CLASIFICAÇÃO: As equipes


serão submetidas a sorteio para definição da
tabela, e o capitão, técnico ou representante
deverá estar presente. Em caso de ausência por
locomoção, os demais técnicos serão testemunhas.
Se o sorteio for antecipado, deve ser gravado ou
transmitido e o horário/local informado. As equipes
devem estar presentes e completas no local e
horário.
• Antecipação e W.O.: Os jogos são sequenciados,
e o próximo pode ser antecipado se o anterior
encerrar antes. Se a equipe não estiver presente
no horário ou vez do jogo, será concedido 5
minutos de espera. Após esse tempo, se a
equipe não estiver completa e apta, será
desclassificada por W X O e não voltará a jogar.
Em vitória por W X O, serão anotados 3 pontos,
mais saldo de 05 atletas e 05 minutos de tempo
na súmula. O W.O. pode ocorrer com as duas
equipes, resultando em "Partida DESERTA", sem
pontos computados.
• Fases: Após a fase CLASSIFICATÓRIA, as
melhores equipes passam para a ELIMINATÓRIA,
exceto em eventos por PONTOS CORRIDOS, onde
não há fase ELIMINATÓRIA.

5.2.1 - 1ª. Fase - CLASSIFICATÓRIA:


1º. Critério: PONTOS (Vitória por eliminação de
todos os atletas adversários: 3 Pontos; Vitória por
maior saldo de atletas ao fim do tempo da partida:
2 Pontos. Em caso de empate, passa-se ao 2º
critério).
2º. Critério: SALDO DE ATLETAS (Número de
Atletas NÃO Baleado: 1 Ponto. Em caso de
finalização pelo tempo, o saldo se dará para as
duas equipes, e vencerá quem possuir mais atletas
NÃO BALEADOS. Em caso de empate, passa-se ao \
bm{3^{\circ}} critério).
3º. Critério: CARTÕES (Somatória dos cartões
recebidos (Amarelo: peso 1, Vermelho: peso 2).
Quem somar a menor pontuação será classificado.
Em caso de empate, passa-se ao \bm{4^{\circ}} critério).
4º. Critério: SALDO DE TEMPO (Somatória dos
saldos de tempos utilizados. Quem somar o maior
saldo tempo será classificado).

5.2.2 - 2ª. Fase - ELIMINATÓRIA: Disputada pelo


sistema de Eliminatória Simples (Quartas de Final,
Semifinal e Final). O vencedor avança e a outra
equipe encerra sua participação, com exceção das
equipes que perderem a disputa na fase de
Semifinal, que farão o jogo de disputa pelo \bm{3^{\circ}}.
e \bm{4^{\circ}}. lugares.

6.0-PARTIDA

6.1 - INICIO E TÉRMINO:


• Início (6.1.1): O Tempo do Jogo começa com o
apito do árbitro central autorizando o início da
partida com o lance inicial. O lance inicial não
possui função de ataque: não poderá balear o
atleta oponente, nem ser arremessado
intencionalmente ao corpo do atleta oponente
para que a bola retorne. O arremesso pode ser
interceptado pelo atleta oponente, mesmo que
ele não segure a bola ou a deixe cair no chão de
sua área de Jogo Ativo ou Lateral. Se a bola for
arremessada intencionalmente ao corpo do
atleta, ele NÃO SERÁ CONSIDERADO BALEADO, e
a bola retorna a quem arremessou para novo
arremesso sem intenção de balear.
• Término (6.1.2): O Tempo de Jogo inicia e acaba
com o Sinal de Término através do som do apito
do árbitro central ou mesário ao fim do tempo
do Set ou da partida.
• Continuidade (6.1.3): Se o árbitro ou mesário
apitar o fim do Set ou da partida antes do
cronômetro finalizar, eles devem manter os
atletas nas suas áreas de Jogo Ativo e dar
continuidade pelo saldo de tempo. Se o tempo
tiver terminado e a bola estiver em percurso (já
arremessada), será aguardada a conclusão da
jogada.

6.2-PROTOCOLO INICIAL E POSICIONAMENTO:


• Posicionamento (6.2.1): As equipes se
posicionam na lateral da quadra alinhados com a
linha divisória do Jogo Ativo para instruções.
• Sorteio (6.2.1): O capitão se dirige à mesa para
sorteio "Cara ou Coroa" da posse de bola e
escolha da área de Jogo Ativo, retornando para a
frente da fila.
• Cumprimento (6.2.2): Com o apito do árbitro
central, as equipes se dirigem pela lateral até a
linha central para cumprimentar os adversários
e se deslocarão para o posicionamento inicial.
• Início de Jogo (6.2.3): Cada equipe posiciona 01
atleta na Zona Morta e 09 na área de Jogo Ativo
(total de 10 atletas). Após o primeiro atleta
baleado na Zona de Jogo Ativo, o atleta que
iniciou na Zona Morta se direciona para a área
de Jogo Ativo.
• Movimentação (6.2.4): Toda movimentação de
troca de áreas deve ser feita pelas laterais e
nunca pelo centro das áreas de Jogo Ativo.

6.3- PARADA TÉCNICA:


• Decisão (6.3.1): Os árbitros decidem o início e a
duração da interrupção.
• Parada Obrigatória ([Link]): É obrigatória
quando: a) Houver atendimento médico; b)
Houver um sinal de apito do mesário; c) Houver
consulta entre os árbitros; d) Houver
intercorrência que atrapalhe o andamento
(intempéries, problemas na estrutura da quadra,
invasão, conflitos, etc.); e) Solicitada pelo
Técnico 01 vez por set para cada equipe, com 30
segundos de duração. A parada técnica só pode
ser pedida pela equipe detentora da posse da
bola.
• Infrações (6.3.2): As infrações ocorridas durante
a PARADA TÉCNICA e APÓS O JOGO terão as
mesmas consequências que as infrações
ocorridas durante o tempo de jogo.

6.4-SUBSTITUIÇÃO:
• Regra Geral (6.4.1): Atletas suplentes podem
entrar em jogo, informando a mesa e o árbitro
central, durante o tempo normal do Set. O atleta
substituído só poderá retornar ao jogo após o
término do Set. O atleta que entrou somente
poderá ser substituído durante o mesmo Set por
outro atleta suplente que não tenha entrado
ainda.
• Movimentação (6.4.2): Os atletas envolvidos na
substituição devem sempre se movimentar, sair
ou entrar, através da sua Lateral próximo ao
centro da quadra, na área dos 3 metros.
• Zona Morta (6.4.3): O atleta na Zona Morta
(após ser baleado ou penalizado) poderá ser
substituído, mas NÂO PODERÁ SAIR DELA sem
outra substituição. Exceção: sair para
atendimento médico ou por questão de saúde
que impeça a permanência. Se o atleta for o
único na Zona Morta e precisar sair, o capitão
deverá direcionar um atleta para compor a Zona
Morta, e quando o próximo atleta for baleado,
este substituto retornará para a área de Jogo
Ativo.
• Prorrogação (6.4.4): Não pode haver
substituição durante a prorrogação. Em caso de
lesão na prorrogação, após o atendimento, se o
atleta não tiver condições de jogo, a equipe
adversária será considerada vencedora do Set.

6.5 – ATENDIMENTO E LESÕES:


• Procedimento (6.5.1): O atleta lesionado,
sangrando ou com sangue no corpo/uniforme
deve sair da área de Jogo imediatamente e
voluntariamente, ou ser atendido no local se o
deslocamento for inviável. Deve-se imobilizar,
estancar o sangramento, cobrir a ferida e limpar
corpo e uniforme. O atleta só pode retornar após
liberação médica e da arbitragem. A arbitragem
determina uma PARADA TÉCNICA, paralisando a
cronometragem do SET.

6.6 – ANDAMENTO DA PARTIDA:


• Início (6.6.1): Inicia com o apito do árbitro
central. A equipe que ganhou a posse de bola no
sorteio irá arremessar a bola pelo atleta que
está na Zona Morta.
• Lance Inicial (6.6.1): Denominado lance inicial,
não possui função de ataque: não pode balear o
atleta oponente, nem ser arremessado
intencionalmente ao corpo para que a bola
retorne. Pode ser interceptado pelo atleta
oponente, mesmo que ele não segure a bola ou
a deixe cair no chão. Se arremessada
intencionalmente ao corpo, o atleta NÃO SERÁ
CONSIDERADO BALEADO, e a bola retorna para
novo arremesso sem intenção de balear
(Mencionado no item 6.1.1).

6.7 – INVASÃO:
• Arremesso (6.7.1): O jogador pode arremessar a
bola em direção à quadra adversária, desde que
não ultrapasse os limites da sua própria quadra
(NÃO PISAR, TOCAR OU ULTRAPASSAR A LINHA
LIMITE COM O PÉ E NÃO SEJA ARREMESSADA DA
ÁREA LATERAL À QUADRA).
• Arremessos Não-Balear (6.7.1): Os arremessos
iniciais e de reinício (após atleta baleado,
lançado da ZONA MORTA) não têm função de
balear e também podem ser interceptados
mesmo sem segurar a bola, aplicando-se o item
6.1.1.
• Posse de Bola e Linhas (6.7.2): O atleta que
pisar ou tocar nas linhas que delimitam a quadra
ao fundo e no meio (COM PÉ OU MÃOS), estando
com a posse de bola, terá a bola revertida para o
jogador da outra equipe, iniciando-se na ZONA
MORTA.
• Impulso e Arremesso (6.7.2): Será considerado
impulso quando o encaixe ou qualquer ação for
CONCLUÍDA de dentro da sua área de Jogo. Em
caso de arremesso não será considerado
invasão. O limite da quadra são as linhas.
• Invasão para Pegar a Bola (6.7.2): Caso o atleta
toque, pise ou ultrapasse a linha para pegar a
bola, será considerado invasão.

6.8 – SAIDA DA BOLA PELA LATERAL:


• Posse de Bola (6.8.1): O arremesso onde a bola
sair pela linha lateral que delimita a área de
Jogo Ativo da equipe adversária a posse de bola
passará para a equipe da qual a lateral faz
parte.
• Cones de Marcação (6.8.2): Cones instalados
têm função de definir o direcionamento da bola.
Se a bola bater no CONE e for direcionada para a
Lateral, é considerada LATERAL. Se o CONE for
arremessado para o fundo, a BOLA é
considerada FUNDO. O mesmo ocorre com os
cones de marcação da linha de centro. A
definição de bolas altas fica a cargo dos árbitros.

6.9 – BALEAR E NÃO-BALEAR:


• Baleado (6.9.1): É considerado "Baleado" o
jogador que for atingido em qualquer parte do
corpo (COM EXCEÇÃO DO ROSTO) pela bola e
esta tocar o chão antes de novo lançamento.
Também é considerado "Baleado" o jogador que
tentar segurar a bola e, não conseguindo, a
deixar tocar o chão.
• Fora da Área de Jogo Ativo (6.9.2): O atleta fora
da área de Jogo Ativo, estando ou se
posicionando intencionalmente na área Lateral,
na Zona Morta adversária ou na área de Jogo
Ativo da equipe adversária, será considerado
Baleado. Se estiver nessas áreas por impulso,
está apto a ser baleado e encaixar a bola. O
atleta deve se manter com o corpo todo dentro
dos limites do Jogo Ativo. Pode ser advertido
verbalmente e, em recorrência, com cartão
amarelo.
• Cair com a Bola (6.9.3): Quando o atleta segurar
a bola e cair com ela dominada, não será
considerado "Baleado", mesmo que a bola toque
o chão.
• Múltiplos Jogadores (6.9.4): Se, no mesmo
lançamento, a bola bater em 02 ou mais
jogadores da mesma equipe e depois cair no
chão, o jogador em que a bola tocar primeiro
será considerado "Baleado".
• Bola no Chão Antes (6.9.5): Quando a bola tocar
o chão antes ou simultaneamente ao jogador,
este não será considerado "Baleado".
• Bola Segura (6.9.6): Quando a bola tocar em 1
ou mais atletas e um atleta da sua equipe ou
equipe adversária segurar a bola sem cair ao
chão, o atleta não será “Baleado”.
• Invasão para Salvar a Bola (6.9.7): Em caso de
invasão de qualquer jogador para evitar que a
bola toque o chão, o atleta tocado pela bola não
será considerado “Baleado”, mas a posse de
bola será revertida para a equipe adversária, a
ser iniciada pelo atleta na ZONA MORTA. O
adversário não pode impedir a circulação do
atleta que tenta salvar a bola, nem fazer
menção de segurar sem segurá-la. Se houver
invasão para salvar a bola e a bola for dominada
pelo adversário, o atleta que invadiu NÃO
poderá ser “Baleado” fora da Zona de Jogo
Ativo. O jogo é paralisado e só retomado após o
retorno do atleta à sua Zona de Jogo Ativo e ao
sinal do árbitro.
• Direcionamento para Zona Morta (6.9.8): O
atleta "Baleado" deve dirigir-se, pela Lateral, ao
fundo para a ZONA MORTA, onde deve
permanecer até o final do jogo. Estando na
ZONA MORTA, não pode se dirigir à Área
Técnica, Lateral ou área de Jogo Ativo, sob pena
de cartão amarelo, salvo para atendimento
médico ou invasão para salvar a bola. Se
demorar a se deslocar, o árbitro parará o tempo.
Se passar por dentro da Quadra para a ZONA
MORTA, receberá Cartão Amarelo ou
subsequente.

6.10 – POSSE DE BOLA:


• Limite de Lançamentos (6.10.1): Cada equipe
tem posse de bola até o 7º (sétimo) lançamento
consecutivo; após este, perde a posse. A partir
do 5º arremesso, o árbitro central sinaliza com a
mão para o alto, suspendendo os dedos a cada
arremesso e apitando ao fim do 7º, passando a
posse.
• Tempo de Posse (6.10.2): O atleta pode ficar de
posse de bola no máximo 10 (dez) segundos. Se
esse tempo passar sem arremesso, a bola será
revertida para a equipe adversária, com a
partida retomada da área de Jogo Ativo.

6.11 – JOGO ATIVO:


• Definição (6.11.1): É considerado jogo ativo toda
bola que seja lançada até o 7º arremesso
consecutivo.

7 – FALTAS E CONDUTAS ANTIDESPORTIVAS:

7.1 – Infrações punidas com advertência (Cartão


Amarelo):
• Atitude antidesportiva para com o adversário,
companheiros, árbitro ou torcidas (Ofensas e de
contestação).
• Colocar o adversário em perigo durante suas
ações.

7.2 - Infrações punidas com exclusão (Cartão


Vermelho):
• Atitude antidesportiva grosseira para com o
adversário, companheiros, árbitro e torcidas
(Ofensas e de contestação contínuas).
• Arremessar com extrema força contra o corpo de
um adversário em situação que impossibilite a
defesa (caído ao chão em qualquer área).
• Ofensas da Torcida/Equipe (7.2.3): Ofensas e
ações de desrespeito da equipe ou torcida
resultam em Cartão Amarelo. Se mantida pela
torcida após o Cartão Amarelo ou repetida pelos
atletas em jogo/banco, resultará na eliminação
da equipe do torneio. O capitão será informado,
advertido para controlar a situação sob pena de
Cartão Amarelo, e em caso de repetição, a
equipe será considerada perdedora da partida.
• Rosto (7.2.4) – ZONA FRIA (NÃO BALEÁVEL):
Arremesso a qualquer distância atingindo o
ROSTO do atleta adversário resultará em Cartão
Amarelo para o arremessador. O atleta atingido
não será considerado baleado, e a posse de bola
passa para a equipe do atleta atingido,
iniciando-se na Zona Morta (bola de reinício sem
função de balear). Se repetido, o arremessador
receberá outro Cartão Amarelo e será
considerado baleado; se já estiver na Zona
Morta, será expulso da partida e suspenso do
próximo jogo. Cabeça, pescoço e ombros não são
considerados como o rosto, e o atleta atingido
será considerado “Baleado”.
• Cartão Vermelho - Substituição (7.2.5): O atleta
que receber cartão vermelho não poderá ser
substituído, pois estará expulso do evento e
sujeito às penalidades do CBJD.
• Cartão Amarelo (7.2.6): Tem caráter de
advertência. O atleta que receber 02 (dois)
cartões amarelos no mesmo SET será
considerado Baleado. Caso já esteja na Zona
Morta, estará expulso da partida e suspenso do
próximo jogo. Se for o único na Zona Morta, o
Capitão indicará outro atleta para substituí-lo, e
quando o próximo atleta do Jogo Ativo for
baleado, o substituto na Zona Morta retornará
para o Jogo Ativo.
• Cartão Vermelho (7.2.7): Possui caráter
punitivo, resultando em expulsão do evento
conforme definição da arbitragem em caso de
ATITUDE ANTIDESPORTIVA e AGRESSÃO FÍSICA.
O CARTÃO VERMELHO será analisado pela
diretoria da Federação, e se for considerado
AGRESSÃO FÍSICA, ATITUDE ANTIDESPORTIVA
GRAVE ou qualquer outra ação que fira o
Regulamento/Estatuto da Federação ou as leis
do Desporto, o atleta estará passível das
penalidades do Código Brasileiro de Justiça
Desportiva (CBJD), sendo suspenso por um
determinado período.

8 – DECISÕES FINAIS:
• Desconhecimento das Regras (8.1): O não
conhecimento das regras por parte das equipes
e atletas não impede que as mesmas sejam
aplicadas.
• Casos Não Citados (8.2): Os casos não citados
neste regulamento serão resolvidos pelo
Delegado da Partida, Diretoria da Federação e a
Organização.

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