Novas Classes e Arcanos em Fabula Ultima
Novas Classes e Arcanos em Fabula Ultima
Carteador, necromante, novas peculiaridades, novos arcanos e novos poderes heroicos © 2022-
2025 Need Games e Rooster Games. Anhangá, rondolo, astrólogo, bandoleiro, cavaleiro mágico,
forjador de almas, lâmina carmesim, malandro e seus respectivos poderes heroicos © 2025 Jambô
Editora, publicados sob a Licença Aberta de Fabula Ultima TTRPG v1.0. Todos os direitos desta edição
reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou
que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora. Este é um produto de ficção.
Qualquer referência a pessoas e eventos do presente, passado ou futuro é coincidência não intencional.
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sumário
Prefácio ......................................... 4 Preto e Branco .......................... 22
Introdução...................................... 5 Pulso das Larvas ...................... 23
Raízes Simbióticas ................... 23
1. NOVAS OPÇÕES
Redistribuição Aprimorada ....... 23
Novos Arcanos .............................. 8 Rito Proibido ............................. 23
Anhangá ..................................... 8 Sacrifício Arcano ...................... 24
Airmid ......................................... 9 Segredo do Grande Caldeirão .. 24
Baihu .......................................... 9 Tática da Asa Quebrada ........... 24
Dâmocles .................................. 10 Truque do Caçador ................... 24
Fafnir......................................... 10 Vanguarda das Cartas .............. 25
Huginn e Muninn .......................11 Voz da Bruxaria ........................ 25
Lady Higabana ..........................11 Novas Peculiaridades ................. 26
Maneki-neko ............................. 12 A Promesa Que te Detém ......... 28
Marchosias ............................... 12 Anjo Caído ................................ 28
Rangda ..................................... 13 Delinquente Infernal ................. 29
Rondolo .................................... 13 Herdeiro da Bruxaria ................ 30
Tiamat ....................................... 14 Gangue Monstruosa ................. 30
Novos Poderes Heroicos............. 15 Monarca Destronado ................ 31
Anatomista ................................ 17 Servo (In?)Fiel .......................... 32
Cancela do Lampião ................. 17 (Supostamente um)
Cargas Radiantes ..................... 17 Superchefe ........................... 33
Ceifeiro do Pesar ...................... 17 Teimoso Cético ......................... 33
Constelação da Cruz Austral .... 18
Corte Infernal ............................ 18 2. NOVAS CLASSES
Dragão Empalador .................... 18 Novos Personagens Clássicos.... 36
Está Vivo!.................................. 19 Astrólogo ..................................... 40
Fagomago ................................. 19 Bandoleiro ................................... 42
Fluxo de Yin e Yang .................. 19 Carteador..................................... 44
Forja Entrelaçada...................... 19 Gerenciando o Baralho ............. 46
Instinto Assassino ..................... 20 Cavaleiro Mágico ........................ 48
Lido Como um Livro ................. 20 Forma Mágica ........................... 50
Maestria de Ofuda .................... 20 Forjador de Almas........................ 52
Mestre de Duelos ...................... 20 Pontos de Alma ......................... 54
Multifunção ............................... 21 Lâmina Carmesim ....................... 56
Nascimento da Crueldade ........ 21 Malandro...................................... 58
Papinho Amigável ..................... 22 Necromante ................................. 60
Poder da Amizade .................... 22 Lady Carmilla ............................ 62
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prefácio
Posso dizer que me tornei fã de JRPGs muito cedo. Enquanto meus amigos des-
truiam ondas de inimigos em God of War, eu caçava pequenos monstrinhos sim-
páticos em Pokémon Emerald.
Quando Final Fantasy XIII surgiu, convenci todos a jogarem no lançamento, e mer-
gulhamos juntos na história trágica de Lightning e Serah. Minha paixão aumentou
na mesma proporção das horas passadas na frente da tela. Fui cativado pelos
personagens de Persona 4, chorei como uma criança com o final de Final Fantasy
XV e conheci Chrono Trigger quando já era um clássico, o que não me impediu de
estimá-lo como a obra-prima que é. Mesmo após um tempo afastado, preocupado
com os problemas da vida adulta, voltei a ser fisgado com lançamentos mais recen-
tes, como Sea of Stars, Chained Echoes e os remakes de Final Fantasy VII.
Por isso, tenho certeza que o mundo se tornou um lugar bem mais divertido quan-
do Fabula Ultima surgiu. Afinal, era um RPG de mesa inspirado nos JRPGs.
Agora, não tínhamos só a chance de desbravar cenários que amávamos — ver
os locais de Gaia e enfrentar Sephiroth, explorar os segredos de Cocoon e Grand
Pulse, viajar por Valandis —, como também poderíamos criar nosso próprio mun-
do e preenchê-lo com tudo que mais gostávamos.
Trabalhar na versão brasileira do sistema tem sido um processo tão divertido quan-
to desafiador. Posso afirmar que Fabula roubou o coração de todos na editora, nos
incentivando ainda mais a entregar a melhor tradução que conseguíssemos.
Obviamente não havia como fazer isso sem permitir que vocês participassem.
Se antes, como fã, eu já admirava a comunidade; agora, como editor responsável
pelo jogo, devo dizer: Fabula Ultima jamais estaria tão completo sem as conversas
no Discord ou sem o apoio e feedback de vocês. Este livro, como todos os outros
da linha, só existe porque vocês confiaram, compartilharam, reuniram seus ami-
gos e lutaram para que ele se tornasse realidade.
Em nome de toda equipe da Jambô posso dizer com sinceridade: muito obrigado!
Finalmente chegou a sua vez de se tornar um verdadeiro herói de JRPG! Pegue
sua espada, cajado ou varinha mágica e viva suas aventuras. Desvende os segre-
dos da realidade, derrote vilões poderosos e alcance as estrelas.
Porque sua história está só começando.
José Cerqueira
4
introdução
Expanda sua experiência com Codex Extra!
Este livro é uma expansão do Fabula Ultima: um grande compilado tanto de ma-
terial original quanto de pequenos conjuntos de regras oficiais e comemorativas.
Muitas das opções são peculiares, diferentes tanto em termos de regra quanto em
termos de implicações narrativas, então certifique-se de discutir a disponibilidade
de cada uma delas com todos os membros do grupo. De toda forma, estas regras
foram pensadas para interagir normalmente com as do Livro Básico e de outras
expansões sem precisar de grandes modificações.
Se já conhece esse material, você provavelmente notará algumas diferenças nas
formas de apresentá-lo. Isso acontece pois, para melhorar a fluidez e intuitividade
do livro como um produto único, os materiais foram reorganizados e agrupados
em seções temáticas — os poderes heroicos do carteador e do necromante, por
exemplo, estão em uma única seção, ao lado dos poderes temáticos de Dia das
Bruxas e dos disponíveis para as classes do financiamento coletivo.
Em outros casos, o conteúdo bônus foi lançado em fase de testes, posteriormen-
te aprimorado ao integrar um dos materiais oficiais. Foi o caso das tabelas de
características, que seriam parte da primeira seção deste livro, mas passaram a
integrar o Guia do Mestre.
Este livro apresenta dois capítulos:
Como este livro mistura conteúdo original e material oficial, criamos um ícone para
sinalizar o conteúdo original. Sempre que esta pena verde aparecer atrelada a
um Arcano, classe, poder ou personagem clássico, significa que o texto é parte
das recompensas alcançadas pela comunidade brasileira de Fabula Ultima.
Basta virar a página para descobrir mais!
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CAPÍTULO 1
novas opções
NOVOS ARCANOS
Arcanistas moldam sua alma para manifestar parcialmente o poder de um Arcano.
Esta seção expande a lista de entidades apresentada no Livro Básico, apresen-
tando novos Arcanos que podem ser usados diretamente ou como inspiração.
NOVAS PECULIARIDADES
Expandindo a regra originalmente nos Atlas de Fabula Ultima, esta seção apre-
senta nove peculiaridades novas com temáticas monstruosas!
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novos arcanos
Em Fabula Ultima, personagens da classe arcanista (Livro Básico, página 178)
podem moldar suas almas para parcialmente manifestar o poder de um Arcano:
uma entidade lendária cujas memórias residem entre estrelas ou dentro do rio das
almas e cujo favor pode ser obtido ao provar-se alinhado aos seus domínios.
Esta seção apresenta dez novos Arcanos! Você pode usá-los diretamente em suas
campanhas; mais importante ainda, pode se inspirar nas suas habilidades ao criar
Arcanos personalizados.
CAPÍTULO 1
Em termos de design, tais Arcanos dão mais ênfase aos benefícios de fusão em
vez de dispersão, explorando estilos de jogo mais únicos se comparados com as
opções apresentadas no Livro Básico, que foram criadas com a intenção de ser
mais simples e personalizáveis.
Esperamos que você goste e se sinta encorajado a criar os seus próprios.
ANHANGÁ
Cervo branco e com olhos pegando fogo, o protetor da fauna e flora.
Domínios: animais, florestas, proteção.
FUNDIR PROTEÇÃO DA MATA
Escolha um: você torna-se Imune a dano causado por ataques à distância du-
rante uma rodada; ou escolha um aliado que você possa ver, o alvo escolhido
torna-se imune a dano causado por ataques à distância durante uma rodada.
8
AIRMID
Protetora dos boticários e professora das artes purificadoras.
Domínios: cura, exorcismo, plantas.
FUNDIR FAVOR DA HERBALISTA
CAPÍTULO 1
Em um conflito, você pode, uma vez por turno, usar uma ação e gastar 1 Ponto
de Remédio para escolher um aliado que você possa ver. Se fizer isso, esse
aliado recupera uma quantidade de PV igual ao seu valor de crise e se recupe-
ra de uma única condição à sua escolha.
NOVAS OPÇÕES
DISPENSAR RAÍZES PURIFICADORAS
BAIHU
O tigre branco do oeste, comandante das batalhas e das feras.
Domínios: feras, metal, vento.
FUNDIR PRESENÇA DO TIGRE BRANCO
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DÂMOCLES
Uma espada fantasmagórica pairando sobre os tiranos.
Domínios: hesitação, pavor, punição.
FUNDIR JULGAMENTO IMINENTE
inimigo que você possa ver e escolher uma ação: Ataque, Feitiço, Guarda e
Objetivo. Se fizer isso, até o início de seu próximo turno, esse inimigo perde
10 PV sempre que ele fizer a ação escolhida (após resolver a ação). Se você
estiver no 30° nível ou acima, essa quantidade aumenta para 20 PV.
NOVAS OPÇÕES
FAFNIR
O invulnerável dragão ctônico que guarda tesouros lendários.
Domínios: fogo, proteção, riqueza.
FUNDIR ESCAMAS DO SOBERANO ARDENTE
Você tem Resistência a dano de fogo. Além disso, enquanto não estiver em
crise, você também tem Resistência a dano físico.
Todo dano que você causar torna-se de fogo (esse tipo não pode ser mudado)
e ignora Resistências. Enquanto você estiver em crise, ele também ignora
Imunidades.
Ao causar dano com um feitiço, se ele causar dano somente a uma criatura,
causa 10 pontos de dano adicional.
DISPENSAR OURO DERRETIDO
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HUGINN E MUNINN
Os corvos gêmeos, mensageiros e espiões dos deuses.
Domínios: conhecimento, memória, tempestades.
FUNDIR MENSAGEIROS ALADOS
Você tem Resistência a dano de ar e de raio; além disso, você é imune à con-
dição atordoado.
CAPÍTULO 1
No fim do seu turno em um conflito, você pode escolher uma criatura que você
possa ver. Se fizer isso, escolha um: o mestre revela um dos Traços daquela cria-
tura; ou o mestre revela a Afinidade da criatura a um tipo de dano à sua escolha.
NOVAS OPÇÕES
DISPENSAR GÊMEOS NASCIDOS NA TEMPESTADE
LADY HIGABANA
Lacrimoso espírito que lamenta por aqueles que caíram em batalha.
Domínios: isolamento, melancolia, morte.
FUNDIR FLORES ESCARLATES
Se você tiver o poder Contra-ataque (Livro Básico, página 215), ele também
se aplica a ataques à distância de inimigos.
Em cenas de conflito, enquanto você estiver fundido a este Arcano e não
estiver no seu turno, seus ataques causam 5 pontos de dano adicional; se
você estiver em crise, esse dano adicional aumenta para 10.
DISPENSAR MORTALHA SEPULCRAL
Você causa 40 pontos de dano de trevas a uma criatura que você possa ver.
Todo dano causado por este efeito ignora Imunidades e Resistências. Se uma
criatura perder PV dessa maneira, ela não poderá recuperar PV até o início
de seu próximo turno.
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MANEKI-NEKO
Patrono do eterno sorriso dos apoiadores.
Domínios: coincidências, eventos imprevistos, prosperidade.
FUNDIR PATADA
MARCHOSIAS
O mais corajoso e leal entre os celestiais caídos.
Domínios: fogo, lealdade, vigor.
FUNDIR GLIFOGARRAS
Você causa 30 pontos de dano de fogo a um inimigo que você possa ver; esse
dano ignora Imunidades e Resistências. Se você perdeu 3 ou mais Pontos de
Glifo ao dispensar este Arcano, escolha um: este efeito causa 10 pontos de
dano adicional; ou este efeito causa dano a até dois inimigos que você possa
ver (em vez de apenas um).
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RANGDA
A poderosa rainha bruxa, tutora de artes das trevas.
Domínios: bruxaria, medicina, veneno.
FUNDIR DANÇA ASSOMBROSA
Após você e/ou um ou mais aliados que você possa ver perderem PV, você
recebe 1 Ponto de Feitiçaria.
CAPÍTULO 1
Todo dano que você causa torna-se de veneno (esse tipo não pode ser muda-
do) e você causa dano adicional igual aos seus Pontos de Feitiçaria atuais.
Todos os Pontos de Feitiçaria são perdidos ao dispersar este Arcano.
NOVAS OPÇÕES
DISPENSAR BANQUETE DE CORPO E ALMA
RONDOLO
Um enorme gavião-real que rasga os céus convocando tempestades.
Domínios: augúrio, presságios, tempestades.
FUNDIR ASAS DO TROVÃO
Escolha um: você causa 20 pontos de dano de raio a todos os inimigos pre-
sentes na cena (e esse dano ignora Resistências); ou você e todos os aliados
presentes na cena tornam-se imunes à condição abalado até o fim da cena.
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TIAMAT
Mãe dos Dragões, reinante sobre os oceanos e as serpentes.
Domínios: água salgada, caos, serpentes.
FUNDIR SERPENTE SUPREMA
torna-se de gelo (esse tipo não pode ser alterado) e cada criatura que perder
PV por causa desse dano fica lenta.
DISPENSAR MARÉS DE UM OCEANO INFINITO
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novos poderes heroicos
Esta seção apresenta um compilado de poderes heroicos. Em sua maioria, são os
poderes lançados no conteúdo de Dia das Bruxas. Além destes, também há pode-
res cujos requisitos incluem as classes apresentadas no Capítulo 2.
Ainda que alguns poderes pareçam cruéis, nenhum impõe uma moral espe-
cífica para seu personagem: poderes como Está Vivo! e Dragão Empalador
não passam de referencias à cultura pop. É s-sério, você pode dizer para o
CAPÍTULO 1
povo baixar as tochas e forcados. S-sério mesmo. Uhm… alguém me ajuda?
NOVAS OPÇÕES
Básico (páginas 232 e 233).
Atirador, carteador,
Aprimora o uso do efeito
Mestre de Duelos furioso, ladino,
de Par Mágico.
mestre de armas
NOVAS OPÇÕES
CAPÍTULO 1
a esta criatura; ou esta criatura fica desorientada até o fim da cena. Quan-
do uma criatura desorientada recupera PV e/ou PM, ela recupera metade
da quantidade normal de PV e/ou de PM e deixa de estar desorientada.
Este poder heroico pode ser adquirido até três vezes.
NOVAS OPÇÕES
CANCELA DO LAMPIÃO
Requisitos: dominar a classe bandoleiro.
Ao ser alvo de um poder ou feitiço do qual tenha sido alvo anteriormente
nesta cena, você pode gastar 1 Ponto de Fabula para se tornar imune ao
efeito e dano desse poder ou feitiço até o fim da cena ou até usar este poder
novamente. Se você gastar 1 Ponto de Ultima em vez do Ponto de Fabula
para usar este poder, também recupera 20 PV.
CARGAS RADIANTES
Requisitos: dominar a classe astrólogo.
Quando gerar cargas de qualquer tipo (celeste, estelar, meteórica e solar),
você pode gastar 5 PM para transformar uma das cargas geradas em uma
carga cósmica, que pode ser consumida como uma carga de qualquer tipo
à sua escolha. Além disso, sempre que fizer uma criatura perder ou recuperar
PV, você pode consumir uma carga cósmica. Se fizer isso, o número de PV
perdidos ou recuperados pela criatura aumenta em 5.
CEIFEIRO DO PESAR
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista e necromante;
aprender ambos os feitiços Drenar Espírito e Drenar Vigor.
Quando lança Drenar Espírito ou Drenar Vigor, a quantidade de PV ou PM
que você recupera é respectivamente igual à perda de PM ou de PV sofrida
pelo alvo (em vez da metade).
Além disso, em vez do padrão de (RA + 15), se estiver no 20º nível ou aci-
ma, seu Drenar Espírito faz o alvo perder (RA + 20) PM; se estiver no 40º
nível ou acima, faz perder (RA + 25) PM.
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CONSTELAÇÃO DA CRUZ AUSTRAL
Requisitos: dominar a classe astrólogo.
Uma vez por cena, você pode usar uma ação, gastar 20 PM e consumir uma
carga de cada tipo (celeste, estelar, meteórica e solar) para usar este po-
der. Ao fazer isso, você gera o efeito básico de cada um dos outros poderes
de astrólogo que possui, cada um em um alvo diferente, sem usar ação ou
gastar PM (e sem gerar novas cargas).
CAPÍTULO 1
CORTE INFERNAL
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, guerreiro
sombrio e piloto; ter o poder Golpe das Sombras.
NOVAS OPÇÕES
Ao usar Golpe das Sombras, você pode escolher fogo ou gelo. Se fizer
isso, todo dano causado por este ataque torna-se do tipo escolhido em vez
de trevas (esse tipo não pode mudar, como padrão) e você torna-se Resis-
tente ao tipo de dano não escolhido até o início de seu próximo turno.
Ao fazer um ataque livre com uma arma corpo a corpo como parte de Gol-
pe das Sombras, este ataque pode atingir inimigos que só podem ser esco-
lhidos como alvos de ataques à distância.
DRAGÃO EMPALADOR
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante e guerreiro
sombrio; ter os poderes Carga de Cavalaria e Golpe das Sombras.
Ao usar Golpe das Sombras, você pode considerar sua RA como 0 ao de-
terminar o dano causado pelo ataque. Se fizer isso, após resolver o ataque
de Golpe das Sombras, você pode imediatamente usar Carga de Cavala-
ria sem usar uma ação (pagando seu custo em PM).
ESTÁ VIVO!
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho e inventor; ter
os poderes Companheiro Fiel (construto) e Visionário.
A Afinidade do seu companheiro a dano de raio torna-se Absorção e os PV
máximos dele aumentam em um número igual a (2 × seu NP em Visionário).
Quando seu companheiro causar dano, se ele não tiver amas equipadas,
causa dano adicional igual a (seu NP em Visionário).
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FAGOMAGO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista, gourmet, mu-
tante e quimerista.
Quando lança Dissipar, o custo de PM desse feitiço torna-se "10 × A" e o
alvo torna-se "Até três criaturas".
Ao fazer um ou mais inimigos deixarem de ser afetados por um ou mais
feitiços com duração "Cena", escolha um: você recupera 20 PM para cada
CAPÍTULO 1
feitiço cujos efeitos se encerraram em ao menos um inimigo dessa forma; ou,
para cada feitiço cujos efeitos se encerraram em ao menos um inimigo dessa
forma, aplique uma cópia do efeito desse feitiço em você mesmo (se um
feitiço exige escolhas, mantenha as escolhas do feitiço original). Essa cópia
NOVAS OPÇÕES
não usa ações, PM ou testes e não é considerada como "lançar um feitiço".
FORJA ENTRELAÇADA
Requisitos: dominar a classe forjador de almas.
Você pode usar as ações Inventário ou Equipamento sem usar uma ação,
mas apenas para usar um dos poderes de forjador de almas que possui.
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INSTINTO ASSASSINO
Requisitos: dominar a classe lâmina carmesim.
Quando acerta uma criatura em crise com um ataque corpo a corpo, esse
ataque causa 10 pontos de dano adicional. Se estiver no 40º nível ou aci-
ma, esse dano adicional aumenta para 20.
escolher um deles. Se fizer isso, você faz a ação Estudo sem usar uma ação
contra esse inimigo: considere o resultado e a rolagem alta do teste aberto
como se fossem iguais ao resultado e a rolagem alta do teste feito para Rou-
bo de Alma (ou seja: não role dados para o teste aberto).
Ao causar dano a um inimigo de patente elite ou campeão, se você roubou
o tesouro da alma deste inimigo durante esta cena, você causa dano adicio-
nal igual a (seu NP em Roubo de Alma) a este inimigo.
MAESTRIA DE OFUDA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista, mercador e sim-
bolista; ter o poder Simbolismo.
Ao usar Simbolismo em um conflito, você pode gastar 20 PM para ignorar
o custo normal em PI deste poder.
Ao fazer um ataque livre com uma arma corpo a corpo como parte do uso
de Simbolismo, este ataque pode atingir inimigos que só podem ser esco-
lhidos como alvos de ataques à distância.
MESTRE DE DUELOS
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, carteador, furio-
so, ladino e mestre de armas; ter o poder Cartas Mágicas.
Ao usar o efeito de Par Mágico, se você atacar com uma arma arcana ou
arremessável, você causa dano adicional igual a (o valor em comum das
cartas resolvidas) e recupera uma quantidade de PM igual a (2 × o valor
em comum das cartas resolvidas) — se resolver um par de 5, por exem-
plo, você causa 5 pontos de dano adicional e recupera 10 PM.
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MULTIFUNÇÃO
Requisitos: dominar a classe forjador de almas.
Quando uma criatura faz a ação Objetivo enquanto está equipada com uma
ou mais armas com uma característica ou feitiço fornecida por um dos
seus poderes de forjador de almas, ela recebe um bônus de +1 no teste da
ação para cada um desses itens (máximo de +2).
CAPÍTULO 1
NASCIMENTO DA CRUELDADE
Requisitos: dominar a classe necromante.
Após a morte de um NPC que não seja um vilão, que você possa ver e que
NOVAS OPÇÕES
seja uma fera, humanoide, monstro ou planta, você pode gastar 2 Pontos
de Túmulo e reduzir seus PV e PM máximos em um número igual ao nível
desse NPC. Se fizer isso, o cadáver dele se torna um lacaio que obedece a
seus comandos telepáticos:
Sua espécie se torna morto-vivo e ele usa todas as regras para tal (Li-
vro Básico, página 305). Suas novas Afinidades a dano de luz, trevas e
veneno substituem quaisquer Afinidades pré-existentes, mas as demais
regras da espécie original do alvo são mantidas.
Sua patente se torna soldado; se a criatura era elite ou campeã, o mes-
tre deve reduzir seus PV e PM de acordo (poderes são mantidos).
O lacaio recém-criado é uma criatura completamente nova, com todos os
PV e PM e sem qualquer condição. Ela retém o equipamento original.
Seu lacaio tem o próprio turno durante conflitos e o mestre deve contá-lo
como um PJ adicional ao criar um conflito.
Quando descansar, o lacaio recebe todos os benefícios de um descanso.
Se o seu lacaio ficar com 0 PV e você estiver a mais de um dia de via-
gem dele, ou se você morrer ou ficar inconsciente, ele é destruído.
Você também pode destruir seu lacaio a qualquer momento; se quiser
criar um novo lacaio, você deve primeiro destruir o atual.
Se o lacaio for destruído, seus PV e PM máximos voltam ao normal.
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PAPINHO AMIGÁVEL
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre malandro e orador.
Durante uma cena de conflito, você pode usar uma ação para escolher uma
criatura de patente soldado que possa ouvir e entender você (o mestre dirá
quem é um alvo válido). Se essa criatura estiver sob duas ou mais condi-
ções, você pode gastar uma quantidade de PM igual a (30 + metade do nível
da criatura alvo) para convencê-la de que vale mais a pena lutar por você.
CAPÍTULO 1
Você pode controlar a ficha dela no lugar do mestre. Este efeito dura até o
fim da cena ou até a criatura deixar de ter duas ou mais condições. Você só
pode controlar uma criatura dessa forma por vez.
NOVAS OPÇÕES
PODER DA AMIZADE
Requisitos: dominar a classe cavaleiro mágico.
Uma vez por cena, enquanto estiver sob o efeito de uma forma mágica, você
pode gastar uma ação e uma quantidade de PM igual a (10 × o número
de PJs presentes na cena com os quais você tem um Laço) para fazer
um ataque em grupo contra uma única criatura. Você e cada um desses
personagens fazem um ataque livre contra essa criatura, com uma arma
equipada e considerando a RA do teste de Precisão como 0 ao calcular o
dano causado por cada um desses ataques. Após resolver todos os ataques
livres, você causa (2 × a soma da força dos Laços que você tem com
cada personagem que causou dano ao alvo) de dano adicional de luz ao
alvo. Se estiver no 20° nível ou acima, esse dano adicional aumenta em 5;
se estiver no 40° nível ou acima, aumenta em 10.
PRETO E BRANCO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre carteador, entropista, es-
piritualista e guerreiro sombrio, ter o poder Cartas Mágicas.
Ao usar o efeito de Encrenca em Dobro, você pode fazer com que todo o
dano causado por ele torne-se do tipo luz ou trevas (em vez de ser de um
tipo correspondente aos naipes das cartas usadas).
Além disso, enquanto tiver um curinga em sua pilha de descarte, todo
dano causado por Encrenca em Dobro, Flush Mágico e Flush Ofuscante
ignora Imunidades e Resistências.
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PULSO DAS LARVAS
Requisitos: dominar a classe necromante.
Enquanto tiver pelo menos 1 Ponto de Túmulo, você tem Imunidade a dano
de trevas e veneno, Resistência a dano físico e Vulnerabilidade a dano de
luz. Essas Afinidades substituem quaisquer outras que você tenha para es-
ses tipos de dano e não podem ser alteradas de maneira alguma enquanto
você tiver pelo menos 1 Ponto de Túmulo.
CAPÍTULO 1
RAÍZES SIMBIÓTICAS
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho, floralista, mu-
tante e quimerista; ter o poder Companheiro Fiel (construto).
NOVAS OPÇÕES
Ao recuperar PV, você pode escolher recuperar apenas a metade. Se fizer
isso, seu companheiro recupera a mesma quantidade de PV.
No fim de seu turno em um conflito, se os PV atuais do seu companheiro fo-
rem iguais ou maiores que os PV máximos dele e ele não tiver feito ações
ou ataques neste turno, você pode ordenar que ele faça um ataque livre
usando um dos ataques básicos que possui.
REDISTRIBUIÇÃO APRIMORADA
Requisitos: dominar a classe bandoleiro e ter o poder Redistribuir Riquezas.
O limite de Pontos de Ultima que você pode acumular com Redistribuir Ri-
quezas aumenta para 3, mas você ainda continua limitado a roubar somente
1 Ponto de Ultima por uso desse poder.
RITO PROIBIDO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista e carteador; ter
adquirido pelo menos NP 3 em Cartas Mágicas.
Enquanto houver uma ou mais cartas em sua pilha de descarte, você tem
Resistência ao tipo de dano correspondente ao naipe da carta no topo da
sua pilha de descarte (se for um curinga, você tem Resistência aos quatro
tipos de dano: ar, fogo, gelo e terra).
Você também adiciona o seguinte efeito à sua lista de conjuntos:
4 cartas do mesmo valor e nenhum curinga
Monarca Proibido
+ 1 coringa
Você causa 777 pontos de dano a cada inimigo presente na cena; o dano é de
luz se (o valor em comum das 4 cartas) for par; ou trevas se o total for ímpar.
Se houver um curinga em sua pilha de descarte, o dano causado por este
efeito ignora Imunidades e Resistências.
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SACRIFÍCIO ARCANO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista e guardião.
Uma vez por cena, quando você e/ou um ou mais aliados que você possa
ver forem reduzidos a 0 PV, se você estiver fundido a um Arcano, em vez
disso, vocês podem ficar com exatamente 1 PV. Se fizer isso, você deve
dispensar esse Arcano imediatamente (sem usar qualquer efeito de dis-
pensar) e não pode invocá-lo novamente até o fim da cena.
CAPÍTULO 1
Quando criar uma poção por meio de Alquimia, você pode considerar que
o resultado do dado que define o alvo é 13 ou 17 (mesmo se o dado mostrar
outro número).
TRUQUE DO CAÇADOR
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador e mestre de armas.
Ao transformar uma arma personalizada mutável durante o seu turno, es-
colha um: se você não tiver feito ataques neste turno, o próximo ataque que
fizer com esta arma neste turno causa 5 pontos de dano adicional; ou se
você atingir uma ou mais criaturas com um ataque usando esta arma neste
turno, você recupera 5 PV e 5 PM.
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VANGUARDA DAS CARTAS
Requisitos: dominar a classe carteador e ter o poder Cartas Mágicas.
Durante um conflito, se você tiver duas ou menos cartas de vanguarda em
jogo, você pode usar uma ação para escolher 1 carta da sua mão e baixá-la
como uma carta de vanguarda com a face para baixo; se fizer isso, compre
1 carta do seu baralho.
Ao sofrer dano, se você tiver uma ou mais cartas de vanguarda em jogo,
CAPÍTULO 1
você pode revelar uma delas e colocá-la no topo da sua pilha de descarte.
Se fizer isso e a carta for um curinga ou seu naipe corresponder ao tipo de
dano que você sofreu, em vez disso, você não sofre dano e recupera PM em
uma quantidade igual ao dano que sofreria.
NOVAS OPÇÕES
No fim de cada conflito, se você tiver uma ou mais cartas de vanguarda em
jogo, embaralhe-as de volta no seu baralho.
VOZ DA BRUXARIA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre orador e virtuoso.
Após um ou mais inimigos sofrerem uma ou mais condições devido a um
verso que você cantou ou devido ao seu Condenar, cada um desses inimi-
gos também fica enfeitiçado (este efeito não se aplica a criaturas imunes ou
que já estavam sofrendo todas as condições que podem ser infligidas dessa
maneira). Uma criatura que você deixou enfeitiçada, deve sempre incluir
você entre os alvos de ataques e feitiços ofensivos (O), se puder, e deixa de
estar enfeitiçada no início de seu próximo turno ou assim que se recuperar
de uma ou mais condições.
25
novas peculiaridades
Nas profundezas entre mundos e terras remotas, há locais escuros e amaldiçoa-
dos, domínios em guerras de príncipes demônios, cidades góticas intocadas pelo
sol e castelos imponentes habitados por rainhas vampiras e monstros poderosos.
Este conteúdo especial de Dia das Bruxas apresenta uma lista de peculiarida-
des únicas que permitem jogar campanhas focadas num elenco de "falsos vilões",
NOVAS OPÇÕES
26
PECULIARIDADES EM JOGO
Peculiaridades devem ser consideradas como um reforço mecânico e narrativo da
natureza única do seu personagem. Lembre-se do seguinte:
CAPÍTULO 1
Essas peculiaridades em específico transformam cada PJ em uma caricatura
inspirada em criaturas e monstros da cultura pop, concedendo poderes espe-
ciais enquanto fornecem dicas e perguntas nas quais você pode se inspirar
NOVAS OPÇÕES
para manter os personagens como heróis que lutam pelo bem… embora alguns
deles possam, de fato, esconder uma terrível verdade.
Liberdade de escolha. Você não precisa de uma peculiaridade para validar o
conceito do seu personagem. Se sua Identidade for Ex-rainha Demônia, não
se sinta forçado a escolher Monarca Destronada para que essa Identidade
seja relevante para a história.
Como usar peculiaridades. Elas devem trazer situações interessantes para
o jogo, dar características únicas e problemas para seu personagem confron-
tar e fornecer um apoio mecânico adicional para os Traços dele.
Como não usar peculiaridades. Elas jamais devem ser usadas para tornar
seu personagem mais forte que o resto do grupo, roubar a cena ou abordar
assuntos sensíveis que possam deixar alguém desconfortável.
27
A PROMESSA QUE TE DETÉM
Você já foi uma entidade de poder inimaginável, capaz de causar morte e
destruição num estalar de dedos. No entanto, você fez uma promessa: jamais
usar sua força verdadeira outra vez. A quem prometeu isso? Essa pessoa ain-
da está viva? Que tragédia terrível você não evitou devido a essa promessa?
Esta peculiaridade só pode ser escolhida se o Tema do seu personagem for
CAPÍTULO 1
Culpa ou Dever. Além disso, você não pode mudar esse Tema enquanto
tiver a peculiaridade.
Você aumenta permanentemente seus PV e PM máximos em 5 e aprende
um feitiço à sua escolha entre Roubo de Mana, Roubo de Vida e Sopro
NOVAS OPÇÕES
ANJO CAÍDO
Você já habitou entre as esferas celestiais, banhando-se na glória da luz…
mas, agora, encontra-se neste reino de monstros e escuridão. Você busca
expiação, trazer luz entre as sombras ou espionar aqueles que conspiram
contra os Céus? Desde sua chegada, quais dos seus preconceitos foram
postos à prova? Por quem você desenvolveu sentimentos inesperados?
Você é Resistente a dano de luz e de trevas.
Escolha um: você recebe um item raro no valor de 1.000 zênites ou me-
nos; ou aprende um único feitiço de espiritualista à sua escolha; ou perma-
nentemente aumenta seus PM em 10.
Uma vez por sessão (aproximadamente quatro horas de jogo), o mestre
pode lhe dar 1 Ponto de Fabula para apresentar complicações inesperadas
causadas por sua natureza angelical (por exemplo, algumas criaturas ou
artefatos podem reagir de maneiras estranhas devido à sua presença e você
pode acabar atraindo a ira de criaturas infernais).
28
DELINQUENTE INFERNAL
Você faz parte da prestigiosa Academia Infernal, onde as mentes malig-
nas mais promissoras são nutridas numa atmosfera de constante caos. No
entanto, representa uma mancha terrível na reputação da instituição: você
é… bom. Detestavelmente gentil e cortês, chega nas aulas no horário e
com o dever de casa feito. Por que é assim? Você simplesmente deseja se
destacar dos outros estudantes ou fez uma promessa a alguém? Que lado
CAPÍTULO 1
sombrio de sua personalidade você manteve escondido?
Após descansar em um local, escolha um: descreva como você o deixou me-
lhor (recolhendo lixo no parque, ajudando uma senhora, participando de uma
NOVAS OPÇÕES
campanha de caridade etc.) e você recebe 1d6 Pontos de Delinquência; ou
descreva como você se entrega a um momento de egoísmo e recebe 1 Ponto
de Fabula, perdendo todos os Pontos de Delinquência acumulados.
Ao causar dano a um vilão ou sofrer dano de um vilão, você causa ou sofre
dano adicional igual aos seus Pontos de Delinquência atuais.
Quando você faz com que um ou mais aliados recuperem PV e/ou PM, cada
um deles recupera uma quantidade de PV e/ou PM adicional igual aos seus
Pontos de Delinquência atuais.
No fim de cada sessão (aproximadamente quatro horas de jogo), se tiver
10 ou mais Pontos de Delinquência, você recebe um Demérito e perde
todos os Pontos de Delinquência acumulados; em seguida, se tiver rece-
bido 3 ou mais Deméritos no total, você é expulso da Academia: você
perde essa peculiaridade, recebe 3 Pontos de Fabula e um poder heroico à
sua escolha (você pode até escolher um poder heroico cujos requisitos não
cumpra, a menos que eles incluam um poder que você não tem). Isso inclui
a escolha de um poder heroico para uma classe que você não aprendeu.
29
HERDEIRO DA BRUXARIA
Você vem de uma antiga linhagem de bruxas ligada a uma fonte de poder que
causa medo e desconfiança nos humanos. Como isso se manifesta em você?
Que problema causou? Quem deseja usar o seu poder de forma exploratória?
Escolha um tipo de dano entre ar, fogo, gelo, raio, terra, trevas e veneno.
Você recebe Absorção ao tipo de dano escolhido. Além disso, sempre que
você causar dano de um tipo que não seja físico, esse dano automatica-
CAPÍTULO 1
mente se torna do tipo de escolhido e esse tipo não pode ser alterado ou
perdido (este efeito tem prioridade sobre qualquer outra regra no jogo). No
entanto, você também é Vulnerável a um tipo de dano diferente baseado no
que você escolheu (respectivamente, raio, gelo, fogo, terra, ar, luz e fogo).
NOVAS OPÇÕES
Você também pode fazer rituais da disciplina ritualismo. Além disso, pode
usar ritualismo para manipular o elemento do tipo de dano escolhido, des-
de que ele esteja presente na cena (respectivamente: ar, fogo, gelo e água,
eletricidade, chão e rochas, escuridão e sombras ou matéria apodrecida).
GANGUE MONSTRUOSA
Há soberanos demônios; há múmias, vampiros poderosos e até anjos ca-
ídos com idades impensáveis; há ínferos menos notáveis, mas que ainda
são respeitados. E também há… vocês todos aí. Na verdade, vocês não são
grande coisa e… parecem todos iguais. Mas há MUITOS de vocês. Por que
estão no fundo da cadeia alimentar? Qual é a sua causa em comum? Quem
é o seu líder e como alguém pode facilmente identificá-lo?
Seu personagem não é uma única entidade, mas um grupo de monstros li-
derado por alguém que geralmente fala por todos. Você ainda é considerado
como uma única criatura e segue todas as regras normais, com exceções:
Pontos de Vida: ao perder PV, descreva como os membros da gangue
são derrotados ou mortos; ao recuperá-los, descreva como eles retor-
nam à batalha ou como você reúne novos recrutas. Ao se render, você
pode descrever a morte do líder e explicar qual membro da gangue o
substitui; ao se sacrificar, a gangue é desfeita para sempre, mas será
lembrada com grande respeito.
Todos por Um: ao causar dano a uma criatura, se ela não for um enxa-
me (Livro Básico, p. 297), você causa 5 pontos de dano adicional a ela.
Um por Todos: você tem Resistência a dano causado por fontes que
causam dano apenas a você, mas tem Vulnerabilidade a dano causado
por fontes que também causam dano a uma ou mais criaturas além de
você. Dano sem tipo ignora estas Afinidades normalmente.
30
MONARCA DESTRONADO
Seu destino era herdar o cargo de monarca demoníaco, mas as coisas não
saíram conforme planejado. Mais especificamente, parece haver pelo me-
nos uma dúzia de herdeiros autoproclamados, quase todos mais fortes e
influentes do que você. Como planeja retomar o trono para si? Quem ficou
ao seu lado e quem lhe traiu? Alguém sabe sua fraqueza secreta? Como tal
fraqueza representa suas inseguranças?
CAPÍTULO 1
Você causa 5 pontos de dano adicional a inimigos de patente soldado.
Além disso, ao fazer um teste oposto contra um inimigo de patente elite ou
campeão, você obtém um sucesso crítico se ambos os dados mostrarem
o mesmo número (apenas se não for uma falha crítica).
NOVAS OPÇÕES
No entanto, você tem uma fraqueza secreta: decida qual em conjunto com
o grupo e conecte-a a um evento do passado do qual seu personagem se
envergonha ou ainda terá que confrontar, processar ou superar.
Se não tiver certeza de como aplicar estas regras, você é sempre quem
tem a palavra final. Jogue com honestidade e sinceridade.
31
SERVO (IN?)FIEL
Você é o braço direito de outro personagem, alguém que pode estar desti-
nado a grandes feitos, mas precisa desesperadamente da sua ajuda, além
de demonstrar uma frequente falta de bom senso. Que promessa, dívida ou
juramento vincula vocês? Qual sua disposição com esta pessoa? Qual você
acha que é a falha mais significativa dela? Você já chegou a pensar que você
é quem merece aquele lugar? Que segredo você escondeu dessa pessoa?
CAPÍTULO 1
Quando seu suserano fizer um teste, se você estiver presente na cena, pode
oferecer ajuda: você usa as regras de testes em grupo (Livro Básico, p.
50), mas tem sucesso automático em seu teste de Apoio. Se estiverem numa
cena de conflito, você não perde o seu turno na rodada atual (ignorando as
limitações das regras de trabalho em equipe, Livro Básico, p. 76).
Toda vez que o suserano aceitar a sua ajuda em um teste em grupo, você
recebe 1 Ponto de Confiança.
No fim de cada sessão (aproximadamente quatro horas de jogo), antes de
atribuir EXP, role 2d20. Se o resultado for igual ou menor que seu nível de
personagem atual, você recebe 1 Ponto de Confiança. Em seguida, se tiver
20 ou mais Pontos de Confiança, escolha um:
Desafio: chegou a hora de testar seu suserano. Em conjunto com o jo-
gador que controla o suserano, narre um duelo, desafio ou competição
similar na qual o PJ dele deve provar que não precisa de sua ajuda e ele
tem sucesso. Em seguida, você perde esta peculiaridade e recebe um
poder heroico à sua escolha (você pode até escolher um poder heroico
cujos requisitos não cumpra, a menos que eles incluam um poder que
você não tem).
Traição: um momento sombrio no qual você demonstra suas intenções.
Em conjunto com o jogador que controla o suserano, narre sua traição
e entre em acordo sobre uma consequência adequada (como a perda
de um objeto importante, a ressurreição de um adversário terrível ou
uma mudança de Tema do seu suserano). Em seguida, seu PJ se tor-
na um vilão menor ou um vilão maior (à escolha do mestre) e você
deve criar um novo personagem.
32
(SUPOSTAMENTE UM) SUPERCHEFE
Você pode se transformar num colosso capaz de reduzir cidades inteiras a
cinzas e causar terror no coração de todos os gamers. Ou ao menos é isso
que você diz. De onde você vem? Qual a aparência de sua transformação?
O que na sua Forma FinalTM lhe envergonha a ponto de não querer usá-la?
Ao entrar em crise pela primeira vez numa cena de conflito, você pode as-
sumir a sua Segunda FormaTM até o fim da cena, recebendo os benefícios:
CAPÍTULO 1
Seus ataques recebem a propriedade multi (2).
No seu turno, você reduz em –5 todos os custos de PV e PM (mínimo de 0).
Ao ficar com 0 PV, se estiver em sua Segunda FormaTM e tiver um ou mais
NOVAS OPÇÕES
Laços de força 3 ou mais, você pode apagar 2 emoções de um desses La-
ços. Se o fizer, recupere 999 PV e 999 PM e entre em sua Forma FinalTM até
o fim da cena, recebendo os benefícios da Segunda FormaTM e os seguintes:
Você recebe um bônus de +4 em testes opostos de força bruta e causa
5 pontos de dano adicional a humanoides e demônios.
Se ficar com 0 PV novamente e puder se sacrificar, você deve fazê-lo.
TEIMOSO CÉTICO
Isso de monstros, demônios e magias parece um besteirol saído de algum video-
game. Você deve estar sonhando, alguém te hipnotizou… pode ser uma pega-
dinha! Claro que você não virou uma alma penada no Purgatório ou encontrou
um portal mágico. Mas deve admitir: sua memória está meio bagunçada.
Se estiver prestes a sofrer os efeitos de um ataque, feitiço, poder ou qual-
quer outro efeito causado por outra criatura (seja ele benéfico ou negativo),
você deve rolar 1d6:
1-4: os efeitos funcionam e você recebe 1 Ponto de Desconfiança.
5-6: você não acredita nos efeitos, portanto, não os sofre.
No fim de cada sessão (aproximadamente quatro horas de jogo), antes
de atribuir EXP, role 2d20. Se o resultado for igual ou menor que seu nível
de personagem atual, você recebe 1 Ponto de Desconfiança. Em seguida,
se tiver 20 ou mais Pontos de Desconfiança, você lembra como chegou
neste lugar e o mestre escolhe um: você se lembra de uma pista essencial
sobre uma ameaça presente no seu mundo; ou você se lembra da existên-
cia de uma nova ameaça e obtém uma pista essencial sobre ela.
Ao recuperar a memória, um poder estranho desperta em seu interior: você
perde esta peculiaridade e recebe um poder heroico à sua escolha (você
pode até escolher um poder heroico cujos requisitos não cumpra, a menos
que eles incluam um poder que você não tem). Isso inclui a escolha de um
poder heroico para uma classe que você não aprendeu.
33
CAPÍTULO 2
novas classes
NOVAS CLASSES
Codex Extra introduz oito novas classes para personagens do jogador. São elas:
Astrólogos vinculam os seus corpos ao rio das almas, criando uma ponte
entre eles e as constelações para gerar efeitos mágicos poderosos.
Bandoleiros são figuras do sertão e outras terras ermas, liderando seu bando
e grupo de aventureiros para brincar com os Pontos de Ultima dos vilões!
Carteadores usam um baralho mágico para gerar poderosos efeitos durante
conflitos, curando e causando efeitos com combinações de cartas.
Cavaleiros mágicos têm uma relíquia que os permite transformar seus equi-
pamentos ao assumir formas mágicas poderosíssimas.
Forjadores de almas tecem o rio das almas para manifestar equipamentos e
incrustar runas nos equipamentos dos seus aliados.
Lâminas carmesins controlam o sangue próprio e alheio, tornando-se com-
batentes formidáveis tanto na ofensiva quanto na defensiva.
Malandros sabem que há espertinhos e manés no mundo — e eles definiti-
vamente não vão ficar no lado perdedor das histórias.
Necromantes domam o limiar entre vida e morte, usando Pontos de Túmulo
para aumentar sua eficiência dentro e fora de combate.
35
novos personagens clássicos
DEMÔNIO INTERIOR Destreza d6, Vigor d8, Astúcia d8, Vontade d10
Cavaleiro Mágico (2 níveis): Coração Ardente, Magitransformação (raiva,
aura de medo, forma rochosa e sombria; martelo de ferro com dano de tre-
NOVAS CLASSES
36
ESPERTINHO Destreza d8, Vigor d8, Astúcia d8, Vontade d8
Ladino (2 níveis): Esquiva, Golpe Baixo
Malandro (2 níveis): Engabelar (NP 2), Golpe Aproveitador
Orador (1 nível): Condenar
Pistola, traje de viagem, 150 zênites.
GAROTA MÁGICA Destreza d8, Vigor d6, Astúcia d8, Vontade d10
Peculiaridade: Sobrevivente (Magia Espiritual: Curar)
Cavaleiro Mágico (1 nível): Magitransformação (afeto, aura de zelo, forma
CAPÍTULO 2
celeste e eletrizante; lança com dano de ar, placa de bronze)
Elementalista (2 níveis): Cataclismo, Magia Elemental (Golpe de Sobrevoo)
Espiritualista (2 níveis): Magia de Suporte, Magia Espiritual (Barreira)
Cajado, vestes de sábio, 270 zênites. NOVAS CLASSES
LOBO DO BANDO Destreza d10, Vigor d8, Astúcia d6, Vontade d8
Bandoleiro (3 níveis): Cabra da Peste (NP 2), Valhacouto
Lâmina Carmesim (2 níveis): Arsenal Vermelho, Hemofagia
Montante, pistola, traje de viagem, 20 zênites.
MAGO DA MORTE Destreza d6, Vigor d8, Astúcia d8, Vontade d10
Entropista (2 níveis): Magia Entrópica (NP 2: Drenar Espírito, Drenar Vigor)
Espiritualista (1 nível): Magia Espiritual (Curar)
Necromante (2 níveis): Além do Reino da Morte, Filhos da Sepultura
Tomo, vestes de sábio, 270 zênites.
37
MÚMIA CONSELHEIRA Destreza d6, Vigor d8, Astúcia d10, Vontade d8
Peculiaridade: Servo (In?)Fiel
Entropista (2 níveis): Magia Entrópica (NP 2: Aceleração, Divinação)
Erudito (1 nível): Lampejo de Saber
Orador (2 níveis): Condenar, Encorajar
Cajado, vestes de sábio, 270 zênites.
38
SÁBIO VIAJANTE Destreza d8, Vigor d8, Astúcia d8, Vontade d8
Astrólogo (3 níveis): Constelação do Cão Dourado, Constelação do Saci,
Constelação da Rasga-mortalha
Forjador de Almas (2 níveis): Forjar Característica, Manifestar Arma
Cajado, vestes de sábio, 270 zênites.
CAPÍTULO 2
Carteador (2 níveis): Cartas Mágicas, Dobro ou Nada
Entropista (2 níveis): Magia Entrópica (Anomalia), Sete da Sorte
Baralho marcado (arma personalizada, (DES + AST), arremessável, à
distância; certeira, poderosa e com aumento na Defesa Mágica), vestes NOVAS CLASSES
de sábio, 70 zênites.
VAMPIRO CENTENÁRIO Destreza d8, Vigor d6, Astúcia d8, Vontade d10
Peculiaridade: A Promessa que te Detém (Roubo de Vida, dano de trevas)
Esper (1 nível): Psicocinese
Espiritualista (2 níveis): Magia Espiritual (NP 2; Alucinação, Enfurecer)
Mutante (2 níveis): Acromorfose (NP 2)
Vestes de sábio, 370 zênites.
39
astrólogo
OUTROSOUTROS AVENTUREIRO,
NOMES:NOMES: ASTROLOGISTA,
CAÇADORMITOMANTE,
DE TESOUROS,
ZODÍACO
EXPLORADOR
Astrólogo
CAPÍTULO 2
Seremos protegidos
pelo fogo do guardião
das matas e florestas!
40
Qual constelação rege sua sorte? Em outras palavras: qual seu signo?
Quem ensinou você a interpretar e domar as constelações do céu?
Qual previsão das estrelas mudou a vida de alguém?
O que você responde quando perguntam sobre suas tatuagens?
PODERES DE ASTRÓLOGO
CONSTELAÇÃO DO BOITATÁ (ç
ç 3)
Você pode usar uma ação e gastar 5 PM para fazer um teste de (AST + VON)
contra a Def.M de um inimigo que você possa ver, causando (NP × 10) pontos
de dano de fogo a ele se o atingir. Se você consumir uma carga celeste, uma
criatura que você possa ver torna-se Resistente a fogo até o fim da cena.
Você também gera (NP) cargas solares que duram até o fim da cena.
CONSTELAÇÃO DO BOTO (ç
ç 3)
Você pode usar uma ação e gastar 5 PM para alinhar os astros de um aliado que
você possa ver. Até o fim da cena, o alvo pode trocar um atributo de um teste por
AST ou VON. Se você consumir uma carga solar, o alvo recebe +1 no teste.
Você também gera (NP) cargas estelares que duram até o fim da cena.
CAPÍTULO 2
CONSTELAÇÃO DO CÃO DOURADO (ç
ç 3)
Você pode usar uma ação e gastar 10 PM para amaldiçoar um inimigo que
você possa ver. Até o início do seu próximo turno, todas as fontes que cau- NOVAS CLASSES
sarem dano de luz ao alvo causam (NP) pontos de dano adicional. Se você
consumir uma carga estelar, todo dano de luz causado ao alvo ignora Imuni-
dades e Resistências.
Você também gera (NP) cargas meteóricas que duram até o fim da cena.
CONSTELAÇÃO DA RASGA-MORTALHA
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo; além disso, também pode
usar ritualismo para consultar as estrelas sobre possíveis eventos futuros,
obter conhecimento de lendas e até realizar pequenos desejos.
CONSTELAÇÃO DO SACI (ç
ç 3)
Você pode usar uma ação e gastar 10 PM para acelerar um aliado que você
possa ver. No próximo turno do alvo, ele pode fazer uma ação Equipamento,
Guarda, Estudo ou Objetivo sem usar uma ação. Se você consumir uma car-
ga meteórica, ele também pode fazer um ataque livre, mas a RA do teste de
Precisão desse ataque é considerada como 0 para calcular o dano causado.
Você também gera (NP) cargas celestes que duram até o fim da cena. 41
bandoleiro
OUTROS NOMES: LAMPIÃO, RENEGADO, VAQUEIRO
Bandoleiro
Hoje, é dia de festa!
Estamos entendidos,
seu barão?!
CAPÍTULO 2
42
Qual o nome do seu bando? Como você entrou para ele?
Quem está atrás de você e por qual motivo o persegue?
Qual foi seu primeiro contato com os sertões? O que você sentiu?
Qual é a crença, religiosa ou não, que guia todas as suas ações?
PODERES DE BANDOLEIRO
CABRA DA PESTE (ç
ç 5)
Uma vez por cena, se estiver em crise, você pode usar uma ação e gastar
1 Ponto de Fabula para se recuperar de todas as condições e recuperar PV
igual a (NP × 10). Se você gastar 1 Ponto de Ultima em vez do Ponto de
Fabula para usar este poder, também recupera PM igual a (NP × 10).
LÍDER DE BANDO
Quando for o líder de um teste em grupo, e se um ou mais personagens apoia-
dores tiver um Laço com você, some as duas forças mais altas dentre esses
Laços (em vez de apenas a força mais alta).
CAPÍTULO 2
REDISTRIBUIR RIQUEZAS (ç
ç 3)
No fim de uma cena de conflito na qual um vilão foi reduzido a 0 PV, você
recebe (1d6 × NP) PI para distribuir entre os PJs. Além disso, se o vilão tiver
mais do que 1 Ponto de Ultima no fim do conflito, você “rouba” 1 Ponto de Ul- NOVAS CLASSES
tima dele. Anote-o em sua ficha (você só pode ter 1 Ponto de Ultima por vez).
SERTANEJO
Você possui uma conexão com uma região de terras áridas e desafiadoras,
afastada da costa e distante dos costumes da assim chamada civilização.
Ao adquirir este poder, descreva esse lugar e como desenvolveu essa co-
nexão e defina com o grupo o conceito de sertanejo no seu mundo de jogo.
Essa região conta como uma segunda Origem para você. Se usar um Ponto
de Fabula para evocá-la, você pode gastar 1 Ponto de Ultima em vez disso.
VALHACOUTO (ç
ç 3)
No fim de um descanso, você pode gastar 1 Ponto de Fabula para seu ban-
do trazer (NP + 1) Suprimentos, que duram até você usar este poder no-
vamente. Quando faz um teste de Viagem, você pode gastar 1 Suprimento
para rolar o dado novamente. Além disso, você pode gastar 1 Suprimento
para criar uma barraca mágica. Se gastar 1 Ponto de Ultima ao usar este
poder, o número de suprimentos trazidos aumenta em +2.
43
carteador
OUTROS NOMES: BARALHOMANTE, DUELISTA DO DESTINO, APOSTADOR
Carteador
Não desvie
o olhar!
44
Quando você manifestou seus poderes mágicos pela primeira vez?
Você é frio e perceptivo ou impetuoso e vivaz? Como é o seu baralho?
Qual foi o evento mais infeliz da sua vida? O que aprendeu com ele?
Como você combina seu baralho com as demais habilidades?
PODERES DE CARTEADOR
ALTOS E BAIXOS
Quando rola um sucesso crítico ou uma falha crítica, você pode comprar
uma carta do seu baralho. Se fizer isso, descarte uma carta da sua mão.
CARTA ARMADILHA (ç
ç 4)
Após um inimigo que você possa ver fazer uma ação num conflito, você pode
declarar um naipe do seu baralho (após resolver a ação). Então ponha na
pilha de descarte, com face para cima, a primeira carta do fundo do baralho.
Se for um curinga ou se o naipe for o mesmo que declarou, você pode usar a
ação Feitiço sem custo de ação, lançando um feitiço com custo total em PM
igual ou menor que (NP × 5) (você ainda deve pagar esse custo de PM).
CARTAS MÁGICAS (ç
ç 3)
CAPÍTULO 2
Você recebe um baralho, uma mão e uma pilha de descarte (próx. página).
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar até (10 + (NP × 5))
PM (mínimo de 10 PM). Se fizer isso, use o efeito de uma das cartas na sua NOVAS CLASSES
mão para cada 5 PM gastos dessa forma (máximo de 5 cartas, que formam
um conjunto). Após usar o efeito do conjunto (se houver), descarte as car-
tas usadas e compre a mesma quantidade de cartas do seu baralho.
DOBRO OU NADA
Antes de fazer um teste de Precisão, teste de Magia para um feitiço ofensivo
(O) ou um teste para afetar um relógio, você pode declarar o dobro ou nada.
Se fizer isso e rolar um sucesso crítico, dobre o dano causado pelo ataque
ou feitiço ou o número de seções preenchidas ou apagadas no relógio. No
entanto, qualquer outro resultado é considerado uma falha.
MULLIGAN (ç
ç 5)
No final do seu turno em um conflito, você pode descartar (NP) cartas da sua
mão. Se fizer isso, compre a mesma quantidade de cartas do seu baralho.
45
gerenciando o baralho
Seu baralho é um conjunto de cartas na vida real, que você pode montar da forma
que preferir, desde que tenha versos idênticos e que respeite essas restrições:
Ao comprar cartas do baralho, elas vão para a sua mão. Em geral, apenas
você pode ver sua mão, mas você pode mostrá-la a outras pessoas se quiser.
Ao descartar cartas da mão, coloque-as com face para cima na sua pilha de
NOVAS CLASSES
descarte na ordem que preferir. Mas a ordem das cartas na pilha de descar-
te não pode ser modificada.
Seu baralho, mão e pilha de descarte (assim como quaisquer poderes e efeitos
relacionados a eles) só podem ser usados durante cenas de conflito. No final de
cada conflito, embaralhe as 30 cartas de volta ao seu baralho e deixe-o de lado.
USANDO UM CONJUNTO
Para gerar determinado efeito, você deve cumprir os requisitos exatos de um con-
junto — usar um conjunto de 5 cartas com o mesmo valor, por exemplo, não
cumpre os requisitos de Grande Prêmio; pois deveria ter exatamente 4 cartas.
Ao usar um conjunto com curingas, escolha o naipe e o valor deles (de 1 a 7).
CAPÍTULO 2
Escolha duas condições entre abalado, atordoado, fraco e lento: se (o valor
mais alto entre as cartas usadas) for par, você e todos os aliados pre-
sentes na cena se recuperam das condições escolhidas; ou cada inimigo
presente na cena sofre as condições escolhidas se esse valor for ímpar. NOVAS CLASSES
Grande Prêmio 4 cartas do mesmo valor e nenhum coringa
Você e todos os aliados presentes na cena recuperam 777 PV e 777 PM; PJs
que tenham se rendido e ainda estiverem presentes na cena recuperam a
consciência de imediato (mas isso não termina efeitos da rendição).
47
cavaleiro mágico
OUTROS NOMES: GAROTA MÁGICA, GUERREIRO ESTELAR, HERÓI HENSHIN
Cavaleiro Mágico
Minha alma
inflama e
meu poder
desperta!
48
Como é a sua relíquia mágica? Como você a obteve?
Como acontece sua transformação? Como ela afeta seus equipamentos?
Qual é a aparência da sua forma mágica?
Que valores você deve seguir para continuar usando sua relíquia?
ALMA FERIDA (ç
ç 5)
Uma vez por cena, quando entra em crise, você pode criar um Laço de des-
confiança com um número de inimigos igual a (NP) que você possa ver.
Laços criados dessa forma duram até o fim da cena e não precisam apagar
Laços pré-existentes para serem criados. Se precisaria fazer isso para criar
um ou mais Laços deste poder, em vez disso escolha um número dos seus
Laços atuais equivalente ao número de Laços excedentes. Os Laços esco-
lhidos deixam de existir até o fim da cena.
CORAÇÃO ARDENTE (ç
ç 3)
Enquanto estiver sob o efeito de uma forma mágica, quando evoca um Laço
CAPÍTULO 2
de desconfiança, inferioridade e/ou ódio num teste de Precisão ou Magia
para causar dano, você causa (NP × 2) de dano adicional do mesmo tipo.
MAGITRANSFORMAÇÃO (ç
ç 3)
Sempre que adquirir este poder, você deve criar uma nova forma mágica.
Você pode usar uma ação e gastar 25 PM para assumir uma forma mágica
que possui. Detalhes para criar formas mágicas estão na próxima página.
TRANSFORMAÇÃO APRIMORADA (ç
ç 3)
Sempre que adquirir este poder, escolha a arma ou armadura de uma das
suas formas mágicas. No fim de cada descanso, para cada item escolhido,
você pode substituir sua característica ou aplicar uma nova (se o item não
tiver características) como se fosse um item raro (Livro Básico, a partir da
página 266). A característica escolhida deve ser aprovada pelo mestre e ter
valor em zênites igual ou menor que (40 x seu nível).
49
forma mágica
Todo cavaleiro mágico tem uma relíquia mágica que lhe concede transformações
com efeitos especiais. Cada transformação é uma forma mágica. A maneira como
essa transformação acontece e a aparência da sua forma mágica ficam à sua es-
colha, mas há sugestões gerais de aparência na página ao lado.
Para criar uma forma mágica, combine uma motivação, uma aura e dois focos.
Após fazer essa escolha, ela só pode ser mudada por poderes específicos.
Você pode encerrar os efeitos de uma forma mágica a qualquer momento, mas
em um conflito só pode fazê-lo no seu turno, antes ou depois de uma ação.
Você pode combinar aspectos entre focos (por exemplo, pode escolher focos
NOVAS CLASSES
ardente e congelante para usar um arco curto que causa dano de gelo).
MOTIVAÇÃO ALVOS
Afeto Cada aliado presente na cena com o qual você tem um Laço…
Raiva Cada inimigo presente na cena com o qual você tem um Laço…
50
Como você pode falar de coração e sentimentos
enquanto está corrompido por dentro?
CAPÍTULO 2
Escolha uma arma de luta ou arremesso básica e uma armadura básica.
Ao usar Magitransformação, os itens escolhidos substituem qualquer arma
e armadura equipada. Todo dano causado por seus ataques torna-se de gelo.
NOVAS CLASSES
Foco Eletrizante Armadura de couro, óculos, gravata; tons de laranja.
Escolha uma lança básica e uma armadura marcial básica. Ao usar Magi-
transformação, os itens escolhidos substituem qualquer arma e armadura
equipada. Todo dano causado por seus ataques torna-se de raio.
51
forjador de almas
OUTROS NOMES: ALMA ARMADA, FERREIRO MÁGICO, MESTRE RÚNICO
Forjador de Almas
Essa arma
não pode fazer
isso… ainda.
52
Como você enxerga as implicações éticas de forjar almas?
Qual é a aparência das suas runas espirituais?
Como você aprendeu a forjar almas em formas de armas poderosas?
O que você sacrifica para continuar aprimorando almas?
ANIMAR ARMA (ç
ç 4)
No seu turno, você pode usar uma ação e gastar 1 Ponto de Alma para animar
uma arma equipada, que libera o espaço de mão ocupado por ela. A arma flu-
tua, como se empunhada por uma mão invisível, perde a propriedade multi (se
a tinha) e não pode recebê-la de nenhuma forma. No fim de cada rodada, essa
arma faz um único ataque usando seu teste de Precisão, mas deve considerar
a RA como 0 ao calcular o dano causado por ela. A arma permanece animada
por um número de rodadas igual a (NP) ou até você animar outra arma.
COLETAR ALMAS (ç
ç 5)
Você pode coletar Pontos de Alma de inimigos derrotados e usá-los para
fortalecer seus poderes. Você não pode ter mais de (NP + 1) Pontos de
CAPÍTULO 2
Alma. Detalhes do uso de Pontos de Alma estão na próxima página.
FORJAR CARACTERÍSTICA
Você pode usar a ação Inventário e gastar 10 PM ou 1 Ponto de Alma para NOVAS CLASSES
moldar uma característica de arma (Livro Básico, página 269) com custo de
até (500z + (seu nível × 40z)) em uma arma que esteja ao seu alcance. Uma
característica fica moldada até o fim da cena e um mesmo item só pode ter
uma característica moldada por vez.
FORJAR FEITIÇO (ç
ç 5)
Sempre que adquirir este poder, escolha um dos feitiços ofensivos (O) de ele-
mentalista (Livro Básico, páginas 188 e 189). Você pode usar a ação Inventá-
rio e gastar 10 PM ou 1 Ponto de Alma para infundir um desses feitiços numa
arma ao seu alcance. Até o fim da cena, um PJ equipado com uma arma com
um feitiço infundido pode fazer a ação Feitiço para lançar esse feitiço uma úni-
ca vez, usando a fórmula do teste de Precisão da arma para o teste de Magia.
MANIFESTAR ARMA
No seu turno em um conflito, você pode usar a ação Equipamento e gastar
10 PM ou 1 Ponto de Alma para manifestar uma arma básica, destruindo qual-
quer arma já manifestada dessa forma. Se tiver espaços de mão livres, você
pode imediatamente equipar esta arma. Com ela, você pode trocar um Atribu-
to do teste de Precisão por Vontade (como (VON + DES) para um arco curto). 53
pontos de alma
Embora todo forjador de almas seja capaz de usar a energia da própria alma para
manifestar seus poderes, alguns escolhem ir além. Seja pelo desejo genuíno de fazer
o bem ou pela vontade sombria de conquistar mais poder, estes forjadores aprendem
a extrair uma fração da alma de outros seres na forma de Pontos de Alma.
Você extrai Pontos de Alma ao derrotar inimigos. Sempre que um inimigo for reduzido
a 0 PV em um conflito, você pode aprisionar a alma dele e receber 1 Ponto de Alma.
Pontos de Alma representam um fragmento da alma de um inimigo derrotado, e
têm algumas características associadas, derivadas dessa criatura. Essas caracte-
rísticas determinam os efeitos por usar o Ponto de Alma ao usar certos poderes.
Ao receber um Ponto de Alma, o mestre compartilha essas informações com você.
Espécie. Cada Ponto de Alma que você extrai está associado à espécie da
criatura da qual ele foi extraído.
Traço. Escolha um Traço da criatura para ser associado ao Ponto de Alma.
Dano. Escolha um dos tipos de dano com o qual a criatura tem Absorção ou
Resistência (exceto físico) para ser o tipo de dano associado ao Ponto de Alma.
Feitiços. Se a criatura podia lançar um ou mais feitiços ofensivos (O), esco-
lha um deles para ser o feitiço associado ao Ponto de Alma.
CAPÍTULO 2
Quando gasta 1 Ponto de Alma para ativar estes poderes a seguir, além do efeito
padrão de cada poder, você também gera os efeitos adicionais abaixo.
NOVAS CLASSES
FORJAR CARACTERÍSTICA
A arma recebe um benefício adicional pela duração do efeito, conforme a espécie
associada ao Ponto de Alma. Os efeitos estão na próxima página.
FORJAR FEITIÇO
Você pode infundir o feitiço associado ao Ponto de Alma na arma (em vez de um
de seus feitiços de elementalista).
MANIFESTAR ARMA
O tipo de dano da arma muda para o tipo associado ao Ponto de Alma e não pode
ser mudado. Além disso, uma vez por cena, você pode evocar o Traço associado
ao Ponto de Alma usado para Manifestar Arma como se fosse um dos seus Traços.
54
O que você tem contra isso? Não estou apenas usando eles,
eu dou um propósito maior às suas almas condenadas!
Demônio
Você torna-se Resistente ao tipo de dano associado ao Ponto de Alma.
Elemental
Dano causado pela arma do tipo associado ao Ponto de Alma ignora Resis-
tências e Imunidades.
Fera
A arma causa 2 pontos de dano adicional.
Humanoide
Se a arma for uma marcial (W), você pode equipá-la mesmo que não possa
usar armas marciais.
CAPÍTULO 2
Monstro
Quando faz um teste de Precisão com a arma, o resultado também é consi-
derado um sucesso crítico se os ambos os dados rolarem 5.
NOVAS CLASSES
Morto-vivo
Quando causa dano com a arma, a criatura atingida não pode recuperar PV
até o final do próximo turno dela.
Planta
Escolha uma condição entre abalado e atordoado. Você torna-se imune à
condição escolhida, mas você não se recupera dela se já a estava sofren-
do. Por exemplo, se já estava abalado antes de equipar esta arma, você
continua abalado, mas, caso se recupere desta condição, você não pode
sofrê-la novamente enquanto este efeito estiver ativo.
55
lâmina carmesim
OUTROS NOMES: CAVALEIRO VERMELHO, DAMPIRO, HEMOMANTE
Sangue é vivo!
56
Como você aprendeu a dominar o sangue?
Você tem uma sede insaciável por sangue. Como você lida com ela?
Como você age quanto ao preconceito sobre suas habilidades?
Algo corre em suas veias além de sangue quente. O quê?
ARSENAL VERMELHO
Você pode usar uma ação e gastar 5 PV para cobrir uma arma corpo a cor-
po equipada com uma camada do seu próprio sangue até o fim da cena. Se
fizer isso, a arma passa a disparar cortes de sangue em alta velocidade,
atingindo alvos que não podem ser acertados por ataques corpo a corpo.
Um alvo que esteja voando e seja atingido por um ataque desta arma é ime-
diatamente forçado a pousar.
Quando está em crise, você não gasta PV ao usar este poder e pode fazer
um ataque livre como parte da mesma ação que usou para fazer isso.
DOBRAR SANGUE
CAPÍTULO 2
Você pode usar uma ação e gastar 20 PM para escolher um ataque básico
ou feitiço conhecido de um inimigo que você possa ver. Então faça um teste
oposto contra ele de (VON + VIG). Se você vencer, o alvo é obrigado a usar
a ação escolhida no próximo turno dele contra um alvo à sua escolha. NOVAS CLASSES
ESCUDO ESCARLATE (ç
ç 2)
Enquanto estiver em crise, sua Defesa e Defesa mágica aumentam em (NP).
FRENESI SANGUINOLENTO (ç
ç 4)
Quando rola um sucesso crítico ao fazer um ataque corpo a corpo, você
pode gastar a oportunidade gerada para recuperar (NP × 10) PV.
HEMOFAGIA (ç
ç 5)
Uma vez por rodada, quando outra criatura faz você perder PV, você pode
gastar 10 PV para fazer um ataque livre contra essa criatura (depois que a
ação dela for resolvida). Se acertar, não causa o dano da arma; em vez disso
causa (NP + RA do teste de Precisão) de dano físico.
57
malandro
OUTROS NOMES: PÍCARO, ESPERTALHÃO, RAPOSA
Malandro
Quem tem jogo
de cintura nunca
fica encurralado.
CAPÍTULO 2
58
Qual a maior mentira que você já contou e todo mundo acredita?
Uma pessoa sempre cai nas suas lorotas. Quem e por quê?
O que você responde quando alguém pergunta no que você trabalha?
Para quantas pessoas você deve algo?
PODERES DE MALANDRO
ENGABELAR (ç
ç 3)
Uma vez por cena, quando um aliado ou inimigo que você possa ver faz um
teste, você pode gastar 10 PM para "convencer" o destino a brincar com a
sorte e o azar dele. Se fizer isso, faça o mesmo teste, mas com bônus ou
penalidade (escolha qual) igual a (NP). Então, você pode escolher trocar
seu resultado com o resultado do alvo. Até o fim da cena, você pode usar o
resultado trocado como a rolagem de um dos seus testes.
EXPLORAR FRAQUEZA
No começo do seu turno, você pode gastar 10 PM para usar a ação Estudo
sem custo de ação, antes ou depois da sua ação, usando (AST + DES)
CAPÍTULO 2
como fórmula do seu teste aberto.
GAMBIARRA (ç
ç 4)
Uma vez por cena, você pode usar a ação Inventário e gastar até (NP x 2) NOVAS CLASSES
PI para fazer uma modificação improvisada em uma arma equipada, usan-
do os materiais que estiverem à disposição na cena. Para cada 2 PI gastos,
escolha uma modificação: a arma fornece +1 em testes de Precisão; ou a
arma causa 2 pontos de dano adicional; ou a arma fornece um bônus de
+1 em testes da ação Objetivo; ou ataques com a arma causam dano de
veneno. Todas as modificações improvisadas duram até o fim da cena,
quando se quebram em vários pedacinhos de material inútil.
GOLPE APROVEITADOR (ç
ç 3)
Quando faz um ataque contra uma única criatura que esteja sofrendo uma
ou mais condições, você pode trocar um dos atributos do teste de Precisão
da arma usada por DES e recebe um bônus de (NP) nesse teste.
JEITINHO (ç
ç 2)
Quando um aliado passar em um teste para preencher ou apagar as seções de
um relógio, você pode gastar até (NP x 20) PM. Se fizer isso, você não pode
fazer testes para influenciar o relógio até o fim do seu próximo turno, mas pre-
enche ou apaga uma seção desse relógio a cada 20 PM gastos dessa forma. 59
necromante
OUTROS NOMES: MONARCA TUMULAR, REANIMADOR, VAMPIRO
Necromante
Nunca desperdice,
nunca precise.
60
Quem ensinou necromancia a você? Está vivo, morto… ou não vivo?
Seus poderes quebram o ciclo natural das almas. Como você lida com isso?
Você é frio e lúgubre ou decadente e sarcástico?
Quem você perdeu? Quem ressuscitaria se tivesse poder para tal?
PODERES DE NECROMANTE
FILHOS DA SEPULTURA
Você pode se comunicar verbalmente com mortos-vivos. Uma vez por cena,
CAPÍTULO 2
pode fazer uma pergunta a um morto-vivo, que deve responder sinceramente.
MEDO É A CHAVE (ç
ç 3)
Após fazer um ou mais inimigos perderem PV, se você tiver Além do Reino NOVAS CLASSES
da Morte e ao menos um desses inimigos estiver abalado e/ou fraco, você
recebe 1 Ponto de Túmulo e recupera (NP × 2) PV e PM.
RONDÓ DO PESADELO
Ao lançar um feitiço ofensivo (O) com alvo "uma criatura", você pode gastar
2 Pontos de Túmulo para atingir todas as criaturas presentes na cena que
você possa ver (faça um único teste de Magia e compare-o à Def.M de cada
alvo). Se o fizer, todo dano causado pelo feitiço torna-se de trevas e seu tipo
não pode ser alterado.
61
lady carmilla
Um demônio vampírico possuindo o corpo morto-vivo de uma nobre desafortuna-
da, Carmilla se tornou a imortal governante do Castelo Carmesim — fortaleza im-
ponente que se ergue sobre uma passagem montanhosa entre duas nações.
Como Lady Carmilla, ela alterna entre Lâmina de Sangue e Guarda enquanto
está em forma humana; e entre Drenar Vigor e Glacies quando está em forma
de morcego. Se reduzida a 0 PV, se transforma em Carmilla Hemoglacínica.
Carmilla Hemoglacínica usa Barragem de Sombras em seus 1° e 3° tur-
nos, Garra Quebra-feitiço no 2° e Onda de Sangue Frio no 4° turno.
FEITIÇOS
C Drenar Vigor O (AST + VON) +3 10 PM Uma criatura Instantânea.
Lady Carmilla causa (RA + 15) de dano de trevas ao alvo. Em seguida, ela
NOVAS CLASSES
62
Vilão maior (10 Pontos de Última); patente variável (ver abaixo)
CAPÍTULO 2
Rasgo Feroz Após ser atingida por um feitiço ofensivo (O), se Carmilla esti-
ver em crise, ela usa Garra Quebra-feitiço contra a criatura que lançou este
feitiço (se ela puder e apenas depois que o feitiço for resolvido).
Imunidades Carmilla é imune às condições envenenada e lenta. NOVAS CLASSES
VAMPIRA ORGULHOSA
Carmilla é extremamente arrogante e
não tolera mostrar fraquezas; em ambas
as fases, se ficar com 30 PM ou menos
ou se estiver sob efeito de duas ou
mais condições, ela usa uma ação
e gasta 1 Ponto de Ultima para
recuperá-los assim que possível.
63
y Sua história
vai ascender aos céus.
Mundos mágicos
aguardam além das estrelas.
j
Ouça seu chamado e
descubra novos mistérios.
Com doze novos Arcanos que expandem As novas peculiaridades exaltam uma re-
as opções dos arcanistas, você terá novas ma- gra opcional dos Atlas de Fabula Ultima, agora
neiras de jogar e fazer combinações para per- com temática de monstruosidades!
sonagens arcanistas. Além dos dez arcanos de Oito novas classes,
classes, algumas escolhidas
Emanuele, também apresentamos dois arca- pelos apoiadores: astrólogo
astrólogo,, bandoleiro
bandoleiro,, car-
nos inspirados em criaturas brasileiras. teador,, cavaleiro mágico,
teador mágico, forjador de almas
almas,,
São 30 novos poderes heroicos que você lâmina carmesim
carmesim,, malandro e necromante!
necromante!
pode escolher ao dominar uma classe, alguns Uma vilã especial,
especial, saída das histórias de
com temática de Dia das Bruxas, outros com- terror: Lady Carmilla usará seus poderes ne-
plementando as classes novas. fastos de vampirismo para minar os heróis!
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