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Aranhas Perigosas na Caverna: Guia Completo

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Aranhas na Caverna:

Há uma quantidade significativa de aranhas na caverna, criando um ambiente perigoso para


qualquer aventureiro que se aventurar nesse território.

Ficha da Aranha Comum:

Aracnídeo Médio, neutro e predador

Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 5 (1d6)
Deslocamento: 9 m, escalar 9 m

• FOR 8 (-1)
• DES 14 (+2)
• CON 10 (+0)
• INT 1 (-5)
• SAB 10 (+0)
• CAR 2 (-4)
• Perícias: Furtividade +4
• Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 10
• Idiomas: Nenhum
• Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
• AÇÕES:
• Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 1d6 de dano perfurante e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 9 ou sofrer veneno. Se for envenenado, o alvo terá penalidade de -1
em testes de habilidade até o início do próximo turno do aracnídeo.

Quantidade de Aranhas: Existem aproximadamente 10 a 15 aranhas comuns na caverna. Elas


estão espalhadas ao longo da entrada e das teias pela caverna, prontas para atacar qualquer intruso.
Aranha Gigante:

Besta Grande, imparcial

• Classe de Armadura: 14 (armadura natural)


• Pontos de Vida: 26 (4d10 + 4)
• Deslocamento: 9 m, escalada 9 m
• FOR: 14 (+2)
• DES: 16 (+3)
• CON: 12 (+1)
• INT: 2 (–4)
• SAB: 11 (+0)
• CAR: 4 (–3)
• Perícias: Furtividade +7
• Sentidos: Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
• Idiomas: –
• Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Habilidades Especiais:

• Escalada Aracnídea: A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça
para baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
• Sentido na Teia: Quando em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de
qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
• Andar na Teia: A aranha ignora restrições de movimento causadas por estar numa teia.

Ações:

• Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar na resistência ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Se o dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo
estará estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto estiver envenenado
dessa forma.
• Teia (Recarrega 5–6): Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 9 m/ 18 m,
uma criatura. Acerto: O alvo ficará impedido pela teia. Com uma ação, o alvo impedido
pode realizar um teste de Força CD 12, rompendo a teia com sucesso. A teia também pode
ser atacada e destruída (CA 10; 5 pv; vulnerabilidade a fogo; imune a dano de concussão,
veneno e psíquico).

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