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Territórios do Continente de Berserk

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Continente de Berserk

Territórios do continente:

Ys
Tudor
Midland
Lord See
Morgar
Randel
Balden
Wallatoria

Império Kushan

Diante todos os territórios do continente a passagem de um reino para o outro é livre,


raças também são totalmente livres de viajar para onde quiserem, mas isso não quer
dizer que serão tratados de uma forma boa no território.
Nas cidades maiores é comum ver uma raça não pertencente aquele território
principalmente quando a cidade possui itens de valor para oferecer aos viajantes.
O continente ainda precisa ser mapeado com maior precisão, então encontros de vilas e
acampamentos podem surgir durante uma viagem.

Característica de cada território:

Ys
Raça predominante: Gnomos e Halflings
Governo: Magocracia
GEOGRAFIA LOCAL

Localização: No (Noroeste)
Tipo de terreno: Predominantemente de florestas densas.
Clima: Temperado, Ventos e muito frio.
Vegetação: Florestas monstruosas inexploradas, matas mais fechada e densa.

GOVERNO LOCAL

Ys é uma região remota e por isso seu estilo de governo é um tanto que peculiar, ao em
vez de possuir um reino, com castelos e masmorras, Ys é administrada por anciões das
4 Vilas mais antigas:

-Vila Acobert: Syltho Dotsk (O Andarilho Errante) ♂ Gnomo


-Vila Kork: Onrein Chernin (O Silencioso) ♂ Gnomo
-Vila Solk: Wandasys Tigersoul (A Invocadora do Outono) ♀ Gnomo
-Vila Oldgan: Githa Dumein (A Anciã Desperta) ♀ Gnomo

Cada vila é administrada por um ancião. Os anciões ficam em suas vilas e quando
solicitado a presença de todos para discussão de um assunto, eles se encontram em
uma localização que só os quatro sabem.
As leis impostas em Ys se encaixam para todos, mas os Halflings que vivem em Ys
acabam criando as suas próprias leis em suas vilas.
O total de vilas e cidades em Ys é de:

-7 vilas (4 dos anciões e mais 3 menores de halflings)

DESCRIÇÃO DO LOCAL

“Dis é uma terra remota mais afastada dos grandes centros de batalhas e de
movimentação humana. Sendo uma terra mais remota, seres mágicos podem ser vistos
por olhos mais atentos, além de ser um local com presença de templos mágicos e
relíquias escondidas que atraem até o mais sincero aventureiro. As florestas densas e
amaldiçoadas lhe esperam, pequenas ruínas de cidades antigas podem estar
escondidas ao meio de vinhas e folhas umbrais.”
Ilhas não mapeadas nos mapas podem ser encontradas por marujos sortudos.

TUDOR
Raça predominante: Anões
Governo: Burocrácia
GEOGRAFIA LOCAL

Localização: NO, O e SO (Noroeste, Oeste e Sudoeste)


Tipo de terreno: Florestas médias, algumas planícies e uma cadeia de montanhas.
Clima: Temperado e Mediterrâneo.
Vegetação: Florestas vivas, pouco exploradas e matas mais abertas.
GOVERNO LOCAL

Com um poder Burocrático instalado, os Tudores (anões) são um povo engenhoso e


perigoso sempre entrando em conflitos armados ou burocráticos. Sua cede é instalada
ao Norte do território chamada de Tremore E No território se encontro:

-6 vilas
-4 cidades
-1 metrópole (capital)
DESCRIÇÃO DO LOCAL

“O território Tudor é cheio de conflitos internos, o Sul Tudor quer se separar do restante
do império, por taxas abusivas de impostos e por falta de reconhecimento, pois o maior
fluxo de mercadorias para importação vem do sul, com carregamentos de pedras
preciosas, metais e uma grande parte da pescaria.”
Cavernas e minas abandonadas são facilmente encontradas perto das montanhas do
Sul e do Leste.
Midland
Raça predominante: Humanos e Meio-Elfos
Governo: Feudal
GEOGRAFIA LOCAL

Localização: CO (Centroeste)
Tipo de terreno: Planícies, montanhas e florestas pequenas.
Clima: Temperado e Frio de montanha.
Vegetação: Florestas frutíferas e de comércio, matas abertas e leves.
GOVERNO LOCAL

“Com um típico governo feudal humano, Midland é o lar do rei mais soberano do
continente, sua cede em WindHam opõe a força e magnitude do reino, sua força militar
e religiosa é amedrontadora se comparado aos vizinhos, entretanto um rei não vive para
sempre, então é um cargo cobiçado por todos do continente.”

O território está cheio de vilas e cidades grandes, sendo no total:

-5 vilas
-6 cidades
-2 metrópoles
-cidade secreta Falconia (Campanha: O eclipse)
DESCRIÇÃO DO LOCAL

O reino mais rico, mais poderoso e mais obscuro, o que esconde por debaixo dos
calabouços de WindHam? Muito mistério e sujeira de reinados passados.
Midland é um lugar sujo e sem perdão, após os portões de Windham as cidades e vilas
que ficam mais afastadas da capital são continuamente perturbadas por ladrões e
saqueadores que não perdoam nem crianças.
A população do território de Midland é em sua maioria de humanos, possuindo apenas
pequenos vilarejos de criaturas exoneradas de suas casas.
A maioria dos humanos possuem uma xenofobia muito alta contra qualquer espécie a
não ser humanos.
Lord See
Raça predominante: Tieflings, Dracontíase, Meio-Elfos e meio-Orcs
Governo: Plutocracia
GEOGRAFIA LOCAL

Localização: CS (CentroSul)
Tipo de terreno: Montanhoso
Clima: Mediterrâneo
Vegetação: Arvores medianas
GOVERNO LOCAL

A sociedade é administrada por aqueles que possuem mais dinheiro, sendo o verdadeiro
poder do reino o dinheiro, construindo assim um lugar com extremo nível de comércio e
desenvolvimento urbano.
O território possui:

-4 Cidades
-1 Metrópole (capital: Aneron)
DESCRIÇÃO DO LOCAL

Os seres que vivem ali não foram se juntarão por querer, mas sim ocorreu de pouquinho
em pouquinho a migração de território por não aceitação de outras raças, mas hoje em
dia seu território é o mais cobiçado por aqueles que querem gastar suas pilhas de
dinheiro com luxo ou com poder.
O submundo das cidades de Lord See são muitas vezes bem maiores do que a
superfície da cidade.

Morgar
Raça predominante: Elfo-Negro (Drow)
Governo: Autocracia
GEOGRAFIA LOCAL

Localização: CN (CentroNorte)
Tipo de terreno: planícies e florestas médias e fechadas
Clima: Temperado
Vegetação: Arvores Umbrais e sombrias
GOVERNO LOCAL

--Completar--
DESCRIÇÃO DO LOCAL

--completar--
Randel
Raça predominante: Alto-Elfo
Governo:
GEOGRAFIA LOCAL

Localização:
Tipo de terreno:
Clima:
Vegetação:
GOVERNO LOCAL

--Completar--
DESCRIÇÃO DO LOCAL

--completar--

Balden
Raça predominante: Elfos da floresta
Governo:
GEOGRAFIA LOCAL

Localização:
Tipo de terreno:
Clima:
Vegetação:
GOVERNO LOCAL

--Completar--
DESCRIÇÃO DO LOCAL

--completar--
Wallatari
Raça predominante:
Governo:
GEOGRAFIA LOCAL

Localização:
Tipo de terreno:
Clima:
Vegetação:
GOVERNO LOCAL

--Completar--
DESCRIÇÃO DO LOCAL

--completar--

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