Clã Ishigori
Lei da Transgressão:
Você desperta as suas reservas amaldiçoadas no nível 2. A partir deste ponto, não sofra mais
dos efeitos de exaustão e adicione +5 metros de alcance para todas as suas técnicas malditas
de longa distância. Além disso, você não pode sofrer de deficiência de energia maldita e nem
tê-la selada por algum meio exterior. Como último efeito, você ganha proficiência na perícia de
intimidação.
Lei da Regressão:
No nível 3, as suas reservas de energia amaldiçoada quase ilimitadas fornecem incrementos
passivos poderosos ao seu corpo físico. Adicione 19 pontos de HP temporários que se
recuperam sempre que você realiza um descanso qualquer. Além disso, ganhe, imediatamente
+2 CON e 1d8 pontos de HP adicionais em seu personagem.
Canhão Prístino:
No nível 4, você desbloqueia a capacidade de concentrar a sua energia amaldiçoada para
formar uma torrente poderosa que têm propriedades malditas. Até uma vez por turno, em
uma linha reta de 25 metros de alcance, cause 2d8 pontos de dano maldito. O dano aumenta
para 3d8 no nível 8, e 4d8 no nível 13. O canhão prístino atinge somente um oponente por vez,
e pode ser resistido fisicamente.
Rajada de Granita:
No nível 6, até duas vezes por descanso longo, dispare, em um alcance cônico de 30 metros,
uma rajada monstruosa de energia amaldiçoada que é capaz de varrer toda a matéria a sua
frente. Ignorando as resistências dos adversários atingidos, cause 7d6 pontos de dano maldito.
Você, no entanto, não pode utilizar essa habilidade mais do que uma vez a cada três rodadas
em um mesmo combate.
Explosão Atômica:
No nível 9, seja capaz de disparar diversas esferas de energia maldita contra o céu, que caem
no turno seguinte, cobrindo uma área com 20 metros de raio e causando 8d8 pontos de dano
maldito a todos os adversários atingidos. Além disso, todos os que falharem em um teste de
constituição serão derrubados e atordoados por um turno. Um uso por descanso longo.
Feixe Teleguiado:
No nível 11, uma vez por descanso longo, lance um feixe de energia amaldiçoada contra o céu,
que é refletido pela atmosfera, caindo diretamente contra um adversário atraído pela energia
maldita do ataque. Este ataque é um acerto garantido que causa 15d6 pontos de dano
maldito, e derruba o alvo atingido.
Reservas Infinitas:
No nível 13, suas reservas de energia amaldiçoada se provam como inesgotáveis. Dobre a
quantidade de pontos de HP temporários e se torne resistente a dano físico. Além disso, você
têm o direito de escolher duas resistências elementais quaisquer.
Manipulação Espiritual
Manipulação de Espíritos Amaldiçoados:
No nível 1, tenha acesso ao núcleo de sua habilidade. Você, essencialmente, é capaz de
absorver a alma de maldições derrotadas/mortas e integrá-las a uma coleção extraplanar sob
seu domínio. Maldições absorvidas permanecerão em standby na dimensão paralela, até que
sejam invocadas por você em batalha. Não há um limite de quantas maldições podem ser
estocadas na dimensão, mas há um limite de cinco absorções diárias. Você pode invocá-las
quando bem entender, e elas sempre serão leais a você. Não é possível absorver Shikigamis,
Feiticeiros e Pinturas da Morte. Só é possível absorver o espírito de maldições de grau igual ou
inferior ao seu. Caso haja a diferença de dois graus ou maior entre você e a maldição, poderá
forçá-la a rolar um teste de Constituição no primeiro turno do combate. Se ela falhar, é
imediatamente absorvida pela sua habilidade e a luta se encerra. A dimensão não pode ser
adentrada por você ou outras criaturas. Você deverá gastar uma ação (Em combate) para
absorver um espírito, ou se concentrar durante uma hora fora de combate para fazê-lo. Você
não pode invocar mais do que duas maldições em um mesmo turno, sendo que cada invocação
consome uma Ação. Enviá-las de volta para a dimensão consome uma ação bônus, ou no caso
de defesa, uma ação bônus e uma reação.
Usurpar Espírito:
No nível 2, ganhe a capacidade de apropriar-se, temporariamente, das habilidades de um
Espírito Amaldiçoado absorvido pela sua habilidade. Até duas vezes por descanso longo, utilize
uma ação bônus/reação para utilizar uma ação da respectiva criatura selecionada. Em casos
ofensivos, gasta-se uma ação bônus e uma ação de ataque, e em caso de reação, somente a
reação. Só é possível, no nível inicial, utilizar ações básicas.
A Partir do nível 5, você é capaz de utilizar as Técnicas Inatas/Técnicas Amaldiçoadas que uma
criatura possuir. Você passa a poder utilizar essa habilidade até três vezes por descanso longo.
Você não poderá utilizar sua técnica inata no mesmo turno em que utilizar a de uma criatura.
Além disso, há um tempo de recarga de 24 horas para utilizar-se novamente de uma Técnica
Inata de uma maldição.
No nível 10 em diante, você poderá utilizar Ações lendárias de criaturas absorvidas. Você passa
a utilizar esta habilidade até cinco vezes por descanso longo, e o tempo de recarga para
utilizar-se de uma técnica inata de uma criatura absorvida é reduzido para 12 horas. Ações
lendárias entram em recarga por 24 horas. Caso uma ação lendária custe 3 pontos, você
poderá utilizá-la com apenas dois.
Coroa do Conhecimento:
No nível 4, seja capaz de absorver as memórias de maldições afetadas pela sua Manipulação
Espiritual. Uma vez ao dia, você têm o direito de obter o conhecimento vivido pela maldição
selecionada das últimas 72 horas de sua vida. Todo o conhecimento é adicionado a sua
memória.
No nível 8, torna-se capaz de fazê-lo duas vezes ao dia, e no nível 13, três vezes por dia. É
possível utilizar essa habilidade para absorver as memórias de qualquer maldição seja ela de
grau inferior ou superior ao seu. Na questão das de grau superior, você apenas não poderá
absorvê-las, fisicamente, com a Manipulação de Espíritos Amaldiçoados.
Sacrifício Maldito:
No nível 6, ganhe a capacidade de sacrificar Maldições recém-derrotadas ou já absorvidas em
sua dimensão em prol de fortalecer uma outra qualquer de sua escolha. Uma vez a cada sete
dias, sacrifique cinco maldições de grau inferior ao seu para fortalecer outra de grau
equivalente ou até um grau inferior ao que você possui.
Mecânica de Sacrifício: Quando as cinco maldições são sacrificadas, você tem o direito de
fazer até três ações de sua escolha com a maldição fortalecida, da lista a seguir: Aumentar HP,
Aumentar Deslocamento, Adicionar Ação [Básica], Adicionar Ação [Lendária], Adicionar AC,
Adicionar Técnica Amaldiçoada [Básica], Adicionar Técnica Inata [Custa duas ações], Adicionar
Característica Passiva.
No caso de aumentar HP, você escolhe a maldição sacrificada de maior HP e divide seu valor
por 3. O resultado (Arredondado para cima), deve ser adicionado ao HP total da criatura.
Para adicionar AC, some o AC de todas as maldições sacrificadas e o divida por 25. Adicione o
resultado (Arredondado para cima) à AC da criatura selecionada.
Uma mesma criatura não pode ser fortalecida mais do que três vezes. Na segunda vez, haverá
um cooldown de 15 dias para que ela seja fortalecida pela última vez. Além disso, há uma
chance da criatura, ao ganhar muito poder, sair de seu controle. Sempre que for convocada ao
combate, role um teste de sabedoria. Se você falhar, a criatura sai de controle a age por conta
própria. O teste de sabedoria tem dificuldade equivalente a própria Sabedoria da criatura.
Criaturas descontroladas serão jogadas pelo mestre, mas é possível tentar retomar o controle
a cada duas rodadas, realizando o mesmo teste de sabedoria até que ela volte ao normal. Fora
de combate, elas se tornarão dóceis de imediato quando não mais houver um perigo próximo.
O Ritual de sacrifício deve ser feito, obrigatoriamente, fora de combate. Exigirá sua
concentração por quatro horas no nível inicial, duas horas no nível 10 e apenas uma hora no
nível 13. Caso você seja interrompido, de alguma forma, durante sua concentração, o ritual
será cancelado e será necessário fazê-lo desde o início. Caso feito durante um descanso curto
ou longo, será impossível interrompê-lo e o ritual sempre será considerado um sucesso. As
maldições a serem sacrificadas devem ser utilizadas em até 48 horas, ou caso contrário, não
mais estarão disponíveis para o ato.
Fusão Forçada:
No nível 8, ganhe a capacidade de fundir dois Espíritos Amaldiçoados já invocados em campo
de batalha de forma forçada, fazendo-os se tornar uma só criatura e fortalecendo-os durante
um período pré-determinado de tempo. Criaturas fundidas não poderão retornar a sua forma
original até que o tempo da fusão se esgote. Nem mesmo seu convocador poderá desfazer a
ação. As fusões têm limite de uma hora no nível 8, duas horas no nível 10, três horas no nível
13 e cinco horas no nível 15.
Mecânicas de Fusão: Você deverá adicionar metade do HP, AC, Técnicas Malditas e ações da
criatura a este novo indivíduo. Seu tamanho aumentará em 1 classe, e ela se tornará uma
criação irracional. Caso uma criatura possua Técnica Inata e outra não, a nova criatura mantém
a técnica inata do ser que a possuir. Gasta-se todas as ações de seu turno para fundir as duas
maldições selecionadas, e uma ação bônus todo o turno novo de seu personagem para
controlá-la adequadamente.
Nirvana:
No nível 10, atinja o controle máximo de suas maldições. Passe a absorver até dez maldições
diariamente, de qualquer grau, seja ela superior, equivalente ou inferior a você. Maldições que
possuírem Quatro Graus a menos que você serão absorvidas instantaneamente pela sua
técnica ao se aproximarem de seu personagem. É possível invocar até três maldições por
turno. Agora, você também pode invocar maldições utilizando ações bônus ao invés de ações
de turno.
Uzumaki:
No nível 12, aprenda a técnica máxima da Manipulação de Espíritos Malditos: Uzumaki. Com
essa técnica secreta, você cria uma espiral atrás de si que toma a forma espiral da fusão de
todas as maldições que você coletou até aquele momento. Seu Uzumaki têm características
próprias, e você deverá escolher o tipo de Uzumaki desejado a ser invocado por você entre os
tipos disponíveis a seguir:
Maximum Uzumaki: O Uzumaki Máximo é enorme. Circulando como uma auréola atrás de
suas costas, ele têm a capacidade de absorver a força vital e energia amaldiçoada de tudo
aquilo que estiver a trinta metros de raio do mesmo. Feitiços de 1º, 2º e 3º Círculo serão
dissipados no momento em que forem disparados na direção do usuário, assim como
Maldições de 3 graus ou mais inferiores aos do usuário serão absorvidas pela Manipulação de
Espíritos Malditos de forma instantânea ao se aproximarem da área de contato do Uzumaki.
Criaturas malditas que não se encaixam nos parâmetros acima e outros seres receberão 8d9
pontos de dano maldito por turno em que permanecerem em contato com a área de efeito do
Uzumaki Máximo. O Uzumaki têm duração máxima de cinco rodadas, e só pode ser usado uma
vez a cada 7 dias. Todas as maldições mortas em seu raio de efeito serão imediatamente
absorvidas e integradas a sua dimensão extraplanar. O Uzumaki Máximo tem HP equivalente
ao número de criaturas totais de sua coleção + Metade de seu HP total.
Minimum Uzumaki: O Uzumaki Mínimo têm o tamanho de uma mão aberta, e pode ser
utilizado como uma Técnica Maldita. Você sacrifica uma criatura de sua dimensão extraplanar
para atacar com este Uzumaki, recebendo +2 no bônus de ataque, e causando 3d20 pontos de
dano maldito ao alvo atingido. Máximo de três usos diários, com um intervalo de uma rodada
para cada utilização. O Uzumaki Mínimo ignora resistências do alvo. Caso ele seja uma
maldição, adicione 1d de dano adicional a este ataque.
Convergence Uzumaki: Com a Convergência, você se torna capaz de criar um Uzumaki
formado por um número qualquer de criaturas de sua dimensão extraplanar (Min 5). A cada
turno, uma criatura do Uzumaki será invocada em campo de batalha sem custo de ação/entrar
no limite. Caso haja mais de 25 criaturas no Uzumaki, serão 2 criaturas adicionais ao turno.
Caso haja mais de 50 criaturas no Uzumaki, serão 3 criaturas ao turno. Duração máxima de
quatro turnos, um uso diário.
Toda vez que mata alguém com a espada ganha vida igual 1/4 do dano causado pela espada +
Bônus de proficiência