5% Ataque Especial (2 PE, +5)
10% Habilidade de Trilha
15% Poder de Combatente
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
25% Ataque Especial (3 PE, +10)
30% Poder de Combatente
35% Grau de Treinamento
40% Habilidade de Trilha
45% Poder de Combatente
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo
55% Ataque Especial (4 PE, +15)
60% Poder de Combatente
65% Habilidade de Trilha
70% Poder de Combatente
75% Grau de Treinamento
80% 2x Poder de Combatente
85% Ataque Especial (5 PE, +20)
90% Poder de Combatente
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha
NEX 15% - Golpe Pesado
NEX 20% - Anatomia Insana
NEX 30% - Combater com Duas Armas
NEX 45% - Anatomia Insana
NEX 50% - Resistir a Elemento
NEX 60% - Nos Olhos do Monstro
NEX 70% - Afortunado
NEX 80% - Resistir a Elemento
NEX 80% - Sangue de Ferro
NEX 90% - Escapar da Morte
NEX 99% -
(T-0) Afortunado. A Energia considera resultados medíocres
entediantes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente um
resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
(T-0) Flashback. Um novo trauma recente desbloqueia um
conhecimento adormecido. Talvez fosse uma memória enterrada
fundo em sua mente, ou uma habilidade desenvolvida por seu
cérebro como um mecanismo de defesa. Escolha uma origem que não
seja a sua. Você recebe o poder dessa origem.
(T-0) Nos Olhos do Monstro. Por mais assustador que seja encarar o
paranormal, fazer isso pode fornecer a chave para escapar dele com
vida. Se estiver em uma cena envolvendo uma criatura paranormal,
você pode gastar uma rodada e 3 PE para encarar essa criatura (você
precisa ser capaz de ver os olhos ou o mais próximo de um “rosto” da
criatura, definido pelo mestre). Se fizer isso, você recebe +5 em
testes contra a criatura (exceto testes de ataque) até o fim da cena.
(T-1) Teimosia Obstinada. As pessoas chamam você de teimoso. Mas
elas estão erradas! Você recebe treinamento em Vontade ou, se já for
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, quando faz um
teste de Vontade contra um efeito que cause uma condição mental ou
tente modificar sua categoria de atitude (como o ritual Enfeitiçar),
você pode gastar 2 PE para receber +5 neste teste. Pré-requisito: Pre
2.
(T-1) Resistir a Elemento. Você recebe resistência 10 contra esse
elemento. Este poder conta como um poder do elemento escolhido.
(T-1) Escapar da Morte. A Morte tem um interesse especial em sua
caminhada. Uma vez por cena, quando receber dano que o deixaria
com 0 PV, você fica com 1 PV. Não funciona em caso de dano
massivo. Pré-requisito: Morte 1.
(T-1) Sangue de Ferro. Você recebe +5 em Fortitude e se torna imune
a venenos e doenças.
(T-2) Olhar Sinistro. Aquilo que para outros é quase uma ciência, para
você é a imposição da própria vontade. Você pode usar Presença no
lugar de Intelecto para Ocultismo e pode usar esta perícia para coagir
(veja Intimidação). Pré-requisito: Pre 1.
(T-2) Mochileiro. Você já precisou pegar a estrada para escapar de
perseguidores o suficiente para saber como carregar tudo que
precisa. Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você pode se
beneficiar de uma vestimenta adicional. Pré-requisito: Vig 2.
(T-2) Vitalidade Reforçada. Você possui uma capacidade superior de
suportar ferimentos. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX (ou
para cada nível, se estiver usando a regra de nível de experiência) e
+2 em Fortitude. Pré-requisito: Vig 2.
(T-2) Vontade Inabalável. Sua mente é preparada para suportar os
mais rigorosos traumas. Você recebe +1 PE para cada 10% de NEX
(ou para cada 2 níveis, se estiver usando a regra de nível de
experiência) e +2 em Vontade. Pré-requisito: Pre 2.
(T-2) Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções
Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%.
Kung Fu Choy Lay Fut
15% - Posturas de Combate. Você pode assumir uma das posturas da
lista, só pode assumir uma postura por vez, pode mudar de postura usando
uma Ação de Movimento.
Tigre: Seus ataques desarmados aumentam o dano em 2 passos.
Pantera: Quando assume essa postura, você pode substituir testes de
acrobacia, furtividade, iniciativa e reflexos, por atletismo.
Garça: Você soma sua FOR na sua RD ao bloquear.
Serpente: Você recebe +5 ao realizar manobras de combate.
45% - Despertar do Chi. Você pode usar Força para calcular seus pontos
de esforço (em vez de Presença). Além disso, a partir de agora pode mudar
de postura livremente durante o combate.
65% - Nascimento do Dragão. Você aprende uma nova postura.
Dragão: Após atingir um alvo com um Ataque Desarmado, você poderá
utilizar uma das seguintes técnicas:
Relâmpago de Jade: Escolha um alvo em alcance da sua Ação de
Movimento. Você então dispara em direção deste alvo, utilizando a
sua Ação de Movimento e realizando um único Ataque Desarmado
contra este alvo. O dano causado por este Ataque Desarmado deixa o
alvo Atordoado, caso o alvo passe num teste de Vigor DT 15 ele não
fica Atordoado.
Impacto da Serpe Carmesim: Você realiza um único Ataque
Desarmado contra um alvo em alcance; caso tenha sucesso, você
causará uma explosão a partir deste alvo, forçando este a um teste de
Vigor DT 15; numa falha, o alvo é arremessado 1d6 metros, além de
ficar Debilitado por 1d2 rodadas.
Sempre que você acertar um alvo com uma técnica desta habilidade,
você poderá realizar um teste de Atletismo DT 20; caso tenha sucesso,
você poderá realizar uma técnica desta habilidade que ainda não tenha
sido utilizada neste turno. Caso você consiga realizar as duas técnicas
desta habilidade, você poderá realizar a técnica especial, Ascensão do
Dragão.
Ascensão do Dragão: Você condensa e expande o seu Chi,
realizando o terceiro e último ataque da sequência, este ataque causa
o dobro de dano do seu ataque normal.
80% - Verdadeiro Estilo Choy Lay Fut. Você domina completamente
cada postura, recebendo os benefícios extras ao usá-las:
Tigre: Seu multiplicador de crítico aumenta em +2.
Pantera: Recebe +10 em atletismo.
Garça: A soma passa a ser FORxVIG.
Serpente: Você recebe +10 ao realizar manobras de combate.
Dragão: O dano de Ascensão do Dragão não poder ser reduzido de
nenhuma forma.
99% - Quimera. Você recebe o benefício de todas as posturas ao mesmo
tempo.