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RPG de Terror: Sentimentos e Rituais

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📖 SENTIMENTOS E RITUAIS

Um RPG de Terror, Mistério e Corrupção Paranormal

SUMÁRIO
PARTE 1 – SISTEMA BASE

1. Introdução ao Sistema
2. Criação de Personagens
3. Ficha de Personagem
4. Rodadas e Ações
5. Testes de Ação
6. Sistema de Sanidade
7. A Corrupção do Outro Lado
8. Combate
9. Criação de Criaturas
10. Itens e Objetos

PARTE 2 – TEMPORADA 1: A CHORONA

1. Linha do Tempo da História


2. Introdução da Campanha
3. Exploração e Pistas
4. A Chorona
5. Encerramento da Temporada

PARTE 3 – FERRAMENTAS DO MESTRE

1. Criando Tensão
2. Complicações e Falhas
3. Tabelas Rápidas
4. Expansão para Futuras Temporadas

PARTE 1 – SISTEMA BASE


CAPÍTULO 1 – INTRODUÇÃO AO SISTEMA

Sentimentos e Rituais é um RPG narrativo de terror psicológico e ocultismo moderno.


Aqui, os jogadores enfrentam forças paranormais ligadas ao Outro Lado, uma
dimensão onde o medo, a dor e o conhecimento se misturam em energia viva.
O sistema é baseado em narração e interpretação, mas utiliza dados de seis lados (d6)
para resolver situações de risco.

CAPÍTULO 2 – CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

1. Escolha um Estilo (Personalidade):


o Curioso(a) — busca respostas, mesmo em perigo.
o Cético(a) — duvida de tudo até ver.
o Corajoso(a) — enfrenta o desconhecido de frente.
o Assustado(a) — medroso, mas imprevisível.
o Prático(a) — resolve tudo da forma mais lógica.

2. Escolha um Papel (Função no grupo):


o Investigador — conecta fatos e pistas.
o Explorador — encontra passagens e abre caminhos.
o Protetor — se sacrifica pelos outros.

3. Número do Personagem (2 a 5):


o 2–3 → melhor em Sentimentos (empatia, instinto,
improviso).
o 4–5 → melhor em Lógica (análise, precisão, estratégia).

4. Afinidade Elemental (Ligação com o Outro Lado):


o Sangue, Morte, Conhecimento, Medo, ou Energia.
Essa afinidade define como o personagem será afetado
pela Corrupção.

5. Detalhes Pessoais:
o Nome, idade, aparência e personalidade.
o Itens (2) — objetos pessoais (lanterna, diário, isqueiro).
o Medo principal.

6. Pontos Iniciais:
o Vida: 20 PV
o Sanidade Normal: 15
o Sanidade Paranormal: 15

CAPÍTULO 3 – FICHA DE PERSONAGEM


Campo Detalhes

Nome

Idade

Estilo Curioso / Cético / Corajoso / Assustado /


Campo Detalhes

Prático

Papel Investigador / Explorador / Protetor

Define domínio entre Lógica e


Número
Sentimentos

Sangue / Morte / Conhecimento / Medo /


Afinidade
Energia

Itens Dois itens pessoais

Algo que paralisa ou perturba o


Medo
personagem

PV 20

Sanidade Normal 15

Sanidade
15
Paranormal

CAPÍTULO 4 – RODADAS E AÇÕES

As rodadas definem o ritmo do jogo.


Cada jogador age na sua vez, em ordem definida pelo Mestre.

 Ação Principal: realizar algo que exige esforço ou risco


(atacar, investigar, usar item, realizar ritual).
 Ação Secundária: movimentar-se, observar, conversar, ou
realizar pequenos gestos.

Um personagem pode:

 Fazer 1 ação principal ou duas secundárias.


 Não pode agir duas vezes com ações principais na mesma
rodada.

Exemplo:

O jogador diz “Quero correr até a porta e tentar abri-la.”


O Mestre determina: mover-se (ação secundária) + abrir a porta trancada (ação
principal).
CAPÍTULO 5 – TESTES DE AÇÃO

Quando o personagem faz algo arriscado:

1. Role 1d6.
2. +1d se estiver preparado.
3. +1d se for especialista (relacionado ao Papel).
Máximo: 3 dados.

 Se for Lógica, rola ≤ o número do personagem.


 Se for Sentimentos, rola ≥ o número.

Resultados:

 0 sucessos → falha completa.


 1 sucesso → sucesso com complicação.
 2 sucessos → sucesso completo.
 3 sucessos → sucesso crítico (bônus narrativo).
 Número exato → Intuição Ritualística (vislumbre do Outro Lado).

CAPÍTULO 6 – SANIDADE

Sanidade é dividida em dois tipos:

 Sanidade Normal: afeta a mente humana — medo, traumas e


estresse.
 Sanidade Paranormal: conexão com o Outro Lado — quanto
mais baixa, mais o personagem é afetado pelo sobrenatural.

Perda de Sanidade:

 Falhar em testes de medo, presenciar horrores, contato com


rituais.
 Cada evento causa 1 a 3 pontos de perda.

Efeitos:

 Sanidade Normal 0: o personagem enlouquece (pânico,


delírios, colapsos).
 Sanidade Paranormal 0: o personagem se torna um
Inexistente — seu corpo permanece, mas sua essência é
reclamada.
CAPÍTULO 7 – CORRUPÇÃO DO OUTRO LADO

Cada afinidade provoca uma transformação física e mental conforme o contato com o
Outro Lado aumenta.
A cada 3 pontos de Sanidade Paranormal perdidos, o personagem avança um
estágio.

Estágios:

1. Leve — marcas discretas.


2. Moderada — mudanças evidentes.
3. Grave — quase irreversível.
4. Final — o corpo não suporta, tornando-se um Inexistente.

Efeitos por Afinidade:

🩸 Sangue
Leve: caninos mais afiados, veias aparentes.
Moderada: cabelo caindo, pele avermelhada.
Grave: veias saltadas, febre, olhos vermelhos.
Final: combustão interna e morte.

☠️Morte
Leve: palidez e sangue escuro.
Moderada: unhas e dentes escurecem.
Grave: odor de putrefação, sangue negro.
Final: corpo apodrece instantaneamente.

📚 Conhecimento
Leve: insônia e símbolos no corpo.
Moderada: corpo esguio, pensamentos obsessivos.
Grave: voz distorcida, olhos fixos.
Final: corpo se desfaz em símbolos vivos.

Medo
Leve: cabelos brancos, ansiedade extrema.
Moderada: pele translúcida, manipulação.
Grave: voz causa medo natural.
Final: corpo se desfaz em sombras.

⚡ Energia
Leve: espasmos e choques leves.
Moderada: veias neon, eterocromia.
Grave: risadas descontroladas, insanidade funcional.
Final: explosão de faíscas e desaparecimento.
CAPÍTULO 8 – COMBATE

 Cada jogador tem 20 PV.


 A iniciativa é definida por quem age primeiro na narrativa.

Etapas do Combate:

1. O Mestre descreve a ameaça.


2. Cada jogador age na sua vez.
3. A criatura reage conforme seus instintos.

Ações Possíveis:

 Atacar
 Defender-se
 Usar item
 Fugir
 Ajudar outro jogador

Exemplo de Dano:
Armas brancas (1d6), armas improvisadas (1d4), armas de fogo (2d6).

Sanidade também pode ser perdida durante o combate (presenciar horror, ver morte
de aliado, etc.).

CAPÍTULO 9 – CRIAÇÃO DE CRIATURAS

Crie monstros seguindo esta base:

Atributo Descrição

Nome Nome da criatura

Descrição física e
Aparência
comportamento

PV Vida total

Ataques Tipos de ataque e dano

Habilidade
Poderes especiais
s

Fraquezas Formas de vencê-la

Exemplo:
 Criatura: Chorona
 PV: 25
 Ataque: Grito (1d6 + 2 de Sanidade)
 Fraqueza: luz intensa e símbolos ritualísticos.

CAPÍTULO 10 – ITENS E OBJETOS


Item Tipo Efeito

Comu
Lanterna Permite enxergar no escuro
m

Comu
Faca Causa 1d4 de dano
m

Revela segredos do
Diário Antigo Pista
orfanato

Medalhão Especi
Protege da Corrupção leve
Ritualístico al

Cria barreira contra o Outro


Sal Grosso Ritual
Lado

🩸 PARTE 2 – TEMPORADA 1: A CHORONA

CAPÍTULO 1 – LINHA DO TEMPO DA HISTÓRIA


📍 1998 – Fundação do Orfanato Maria Cecília

O casal Jorge e Maria Cecília Oliveira, ricos empresários de Fortaleza, decide abrir
um orfanato em sua antiga casa de campo.
O motivo oficial era “ajudar crianças carentes”, mas, na verdade, buscavam um meio
de burlar a infertilidade que os atormentava.

O orfanato abriga cinco crianças:

 Sara Almeida (8 anos)


 Clara da Silva (6 anos)
 Enzo Gabriel (9 anos)
 Maria Alice (7 anos)
 Mike Oliveira (recém-nascido experimental)
As quatro primeiras foram “adotadas” por motivos sombrios.

📍 1999–2003 – Os Rituais

A família Oliveira descobre livros de ocultismo antigos e faz pactos com entidades do
Outro Lado, trocando vida e inocência infantil por fertilidade e poder.

Cada ritual exigia o sofrimento de uma criança.


Com o tempo, Sara é escolhida como oferenda final — o sacrifício que permitiria o
nascimento de um herdeiro biológico: Mike.

Após o nascimento, Sara morre durante o ritual, e sua morte deixa um eco de energia
paranormal no local.

📍 2004 – A Cobrança

Mesmo após obterem o filho, o casal continua os rituais, cegos pela ganância.
Mas o Outro Lado cobra o preço:
Maria Cecília é encontrada morta no escritório com os olhos queimados.
Jorge Luiz desaparece no porão, deixando apenas marcas de sangue e símbolos
invertidos nas paredes.

O bebê Mike é encontrado na estrada, dentro de uma caixa, e levado por outra família
— que nunca soube sua origem.

📍 2025 – A Reunião dos Desconhecidos

Adulto e sem saber sua verdadeira história, Mike e outros personagens compram o
mesmo chalé (antigo orfanato) por engano.
Quando chegam, percebem que todos acreditavam ser os donos do lugar.
Mas o chalé chama por eles, e as memórias esquecidas começam a voltar.

CAPÍTULO 2 – INTRODUÇÃO DA CAMPANHA


O Mestre inicia a sessão com os jogadores chegando ao chalé durante a noite.
A energia falha, há cheiro de mofo e o som de água pingando ecoa.
Cada jogador descreve o motivo de estar ali — e o Mestre os une com o mistério da
compra duplicada.

O grupo começa a explorar e encontra pistas, objetos e resquícios de rituais antigos.


Durante a sessão, o Mestre deve:
 Alternar entre tensão e silêncio.
 Descrever o frio crescente e os ruídos do andar superior.
 Reduzir a Sanidade Paranormal dos jogadores conforme se
aproximam da verdade.

CAPÍTULO 3 – EXPLORAÇÃO E PISTAS


As pistas são divididas por locais. Cada uma revela parte da verdade.

🔹 Quartos das Crianças

1. Desenhos infantis

Desenhos com tinta vermelha mostrando figuras de adultos segurando facas.


Em um deles, uma criança segura outro bebê dentro de um círculo.

2. Diário de Sara (página 1)

“Mamãe diz que hoje vou ajudar ela a ter um irmãozinho. Ela chorou quando me
abraçou. O chão do porão é frio.”

3. Bilhete de Maria Alice

“Sara não desceu hoje pra brincar. Mamãe mandou a gente dormir cedo.”

4. Brinquedo queimado
Um urso com um símbolo desenhado nas costas — o mesmo símbolo do ritual
encontrado no laboratório.

🔹 Escritório dos Fundadores

1. Certidão de infertilidade
Documento antigo com carimbo de 1996.
Observação escrita à mão:

“Nem a ciência entende o que o Outro Lado já prometeu.”

2. Carta de Maria Cecília

“Se o sacrifício for aceito, ele nascerá puro. Eu ouvirei o choro e saberei que valeu a
pena.”
3. Livro de Rituais
Capa de couro. Páginas em latim misturado com português antigo.

“Para abrir o portal, é necessário o sangue de quem já foi puro.”

4. Chave Enferrujada
Leva ao laboratório trancado no subsolo.

🔹 Laboratório

1. Círculo Ritual Queimado


Marcas de sangue seco e símbolos de sangue infantil.

2. Diário de Sara (página 3)

“O homem de preto voltou. Ele disse que o bebê vai nascer logo. Mas o bebê chora de
um jeito estranho, como se tivesse medo.”

3. Frascos e ossos
Rótulos escritos: “Essência de Vida”, “Oferta Sanguínea”.
O cheiro é insuportável.

4. Marcas de Mãos nas Paredes


Pequenas e de crianças — algumas com as unhas arrancadas.

🔹 Áreas Comuns

1. Quadros Antigos
Os olhos parecem seguir os jogadores. Atrás de um dos quadros há uma foto com seis
pessoas — o casal e cinco crianças.

2. Relógio Parado às 3h15


Toda vez que o relógio é tocado, os jogadores perdem 1 ponto de Sanidade
Paranormal (som misterioso ecoa).

3. Espelhos Rachados
Reflexos mostram as crianças atrás dos personagens.

4. Vozes
Sussurros ao fundo dizem frases como “Mamãe chorou”, “Ela ainda está aqui”.
CAPÍTULO 4 – A CHORONA
Nome: A Chorona
Origem: Mike Oliveira, o filho nascido do ritual.
Forma: Quando a sanidade paranormal de Mike chega a 0, ele perde o controle e se
transforma.

🩸 Descrição

A Chorona é uma criatura alta e magra, de pele cinzenta e rosto desfigurado.


A mandíbula se desloca, abrindo de forma antinatural enquanto lágrimas negras
escorrem sem parar.
Os cotovelos e joelhos são moles e desalinhados.
Flutua alguns centímetros acima do chão, emitindo um som semelhante a um choro
preso.

💀 Comportamento

 Chora antes de atacar.


 É atraída por sons e luzes.
 Quando próxima, faz todos perderem 2 pontos de Sanidade
Paranormal por rodada.
 Pode ser libertada por meio de um ritual de purificação
(sangue e símbolos corretos).

⚔️Ficha da Chorona
Atributo Detalhe

PV 25

Grito Agudo (1d6 + 2 de Sanidade


Ataque Principal
Paranormal)

Ataque
Mãos Alongadas (1d6 físico)
Secundário

Habilidade Choro Contínuo (reduz 2 de sanidade por


Passiva rodada)

Luz intensa, espelhos, e símbolos


Fraquezas
ritualísticos

Movimentação Flutua em silêncio, atravessa portas e


Atributo Detalhe

frestas

Comportamento Instável, alterna entre sofrimento e fúria

CAPÍTULO 5 – ENCERRAMENTO DA TEMPORADA


Quando o grupo enfrenta a Chorona, três finais são possíveis:

1. Ritual de Libertação:
Usando o livro de rituais e o sangue do portador da afinidade “Morte”, eles
libertam a alma de Mike e encerram a maldição.
2. Destruição:
Confrontam e eliminam a Chorona usando luz intensa e símbolos.
O chalé entra em colapso, e as almas das crianças são libertas.
3. Fuga:
Abandonam o local, mas o Outro Lado marca seus corpos.
Nas próximas campanhas, eles começam já corrompidos.

Perfeito.
Aqui está a Parte 3 completa do Livro de Regras – Ferramentas do Mestre, sem
resumo, já pronta pra você colar no Word e juntar com as Partes 1 e 2.

📘 PARTE 3 – FERRAMENTAS DO MESTRE


CAPÍTULO 1 – A ARTE DE NARRAR O MEDO
Ser o Mestre em Sentimentos e Rituais é guiar os jogadores por um caminho de tensão,
medo e descoberta.
O objetivo não é matar os personagens — é fazê-los sentir que cada passo pode ser o
último.

Regras básicas para narrar terror:

1. Nunca revele tudo. Deixe que os jogadores interpretem sons,


sombras e ruídos.
2. Descreva com calma. O terror nasce da lentidão. Fale baixo,
pausado, e detalhe sons e texturas.
3. Dê escolhas desconfortáveis. Sempre ofereça duas opções
ruins, para forçar decisões emocionais.
4. Use o silêncio. Às vezes, o que você não descreve é o que
mais assusta.
5. Mostre a corrupção. Faça os jogadores verem o quanto o
contato com o Outro Lado os muda.

🎭 Exemplo:
“Você escuta algo respirando atrás da porta. Parece humano, mas o som é irregular —
como se o ar estivesse sendo puxado por um corpo vazio.”

CAPÍTULO 2 – COMPLICAÇÕES E FALHAS PARCIAIS


Nem sempre o fracasso é uma derrota completa.
Em Sentimentos e Rituais, falhas e meio-sucessos criam tensão e avanço narrativo.

Resulta
Efeito Exemplo
do

0 O personagem tenta abrir a porta, mas a


Falha total
sucessos chave quebra na fechadura.

Sucesso com A porta abre, mas o som ecoa e atrai


1 sucesso
complicação algo.

2
Sucesso limpo O personagem entra em silêncio.
sucessos

3 A porta se abre, e o jogador ainda


Sucesso crítico
sucessos encontra algo útil lá dentro.

Use complicações para:

 Separar o grupo
 Aumentar a corrupção
 Criar novos perigos (apagão, barulho, perda de item)
 Acelerar o avanço da história

💀 Exemplo narrativo:
“Você consegue acender o gerador… mas as luzes piscam e uma sombra se forma no
teto, observando vocês.”
CAPÍTULO 3 – TABELAS RÁPIDAS
🎲 Testes
Tipo de Dificuldad
Situação
Teste e

Procurar pista Lógica 1 sucesso

Sentimento
Fugir de algo 2 sucessos
s

Resistir ao Sentimento 1–3


medo s sucessos

Usar ritual Lógica 2 sucessos

Enganar Sentimento
2 sucessos
alguém s

🩸 Corrupção do Outro Lado (Resumo)


Conheciment
Estágio Sangue Morte Medo Energia
o

Caninos + Insônia + Cabelos Choques


Leve Palidez
veias símbolos brancos leves

Moderad Pele Dentes Símbolos Pele Veias


a vermelha escuros brilhando translúcida neon

Veias Sangue Presença Corpo


Grave Voz distorcida
saltadas preto sombria vibrando

Casca Casca Casca de Explosão


Final Desaparece
queimada podre símbolos de luz

Cada 3 pontos de Sanidade Paranormal perdidos → avança 1 estágio.

🔮 Itens Aleatórios
Item Efeito Tipo

Medalhão
+1d em rituais Ritual
Ritualístico

Lanterna Permite explorar áreas escuras Comum


Item Efeito Tipo

Causa 1d4 de dano a entidades


Isqueiro antigo Ofensivo
vulneráveis à luz

Diário das
Revela pista sobre Sara e Mike História
Crianças

Crucifixo
Afasta entidades fracas por 1 turno Defesa
enferrujado

Faca doméstica Causa 1d6 de dano Ofensivo

Espelho rachado Pode refletir aparições Especial

Frasco com
Usado em rituais sombrios Ritual
sangue

Progress
Chave enferrujada Abre sala trancada no porão
o

🧾 Pistas Aleatórias
Local Pista Relevância

Quarto das Desenho de cinco figuras e Revela presença da


Crianças uma sombra maior entidade

Carta da Maria Cecília


Escritório Mostra arrependimento
pedindo perdão

Marca de sangue em forma


Corredor Indica ritual inacabado
de símbolo

Ossos pequenos dentro de


Porão Evidência dos sacrifícios
frascos

Boneca enterrada com Ligação emocional do


Jardim
bilhete de Mike personagem

🔊 Sons e Sensações

Use essas descrições para deixar a casa viva:

 Passos correndo no andar de cima.


 Risadas infantis distantes.
 O relógio bate 3h15, mesmo desligado.
 A porta se abre sozinha, como se alguém tivesse saído.
 Um choro abafado no porão.
 Um espelho embaça com a frase “me ajude”.

CAPÍTULO 4 – CRIANDO SUAS PRÓPRIAS CRIATURAS


Qualquer mestre pode criar novas entidades ligadas ao Outro Lado.
Siga esta estrutura:

1. Defina a origem.
É fruto de um pacto? Um erro ritual? Um humano corrompido?

2. Escolha o elemento dominante.


Isso define os efeitos visuais e o tipo de corrupção.

3. Dê 3 poderes principais.

 Um ataque direto.
 Um poder de controle ou medo.
 Um efeito passivo.

4. Determine fraquezas.
Algo que force os jogadores a investigar antes de lutar.

5. Defina os PV.
Criaturas pequenas: 15 PV.
Criaturas grandes: 25–35 PV.

Exemplo:
Entidade: “O Sussurro”
Elemento: Conhecimento
Poderes: Voz que confunde, símbolos que se movem, ataque mental.
Fraqueza: Espelhos.
PV: 25

CAPÍTULO 5 – EXPANSÃO DO SISTEMA


O Outro Lado nunca desaparece.
Quando um ritual é quebrado ou um pacto não é pago, o preço vem — sempre.

Formas de continuar a história:


1. Segunda Temporada:
Os sobreviventes acham que tudo acabou… até perceberem
que algo veio com eles.
2. Terceira Temporada:
Um novo grupo investiga o passado da família Oliveira.
3. Campanhas livres:
Use o mesmo sistema para outras histórias: cidades pequenas,
escolas, hospitais, florestas.

Regras para evolução dos personagens entre temporadas:

 Recuperam metade da Sanidade Normal.


 Mantêm 1 estágio da corrupção do último contato.
 Ganham 1 item permanente (objeto do trauma).

⚡ Frase final do livro:


“O Outro Lado não quer ser entendido.
Ele só espera o momento certo para ser lembrado.”
Descrição
📜 Tabela Local Pista Revela
curta
de Pistas
– Sombras
Quartos
Primeira Desenho observando; Mike via o
das
Temporad de Mike “Eles me Outro Lado.
Crianças
a: A olham.”
Chorona
Quartos Sara foi
Desenho Menina cercada
das usada nos
de Sara por símbolos.
Crianças rituais.

“Mamãe disse
Quartos Crianças
que vou virar
das Bilhete sabiam dos
igual o bebê.
Crianças rituais.
Não quero.”

Boneca
Quartos
Boneca derretida com Rituais
das
queimada marcas infantis.
Crianças
estranhas.

Casal e cinco
Foto Mostra as
Corredor crianças no
antiga vítimas.
orfanato.

Infertilidade
Certidão Motivo dos
Escritório irreversível do
médica rituais.
casal.

Procediment
Livro de “A oferenda
Escritório os dos
rituais deve ser pura.”
rituais.

Carta de “Quero ouvir um


Desespero
Escritório Maria choro nesta
da mãe.
Cecília casa.”

“Orfanato
Laudo de
encerrado por Encerrament
Escritório fechamen
desapareciment o oficial.
to
os.”

Ossos pequenos,
Laboratór Ossos e Provas de
substâncias
io frascos sacrifício.
escuras.

“O sangue de Confirma
Laboratór Diário de
Sara foi o morte de
io Maria
primeiro passo.” Sara.

Nascimento
Laboratór Laudo de Filho fruto de
anômalo, cabelo
io Mike ritual.
branco.

Crianças de
Sala Desenho mãos dadas, Mortes
📄 Certidão de Infertilidade

Local: gaveta trancada da escrivaninha no escritório.


Como achar: usar a chave enferrujada encontrada na sala das crianças ou passar em um
teste de Lógica (1 sucesso) para forçar a gaveta.
Descrição: papel amarelado, carimbo médico antigo e anotações à mão de Maria
Cecília.
Revelação: confirma que o casal era infértil e explica o início dos rituais. Ler o
documento pode causar −1 de Sanidade Normal pela natureza perturbadora do texto.

Laudo de Fechamento do Orfanato

Local: pasta marcada “Processo – Interdição 2005” dentro do armário do escritório.


Como achar: teste de Lógica (1 sucesso) ou Sentimentos (1 sucesso) se o jogador
seguir a intuição de olhar entre arquivos velhos.
Descrição: documento oficial com selo da prefeitura, páginas manchadas e uma foto
borrada do orfanato.
Revelação: relata mortes sem explicação e vestígios de rituais. Ler o laudo impõe −1 de
Sanidade Paranormal pela exposição a detalhes sobrenaturais.

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