Ordem Paranormal RPG é um jogo de investigação onde você e seus amigos interpretam
pessoas, e nesse universo existe uma organização que protege o mundo de ameaças
paranormais vindas do Outro Lado chamada Ordo Realitas. O jogo se passa no universo
criado por Oliviagameplays, conhecido por suas lives como O Segredo na Floresta e
Calamidade. Aqui, você criará seu personagem, investigará mistérios e enfrentará o
desconhecido, tentando sobreviver.
O RPG é um jogo de interpretação onde os jogadores criam uma história juntos. Um
dos participantes é o mestre, que narra o mundo e NPC's, que ajudam na trama e
completam parte da história.
Em Ordem Paranormal RPG, o foco está no combate ao Paranormal, que são forças do
Outro Lado tentando romper a Membrana que separa os mundos. O Outro Lado é regido
por cinco elementos: Conhecimento, Energia, Morte, Sangue e Medo, sendo este último
o mais perigoso.
Nesse Rpg vocês serão jovens comuns, num orfanato normal, mas acho que você sabem
que não ficará assim por muito tempo...
Em Ordem Paranormal RPG, quando um jogador tenta realizar uma ação difícil e de
resultado incerto, o mestre pode pedir um teste. Para isso, o jogador rola um ou
mais dados e escolhe o valor dependo dos seus atributos. Se esse valor for igual ou
maior que a dificuldade definida pelo mestre, a ação tem sucesso. Caso contrário,
ela falha e o jogador enfrentará as consequências, mas a história sempre continua.
Cada jogador cria um personagem, que em conjunto vão definir o rumo da história, e
o mestre estabelecerá os desafios e mistérios que os personagens irão enfrentar.
Além disso, são usados dados de RPG com diferentes números de faces (d4, d6, d8,
d10, d12 e d20), que podem ser físicos ou virtuais, por meio de aplicativos. Também
é importante ter papel, lápis e borracha para fazer anotações ao longo da partida.
é recomendado que vocês anotem as informações importantes para a campanha, pois se
esquecerem o mestre não pode interferir lembrando toda hora.
Os personagens de Ordem Paranormal RPG possuem cinco atributos que definem suas
capacidades básicas: Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor. Cada um desses
atributos é representado por um valor numérico que indica o nível de competência do
personagem naquela área.
Um atributo com valor 1 representa a média humana, enquanto valores 2 ou 3 indicam
habilidades acima da média, como um atleta de elite ou um pesquisador renomado. Já
valores 4 ou 5 correspondem a indivíduos excepcionais, como um medalhista olímpico
ou um ganhador do Prêmio Nobel. Por outro lado, um atributo com valor 0 significa
estar abaixo da média, como a força de uma criança ou o vigor de um idoso
debilitado.
Sempre que um personagem precisa realizar uma ação que exige um teste, ele rola uma
quantidade de dados de vinte faces (d20) igual ao valor do atributo correspondente.
Por exemplo, se um personagem possui Força 3, ele rola 3d20 e escolhe o maior
resultado. Caso tenha um atributo 0, ele rola 2d20, mas deve escolher o menor
resultado.
Esses atributos são fundamentais para determinar o sucesso ou fracasso das ações
realizadas pelos personagens durante a partida.
Existem três tipos principais de agentes em Ordem Paranormal RPG, cada um com um
estilo próprio de enfrentar o paranormal:
Combatente: Especializado no uso de armas e combate direto, o combatente prefere
abordagens agressivas. Ele tem força e coragem para encarar o perigo de frente e,
muitas vezes, age primeiro e pergunta depois.
Especialista: Confia mais na inteligência e na astúcia do que na força bruta. O
especialista usa conhecimento técnico, raciocínio rápido e habilidades sociais para
investigar mistérios e lidar com ameaças de forma estratégica.
Ocultista: Fascinado pelo paranormal, o ocultista estuda e manipula os poderes do
Outro Lado. Embora muitos pesquisadores se percam nessa busca por conhecimento,
alguns usam seu domínio sobre os mistérios ocultos para combater as próprias
entidades que ameaçam a Realidade.
Pontos de Vida (PV): Representam sua resistência física e capacidade de suportar
dano. Se chegar a 0 PV, você desmaia e começa a sangrar. Determinado pela sua
classe e Vigor.
Pontos de Esforço (PE): Medem sua energia e determinação. Usados para ativar
habilidades, mas não causam penalidades se chegarem a 0. Determinados pela sua
classe e Presença.
Sanidade (SAN): Mede sua resistência ao horror. Se chegar a 0, você pode sofrer
colapsos mentais. Determinada pela classe.
Recuperação: PV, PE e SAN podem ser restaurados com descanso (Interlúdio) ou
habilidades. Não podem ultrapassar o máximo, exceto por pontos temporários, que
desaparecem no fim do dia.
Ataques: Baseados em Luta (corpo a corpo) ou Pontaria (à distância), somando bônus
de habilidades e equipamentos.
Defesa: Determinada por 10 + Agilidade + bônus diversos. A DT para acertar um
ataque é a Defesa do alvo.
Deslocamento: Padrão de 9 metros (6 quadrados), podendo variar com habilidades e
efeitos.
Sempre que um jogador tenta algo incerto, ele faz um teste. Primeiro, ele declara a
ação que deseja realizar, como escalar um portão. O mestre, então, determina qual
perícia é necessária para a tarefa e define uma Dificuldade do Teste (DT). No caso
de escalar, por exemplo, a perícia Atletismo seria usada. O jogador rola um d20
para cada ponto que tiver no atributo-base da perícia. Se o atributo for 0, ele
rola 2d20 e usa o menor resultado. Caso possua habilidades que concedam dados
extras, ele os adiciona à rolagem. Depois, soma seu bônus de perícia ao maior
número obtido e informa o resultado. Se o valor final for igual ou maior que a DT,
a ação é bem-sucedida. Caso contrário, ele falha.
rp
Depois de criar seu personagem e marcar a primeira sessão, você finalmente está
pronto para jogar. Basicamente, o mestre descreve a cena, e você decide como seu
personagem reagiria, declarando suas ações e interagindo com os outros jogadores. O
jogo funciona como uma grande conversa coletiva, onde todos juntos constroem uma
história.
Como jogador, sua única responsabilidade é interpretar seu personagem e colaborar
com o grupo, tanto na ficção quanto na vida real. Não é necessário tentar adivinhar
os planos do mestre, pois o jogo oferece liberdade para moldar os acontecimentos.
No entanto, o mestre tem a palavra final sobre o resultado das ações. Ele não dita
toda a história sozinho, e você também não, é um trabalho em equipe.
O curso natural do jogo leva os personagens a formarem um grupo de agentes
trabalhando juntos em uma missão. Você não precisa ignorar a personalidade do seu
personagem para cooperar, mas deve fazer o possível para manter o grupo unido. Uma
missão em ORDEM PARANORMAL RPG funciona como uma história de uma série, filme ou
videogame: se tudo estiver fluindo bem e você conseguir visualizar a cena como se
fosse um filme na sua cabeça, significa que está no caminho certo.
Durante o jogo, você vai usar regras e rolar dados quando o mestre pedir, mas
apenas em situações incertas ou importantes para a história. Para coisas simples,
como conversar ou andar até um lugar, você não precisa fazer testes. Mas se
precisar correr contra o tempo, desviar de obstáculos ou impedir um crime, um teste
será necessário.
Não limite suas ações ao que está na ficha do personagem. Se você quiser conquistar
a confiança de um delegado, por exemplo, não precisa procurar uma habilidade
específica—basta dizer o que quer fazer, e o mestre decidirá qual teste é
necessário. Você pode tentar um papo amigável, elogiar algo, contar uma piada ou
até mentir. Algumas ações podem ser impossíveis para iniciantes, como sair voando
ou destruir uma parede com um soco, mas, no geral, o jogo incentiva a criatividade.
Interpretar seu personagem significa pensar como ele reagiria às situações
descritas pelo mestre. Quando o mestre cria uma cena, seja um lugar, um evento ou
uma sensação, tente se conectar com isso e imaginar como seu personagem se
sentiria. Se um grupo de zumbis surge de repente, por exemplo, pense na visão
horrível, nos sons assustadores e no cheiro de podridão, e então reaja como seu
personagem faria. O jogo funciona melhor quando você realmente se coloca dentro do
mundo narrado.
Ao declarar suas ações, não existe um jeito único de falar. Você pode dizer “Eu
corro para um ponto alto para ter uma visão melhor” ou “Mauro prepara sua espada e
avisa os outros sobre os zumbis.” O importante é deixar claro o que quer fazer. Não
precisa detalhar cada pequeno movimento—se você diz que vai sair do quarto, todos
presumem que você se levantou, vestiu-se e abriu a porta. O jogo não se preocupa
com minúcias desnecessárias.
Interpretar um personagem envolve pensar como ele agiria em diferentes situações.
Algumas reações podem ser comuns, como tentar puxar assunto com um delegado ou
observar itens suspeitos. Outras, porém, podem ser mais intensas, dependendo do
histórico do personagem. No fim, o jogo se trata de contar uma história coletiva.
Basta imaginar as cenas como se fossem parte de um filme ou série e agir de acordo
com o que seu personagem faria.
Ao jogar, declare suas ações sem assumir o que outros personagens fazem—o mestre
controla o mundo, e cada jogador decide por seu próprio personagem. A interpretação
pode ser feita na voz do personagem ou apenas descrevendo ações, e não precisa ser
teatral, o importante é se divertir.
As decisões dos personagens têm consequências, e parte da graça do jogo é lidar com
elas. A história se desenvolve com a interação entre jogadores e mestre, sem
"salvar" ou voltar atrás.
O trecho explica as regras básicas para realizar testes em Ordem Paranormal RPG,
enfatizando que os jogadores não precisam decorar todas as mecânicas de imediato. O
mais importante é prestar atenção ao mestre, rolar os dados quando solicitado e
aceitar os resultados. Mesmo que um jogador seja mais experiente, ele não deve
tomar decisões pelos outros, pois cada um é responsável por seu próprio personagem
e pelas consequências de suas ações.
O jogo não é uma competição, e criar personagens fortes faz parte da experiência
tanto técnica quanto narrativa. No entanto, ter um personagem menos otimizado não
diminui sua importância dentro do grupo. Além disso, interpretar bem não significa
escapar dos testes – ações e diálogos precisam ser resolvidos com jogadas de dados,
garantindo que todos tenham as mesmas chances, independentemente de serem mais ou
menos eloquentes na vida real.
As cenas de investigação ocorrem em rodadas, permitindo que cada jogador execute
ações como procurar pistas com perícias apropriadas, facilitar a investigação
criando vantagens para o grupo, prestar ajuda a outros personagens ou utilizar
habilidades e itens. O mestre define a dificuldade dos testes conforme a
complexidade da ação e pode estabelecer um nível de urgência, limitando o número de
rodadas disponíveis antes que um evento pressione os personagens a interromper a
investigação. Falhas excessivas podem reduzir ainda mais esse tempo, adicionando
tensão à cena.
O combate em RPG pode ser inevitável em certas situações, e suas regras seguem uma
estrutura organizada. Para atacar, os personagens fazem testes de perícia, usando
Luta para ataques corpo a corpo e Pontaria para ataques à distância, enfrentando a
Defesa do alvo. Caso o ataque acerte, o dano é determinado por rolagens de dados,
dependendo da arma e, em alguns casos, do modificador de Força do atacante. Há
diferentes tipos de dano, como cortante, balístico, elétrico e mental, alguns dos
quais podem ser reduzidos ou ignorados por resistências das criaturas.
Um ataque excepcional pode resultar em um acerto crítico, dobrando ou multiplicando
os dados de dano, conforme a margem de ameaça da arma. No entanto, algumas
criaturas são imunes a esse efeito. O combate ocorre em rodadas, com cada
personagem agindo em sua vez, determinada por um teste de Iniciativa. Personagens
podem ser surpreendidos se não perceberem os inimigos, ficando incapacitados de
agir na primeira rodada. A ordem dos turnos se mantém a mesma ao longo do combate,
e novos participantes entram seguindo a sua Iniciativa.
Uma rodada de combate representa cerca de seis segundos no jogo, e dentro desse
tempo, cada personagem age conforme sua posição na ordem de Iniciativa. O turno de
um personagem consiste em uma ação padrão e uma ação de movimento, que podem ser
realizadas em qualquer ordem. Caso queira, ele pode trocar a ação padrão por outra
de movimento, ou abrir mão de ambas para executar uma ação completa. Além disso, há
ações livres, que são rápidas e não exigem muito esforço, e reações, que acontecem
automaticamente em resposta a um evento.
A ação padrão é geralmente a mais relevante do turno, podendo ser usada para
atacar, lançar rituais ou executar manobras de combate, como agarrar, derrubar,
desarmar ou empurrar um inimigo. Ataques corpo a corpo atingem adversários dentro
do alcance natural, enquanto ataques à distância podem ser feitos contra alvos
visíveis dentro do alcance da arma, com penalidades se o inimigo estiver em combate
corpo a corpo.
As ações de movimento incluem deslocar-se, sacar armas, pegar itens e abrir portas.
Já as ações completas exigem todo o turno e incluem correr, fazer investidas ou
lançar rituais mais demorados. O jogo também permite ações livres, como gritar ou
soltar objetos, e reações, que ocorrem em resposta a algo, como esquivar-se ou
notar um inimigo escondido.
Além disso, um personagem pode atrasar sua ação para agir depois, mudando sua
posição na Iniciativa, ou preparar uma ação para reagir a uma situação específica
antes do próximo turno. Todas essas regras organizam o fluxo de combate, garantindo
que cada rodada simule um curto período de tempo de maneira estratégica e dinâmica.
Quando um personagem sofre dano, ele perde pontos de vida, representando ferimentos
físicos. Se seus pontos de vida caírem para menos da metade, ele está machucado,
mas sem penalidades diretas. Ao chegar a 0 ou menos, fica inconsciente e começa a
sangrar, precisando de um teste de Vigor para estabilizar ou de ajuda externa. Caso
seus pontos de vida cheguem a um valor negativo específico, ele morre. Dano
massivo, causado por um único golpe muito forte, pode exigir um teste de Fortitude
para evitar entrar em estado de morte. Já o dano não letal pode derrubar um
personagem, mas não matá-lo, sendo comum em ataques controlados ou golpes
desarmados.
Além da integridade física, a sanidade também pode ser afetada por eventos
paranormais, reduzindo-se com a perda de pontos de insanidade. Se a sanidade cair
para menos da metade, o personagem fica perturbado. Se chegar a 0, ele começa a
enlouquecer, precisando de testes para evitar a perda total de controle, tornando-
se um NPC caso falhe repetidamente. Recuperar sanidade pode ser feito com ações
específicas ou habilidades.
No deslocamento, o personagem pode percorrer uma determinada distância com uma ação
de movimento, sendo que alguns fatores podem alterá-la. Ele pode atravessar espaços
ocupados por aliados, mas não por inimigos, a menos que estes estejam indefesos ou
sejam significativamente maiores ou menores. O peso carregado pode reduzir seu
deslocamento, e terrenos difíceis, como áreas com neve ou escombros, dobram o custo
do movimento. Movimentos como nadar, voar ou escalar também podem exigir mais
esforço, dependendo da situação.
Além da nossa Realidade, existe uma dimensão chamada Outro Lado, um lugar ilógico e
insano habitado por Entidades. Essas dimensões são separadas pela Membrana, uma
barreira invisível que pode ser enfraquecida por eventos de grande impacto
emocional, como massacres ou lendas urbanas, possibilitando manifestações
paranormais. A Membrana pode ser forte globalmente, mas enfraquecida em locais
específicos marcados pelo medo, causando fenômenos como neblina densa, distorção do
tempo e alucinações.
Toda área afetada possui uma origem, um vínculo com o Outro Lado que mantém o
Paranormal ativo. Pode ser um objeto, um símbolo ou até uma memória, e deve ser
destruída para que a Membrana se regenere. Algumas teorias falam sobre Relíquias,
origens primordiais que mantêm a conexão do Outro Lado com a Realidade.
Entidades que atravessam a Membrana precisam se adaptar às regras da Realidade, mas
também distorcem essas leis, permitindo a existência de criaturas paranormais. Se
invocadas, manifestam-se de forma controlada, mas, se espontâneas, assumem formas
inspiradas em medos humanos. Algumas podem se ligar a objetos, tornando-os
amaldiçoados.
Quem entra em contato com o Paranormal sofre consequências permanentes, medidas
pelo Nível de Exposição (NEX). Quanto mais alguém vivencia esses fenômenos, mais
sua mente se conecta ao Outro Lado. Quando atinge um certo nível de NEX, um
indivíduo sente o Chamado do Outro Lado e pode realizar o Ritual de Transcender,
ligando-se completamente a essa dimensão e desbloqueando novas habilidades
paranormais.
ta é isso