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Jogo Solo de Dungeon Crawl: NoteQuest

Este documento fornece as regras para o jogo de exploração de masmorras solo NoteQuest. O jogo envolve a criação de um aventureiro ao rolar para determinar raça e classe, que definem as estatísticas e equipamentos iniciais. Os jogadores então constroem uma masmorra ao rolar para determinar seu tipo e chefe. A exploração envolve abrir portas ao rolar em tabelas para determinar o que está além - corredores, salas, armadilhas, tesouros ou monstros. O objetivo é completar a masmorra antes que o aventureiro morra.

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Jogo Solo de Dungeon Crawl: NoteQuest

Este documento fornece as regras para o jogo de exploração de masmorras solo NoteQuest. O jogo envolve a criação de um aventureiro ao rolar para determinar raça e classe, que definem as estatísticas e equipamentos iniciais. Os jogadores então constroem uma masmorra ao rolar para determinar seu tipo e chefe. A exploração envolve abrir portas ao rolar em tabelas para determinar o que está além - corredores, salas, armadilhas, tesouros ou monstros. O objetivo é completar a masmorra antes que o aventureiro morra.

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Jogo de Dungeon Crawl Solo

Criado por Tiago Junges

[Link]

Versão 1.1
Versão 1.1

Criado por Tiago Junges

Introdução
NoteQuest é um pequeno jogo solo de exploração de masmorras. As regras são extremamente simples e rápidas, proporcionando a você

mais tempo para a melhor parte: Exploração! Você jogará com um fraco aventureiro atrás de dinheiro e fama. Bom
sorte! (Você vai precisar disso).

Como Jogar
Para jogar NoteQuest você precisará deste livro, um caderno ou papel quadriculado, um lápis e alguns dados (d6). Agora
basta encontrar um lugar tranquilo e começar sua aventura!
Primeiro você criará um aventureiro e uma masmorra. Se conseguir completar a masmorra, você pode
vá para outra masmorra e assim por diante. Se você morrer antes disso (o que é muito provável), crie um novo personagem e
tente explorar a masmorra novamente (e encontre o corpo do seu antigo personagem com todos os itens na mochila) ou
explorar uma nova masmorra. Este é o fluxo do jogo.

CriandoSeu Aventureiro
Para criar seu aventureiro, você precisará rolar uma Raça e uma Classe nas tabelas abaixo. Cada uma delas irá
indique Pontos de Vida (PV), uma Habilidade e sua Arma Inicial. Você começa com 10 Tochas e sem moedas. Se você
ter feitiços, role na tabela de Feitiços Básicos.
Table 1: Races
2d6 Raça Habilidade HP

2 Mulheres Magras 10 Se você engolir o corpo de um inimigo, você recupera todo o HP.

3 Lightbugster 16 Você pode criar sua própria luz em vez de uma tocha, mas usa 2 HP a cada utilização.

4 Fada 8 Você começa o jogo com 4 Feitiços Básicos e 2 Tesouros (todos aleatórios).

5 Gnomo 14 Você começa o jogo com 3 Feitiços Básicos.

6 Elfo 17 Você começa o jogo com 1 Feitiço Básico.

7 Humano 20 Nenhum.

8 Anão 18 Quando você rola para Encontrar Passagens Secretas, role dois dados e descarte o mais baixo.

9 Halfling 14 Ao rolar para Mover Silenciosamente, role dois dados e descarte o mais baixo. (exceto no Chefão!).

10 Pessoa-Cachorro 19 Você pode vender equipamentos na cidade pelo dobro do preço.

11 Rinoceróide 24 Você pode atacar com seu chifre (Dano 1d6).

12 Dragão 30 Você começa com 3 Bola de Fogo.

Tabela 2: Classes
2d6 Classe Habilidade HP Arma Inicial

2 Vagabundo +4 Nada. Pau de Madeira (1d6-2 de dano)

3 Coveiro +2 Causar +2 de dano a Mortos-vivos. Pá (1d6-1 de dano)

4 Nobre +0 Você começa o jogo com 1 Feitiço Básico. Florete (1d6+1 de dano)

5 Acadêmico +0 Você começa o jogo com 3 Feitiços Básicos. Adaga (1d6-1 de dano)

6 Ferreiro +4 Você pode reparar uma armadura gastando 1 Tocha. Martelo (1d6 de dano)

7 Guarda +4 Nenhum. Espada Curta (1d6 de dano)

8 Cozinhar +2 Ganhe 1 moeda para cada monstro morto (exceto mortos-vivos) Cutelo (1d6 de dano)

9 Cercador +2 Você pode abrir qualquer porta sem consumir tochas. Adaga (1d6-1 de dano)

10 Lenhador +4 Nenhum. Machado de Lenhador (1d6 de dano)

11 Minerador +4 Se você ficar sem tochas, pode se mover até 3 salas. Picareta (1d6-1 de dano)

12 Gladiador +6 Nenhum. Espada Curta (1d6 de dano)

Table 3: Basic Spells


1d6 Feitiço Básico Efeito

1 Curar Cura 6 HP.

2 Fecho Mágico Você pode trancar e destrancar qualquer porta.

3 Teleporte You teleport to any empty [Link] can use it to escape from combat.

4 Raio Frio Causa 4 de dano a um monstro e ele não pode atacar na próxima rodada.

5 Relâmpago Causa 6 de dano a um monstro.

6 Bola de Fogo Causa 5 de dano a todos os monstros.


Masmorras
Construindo uma Masmorra
A masmorra será construída à medida que você explora, abrindo porta por porta. No início, você só conhece seu nome, que
foi sussurrado na taverna. Para definir o Tipo de Masmorras e o Chefe da Masmorra, role nas tabelas abaixo.

Table 4: Dungeon Type


1d6 Name and Description

1 A Cripta do [Chefe do Calabouço]


Dentro de um pequeno mausoléu, há uma escada que desce. No final da escada, há uma porta.

2 O Santuário do [Chefe de Masmorra]


Uma pequena capela tem uma escada atrás do altar. No final da escada há uma porta.

3 O Refúgio do [Chefe do Masmorras]


Em uma pequena casa perdida há uma porta secreta que esconde uma escada. No final da escada há uma porta.

4 A Tumba do [Chefe de Masmorras]


Um grande edifício com uma porta de pedra. Atrás dele, um longo corredor com uma porta no final e duas nas laterais.

5 O Templo do [Chefe do Masmorras]


Belo edifício com uma grande porta dupla. Atrás dele, um corredor com 4 portas (duas de cada lado).

6 O Palácio do [Chefe da Masmorra]


Um grande edifício com uma bela porta de entrada. Atrás dele, um enorme salão com duas portas de cada lado e uma escada no
centro levando para baixo. No final da escada há uma porta.

Tabela 5: Chefe de Masmorra

Dungeon Type
1d6
Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio

1 Spider Queen (20 HP; 3 Dmg;Web) Aberração (20 PV; 4 Dano; Fraqueza) Mad Queen (22 HP; 2 Dmg;Loot;Explosion)

2 Skeleton King (10 HP; 7 Dmg;Undead) Deus Tentáculo Antigo (20 HP; 6 Dano; Regen) Ghost Lady (13 HP; 3 Dmg;Intangible)

3 Rei Fantasma (10 PV; 4 Dano; Intangível) Guardião Etéreo (28 HP; 1 Dano; Morte) Ogros Malditos (20 PM; 7 Dmg; Saque)

4 Vampiro (20 PV; 5 Dano; Saque; Regeneração.) Deus Serpente (30 HP; 3 Dano; Veneno) Rei Orc (12 PV; 5 Dmg; Saque; Horda)

5 Lich (20 PV; 6 Dmg; Saque; Necro.) Senhor Demônio (30 HP; 8 Dano) Necromante (16 HP; 7 Dano; Saque; Necro.)

6 A Morte (30 HP; 3 Dmg; Morte) Deusa sem Rosto (40 HP; 7 Dano) Dragão (30 PV; 7 Dmg; Sopro de Fogo)

Abrindo Portas
Para começar a explorar a masmorra, você deve primeiro entender o processo de abrir uma Porta. Cada vez que
você encontra uma porta, deve rolar em [Tabela 9: Porta] para ver se pode abri-la.
A masmorra será separada por "Segmentos", onde um Segmento pode ser um Corredor, Escada ou
Sala. Sempre que você abrir uma porta, você irá rolar em [Tabela 6: Segmentos] e verificar a coluna correspondente.
para onde você está abrindo a porta (segmento atual).
Se você estiver em uma escada, toda porta que você abrir irá verificar na primeira coluna da tabela 6. Se você estiver em
um Corredor, toda porta que você abrir você verificará na segunda coluna. Se você estiver em uma Sala, toda porta que você abrir
você verifica na terceira coluna.
Se o segmento for um Quarto, role em [Tabela 7: Conteúdo] e [Tabela 8: Monstros] também.
Tabela 6: Segmentos
1d6 Abrir de uma Escada Aberto de um Corredor Aberto de um Quarto

1 Corredor com uma porta.* Quarto pequeno (3x3) com uma porta. Pequeno Quarto (3x3). Pode ter Armadilha.

2 Corredor com duas portas. Quarto (4x4) com uma porta. Quarto (4x4). Pode ter armadilha.

3 Corredor com duas portas. Quarto (4x4) com uma porta. Quarto (4x4).

4 Corredor com duas portas. Sala Longa (4x6) com duas portas. Sala Longa (4x6).*

5 Corredor com três portas. Sala Grande (6x6) com duas portas. Grande Sala (7x9) com pilares.*

6 Corredor grande com três portas. Escada com uma porta no final. Escada com uma porta no final.

* Pode ter passagem secreta


Table 7: Content
2d6 Dungeon Type

Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio

2 Caixão vazio com seu nome nele Portal Mágico (uma via para a Cidade) Grande biblioteca empoeirada

3 2 vasos com plantas mortas cadeiras dispostas em 2d6 Cozinha destruída e 1d6 moedas

4 Textos gravados no chão Sala de Tortura com 1d6Armas Mesa grande com algumas cadeiras

5 Ossos humanos por toda parte Estátua de criatura ou divindade Estante e 1d6 Pergaminhos

6 Pilha de ossos e 1d6 moedas. Cadáver com 1 Tesouro Mesa e 1 Peitoril

7 Sarcófago com um peito dentro. LargeCheston um altar. Cama com um baú ao lado.

8 1d6 caixões de madeira e 2d6 moedas Pequeno altar com 1d6 moedas Jardim coberto por plantas.

9 Paredes de crânios (Armadilha) 2d6 pinturas de deuses (1 moeda cada) Sala de lixo com aTrap

10 Dezenas de velas por toda parte Dezenas de velas por toda parte Mesa grande com papéis e mapas

11-12 Sala do Tesouro 2d6Tesouros Armazém com 1d6 Tesouros Arsenal. Itens Mágicos 2d6

Tabela 8: Monstros
2d6 Dungeon Type

Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio

2 Ghost (5 HP; 4 Dmg;Intangible) 2d6 Diabinhos (2 PV; 1 Dano) Minotauro (14 HP; 7 Dmg)

3 Bone Golem (12 HP; 5 Dmg;Undead) 3 Povo-fungo (4 PV; 2 Dano; Loot; Regeneração) 2 Orcs (6 HP; 3 Dano; Saque)

4 1d6 Esqueletos (4 HP; 1 Dano; Mortos-vivos) 1d6 Esqueletos (4 HP; 1 Dano; Mortos-vivos) 1 Orc (6 PV; 3 Dmg; Saque)

5 1 Armadura Viva (8 PV; 3 Dmg) 1d6 Serpentes (2 HP; 1 Dano; Veneno) 1d6 Ratos Gigantes (2 PV; 1 Dano)

6 1d6 Goblins (3 HP; 1 Dano; Explosivo) 1d6 Goblins (3 PV; 1 Dano; Explosivo) 1d6 Goblins (3 HP; 1 Dano; Explosivo)

7 Nenhum monstro Nenhum monstro Nenhum monstro

8 Nenhum monstro Nenhum monstro Nenhum monstro

9 1d6 Escorpião (2 HP; 1 Dano; Veneno) 2 Orcs (6 HP; 3 Dano; Saque) 2 Armadura Viva (8 PV; 3 Dano)

10 2 Armaduras Vivas (8 HP; 3 Dano) Golem Serpente (10 HP; 5 Dano; Veneno) 3 Fungi-folks (4 HP; 2 Dano; Saque; Regen.)

11 3 Pessoas-fungo (4 PV; 2 Dano; Saque; Regeneração) Aranha Gigante (10 HP; 4 Dano; Teia) Golem de Osso (12 HP; 5 Dano; Morto-vivo)

12 Giant Spider (10 HP; 4 Dmg;Web) Gargoyle (12 HP; 3 Dmg;Stoneskin) O Oose Rastejante (10 HP; 1 Dano; Saque; Regen)
Table 9: Door
Tabela 12: Passagem Secreta
A porta está...
1d6 Passagem Secreta
1 Bloqueado.*
1 Você pode ter ativado umTrap(tab 10).
2 Bloqueado.*
2 Não há passagem secreta aqui.
3 Desbloqueado, mas pode ter um aTrap(tab 10).
3 Não há passagem secreta aqui.
4 Desbloqueado.
4 Não há passagem secreta aqui.
5 Desbloqueado.
5 Você encontra uma pedra solta no chão escondendo um baú.
6 Desbloqueado.
6 Uma parede se abre e revela uma escada com uma porta em
*Precisa da chave da masmorra, Escolha a Fechadura ou Quebre a Porta.
o fim.

Tabela 10: Armadilhas Tabela 13: Tesouro


1d6 Trap 1d6 Tesouro

1 Nada acontece. 1 Gema Valiosa (2d6 x 10 Moedas)

2 Nada acontece. 2 Poção de Saúde (Cura todo o HP)

3 Nada acontece. 3 [Itens Maravilhosos](tabela 15)

4 Uma flecha sai de um buraco e causa 1 de dano. 4 [Armadura](tabela 15)

5 O chão quebra e você cai em um buraco, levando 1d6 5 [Weapon](table 15)


danos e perda de uma tocha.
6 [Item Mágico](tabela 14)
6 Uma lâmina cai do teto. Jogue os dados. Em um '2',
você perde um dos seus braços e em um '1' você morre.
Tabela 14: Item Mágico
Table 11: Chest Item Mágico 1d6

1d6 Chest 1 Pergaminho Mágico (Feitiço Básico Aleatório; Este item é


destruído após o uso)
1 Pode ter uma armadilha (aba 10). Jogue novamente.
2 [Armadura] de Força (você causa +1 de dano)
2 Este baú está vazio.
3 Elfo[Armadura](+2 PV)
3 1d6 Moedas e 1 Tesouro(tabela 13).
4 [Arma] de Destruição (Causa +2 de dano)
4 2d6 Moedas e 1 Tesouro (tabela 13).
5 Vampírico[Arma](Cura 1 HP a cada ataque)
5 3d6 Moedas e 1d6 Tesouro (tabela 13).
6 Vorpal[Arma](Em um '6' no dado de dano, o
6 4d6 Moedas e 1d6 Tesouro (tabela 13). objetivo morre)

Tabela 15: Outros Itens


1d6 Weapon Armadura Itens Maravilhosos

1 Pan (1d6-1 de dano) Anel (0 PV) Apito Goblin (Goblins fogem ao ouvir)

2 Espada (1d6 de dano) Par de Pulseiras (2 HP) Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha ativada)

3 Machado de Batalha (1d6+1 de dano) Par de Botas (3 PV) Poção de Fúria (+2 dano até o fim do combate)

4 Flail (1d6+1 dano) Pair of Shoulderpads (3 HP) Poção de Salamandra (Recupera um braço perdido)

5 Maça (1d6+1 de dano) Leme (4 HP) Master Key (Opens any door)

6 Martelo de Guerra (1d6+1 de dano) Peitoral (10 PV) Lâmpada (Equivalente a 6 tochas)
Destrancar a Porta: Você pode abrir portas trancadas. Todo

A Última Sala isso, use 1 tocha e a porta abrirá normalmente


como se você tivesse a chave.
Cada escada que você descer estará levando Quebre a Porta: Uma porta trancada pode ser aberta por
para um novo nível da masmorra. Assim que você estiver
quebrando. É uma ação simples e não requer
entrando no terceiro nível (ou seja, há 2 tempo ou tocha, no entanto, se você fizer isso, além de
escadas entre você e a entrada para o a porta não pode mais ser fechada, você alerta a todos
masmorras), você terá encontrado a Sala Final. Este monstros daquele segmento. Eles irão atacar você primeiro.
é uma sala grande sem portas onde está a masmorra Mova-se em Silêncio: Se você abriu uma porta sem
O chefe estará no centro. Role normalmente para o Quarto
atraindo a atenção dos monstros dentro do
Conteúdo, mas não para monstros. Atrás do chefe estará quarto, você pode optar por se mover em silêncio. Role um
também seja 1d6Cofres.
dados para cada monstro dentro da sala, e se um
Se a masmorra ficar sem escadas para o o resultado é '1', os monstros vão te ver e vão
terceiro nível, o Chefe aparece na última sala aberta. ataque você primeiro. Mas se não, você pode passar pelo
quarto indetectado, coletando tesouros e abrindo
A Escuridão portas. Se escondido, você ativa uma armadilha ou faz barulho,
os monstros na sala atacam você. Você não pode
A coisa mais importante a entender mova-se silenciosamente na sala do Chefe da Masmorra.
quando jogando NoteQuest é a Escuridão. Isso é Desarmar Armadilhas: Antes de você rolar na tabela de Armadilhas,
o maior inimigo do seu aventureiro. Se em algum momento você pode escolher Desarmar Armadilha. Gaste 1 tocha e
você está no meio da masmorra sem um evitar que qualquer armadilha tenha efeito.
tocha, a escuridão irá te devorar. Você perde seu Encontrar Passagem Secreta: Se você estiver em um segmento que
personagem e deve criar um novo. Quando o pode ter Passagem Secreta, gaste 1 tocha e role
um novo personagem chega onde o antigo estava, ele na mesa da Passagem Secreta.
encontrará apenas sua mochila e roupas no chão.
Monstros são indiferentes à escuridão.
Cada gasto de tocha reflete uma ação que Ações na Cidade
levou tempo. Se você está ficando sem tochas, você pode Quando você precisar sair da masmorra,
vá à cidade para comprar mais. Cada Tocha custa 1 moeda,
ou porque suas tochas estão acabando ou
mas você só pode carregar no máximo 10 tochas porque você está com pouca saúde, apenas certifique-se de que
uma vez. segmentos até a entrada da masmorra são
Tochas de Gastar vazio. Na cidade, você pode realizar qualquer uma dessas ações:

O recurso mais importante para a masmorra Mercador: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha. Você pode
a exploração são as tochas. Cada personagem começacarregue apenas um máximo de 10 tochas por vez.
com 10 tochas. Ao entrar em uma masmorra você irá Sacerdote: Gaste 1 moeda e recupere toda a sua Saúde
consuma 1 tocha. Sempre que um combate termina, ele irá
Pontos (HP) e feitiços consumidos.
consuma uma tocha. Algumas ações, como pegar a Ferreiro: Gaste 1 moeda para recuperar todo o HP de um
Bloqueie e encontre passagens secretas, pode consumir
armadura.
tochas. Veja à frente.

Ações dentro da Masmorra


Dentro da masmorra, você estará andando
de segmento a segmento. Se você entrar em um segmento
com monstros, você precisa enfrentá-los primeiro. Se houver
não há monstros (ou se foram derrotados)
você pode abrir quaisquer portas ou baús que existam lá.
Além dessas ações simples, temos especiais
ações que o jogador pode escolher fazer:
Combate Condições Especiais
O combate é bem simples. Primeiro, você precisa Spells: Each spell has a different effect and can be
saber quem começa a atacar. Se você abriu o usado fora ou dentro do combate. Em combate, eles
porta sem fazer barulho (ou seja, sem consuma um ataque. Uma vez que você o use, este feitiço é
destruindo-o ou ativando uma armadilha) você é quem gastou e você só pode usá-lo novamente se você se recuperar
quem começa a atacar. Se não, são os monstros no na cidade. Note que você pode ter o mesmo feitiço
sala. O combate então continua a rodar o mais de uma vez. Isso significa que você tem mais
ataques entre você e os monstros. usos deste feitiço.
Quando monstros atacam, adicione todos. Limite de Carga: Você só pode carregar até 10 tochas,
dano e reduza este valor de seu HP (ou e até 10 itens na sua mochila.
HP da armadura, se você estiver usando uma, você pode escolher). Em Armor: The armor is separated into 5 pieces:
sua vez, role o dano da Arma que você está Protetores de ombro, Pulseiras, Botas, Capacete e
usando, escolha um inimigo e reduza este valor de HP. Peitoral. Você pode usar as peças que quiser.
Se você perder todos os HP, seu personagem está morto você simplesmente não pode usar mais de uma peça idêntica.
e todo o seu equipamento agora está no chão daquela Cada um tem um valor de HP e se uma peça de armadura perder
quarto a ser recuperado pelo seu próximo personagem. tudo HP, está destruído. Anéis são uma espécie de armadura, mas
Alguns monstros têm habilidades únicas, veja você pode ter até 10 deles.
a lista abaixo: Selling Items:You can sell any item in any town
por 1 moeda. Itens mágicos podem ser vendidos por 1d6-1 moedas.
Pele de Pedra: Este monstro ignora qualquer dano Portas Quebradas: Sempre que você tiver uma porta quebrada
tomado que é 3 ou menos.
em um segmento, você terá comunicação de
Explosivo: Quando o resultado do dado de dano é o
os monstros entre os segmentos. Isso significa
número '1', este monstro se destruirá por
que se os monstros em um segmento forem alertados, aqueles
dano igual aos seus pontos de vida atuais.
no outro segmento também estará e atacará o
Horde: Accompanied by 1d6 Orcs (6 HP; 3 dmg).
aventureiro.
Intangível: Não sofre dano se o dano for um
Chaves e Portas: Se você encontrar uma chave, pode abrir
número par. qualquer porta na masmorra. Chaves encontradas em uma
Saques: Após a luta, role 1d6. No '6' você encontra 1
masmorras não abrem portas em outra. O mestre
Tesouro. No ‘5’ você encontrou 1 Chave. E em a chave abre qualquer porta em qualquer masmorra.
‘4’ ou menos você encontrou 1 moeda.
Retornando a uma Masmorra: Se você saiu da masmorra
Morte: Quando o resultado do dado de dano é o número
descansar na cidade, quando você voltar terá que
‘1’, o próximo ataque deste monstro vai te matar.
role na tabela de Monstros [tabela 7] para cada sala
Morto-vivo: Depois que este monstro é derrotado, role um dado.
você entra. Isso também é verdade se você morrer e seguir em um
No ‘1’, ele volta à vida com 1 HP.
aventura com outro personagem no mesmo
Necromancia: Quando o resultado do dado de dano é o
masmorras.
number ‘1’, a Skeleton (4 HP; 1 Damage;Undead)
aparece.
Fraqueza: Quando o resultado do dado de dano é o
número ‘6’, este monstro leva o dobro
dano.
Regeneração: Quando o resultado do dado de dano é o
número ‘1’, este monstro recupera 6 HP.
Respiração de Fogo: Quando o resultado do dado de dano é o
número ‘1’, seu próximo ataque causará +10 de dano.
Web: Quando o resultado do dado de dano é o número
‘1’, você está imobilizado por 1d6 turnos.
Veneno: Se este monstro causar dano a você, você
sofrerá 1 ponto de dano a cada turno até que o
fim da luta. Não é cumulativo.
Monstro HP Dano Especial
Name:

Race:

Classe:

HP

Tochas

Moedas

Equipments

Soe Quant. Used

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