Jogo Solo de Dungeon Crawl: NoteQuest
Jogo Solo de Dungeon Crawl: NoteQuest
[Link]
Versão 1.1
Versão 1.1
Introdução
NoteQuest é um pequeno jogo solo de exploração de masmorras. As regras são extremamente simples e rápidas, proporcionando a você
mais tempo para a melhor parte: Exploração! Você jogará com um fraco aventureiro atrás de dinheiro e fama. Bom
sorte! (Você vai precisar disso).
Como Jogar
Para jogar NoteQuest você precisará deste livro, um caderno ou papel quadriculado, um lápis e alguns dados (d6). Agora
basta encontrar um lugar tranquilo e começar sua aventura!
Primeiro você criará um aventureiro e uma masmorra. Se conseguir completar a masmorra, você pode
vá para outra masmorra e assim por diante. Se você morrer antes disso (o que é muito provável), crie um novo personagem e
tente explorar a masmorra novamente (e encontre o corpo do seu antigo personagem com todos os itens na mochila) ou
explorar uma nova masmorra. Este é o fluxo do jogo.
CriandoSeu Aventureiro
Para criar seu aventureiro, você precisará rolar uma Raça e uma Classe nas tabelas abaixo. Cada uma delas irá
indique Pontos de Vida (PV), uma Habilidade e sua Arma Inicial. Você começa com 10 Tochas e sem moedas. Se você
ter feitiços, role na tabela de Feitiços Básicos.
Table 1: Races
2d6 Raça Habilidade HP
2 Mulheres Magras 10 Se você engolir o corpo de um inimigo, você recupera todo o HP.
3 Lightbugster 16 Você pode criar sua própria luz em vez de uma tocha, mas usa 2 HP a cada utilização.
4 Fada 8 Você começa o jogo com 4 Feitiços Básicos e 2 Tesouros (todos aleatórios).
7 Humano 20 Nenhum.
8 Anão 18 Quando você rola para Encontrar Passagens Secretas, role dois dados e descarte o mais baixo.
9 Halfling 14 Ao rolar para Mover Silenciosamente, role dois dados e descarte o mais baixo. (exceto no Chefão!).
Tabela 2: Classes
2d6 Classe Habilidade HP Arma Inicial
4 Nobre +0 Você começa o jogo com 1 Feitiço Básico. Florete (1d6+1 de dano)
5 Acadêmico +0 Você começa o jogo com 3 Feitiços Básicos. Adaga (1d6-1 de dano)
6 Ferreiro +4 Você pode reparar uma armadura gastando 1 Tocha. Martelo (1d6 de dano)
8 Cozinhar +2 Ganhe 1 moeda para cada monstro morto (exceto mortos-vivos) Cutelo (1d6 de dano)
9 Cercador +2 Você pode abrir qualquer porta sem consumir tochas. Adaga (1d6-1 de dano)
11 Minerador +4 Se você ficar sem tochas, pode se mover até 3 salas. Picareta (1d6-1 de dano)
3 Teleporte You teleport to any empty [Link] can use it to escape from combat.
4 Raio Frio Causa 4 de dano a um monstro e ele não pode atacar na próxima rodada.
Dungeon Type
1d6
Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio
1 Spider Queen (20 HP; 3 Dmg;Web) Aberração (20 PV; 4 Dano; Fraqueza) Mad Queen (22 HP; 2 Dmg;Loot;Explosion)
2 Skeleton King (10 HP; 7 Dmg;Undead) Deus Tentáculo Antigo (20 HP; 6 Dano; Regen) Ghost Lady (13 HP; 3 Dmg;Intangible)
3 Rei Fantasma (10 PV; 4 Dano; Intangível) Guardião Etéreo (28 HP; 1 Dano; Morte) Ogros Malditos (20 PM; 7 Dmg; Saque)
4 Vampiro (20 PV; 5 Dano; Saque; Regeneração.) Deus Serpente (30 HP; 3 Dano; Veneno) Rei Orc (12 PV; 5 Dmg; Saque; Horda)
5 Lich (20 PV; 6 Dmg; Saque; Necro.) Senhor Demônio (30 HP; 8 Dano) Necromante (16 HP; 7 Dano; Saque; Necro.)
6 A Morte (30 HP; 3 Dmg; Morte) Deusa sem Rosto (40 HP; 7 Dano) Dragão (30 PV; 7 Dmg; Sopro de Fogo)
Abrindo Portas
Para começar a explorar a masmorra, você deve primeiro entender o processo de abrir uma Porta. Cada vez que
você encontra uma porta, deve rolar em [Tabela 9: Porta] para ver se pode abri-la.
A masmorra será separada por "Segmentos", onde um Segmento pode ser um Corredor, Escada ou
Sala. Sempre que você abrir uma porta, você irá rolar em [Tabela 6: Segmentos] e verificar a coluna correspondente.
para onde você está abrindo a porta (segmento atual).
Se você estiver em uma escada, toda porta que você abrir irá verificar na primeira coluna da tabela 6. Se você estiver em
um Corredor, toda porta que você abrir você verificará na segunda coluna. Se você estiver em uma Sala, toda porta que você abrir
você verifica na terceira coluna.
Se o segmento for um Quarto, role em [Tabela 7: Conteúdo] e [Tabela 8: Monstros] também.
Tabela 6: Segmentos
1d6 Abrir de uma Escada Aberto de um Corredor Aberto de um Quarto
1 Corredor com uma porta.* Quarto pequeno (3x3) com uma porta. Pequeno Quarto (3x3). Pode ter Armadilha.
2 Corredor com duas portas. Quarto (4x4) com uma porta. Quarto (4x4). Pode ter armadilha.
3 Corredor com duas portas. Quarto (4x4) com uma porta. Quarto (4x4).
4 Corredor com duas portas. Sala Longa (4x6) com duas portas. Sala Longa (4x6).*
5 Corredor com três portas. Sala Grande (6x6) com duas portas. Grande Sala (7x9) com pilares.*
6 Corredor grande com três portas. Escada com uma porta no final. Escada com uma porta no final.
2 Caixão vazio com seu nome nele Portal Mágico (uma via para a Cidade) Grande biblioteca empoeirada
3 2 vasos com plantas mortas cadeiras dispostas em 2d6 Cozinha destruída e 1d6 moedas
4 Textos gravados no chão Sala de Tortura com 1d6Armas Mesa grande com algumas cadeiras
5 Ossos humanos por toda parte Estátua de criatura ou divindade Estante e 1d6 Pergaminhos
7 Sarcófago com um peito dentro. LargeCheston um altar. Cama com um baú ao lado.
8 1d6 caixões de madeira e 2d6 moedas Pequeno altar com 1d6 moedas Jardim coberto por plantas.
9 Paredes de crânios (Armadilha) 2d6 pinturas de deuses (1 moeda cada) Sala de lixo com aTrap
10 Dezenas de velas por toda parte Dezenas de velas por toda parte Mesa grande com papéis e mapas
11-12 Sala do Tesouro 2d6Tesouros Armazém com 1d6 Tesouros Arsenal. Itens Mágicos 2d6
Tabela 8: Monstros
2d6 Dungeon Type
2 Ghost (5 HP; 4 Dmg;Intangible) 2d6 Diabinhos (2 PV; 1 Dano) Minotauro (14 HP; 7 Dmg)
3 Bone Golem (12 HP; 5 Dmg;Undead) 3 Povo-fungo (4 PV; 2 Dano; Loot; Regeneração) 2 Orcs (6 HP; 3 Dano; Saque)
4 1d6 Esqueletos (4 HP; 1 Dano; Mortos-vivos) 1d6 Esqueletos (4 HP; 1 Dano; Mortos-vivos) 1 Orc (6 PV; 3 Dmg; Saque)
5 1 Armadura Viva (8 PV; 3 Dmg) 1d6 Serpentes (2 HP; 1 Dano; Veneno) 1d6 Ratos Gigantes (2 PV; 1 Dano)
6 1d6 Goblins (3 HP; 1 Dano; Explosivo) 1d6 Goblins (3 PV; 1 Dano; Explosivo) 1d6 Goblins (3 HP; 1 Dano; Explosivo)
9 1d6 Escorpião (2 HP; 1 Dano; Veneno) 2 Orcs (6 HP; 3 Dano; Saque) 2 Armadura Viva (8 PV; 3 Dano)
10 2 Armaduras Vivas (8 HP; 3 Dano) Golem Serpente (10 HP; 5 Dano; Veneno) 3 Fungi-folks (4 HP; 2 Dano; Saque; Regen.)
11 3 Pessoas-fungo (4 PV; 2 Dano; Saque; Regeneração) Aranha Gigante (10 HP; 4 Dano; Teia) Golem de Osso (12 HP; 5 Dano; Morto-vivo)
12 Giant Spider (10 HP; 4 Dmg;Web) Gargoyle (12 HP; 3 Dmg;Stoneskin) O Oose Rastejante (10 HP; 1 Dano; Saque; Regen)
Table 9: Door
Tabela 12: Passagem Secreta
A porta está...
1d6 Passagem Secreta
1 Bloqueado.*
1 Você pode ter ativado umTrap(tab 10).
2 Bloqueado.*
2 Não há passagem secreta aqui.
3 Desbloqueado, mas pode ter um aTrap(tab 10).
3 Não há passagem secreta aqui.
4 Desbloqueado.
4 Não há passagem secreta aqui.
5 Desbloqueado.
5 Você encontra uma pedra solta no chão escondendo um baú.
6 Desbloqueado.
6 Uma parede se abre e revela uma escada com uma porta em
*Precisa da chave da masmorra, Escolha a Fechadura ou Quebre a Porta.
o fim.
1 Pan (1d6-1 de dano) Anel (0 PV) Apito Goblin (Goblins fogem ao ouvir)
2 Espada (1d6 de dano) Par de Pulseiras (2 HP) Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha ativada)
3 Machado de Batalha (1d6+1 de dano) Par de Botas (3 PV) Poção de Fúria (+2 dano até o fim do combate)
4 Flail (1d6+1 dano) Pair of Shoulderpads (3 HP) Poção de Salamandra (Recupera um braço perdido)
5 Maça (1d6+1 de dano) Leme (4 HP) Master Key (Opens any door)
6 Martelo de Guerra (1d6+1 de dano) Peitoral (10 PV) Lâmpada (Equivalente a 6 tochas)
Destrancar a Porta: Você pode abrir portas trancadas. Todo
O recurso mais importante para a masmorra Mercador: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha. Você pode
a exploração são as tochas. Cada personagem começacarregue apenas um máximo de 10 tochas por vez.
com 10 tochas. Ao entrar em uma masmorra você irá Sacerdote: Gaste 1 moeda e recupere toda a sua Saúde
consuma 1 tocha. Sempre que um combate termina, ele irá
Pontos (HP) e feitiços consumidos.
consuma uma tocha. Algumas ações, como pegar a Ferreiro: Gaste 1 moeda para recuperar todo o HP de um
Bloqueie e encontre passagens secretas, pode consumir
armadura.
tochas. Veja à frente.
Race:
Classe:
HP
Tochas
Moedas
Equipments