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O Vagante: Criatura do Medo e Diálogo

O Vagante é uma criatura instável que pode assumir diferentes formas e causar medo, com habilidades variando de ataques físicos a manipulação do ambiente. Durante o diálogo, os jogadores podem tentar acalmá-lo, mas falhas podem resultar em dano mental. A criatura possui resistência a danos e pode se transformar em uma forma mais letal se não for controlada.

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O Vagante: Criatura do Medo e Diálogo

O Vagante é uma criatura instável que pode assumir diferentes formas e causar medo, com habilidades variando de ataques físicos a manipulação do ambiente. Durante o diálogo, os jogadores podem tentar acalmá-lo, mas falhas podem resultar em dano mental. A criatura possui resistência a danos e pode se transformar em uma forma mais letal se não for controlada.

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O Vagante (MEDO)

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 24 - 4d6 - NEX 60%+ é imune (a presença perturbadora só é ativada na Formação completa)
(durante a fase de diálogo, todos devem fazer um teste de vontade DT 24, se falhar fica com -2d20 Presença)

SENTIDOS DEFESA 24
Percepção 2d20+10 Fortitude 3d20+10 Vontade 2d20+5
Iniciativa 1d20+5 Reflexo 1d20+5

PONTOS DE VIDA 125 I 62 Machucado


Resistências I Dano 10, <ELEMENTO> 20
Vulnerabilidade <ELEMENTO OPOSTO>

ATRIBUTOS
AGI 1 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 3
Deslocamento 9m

FASE DE DIÁLOGO
O Vagante não é 100% hostil, você pode fazer um teste de Ocultismo para dialogar
com a criatura, mas também terá que fazer um teste de vontade, para continuar
falando com ela DT 20, caso falhe, leva 2d6 dano mental.
O Vagante também tem um sistema de Condições quando está na forma de
sangue na primeira fase
–Condição da criatura (Sangue) (DTD/Dificuldade de teste de diálogo)
Calmo: DTD 15, a criatura está calma e consegui dar informações extremamente úteis.
Confuso: DTD 20, a criatura afasta de sua presença, mas ainda consegue dialogar normalmente.
Frustrado: DTD 25, sua presença é extremamente desagradavel para a criatura.
Irritado: DTD 30, sua última chance de acalmar ela, caso falhe ela entrará em combate, DT 26.
(Todas as apêndices aplicadas aos personagens são retiradas no terceiro turno da criatura durante o combate)

CRIATURA DO MEDO
O Vagante tem resistência natural de 10 a qualquer dano.

Ações
Padrão I Agredir
Soco instável Corpo a corpo
Teste 3d20+15
Dano 2d8+3 impacto
INSTABILIDADE DO MEDO
O Vagante é instável, e pode oscilar entre um elemento e outro a qualquer
momento tornando-o uma criatura imprevisível até a sua formação completa
(caso queira role 1d4, 1 Sangue, 2 Energia, 3 Morte, 4 Conhecimento)

–Sangue. A criatura é tomada por emoções fortes, ela se irrita mais fácil, e se recusa a trocar de
forma por 1d4 rodadas, é necessário fazer um teste de diplomacia no início de cada rodada DT 20
para acalmar a criatura, caso falhe por 10 ou mais a criatura fica mais irritada (+2 na DT por
condição da criatura, calmo não pode ser acalmado), caso a criatura não for acalmada ela se
irrita e entra em modo de combate.
–Energia. A instabilidade caótica da Energia domina o cenário, tornando-o mais perigoso, podendo
aplicar os seguintes efeitos:
–Alterar o clima. Pode alterar o clima em alcance médio de 18 metros (menos Furacões e tornados)
(Pág 290-291. Pdf 298-299).
–Descarga elétrica. Pode descarregar energia em alcance curto 9 metros causando 2d8 de energia
–Atear fogo. Pode controlar o fogo e atear fogo em um alvo, todos que estiverem a 3 metros do alvo
também serão acertados (deve haver fogo no local) (Pág 292. Pdf 300).
–Crescimento anormal. Pode controlar a vegetação fazendo ela crescer de forma anormal e atacar
os seres no local causando 1d12, e aplica o efeito Peçonha fraca (deve haver uma planta venenosa)
Reflexo DT 20 leva metade do dano (consulte Pág 293. Pdf 301 para efeito do veneno).
(TODOS SÃO PADRÃO)
–Morte. O ambiente começa a ficar pesado, todos os seres ao redor devem fazer um teste de
Fortitude DT 20, se falhar fica fatigado.
–Conhecimento. A criatura passa a ter uma presença difícil de se compreender, a DT de diálogo e
vontade com a criatura recebe +5, mas a criatura consegue falar informações mais importantes.
–MEDO. O Vagante cria ilusões, podendo ser de visão ou de audição (essa habilidade está sempre
ativa até que O Vagante seja derrotado)

Descrição interpretativa
Cada fase da criatura tem uma forma diferente de se expressar, como a criatura é a
projeção de um momento de puro medo de alguém, ela sempre parece aflita e fica
olhando por todos os lados se preparando para atacar qualquer um que tente
machucá-la, afinal ela sentiu tudo o que fizeram e não quer sentir de novo.
Mesmo tendo mudado de forma, os efeitos de condição da criatura continuam.
Exemplo: O Vagante saiu da forma de Sangue estando na condição de
Frustrado, trocando para Conhecimento, mesmo sendo uma forma mais calma,
ele permanece mais irritado do que o normal contra os jogadores.
Formação Completa
Se a criatura acabar se irritando e não for acalmada, ela irá escolher um elemento
para se formar. (caso queira role 1d4, 1 Sangue, 2 Energia, 3 Morte, 4 Conhecimento)
–Sangue. O corpo da criatura vira uma máquina de matar movido pelo ódio irracional, todos os
ataques que a criatura efetuar serão cortantes e causarão sangramento, e ganha a habilidade.
–Agarrar e Dilacerar. A criatura se joga em um alvo com uma ação de movimento, o alvo é atirado
ao chão e é golpeado pela criatura causando 4d8+6 corte mais 2d6 sangue, e o alvo fica agarrado,
teste Reflexo DT 24 leva metade do dano e não fica agarrado. (MOVIMENTO)

–Energia. A criatura fica em um estado completamente caótico, a criatura pode usar sua
habilidade própria, a criatura pode uma vez por rodada forçar que todos refaçam os seus testes
(incluindo a si mesma) (LIVRE)
–Remodelar Ambiente. O ambiente muda de acordo com a vontade da criatura, des um ambiente
difícil de se locomover até um ambiente completamente perigoso, assim a criatura pode:
–Alterar o clima. Pode alterar o clima em alcance longo de 36 metros (menos tornados)
(Pág 290-291. Pdf 298-299).
–Descarga elétrica. Pode descarregar energia em alcance curto 9 metros causando 4d8 de energia
–Atear fogo. Pode controlar o fogo e atear fogo em um alvo, todos que estiverem a 3 metros do alvo
também serão acertados (deve haver fogo no local) (Pág 292. Pdf 300).
–Crescimento anormal. Pode controlar a vegetação fazendo ela crescer de forma anormal e atacar
os seres no local causando 2d12, e aplica o efeito Peçonha Potente (deve haver uma planta
venenosa) Reflexo DT 20 leva metade do dano (consulte Pág 293. Pdf 301 para o efeito do veneno).

–Morte. O lodo toma conta da instabilidade da criatura, ela ganha duas passivas, quando chegar a
0 PV a criatura vira uma poça de lodo que possui 70 PV e pode voltar com outra forma, mas com
125 PV após 1d2+1 rodadas, os ataques da criatura ganham +2d8+4 dano de morte, e nessa forma
ela também ganha a habilidade.
–Punho Pútrido. Quando atacar alguém, se acertar o alvo tem que fazer um teste de Fortitude DT
24, se falhar o alvo fica fatigado (essa habilidade só pode ser usada duas vezes). (PADRÃO)

–Conhecimento. A criatura se torna uma versão mais ciente de suas ações, todo o
dano é trocado por dano de conhecimento, ela aprende um ataque e uma
habilidade nova nessa forma.
–Vagar pela mente. A criatura analisa seus pensamentos e aprende seus movimentos por 2 turnos
ganhando +5 na defesa, essa habilidade só pode ser ativa durante um ataque corpo a corpo.
(LIVRE)

–Culpa. A criatura busca em suas memórias as suas maiores culpas e traumas por 2 rodadas, o
alvo deve fazer um teste de vontade DT 25 no final do turno da criatura, se passar atrasa o efeito por
uma rodada, depois de todas as rodadas receberá 6d6 dano mental. (PADRÃO)
Os jogadores podem fazer um teste de Diplomacia ou Religião para competir contra a criatura,
a criatura rola 2d20+15, se a criatura perder, o efeito da culpa é anulado, caso ganhe o efeito
continua e o jogador que fez o teste leva 2d6+PRE. (LIVRE)

Créditos:
Criatura: Lucas (Mestre) e Viniaks (Pinto).
Beta testerskk: Deiith (Lázaro), Noyuri (Bruna), Wagner (Felipe), Tonho (Ítalo), Suyi (Zane).

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