Guia 1
Ordem Paranormal: Hotel Infinito
As informações específicas do Mestre estarão completamente
em vermelho, enquanto todo o resto apenas em preto.
Essa sessão funcionará tal qual um escape room, mas
disfarçado por uma pequena mentira no começo.
É uma missão para agentes de NEX 25% de patente operador.
Os agentes foram convocados pela Ordem para uma missão no
Hotel “Riu de fevereiro (Um pequeno hotel de canto de
estrada)” como reforço para o agente que
estava hospedado lá que desapareceu subitamente apenas
deixando um pedido de reforços para a base. E ao chegar no
local, irão encontrar 2 anárquicos no local, e ao derrotá-los,
um homem chamado sai de trás do balcão do
recepcionista e começa a questionar os agentes do que estava
acontecendo de forma desesperada.
Após acalmá-lo, ele se apresenta como barman e dono do local,
e vai dizer as seguintes informações aos players baseado nas
perguntas:
“As criaturas saíram do quarto 2A, onde Marcos estava
hospedado, apareceram logo no começo da madrugada, pelas 1
da manhã (DT 10 diplomacia)”
“O hotel está quase em sua capacidade máxima, mas todos os
hóspedes estavam em seus devidos quartos no momento, acho
que apenas eu vi. (DT 15)”
“Marcos desceu correndo e foi em direção ao bar, e a partir
disso eu não o vi mais. Os outros hóspedes que estavam
presentes na hora da janta falaram que ele estava agindo de
forma estranha também. (DT 20)”
Em caso de DT 25, ele irá dar todas as informações acima, mais
a planta do hotel, que estará em anexo no final do documento.
Após 2 testes, Jonas irá sair subitamente do cômodo e irá
organizar o bar, quase como um robô que recebeu uma ordem.
Caso tentem sair do hotel e ir a van da Ordem, a van não estará
funcionando, o motor apenas não funciona. (Caso rodem um
dado de Profissão: Mecânico DT 15, irão perceber que a van
aparentemente foi sabotada.)
Caso liguem ao mecânico, ele só poderá ajudá-los no dia
seguinte. Então são convidados pelo dono para passar a noite
ali, por conta da casa. Seus quartos são o 2A e o 2B.
A partir de agora, toda tentativa de sair do hotel é falha.
Quando alguém sair por um lugar que faça-os saírem do hotel,
seja ela uma janela ou porta, eles serão transportados para o
cômodo do outro lado do prédio, exemplos:
Sala principal -> cozinha, Quarto 1A -> Quarto 1B e assim por
diante. Sempre que alguém realizar essa transição, receberão
1d4+1 de dano de sanidade.
Ao olharem para fora das janelas, verão que aparentemente
ainda está de noite? Não, só está tudo realmente muito escuro,
com uma leve luz vindo do outro lado de uma maneira quase
inexplicável. E logo após isso já começam a escutar uma
grande discussão vinda da recepção.
Quando descerem ao local, vão ver alguns dos NPCs discutindo
sobre a culpa de estarem presos ali, tendo todos os hóspedes
no local em um grande debate, até que
simplesmente sai pela porta da frente, desaparecendo, e um
caos se instaurando no local, com todos os hóspedes e
principalmente ficando desesperados, mas não dura
muito tempo. Lucas aparece de volta pela porta de trás, de
onde era pra ser a cozinha, falando algo como:
“Que? Onde que eu to? Por que eu voltei aqui?”
Após alguns outros hóspedes também vão entrar e fazer esse
mesmo ciclo, tentando sair pelas janelas, aparecendo do lado
contrário, e voltando com uma “dor de cabeça” estranha.
Lembrando que caso algum jogador passe por uma saída, sai do
outro lado, e toma 1d4+1 de dano de sanidade (Dano de sanidade
e mental são diferentes. Dano de sanidade não pode ser
reduzido por resistência mental.)
Essa cena é mais aberta às ações dos jogadores, em explorarem
os quartos, falarem com os NPCs e tudo mais, então a maioria
das informações necessárias para narrar essa parte vão estar
nas informações dos NPCs e Cenários nas páginas abaixo.
(Incentive os jogadores a usarem da mecânica dos teleportes
para seu próprio benefício, para entrarem em quartos onde o
dono não permite ou apenas para tirar um pouquinho de
sanidade.)
Essa cena possui dois jeitos de acontecer.
Jeito 1: Caso os jogadores desceram ao porão e viram o corpo de
Marcos, ao voltar vai começar a perseguição direto (Jeito mais
difícil)
Jeito 2: Caso os jogadores tenham realmente usado os portais
de um jeito inteligente, poderiam entrar no quarto 1A, quarto
de Jonas, que possui uma chave que aparenta possuir
“Glitches” que fazem com que ela esteja quase sempre se
movendo, mas nada que impeça de segura-la. E ao pegar a chave,
começa a cena de perseguição direto.
Quando a perseguição começa, tudo muda, todas as paredes do
local aparentam pintadas com sangue com escrituras de
“H4HAHA4HA” por toda parte, chão e teto inclusos. E
começa a se transformar em uma espécie de criatura horrenda
que estará descrita em sua devida página ao final do
documento. A partir de agora o objetivo dos personagens são
dois, manter os civis vivos e conseguirem chegar ao quarto 3A,
onde tem o símbolo com a entrada para a chave. (A cena de
perseguição e seu sistema também estão mais explicados na
página da criatura.)
Caso consigam sair, verão que o mecânico está lá fora com uma
outra equipe de agentes da ordem mais experientes que vão
assumir a missão e realmente acabar com a criatura.
Às vezes os jogadores não precisam acabar com a criatura para
vencer, nesse caso, nem conseguem.
um engravatado dono de uma pequena
empresa local (Monte belo, uma vinícola, caso os players
perguntarem), seu ego não é maior apenas que sua barriga, ele
é um homem de baixa estatura de pavio curto, não deixa que
entrem em seu quarto, sem uma bebida antes pelo menos, ele
está em uma viagem de negócios, e este hotel era o mais barato
que encontrou. Quarto 1B
O Barman do hotel, um rapaz de pele escura e
corpo esbelto, ele se desespera muito fácil, principalmente
com coisas paranormais, contudo, por baixo de seu semblante,
é a origem da anomalia, ele não deixa entrar em seu
quarto, os motivos são diversos, contudo, controversos, fora o
seu comportamento, que em um momento é de desespero, e em
outro, calmo e relaxado. Quarto 1A
Jonas é secretamente a anomalia que causa o problema, Marcos
não fugiu, Marcos foi assassinado e Jonas escondeu seu corpo
no porão. Caso tirem uma foto de Jonas com a câmera de aura
paranormal, irão ver uma forte aura roxa.
: Um rapaz pálido, magro, alto com uma longa e
negra cabeleira, aparenta ter uns 25 anos, ele é extremamente
introvertido e quieto, trabalha em uma empresa de
cibersegurança, ele deixa o grupo analisar seu quarto sem
problemas, entretanto, não é possível encontrar nada de útil,
veio para o hotel para passar a noite na volta para casa
depois de visitar parentes da região. Quarto 3B
: Um casal de pombinhos apaixonados
recém-casados, Molly é uma moça de cabelos castanhos
cacheados que trabalha em uma agência de marketing, já
Eduardo é um rapaz de cabelo curto loiro, trabalha freelancer
como fotógrafo, o casal teve uma noite calorosa no dia
anterior e a vergonha faz com que eles não deixem ninguém
entrar no bendito quarto. Uma leve insistência pode mudar a
opinião deles. (Diplomacia DT 15) Quarto 3A
: Um homem de 37 anos, ele pediu por reforços a
Ordem, atualmente se encontra desaparecido, última vez visto
foi no quarto 2A.
O térreo abriga um salão espaçoso, com uma bancada para o
barman que serve bebidas e refeições simples preparadas na
cozinha adjacente.
A cozinha é um espaço digno de restaurante, com alguns fogões
e máquinas que auxiliam no processo da preparação dos
alimentos, tudo é impecavelmente limpo e organizado, coisa
bem de filme mesmo.
O hotel dispõe de seis quartos distribuídos em três andares,
com dois quartos por andar. Cada quarto é mobiliado de forma
prática, contando com uma cama de casal, um criado-mudo e um
banheiro privado. Uma única janela em cada quarto oferece
vista para o exterior, garantindo ventilação natural.
Os quartos que se destacam são o quarto 3A, que possui um
grande desenho de ritual desenhado na parede, com um buraco
para a inserção de uma chave em seu centro, esse mesmo quarto
possui uma aparência bagunçada causada pelo casal.
Quarto 1B, pertencente ao Barman, ele também se encontra em
uma total bagunça, completamente destruído e sujo, sendo
possivel encontrar ao abrir o criado mudo uma pequena chave
que pode ser utilizada no ritual do quarto anteriormente
citada, criando uma espécie de saida desse maldito lugar.
E no quarto 2B (Quarto de dois dos jogadores) caso procurem
nas gavetas do quarto, irão encontrar uma
(Tirar uma foto gasta uma ação padrão e 1 PE. As
fotos são instantâneas e revelam a presença de auras
paranormais em pessoas e objetos. As auras são da cor
associada ao elemento.)
O outro lugar existente é o porão, localizado abaixo de um
tapete atrás do balcão (O tapete tem algumas pequenas manchas
de sangue que podem ser percebidas com um teste de percepção
DT 15, e caso tirem o tapete irão ver uma entrada ao porão), o
porão é residência de diversas coisas estranhas, como sinais
e objetos de origem desconhecida, no meio de tudo isso, é
possível encontrar o corpo morto de , ele não
aparenta estar ali a tanto tempo.
PV: 30 | 15 Machucado
CRIATURA: MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA: DT 14 (2d6 mental) NEX 25%+ é imune
SENTIDOS
Percepção: –2d20
Iniciativa: 3d20+5
Visão no escuro
DEFESA: 21
Fortitude: d20
Reflexos: 3d20+10
Vontade: -2d20
Resistências e Vulnerabilidades
- Resistências: Energia 5
- Vulnerabilidades: Conhecimento
Movimentação
Deslocamento: 9m, 6 quadrados
Atributos:
- AGI: 3
- FOR: 2
- INT: 0
- PRE: 0
- VIG: 1
No começo do seu turno, o anárquico
é tomado pelo fluxo de Energia em seu corpo e age de modo
aleatório. Role 1d6 para determinar o que ele faz. Se não
puder realizar a ação, fica parado se contorcendo, mas recebe
resistência a dano 5 até o início do seu próximo turno.
O anárquico pula sobre o personagem mais próximo,
fazendo a ação investida (ou a ação agredir, se estiver muito
próximo do personagem). Se não conseguir atacar alguém,
corre na direção do personagem mais próximo.
O anárquico projeta uma luz prismática de dentro de si na
direção de um ser em alcance médio. O alvo sofre 2d8 pontos de
dano de Energia e fica atordoado por uma rodada (Fortitude DT
14 reduz o dano à metade e evita a condição).
Uma explosão de Energia emana do anárquico. Cada ser em
alcance curto sofre 2d6 pontos de dano de Energia (Reflexos
DT 14 reduz à metade). Seres adjacentes ao anárquico sofrem
+1d6 pontos de dano.
Uma risada descontrolada toma o anárquico enquanto ele faz
a ação agredir contra o personagem mais próximo. Até o final
de seu próximo turno, o anárquico fica desprevenido, mas seus
ataques ficam completamente imprevisíveis e o defensor não
pode se esquivar deles.
AÇÕES
PADRÃO - AGREDIR
PANCADA ERRÁTICA - Corpo a corpo
TESTE 2d20+5 | DANO 2d12 impacto
O HOTELEIRO
CRIATURA: Grande
VD: 200
PV: 360 Machucado: 180
Atributos e Defesas
- Presença Perturbadora: DT 20 - 6d6 de dano mental
- Sentidos: Percepção 3d20+10 - Iniciativa 5d20+15
- Defesa: 31
- Fortitude: 2d20+10
- Reflexos: 5d20+10
- Vontade: 3d20+5
Resistências e Vulnerabilidades
- Imunidade: Dano
- Resistências: Balístico, corte e perfuração 10, Energia 20
- Vulnerabilidades: Conhecimento
Deslocamento: 12m, 9 quadrados
Atributos:
- AGI: 5
- FOR: 2
- INT: 1
- PRE: 3
- VIG: 2
HOTEL INFINITO
O hoteleiro é o dono do hotel, então possui pleno controle
sobre ele. Então pode trancar algumas portas e fazer algumas
coisas “convenientes” acontecerem para ele. Quando ativar a
cena de perseguição e atingir a sua forma verdadeira, os
teleportes causam o dobro do dano a sua sanidade e uma porta
que deve ser sorteada (1d6 simbolizando o quarto e o andar, 1 =
1A, 2 = 1B, ...) é trancada permanentemente.
1. Braços Caóticos - Curto
Ataca em uma linha reta e tenta queimar o primeiro alvo.
- Teste: Reflexos (DT 15) para evitar.
- Dano: 5d6 Fogo.
2. Agarrar: Corpo a Corpo (3m)
Se o hoteleiro acertar alguém com seus braços caóticos, pode
rodar um teste de luta contra o alvo para o puxar e o agarrar.
- Teste: 2d20+10
3. Incinerar memorias (Corpo a corpo)
Ao agarrar um alvo, o hoteleiro pode colocar seu rosto dentro
de seu caos, o que faz com que literalmente a cabeça do alvo
queime em energia. O alvo deve rodar um teste de poder DT 25
para reduzir o dano mental pela metade.
Dano: 5d12 Energia + 6d6 de dano mental.
Informações adicionais:
Segundo a tabela de perseguição do livro de sobrevivendo ao
horror, ele é categorizado como criatura rápida, o que
significa que a DT para cada sucesso ou falha deve ser igual
ou maior que 25.
Caso o Hoteleiro segurar alguém, ele para de correr até
queimar completamente a mente da criatura. Dando mais tempo
para o resto fugir.
Uma amálgama grotesca de fios e cabos que se contorcem como
serpentes, irradiando cores de neon intensas e pulsantes que
iluminam o ambiente com um brilho insano e alucinante. Esses
cabos brotam de seu pescoço em um fluxo desconcertante,
alcançando o teto e se espalhando como raízes de alguma árvore
infernal, conectando-se ao espaço que agora é sua extensão e
domínio absoluto.
Seu corpo, reminiscente do humano que talvez um dia foi, é uma
carcaça torturada e remendada de forma precária, como uma
marionete reconstruída após um colapso violento. Cada costura
parece viva, exalando uma energia imensa, como se a criatura
estivesse prestes a explodir em uma devastadora tempestade de
pura força bruta. Por entre as costuras, escorre um líquido
viscoso e luminescente, uma substância neon mutante que jorra
lentamente, gotejando ao longo do caminho e deixando um rastro
tóxico e psicodélico que ferve e distorce tudo ao seu redor.
Os buracos em seu torso e coxas revelam algo ainda mais
perturbador: pequenos organismos parasitários – anárquicos em
forma e movimento – rastejando dentro do seu corpo. Eles se
contorcem e brincam entre os nervos expostos e a carne pulsante,
como se o Hoteleiro fosse um ninho de aberrações menores, todos
parte de um coletivo que respira e se alimenta em conjunto. Seu
movimento, mesmo de pé, é de uma figura destroçada e malformada,
cada passo uma mistura de rastejar e cambalear, como se carregasse
o peso de um mundo amaldiçoado em seus membros torturados.