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Equipamentos e Armas em RPG: Guia Completo

O documento aborda as regras de capacidade de carga e uso de equipamentos em um sistema de jogo, detalhando como a força do personagem influencia a quantidade de itens que podem ser carregados. Ele classifica armas em diferentes categorias, como simples, táticas e pesadas, e descreve suas características, incluindo dano, empunhadura e modificações. Além disso, o texto menciona proteções e equipamentos gerais, como acessórios e explosivos, que podem fornecer bônus em perícias.
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Equipamentos e Armas em RPG: Guia Completo

O documento aborda as regras de capacidade de carga e uso de equipamentos em um sistema de jogo, detalhando como a força do personagem influencia a quantidade de itens que podem ser carregados. Ele classifica armas em diferentes categorias, como simples, táticas e pesadas, e descreve suas características, incluindo dano, empunhadura e modificações. Além disso, o texto menciona proteções e equipamentos gerais, como acessórios e explosivos, que podem fornecer bônus em perícias.
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1

Capítulo III
Equipamentos

 Capacidade de Carga

Você pode carregar um número de espaços de itens igual


a 5 por ponto de Força (se tiver a Força equivalente 0, você
poderá carregar apenas 2 espaços). Se ultrapassar esse
limite, fica sobrecarregado; você sofre –5 em Defesa e seu
deslocamento é reduzido em –3m. Você não pode
ultrapassar o dobro desse limite. Assim, um personagem
com Força 2 pode carregar até 10 espaços sem penalidade
e até 20 espaços sobrecarregados. Ele não pode carregar
mais de 20 espaços de itens.
A regra considera que você possui uma mochila ou
qualquer outro tipo de objeto onde carrega seu
equipamento, e a própria mochila não ocupa um espaço. De
forma similar, recipientes cuja única função seja carregar
outro item não ocupa um espaço. Por exemplo, o coldre
para carregar uma pistola está incluso no espaço ocupado
da pistola. Porém, recipientes que forneçam benefícios
próprios, ocupam espaços conforme sua descrição.
Alguns itens precisam ser empunhados para serem
usados. Isso inclui armas e equipamento tático, como
lanternas. Você pode empunhar apenas um item em cada
mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao
mesmo tempo (supondo que você tenha duas mãos). Você
pode guardar um item empunhado com uma ação de
movimento ou largá-lo no chão com uma ação livre.
Itens que não são empunhados precisam ser vestidos.
Você pode vestir um item com uma ação padrão e removê-
lo com uma ação de movimento. Não há um limite para
quantos itens vestidos você pode usar ao mesmo tempo,
embora você esteja limitado pela sua capacidade de carga.

 Armas
2

Armas são classificadas de acordo com a proficiência


necessária para usá-la (simples, táticas, pesadas), tipo
(ataque corpo a corpo ou à distância) e empunhadura (leve,
uma mão ou duas mãos).

- Proficiência
Armas Simples. Armas de fácil manejo, como facas, bastões
e revólveres. A maioria dos personagens sabem usar armas
simples.
Armas Táticas. Espadas, fuzis e outras armas de manejo
complexo.
Armas Pesadas. Metralhadoras, lança-chamas e outras
armas destruidoras.
Proteção Leve. Jaqueta de couro pesada ou um colete de
kevlar.
Proteção Pesada. Equipamento usado por forças especiais
da polícia e pelo exército.

- Tipo
Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar alvos
adjacentes. Para atacar com uma arma de combate corpo a
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma
arma corpo a corpo, soma seu valor de Força às rolagens
de dano.
Armas de Disparo e de Fogo. Podem ser usadas para atacar
alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com uma arma
de combate à distância, faça um teste de Pontaria. São
subdivididas em de arremesso e disparo. Quando você
ataca com uma arma de arremesso, soma seu valor de
Força às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de
disparo ou de fogo, não soma nenhum valor de atributo às
rolagens de dano.
3

- Arremesso. A própria arma é atirada, como uma faca.


Sacar uma arma de arremesso é uma ação de movimento.
- Disparo. A arma dispara um projétil, como um arco atira
flechas. Carregar uma arma de disparo exige as duas mãos.

- Empunhadura
Leve. Esta arma é usada com uma mão. Ataques
desarmados e armas naturais sempre são armas leves.
Uma mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando a
outra mão livre para outros fins.
Duas mãos. Esta arma é usada com as duas mãos. Apoiá-la
no chão para livrar uma mão é uma ação livre. Ré
empunhá-la é uma ação de movimento.

Características das Armas


- Dano. Quando você acerta um ataque, rola o dano
indicado. O resultado é subtraído dos pontos de vida do
alvo.
- Crítico. Quando você acerta um ataque rolando um 20
natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz um acerto
crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2.
Algumas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou
multiplicam o dano por um valor maior que 2. De modo
geral, armas mais precisas (espadas, fuzis) têm maiores
chances de atingir pontos vulneráveis, enquanto armas
mais destruidoras (machados, espingardas...) causam maior
estrago ao fazê-lo. Efeitos que aumentam a margem de
ameaça diminuem o número necessário para conseguir um
crítico. Já os efeitos que aumentam o multiplicador de
crítico são acrescentados ao número do multiplicador.
4

18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.


x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou
quadruplicado em caso de acerto crítico.
- Munições. A munição é representada por “pacotes”, como
uma caixa de balas ou aljava de flechas. Cada pacote é
suficiente para uma ou mais cenas de combate
independentemente de quantos disparos (ataques) você
fizer em cada uma. Quando você usar a munição pelo
número de cenas especificado, gasta o pacote.
Aljava. Espaço 1 / Tem 12 Flechas.
Balas Curtas. Espaço 1 / Dura duas cenas.
Balas Longas. Espaço 1 / Dura duas cenas.
Cartuchos. Espaço 1 / Dura uma cena.
Combustível. Espaço 2 / Dura uma cena.
Foguete. Espaço 1 / Apenas um Disparo.
- Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para
ataques à distância. As categorias de alcance são curto
(6m), médio (12m), longo (24m) e extremo (60m).
- Espaço. A quantidade de espaços que a arma ocupa em
seu inventário. Inclui acessórios básicos da arma, como
coldres para pistolas e bainhas para espadas, mas não
munição.
5

Armas Simples
- Corpo a Corpo ( Leve )

Faca. 1d4 / x2-19 / - / - / 1


Martelo. 1d6 / x2-20 / - / - / 1
Punhal. 1d4 / x3-20 / - / - / 1

- Corpo a Corpo ( Uma mão )

Bastão. 1d8 / x2-20 / - / - / 2


Machete. 1d6 / x2-19 / - / - / 1
Lança. 1d6 / x2-20 / - / - / 1

- Corpo a Corpo ( Duas mãos )

Cajado. 1d6 / x2-20 / - / - / 2

- Arma de Disparo ( Duas mãos )

Arco. 1d6 / x3-20 / Flecha / Médio / 2


Besta. 1d8 / x2-19 / Flecha / Médio / 2

- Arma de Fogo ( Leve )

Pistola. 1d12 / x2-18 / Balas Curtas / Curto / 1


Revólver. 2d6 / x3-19 / Balas Curtas / Curto / 1

- Arma de Fogo ( Duas mãos )

Fuzil de Caça. 2d10 / x3-19 / Balas Longas / Médio / 2


6

Armas Táticas
- Corpo a Corpo ( Leve )

Machadinha. 1d6 / x3-20 / - / - / 1


Nunchaku. 1d8 / x2-20 / - / - / 1

- Corpo a Corpo ( Uma mão )

Corrente. 1d4+1 / x2-20 / - / - / 2


Espada. 1d10 / x2-19 / - / - / 1
Florete. 1d6 / x2-18 / - / - / 1
Machado. 1d8 / x3-20 / - / - / 1
Maça. 2d4 / x2-20 / - / - / 1
Tridente. 1d8 / x2-18 / - / - / 2

- Corpo a Corpo ( Duas mãos )

Acha. 1d12 / x3-20 / - / - / 3


Gadanho. 2d4 / x4-20 / - / - / 2
Katana. 1d12 / x3-17 / - / - / 2
Marreta. 3d4 / x2-19 / - / - / 2
Montante. 2d6 / x2-19 / - / - / 3
Tridente. 3d6 / x2-20 / - / - / 3

- Arma de Disparo ( Duas mãos )

Arco Composto. 1d10 / x2-17 / Flecha / Longo / 2


Balestra. 1d12 / x3-19 / Flecha / Médio / 2

- Arma de Fogo ( Uma mão )

Submetralhadora. 2d6 / x3-19 / Balas Curtas / Curto / 2


7

- Arma de Fogo ( Duas mãos )

Espingarda. 4d6 / x4-18 / Cartuchos / Curto / 2


Fuzil de Assalto. 2d10 / x2-19 / Balas Longas / Médio / 2
Fuzil de Precisão. 2d12 / x3-16 / Balas Longas / Extremo / 3

Armas Pesadas
- Armas de Fogo ( Duas mãos )

Bazuca. 10d8 / x3-20 / Foguete / Extremo / 4


Lança-Chamas. 6d6 / x2-20 / Combustível / Curto / 3
Metralhadora. 3d6 / x3-18 / Balas Longas / Médio / 3
.
.
.
.
.
.
.
.
.

Armas Improvisadas
Você pode atacar com um objeto que não tenha sido
feito para isso, como uma cadeira ou panela, mas
sofre –1d20 no teste de ataque. Uma arma
improvisada é uma arma corpo a corpo de uma mão
com dano 1d6, mas o mestre pode decidir outros
parâmetros.
8

Modificações para Armas


Ao escolher seu equipamento no início da campanha,
você pode requisitar armas modificadas, com uma
melhoria. Modificações iguais não se acumulam.

- Modificações para Armas corpo a corpo


e de disparo
Certeira. Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a
arma fornece +2 nos testes de ataque.
Cruel. A arma possui lâmina especialmente afiada ou foi
fabricada com materiais mais densos. Fornece um bônus de
+2 nas rolagens de dano.
Perigosa. A arma possui lâmina afiada como uma navalha
ou foi fabricada com materiais maciços. Seja como for, seus
golpes possuem um grande impacto. Aumenta a margem
de ameaça em +2.
Tática. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros
acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a
arma como uma ação livre.

- Modificações para Armas de fogo


Alongada. Com um cano mais longo, que aumenta a
precisão dos disparos, a arma fornece +2 nos testes de
ataque.
Calibre Grosso. A arma é modificada para disparar munição
de maior calibre, aumentando seu dano em mais um dado
do mesmo tipo. Por exemplo, um revólver de calibre grosso
causa 3d6 pontos de dano, enquanto um fuzil de precisão
causa 3d10.
Mira Laser. Um laser interno cria um reflexo vermelho num
retículo luminoso, que é visto pelo atirador e ajuda-o a
realizar disparos mais letais. Aumenta a margem de
ameaça em +2.
9

Mira Telescópica. A arma possui uma luneta com


marcações de medidas, ideal para disparos precisos de
longa distância. Aumenta o alcance da arma em uma
categoria (de curto para médio, de médio para longo, de
longo para extremo).
Tática. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros
acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a
arma como uma ação livre.
Visão de Calor. A mira tem um sistema eletrônico que
sobrepõe imagens visíveis e imagens em infravermelho,
criando um contraste entre zonas frias e quentes. Ao
disparar com a arma, você ignora qualquer camuflagem do
alvo.
10

 Proteções

A maioria dos civis e personagens sem treinamento em


combate vestem roupas comuns. Pessoas esperando
encrenca, por outro lado, podem usar proteções, trajes
reforçados ou blindados.

Leve. +5 de Defesa / 2 de Espaço


Pesada. +10 de Defesa / 5 de Espaço
Escudo. +7 de Defesa / 3 de Espaço

Proteção Leve. Jaqueta de couro pesada ou um colete de


kevlar. Essa proteção é tipicamente usada por seguranças e
policiais.
Proteção Pesada. Equipamento usado por forças especiais
da polícia e pelo exército. Consiste de capacete, ombreiras,
joelheiras e caneleiras, além de um colete com várias
camadas de kevlar. No entanto, por ser desconfortável e
volumosa.

Modificações para Armas


Assim como armas, proteções podem ser modificadas.
Modificações iguais não se acumulam.

- Modificações para Armas corpo a corpo


e de disparo
Antibomba. Quimicamente tratada para resistir ao calor e
revestida de preenchimentos para amortecer estilhaços.
Fornece +5 em testes de resistência contra efeitos de área.
Blindada. Reforçada com placas de aço e cerâmica
costuradas dentro das camadas de kevlar. Aumenta a
resistência a dano para 5 e o espaço ocupado em +1.
Reforçada. Aumenta a Defesa fornecida em +2 e o espaço
ocupado em +1.
11

 Equipamentos Gerais

Equipamentos gerais são divididos em acessórios,


explosivos e itens operacionais. Vários itens gerais
fornecem bônus em perícias.

Acessórios. Auxiliam um personagem a usar perícias.


Explosivos. Granadas e bombas antipessoais.
Itens Operacionais. Equipamentos variados.

Acessórios
Kit de Perícia. 2 de Espaço
Um conjunto de ferramentas necessárias para algumas
perícias ou usos de perícias. Sem o kit, você sofre –5 no
teste. Existe um kit de perícia para cada perícia que exige
este item.

Utensilio. 1 ou 2 de Espaço
Um item comum que tenha uma utilidade específica, como
um canivete, uma lupa, um smartphone ou um notebook.
Um utensílio fornece +2 em uma perícia (exceto Luta e
Pontaria). Por exemplo, um smartphone pode ser usado
para acessar a internet e fornecer bônus em Ciências,
enquanto um notebook pode ser preparado para invadir
sistemas e fornecer bônus em Tecnologia.

Vestimenta. 1 ou 2 de Espaço
Uma peça de vestuário que fornece +2 em uma perícia
(exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo, um par de botas
militares pode fornecer +2 em Atletismo, um terno ou
vestido elegante pode fornecer +2 em Diplomacia.
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Explosivos
Dinamite. 1 de Espaço
Dinamite é um artefato explosivo à base de nitroglicerina,
ajeitado em um bastão com 20 cm de comprimento. Com a
mesma ação padrão é possível acender seu pavio com uma
das mãos e arremessá-la com a outra em um ponto à sua
escolha em alcance médio. A dinamite afeta um raio de 6m
a partir do ponto de impacto; seres e objetos soltos na área
sofrem 8d6 pontos de dano e ficam em chamas (Reflexos
DT Agi reduz à metade e evita condição em chamas).
Granada de Atordoamento. 1 de Espaço
Também chamadas de flash-bang, por criarem um estouro
barulhento e luminoso. Seres na área ficam atordoados por
1 rodada (Fortitude com Agilidade reduz para ofuscado e
surdo por uma rodada).
Granada de Fragmentação. 1 de Espaço
Espalha fragmentos perfurantes. Seres na área sofrem 8d6
pontos de dano (Reflexos com Agilidade reduz à metade).
Granada de Gás Sonífero. 1 de Espaço
Esta granada libera uma fumaça branca que preenche um
raio de 6m a partir do ponto de impacto. Seres que
começam seus turnos na área ficam inconscientes e caídos
(Fortitude DT Agi retira a condição inconsciente). O gás
permanece na área por 2 rodadas.
Granada de Incendiário. 1 de Espaço
Espalha labaredas incandescentes. Seres na área sofrem
6d6 pontos de dano e ficam em chamas (Reflexos com
Agilidade reduz o dano à metade e evita a condição em
chamas).
13

Granada de PEM. 1 de Espaço


Esta granada emite um poderoso pulso eletromagnético
que desativa todos os equipamentos elétricos em um raio
de 18m até o fim da cena.

Mina Antipessoal. 1 de Espaço


Essa mina é ativada por controle remoto. Se você estiver a
longo alcance dela, pode gastar uma ação padrão para
detoná-la. Ao explodir, a mina dispara centenas de bolas de
aço em um cone de 6m, causando 12d6 pontos de dano de
perfuração em todos os seres na área (Reflexos com
Intelecto reduz à metade). Você define a direção do cone
quando posiciona a mina no chão. Instalar a mina exige
uma ação completa e um teste de Mecânica contra DT 15.
Caso falhe, você gasta a mina. Encontrar uma mina
instalada exige um teste de Percepção (DT igual ao
resultado do seu teste para instalá-la).
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Itens Operacionais
Algemas. 1 de Espaço
Um par de algemas de aço. Para prender uma pessoa que
não esteja indefesa você precisa empunhar a algema,
agarrar a pessoa e então vencer o teste de agarrar contra
ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em
testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou
um dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso
haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas
exige um teste de Acrobacia contra DT 25 (ou ter as
chaves...).
Aplicador de Medicamentos. 1 de Espaço
Essa adaptação portátil de bombas injetoras hospitalares
pode ser presa ao redor do braço ou perna para aplicar uma
substância, como um cicatrizante, com uma ação de
movimento. O aplicador tem espaço para três doses de
substâncias (já contabilizadas no espaço do aplicador).
Carregar uma dose de qualquer substância no aplicador é
uma ação padrão.
Arpéu. 1 de Espaço
Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para
se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios... Prender
um arpéu exige um teste de Pontaria (DT 15). Subir um
muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de
Atletismo.
Bandoleira. 2 de Espaço
Um cinto com bolsos e alças. Uma vez por rodada, você
pode sacar ou guardar um item em seu inventário como
uma ação livre.
Binóculos. 1 de Espaço
Estes binóculos militares fornecem +5 em testes de
Percepção para observar coisas distantes.
15

Bloqueador de Sinal. 2 de Espaço


Este dispositivo compacto emite ondas que “poluem” a
frequência de rádio usada por celulares, impedindo que
qualquer aparelho desse tipo em alcance médio se conecte.
Cicatrizante. 1 de Espaço
Um spray contendo um remédio com potente efeito
cicatrizante. Você pode gastar uma ação padrão e este item
para curar 2d8+2 PV em você ou em um ser adjacente.
Corda. 2 de Espaço
Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui
diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou
prédio (+5 em testes de Atletismo nessas situações),
amarrar pessoas inconscientes etc.
Equipamento de Sobrevivência. 3 de Espaço
Uma mochila com saco de dormir, panelas, GPS e outros
itens úteis para sobreviver no mato. Fornece +10 em testes
de Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite que
você faça esses testes sem treinamento.
Faixa de Pregos. 2 de Espaço
Este aparato compacto é uma trilha de hastes metálicas
sanfonadas com pregos em toda sua extensão. Com uma
ação padrão, o personagem pode estender a faixa
rapidamente, cobrindo uma linha de 9m que se transforma
em terreno difícil. Qualquer ser que pise na faixa sofre 1d4
pontos de dano e fica lento até o fim da cena. Veículos com
pneus de borracha que passam pela faixa têm seus pneus
perfurados (o que reduz seu deslocamento à metade).
Lanterna Tática. 1 de Espaço
Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma
ação de movimento para mirar a luz nos olhos de um ser
em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas
imune à lanterna pelo resto da cena.
16

Manoplas. 3 de Espaço
Um par de manoplas feitas de aço, revestidas com grafeno.
Em caso de acerto crítico (DT 19) causa atordoamento ao
alvo.
Manoplas. 3d6 / x2-19 / - / - / 3

Máscara de Gás. 1 de Espaço


Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece
+10 em testes de Fortitude contra efeitos que dependam
de respiração.
Medicamentos. 1 de Espaço
Além de cicatrizantes, existem outros medicamentos que
podem ajudar os agentes. Você pode gastar uma ação
padrão e o medicamento para aplicar seus efeitos em você
ou em um ser adjacente.
- Antibiótico. Fortalece a imunidade contra vírus e bactérias.
Fornece +5 no próximo teste de Fortitude contra efeitos de
uma doença feito até o fim do dia.
- Antídoto. Ajuda o corpo a lidar com venenos. Fornece +5
no próximo teste de Fortitude contra efeitos de um veneno
até o fim do dia. Um antídoto feito para um veneno
específico, em vez disso, remove completamente o veneno.
- Antiemético. Remove a condição enjoado e fornece +5 em
testes para evitar essa condição até o fim da cena. A
critério do mestre, pode funcionar contra outras condições
causadas por náuseas e vômitos.
- Anti-histamínico. Reduz reações alérgicas perigosas.
Fornece +5 no próximo teste contra efeitos de uma alergia.
- Anti-inflamatório. Reduz reações inflamatórias, diminuindo
dor e inchaço. Fornece 2d8+2 PV temporários.
17

- Antitérmico. Reduz reações febris perigosas e alivia dores


de cabeça, permitindo um novo teste contra uma condição
mental que o usuário esteja sofrendo. Só funciona uma vez
por cena.
- Broncodilatador. Auxilia na respiração. Fornece +5 em
testes para evitar as condições asfixiadas ou fatigadas.
- Coagulante. Aumenta a capacidade de coagulação,
fornecendo +5 em testes para se estabilizar da condição
sangrando. Se usado em conjunto com um teste de
Medicina para remover a condição morrendo, fornece +5
nesse teste.
Mochila Militar. 0 de Espaço
Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum
espaço e aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços.
Óculos de Visão Noturna. 1 de Espaço
Alimentados por uma bateria, estes óculos permitem
enxergar no escuro. Entretanto, o usuário recebe -1d20 em
testes de resistência contra a condição ofuscado e efeitos
baseados em luz (como uma granada de atordoamento).
Óculos de Visão Térmica. 1 de Espaço
Estes óculos eliminam a penalidade em testes por
camuflagem.
Pé de Cabra. 1 de Espaço
Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para
arrombar portas. Pode ser usada em combate como um
bastão.
Pistola de Dardos. 1 de Espaço
Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para
disparar em um ser, faça um ataque à distância contra ele.
Se acertá-lo, ele fica inconsciente até o fim da cena
(Fortitude com Agilidade reduz para desprevenida e lenta
por uma rodada). A pistola vem com 2 dardos. Uma caixa
adicional com 2 dardos é um item que ocupa 1 espaço.
18

Pistola Sinalizadora. 1 de Espaço


Esta pistola dispara um sinalizador luminoso, útil para
chamar outras pessoas para sua localização. Pode ser
usada como uma arma de disparo leve com alcance curto
que causa 2d6 pontos de dano. A pistola vem com 2 cargas.
Uma caixa adicional com 2 cargas é um item que ocupa 1
espaço.
Soqueira. 1 de Espaço
Esta peça de metal é usada entre os dedos e permite socos
mais consistentes e fornece +1 em rolagens de dano
desarmado.
Spray de Pimenta. 1 de Espaço
Este spray dispara um composto químico que causa dor e
lacrimejo. Você pode gastar uma ação padrão para atingir
um ser adjacente. O ser fica cego por 1d4 rodadas
(Fortitude com Agilidade evita). A carga do spray dura dois
usos.
Taser. 1 de Espaço
Um dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até
incapacitar um alvo. Você pode gastar uma ação padrão
para atingir um ser adjacente. O alvo sofre 1d6 pontos de
dano e fica atordoado por uma rodada (Fortitude com
Agilidade evita). A bateria do taser dura dois usos.

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