1
Regras Adicionais
- Ajuda.
Às vezes, os personagens trabalham juntos para realizar
uma tarefa. Nesses casos, o grupo deve definir um
personagem para ser o líder (normalmente aquele com o
maior bônus); os outros serão os ajudantes. Cada ajudante
faz um teste contra DT 10, usando a mesma perícia ou
outra que faça sentido. Cada ajudante que passar concede
ao líder um bônus de +1, com +1 adicional para cada 10
pontos acima da DT (+2 para um resultado 20, +3 para um
resultado 30...). Após os ajudantes fazerem seus testes, o
líder faz o teste final levando em conta os bônus recebidos.
Às vezes, ajuda externa não traz benefícios, ou então
apenas um número limitado de pessoas pode ajudar ao
mesmo tempo.
- Circunstâncias Favoráveis e Desfavoráveis.
Circunstâncias especiais podem tornar um teste mais fácil
ou difícil. Para representar isso, o mestre pode conceder um
bônus de +1d20 (o jogador rola 1d20 a mais) ou impor uma
penalidade de –1d20 (o jogador rola 1d20 a menos).
Por exemplo, Bianca precisa encontrar um livro em uma
biblioteca. Como ela possui Intelecto 3, rolaria 3d20 no
teste. Porém, Bianca convenceu o bibliotecário a ajudá-la e
por isso o mestre concede um bônus de +1d20 nesse teste,
então, ela vai rolar 4d20.
Mais tarde, Bianca precisa encontrar um frasco específico
em um laboratório. Porém, o laboratório foi bagunçado por
ladrões e por isso o mestre impõe uma penalidade de –
1d20. Nesse teste, ela vai rolar 2d20.
2
- Falhas Prejudiciais.
Se um dos resultados dos dados for 1, você falha no teste,
mas não é uma falha comum, essa falha pode prejudicar
você ou o seu grupo (Só um 20 pode anular o 1).
- Inspiração Resoluta.
Com esta regra, quando um personagem morre, seu
jogador pode rolar 1d10 no início de cada rodada até o final
da cena e fornecer o bônus rolado para outro personagem a
sua escolha. Afinal, a morte pode ser um evento
traumático, mas também pode ser a inspiração que faltava
para que os agentes encontrassem forças para derrotar um
inimigo!
O objetivo desta regra é permitir que um jogador cujo
personagem tenha morrido continue jogando de alguma
forma durante a cena de sua morte.
1-2 • Chamas da Vingança. Até final da cena, o personagem
escolhido recebe +5 em testes de ataque contra o ser que
causou a sua morte.
3-4 • Força do Ódio. O fim chega para todos, mas será você
que trará o fim premeditado daquele jurado de ódio. O
personagem escolhido recebe +2 em Força até o final da
cena e, no seu próximo turno, pode realizar uma ação
padrão adicional.
5-6 • Mente em Luto. Sua mente se torna um vazio,
tentando processar a perda. O personagem escolhido
recebe resistência mental 10 até o final da cena.
(Exemplo: se você receber 15 de Dano em Sanidade, vai
descontar apenas 5 pois teve uma resistência de 10).
7-8 • Resoluto. O personagem escolhido recupera 4d8+4
PV e 2d6 PE.
3
9-10 • Loucura Selvagem. O trauma causa um surto de
adrenalina. Qualquer efeito de paralisia que estivesse
afetando o personagem escolhido se encerra
automaticamente e, no seu próximo turno, ele pode realizar
uma ação padrão adicional.
- Loucura não Letal.
Com esta regra, um personagem insano continua sob
controle do jogador, mas sofre um dos efeitos. Todos os
efeitos são severos e irreversíveis e a insanidade continue
sendo o “fim da linha”. Porém, o jogador consegue
continuar jogando (pelo menos por um tempo) e, mais
importante, tem a chance de fazer um último ato heroico
antes de sucumbir à loucura.
Role 1d6 na tabela ao lado para determinar o efeito de
insanidade.
1 • A Culpa é toda Sua. Você passa a odiar um membro do
grupo. O mestre escolhe quem será o alvo do ódio
considerando as interações entre os personagens (ou rola
um dado para escolher aleatoriamente). No início de cada
cena, você deve rolar um dado qualquer. Em um resultado
ímpar, deve atacar o alvo de seu ódio, parando apenas se
conseguir matá-lo (nesse caso, passa a odiar outro membro
do grupo). Caso haja outros inimigos, você pode atacá-los
apenas se eles estiverem mais perto do que o alvo de seu
ódio.
2 • Euforia Catatônica. Você fica extremamente agitado e
empolgado. No início de cada cena, você perde 1d4+1 PE.
Quando seus pontos de esforço chegarem a 0, você entrará
em um estado de catatonia irreversível (em termos de jogo,
adquire a condição atordoado com duração permanente por
quantas cenas o mestre decidir).
4
3 • Alucinações. Você começa a ver e ouvir coisas que não
existem. No início de cada cena, deve fazer um teste de
Vontade (DT 20 +5 por teste já realizado). Se falhar, terá
uma alucinação e gastará seu primeiro turno interagindo
com a alucinação até perceber que ela não é real. A
natureza exata da alucinação fica a critério do mestre, mas
pode ser um amigo ou inimigo já morto, algo que você
adora ou odeia (um banquete de sua comida favorita, uma
infestação de insetos) ou qualquer outra coisa. Se você
falhar no teste por 5 ou mais, será dominado pelas
alucinações e entrará em um estado de catatonia
irreversível (em termos de jogo, adquire a condição
atordoado com duração permanente por quantas cenas o
mestre decidir).
4 • Loucura Homicida. Você se torna um psicopata
ensandecido. Você recebe +4 em testes de ataque e
rolagens de dano corpo a corpo, mas, no início de cada
cena, deve fazer um teste de Vontade (DT 20 +5 por teste
já realizado). Se falhar, atacará quaisquer seres que estiver
vendo, mesmo que sejam aliados. Você irá parar apenas se
matar todos os seres que estiver vendo ou se for morto
jamais irá fugir, se render ou aceitar rendição.
5 • Amnésia Total. Você perde toda a sua memória. Não
sabe mais quem é e não reconhece ninguém. Em termos de
jogo, você volta a ter 0% de NEX.
6 • Descontrole Alucinado. No início de cada cena (ou de
cada rodada em uma cena de ação ou investigação) você
deve rolar um dado qualquer. Em um resultado ímpar, deve
gastar seu turno inteiro usando seus ataques ou habilidades
com maior potencial de dano em si mesmo.
5
- Perseguição.
Em um cenário de Arcano, perseguições são momentos
intensos e cheios de adrenalina que podem ocorrer tanto
em ambientes urbanos quanto em áreas selvagens. Para
representar esses momentos de maneira divertida e
equilibrada, é importante ter regras claras que permitam
tanto ao perseguidor (caçador) quanto ao perseguido
(presa) usar suas habilidades e engenhosidade para ganhar
vantagem.
Cada rodada, os personagens realizam ações que ajudam
na sua perseguição e rolam um teste de Atletismo com a
vantagem ou penalidade da consequência do sucesso ou
falha da sua ação. Cada teste de Atletismo acumula
sucessos ou falhas que determinam o resultado da
perseguição.
Exemplo: Para uma perseguição complexa você tem que
ter 7 sucessos antes de 3 falhas.
Ações para Perseguição.
Atrapalhar (Presa). -2d20 Atletismo se passar recebe 2
sucessos.
Criar Obstáculos (Presa). 1 vez por rodada você pode
impedir a passagem das pessoas que estão atrás de você,
derrubando objetos para atrapalhar o caminho, fazendo
com que todos que estão atrás recebam uma penalidade de
-1d20.
Despistar (Presa). Para efetivar esse ataque, você tem que
ter pelo menos 1 sucesso. Você troca Atletismo por
Furtividade. Se passar, ganha 2 sucessos. Se falhar, ganha
2 falhas.
6
Esforço Extra. Você força o seu corpo a limites em que nem
você conhecia. Você perde 1d4 de PV, mas ganha +1d20
em Atletismo.
Sacrifício. Você fica para trás se sacrificando por todos que
estão na frente. Isso faz com que você receba uma falha
automática, mas fornece +1d20 a todos que estão na
frente atrapalhar o caminho, fazendo com que todos que
estão atrás recebam uma penalidade de -1d20.
- Personagens de Idades Variadas.
Cada jogador deve escolher a faixa etária de seu
personagem. As faixas etárias e seus modificadores são as
seguintes.
Criança • 6 a 12 anos
Cada jogador deve escolher a faixa etária de seu
personagem. As faixas etárias e seus modificadores são as
seguintes.
Fraco. Você recebe +2 em Defesa. Inimigos normalmente
ignoram crianças, justamente por elas serem menos
perigosas.
Página em Branco. Você recebe apenas um benefício de
origem (Uma das Perícias ou a Habilidade, a sua escolha).
Tampinha. Você possui deslocamento 4m (+5 em testes de
Furtividade, –5 em manobras de combate, precisa usar
armas leves como armas de uma mão e armas de uma mão
como armas de duas mãos, e não pode usar armas de duas
mãos).
7
Adolescente • 13 a 17 anos
Nessa faixa etária o personagem já tem algum
conhecimento, mas ainda não está plenamente “formado”.
Anos de Formação. Você recebe apenas dois benefícios de
origem (As Duas Perícias ou a Perícia e a Habilidade, a sua
escolha).
Ímpeto Juvenil. Você recebe +5 pontos de esforço.
Adolescentes acham que podem tudo, e essa confiança
exacerbada acaba deixando-os mais heroicos.
Jovem • 18 a 24 anos
Uma idade comum para personagens. Jovens seguem as
regras normais de criação de personagem. Você cria o
personagem normalmente.
Adulto • 25 a 40 anos
Uma idade comum para personagens intelectuais. Adultos
já possuem certa vivência que os tornam mais
competentes. Por outro lado, apesar de ainda serem
relativamente novos, já passaram por situações difíceis, e
carregam algumas marcas.
Vivência. Você recebe um poder de Classe adicional a sua
escolha (Você ainda precisa preencher os pré-requisitos do
poder).
Peso da Idade. Você precisa escolher uma desvantagem de
idade (veja a seguir).
8
Maduro • 41 a 60 anos
Personagens maduros provavelmente estarão no auge de
suas carreiras. Eles já não possuem a mesma energia de
pessoas mais novas, mas compensam isso com experiência
e sabedoria.
NEX +5%. Você começa com +5% em NEX.
Peso da Idade. Você precisa escolher duas desvantagens de
idade (veja a seguir).
Idoso • 61 anos ou mais
Poucos personagens atingem essa faixa etária,
infelizmente, este não é um caminho seguro. Porém,
aqueles que sobrevivem até essa idade respeitável tornam-
se uma fonte de sabedoria inestimável para as novas
gerações.
NEX +10%. Você começa com +10% em NEX.
Peso da Idade. Você precisa escolher três desvantagens de
idade (veja a seguir).
O Peso da Idade.
As faixas etárias adulto, maduro e idoso obrigam o jogador
a escolher, respectivamente, uma, duas ou três
desvantagens de idade. A seguir está a lista de
desvantagens e seus efeitos. Como a velhice não atinge
todas as pessoas da mesma forma, esta mecânica
representa melhor os efeitos do envelhecimento do que
modificadores estáticos.
Catarata. Seus olhos já não são os mesmos. Você sofre –5
em testes de Percepção e Pontaria.
9
Definhamento. A idade roubou seu peso, deixando-o um
fiapo do que era antes. Você sofre –5 em testes de
Fortitude e de manobras de combate.
“Devagar, Jovem”. Você já não anda no mesmo ritmo que
antes. Seu deslocamento é reduzido em –3m e você não
pode fazer investidas.
Distraído. Você já não é mais tão atento quanto outrora.
Você fica surpreendido na primeira rodada de qualquer
cena de ação.
Frágil. Sua vitalidade se foi. Você perde 2 PV ao avançar de
nível.
Juntas Duras. Suas articulações doem. Você sofre –5 em
testes de Acrobacia e Reflexos.
Melancólico. Para você, o mundo já não tem mais cor, e
você tem menos vontade de realizar façanhas. Você perde
1 PE ao avançar de nível.
“No Meu Tempo”. Você se prende a visões idealizadas de
um passado que nunca ocorreu, e se torna presa fácil para
manipulação. Você sofre –5 em testes de Intuição e
Vontade.
Pulmão Ruim. Seu fôlego é uma fração do que era antes.
Sempre que faz um teste de Força ou baseado em Força,
você sofre 1d6 pontos de dano.
Rabugento. Você é duro de aguentar. Você sofre –5 em
testes de Presença e de perícias baseadas em Presença,
com exceção de Intimidação.
Recurvado. A idade dobrou suas costas, deixando-o mais
baixo. Você ganha a habilidade “Tampinha” de crianças.
10
- Teste de Atributo.
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as
quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste de
atributo, você rola 1d20 por ponto no atributo usado e
escolhe o melhor resultado. Caso seu atributo seja 0, em
vez disso você rola dois dados e escolhe o pior.
Teste de Atributo
1d20 por Pontos de Atributos Vs. DT
Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, seguidos
pelo atributo testado.
• Amarrar Cordas (Agilidade).
• Erguer um objeto pesado (Força).
• Lembrar-se de um número de telefone
(Intelecto).
• Causar boa impressão (Presença).
• Correr dez quarteirões sem se cansar
(Vigor).
11
- Testes Estendidos.
A maioria das tarefas pode ser resolvida com um único
teste. Se um personagem quer subir numa árvore ou
estancar um sangramento, o sucesso ou a falha são
aparentes após um único teste. Entretanto, para situações
complexas e que consomem tempo como escalar um morro
ou fazer uma cirurgia, ou quando o mestre quer criar clima
de tensão, esta regra pode ser usada. Tanto testes de
atributo quanto testes de perícia podem ser testes
estendidos.
Em um teste estendido, o grupo deve acumular uma
quantidade de sucessos antes de três falhas, o que indica
uma falha total. Quanto mais complexa a tarefa, mais
sucessos são exigidos.
Por exemplo, os personagens precisam encontrar o
esconderijo de um cartel de traficantes. Pela complexidade
da tarefa, o mestre pede um teste estendido de Percepção
com complexidade média e DT 20. Isso significa que os
agentes devem fazer testes de Investigação contra DT 20
até acumularem cinco sucessos. Se conseguirem,
descobrem as pistas. Porém, se acumularem três falhas
antes dos cinco sucessos, têm uma falha total nesse caso, o
grupo pode ter sido descuidado e alertado os membros do
cartel, além de não conseguir a informação que queria.
12
- Visibilidade.
Às vezes, os personagens precisam ser discretos, seja para
escapar de uma criatura perigosa, seja para se infiltrar em
um covil. Cenas de furtividade pouco importantes podem
ser resolvidas de forma simples e rápida com um teste
oposto por exemplo, se um agente está seguindo um
criminoso para descobrir seu esconderijo, um teste de
Furtividade do agente oposto pelo teste de Percepção do
criminoso é suficiente para resolver a cena. Porém, para
cenas de furtividade importantes, complexas ou perigosas,
o mestre pode usar a regra de visibilidade.
- Visibilidade.
A visibilidade é um número que determina o quão
escondido um personagem está. Todos os personagens
começam com visibilidade 0 (completamente escondido).
Ao longo da cena, podem ganhar ou perder visibilidade. Se
ao final de uma rodada a visibilidade de um personagem
estiver em 3 ou mais (completamente exposto), ele será
visto pelo “algoz” (um termo genérico para definir o ser ou
os seres dos quais os personagens estão se escondendo) e
precisará lidar com as consequências disso.
Visibilidade do Grupo. Se o mestre quiser deixar a cena
mais complexa e incentivar o trabalho em equipe, pode
controlar a visibilidade do grupo. Esse número é medido
somando-se às visibilidades de todos os personagens. Por
exemplo, num grupo com quatro agentes, se dois estiverem
com visibilidade 2 e outros dois estiverem com visibilidade
0, a visibilidade do grupo será 4. Se ao final de uma rodada
a visibilidade do grupo estiver em 5 ou mais, todos os
personagens com visibilidade 1 ou maior serão vistos como
um todo, o grupo chamou muita atenção!
13
- Ganhando e perdendo Visibilidade.
O mestre deve prestar atenção às ações dos personagens
e à forma como os jogadores as descrevem. De acordo com
isso e as instruções abaixo, pode modificar a visibilidade
dos personagens.
Ação Comum. O personagem faz uma ação típica, como
conversar em tom de voz normal, caminhar, investigar uma
sala em busca de pistas etc. A ação usa regras normais, se
necessário. Por exemplo, se está conversando, não precisa
fazer nenhum teste. Se está caminhando, se move seu
deslocamento normal. Se está investigando, faz um teste
sem modificador.
Visibilidade + I
Ação Discreta. O personagem faz uma ação comum, como
acima, mas tomando cuidado para não ser visto e/ou não
fazer barulho caminha lentamente, fala sussurrando,
investiga com cuidado... Se está caminhando, se move
metade do seu deslocamento. Se fizer qualquer teste, sofre
–d20.
Visibilidade + 0
Ação Chamativa. O personagem faz algo espalhafatoso
corre, grita, faz um ataque… Ele usa as regras normais para
sua ação, caso necessário.
Visibilidade + II
14
- Ações Específicas.
A seguir estão algumas ações específicas que os
personagens podem fazer em uma cena de furtividade. O
mestre pode usar as mecânicas abaixo para resolver ideias
similares, mesmo que os jogadores não declarem
explicitamente as ações. O mestre pode aumentar a DT das
ações esconder-se e distrair caso o algoz seja mais
perceptivo ou astuto.
Esconder-se. O personagem se concentra apenas em se
esconder. O jogador descreve a ação e faz um teste de
Furtividade (DT 15; uma ideia particularmente boa pode
render +d20 no teste). Se passar no teste, o personagem
diminui sua visibilidade em –1 (se falhar, sua visibilidade
não muda).
Distrair. O personagem distrai seus algozes por exemplo,
atira uma pedra longe para fazer criaturas próximas irem
até onde ela caiu. O personagem faz um teste de
Enganação (DT 15). Se passar no teste, diminui sua
visibilidade ou a de um aliado próximo em –1. Porém, se
falhar, aumenta sua visibilidade em +1. Apenas um
personagem pode fazer esta ação em cada rodada e, a
cada uso na mesma cena aumenta a dificuldade da ação
em +5 (DT 20 na segunda vez, 25 na terceira e assim por
diante).
Chamar Atenção. O personagem chama atenção para si de
propósito, para evitar que um aliado seja encontrado. Sua
visibilidade aumenta em +2, mas a de um aliado próximo
diminui em –1.
15
Combate
Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos
de muitas formas, às vezes os personagens ficam sem
escolha além de sacar suas armas e partir para o confronto
direto.
- Dano.
Quando você acerta um ataque, rolar dados para
determinar quantos pontos de dano causa, de acordo com a
arma utilizada. Por exemplo, uma faca causa 1d4 pontos de
dano, enquanto uma pistola causa 1d12.
- Acertos Críticos.
Um acerto crítico acontece quando um ataque é
excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais ou
vulneráveis do oponente.
- Iniciativa.
A cada rodada, todo personagem tem um turno e a sua vez
de agir. A Iniciativa determina a ordem dos turnos dentro
da rodada.
Teste de Iniciativa.
No início do combate, cada jogador envolvido faz um teste
de Iniciativa. O mestre faz um único teste para todos os
inimigos (Caso haja inimigos com bônus de Iniciativa
diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com os
resultados mais altos agem primeiro (Em caso de empates,
todos empatados devem rolar entre si para desempatar).
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada
rodada; a ordem se mantém igual durante todo o combate.
16
Entrando na Luta.
Se um personagem entra na luta depois que ela começou,
faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar na
rodada seguinte. Uma rodada representa cerca de seis
segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada
jogador (Incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de
realizar ações.
- Tipos de Ação.
No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma
ação de movimento, em qualquer ordem.
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de
movimento, para fazer duas ações de movimento, mas não
pode fazer o inverso.
Você também pode abrir mão das duas ações (tanto a
padrão quanto a de movimento) para fazer uma ação
completa.
Você pode executar qualquer quantidade de ações livres,
mas as ações de reação só podem ser feitas em uma
quantidade igual a sua Agilidade.
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite que
você execute uma tarefa.
Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de
movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma
distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma
arma, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e
entrar em um carro também são ações de movimento.
17
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo e
esforço normal de uma rodada. Para uma ação completa,
você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de
movimento, mas normalmente, ainda pode realizar ações
extras, ações livres e reações.
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e
esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. Jogar-se
no chão ou gritar uma ordem são ações livres, mas o
mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser
livre ou que uma determinada ação livre só pode ser feita
uma vez por rodada. Dar uma ordem curta é uma ação
livre; explicar um plano inteiro, não!
Ação de Reação. Uma reação acontece em resposta a outra
coisa. Como ações livres, você pode apenas reagir uma
quantidade de vezes igual a sua Agilidade. A diferença é
que uma ação livre é uma escolha consciente, executada
no turno do personagem. Já uma reação é um reflexo ou
uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do
seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar
ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste
de Percepção para perceber um assassino escondido no
estacionamento, ou um teste de Reflexos para escapar de
uma explosão, são exemplos de reações.
Tipos de Ação Padrões.
Agredir. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo
ou à distância. Com uma arma corpo a corpo, você pode
atacar qualquer inimigo dentro de 1,5m (Adjacente no
mapa). Você pode substituir um ataque corpo a corpo por
uma manobra de combate (veja abaixo). Com uma arma de
ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que
consiga ver e que esteja no alcance da arma (Ou até o
dobro do alcance, sofrendo uma penalidade de –5).
8 Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um
ataque à distância contra um ser em combate corpo a
corpo, você sofre –5 no teste de ataque.
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Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um
movimento para avançar pelo espaço ocupado por um ser.
O ser pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem,
você avança pelo espaço dele, nenhum teste é necessário.
Se resistir, faça um teste de manobra oposto; se você
vencer, deixa o ser caído e continua seu avanço. Se o alvo
vencer, continua de pé e impede seu avanço. Atropelar é
uma ação livre se tentada durante uma investida.
Fintar. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de
Reflexos de um ser em alcance curto. Se você passar, ele
fica desprevenido contra seu próximo ataque, mas apenas
até o fim de seu próximo turno.
Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque corpo a
corpo para fazer algo diferente de causar dano como
arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um
abismo. Faça um teste de manobra (um teste de ataque
corpo a corpo) oposto com o ser. Mesmo que ele esteja
usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste
usando seu bônus de Luta. Em caso de empate, outro teste
deve ser feito. Em geral, você pode usar qualquer arma
corpo a corpo para fazer manobras de combate.
Estas são as manobras que você pode fazer.
8 Agarrar. Você usa uma mão para segurar um ser (Por seu
braço, sua roupa etc). Um ser agarrado fica desprevenido e
imóvel, sofre –1d20 nos testes de ataque e só pode atacar
com armas leves. Ele pode se soltar com uma ação padrão,
vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra
um ser, você fica com uma mão ocupada e move-se
metade do deslocamento normal (mas arrastando o ser que
estiver agarrando). Você pode soltá-lo com uma ação livre.
8 Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda
normalmente não causa dano. Se você vencer o teste
oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta
força que também o empurra um quadrado em uma direção
a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou
precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 20) para
se agarrar na beirada.
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8 Desarmar. Você derruba um item que o ser esteja
segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em
que o alvo está (A menos que o alvo esteja voando, sobre
uma ponte etc). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos
ou mais, derruba o item com tanta força que também o
empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.
8 Empurrar. Você empurra o ser 1,5m. Para cada 5 pontos
de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais
1,5m.
Tipos de Ação de Movimento.
Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...)
exige uma ação de movimento.
Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige
uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma
mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para
alguém são ações de movimento.
Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar em um
alvo que possa ver, dentro do alcance de sua arma. Ao
fazer essa ação, você anula a penalidade de –5 em testes
de Pontaria contra aquele alvo caso ele esteja engajado em
combate corpo a corpo. Você só pode usar esta ação se for
treinado em Pontaria.
Movimentar-se. Você percorre uma distância igual a seu
deslocamento. Outros tipos de movimento, como nadar ou
escalar, também usam esta ação.
20
Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar um item exige
uma ação de movimento.
Tipos de Ação Completa.
Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal em um
oponente adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é
um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima
tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance
é de 25% (1 em 1d4) para personagens e NPCs
importantes, e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs
secundários.
Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento
em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo
a corpo. Você recebe +1d20 no teste de ataque, mas sofre
–5 na Defesa até o seu próximo turno, pois sua guarda fica
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno
difícil. Durante uma investida, você pode fazer a manobra
atropelar como uma ação livre (Mas não pode atropelar e
atacar o mesmo alvo).
Tipos de Ação Livre.
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde
na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que rolou.
Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente
pelo resto do combate.
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. O mestre também
pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma
rodada.
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre. Você
recebe os benefícios e penalidades normais por estar caído,
mas normalmente não sofre dano ao se jogar no chão.
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Largar um Item. Deixar cair um item que esteja segurando
é uma ação livre. Mas deixar cair (Ou jogar) um item com a
intenção de acertar algo é uma ação padrão.
- Ações Especiais de Defesa.
Personagens com o treinamento adequado têm acesso a
ações especiais de defesa, descritas a seguir.
Bloqueio. Se for treinado em Fortitude, quando for alvo de
um ataque corpo a corpo, você pode usar uma reação para
bloquear. Se fizer isso, não recebe dano igual ao seu bônus
de Fortitude contra este ataque (exemplo: Você tem um
Bônus de +5 em Fortitude e escolhe bloquear ao invés de
receber 7 de Dano, você recebe apenas 2 de Dano).
Contra-ataque. Se for treinado em Luta, quando for alvo de
um ataque corpo a corpo e o atacante errar o ataque, você
pode usar uma reação para contra-atacar, realizando um
ataque contra esse atacante.
Esquiva. Se for treinado em Reflexos, quando for alvo de
um ataque, você pode usar uma reação para esquivar. Se
fizer isso, você adiciona seu bônus de Reflexos em sua
Defesa contra este ataque.
- Ferimentos e Mortes.
Quando você sofre dano sendo esfaqueado por um
combatente, caindo de um carro em movimento etc. perde
pontos de vida. Você anota seus PV na ficha de personagem
ou em qualquer papel de rascunho. O dano pode deixar
cicatrizes e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede
de agir. Isso só muda quando seus PV chegam a 0 (Não
existem PV negativos).
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Machucado. Se estiver com menos da metade de seus PV
totais, você está machucado. Por si só, essa condição não
causa penalidades, mas serve de pré-requisito para certas
habilidades e efeitos.
Morrendo. Se for reduzido a 0 PV, você adquire as
condições inconsciente e morrendo. Se iniciar três turnos
morrendo na mesma cena (não necessariamente
consecutivos), você morre. A condição inconsciente é
encerrada por qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. Já
a condição morrendo só é encerrada com um teste de
Medicina (DT 25).
- Insanidade e Loucura.
Quando você sofre dano mental, perde pontos de
Sanidade. Isso representa ter seu psicológico abalado, em
vez de sua saúde física. Assim como dano normal, o dano
mental não o impede de agir a menos que sua Sanidade
chegue a 0 (Não existe Sanidade negativa).
Perturbado. Se estiver com menos da metade de sua
Sanidade total, você está perturbado. Por si só, essa
condição não causa penalidades, mas serve de pré-
requisito para certas habilidades e efeitos.
Enlouquecendo. Se for reduzido a Sanidade 0, você adquire
a condição enlouquecendo. Se iniciar três turnos
enlouquecendo na mesma cena (Não necessariamente
consecutivos), sua mente sucumbe à loucura e você fica
insano em termos de jogo, seu personagem se torna um
NPC sob controle do mestre. A condição enlouquecendo
pode ser encerrada com um teste de Diplomacia (DT 20) ou
por qualquer efeito que cure pelo menos 1 de Sanidade.
23
- Situações Especiais.
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um efeito
atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina,
folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou
no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você
têm 40% de chance de falha (Ao fazer um ataque, o
atacante rola 1d10 junto com o 1d20 do teste de ataque; se
o resultado desse d10 for 1 a 4, o ataque erra,
independentemente do resultado do teste de ataque).
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de
algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como um muro, a
lateral de um carro ou um ser maior que você. Cobertura
fornece +5 na Defesa.
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra um
oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto, ou seja,
o inimigo está entre vocês estão flanqueando o alvo. Ambos
recebem +1d20 em seus testes de ataque contra o alvo
flanqueado.
Interlúdio
Momentos de paz são raros na vida de um personagem,
mas existem.
Essas cenas são como um intervalo entre as cenas de ação
e investigação, em que os personagens (e jogadores)
podem descansar, acalmar um pouco os ânimos e refletir
sobre as pistas que descobriram até o momento, além de
planejar seus próximos passos.
O mestre define quando uma cena de interlúdio começa e
termina. Ela geralmente envolve descansar em algum local
seguro, como um esconderijo ou hotel, e dura tempo
suficiente para que os personagens possam se recuperar e
se preparar para as próximas cenas, mas não tem um valor
medido em horas predefinidas.
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Em alguns casos, os jogadores podem querer recuar da
missão por um tempo e forçar uma cena de interlúdio. O
mestre decide se é possível ou não realizar esse interlúdio,
e quais as condições disponíveis para o grupo.
Durante uma cena de Interlúdio, um
personagem pode fazer até Duas das
ações a seguir
- Alimentar-se.
Você faz uma refeição especial. Isto representa algo além
de um prato simples, e envolve preparar um prato
elaborado, encomendar uma refeição de qualidade ou
visitar um restaurante específico. Você escolhe um dos
pratos a seguir e recebe o benefício indicado. Um
personagem só pode se beneficiar de uma refeição por
interlúdio e apenas se, a critério do mestre, tiver onde
encontrar esta refeição (como um mercado próximo, o
restaurante de uma pousada etc.)
Prato Favorito. Você come sua refeição preferida, um
pequeno conforto para a sua alma. Se realizar a ação
relaxar neste interlúdio, recupera 2 pontos de Sanidade
adicionais.
Prato Nutritivo. Uma refeição contendo uma variedade de
alimentos saudáveis e nutritivos. Se realizar a ação dormir
neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de PV em
uma vez (recuperação confortável, ou dobrada, por
exemplo, se torna triplicada).
Prato Energético. Alimentos que aumentam a concentração
e energia mental. Se realizar a ação dormir neste interlúdio,
você aumenta sua recuperação de PE em uma vez
(recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se
torna triplicada).
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- Dormir.
Você dorme por um período curto. Com esta ação,
recupera uma quantidade de pontos de vida e pontos de
esforço conforme sua condição de descanso:
Normal. Recupera um número de pontos de vida e de
pontos de esforço igual ao seu NEX. Assim, um personagem
de NEX 15% recupera 3 PV e 3 PE. Dormir em um quarto
simples, com uma cama e banheiro funcionais, é o padrão
para recuperação normal.
Precária. Recuperação reduzida pela metade. Dormir dentro
do carro ou numa tenda de acampamento são exemplos de
descanso precário.
Confortável. Recuperação dobrada. Descansar em um hotel
ou pousada três estrelas, com amenidades e
entretenimento, configura um descanso confortável.
Luxuosa. Recuperação triplicada. Um hotel de luxo, com
tratamento vip, spa e refeições de alto padrão, configura
um descanso luxuoso.
- Exercita-se.
Você sai para correr, puxar ferros ou treinar seus
movimentos de luta. Você recebe um bônus de +1d4 em
um teste baseado em Agilidade, Força ou Vigor realizado
até o fim do dia (Exceto Luta). Você pode acumular um
número máximo de bônus por exercício igual ao seu Vigor.
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- Ler.
Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material
relevante para suas perícias ou o caso em questão. Não
inclui ficar lendo memes na internet. Você recebe um bônus
de +1d4 em um teste baseado em Intelecto ou Presença
realizado até o fim do dia. Você pode acumular um número
máximo de bônus por leitura igual ao seu Intelecto.
- Exercita-se.
O personagem realiza uma atividade que considere
relaxante ou agradável para descansar sua mente.
Relaxamento funciona como a ação dormir, exceto que
recupera Sanidade em vez de PV e PE. Todos os
participantes recuperaram 4 pontos de sanidade. Você só
pode relaxar uma vez por interlúdio.
Condições
Abalado. O personagem sofre –1d20 em testes. Se ficar
abalado novamente, em vez disso fica apavorado.
Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre
–1d20 em testes de ataque e só pode atacar com armas
leves. Um personagem fazendo um ataque à distância
contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de
chance de acertar o alvo errado.
Apavorado. O personagem sofre –2d20 em testes de perícia
e deve fugir da fonte do medo da maneira mais eficiente
possível (Mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de
vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não
puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar
voluntariamente da fonte do medo.
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Asfixiado. O personagem não pode respirar. Um
personagem asfixiado pode prender seu fôlego por um total
de rodadas igual ao seu Vigor e, a cada vez que sofre dano
enquanto está nesta condição, reduz este valor em 1. Ao
final de seu turno na última dessas rodadas, o personagem
fica morrendo.
Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode
fazer ações.
Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –2d20 em
ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido à
metade. Além disso, sofre –5 na Defesa contra ataques
corpo a corpo, mas recebe +5 na Defesa contra ataques à
distância.
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode
fazer testes de Percepção para observar e sofre –2d20 em
testes de perícias baseadas em Agilidade ou Força. Todos
os alvos de seus ataques recebem camuflagem total.
Confuso. O personagem comporta-se de modo aleatório.
Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Movimenta-se em uma
direção escolhida por uma rolagem de 1d8. 2-3) Não pode
fazer ações e fica balbuciando incoerentemente. 4-5) Usa a
arma que estiver empunhando para atacar o ser mais
próximo, ou a si mesmo se estiver sozinho (Nesse caso,
apenas role o dano). 6) A condição termina e pode agir
normalmente.
Debilitado. O personagem sofre –2d20 em testes de
Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem ficar debilitado
novamente, em vez disso fica inconsciente.
Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem
sofre –5 na Defesa e –1d20 Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa perceber.
Doente. Sob efeito de uma doença.
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Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No início de
seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O
personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o
fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as
chamas.
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão
ou de movimento (Não ambas) por rodada.
Enlouquecendo. Com 0 pontos de sanidade. Um
personagem fica insano, se terminar mais de três rodadas
(Não necessariamente consecutivas) enlouquecendo na
mesma cena, ele perde o personagem. Esta condição se
encerra se o personagem voltar a ter pelo menos 1 de
Sanidade.
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –
1d20 em testes de ataque.
Envenenado. Sob efeito de um Veneno.
Esmorecido. O personagem sofre –2d20 em testes de
Intelecto e Presença.
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável.
Se ficar exausto novamente, em vez disso fica inconsciente.
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O
personagem sofre –2d20 em Percepção e não pode fazer
ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer
ação hostil contra o personagem anula esta condição.
Balançar um ser fascinado para tirá-lo desse estado gasta
uma ação padrão.
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o
personagem ficar fatigado novamente, em vez disso fica
exausto.
Fraco. O personagem sofre –2d20 em testes de Agilidade,
Força e Vigor. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica
debilitado.
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Frustrado. O personagem sofre –1d20 em testes de
Intelecto e Presença. Se ficar frustrado novamente, em vez
disso fica esmorecido.
Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem
são reduzidas a 0m.
Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode fazer
ações, incluindo reações. Balançar um ser para acordá-lo
gasta uma ação padrão.
Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas
sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em testes de
Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.
Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem
são reduzidas à metade e ele não pode correr ou fazer
investidas.
Machucado. O personagem tem menos da metade de seus
pontos de vida totais.
Morrendo. Com 0 pontos de vida. Um personagem
morrendo fica inconsciente e, se terminar mais de três
rodadas (Não necessariamente consecutivas) morrendo na
mesma cena, morre. Esta condição se encerra se o
personagem voltar a ter pelo menos 1 PV.
Ofuscado. O personagem sofre –1d20 em testes de ataque
e de Percepção.
Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode
realizar ações puramente mentais.
Pasmo. O personagem não pode fazer ações.
Perturbado. O personagem tem menos da metade de seus
pontos de sanidade totais.
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus
turnos, o personagem deve fazer um teste de Vigor (DT 20).
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Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar,
perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando.
Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção
para ouvir e sofre –2d20 em testes de Iniciativa.
Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O personagem
fica desprevenido.
Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa.