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Características e Habilidades de Classes RPG

O documento apresenta características e habilidades de diferentes classes de personagens em um jogo de RPG, como Guerreiro Totêmico, Bardo e Bruxo. Cada classe possui habilidades específicas que aumentam com o nível, incluindo melhorias em atributos, magias e efeitos especiais durante combates. As descrições incluem detalhes sobre como as habilidades funcionam e suas limitações, como a necessidade de descanso para recuperação de habilidades.

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lalabritts123
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Características e Habilidades de Classes RPG

O documento apresenta características e habilidades de diferentes classes de personagens em um jogo de RPG, como Guerreiro Totêmico, Bardo e Bruxo. Cada classe possui habilidades específicas que aumentam com o nível, incluindo melhorias em atributos, magias e efeitos especiais durante combates. As descrições incluem detalhes sobre como as habilidades funcionam e suas limitações, como a necessidade de descanso para recuperação de habilidades.

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17º

6º Característica de Caminho Críticoadicionais Brutal da :arma Pode ao determinarrolar 3


dadosdano
crítico de um ataque corpo a corpo.

7º Instintoiniciativa Selvagem. Se for surpreendido: Vantagem rolagens e não estar de Força


Invencível: Se o resultado em um
18º
incapacitado, pode agir normalmente se teste de Força for menor que o valor na entrar em fúria
como primeira ação. habilidade Força, pode usar seu valor de habilidade no lugar.

19º
8º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum
Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum
(Máximo 20).
(Máximo 20).

9º Críticoadicional Brutal da arma: Pode ao determinarrolar 1 danodado 20º CampeãoConstituição


Primitivo aumentam: Suaem 4. ForçaSeu valor e crítico de um ataque corpo a corpo. máximo
nestas habilidade agora é 24.

10º Característica de Caminho


BERSERK
3º Nível – Frenezi
Fúria Implacável: Enquanto estiver em Pode entrar em Frenezi quando em fúria

11º Fúria, se chegar a 0 PV mas não morrer, e fazer um ataque corpo a corpo como pode fazer Teste de
Resistência de ação bônus. Quando terminar a fúria Constituição (CD 10), se passar fica com
sofre um nível de exaustão. 1 PV. Cada vez que usar isso após a 6º Nível – Fúria Inabalável
primeira a CD aumenta em 5. Se Não pode ser amedrontado ou encantado terminar um descanso
curto ou longo, a quando em fúria. Se estiver amedrontado CD volta a 10. ou encantado quando
entrar em fúria o
efeito é suspenso pela duração da fúria.
10º Nível -
Presença Intimidadora Aumento de Habilidade: Aumente uma
12º habilidade em dois ou duas em um Escolha uma criatura até 9 m de você. Se
ela puder vê-
lo ou ouvi-lo, deve passar no (Máximo 20).
teste de resistência de Sabedoria (CD = 8
+ bônus de proficiência + mod de

13º Críticoadicionais Brutal da :arma Pode ao determinarrolar 2


dadosdano Carisma)do seu próximo ou fica
turnoamedrontada. Em outros até oturnos final crítico de um
ataque corpo a corpo. você pode usar sua ação para prolongar
o efeito. O efeito acaba se a criatura terminar o turno dela fora
da linha de
Característica de Caminho
14º visão ou a mais de 18 m de você. Se ela
obter êxito no teste de resistência, você
não pode afeta-la dessa maneira por 24

15º Fúriainconsciente Persistente ou você: Fúria decidir só acaba encerrá se- laficar. 14horasº
Nível . – Retaliação

Quando sofrer dano de uma criatura à


Aumento de Habilidade: Aumente uma 1,5 m de você, pode usar sua reação para

16º habilidade em dois ou duas em um fazer um ataque corpo a corpo contra


(Máximo 20). aquela criatura.
GUERREIRO TOTÊMICO
3º Nível – Caçador Espiritual e Espírito
Totêmico
Pode conjurar as magias falar com animas e
sentido animal, mas somente como ritual.
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fúria fica resistente a
todos os tipos de dano, exceto psíquico.
Águia: Quando em fúria e sem usar
armadura pesada, criaturas tem
desvantagem em ataques de oportunidade
contra você e você pode usar ação corrida
como ação bônus.
Lobo: Quando em fúria, seus aliados têm
vantagem em ataque corpo a corpo contra
criaturas inimigas a 1,5 m de você.
6º Nível – Aspecto da Fera Pode
escolher qualquer um entre:
Urso: Sua capacidade de carga (incluindo
carga máxima e sustentação) é dobrada e
você tem vantagem nos testes de Força
feitos para empurrar, puxar, erguer ou
quebrar objetos.
Águia: Consegue enxergar 1 milha (1,6 km)
sem dificuldade, podendo ver detalhes
como se estiver olhando a 30 m. A
penumbra não impõe desvantagem nos
testes de Sabedoria (Percepção).
Lobo: Consegue rastrear criaturas enquanto
viaja rápido e pode se mover furtivamente
enquanto viaja em ritmo normal.
10º Nível – Andarilho Espiritual
Consegue conjurar magia comunhão com a
natureza, como ritual. Uma versão
espiritual de um dos animais totêmicos
aparece para dar a informação.
14º Nível – Harmonização Totêmica Pode
escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fúria, inimigos a 1,5 m de
você tem desvantagem em ataques contra
alvos que não sejam você ou outra pessoa
com essa habilidade.
Águia: Quando em fúria, tem deslocamento
de voo igual seu deslocamento em terra.
Caí se terminar o turno no ar ou não ter
algo lhe sustentando.
Lobo: Quando em fúria, pode usar uma
ação bônus para derrubar uma criatura
Grande ou menor que você acertar com
um ataque corpo a corpo.
BARDO
Dado de Vida: d8 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Armaduras leves; Armas simples, besta de mão, espada
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + curta, espada longa, florete; Ferramentas: Escolha três
mod de Constituição instrumentos musicais; Testes de Resistência: Destreza e
Carisma; Perícias: Escolha três que quiser.
Desenvolvido por BigGod

Ritual: Pode conjurar magias de bardo Desencantador: Com uma ação pode 6º
como ritual se elas tiverem esta opção e iniciar uma atuação que dura até o fim precisa ter ela
preparada. do seu próximo turno. Por este tempo,
Foco de Conjuração: Você pode usar um você e criaturas aliadas até 9 m de você instrumento
musical como foco. tem vantagem em testes de resistência contra se amedrontado ou
encantado. A
Inspiração do Bardo (d6): Com uma ação criatura deve ser capaz de ouvi-lo para bônus escolha
uma criatura até 18 m que ganhar este beneficio. A atuação termina possa ouvi-lo. Ela ganha um
dado de antes se você ficar incapacitado, for inspiração, d6. Uma vez, dentro de 10 silenciado ou
resolver terminá-la (não minutos, ela pode rolar o dado e gasta ação).
adicionar o valor a uma rolagem de teste Característica de Colégio de Bardo de
habilidade, ataque ou teste de resistência. Pode usar isso depois de rolar o d20, mas antes
do Mestre dizer se foi

bem sucedido ou não. Quando usado, ele 7º Nada 


é perdido. Uma criatura só pode ter um dado de inspiração por vez.

Pode usar essa característica um 8º Aumentohabilidade de

emHabilidade dois ou: Aumenteduas em umaum numero de vezes


igual seu mod de
(Máximo 20).
Carisma (mínimo 1). Recuperar todos os usos
com um descanso longo.

9º Cançãoaumenta do para Descanso um d8. (d8): O dado

2º Paumetade pra doToda seu Obrabônus: Podede proficiência, adicionar

arredondado para baixo, em qualquer 10º Inspiraçãoaumenta para do umBardo d10. (d10): O

dado teste de habilidade que faça onde não


inclua ainda o seu bônus de proficiência. Especialista: Escolha mais duas pericias
Canção do Descanso (d6): Durante um que seja proficiente. Seu bônus de descanso curto, faz uma
canção. Você e proficiência é dobrado em qualquer teste qualquer criatura que possa lhe ouvir de
resistência usando uma delas.
recupera 1d6 pontos de vida ao final do Segredos Mágicos: Escolha duas magias descanso. de
qualquer classe, incluindo esta, e adicione às conhecidas. Devem ser de um nível você possa
conjurar. Contam como

3º Colégioda Bravura de Bardo e Colégio: Escolha do Saber entre. o Colégio magiasnumero dede
agiasbardo Conhecidas e são incluídas. no
Especialista: Escolha duas pericias que seja
proficiente. Seu bônus de proficiência
é dobrado em qualquer teste
de resistência usando uma delas.  11º Nada
4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aumenteduas em umaum 12º
Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aumenteduas em umaum
(Máximo 20). (Máximo 20).

5º Inspiraçãoaumenta para do um Bardo d8. (d8): O dado 13º Cançãoaumenta do para Descanso
um d10. (d10): O dado
Fonte de Inspiração: Recupera todos os usos de
Inspiração de Bardo com descanso curto ou
longo.
Segredos Mágicos: Escolha duas magias 3º Nível – Proficiência Bônus e Inspiração
de Combate
14º
de qualquer classe, incluindo esta, e adicione Você ganha proficiência em armaduras médias,
às conhecidas. Devem ser de um nível escudos e armas marciais.
O alvo de uma Inspiração do Bardo pode rolar
você possa conjurar. Contam como
o dado e adicionar ao dano da arma, quando
magias de bardo e são incluídas no
fizer um ataque.
numero de agias Conhecidas.
Além disso, quando um ataque for feito contra
Característica de Colégio de Bardo esta criatura ela usar sua própria reação, rolar o
dado de Inspiração e adicionálo na sua CA após
15º a rolagem, mas antes de saber se o ataque
Inspiração do Bardo (d12): O dado acertou ou errou.
aumenta para um d12. 6º Nível – Ataque Extra
Quando usar ação Atacar, pode atacar duas
Aumento de Habilidade: Aumente uma vezes.
14º Nível – Combatente Mágico
16º Ao conjurar uma magia de bardo, pode fazer um
habilidade em dois ou duas em um
ataque com sua arma com uma ação bônus
(Máximo 20).

17º
Canção do Descanso (d12): O dado COLÉGIO DO SABER
aumenta para um d12. 3º Nível – Proficiência Bônus e Palavras
Cortantes
Segredos Mágicos: Escolha duas magias Você ganha proficiência em três perícias a sua
escolha.
18º Quando uma criatura a até 18 m que você
de qualquer classe, incluindo esta, e adicione
possa ver fizer um ataque, teste de habilidade ou
às conhecidas. Devem ser de um nível
rolagem de dano, você pode usar sua reação
você possa conjurar. Contam como
gastando um uso de Inspiração de Bardo. Role o
magias de bardo e são incluídas no
dado e subtraia o valor da rolagem da criatura.
numero de agias Conhecidas.
Pode ser feito após a rolagem, mas antes de saber
se a rolagem obteve sucesso ou não, ou antes de
Aumento de Habilidade: Aumente uma ser rolado o dano. A criatura fica imune a isso se
não puder ouvi-lo ou for imune a se encantada.
19º 6º Nível – Segredos Mágicos Adicionais
habilidade em dois ou duas em um
Escolha duas magias de qualquer classe,
(Máximo 20). incluindo esta, e adicione às conhecidas. Devem
ser de um nível você possa conjurar. Contam
Inspiração Superior: Quando você rolar como magias de bardo e são incluídas no
numero de magias conhecidas.
20º 14º Nível – Habilidade Inigualável Quando
iniciativa e não tiver usos de Inspiração de
fizer um teste de habilidade, pode gastar um
Bardo sobrando, você recupera um uso. uso de Inspiração de Bardo. Role o dado e
COLÉGIO DA BRAVURA adicione o valor ao seu teste. Pode optar
fazer isso depois da rolagem, mas antes de
saber se a rolagem obteve sucesso ou não.
BRUXO
Dado de Vida: d8 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Armaduras leves; Armas simples; Ferramentas:
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Nenhuma; Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma;
mod de Constituição Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação,
História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião.
Habilidade de Conjuração: Carisma é a Aumento de Habilidade: Aumente uma 4º
habilidade de conjuração. habilidade em dois ou duas em um
CD de resistência a magia = 8 + bônus de (Máximo 20).
proficiência + mod de Carisma
Ataque com magia = bônus de proficiência

+ mod de Carisma 5º Nada 


Foco de Conjuração: Você pode usar uma
foco arcano como foco para magias.
6º Característica de Patrono Extraplanar

2º Invocaçãoinvocações Místicamísticas,: Você que ganhaaumentam duas

quando você ganha níveis. Pode trocar 7º Nada  uma quando


ganhar um nível.

3º DádivaPacto dade PactoCorrente: Escolha: Aprende uma entre a :magia


8º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum

encontrar familiar. Pode escolher (Máximo 20).


familiares normais ou diabrete,
pseudodragão, quasit, duende. Quando

fizer ação Ataque, pode renunciar um de 9º


Nada 
seus ataques para permitir que seu familiar faça um
dele.
Pacto da Lâmina: Usa ação para criar Característica de Patrono Extraplanar arma de pacto em
mão livre. Pode 10º
escolher a forma da arma toda vez que cria-la,
mas ela deve ser de corpo a corpo.

11º
É proficiente enquanto a segurar. Conta Arcanum6º nível . MísticoPode conjurá: Escolha-
la umauma magiavez sem de como mágica para passar resistência e imunidades contra dano
não mágico. A gastar espaço de magia. Deve fazer um arma desparece se estiver a mais de 1,5
descanso longo para fazer isso de novo. metro de você por 1 minuto, se usar esta característica de
novo, dispensar a arma Aumento de Habilidade: Aumente uma (não usa ação) ou se você morrer.
12º
habilidade em dois ou duas em um Pode transformar uma arma mágica em (Máximo 20).
arma e pacto se fizer um ritual. Leva uma hora e pode ser feito durante descanso
curto. Ela fica em um espaço Arcanum
13º
Místico: Escolha uma magia de
extradimensional e aparece quando criar 7º nível. Pode conjurá-la uma vez sem a arma de pacto.
Ela deixa de ser arma de gastar espaço de magia. Deve fazer um pacto se você morrer, conduzir
ritual com descanso longo para fazer isso de novo. outra arma ou quebrar laço com ela.
Pacto do Tomo: Ganha um grimório
Característica de Patrono Extraplanar
chamado Livro das Sombras. Ele tem três 14º truques de qualquer classe à sua escolha.
Enquanto estiver com você pode conjurar
os truques sem limite. Não contam para Arcanum Místico: Escolha uma magia de seu numero
15º
de truques conhecidos. Se 8º nível. Pode conjurá-la uma vez sem perder pode fazer ritual de
1 hora para gastar espaço de magia. Deve fazer um receber um substituto. Pode ser feito descanso
longo para fazer isso de novo. durante descanso curto. O livro vira cinzas quando você morre.
Aumento de Habilidade: Aumente uma 14º Nível – Delírio Obscuro

16º habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20). Com uma ação, escolha uma criatura que
possa ver até 18 metros. Ela faz um teste
de resistência. Se falhar fica amedrontada
Arcanum Místico: Escolha uma magia de ou encantada (você escolhe) por 1 minuto
ou até sua concentração ser quebrada
17º 9º nível. Pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço (como se estivesse concentrando uma
de magia. Deve fazer um descanso longo para magia). O efeito termina antes se a
fazer isso de novo. criatura sofrer dano. Até a ilusão terminar,
ela pensa que esta perdida em um reino de
neblina, a aparência você escolhe. Só pode
18º Nada  ouvir ela mesma, você e a ilusão. Pode
usar uma vez por descanso curto ou longo.

Aumento de Habilidade: Aumente uma

19º habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20).


Magias Expandidas do Feérico
Mestre Místico: Pode suplicar por 1 Nível Magias
20º minuto ao seu patrono para recuperar todos os 1º fogo feérico, sono
espaços de magia gastos. Só pode usar isso uma vez 2º acalmar emoções, força fantasmagórica
por descanso longo.
3º ampliar plantas, piscar
4º dominar animais, invisibilidade maior
O FEÉRICO
5º dominar pessoa, similaridade
Você pode escolher magias da lista de magias
expandidas do feérico.
1º Nível – Presença Feérica
Uma ação, criaturas em um cubo de 3 metros
originando de você fazem teste de resistência
de Sabedoria. Se falharem estão
amedrontados ou encantadas (você escolhe)
até o final do seu próximo turno. Pode usar
uma vez por descanso curto ou longo. 6º
Nível – Fuga Nebulosa
Ao levar dano, pode usar sua reação para ficar
invisível e se teleportar até 18 metros em um
espaço não ocupado que possa ver. Fica
invisível até seu próximo turno ou atacar ou
conjurar magia. Pode usar uma vez por
descanso curto ou longo.
10º Nível – Defesa Sedutora
Fica imune a ser encantado. Se tentarem
tentar encantar você, pode usar sua reação
para retornar o encantamento nesta criatura.
Ela faz um teste de resistência. Se falhar fica
amedrontada ou encantada (você escolhe) por
1 minuto ou até sua concentração ser
quebrada (como se estivesse concentrando
uma magia). O efeito termina antes se ela
sofrer dano. Pode usar uma vez por descanso
curto ou longo.
O INFERNAL O GRANDE ANTIGO
Você pode escolher magias da lista de magias Você pode escolher magias da lista de magias
expandidas do infernal. expandidas do grande antigo.
1º Nível – Benção do Obscuro 1º Nível – Mente Desperta
Ao reduzir um inimigo a 0 PV, ganha PVs Pode se comunicar telepaticamente com
temporários igual ao seu mod de Carisma + qualquer criatura que possa ver até 9 metros.
seu nível de bruxo (mínimo 1). Não precisar compartilhar o mesmo idioma
6º Nível – Sorte do Obscuro para se entender telepaticamente, mas a
Ao fazer teste de habilidade ou teste de criatura deve compreender ao menos um
resistência, pode adicionar 1d10 na rolagem. idioma.
Pode fazer isso depois de ver a rolagem 6º Nível – Proteção Entrópica
inicial, mas antes de ocorrer qualquer efeito Quando uma criatura fizer um ataque contra
da rolagem. Pode usar uma vez por descanso você, pode usar sua reação para impor
curto ou longo. desvantagem naquela rolagem. Se errar, sua
10º Nível – Resistência Infernal próxima rolagem de ataque contra ela tem
Escolha um tipo de dano ao terminar um vantagem se fizer antes do fim do seu
descanso curto ou longo. Ganha resistência próximo turno. Pode usar uma vez por
contra esse tipo de dano até escolher outro. descanso curto ou longo.
Danos de armas mágicas ou armas de prata 10º Nível – Escudo Mental
ignoram esta resistência. Seus pensamentos não podem ser lidos por
14º Nível – Passeio pelo Inferno telepatia ou outros meios a menos que você
Ao acertar uma criatura com um ataque, permita. Você também tem resistência a
pode instantaneamente transportar o alvo dano psíquico, e sempre que uma criatura
através dos planos inferiores. Ao fim do seu causar dano psíquico em você ela toma a
próximo turno o alvo retorna para o local mesma quantia de dano.
que estava, ou o mais próximo desocupado. 14º Nível – Criar Escravo
Se não for um infernal, leva 10d10 de dano Com uma ação pode tocar um humanoide
psíquico. Pode usar uma vez por descanso incapacitado. Ele fica encantado por você
longo. até que a magia remover maldição seja
conjurada nele, a condição encantado for
removido dele ou você usar esta
Magias Expandidas do Infernal característica novamente. Você pode se
Nível Magias comunicar telepaticamente com a criatura
encantada desde que os dois estejam no
1º comando, mãos flamejantes mesmo plano de existência.
2º cegueira/surdez, raio ardente
3º bola de fogo, névoa fétida Magias Expandidas do Grande Antigo
4º escudo de fogo, muralha de fogo Nível Magias
5º coluna de chamas, santificar 1º sussurro perturbador , riso histérico de Tasha
2º detectar pensamentos, força fantasmagórica
3º clarividência, enviar mensagem
4º dominar animais, tentáculos negros de Evard
5º dominar pessoa, telecinésia
INVOCAÇÕES Livro dos Segredos Antigos
Pré-requisito: característica Pacto do Tomo
Você pode gravar rituais no seu Livro das
MÍSTICAS Sombras. Escolha duas magias de 1º nível
que tenham a marca ritual de qualquer lista
Armadura das Sombras de magia de classe. Elas aparecem no livro e
Pode conjurar armadura arcana em você sem não contam para o numero de magias
limite, não gasta espaço de magia ou conhecidas. Você pode conjurar as magias
componentes materiais. escolhidas como rituais. Não pode conjurar
Atolar a mente as magias que não seja na forma de ritual, a
Pré-requisito: 5º Nível menos que tenha aprendido elas por outro
Você pode conjurar lentidão uma vez usando meio. Você pode também conjurar as magias
um espaço de magia de bruxo. Você não pode de bruxo que você conhece como ritual se ela
fazê-lo de novo enquanto não terminar um tiverem a marca ritual.
descanso longo. Em suas aventuras, você pode adicionar
outras magias de ritual ao seu Livro das
Correntes de Cárcere
Sombras. Quando você encontrar uma
Pré-requisito: 15º nível, característica Pacto da
magia deste tipo, você pode adiciona-la ao
Correntes
livro se o nível da magia for igual ou menos
Você pode conjurar imobilizar monstro sem
da metade do seu nível de bruxo
limite –visando um celestial, infernal ou
(arredondado para cima) e se você puder
elemental – sem gastar um espaço de magia ou
gastar o tempo para copiar a magia. Para
componentes materiais. Você deve terminar
cada nível da magia, o processo de copia
um descanso longo antes de usar esta
leva 2 horas e custa 50 po com raras tintas
invocação na mesma criatura novamente.
necessárias para escrevê-la.
Escultor da carne
Máscara das muitas faces
Pré-requisito: 7º Nível
Você pode conjurar transformação
Você pode conjurar metamorfose uma vez
momentânea sem limite, sem gastar um
usando um espaço de magia de bruxo. Você
espaço de magia.
não pode fazê-lo de novo enquanto não
Olhar de duas mentes
terminar um descanso longo.
Você pode usar sua ação para tocar um
Ladrão dos Cinco Destinos
humanoide disposto e ver através de seus
Você pode conjurar maldição uma vez usando
sentidos até o fim do seu próximo turno.
um espaço de magia de bruxo. Você não pode
Desde que a criatura esteja no mesmo plano
fazê-lo de novo enquanto não terminar um
de existência que você, você pode usar sua
descanso longo. ação em turnos subsequentes para manter
Lâmina Sedente esta conexão. Enquanto observando através
Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto da dos sentidos de outra criatura, você se
Lâmina beneficia de quaisquer sentidos especiais que
Você pode atacar com sua arma de pacto duas aquela criatura possui, e você fica sego e
vezes, ao invés de uma, sempre que você usar a surdo dos seus próprios arredores.
ação Atacar no seu turno. Olhos do guardião das runas Você
Lança mística pode ler todas as escritas.
Pré-requisito: truque rajada mística Palavra terrível
Quando você conjura rajada mística, seu alcance Pré-requisito: 7º nível
é de 90 metros. Você pode conjurar confusão uma vez usando
Linguagem das Bestas um espaço de magia de bruxo. Você não
Você pode conjurar falar com animais sem limite, pode fazê-lo de novo até que termine um
sem gastar um espaço de magia. descanso longo.
Passo Ascendente
Pré-requisito: 9º nível
Você pode conjurar levitação em você sem
limite, não gasta espaço de magia ou
componentes.
Pulo extraplanar Vigor Infernal
Pré-requisito: 9º nível Você pode conjurar vitalidade ilusória em você
Você pode conjurar salto em você sem limite, sem limite como uma magia de 1º nível, sem
sem gastar um espaço de magia ou gastar um espaço de magia ou componentes
componentes materiais. materiais.
Rajada Afastadora Visão da bruxa
Pré-requisito: truque rajada mística Pré-requisito: 15º nível
Quando você acertar uma criatura com a rajada Você pode ver a forma verdadeira de qualquer
mística, você pode empurrar a criatura até 3 metamorfo ou criatura escondida por uma
metros longe de você em linha reta. ilusão ou transmutação magica enquanto a
Rajada Agonizante criatura estiver a 9 metros de você e dentro da
Pré-requisito: truque rajada mística linha de visão.
Ao conjurar rajada mística, adicione seu mod de Visão diabólica
Carisma ao dano que ela causa. Você pode ver normalmente na escuridão,
Sedutora Influencia ambas naturais ou mágicas, até uma distância
de 36 metros.
Você ganha proficiência nas perícias
Visões de um reino distante
Enganação e Persuasão.
Pré-requisito: 15º nível
Servos do caos
Você pode conjurar olho arcano sem limite, sem
Pré-requisito: 9º nível
gastar um espaço de magia.
Você pode conjurar invocar elemental uma vez
Visão mística
usando um espaço de magia de bruxo. Você
Você pode conjurar detectar magia sem limite,
não pode fazê-lo de novo enquanto não
terminar um descanso longo. sem gastar um espaço de magia.
Sinal de mau agouro Visões nebulosas
Pré-requisito: 5º nível Você pode conjurar imagem silenciosa sem
Você pode conjurar rogar maldição uma vez limite, sem gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.
usando um espaço de magia de bruxo. Você
não pode fazê-lo de novo enquanto não Voz do mestre da corrente
terminar um descanso longo. Pré-requisito: característica Pacto da Corrente
Sugador de Vida Você pode se comunicar telepaticamente com
Pré-requisito: 12º nível. Característica Pacto da o seu familiar e observar através dos sentidos
Lâmina do seu familiar contanto que vocês esteja no
Quando você acerta uma criatura com sua mesmo plano de existência. Além disso,
arma de pacto, a criatura leva dano necrótico enquanto estiver observando através dos
extra igual ao seu modificador de Carisma sentidos do seu familiar, você pode também
(mínimo 1). falar através do seu familiar com a sua própria
Sussurros do tumulo voz, mesmo se o seu familiar for normalmente
Pré-requisito: 9º nível incapaz de falar.
Você pode conjurar falar com os mortos sem
limite, sem gastar um espaço de magia.
Sussurro Encantador
Pré-requisito: 7º nível
Você pode conjurar compulsão uma vez usando
um espaço de magia de bruxo. Pode fazer uma
vez por descanso longo.
Um com as sombras
Quando você estiver em uma área de luz fraca
ou escuridão, você pode usar uma ação para
ficar invisível até se mover ou fazer uma ação
ou uma reação.
CLÉRIGO
Dado de Vida: d8 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples;
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistência: Sabedoria
mod de Constituição e Carisma; Perícias: Escolha duas entre História, Intuição,
Medicina, Persuasão e Religião.
Habilidade de Conjuração: Sabedoria é a
habilidade de conjuração. 5º Destruirmorto-vivo Mortos falhar-Vivos no
CD de resistência a magia = 8 + bônus de testes (ND de ½) resistência: Se um
proficiência + mod de Sabedoria
contra sua habilidade de Expulsar
Ataque com magia = bônus de proficiência
Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se
+ mod de Sabedoria
seu Nível de Desafio for igual ou menor que os
Foco de Conjuração: Você pode usar uma
símbolo sagrado como foco. valores conforme a tabela abaixo.
Ritual: Pode conjurar magias de clérigo Destruir Mortos-Vivos
como ritual se elas tiverem esta opção e
precisa ter ela preparada.
Nível Destrói Mortos-Vivos de ND...
Domínio Divino: Escolha um domínio
relacionado à sua divindade: 5º ½ ou menor
Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz,
Natureza, Tempestade ou Vida. 8º 1 ou menor

11º 2 ou menor

14º 3 ou menor
2º CanalizarCanalizar Divindade Divindade: Vocêpor
descanso pode usar curto um 17º 4 ou menor
ou longo. Se houver alguma CD, é igual a das suas
magias. Você tem um efeito de 6ºCanalizardescanso curtoDivindade ou longo: .Dois usos
por domínio (ver Domínio Divino) e:
Expulsar Mortos-vivos: Uma ação, levante Característica de Domínio Divino seu
símbolo sagrado e murmura uma prece. Cada morto-vivo que puder ver ou  7º
Nada
ouvir você em um raio de 9 metros faz um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, fica expulsa
por 1 minuto ou até levar dano. 8º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou:
Aduasumente em umaum Uma criatura expulsada deve gastar seus
(Máximo 20).
turno tentar se mover para longe de você,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1)
e não pode entrar voluntariamente em
um espaço a 9 metros de você. Não pode Característica de Domínio Divino fazer
reações. Em suas ações só pode usar a ação Correr ou tentar escapar de

um efeito que impeça o movimento. Se 9º Nada 


não houver local para se mover, a criatura usa a
ação Esquivar.
Intervenção Divina: Uma ação. Descreve

10º o que precisa e role um dado de

3º Nada  porcentagemmenor que . seuSe onível resultado de clérigo,for igual suaou


divindade intervém. O Mestre escolhe
como ocorre a intervenção; o efeito de
4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum uma magia de clérigo

ou de domínio é apropriado como


resultado.
(Máximo 20).
Se sua divindade intervir, você fica impedido
de usar esta habilidade
novamente por 7 dias. Senão, pode usar ela
novamente depois de um descanso longo.
DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de
clérigo, conforme a tabela, que estão sempre
preparadas e não contam para o número de
magias preparadas por dia.
1º Nível – Benção do Conhecimento
Aprende dois idiomas à sua escolha. Torna-se
proficiente em duas das seguintes perícias:
Arcanismo, História, Natureza ou Religião. Seu
bônus de proficiência é dobrado em testes que
usem essas perícias.
2º Nível – Canalizar Divindade:
Conhecimento das Eras
Uma ação, escolha uma perícia ou ferramenta.
Por 10 minutos tem proficiência na pericia ou
ferramenta escolhida.
6º Nível – Canalizar Divindade: Ler
Pensamentos
Uma ação, escolha uma criatura que possa ver até
18 metros. Ela faz um teste de resistência de
Sabedoria. Se ela passar, não pode usar essa
característica até terminar um descanso longo. Se
falhar, pode ler pensamentos superficiais (que
aparecem primeiro na mente, refletindo o estado
emocional atual e no que sua atenção está focada)
enquanto estiver a 18 m dela. Dura 1 minuto.
Pode usar uma ação e encerrar este efeito
lançando sugestão na criatura sem gastar espaço
de magia. O alvo falha automaticamente no TR
da magia.
8º Nível – Conjuração Potente
Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens de
dano de truques de clérigo.
17º Nível – Visões do Passado
Recebe vislumbres de ventos recentes. Pode
meditar um numero de minutos igual seu mod
de Sabedoria. Pode usar uma vez por descanso
curto ou longo.
Ler Objeto: Segurando o objeto, depois de 1
minuto descobre como o dono o adquiriu e o
perdeu, bem como eventos recentes significantes
envolvendo o objeto e o dono. Se foi portado por
outras criaturas recentemente (número de dias
igual seu valor de Sabedoria), pode gastar 1
Magias do Domínio do Conhecimento minuto adicional por portador para aprender a
mesma informação sobre a criatura.
Ler Área: Eventos recentes nos arredor (até 15 m
1º comando, identificar cúbicos)., volta um numero de dias igual seu mod
de Sabedoria. Cada minuto meditando, descobre
3º augúrio, sugestão um evento significativo, a partir do mais recente.
Eventos significativos são tipicamente emoções
5º dificultar detecção, falar com os mortos poderosas, como batalhas e trações, casamentos
e assassinatos, nascimentos e funerais. Podem
7º olho arcano, confusão incluir eventos mundanos relevantes para sua
situação atual.
9º lendas e histórias, vidência
DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO DOMÍNIO DA GUERRA
Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de
Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de
clérigo, conforme a tabela, que estão sempre
clérigo, conforme a tabela, que estão sempre
preparadas e não contam para o número de
preparadas e não contam para o número de
magias preparadas por dia.
magias preparadas por dia.
1º Nível – Proficiência Bônus e Sacerdote
1º Nível – Benção do Malandro
Com uma ação, pode tocar uma criatura viva e da Guerra
dar a ela vantagem nos testes de Destreza Ganha proficiência em armas marciais e
(Furtividade). Dura por 1 hora ou até você usar armaduras pesadas.
essa característica de novo. Além disso, quando usar a ação Atacar, pode
fazer um ataque com arma como uma ação
2º Nível – Canalizar Divindade: Invocar bônus. Pode fazer isso um numero de vezes
Duplicidade igual seu mod de Sabedoria (mínimo 1) por
Com uma ação, cria uma ilusão perfeita de descanso longo.
você que dura 1 minuto ou até perder sua
2º Nível – Canalizar Divindade: Ataque
concentração (como uma magia). Aparece em
espaço desocupado até 9 metros de você, pode Guiado
mover ela 9 metros com sua ação bônus até 36 Quando atacar, pode usar seu Canalizar
metros de você. Pode lançar magias através divindade para ganhar +10 na jogada. Pode
dela, mas usando seus próprios sentidos. usar depois de ver o resultado, mas antes do
Quando estiver a 1,5 m dela de uma criatura mestre dizer se você acertou ou errou.
que possa ver a ilusão, você tem vantagem nos 6º Nível – Canalizar Divindade: Benção
ataques. do Deus da Guerra
6º Nível – Canalizar Divindade: Manto Quando uma criatura até 9 metros de você fizer
das Sombras um ataque, pode usar sua reação para das +10
Com uma ação, fica invisível ate final do seu na jogada de ataque dela, usando Canalizar
próximo turno. Fica visível se atacar ou lançar Divindade. Pode usar depois de ver o
magia. resultado, mas antes do mestre dizer se você
acertou ou errou.
8º Nível – Ataque Divino
8º Nível – Ataque Divino
Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de dano Uma vez por turno, quando acertar um ataque
de veneno. No 14º nível aumenta para 2d8. com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de dano
do tipo da arma. No 14º nível aumenta para
17º Nível – Duplicidade Aprimorada 2d8.
Pode criar até 4 cópias de você ao usar 17º Nível – Avatar da Guerra
Invocar Duplicidade. Com uma ação
Ganha resistência a dano de concussão,
bônus no seu turno, pode movê-las 9
cortante e perfurante de armas não
metros, até 36 metros longe de você.
mágicas.

Magias do Domínio da Enganação Magias do Domínio da Guerra

1º encantar pessoas, transformação momentânea 1º auxílio divino, escudo da fé

3º imagem menor, passo sem pegadas 3º arma mágica, arma espiritual

5º dissipar magia, piscar 5º guardiões espirituais, manto do cruzado

7º metamorfose, porta dimensional 7º movimentação livre, pele rochosa

9º dominar pessoa, modificar memória 9º coluna de chamas, imobilizar monstro


DOMÍNIO DA LUZ DOMÍNIO DA NATUREZA
Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de
clérigo, conforme a tabela, que estão sempre clérigo, conforme a tabela, que estão sempre
preparadas e não contam para o número de preparadas e não contam para o número de
magias preparadas por dia. magias preparadas por dia.
1º Nível – Truque Bônus e Brilho Protetor 1º Nível – Acólito da Natureza e
Você ganha o truque luz, se já não o souber. Ao Proficiência Bônus
ser atacado por um inimigo até 9 metros de Aprende um truque de druida a sua escolha.
você, pode usar sua reação para impor Ganha proficiência em uma das seguintes
desvantagem no ataque. Alguém que não pode pericias a sua escolha: Adestrar Animais,
ficar cego é imune a isso. Pode usar um número Natureza ou Sobrevivência.
de vezes igual seu mod de Sabedoria (mínimo Ganha proficiência com armadura pesada.
1) por descanso longo. 2º Nível – Canalizar Divindade: Encantar
2º Nível – Canalizar Divindade: Animais e Plantas
Resplendor do Amanhecer Com um ação, exiba seu símbolo sagrado e
Com uma ação, mostra seu símbolo sagrado e invoque o nome de sua divindade. Cada besta
qualquer escuridão mágica até 9 metros de você ou criatura tipo planta que puder ver você até 9
é dissipada. Criaturas hostis até 9 metros de m, faz um teste de resistência de Sabedoria. Se
você precisam fazer teste de resistência de falhar, esta encantada por você por 1 minuto o
Constituição. Se falhar levam 2d10 + seu nível até sofrer dano. Enquanto encantada, é
de clérigo ou metade se obterem sucesso. Uma amigável à você e as criaturas que você
criatura com cobertura total não é afetada. designar.
6º Nível – Brilho Aprimorado 6º Nível – Amortecer Elementos
Pode usar sua característica Brilho Protetor Quando você ou uma criatura até 9 metros de
quando uma criatura até 9 metros atacar outra você levar dano ácido, congelante, fogo,
criatura que não seja você. elétrico ou sônico, você pode usar sua reação
8º Nível – Conjuração Potente para conceder resistência para a criatura contra
Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens de o dano naquele momento.
dano de truques de clérigo. 8º Nível – Ataque Divino
17º Nível – Coroa de Luz Uma vez por turno, quando acertar um ataque
Pode usar sua reação para ativer uma aura com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de dano
de luz do sol que dura 1 minuto ou até ser congelante, fogo ou elétrico (sua escolha). No
14º nível aumenta para 2d8.
dispersada por você com uma ação. Emite
17º Nível – Mestre da Natureza
claridade em 18 m de raio e penumbra de 9
Ganha a habilidade de comandar animais
m depois. Inimigos dentro da claridade tem
e criaturas plantas. Enquanto as criaturas
desvantagem em testes de resistência
estiverem encantadas pela sua habilidade
contra magias que causem dano de fogo ou
de Encantar Animas e Plantas, você pode
radiante.
usar uma ação bônus no seu turno para
verbalmente comandar o que cada uma
Magias do Domínio da Luz destas criaturas farão em seus próximos
turnos.
1º mãos flamejantes, fogo das fadas
Magias do Domínio da Natureza
3º esfera flamejante, raio ardente
1º enfeitiçar animal, falar com animais
5º bola de fogo, luz do dia
3º crescer espinhos, pele de árvore
7º guardião da fé, muralha de fogo
5º ampliar plantas, muralha de vento
9º coluna de chamas, vidência
7º dominar animais, vinhas restringentes
9º caminhar em árvores, praga de insetos
DOMÍNIO DA TEMPESTADE DOMÍNIO DA VIDA
Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de
Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de
clérigo, conforme a tabela, que estão sempre
clérigo, conforme a tabela, que estão sempre
preparadas e não contam para o número de
preparadas e não contam para o número de
magias preparadas por dia.
magias preparadas por dia.
1º Nível – Proficiência Bônus e Fúria da
1º Nível – Proficiência Bônus e Discípulo
Tempestade
da Vida
Ganha proficiência com armas marciais e
Ganha proficiência em armaduras pesadas.
armaduras pesadas.
Sempre que usar uma magia de cura para
Quando uma criatura que você possa ver
restaurar pontos de vida, o alvo recupera um
estiver a 1,5 m de você e lhe acertar um ataque,
adicional de 2 + nível da magia.
pode usar sua reação para fazer com que ela
faça um teste de resistência de Destreza. Se 2º Nível – Canalizar Divindade: Preservar
falhar sofre 2d8 de dano elétrico ou sônico (sua a Vida
escolha) ou metade se passar. Pode usar um Com uma ação, com seu símbolo sagrado
número de vezes igual seu mod de Sabedoria invoque energia curativa para recuperar pontos
(mínimo 1) por descanso longo. de vida em um total de 5 vezes seu nível de
2º Nível – Canalizar Divindade: Fúria clérigo. Escolha qualquer numero de criaturas
a até 9 m de você e divida estes pontos entre
Destruidora
elas. Só pode curar até metade de seus pontos
Quando for rolar dano elétrico ou sônico, pode de vidas totais. Não pode ser usada em mortos-
usar seu Canalizar Divindade para dar o dano vivos ou constructos.
máximo, ao invés de rolá-lo
6º Nível – Cura Abençoada
6º Nível – Canalizar Divindade: Manto
Quando usar uma magia de cura em outra
das Sombras criatura, recupere pontos de vida iguais a 2 +
Quando causar dano elétrico em uma criatura nível da magia.
Grande ou menos, pode também empurrá-la a
8º Nível – Ataque Divino
até 3 m longe de você.
Uma vez por turno, quando acertar um ataque
8º Nível – Ataque Divino com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de dano
Uma vez por turno, quando acertar um ataque radiante. No 14º nível aumenta para 2d8.
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de dano
17º Nível – Cura Suprema
sônico. No 14º nível aumenta para 2d8. 17º
Quando rolar dados para restaurar pontos
Nível – Duplicidade Aprimorada
de vida, use o máximo possível da rolagem.
Pode voar com o mesmo deslocamento em
Por exemplo, se fosse rolar 2d6 você cura
terra, exceto em lugares subterrâneos ou
12.
dentro de lugares fechados.

Magias do Domínio da Tempestade Magias do Domínio da Vida

1º névoa, onda trovejante 1º benção, curar ferimentos

3º despedaçar, lufada de vento 3º arma espiritual, restauração menor

5º convocar relâmpagos, nevasca 5º farol de esperança, ressureição

7º controlar água, tempestade glacial 7º guardião da fé, proteção contra a morte

9º onda destrutiva, praga de insetos 9º curar ferimentos em massa, reviver os mortos


PROFICIÊNCIAS
DRUIDA Armaduras leves, médias e escudos (druidas não usam armadura ou
escudo de metal); Armas: Adagas, azagaias, bordões, cimitarras,
Dado de Vida: d8 PV 1º clavas, dardos, foices, funda, lanças, maças; Ferramentas: kit de
nível: 8 + mod de Herbalismo; Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria;
Constituição Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Arcanismo, Intuição,
PV níveis posteriores: 1d8 Natureza, Medicina, Percepção, Religião e Sobrevivência.
(ou 5) + mod de Constituição
Desenvolvido por BigGod

Preparando e Conjurando Magias: ganha • Quando transformado, assume os pontos todos os usos
com descanso longo. Você de vida e dados de vida da besta. Quando prepara magias da lista de
druida, reverter a forma normal, fica com os escolha um numero de magias igual a pontos que
tinha antes de se transformar. mod de Sabedoria + nível de druida Entretanto, se reverter com 0
pontos de (mínimo de uma magia). Devem ser de vida, qualquer dano excedente vai para níveis
que você tenha espaços de magia. sua forma normal. Exemplo: se levar 10 Pode trocar a lista de
magias preparadas de dano na forma animal e tiver só 1 quando termina um descanso longo.
ponto de vida, você reverte e leva 9 de
Habilidade de Conjuração: Sabedoria é a dano. Contanto que o dano não reduza habilidade de
conjuração. sua forma normal a 0 pontos de vida,
CD de resistência a magia = 8 + bônus de você não caí inconsciente.
proficiência + mod de Sabedoria • Você não pode conjurar magias, e sua
Ataque com magia = bônus de proficiência habilidade de fala ou fazer ações que
+ mod de Sabedoria requeiram mãos são limitadas pela
Foco de Conjuração: Pode usar focos forma da besta. Transformar-se não druídicos como foco de
conjuração. quebra sua concentração em magias que
Ritual: Pode conjurar magias de druida já conjurou, ou impede de fazer ações como ritual se elas
tiverem esta opção e que são parte da magia.
precisa ter ela preparada. • Mantem os benefícios da sua classe, raça ou outra fonte e pode usar se
a nova forma for fisicamente capaz de
usa-los.
Forma Selvagem: Usando uma ação pode Entretanto, não pode usar sentidos
2º magicamente assumir a forma de uma especiais, como visão no escuro, se a besta que já viu. Pode
usar esta nova forma não tiver eles.
característica duas vezes, por descanso • Você escolhe se seu equipamento cai no curto ou longo.
chão ao seus pés, se funde com você na
Seu nível de druida determina a besta que nova forma ou é vestido por ela. você pode se
transformar, conforme a Equipamentos vestidos funcionam tabela. normalmente,, mas o Mestre
decide se é
Pode ficar na forma de besta por uma pratico para a nova forma usar o numero de horas igual
metade do seu equipamento, baseado na forma e nível de druida (arredondado para baixo).
tamanho da criatura. Seu equipamento Pode reverter para forma normal antes não se ajusta para
a nova forma, e gastando uma ação bônus. Reverte quaisquer equipamento que a ova forma
automaticamente se ficar inconsciente, não possa vestir deve cair no chã ou se ficar com 0 pontos
de vida ou morrer. fundir com ela. Equipamentos que se Quando transformado, siga estas regras:
fundem não tem efeito enquanto você • Suas estatísticas são trocadas pelas da não deixar a forma
selvagem.
besta, mas mantém sua tendência, Círculo Druídico: Escolha entre o Círculo
personalidade, Inteligência, da Lua ou o Círculo do Solo Sabedoria, Carisma.
Mantém também suas perícias e testes de resistência em adição aos da
criatura. Se a proficiência da criatura for maior
que a sua, use a dela. Se ela tiver ações Formas Selvagens
legendárias ou de covil, você não pode usar.
3º Nada  Nível ND Máx. Limitações

2º 1/4 Não voa nem nada

4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois 4º 1/2 Não voa


ou: Aduasumente em umaum
8º 1 ––
(Máximo 20).
Melhora na Forma Selvagem (ND 1/2) 6º Característica de Círculo Druídico

5º Nada 
7º Nada  17º Nada 

Corpo Atemporal: Você envelhece

8º Aumentohabilidade de emHabilidade dois 18º


devagar. Cada 10 anos, seu corpo
ou: Aduasumente em umaum
envelhece somente 1 ano.
(Máximo 20).
Magia Bestial: Pode conjurar qualquer
Melhora na Forma Selvagem (ND 1)
magia de druida que assumir quando
usando Forma Selvagem. Pode executar
os componentes verbais e gestuais da
9º Nada  magia, mas não é capaz de prover os
componentes materiais.

Característica de Círculo Druídico


Aumento de Habilidade: Aumente uma
10º
19º
habilidade em dois ou duas em um
(Máximo 20).
11º Nada 
Arquidruida: Pode usar Forma Selvagem
Aumento de Habilidade: Aumente uma 20º
sem limite.
12º habilidade em dois ou duas em um
(Máximo 20).

2º Nível – Forma Selvagem de Combate e


Formas de Círculo
13º Nada  Pode usar Forma Selvagem no seu turno como
uma ação bônus. Quando transformado pela
Forma Selvagem, pode usar uma ação bônus
Característica de Círculo Druídico 14º para gastar um espaço de magia e recuperar
pontos de vida iguais a 1d8 por nível do espaço
gasto.
Pode se transformar em criaturas de ND até 1
(ignora a ND Máx. da tabela, mas mantem as
15º Nada  limitações). No 6º Nível, pode se transformar
em uma besta de ND igual a seu nível de druida
Aumento de Habilidade: Aumente uma dividido por 3, arredondado para baixo.
6º Nível – Ataque Selvagem
16º Seus ataque na forma de besta contam como
habilidade em dois ou duas em um
mágico para propósitos de superar resistências e
(Máximo 20).
imunidades à ataque e danos não mágicos. 10º
Nível – Forma Selvagem Elemental
DESERTO

Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao 3º nublar, silêncio


mesmo tempo para se transformar em um
elemental da água, um elemental do ar, um 5º criar comida e água, proteção contra energia
elemental do fogo ou um elemental da terra.
7º secar, terreno ilusório

FLORESTA
9º muralha de pedra, praga de insetos

14º
3º Nível – Mil
patas de Formas
aranha, pele de árvore
Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.
5º ampliar plantas, convocar relâmpagos

7º adivinhação, movimentação livre

LITORAL
9º caminhar em árvores, comunhão com a natureza

3º Imagem Refletida, passo das brumas

5º caminhar na água, respirar na água

7º controlar água, movimentação livre

MONTANHA 9º conjurar elemental, vidência

3º crescer espinhos, patas de aranha

5º mesclar-se às rochas, relâmpago

7º moldar rochas, pele rochosa

9º criar passagens, muralha de pedra

PÂNTANO

3º escuridão, flecha ácida de Melf

5º caminhar na água, névoa fétida


PLANÍCIE
7º localizar criatura, movimentação livre
3º invisibilidade, passo sem pegadas
9º praga de insetos, vidência
5º luz do dia, velocidade

7º adivinhação, movimentação livre

SUBTERRÂNEO 9º praga de insetos, sonho

3º patas de aranha, teia


5º forma gasosa, névoa fétida

7º Invisibilidade Maior, moldar rochas

9º névoa mortal, praga de insetos

CÍRCULO DO SOLO
Magias de Círculo: Escolha um terreno entre
ártico, deserto, floresta, litoral, montanha,
pântano, planície ou Subterrâneo. Ganha
magias de acordo com o terreno escolhido.
Elas estão sempre preparadas e não contam
para o número de magias preparadas por dia.
2º Nível – Truque Bônus e Recuperação
Espontânea
Ganha um truque de druida a sua escolha.
Durante um descanso curto, pode recuperar
espaços de magia. Os espaços de magia podem
ter um nível combinado igual ou menor a
metade do seu nível de druida (arredondado
para cima) e nenhum pode ser de 6º nível ou
maior. Só pode usar isso uma vez por descanso
longo.
Exemplo: No 4º nível de druida, pode
recuperar dois níveis de espaços de magia.
Pode recuperar uma de 2º nível ou duas de 1º.
6º Nível – Passo Firme
Mover por terreno difícil não mágico não custa
deslocamento extra. Pode atravessar plantas
não mágicas sem andar mais devagar ou tomar
dano se elas causarem. Tem vantagem nos
testes de resistência contra plantas criadas ou
manipuladas por magia.
10º Nível – Proteção da Natureza
Não pode ser amedrontado ou encantado por
elementais ou feéricos, e é imune a veneno e
doença.
14º Nível – Santuário da Natureza
Quando uma besta ou plante lhe atacar, ela
faz um teste de resistência de Sabedoria
contra sua CD de magias. Se falhar, a
criatura escolhe outro alvo, ou o ataque
automaticamente falha. Com um sucesso,
a criatura fica imune a este efeito por 24
horas.
ÁRTICO

3º crescer espinhos, imobilizar pessoa

5º lentidão, nevasca

7º movimentação livre, tempestade glacial

9º comunhão com a natureza, cone glacial

FEITICEIR
O
Dado de Vida: d6
PV 1º nível: 6 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) +
mod de Constituição
PROFICIÊNCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga,
besta leve, cajado, dardo e funda;
Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistência: Constituição e Carisma;
Perícias: Escolha duas de Arcanismo,
Enganação, Intimidação, Intuição,
Fonte de Magia: Você tem um fonte de Magia Cuidadosa: Ao conjurar uma magia

2º magia que é representada por seus Pontos que force criaturas a fazer um teste de de Feitiçaria.
resistência, pode gastar 1 ponto de feitiçaria
Pontos de Feitiçaria: Ganha conforme a e escolher um numero de criaturas igual seu tabela. Nunca
pode ter mais do que os mod de Carisma (mínimo 1) para passarem mostrados na tabela.
Recuperar todos os automaticamente no teste.
pontos gasto com um descanso longo. Magia Distante: Ao conjurar uma magia de
Conjuração Flexível: Pode gastar Pontos alcance de 1,5 m ou maior, pode gastar 1 de Feitiçaria
para ganhar espaços de ponto de feitiçaria para dobrar o alcance. magias adicionais conforme a
tabela. Quando conjurar uma magia de alcance de Pode ganhar pontos de feitiçaria toque pode
gastar 1 pontos de feitiçaria e sacrificando um espaço de magia, sendo aumentar o alcance para 9
m.
os pontos ganhos iguais ao nível do Magia Sutil: Ao conjurar uma magia, pode espaço. Faz um
desses usando uma ação gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurá-la bônus. sem nenhum
componente somático ou verbal
Espaços ganhos por Pontos de Feitiçaria Potencializar Magia: Ao rolar o dano de uma
Nível Pontos de Feitiçaria magia, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
1º 2 rolar novamente um numero de dados até
2º 3 no máximo o seu mod de Carisma (mínimo
3º 5 1). Deve usar a nova rolagem. Pode usar 4º 6 potencializar magia mesmo se já tiver usado
5º 7 outro poder metmágico diferente.

Metamagia: Você ganha duas das

3º seguintes opções, sendo que só pode usar uma opção metamagica em uma magia 4º Aumento de
Habilidade: Aumente uma quando a conjura desta forma, exceto habilidade em dois ou duas em
um quando descrito o contrário. (Máximo 20).
Acelerar Magia: Ao conjurar uma magia com tempo de
conjuração de 1 ação, pode gastar 2 pontos de feitiçaria para 5º
Nada  trocar o tempo para uma ação bônus.
Duplicar Magia: Quando conjurar uma magia que tenha como alvo somente uma
Característica de Origem de Feiticeiro criatura e não seja de alcance pessoal,6ºpode gastar
um numero de pontos de feitiçaria iguais ao nível da magia para atingir uma segunda criatura
ao alcance 7º Nada 
com a mesma magia (1 pontos de feitiçaria se a
magia for um truque).
Elevar Magia: Ao conjurar uma magia que
Aumento de Habilidade: Aumente uma
force uma criatura a fazer um teste e 8º habilidade em dois ou duas em um
resistência para resistir ao efeito, pode
(Máximo 20).
gastar 3 pontos de feitiçaria para dar
desvantagem no alvo em seu primeiro
teste de resistência contra a magia.
Estender Magia: Ao conjurar uma magia 9ºNada  com
duração de 1 minuto ou mais, pode gastar 1 ponto de feitiçaria
para dobrar a duração, até no máximo 25
horas. LINHAGEM DRACÔNICA
10º 1º Nível –Ancestral Dragão e Resiliência
Metamagia: Você ganha mais uma Dracônica
metamagia. Escolha um ancestral dragão conforme a tabela.
Pode falar, ler e escrever em Dracônico. Sempre
que fizer um teste de Carisma ao interagir com
Dragões, seu bônus de proficiência é dobrado se for
11º Nada  aplicado ao teste.
Seus pontos de vida aumentam em 1 e você
ganha 1 a mais sempre que ganhar um nível nesta
Aumento de Habilidade: Aumente uma
classe. Sua pele é coberta por um tênue brilho de
12º escamas dracônicas. Quando não estiver vestindo
habilidade em dois ou duas em um (Máximo armadura sua CA é igual a 13 + mod de Destreza.
20). 6º Nível – Afinidade Elemental
Ao conjurar uma magia que cause dano associado
ao seu ancestral dracônico, adicione seu mod de
Carisma no dano. Além disso, você pode gastar 1
ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse
13º Nada  tipo de dano por 1 hora.
14º Nível –Asas de Dragão
Pode criar asas de dragão das suas costas,
Característica de Origem de Feiticeiro
ganhando deslocamento de voo igual seu
14º deslocamento atual. Pode criá-las com uma ação
bônus. Duram até você as dispensar com uma ação
bônus. Não pode criá-las se estiver usando
armadura, a menos que a armadura seja feita para
acomoda-las, e roupa que não foi feita para
15º Nada  acomoda-las é destruída quando você as cria.
18º Nível – Presença Dracônica
Aumento de Habilidade: Aumente uma Com uma ação, pode gastar 5 pontos de
feitiçaria para exalar uma aura de fascínio ou
16º medo (você escolhe) até uma distância de 18 m.
habilidade em dois ou duas em um (Máximo Por 1 minuto ou até você perder sua
20). concentração (como concentrando em uma
magia) cada criatura hostil que começar seu
turno na aura deve obter sucesso em um teste de
17º resistência de Sabedoria ou fica encantada (se
Metamagia: Você ganha mais uma
você escolheu fascínio) ou amedrontada (se
metamagia. escolheu medo) até a aura encerrar. Quem obter
sucesso, fica imune a aura por 24 horas.
Característica de Origem de Feiticeiro
18º

Aumento de Habilidade: Aumente uma

19º
habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20).

Restauração do Feiticeiro: Você recupera


20º Ancestral Dracônico
4 pontos de feitiçaria sempre que terminar um
Dragão Tipo e Dano
descanso curto.
Azul Elétrico
Branco Congelante
Bronze Elétrico
Cobre Ácido
Latão Fogo
Negro Ácido
Ouro Fogo
Prata Congelante
Verde Veneno
Vermelho Fogo
MAGIA SELVAGEM
Você é transportado para o Plano Astral até o final do
31-32 seu próximo turno, volta onde estava antes ou o espaço
desocupado mais próximo.
Maximize o dano da próxima magia (que causar dano)
33-34
que você conjurar no próximo minuto.
Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Se
35-36 for ímpar, você fica mais novo (mínimo de 1 ano). Se a
jogada for par, você fica mais velho.
1d6 flumphs que o Mestre controla surgem em espaços
37-38 desocupados dentro de 18m e estão amedrontados de
você. Eles desaparecem 1 minuto depois.
39-40 Você recupera 2d10 PV.
Se transforme em um vaso de planta até o começo do
seu próximo turno. Enquanto planta, está incapacitado
41-42
e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV,
seu vaso quebra, e você reverte a sua forma.
Pelo próximo minuto, você pode se teleportar até 6m
43-44
como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
45-46 Você conjura Levitação em você mesmo.
Um unicórnio controlado pelo Mestre surge em um
47-48
espaço adjacente a você e desaparece 1 minuto depois.
Você não pode falar pelo próximo minuto. Quando você
49-50
tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
Escudo espectral sobrevoa perto de você por 1 minuto,
51-52
dando a você +2 na CA e imunidade a Misseis Mágicos
Você está imune a ser intoxicado por álcool pelos
53-54
próximos 5d6 dias.
55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
Por 1 minuto, qualquer objeto inflamável você tocar
57-58 que não esta sendo usado ou transportado por outra
criatura, explode em chamas.
59-60 Recupere o uso do espaço de magia mais baixo gasto.
61-62 Por 1 minuto você tem que gritar quando falar.
63-64 Você conjura Neblina (fog cloud) centrado em você.
Até 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de você
65-66
tomam 4d10 de dano elétrico.
Você está amedrontado pela criatura mais próxima até
67-68
o fim do seu próximo turno.
Cada criatura até 9m você, se torna invisível por 1
69-70
minuto. Termina quando ela atacar ou lançar magia.
71-72 Você ganha resistência a todo dano por 1 minuto.
Uma criatura aleatória até 18m de você fica envenenada
73-74
por 1d4 horas.
Você brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto.
75-76 Uma criatura que terminar o turno dela adjacente a
você, fica cego até o final do próximo turno dela.
Conjura Metamorfose em você. Se você falhar no TR,
77-78
se transforma em uma ovelha pela duração da magia.
Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam pelo ar
79-80
até 3m de você pelo próximo minuto.
81-82 Você pode ter uma ação adicional imediatamente.
Criaturas até 9m de você toma 1d10 de dano necrótico.
83-84
Recupere PV igual soma do dano causado.
85-86 Você conjura Reflexos.
87-88 Você conjura Voo em alvo aleatório até 18m de você.

Você se torna invisível por 1 minuto. Nesse tempo,


89-90 outras criaturas não podem ouvir você. A invisibilidade
termina se atacar ou conjurar magia.
Se você morrer dentro do próximo minuto, você
91-92 imediatamente volta a vida como a magia
Reencarnação (reincarnate)
Seu tamanho aumenta em uma maior categoria de
93-94
tamanho pelo próximo minuto.
1º Nível – Pulso de Magia Selvagem e Maré do 95-96
Você e todas as criaturas até 9m de você ganham
Vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.
Caos
Imediatamente após conjurar uma magia de feiticeiro 97-98 Você está cercado por uma tênue música etérea por 1
minuto.
de 1º nível ou maior, o Mestre pede que você role um
99-00 Recupere todos os Pontos de Feitiçaria gastos.
d20. Se rolar 1, role na tabela de Pulso de Magia
Selvagem para ver o efeito aleatório.
Pode ganhar vantagem em um ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Só pode usar uma vez
por descanso longo. Qualquer momento antes de recuperar o uso o Mestre pode solicitar para rolar na
tabela Pulso de Magia Selvagem depois de conjurar uma magia de 1º nível ou mais. Você então recupera o
uso desta habilidade.
6º Nível – Dobrar a Sorte
Quando uma criatura que você possa ver fizer um ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você
pode gastar 2 pontos de feitiçaria e rolar 1d4 aplicando o valor rolado como bônus ou penalidade (você
escolhe) no teste dela. Pode fazer isso depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da rolagem ocorrer.
14º Nível –Caos Controlado
Sempre que rolar na tabela de Pulso de Magia Selvagem, pode rolar 2 vezes e escolher qualquer número.
18º Nível – Bombardeio de Magia
Ao rolar o dano para qualquer magia e rolar o valor mais alto possível em qualquer um dos dado de
dano rolados, escolha um desses dados, role-o novamente e adicione ao dano. Pode usar essa
característica uma vez por turno.

Pulso de Magia Selvagem


d100 Efeito
Role nesta tabela no começo do seu turno, ignore se este
01-02 efeito sair novamente.
Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura
03-04 invisível se você tiver linha de visão para vê-la.
1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece num
05-06 espaço do lado de você, e desaparece 1 minuto depois.
Você conjura Bola de Fogo como uma magia de 3º nível
07-08 centrado em você.
09-10 Você conjura Mísseis Mágicos como uma magia de 5º nível.
Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a
11-12 rolar ímpar, você encolhe. Se rolar par, você aumenta.
13-14 Você conjura Confusão centrado em você.
15-16 Por 1 minuto recupere 5 PV no início de seus turnos.
Cresce uma longa barba feita de penas que fica até você
17-18 espirrar então as penas explodem para fora do seu rosto.
19-20 Você conjura área escorregadia centrado em você.
Criaturas tem Desvantagem em TR contra a próxima magia
21-22 que você lançar no próximo minuto que envolva um TR
Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover
23-24
Maldição (remove curse) pode acabar com esse efeito.
Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo,
25-26 tem Vantagem em teste de SAB (Percepção) que usem visão.
Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjuração de
27-28
1 ação tem o tempo de conjuração de 1 ação bônus.
29-30 Teleporte-se até 18m num espaço desocupado que possa ver.

GUERREIRO
Dado de Vida: d10 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 10 + mod de Constituição Armaduras leves, médias, pesadas e escudos; Armas PV níveis
posteriores: 1d10 (ou 6) + simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de mod de Constituição
Resistência: Força e Constituição; Perícias: Escolha duas
entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História,
Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.
Bônus Bônus 1º
EstiloArquearia de Combate: +2 em : ataquesEscolha
Nível Prof. Nível Prof. umcom entre armas: à
distância.
1º +2 11º +4 Defesa: quando usando armadura, ganha +1 de bônus na
Classe de Armadura
2º +2 12º +4 Duelo: usando somente uma arma corpo a corpo em uma
mão pode adicionar +2 nas rolagens de dano.
Lutar com Armas Grandes: Lutando com armas corpo a
3º +2 13º +5
corpo empunhada com as pode rolar novamente os dados
que saírem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo valor. A arma
4º +2 14º +5 deve ser de duas mãos ou versátil .
Proteção: Quando uma criatura atacar um aliado a 1,5 m
5º +3 15º +5 de você, você pode usar sua reação para impor
desvantagem na jogada de ataque, mas você deve estar
6º +3 16º +5 usando um escudo.
Lutar com Duas Armas: Quando usando
duas armas, pode adicionar o mod de
7º +3 17º +6
habilidade no dano do segundo ataque.
Retomar o
8º +3 18º +6 EQUIPAMENTO Fôlego:
Você começa com os seguintes Pode usar
9º +4 19º +6 equipamentos, em adição ao equipamento uma ação
dado pelo seu antecedente: bônus pra
(a) Cota de malha ou (b) corselete de recuperar
10º +4 20º +6 couro, arco longo e 20 flechas; PVs iguais
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b) a 1d10 +
duas armas marciais;
seu nível de guerreiro, uma vez por descanso
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
curto.
machadinhas
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de explorador
2º Pulsoadicional de Ação. Deve: Podefinalizar
realizar descanso uma curtoação
ou longo para poder usar de novo.

3º ArquétipoCampeão, MarcialMestre: Escolhade


Batalha entre ouo
Cavaleiro Místico.

4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou:


Aduasumente em umaum
(Máximo 20).

5º Ataquepode atacar Extra duas: Quando vezes .


usar ação Atacar,
Desenvolvido por BigGod

6º Aumentohabilidade de emHabilidade dois 15º


ou: Aduasumente em umaum
(Máximo 20). Aumento de Habilidade: Aumente uma

16º
habilidade em dois ou duas em um
7º Característica de Arquétipo Marcial (Máximo 20).
Pulso de Ação: Pode realizar duas ações
17º
adicionais, em turnos diferentes. Deve
8º Aumentohabilidade de emHabilidade dois finalizar um descanso curto ou longo para
poder usar de novo.
ou: Aduasumente em umaum
Imparável: Pode rolar novamente três
(Máximo 20). Testes de Resistência que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera os usos desta
habilidade com um descanso longo.

9º ImparávelTeste de : ResistênciaPode rolar


Característica de Arquétipo Marcial
que novamente falhou. Deve um
usar o novo valor. Recupera o uso desta
18º
habilidade com um descanso longo.
Aumento de Habilidade: Aumente uma

Característica de Arquétipo Marcial 19º


habilidade em dois ou duas em um
10º (Máximo 20).

Ataque Extra: Quando usar ação Atacar, Ataque Extra: Quando usar ação Atacar,
11º 20º
pode atacar três vezes. pode atacar quatro vezes.

Aumento de Habilidade: Aumente uma


CAMPEÃO
12º 3º Nível - Crítico Aprimorado
habilidade em dois ou duas em um
Seus ataques com arma tem sucesso crítico
(Máximo 20).
com rolagens de 19 e 20.
7º Nível - Atleta Renomado
Imparável: Pode rolar novamente dois Pode adicionar metade do bônus de
proficiência (arredondado para cima) para
13º qualquer teste de Força, Destreza ou
Testes de Resistência que falhou. Deve usar o Constituição que ainda não use seu bônus
novo valor. Recupera os usos desta de proficiência.
habilidade com um descanso longo. 10º Nível - Estilo de Combate Adicional
Pode escolher uma segunda opção da
característica de classe Estilo de Luta. Não
Aumento de Habilidade: Aumente uma pode ser a mesma que escolheu no nível 1.
14º 15º Nível - Crítico Superior
habilidade em dois ou duas em um Seus ataques com arma tem sucesso crítico
(Máximo 20). com rolagens de 18 à 20.
18º Nível – Sobrevivente
No começo do seu turno, você recuperar
Característica de Arquétipo Marcial PVs iguais a 5 + mod de Constituição se
estiver abaixo da metade dos seus PVs fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros. Tem
máximos. Não ganha este beneficio se tiver vantagem no próximo ataque contra ela. Se acertar,
adicione o dado no dano.
Manobra de Interrupção. Quando uma criatura causar
MESTRE DE BATALHA dano a você com um ataque corpo-a-corpo, pode usar
3º Nível - Estudante de Guerra e Superioridade sua reação e gastar um dado de superioridade para
em Combate reduzir o dano em valor igual ao dado + seu
Você ganha proficiência em uma ferramenta de modificador de Destreza.
artesão a sua escolha. Manobra de Liderança. No seu turno, pode usar sua
ação bônus para gastar um dado de superioridade,
Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos níveis 7,
escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganha
10 e 15 aprende duas manobras e pode substituir
uma se quiser.
Dado de Superioridade: Possui 4 dados, que são Manobra de Ameaça. Ao acertar uma criatura com
d8. Recupera todos quando completa um uma arma pode gastar 1 DS, adicionando-o no dano.
descanso curto ou longo. Alvo faz TR de Sabedoria. Se falha fica amedrontado
até final do seu próximo turno.
Teste de Resistência: A CD nos TR das manobras
Manobra de Bote. Ao atacar com arma corpo a corpo
que pedirem são:
no seu turno, pode gastar dado de superioridade
CD = 8 + bônus proficiência + mod Força ou aumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no
Destreza (sua escolha). dano se acertar.
7º Nível – Conheça seu Inimigo e +2 manobras Manobra de Comandante. Ao usar Ação Atacar, pode
Se gastar 1 minuto observando ou interagindo desistir de um dos ataques e usar uma ação bônus para
com uma criatura pode descobrir: dar um ataque a um de seus aliados, que você possa
• Valor de Força, Destreza ou Constituição; vez ou ouvir e gaste 1 dado de superioridade. Ele pode
CA; atacar com uma arma usando sua reação e adiciona o
dado de superioridade no dano.
• PVs atuais;
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura
• Níveis totais de Classe (se tiver) errar um ataque corpo-a-corpo em você pode usar sua
• Níveis de Guerreiro (se tiver) reação para gastar um dado de superioridade e fazer
10º Nível – Superioridade em Combate um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela. Se
Aprimorada e +2 manobras acertar adicione o dado de superioridade no dano.
Dado de superioridade vira 1d10. No 18º nível Manobra de Derrubada. Ao acertar uma criatura com
vira 1d12. uma arma, pode adicionar um dado de superioridade
15º Nível – Implacável e +2 manobras para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o
Quando for rolar iniciativa e não tiver dados de alvo for Grande ou menor, deve fazer um TR de Força.
Se falhar, o alvo está derrubado.
superioridade, recupere 1 dado de superioridade.
0 PV. PV temporários igual a jogada do dado + o seu
Manobra de Desarme. Ao acertar criatura com uma modificador de Carisma.
arma, pode gastar um dado de superioridade para tentar Manobra de Movimentação. Ao acertar uma criatura
desarmá-la, faz largar um item à sua escolha que estiver com uma arma, pode gastar um dado de superioridade,
segurando. Adiciona o dado no dano e o alvo faz um adicione o dado no dano e escolha um aliado que possa
TR de Força. Se falhar larga o objeto de sua escolha. O ver ou ouvir. Ele pode usar sua reação para mover até
objeto cai nos seus pés. metade de seu deslocamento sem provocar ataques de
Manobra de Distração. Ao acertar uma criatura com oportunidade do seu alvo. Manobra de Precisão. Ao
uma arma, pode gastar um dado de superioridade para fazer um ataque com uma arma, pode gastar um dado
distrair a criatura. O próximo ataque contra o alvo feito de superioridade e adicionar o resultado na jogada de
por outro que não seja você, tem vantagem nas jogadas ataque. Pode usar esta manobra antes ou depois de
de ataques até o início do seu próximo turno. fazer o ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser
Manobra de Empurrão. Ao acertar uma criatura com aplicado. Manobra de Provocação. Ao acertar uma
uma arma, pode gastar um dado de superioridade para criatura com uma arma, pode gastar um dado de
empurrar o alvo para trás. Adiciona o dado no dano e superioridade. Adiciona o dado no dano e o alvo deve
se o alvo for de tamanho Grande ou menor, deverá fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem
fazer um TR de Força. Se falhar, empurre o alvo 4,5 desvantagem em todos os ataques, exceto em você, até
metros. o final do seu próximo turno.
Manobra de Evasão. Ao se mover, pode gastar um Manobra de Trespassar. Ao acertar uma criatura com
dado de superioridade e adicionar o valor na sua CA uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um
até parar seu movimento. dado de superioridade. Escolha uma criatura a
Manobra de Finta. Pode gastar um dado de 1,5metros da criatura original e ao seu alcance. Se o
superioridade e usar uma ação bônus no seu turno para ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrerá
dano igual ao dado de superioridade. O dano é do
mesmo tipo do ataque original.

CONJURAÇÃO DO CAVALEIRO MÍSTICO

-Espaços de
Magia-
Truques Magias
Nível Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
3º 2 3 2 - - -
4º 2 4 3 - - -
5º 2 4 3 - - -
6º 2 4 3 - - -
7º 2 5 4 2 - -
8º 2 6 4 2 - -
9º 2 6 4 2 - -
10º 3 7 4 3 - -
11º 3 8 4 3 - -
12º 3 8 4 3 - -
13º 3 9 4 3 2 -
14º 3 10 4 3 2 -
15º 3 10 4 3 2 -
16º 3 11 4 3 3 -
17º 3 11 4 3 3 -
18º 3 11 4 3 3 -
19º 3 12 4 3 3 1
20º 3 13 4 3 3 1
CAVALEIRO MÍSTICO
Magias Conhecidas: Aprende da lista de
Mago. Começa com três magias de nível
1 à sua escolha, mas 2 devem ser de
Abjuração ou Evocação. As magias que
aprender devem ser também de
Abjuração ou Evocação, exceto nos
níveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um
nível nesta classe, pode trocar uma magia
conhecida por outra, mas deve ser de
Abjuração ou Evocação, exceto se a
magia foi ganha nos níveis 8, 14 ou 20.
Recupera todos os espaços de magia com
um descanso longo.
Habilidade de Conjuração: Inteligência é
a habilidade de conjuração.
CD de resistência a magia = 8 + bônus
de proficiência + mod Inteligência.
Ataque com magia = bônus de
proficiência + mod Inteligência
3º Nível – Elo com Arma
Realiza um ritual com uma arma durante
1 hora, que pode ser feito durante um
descanso curto. Não pode ser desarmado
com essa arma, a menos que esteja
incapacitado. Se estiverem no mesmo
plano de existência, pode invocar a arma
com uma ação bônus no seu turno, ela
aparece instantaneamente na sua mão.
Pode ter no máximo dois elos com arma,
mas só pode invocar uma de cada vez. Se
fizer elo com uma terceira arma quebra o
elo com uma anterior.
7º Nível - Magia Bélica
Quando usar uma Ação para conjurar
um truque, pode fazer um ataque com
arma com uma ação bônus.
10º Nível – Golpe Místico
Quando acertar um alvo com uma arma,
o alvo tem desvantagem no próximo
teste de resistência com uma magia que
você conjurar até o final do seu próximo
turno.
15º Nível – Investida Arcana
Pode se teleportar até 9 metros em um
local não ocupado que possa ver, quando
usar um Pulso de ação. Pode se teleportar
antes ou depois da ação adicional.
18º Nível – Magia Bélica Aprimorada
Quando usar uma Ação para conjurar
uma magia, pode fazer um ataque com
arma com uma ação bônus.
LADINO
Dado de Vida: d8 PROFICIÊNCIAS

PV 1º nível: 8 + mod de Armaduras leves; Armas simples, besta de mão, espada curta, espada longa, rapieira;
Ferramentas: Ferramentas de ladino;
Constituição
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência; Perícias: Escolha
mod de
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação,
Constituição
Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão e
Prestidigitação.
Nível Bônus Prof. Ataque Furtivo Especialização: Escolha duas perícias que

1º +2 1d6 1º seja proficiente ou uma perícia e as ferramentas de


ladino. Seu bônus de proficiência é dobrado para elas.
2º +2 1d6 Ataque Furtivo (1d6): Uma vez por turno, quando
acertar alguém que tenha vantagem no ataque pode
3º +2 2d6 adicionar o dano do ataque furtivo. A arma tem de ter
a propriedade acuidade ou à distância. Não precisa ter
4º +2 2d6 vantagem se houver outra criatura inimiga do alvo
(como um aliado) a 1,5 m de distância do alvo, desde
5º +3 3d6 que este inimigo não esteja incapacitado e você não
tenha desvantagem no ataque. O dano aumenta
6º +3 3d6 conforme a tabela.
Gíria de Ladrão: A gíria é um misto de dialeto, jargão
7º +3 4d6 e códigos secretos que permitem passar mensagens
secretas durante uma conversa aparentemente normal.
8º +3 4d6 Somente outra criatura que conheça a gíria de ladrão
entende as mensagens. Leva-se 4 vezes mais tempo
9º +4 5d6 para transmitir a mensagem do que falar a ideia
claramente. Você também entende um conjunto de
10º +4 5d6 sinais secretos e símbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples, como uma área perigosa,
11º +4 6d6 um território de uma guilda de ladrões ou até mesmo
indica lugares seguros para ladinos se esconderem.
12º +4 6d6
Ação Astuta: Pode usar uma ação bônus
13º +5 7d6
EQUIPAMENTO 2º no seu
14º +5 7d6 (a) Uma rapiera ou (b) uma espada longa; turno para
(a) Um arco curto e aljava com 20 flechas Correr,
15º +5 8d6 ou (b) uma espada curta;
(a) Pacote de assaltante ou (b) pacote de
16º +5 8d6 masmorra ou (c) pacote de exploração
Corselete de couro, duas adagas e as
17º +6 9d6 ferramentas de ladino.
Desengajar ou Esconder-se.
18º +6 9d6

19º +6 10d6 Arquétipo de Ladino: Escolha entre

20º +6 10d6 3º Assassino, Ladrão ou Trapaceiro


Arcano.
Ataque Furtivo (2d6)

Desenvolvido por BigGod

4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum 13º


CaracterísticaAtaque Furtivo do (7 Arquétipod6) de Ladino
(Máximo 20).

Sentido Cego: Se for capaz de ouvir, fica


5º Esquivainimigo queSobrenatural você possa: verQuando lhe acertar um 14º cienteescondida da
localização ou invisível de qualqueraté 3 metros criatura de um ataque, pode usar sua reação
para você. reduzir o dano sofrido pela metade.
Ataque Furtivo (3d6) Mente Escorregadia: Você adquire

15º proficiência nos testes de resistência de

6º Especializaçãoseja proficiente: Escolha ou um duas perícia perícias e queas AtaqueSabedoria


Furtivo. (8d6)
ferramentas de ladino. Seu bônus de proficiência é
dobrado para elas.

16º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aumenteduas em umaum

7º Evasãoexija um: Quando teste de for resistência alvo de um de efeito Destreza que (Máximo 20).

para sofrer metade do dano, não sofre Característica do Arquétipo de Ladino dano se passar e
somente metade se 17º
falhar. Ataque Furtivo (9d6)

Ataque Furtivo (4d6)

18º Sagacidadevantagem : contraNenhum você,

excetoataque se vocêtem 8º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aumenteduas em umaum


estiver incapacitado.
(Máximo 20).
Aumento de Habilidade: Aumente uma

19º habilidade em dois ou duas em um 9º


Característica do Arquétipo de Ladino (Máximo 20).
Ataque Furtivo (5d6) Ataque Furtivo (10d6)

Aumento de Habilidade: Aumente uma Golpe de Sorte: Se falhar em um ataque

10º
habilidade em dois ou duas em um 20º contra um alvo ao seu alcance, pode
(Máximo 20). transformar a falha em um acerto. Ou se falhar em qualquer teste, pode tratar a
rolagem como se tivesse tirado um 20 Talento Confiável: Toda vez que fizer um
11º
teste que possa adicionar seu bônus de natural. Só pode usar isso uma vez por descanso curto ou
longo.
proficiência, você trata um resultado no
d20 de 9 ou menos como sendo sempre
um 10.
Ataque Furtivo (6d6)
Aumento de Habilidade: Aumente uma

12º
habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20).

LADRÃO
ASSASSINO 3º Nível – Proficiência Bônus e
3º Nível – Proficiência Bônus e Assassinato Assassinato
Ganha proficiência com kit de disfarce e kit Pode usar a ação bônus concedida pela
do envenenador.
Ação Astuta para fazer um teste de
Tem vantagem em ataques contra criaturas
Destreza (Prestidigitação) usando as
que não tiveram seu turno no combate
ferramentas de ladino para desarmar
ainda. Além disso, qualquer acerto contra
armadilhas, abrir uma fechadura ou a ação
uma criatura surpresa é um acerto crítico.
Usar Objeto.
9º Nível – Especialista em Infiltração Pode Escalar não custa movimento adicional.
criar identidades falsas para você sem Além disso, quando fizer um salto longo, o
chance de falha. Deve gastar 7 dias e 25 po alcance que pode saltar aumentar um
para estabelecer uma história, profissão e numero de metros iguais a 1,5 vezes seu
afiliações para esta identidade. Não pode mod de Destreza.
usar uma identidade de outra pessoa. Por
9º Nível – Furtividade Suprema
exemplo, pode adquirir roupa apropriada,
Tem vantagem no teste de Destreza
cartas de recomendação e um certificado
(Furtividade) se não se mover mais do que
claramente oficial para se estabelecer como
a metade do seu deslocamento em um
um membro de uma casa mercante de uma
turno.
cidade remota, para então se introduzir
13º Nível – Usar Dispositivo Mágico
sutilmente na companhia de outros
Você pode ignorar todas as classes, raças e
comerciantes ricos.
níveis exigidos para o uso de qualquer item
13º Nível – Impostor
mágico.
Pode imitar sem erros o modo de falar de
17º Nível – Reflexos de Ladrão
outra pessoa, sua escrita e até seu
Você pode realizar dois turnos durante a
comportamento. Deve gastar 3 horas
estudando estes três comportamento da primeira rodada de qualquer combate.
pessoa, ouvindo-a falar, examinado seu Você realiza seu primeiro turno na sua
modo de escrever e observando seus iniciativa e depois realiza o segundo na
modismo e peculiaridades. Este ardil não é ordem de sua iniciativa menos 10. Não
discernível para o observador casual. Se pode usar esta habilidade se estiver
uma criatura cautelosa suspeita que algo surpreso.
esta errado, você tem vantagem em qualquer
teste de Carisma (Enganação) que fizer para
evitar detecção.
17º Nível – Ataque Mortal
Quando acertar uma criatura surpresa, ela
faz um teste de resistência de Constituição
(CD 8 + seu mod de Destreza + seu bônus
de proficiência). Se falhar, ela sofre o dobro
de dano do seu ataque.
13º Nível – Trapaceiro Versátil
TRAPACEIRO ARCANO
Com uma ação bônus pode escolher uma
Magias Conhecidas: Aprende da lista de
criatura a 1,5 m da sua mão espectral (da
Mago. Você aprende 3 truques: mãos
magia mãos magicas). Fazendo isso, ganha
mágicas e mais dois truques a sua escolha
vantagem nos ataques contra o alvo até o final
da lista de mago. No nível 10 aprende
do seu turno.
outro truque a sua escolha.
17º Nível – Ladrão de Magia
Começa com três magias de nível 1 à sua
Quando uma criatura conjurar uma magia que
escolha, mas 2 devem ser de
Encantamento ou Ilusão. As magias que o alvo seja você ou você esteja na área de efeito
aprender devem ser também de da magia, pode usar sua reação para forçar a
Encantamento ou Ilusão, exceto nos criatura a fazer um teste de resistência usando
níveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um nível o mod de habilidade de conjuração dela. A
nesta classe, pode trocar uma magia CD é igual as magias que você pode conjurar.
conhecida por outra, mas deve ser de Se falhar, você nega o efeito da magia contra
Encantamento ou Ilusão, exceto se a você e rouba o conhecimento da magia se ele
magia foi ganha nos níveis 8, 14 ou 20. for de pelo menos 1º nível e de um nível que
Recupera todos os espaços de magia com você possa conjurar (não precisa ser da lista de
um descanso longo. mago). Pelas próximas 8 horas você conhece a
Habilidade de Conjuração: Inteligência é a magia e pode conjurá-la usando seus espaços
habilidade de conjuração. de magia. A criatura alvo não pode conjurar
CD de resistência a magia = 8 + bônus esta magia até terminar as 8 horas. Só pode
de proficiência + mod Inteligência. usar esta habilidade uma vez por descanso
Ataque com magia = bônus de longo.
proficiência + mod Inteligência
3º Nível – Mãos Mágicas Trapaceiras
Quando conjurar mão mágicas, pode
CONJURAÇÃO DO TRAPACEIRO ARCANO
criar uma mão espectral invisível que
pode fazer as seguintes tarefas:
• Pode guardar um objeto que a mão Truques Magias -Espaços de Magia
esta segurando em um compartimento Nível Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
vestido ou carregado por outra 3º 2 3 2 - - -
criatura.
4º 2 4 3 - - -
• Pode retirar um objeto de
compartimento vestido ou carregado 5º 2 4 3 - - -
por outra criatura. 6º 2 4 3 - - -
• Pode usar as ferramentas de ladrão 7º 2 5 4 2 - -
para abrir fechaduras e desarmar
armadilha à distância. 8º 2 6 4 2 - -
Pode fazer uma destas tarefas sem ser 9º 2 6 4 2 - -
notado por uma criatura se obter sucesso 10º 3 7 4 3 - -
em um teste de Destreza (Prestidigitação)
11º 3 8 4 3 - -
contra um teste de Sabedoria (Percepção)
da criatura. 12º 3 8 4 3 - -
Além disso, pode usar a ação bônus da 13º 3 9 4 3 2 -
Ação Astuta para controlar a mão.
14º 3 10 4 3 2 -
9º Nível – Emboscada Mágica
Se estiver escondido quando conjurar 15º 3 10 4 3 2 -
uma magias em uma criatura, ela tem 16º 3 11 4 3 3 -
desvantagem em qualquer teste de 17º 3 11 4 3 3 -
resistência contra a magia neste turno.
18º 3 11 4 3 3 -
19º 3 12 4 3 3 1
20º 3 13 4 3 3 1
MAGO
Dado de Vida: d6 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 6 + mod de Constituição Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
mod de Constituição Resistência: Inteligência e Sabedoria; Perícias: Escolha
duas de Arcanismo, História, Intuição, Investigação,
Medicina e Religião.
Habilidade de Conjuração: Inteligência é a Característica de Tradição Arcana habilidade de
conjuração. 6º
CD de resistência a magia = 8 + bônus de proficiência + mod de
Inteligência.

Ataque com magia = bônus de proficiência + 7º Nada  mod de


Inteligência
Foco de Conjuração: Você pode usar um
foco arcano como foco. Aumento de Habilidade: Aumente uma
Ritual: Pode conjurar magias do seu8º habilidade em dois ou duas em
um griomório como ritual se elas tiverem esta
(Máximo 20).
opção e não precisa ter ela preparada.
Aprendendo Magias: A cada nível de mago adquirido adicione duas
magias de mago no seu grimório à sua escolha. Devem ser 9º Nada
 de níveis que você tenha espaços de magia. Pode adicionar magias
que encontrar

também. Característica de Tradição Arcana


Copiando Magias: Quando encontrar uma 10º magia
de 1º nível ou maior pode copiá-la no seu grimório.
Para cada nível, leva 2 horas e 50 po.

Substituindo o Livro: Pode fazer uma cópia Nada  11º


do grimório. Custa 1 hora e 10 po por nível da
magia.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
Recuperação Arcana: Uma vez por dia, 12º habilidade em dois ou
duas em um durante um descanso curto, pode recuperar
(Máximo 20).
espaços de magia. Os espaços de magia podem ter um nível combinado
igual ou menor a metade do seu nível de mago

(arredondado para cima) e nenhum pode 13º Nada  ser de 6º


nível ou maior.
Exemplo: No 4º nível de mago, pode recuperar dois níveis de espaços
de magia. Característica de Tradição Arcana Pode recuperar uma de
2º nível ou duas de 14º
1º.

2º TradiçãoAbjuração, ArcanaAdivinhação,: Escolha Conjuração, entre 15º Nada 


Encantamento, Evocação, Ilusão,

Necromancia e Transmutação. 16º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou:


Aumenteduas em umaum

(Máximo 20).

3º Nada 
17º Nada 
4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum

18º
(Máximo 20). Maestriade mago emde 1Magiaº nível: eEscolha uma de uma2º nível
magia do
seu grimório. Pode lançar estas magias
5º Nada  node seumagia nível quando mínimo, as sem tiver gastar preparadas espaços.
Pode lançar com níveis superiores, mas

ESCOLA DA ADVINHAÇÃO
2º Nível –Erudita da Adivinhação e Presságio
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
da escola de adivinhação em seu grimório é
reduzido pela metade.
Ao terminar um descanso longo, jogue dois d20
e anote os resultados. Pode usar estes valores para
substituir qualquer ataque, teste de resistência ou
teste de habilidade feito por você ou outra
criatura que possa ver. Deve fazer isso antes da
rolagem e só pode substituir uma ver por turno.
Cada jogada predita só pode ser usada uma vez.
Quando terminar um descanso longo perder
qualquer jogada não usada.
6º Nível – Adivinho Especialista
Quando conjurar uma magia de adivinhação de
2º nível ou maior usando um espaço de magia,
recuperar um espaço de magia gasto. Ele deve ser
de um espaço menor do que você lançou e não
pode ser maior que o 5º nível.
10º Nível – O Terceiro Olho
Usando uma ação pode aumentar seus poderes
de percepção. Escolha um dos seguintes
benefícios, que duram até você ficar
incapacitado, terminar um descanso curto ou
longo. Só pode usar uma vez por descanso.
Visão no Escuro: Ganha visão no escuro 18 m.
Visão Etérea: Pode ver o Plano Etéreo 18m.
Compreensão Maior: Pode ler qualquer idioma.
Ver o Invisível: Pode ver criaturas e objetos
invisíveis até 3 m de você, desde que esteja na
sua linha de visão.
14º Nível – Presságio Maior
Pode rolar três d20 usando a característica
Presságio, ao invés de dois.
gasta espaços de magias normalmente.
ESCOLA DA ABJURAÇÃO
2º Nível –Erudita da Abjuração e Defesa
Arcana
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
da escola de abjuração em seu grimório é
reduzido pela metade.
Quando conjurar uma magia de 1º nível ou
maior pode criar uma defesa mágica em você que
permanece ativa até terminar um descanso longo.
Ela tem pontos de vida iguais a duas vezes seu
nível de mago + seu mod de
Inteligência. Quando você sofrer dano, a defesa
absorve o dano antes. Se ela for reduzida a 0, você
sofre o dano remanescente e ela não poderá
absorver mais dano. Toda vez que lançar uma
magia de abjuração de 1º nível ou superior, a
defesa arcana recupera pontos de vida iguais a
duas vezes o nível da magia. Não pode criá-la de
novamente até terminar um descanso longo.
6º Nível – Defesa Projetada
Quando criatura que você possa ver à 9 m sofrer
dano, pode usar sua reação para fazer sua Defesa
Arcana absorver o dano. Se a defesa for reduzida
a 0 pontos de vida a criatura sofre o dano
remanescente.
10º Nível – Abjuração Aprimorada
Quando conjurar magia de abjuração que exige
que você faça um teste de habilidade (como a
contra mágica dissipar magia) você adiciona seu
bônus de proficiência ao teste de habilidade.
14º Nível – Resistência à Magia
Você tem nos teste de resistência contra magia.
Possui também resistência contra dano
causados por magias.
Aumento de Habilidade: aumente uma

19º
habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20).

Assinatura Mágica: Escolha duas magias

20º
de mago de 3º nível em seu grimório. Tem elas sempre preparadas e não contam como magias
preparadas da sua lista. Pode lançar cada uma delas uma ver ao dia como magias de 3º nível sem
gastas espaço. Quando o fizer, não poderá usar esta habilidade de novo até terminar um descanso
longo. Se lançar estas magias em espações de níveis superiores, gasta espaços normalmente.
ESCOLA DE CONJURAÇÃO ESCOLA DE ENCANTAMENTO
2º Nível –Erudita da Conjuração e 2º Nível –Erudita do Encantamento e Olhar
Conjuração Menor Hipnótico
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
da escola de conjuração em seu grimório é da escola de encantamento em seu grimório é
reduzido pela metade. reduzido pela metade.
Pode usar sua ação para conjurar um objeto Com uma ação, escolha uma criatura que possa
inanimado na sua mão ou chão, em um espaço ver até 1,5 m de você. Se o alvo puder te ver e
desocupado que possa ver até 3 metros. O objeto ouvir, deve passar em um teste de resistência de
não pode ser maior que 90 centímetros de lado e Sabedoria contra sua CD de magia ou fica
não pode pesar mais que 4,5 quilos. Deve ter a encantado até o final do seu próximo turno. A
forma de um objeto não-mágico que já tenha criatura reduz seu deslocamento para 0, e ela fica
visto. O objeto é visivelmente mágico e irradia incapacitada e visivelmente tonta.
uma penumbra de 1,5 metros de alcance. O Nos turnos subsequentes, pode usar sua ação para
objeto desaparece depois de 1 hora, quando usar manter este efeito estendendo-o a duração até o
esta característica novamente ou se o objeto levar final do seu próximo turno. Entretanto, o efeito
qualquer dano. termina se você se mover mais que 1,5 m longe
6º Nível – Transposição Benigna dela, se ela não puder mais te ver ou ouvir, ou se
Pode usar sua ação para se teleportar até 9 metros ela sofrer dano. Só pode usar uma vez por
para um espaço desocupado que possa ver. descanso longo.
Alternativamente, pode escolher um espaço ao 6º Nível – Fascinação Instintiva
alcance que esteja ocupado por uma criatura Se uma criatura que você possa ver até 9 metros
Pequena ou Média. Se ela não resistir, vocês dois te atacar, você pode suar sua reação para desviar
trocam de lugar. Pode usar uma vez por descanso o ataque para outra criatura ao alcance do
curto ou se lançar uma magia de conjuração de 1º atacante. O atacante deve fazer um teste de
nível ou maior. resistência de Sabedoria contra sua CD de
10º Nível – Conjuração Focalizada magias. Se falhar, ele deve mirar na criatura mais
Enquanto estiver se concentrando em uma magia próxima dele, exceto você e ele mesmo. Se
de conjuração, sua concentração não pode ser houver múltiplas criaturas, o atacante escolhe
encerrada se sofrer dano. uma delas. Se passar, você não pode usar isso de
14º Nível – Invocação Resistente novo no mesmo atacante até terminar um
Qualquer criatura que você invocar ou criar descanso longo. Você deve usar essa
com uma magia de conjuração, possuirá 30 característica antes de saber se o ataque acertou
pontos de vidas temporários. ou não. Criaturas que não podem ser encantadas
são imunes a este efeito.
10º Nível –Dividir Encantamento
Quando conjurar uma magia de encantamento de
1º nível ou maior cujo alvo seja somente uma
criatura, pode ter como alvo uma segunda
criatura.
14º Nível – Alterar Memórias
Ao conjurar uma magia de encantamento para
encantar uma ou mais criaturas, pode alterar a
compreensão dela para que não perceba que
está sendo encantada. Além disso, antes de
magia terminar, pode usar sua ação para tentar
fazer com que ela esqueça um tempo que
passou encantada. Ela deve passar em um teste
de resistência de Inteligência contra sua CD de
magias, ou perderá um numero de horas de sua
memória igual a 1 + seu mod de Carisma
(mínimo 1). Você pode fazer ela esquecer um
tempo menor e o máximo de tempo não pode
exceder a duração da magia de encantamento.
ESCOLA DE EVOCAÇÃO
2º Nível –Erudita da Evocação e Magias ESCOLA DE ILUSÃO
Esculpidas 2º Nível –Erudita da Ilusão e Ilusão Menor
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia Aprimorada
da escola de evocação em seu grimório é reduzido O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
pela metade. da escola de ilusão em seu grimório é reduzido
Ao lançar uma magia de evocação que afeta pela metade.
outras criaturas que possa ver, pode escolher um Você aprende o truque ilusão menor. Se já
número de criaturas igual a 1 + o nível da magia. conhecer, aprende outro truque à sua escolha. Ele
As criaturas escolhidas passam não conta para sua lista de truques conhecidos.
automaticamente nos testes de resistência contra Quando conjurar a magia ilusão menor, pode criar
magia lançada e não sofrem dano se fossem sofre som e imagem com uma única conjuração.
metade com um sucesso no teste de resistência. 6º Nível – Ilusões Maleáveis
6º Nível – Truque Potente Quando conjurar uma magia de ilusão que possui
Quando uma criatura passar no teste de duração de 1 minuto ou mais, pode usar sua ação
resistência de um truque seu, ela sofre metade do para mudar a natureza desta ilusão (usando os
dano (se houver), mas nenhum efeito adicional. parâmetros normais da magia para a ilusão),
10º Nível – Evocação Potencializada desde que possa ver a ilusão criada.
Pode adicionar seu mod de Inteligência no dano 10º Nível –Ilusão Própria
de qualquer magia de evocação que conjurar. Quando uma criatura acertar um ataque em você,
14º Nível – Intensificação Poderosa pode usar sua reação para criar uma duplicata
Quando lançar uma magia de 5º nível ou ilusória sua entre o atacante você. O ataque falha
menor que cause dano, ela causa dano automaticamente e então a ilusão some. Só pode
máximo. A primeira vez que fizer isso não usar uma vez por descanso curto ou longo.
sofrerá nenhum efeito. Porém, se usar de novo 14º Nível – Realidade Ilusória
isso antes de terminar um descanso longo, Quando conjurar uma magia de ilusão de 1º
sofrerá 2d12 de dano necrótico para cada nível nível ou maior, pode escolher um objeto
da magia, imediatamente após lançá-la. Cada inanimado e não mágico que faça parte da
vez que usar isso sem terminar um descanso ilusão e torna-lo real. Pode fazer isso com uma
longo, o dano necrótico sofrido aumenta em ação bônus no seu turno, enquanto a magia
1d12 por nível. Este dano ignora qualquer está ativa. O objeto fica real por 1 minuto. Por
resistência ou imunidade. exemplo, pode criar a ilusão de uma ponte
sobre um abismo e torna-la real tempo
suficiente para seus aliados passarem por ela. O
objeto não pode causar dano ou machucar
alguém diretamente, de nenhuma forma.
ESCOLA DE NECROMANCIA ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO
2º Nível –Erudita da Necromancia e Colheita 2º Nível –Erudita da Transmutação e Alquimia
Macabra Menor
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
da escola de transmutação em seu grimório é
da escola de necromancia em seu grimório é
reduzido pela metade.
reduzido pela metade.
Você executa um procedimento alquímico na
Um vez por turno ao matar uma ou mais
composição do objeto, podendo ser madeira, pedra
criatura com uma magia de 1º nível ou maior,
(não gemas), ferro, cobre ou prata. Transforma o
você recupera pontos de vida igual a duas vezes o objeto em um destes materiais. A cada 10 minutos
nível da magia ou três vezes se a magia pertencer gastos executando este procedimento, pode
a Escola da Necromancia. Não ganha este transformar 30 centímetro cúbicos de material.
benefício quando matar constructos ou mortos- Após 1 hora ou até você perder sua concentração
vivos. (como se estivesse concentrando uma magia), o
6º Nível – Vassalos Mortos-Vivos material volta a ser a sua substancia original.
Adicione a magia animar os mortos, se não a tiver. 6º Nível – Pedra de Transmutação
Quando conjurar a magia animar os mortos, pode Pode gastar 8 horas criando uma pedra e
incluir um corpo ou pilha de ossos adicional transmutação. Você pode usá-la ou dá-la para outra
como alvo da magia, criando outro zumbi ou criatura. Ela ganha um benefício a sua escolha,
esqueleto. desde que esteja com a pedra. Quando criar a pedra
Sempre que criar um morto-vivo usando uma escolha um entre: • Visão no escuro 18 m.
magia de necromancia, ele terá os seguintes • Aumento de deslocamento em 3 m, enquanto
benefícios: estiver desimpedido.
• Os pontos de vida da criatura são aumentados • Proficiência em testes de
em um numero igual seu nível de mago. resistência de Constituição.
• A criatura adiciona o seu bônus de proficiência • Resistência a dano de ácido, congelante, fogo,
nas jogadas de dano com armas. eletricidade ou sônico (você escolhe).
10º Nível – Habituado aos Mortos-Vivos Quando você lançar uma magia de 1º nível ou
Adquire resistência a dano necrótico e seus maior, pode alterar o efeito da pedra se estiver em
sua posse. Se criar outra pedra, a anterior para de
pontos de vida máximos não podem ser
funcionar.
reduzidos.
10º Nível –Metamorfo
14º Nível – Comandar Mortos-Vivos
Adiciona a magia metamorfose, se não tiver. Pode
Com uma ação, pode escolher um morto-vivo conjurar metamorfose sem gastar espaço de magia.
que possa ver até 18 m. Ele faz um teste de Quando o fizer, somente você ode ser o alvo e só
resistência de Carisma contra sua CD de pode se transformar em uma besta de ND 1 ou
magias. Se passar, não pode usar essa menor. Só pode usar desta forma uma vez por
característica de novo. Se falhar, torna-se descanso curto ou longo.
amigável e obedece seus comandos até você 14º Nível – Transmutador Mestre
usar essa característica de novo. Pode quebra sua Pedra de Transmutação e
Se o alvo possuir um valor de Inteligência de 8 escolher entre (só pode se refeita quando você
ou mais, possui vantagem no teste de terminar um descanso longo):
resistência. Se falhar no teste e possuir Transformação Maior: Pode transformar objeto
Inteligência igual a 12 ou mais, pode repetir o não-mágico – de até 1,5 m cúbicos – em outro
objeto não-mágico de tamanho e massa similar, de
teste de resistência no final de cada hora, até
mesmo valor ou inferior. Deve gastar 10 minutos
passar no teste e ficar livre do seu controle. segurando-o para isso
Panaceia: Remove todas as maldições, doenças e
venenos que afetam a criatura que você tocar. Ela
também recuperar todos seus pontos de vida.
Restaurar Vida: Pode conjurar reviver os mortos na
criatura que tocar com a pedra, sem gastar espaço
de magia e sem ter ela no se grimório.
Restaurar Juventude: Toca uma criatura com a
pedra e a idade aparente dela é reduzida em 3d10
anos, no mínimo 13 anos. Não estende o tempo
de vida da criatura.
MONGE
Dado de Vida: d8 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Armaduras nenhuma; Armas simples e espada curta; PV
níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Ferramentas: Escolha entre ferramentas do artesão ou um mod de
Constituição instrumento musical; Testes de
Bônus Artes Pontos Desloc. Resistência: Força e Destreza; Perícias: Escolha
Nível Prof. Marciais Ki Desarmado duas entre Acrobacia, Atletismo, História,
Intuição, Religião e Furtividade.
1° +2 1d4 –– –– Desenvolvido por BigGod

2° +2 1d4 2 +3 m
1º Defesa Desarmada: Se não estiver usando
armadura nem escudo, sua Classe de
3° +2 1d4 3 +3 m Armadura é igual a 10 + mod de
4° +2 1d4 4 +3 m Destreza + mod de Sabedoria.
5° +3 1d6 5 +3 m Artes Marciais: Ganha os seguintes
benefícios enquanto estiver desarmado ou
6° +3 1d6 6 +4,5 m portando apenas armas de monge e sem
7° +3 1d6 7 +4,5 m usar armaduras ou escudos:
• Pode usar Destreza ao invés de Força em
8° +3 1d6 8 +4,5 m
ataques e danos com seus ataques
9° +4 1d6 9 +4,5 m desarmados ou com armas de monge.
10° +4 1d6 10 +6 m • Pode rolar um d4 no lugar do dano
normal de ataque desarmado ou da arma
11° +4 1d8 11 +6 m
de monge. Muda de acordo com seu
12° +4 1d8 12 +6 m nível, como visto na tabela.
13° +5 1d8 13 +6 m • Quando usar ação Atacar para fazer um
ataque desarmado ou com arma de
14° +5 1d8 14 +7,5 m monge no seu turno, pode fazer mas um
15° +5 1d8 15 +7,5 m ataque desarmado como ação bônus.
Exemplo: Se atacar com um cajado,
16° +5 1d8 16 +7,5 m
pode fazer um ataque desarmado como
17° +6 1d10 17 +7,5 m ação bônus.
18° +6 1d10 18 +9 m 2º
19° +6 1d10 19 +9 m Ki: Ki é usado para ativar certas habilidade.
Recupera todos os pontos com descanso
20° +6 1d10 20 +9 m curto ou longo. Se a habilidade pedir um
EQUIPAMENTO teste de resistência, a CD é calculada desta
Você começa com os seguintes maneira:
equipamentos, em adição aos CD resistir ao Ki = 8 + bônus de proficiência
equipamentos concedidos pelo seu + mod de Sabedoria
antecedente: Você começa com essas três habilidades:
(a) Uma espada curta ou (b) qualquer arma Rajada de Golpes: Após realizar uma ação
simples; Ataque no seu turno, pode gastar 1 ponto
de Ki e fazer dois ataques desarmados
(a) Pacote de masmorra ou (b) pacote de
como ação uma bônus.
explorador; 10 dardos
Defesa Serena: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ação Esquiva como uma ação
bônus.
Passo do Vento: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ação Desengajar ou Correr
como ação bônus, e a distância que você
pode saltar é dobrada neste turno.

Movimento Sem Armadura (3 m): No 2º Evasão: Quando fizer um teste de 7º


nível seu deslocamento aumenta em 3 resistência para tomar metade de um metros quando não
usar armadura ou dano, não sofre nenhum dano se for bem escudo. Aumenta em níveis superiores.
sucedido, e metade se falhar.
Mente Tranquila: Pode usar sua ação para
encerrar em você um estado de

3º TradiçãoCaminho Monásticada Palma :Aberta, Escolha o Caminhoentre o amedrontado ou


encantado.
das Sombras ou o Caminho dos Quatro
elementos. Aumento de Habilidade: Aumente uma

Aparar Projétil: Pode usar sua reação para habilidade em dois ou duas em um aparar ou pegar
projéteis quando (Máximo 20). atingido por uma arma a distância.
Quando o fizer, o dano é reduzido em Movimento Sem Armadura (4,5 m)

1d10 + mod de Destreza + seu nível de 9º monge.


10º
Se o dano for reduzido a 0, pode pegar o projétil se ele for pequeno o bastante Purezadoença
de e venenoCorpo:. Você se torna imune à para segurar com uma mão e você estiver com ao
menos uma mão livre. Se segurar o projétil desta forma, pode gasta 1 ponto Característica de
Tradição Monástica de Ki para realizar um ataque a distância 11º com o projétil que pegou
como parte da reação. Usa sua proficiência no ataque, e
12º
o projétil conta como arma de monge Aumento de Habilidade: Aumente uma
neste ataque. habilidade em dois ou duas em um
(Máximo 20).

13º
4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum Idiomastodos
osdo idiomas Sol e da falados Lua: . VocêAlém entende disso,
(Máximo 20). qualquer criatura que puder entender um
Queda Suave: Pode usar sua reação ao idioma entenderá o que você disser. cair, reduzindo
o dano em cinco vezes seu nível de monge.
Alma de Diamante: Você ganha

14º
proficiência em todos os testes de

5º Ataquepode atacar Extra duas: Quando vezes . usar ação Atacar, resistência. Além disso, sempre que
falhar em um teste de resistência pode
Ataque Atordoante: Ao atingir uma gastar 1 ponto de Ki e rolar novamente,
criatura com um ataque corpo a corpo, ficando com o segundo resultado.
pode gastar 1 ponto de Ki. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
15º
Constituição ou fica Corpo Atemporal: Você não sofre
atordoado até o final do seu próximo nenhuma das fragilidades da velhice nem turno. pode
ser envelhecido magicamente. Ainda pode morrer por idade avançada. Não precisa mais de
água ou comida.
6º Ataquedesarmados Imbuído contam de comoKi: mágicosSeus ataque para
propósito de superar resistência e
16º
Aumento de Habilidade: Aumente uma
imunidades à ataque e dano não-mágicos habilidade em dois ou duas em um Característica de
Tradição Monástica (Máximo 20).
CAMINHO DA MÃO ABERTA
3º Nível –Técnica da Mão Aberta
Sempre que atingir uma criatura com sua
Rajada de Goles, pode impor um dos seguintes
efeitos:
• O alvo deve passar em um teste de resistência
de Destreza ou ficará derrubado.
• O alvo deve passar em um teste de resistência
de Força, se falhar você pode empurrá-lo 5
metros de distância.
• O alo não pode realizar nenhuma reação até
o final do seu próximo turno.
6º Nível – Controle do Corpo
Com uma ação, pode recuperar pontos de vida
iguais a três vezes seu nível de monge. Só pode
fazer isso uma vez por descanso longo.
11º Nível – Tranquilidade
No final de um descanso longo, ganha o efeito
da magia santuário que dura até o inicio do seu
próximo descanso longo (a magia pode
terminar antes normalmente). A CD para o
teste de resistência é igual a 8 + mod de
Sabedoria + se bônus de proficiência.
17º Nível – Mão Vibrante
Ao acertar uma criatura com um ataque
desarmado pode gastar 3 pontos de Ki para
desencadear vibrações imperceptíveis, que
duram por um numero de dias iguais ao seu
nível de monge. São inofensivas até que
você use uma ação para finalizá-las. O alvo
deve estar no mesmo plano de existência.
Ao realizar essa ação, a criatura faz um
teste de resistência de Constituição. Se
falhar, fica com 0 pontos de vida. Se for
bem sucedida, leva 10d10 de dano
necrótico. Só pode ter um alvo sob efeito
desta característica por ver. Pode cancelar
o efeito dessas vibrações de modo
inofensivo sem gastar uma ação.
Característica de Tradição Monástica
17º

Corpo Vazio: Pode gastar uma ação para

18º
ficar invisível por 1 minuto gastando 4 pontos de Ki. Por este tempo tem resistência a todo tipo de
dano, exceto dano mágico. Além disso, pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia projeção
astral sem precisar dos componentes materiais. Ao fazer isso, não pode levar nenhuma criatura
com você.

Aumento de Habilidade: Aumente uma

19º
habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20).

Auto Perfeição: Quando rolar iniciativa e


20º
não possuir nenhum ponto de Ki, você recuperar 4 pontos de Ki.
CAMINHO DAS SOMBRAS DISCIPLINAS ELEMENTAIS
3º Nível –Artes das Sombras Cavalgada do Vento (Requer Nível 11). Gaste 2 de Ki e
conjure voar em você.
Com uma ação, pode gastar 2 pontos de Ki
Chamas da Fênix (Requer Nível 11). Gaste 4 de Ki e
para conjurar escuridão, coroa da loucura, passos conjure bola de fogo.
sem pegadas ou silêncio, sem precisar de Chicote D’água. Gaste 2 de Ki como uma ação bônus
componentes materiais. Além disso, ganha o para criar um chicote de água. Uma criatura que você
truque ilusão menor se não o tiver. possa ver até 9 m faz um teste de resistência de Destreza.
6º Nível – Passo das Sombras Se falhar, leva 3d10 de dano de contusão, mais 1d10 de
dano de contusão extra para cada ponto de Ki adicional
Quando estiver sob penumbra ou escuridão, que você gastar, e você pode derrubá-la ou puxá-la 7,5 m
pode com uma ação bônus para se teleportar a perto de você. Se obter sucesso, só leva metade do dano.
até 18 m para um espaço vazio que possa ver e Confinamento do Vento Norte (Requer Nível 6). Gaste 3
também esteja na penumbra ou escuridão. de Ki e conjure imobilizar pessoa.
Ganha vantagem no primeiro ataque corpo a Corrente da Chama Faminta (Requer Nível 17). Gaste 5
corpo que fizer até o final do turno. de Ki e conjure muralha de fogo.
Corrida dos Espíritos do Vendaval. Gaste 2 de Ki e
11º Nível – Manto das Sombras conjure lufada de vento.
Quando estiver sob penumbra ou escuridão, Defesa da Montanha Eterna (Requer Nível 11). Gaste 2
pode com uma ação para ficar invisível. de Ki e conjure pele rochosa em você.
Permanece invisível até que ataque, conjurar Forma do Rio Afluente. Com uma ação, pode gastar 1 de
uma magia ou fique em uma área iluminada. Ki e escolher uma área de água ou gelo de até 9 m de
lado até 36 m de você. Pode transformar água em gelo e
17º Nível – Oportunista vice versa, e pode modelar o gelo como quiser. Pode criar
Sempre que uma criatura até 1,5 m de você colunas, paredes, etc. Não pode usar para machucar
for acertada por um ataque feito por outra criaturas na área.
criatura que não você, pode usar sua reação Postura da Névoa (Requer Nível 11). Gaste 4 de Ki e
conjure forma gasosa em você.
para fazer um ataque corpo a corpo contra Presa da Serpente de Fogo. Ao usar ação de Ataque no
aquela criatura. seu turno, pode gastar 1 de Ki e fazer chamas saírem dos
seus punhos e pés. Aumenta o alcance dos seus ataque
em 3 m para esta ação, até o final do turno. Causa dano
CAMINHO DOS QUATRO de fogo ao invés de contusão. Se gastar 1 de Ki quando o
ELEMENTOS ataque acertar, causa 1d10 de dano de fogo extra.
3º Nível –Discípulo dos Elementos e Punho do Ar Ininterrupto. Com uma ação gaste 2 de Ki
e escolha uma criatura até 9 m de você. Ela faz um teste
Disciplinas Elementais de resistência e Força. Se falhar, leva 3d10 de dano de
Aprende disciplinas que requerem que você contusão, mais 1d10 extra para cada ponto de Ki
gaste pontos de Ki quando for usá-la. Você adicional que você gastar. Pode empurrar a criatura até
aprende Sintonia Elemental e uma outra 6 m longe de você e derrubá-la. Se ela obter sucesso, só
disciplina elemental a sua escolha. Não precisa leva metade do dano.
Punho dos Quatro Trovões. Gaste 4 de Ki e conjure onda
de componentes materiais. Pode gastar Ki
trovejante.
adicional para aumentar o nível da magia. O Sino da Cúpula (Requer Nível 6). Gaste 3 de Ki e conjure
nível da magia aumenta em 1 para cada ponto despedaçar.
de Ki adicional gasto. Exemplo: Se for um Sintonia Elemental. Pode usar sua ação para conjurar um
monge de 5º nível e usar Varredura das Cinzas dos seguintes efeitos:
para conjurar mãos flamejantes, pode gastar 3 de • Criar efeito inofensivos relacionados a água, ar, fogo e
Ki e conjurá-la como 2º nível (base 2 de Ki mais terra, como chuva, vento, luz e rochas rolantes.
1). • Acender ou apagar instantaneamente uma vela, tocha
ou fogueira.
6º Nível – Nova Disciplina Elemental
• Esquentar 500 g de um material não vivo.
Aprende uma nova disciplina elemental. Pode • Causar água, fogo, terra ou névoa que possa caber em
substitui uma que já conhece por outra. um 30 cm assumir uma forma simples que você queira
11º Nível – Nova Disciplina Elemental por 1 minuto.
Aprende uma nova disciplina elemental. Pode Sopro de Inverno (Requer Nível 17). Gaste 6 de Ki e
conjure cone glacial.
substitui uma que já conhece por outra.
Tremor do Desmoronamento (Requer Nível 17). Gaste 6
17º Nível – Nova Disciplina Elemental de Ki e conjure muralha de pedra.
Aprende uma nova disciplina elemental. Pode Varredura das Cinzas. Gaste 2 de Ki e conjure mãos
substitui uma que já conhece por outra. flamejantes.
PALADINO
Dado de Vida: d10 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 10 + mod de Constituição Armaduras leves, médias, pesadas e escudos; Armas PV níveis
posteriores: 1d10 (ou 6) + simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de mod de Constituição
Resistência: Sabedoria e Carisma; Perícias: Escolha duas entre Atletismo,, Intimidação, Medicina,
Percepção, Persuasão e Religião.
Bônus Espaços de Magia
Nível Prof. 1° 2° 3° 4° 5°
Sentido Divino: Com uma ação, pode
1° +2 – – – – –
2° +2 2 – – – – 1º
detectar até o final do seu próximo turno a localização
de qualquer celestial, infernal, ou morto-vivo que esteja a 18
3° +2 3 – – – –
metros de raio de você e não esteja com cobertura total. Você
4° +2 3 – – – – sabe o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) mas não a
identidade (um conde vampiro, por exemplo). Dentro do
5° +3 4 2 – – –
mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer
6° +3 4 2 – – – objeto ou local que foi consagrado ou profanado pela magia
7° +3 4 3 – – – consagração. Pode usar um numero de vezes igual a 1 + mod
de Carisma. Um descanso longo recupera todos os usos.
8° +3 4 3 – – – Cura pelas Mãos: Pode curar um numero de pontos de vida
9° +4 4 3 2 – – igual a seu nível x 5. Um descanso longo recupera tudo. Com
uma ação pode tocar uma criatura e curar quantos pontos
10° +4 4 3 2 – – desejar, contanto que ainda os tenha. Pode gastar 5 pontos
11° +4 4 3 3 – – para curar uma doença ou veneno, mas somente uma a cada
5 pontos.
12° +4 4 3 3 – –
13° +5 4 3 3 1 –
Estilo de Combate: Escolha um entre:
14° +5 4 3 3 1 –
EQUIPAMENTO 2º Defesa:
15° +5 4 3 3 2 – Começa-se com o seguinte equipamento,
Quando
16° +5 4 3 3 2 – para além o equipamento concedido pelo
seu antecedente: usando
17° +6 4 3 3 3 1 (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) armadura,
duas armas marciais. ganha
18° +6 4 3 3 3 1
(a) cinco dardos ou (b) qualquer arma +1 de
19° +6 4 3 3 3 2 branca simples. bônus
20° +6 4 3 3 3 2 (a) Pacote de um sacerdote ou (b) a pacote na
de explorador Classe
de Armadura Cota de malha e um símbolo sagrado.
Duelo: Usando somente uma arma corpo a
corpo em uma mão pode adicionar +2 nas rolagens de dano.
Luta com Armas Grandes: Lutando com armas corpo a corpo empunhada com as pode rolar
novamente os dados que saírem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo valor. A arma deve ser de
duas mãos ou versátil .
Proteção: Quando uma criatura atacar um aliado a 1,5 m de você, você pode usar sua reação
para impor desvantagem na jogada de ataque, mas você deve estar usando um escudo.

Desenvolvido por BigGod

Preparando e Conjurando Magias: Ganha

todos os usos com descanso longo. Você  9º Nada


prepara magias da lista de paladino, escolha um
numero de magias igual a
Aura da Coragem: Você e aliados até 9
mod de Carisma + metade do nível de 10º metros de você
não podem ser paladino (arredondado para cima).
amedrontados.
Devem ser de níveis que você tenha espaços de magia. Pode trocar a lista
de
magias preparadas quando termina um Punição Divina Aprimorada: Sempre que 11º
descanso longo. acertar uma criatura com uma arma
Habilidade de Conjuração: Carisma é a corpo a corpo da 1d8 de dano radiante habilidade de
conjuração. extra. Se usar Punição Divina, adicione CD de resistência a magia = 8 + bônus de este
dano também. proficiência + mod de Carisma
Ataque com magia = bônus de proficiência
Aumento de Habilidade: Aumente uma
+ mod de Carisma 12º habilidade em dois ou duas em um
Foco de Conjuração: Você pode usar uma
(Máximo 20). símbolo sagrado como foco.

Punição Divina: Quando acertar uma  13º Nada


criatura com uma arma corpo a corpo,
pode gastar um espaço de magia de paladino para causar 2d8 de dano Toque Purificador: Pode

usar sua ação radiante extra com magia de 1º nível. 14º para encerrar uma magia em você ou
Cada nível acima do 1º adiciona 1d8, ao uma criatura voluntária. Pode usar isso máximo de 5d8.
um numero de vezes igual a mod de

Carisma (mínimo 1). Recupera todos os 3º


SaúdeJuramento Divina Sagrado: Você é: imuneEscolha a doença entre. o usos com um descanso longo.

Juramento da Devoção, Anciões ou Característica de Juramento Sagrado


Vingança. 15º

4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aumenteduas em umaum 16º


Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum
(Máximo 20).
(Máximo 20).

5º Ataquepode atacar Extra duas: Quando vezes . usar ação Atacar, 17º Nada 

6º Auraaliado da até Proteção 9 metros: Quando de vocêvocêfor fazer ou umum 18º MelhoriaAura
da deCoragem Aura: Suae auras Aura de da Juramento Proteção,
teste de resistência, a criatura ganha um
Sagrado aumentam para 18 metros.
bônus no teste igual seu mod de Carisma (mínimo +1). Você precisa estar
consciente Aumento de Habilidade: Aumente uma

19º habilidade em dois ou duas em um 7º


Característica de Juramento Sagrado (Máximo 20).

Característica de Juramento Sagrado

8º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum 20º


(Máximo 20).

7º Nível - Aura da Devoção


Você e aliados dentro de 9 metros de você não
podem ser encantados enquanto você estiver
consciente. No 18º nível esta aura aumenta
para 18 metros.
15º Nível – Pureza de Espírito
Você sempre esta sob efeito da magia proteção
contra o bem e o mal.
20º Nível – Auréola Sagrada
Com uma ação, por 1 minuto luz brilhante
emana de você em um raio de 9 metros e luz
fraca emana por outros 9 metros. Sempre que
um inimigo iniciar seu turno na luz brilhante,
a criatura leva 10 de dano radiante. Além
disso, por esta duração você tem vantagem no
testes de resistência contra magias conjuradas
por infernais ou mortosvivos. Só por usar uma
vez por descanso longo.
JURAMENTO DA DEVOÇÃO
Princípios da Devoção
Honestidade: Não mentir ou enganar.
Coragem: Nunca temer para agir, porém é
sábio ser cauteloso.
Compaixão: Ajudar os outros, proteger os
fracos e punir quem os ameaça. Mostrar
misericórdia aos inimigos, mas usando de
sabedoria.
Honra: Tratar os outros com justiça, fazer o
máximo de bem com o mínimo de danos.
Dever: Ser responsável com suas ações e
suas consequências, proteger quem lhe foi
confiado e obedecer quem tem autoridade
sobre você.
Magias de Juramento
Ganha magias em níveis mostrado na
tabela. Elas sempre estão preparadas. Não
contam para o numero de magias
que você pode preparar por dia
3º Nível - Canalizar Divindade Nível Magias do Juramento da Devoção
Você ganha as duas seguintes opções de
Canalizar Divindade. Só pode usar uma
3º proteção contra o bem e o mal, santuário
delas por descanso curto ou longo.
Arma Sagrada: Imbua uma arma com
energia sagrada. Por 1 minuto, adicione 5º restauração menor, zona da verdade
seu mod de Carisma nas rolagens de
ataque com aquela arma (mínimo 1). Ela 9º dissipar magia, farol de esperança
também emite claridade de 6 m de raio e
penumbra 6 m após. Se a arma não for 13º guardião da fé, liberdade de movimento
mágica, se torna pela duração.
Pode terminar este efeito como parte de 17º coluna de chamas, comunhão
outra ação. Se não estiver segurando a
arma ou ficar inconsciente, o efeito
encerra
Expulsar o Profano: Com uma ação, mostre
seu símbolo sagrado e cada infernal ou
morto-vivo que possa lhe ver ou ouvir à 9
metros de você deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, fica
expulsado por 1 minuto ou até levar dano.
Uma criatura expulsada deve gastar seus
turno tentar se mover para longe de você,
e não pode entrar voluntariamente em um
espaço a 9 metros de você. Não pode fazer
reações. Em suas ações só pode usar a
ação Correr ou tentar escapar de um efeito
que impeça o movimento. Se não houver
local para se mover, a criatura usa a ação
Esquivar.
7º Nível - Aura da Defesa
JURAMENTO DOS ANCIÕES Você e aliados dentro de 9 metros de você
Princípios dos Anciões tem resistência contra dano de magias. No
Acender a Luz: Através de atos de piedade, 18º nível esta aura aumenta para 18 metros.
bondade e perdão, acenda a luz de 15º Nível – Sentinela Imortal
esperança no mundo. Quando reduzido a 0 pontos de vida, mas
Abrigo da Luz: Onde houver bem, beleza, não for morto, você pode escolher ficar com
amor e alegria no mundo, se imponha 1 ponto de vida no lugar. Só por usar uma
contra a perversidade que tente o destruir. vez por descanso longo.
Preserve sua Própria Luz: Encante-se com 20º Nível – Campeão Ancião
musicas e risadas, na beleza e nas artes. Se
Assume a forma de uma antiga força da
permitir a luz morrer no seu coração, não
natureza, você escolhe a aparência. Por
poderá a preservar no mundo.
exemplo, a pele pode ficar verde ou uma
Seja a Luz: Se um farol glorioso para todos
textura de casca de árvore, o cabelo virar
que vivem em aflição. Deixa sua luz
folhas ou musgo.
brilhar em todas suas tarefas.
Usando sua ação, você entra na
Magias de Juramento
transformação. Por 1 minuto ganha os
Ganha magias em níveis mostrado na seguintes benefícios:
tabela. Elas sempre estão preparadas. Não
• No início do turno, recupera 10 PV
contam para o numero de magias
que você pode preparar por dia • Sempre que conjurar uma magia de
paladino que tenha tempo de conjuração
3º Nível - Canalizar Divindade
de 1 ação, pode conjurar com uma ação
Você ganha as duas seguintes opções de
bônus.
Canalizar Divindade. Só pode usar uma
delas por descanso curto ou longo. • Inimigos dentro de 9 metros de você tem
Fúria da Natureza: Com uma ação, pode desvantagem em testes de resistência
fazer cipós espectrais surgirem e contra suas magias de paladino e opções
alcançarem uma criatura até 9 metros que de Canalizar Divindade.
você possa ver. Ela deve obter sucesso em Só por usar uma vez por descanso longo.
um teste de resistência de Força ou
Destreza (escolha dela) ou fica presa.
Enquanto presa pelos cipós, ela repte o Nível Magias do Juramento dos Anciões
teste no fim de seus turnos, se soltando
com um sucesso e os cipós desaparecem. 3º ataque restringente, falar com animais
Expulsar os Infiéis: Com uma ação, mostre
seu símbolo sagrado e cada feérico ou 5º passo das brumas, raio lunar
infernal que possa lhe ouvir à 9 metros de
você deve fazer um teste de resistência de 9º crescer plantas, proteção contra energia
Sabedoria. Se falhar, fica expulsado por 1
minuto ou até levar dano. Uma criatura 13º ampliar plantas, tempestade glacial
expulsada deve gastar seus turno tentar se
mover para longe de você, e não pode caminhas em árvores. comunhão com a
entrar voluntariamente em um espaço a 9 17º natureza
metros de você. Não pode fazer reações.
Em suas ações só pode usar a ação Correr
ou tentar escapar de um efeito que impeça
o movimento. Se não houver local para se
mover, a criatura usa a ação Esquivar. Se
a verdadeira forma da criatura estiver
oculta por uma ilusão, metamorfose, ou
outro efeito, a forma é revelada enquanto
estiver expulsa.
7º Nível – Vingador Implacável
JURAMENTO DA VINGAÇA Quando acertar uma criatura com um ataque
Princípios da Vingança de oportunidade, pode se mover metade do
Combater o Mau Maior: Tendo de escolher seu deslocamento logo após o ataque e como
entre lutar contra meu inimigos jurados ou parte da mesma reação. Esse movimento não
males menores, escolho o mau maior provoca ataque de oportunidade.
Sem Misericórdia para os Ímpios: Inimigos 15º Nível – Espírito da Vingança
comuns podem ter minha piedade, mas Quando uma criatura sob o efeito do seu
meus inimigos jurados não. Voto de Hostilidade fizer um ataque, você
Por Qualquer Meio Necessário: Meus pode usar sua reação para fazer um ataque
escrúpulos não podem entra no caminho contra a criatura se ela estiver ao alcance.
de exterminar meus inimigos. 20º Nível – Anjo Vingador
Reparação: Se meus inimigos causaram a Assume a forma de um vingador angelical.
ruína do mundo, é porque não consegui Usando sua ação, entra na transformação.
detê-los. Devo ajudar os afetados por estes Por 1 hora, ganha os seguintes benefícios:
atos. • Asas saem das suas costas e lhe dão
Magias de Juramento deslocamento de voo 18 metros.
Ganha magias em níveis mostrado na • Você emana uma aura de ameaça em um
tabela. Elas sempre estão preparadas. Não raio de 18 metros. A primeira vez que um
contam para o numero de magias inimigo entrar na aura ou começar seu
que você pode preparar por dia turno dentro dela durante a batalha, a
3º Nível - Canalizar Divindade criatura deve obter sucesso em um teste de
Você ganha as duas seguintes opções de resistência de Sabedoria ou fica
Canalizar Divindade. Só pode usar uma amedrontada por 1 minuto ou até levar
delas por descanso curto ou longo. dano. Rolagens de ataque contra a
Repudiar Inimigo: Com uma ação, mostre criatura amedrontada tem vantagem.
seu símbolo sagrado e use Canalizar Só por usar uma vez por descanso longo.
Divindade. Escolha uma criatura até 18
metros que você possa ver. A criatura deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria,
a menos que seja imune a ser Nível Magias do Juramento da Vingança
amedrontada. Infernais e mortos-vivos
tem desvantagem neste teste. 3º maldição, marca do caçador
Se falhar, fica amedrontado por 1 minuto
ou até levar dano. Enquanto
5º imobilizar pessoas, passo das brumas
amedrontada, seu deslocamento é 0 e não
pode se beneficiar de nenhum bônus no
9º proteção contra energia, velocidade
deslocamento.
Em um teste bem sucedido, o
deslocamento da criatura cai pela metade 13º banimento, portal dimensional
por 1 minuto ou até levar dano.
Voto de Hostilidade: Com uma ação bônus, 17º clarividência, imobilizar monstro
pode proferir um voto contra uma criatura
que possa ver até 9 metros. Você ganha
vantagem nas rolagens de ataque contra a
criatura por 1 minuto ou até ela ficar com
0 pontos de vida ou ficar inconsciente.
RANGER
Dado de Vida: d10 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 10 + mod de Constituição Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples e PV níveis
posteriores: 1d10 (ou 6) + marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistência:
mod de Constituição Força e Destreza; Perícias: Escolha três entre Adestrar
Animais, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Intuição,
Natureza, Percepção e Sobrevivência
Bônus Magias Espaços de Magia flechas
Nível Prof. Conhec. 1° 2° 3° 4° 5° 1º
Inimigo Favorito: Escolha um entre:
1° +2 – – – – – – aberrações, bestas, celestiais, constructos,
dragões, elementais, fadas, feéricos,
2° +2 2 2 – – – –
infernais, gigantes, limos,
3° +2 3 3 – – – – monstruosidades, mortos-vivos ou
4° +2 3 3 – – – – plantas. Alternativamente, pode
selecionar duas raças de humanoides
5° +3 4 4 2 – – – (como gnolls ou orcs).
6° +3 4 4 2 – – – Você tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e
7° +3 5 4 3 – – –
nos testes de Inteligência para recordar
8° +3 5 4 3 – – – informações sobre eles.
Ao ganhar essa característica, aprender
9° +4 6 4 3 2 – –
um idioma à sua escolha que seja falado
10° +4 6 4 3 2 – – pelos inimigos favoritos (se falarem).
11° +4 7 4 3 3 – – Explorador Natural: Escolha um terreno
favorito entre: árticos, desertos, florestas,
12° +4 7 4 3 3 – – litorais, montanhas, pântanos , planícies
13° +5 8 4 3 3 1 – ou o Subterrâneo. Em testes de
Inteligência ou Sabedoria relacionados a
14° +5 8 4 3 3 1 – este terro, dobre seu bônus de proficiência
15° +5 9 4 3 3 2 – na perícia se for proficiente. Quando viajar
no terreno por 1 hora ganha:
16° +5 9 4 3 3 2 – • Terreno difícil não reduz tempo de
17° +6 10 4 3 3 3 1 viagem do grupo.
• Seu grupo não fica perdido, exceto por
18° +6 10 4 3 3 3 1
meios mágicos.
19° +6 11 4 3 3 3 2 • Mesmo engajado em outra atividade ao
+6 11 4 3 3 3 2 viajar (vasculhando, rastreando), você
20°
continua alerta ao perigo.
EQUIPAMENTO • Se viajar sozinho, pode se mover
Você começa com os seguintes equipamentos, em furtivamente com deslocamento normal
adição aos equipamentos concedidos pelo seu • Quando vasculho, acha o dobro de
antecedente: comida do que normalmente acharia.
(a) brunea ou (b) corselete de couro (a) duas espadas • Quando rastreando uma criatura,
curtas ou (b) duas armas corpo a corpo simples descobre exatamente quantas são,
(a) um pacote de masmorra ou (b) um pacote de tamanho e há quanto tempo passaram
exploração pela área.
Um arco longo e uma aljava com 20
Desenvolvido por BigGod

2º EstiloArquearia de Combate: +2 em : ataquesEscolha umcom entre armas: à 7º Característica


de Arquétipo de Ranger
distância.
Defesa: quando usando armadura, ganha Aumento de Habilidade: Aumente uma

+1 de bônus na Classe de Armadura 8º habilidade em dois ou duas em um Duelo: usando


somente uma arma corpo a (Máximo 20).
corpo em uma mão pode adicionar +2 Passo Firme: Mover por terreno difícil não nas rolagens de
dano. mágico não custa deslocamento extra.
Luta com Duas Armas: Quando usando Pode atravessar plantas não mágicas sem duas armas, pode
adicionar o mod de andar mais devagar ou tomar dano se habilidade no dano do segundo ataque.
elas causarem. Tem vantagem nos testes de resistência contra plantas criadas ou Preparando
e Conjurando Magias: ganha manipuladas por magia para impedir todos os usos com descanso
longo. Você movimento.
conhece um numero de magias igual ao mostrado na
tabela. Quando ganhar um
nível pode trocar uma magia conhecida  9ºNada
por outra, mas deve ser de um nível que você tenha espaços de
magia.
Habilidade de Conjuração: Sabedoria é a Explorador Natural: Escolha mais um habilidade de
conjuração. 10º novo terreno favorito.
CD de resistência a magia = 8 + bônus de Esconder-se em Plena Vista: Pode gastar proficiência +
mod de Sabedoria 1 minuto criando uma camuflagem para
Ataque com magia = bônus de proficiência você. Precisa ter lama fresca, sujeira,
+ mod de Sabedoria plantas, fuligem e outros materiais. Pode tentar se esconder posicionando-se
contra uma superfície sólida, como uma árvore 3º ArquétipoCaçador oude Mestre Ranger das: Feras
Escolha. entre: ou parede, tão alta e larga como você.
Ganha +10 no teste de Destreza
Consciência Primitiva: Use uma ação e
(Furtividade), contando que não se mova
gaste um dos seus espaços de magia. Por ou faça ações. Caso se mova, faça ação
1 minuto por nível de espaço de magia ou reação, precisa se camuflar de novo
gasto, pode sentir os seguintes tipos de para ganhar este benefício.
criatura até 1 milha (1,6 km) de você (ou até 6
milhas, 9,6 km, se for no terreno
favorito): aberrações, celestiais, dragões, 11º Característica de Arquétipo de Ranger
elementais, feéricos, infernais e mortos vivos. Não revela a localização ou

quantidade de criaturas. 12º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em


umaum

(Máximo 20).

4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum

(Máximo 20). 13º Nada 


5º Ataquepode atacar Extra duas: Quando vezes . usar ação Atacar, 14º Inimigoinimigo
favoritoFavorito e :um Escolha idioma associadomais um a

ele.

6º Inimigoinimigo favoritoFavorito e :um Escolha idioma associadomais um a Desaparecer: Pode

usar Esconder-se como ação bônus no seu


turno. Não pode ser
ele.
rastreado por meios não mágicos, a
Explorador Natural: Escolha mais um menos que queira. novo terreno
favorito.
Característica de Arquétipo de Ranger 7º Nível – Táticas Defensivas Escolha
15º um entre:
Escapar da Horda: Ataques de oportunidade
contra você são feitos com desvantagem.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
Defesa contra Ataques Múltiplos: Quando
16º uma criatura acertar você com um ataque,
habilidade em dois ou duas em um (Máximo você ganha +4 na CA contra todos os ataques
20). subsequentes feitos por aquela criatura pelo
resto do turno.
Vontade de Aço: Você tem vantagem em testes
de resistência contra ser amedrontado. 11º
17º Nada  Nível – Ataque Múltiplo Escolha um entre:
Rajada: Com uma ação, faz um ataque à
Sentidos Selvagens: Você ganha sentidos distância contra quaisquer número de
criaturas dentro de 3 metros de um ponto que
18º possa ver dentro do alcance da sua arma.
além dos naturais. Não tem desvantagem em
Deve ter munição para cada alvo e faz uma
ataques contra criaturas que não pode ver. rolagem de ataque separada para cada um
Também esta consciente da localização de dos alvos.
qualquer criatura invisível a até 9 metros, desde Ataque Redemoinho: Pode usar sua ação para
que não esteja escondida de você e você não fazer um ataque corpo a corpo contra
esteja cego ou surdo. qualquer numero de criaturas à 1,5 de você,
com uma rolagem de ataque separada para
Aumento de Habilidade: Aumente uma cada um dos alvos.
15º Nível – Defesa Superior do Caçador
19º Escolha um entre:
habilidade em dois ou duas em um (Máximo Evasão: Quando fizer um teste de resistência
20). de Destreza para tomar metade do dano, ao
invés disso não toma dano se passar no teste
e somente metade se falhar.
Exterminador de Inimigos: Uma vez em Ficar Contra a Maré: Quando um inimigo
errar um ataque corpo a corpo contra você,
20º você pode usar sua reação para forçar aquela
cada um de seus turnos, pode adicionar o mod de
criatura a repetir o mesmo ataque contra
outro alvo (que não seja ela mesma) à sua
CAÇADOR escolha.
3º Nível – Presa do Caçador Escolha Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo lhe
um entre: acertar com um ataque, pode usar sua reação
Matador de Colossos: Ao acertar uma criatura para reduzir pela metade o dano.
com uma arma, ela leva 1d8 de dano extra se
estiver abaixo de seus pontos de vida
máximos. Só pode causar este dano extra
uma vez por turno. Sabedoria nas rolagens de ataque ou dano de um
Assassino de Gigantes: Quando uma criatura ataque que faça contra um de seus inimigos favoritos.
Grande ou maior até 1,5 m de você lhe Pode escolher usar essa característica antes ou depois
acertar ou errar um ataque, pode usar sua da rolagem, mas antes de quaisquer efeitos serem
reação para atacar aquela criatura aplicados.
imediatamente após seu ataque, desde que
possa ver a criatura.
Destruidor de Horda: Um vez por turno,
quando fizer um ataque, pode fazer outro
com a mesma arma contra uma criatura
diferente que esteja a 1,5 m do alvo original e
dentro do alcance da sua arma.

MESTRE DAS FERAS


3º Nível – Companheiro do Ranger Você
ganha uma besta companheira.
Escolha uma que não seja maior do que
Médio e tenha nível de desafio de ¼ ou
menos. Adicione o seu bônus de proficiência
na CA da besta, rolagens de ataque e dano,
bem como em quaisquer testes de resistência
e perícias que ela seja proficiente. Os pontos
de vida máximos dela são iguais a seu
máximo normal ou quatro vezes o seu nível
de ranger, o que for maior.
A besta obedece seus comandos da melhor
forma que puder. Tem seus turnos na ordem
de iniciativa do ranger. No seu turno, você
pode verbalmente comandar a besta para se
mover, ser gastar ação. Pode usar sua ação
para verbalmente comandar ela para usar a
ação de Atacar, Investir, Desengajar,
Esquivar, ou Ajudar. Quando tiver a
característica de Ataque Extra, pode
fazer um ataque quando comandar a
besta à fazer uma ação de Ataque.
Quando viajando pelo seu terreno
favorito somente com a besta, pode se
mover furtivamente com deslocamento
normal. Se a besta morrer, pode obter
outra ao gastar 8 horas se conectando
magicamente com outra besta que não
seja hostil a você, sendo do mesmo tipo
da besta anterior ou um diferente.
7º Nível – Treinamento Excepcional
No seu turno, quando a besta
companheira não atacar, pode gastar
uma ação bônus para mandar ela fazer
uma ação de Investir, Desengajar,
Esquivar ou Ajudar neste turno. 11º
Nível – Fúria Bestial
Sua besta companheira pode fazer dois
ataques quando você a comanda para
usar a ação de Ataque.
15º Nível – Compartilhar Magia
Quando você conjurar uma magia eu
tenha você como alvo, pode afetar sua
besta companheira com a magia
também se ela estiver a até 9 metros de
você.

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