Características e Habilidades de Classes RPG
Características e Habilidades de Classes RPG
19º
8º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum
Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum
(Máximo 20).
(Máximo 20).
11º Fúria, se chegar a 0 PV mas não morrer, e fazer um ataque corpo a corpo como pode fazer Teste de
Resistência de ação bônus. Quando terminar a fúria Constituição (CD 10), se passar fica com
sofre um nível de exaustão. 1 PV. Cada vez que usar isso após a 6º Nível – Fúria Inabalável
primeira a CD aumenta em 5. Se Não pode ser amedrontado ou encantado terminar um descanso
curto ou longo, a quando em fúria. Se estiver amedrontado CD volta a 10. ou encantado quando
entrar em fúria o
efeito é suspenso pela duração da fúria.
10º Nível -
Presença Intimidadora Aumento de Habilidade: Aumente uma
12º habilidade em dois ou duas em um Escolha uma criatura até 9 m de você. Se
ela puder vê-
lo ou ouvi-lo, deve passar no (Máximo 20).
teste de resistência de Sabedoria (CD = 8
+ bônus de proficiência + mod de
15º Fúriainconsciente Persistente ou você: Fúria decidir só acaba encerrá se- laficar. 14horasº
Nível . – Retaliação
Ritual: Pode conjurar magias de bardo Desencantador: Com uma ação pode 6º
como ritual se elas tiverem esta opção e iniciar uma atuação que dura até o fim precisa ter ela
preparada. do seu próximo turno. Por este tempo,
Foco de Conjuração: Você pode usar um você e criaturas aliadas até 9 m de você instrumento
musical como foco. tem vantagem em testes de resistência contra se amedrontado ou
encantado. A
Inspiração do Bardo (d6): Com uma ação criatura deve ser capaz de ouvi-lo para bônus escolha
uma criatura até 18 m que ganhar este beneficio. A atuação termina possa ouvi-lo. Ela ganha um
dado de antes se você ficar incapacitado, for inspiração, d6. Uma vez, dentro de 10 silenciado ou
resolver terminá-la (não minutos, ela pode rolar o dado e gasta ação).
adicionar o valor a uma rolagem de teste Característica de Colégio de Bardo de
habilidade, ataque ou teste de resistência. Pode usar isso depois de rolar o d20, mas antes
do Mestre dizer se foi
arredondado para baixo, em qualquer 10º Inspiraçãoaumenta para do umBardo d10. (d10): O
3º Colégioda Bravura de Bardo e Colégio: Escolha do Saber entre. o Colégio magiasnumero dede
agiasbardo Conhecidas e são incluídas. no
Especialista: Escolha duas pericias que seja
proficiente. Seu bônus de proficiência
é dobrado em qualquer teste
de resistência usando uma delas. 11º Nada
4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aumenteduas em umaum 12º
Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aumenteduas em umaum
(Máximo 20). (Máximo 20).
5º Inspiraçãoaumenta para do um Bardo d8. (d8): O dado 13º Cançãoaumenta do para Descanso
um d10. (d10): O dado
Fonte de Inspiração: Recupera todos os usos de
Inspiração de Bardo com descanso curto ou
longo.
Segredos Mágicos: Escolha duas magias 3º Nível – Proficiência Bônus e Inspiração
de Combate
14º
de qualquer classe, incluindo esta, e adicione Você ganha proficiência em armaduras médias,
às conhecidas. Devem ser de um nível escudos e armas marciais.
O alvo de uma Inspiração do Bardo pode rolar
você possa conjurar. Contam como
o dado e adicionar ao dano da arma, quando
magias de bardo e são incluídas no
fizer um ataque.
numero de agias Conhecidas.
Além disso, quando um ataque for feito contra
Característica de Colégio de Bardo esta criatura ela usar sua própria reação, rolar o
dado de Inspiração e adicionálo na sua CA após
15º a rolagem, mas antes de saber se o ataque
Inspiração do Bardo (d12): O dado acertou ou errou.
aumenta para um d12. 6º Nível – Ataque Extra
Quando usar ação Atacar, pode atacar duas
Aumento de Habilidade: Aumente uma vezes.
14º Nível – Combatente Mágico
16º Ao conjurar uma magia de bardo, pode fazer um
habilidade em dois ou duas em um
ataque com sua arma com uma ação bônus
(Máximo 20).
17º
Canção do Descanso (d12): O dado COLÉGIO DO SABER
aumenta para um d12. 3º Nível – Proficiência Bônus e Palavras
Cortantes
Segredos Mágicos: Escolha duas magias Você ganha proficiência em três perícias a sua
escolha.
18º Quando uma criatura a até 18 m que você
de qualquer classe, incluindo esta, e adicione
possa ver fizer um ataque, teste de habilidade ou
às conhecidas. Devem ser de um nível
rolagem de dano, você pode usar sua reação
você possa conjurar. Contam como
gastando um uso de Inspiração de Bardo. Role o
magias de bardo e são incluídas no
dado e subtraia o valor da rolagem da criatura.
numero de agias Conhecidas.
Pode ser feito após a rolagem, mas antes de saber
se a rolagem obteve sucesso ou não, ou antes de
Aumento de Habilidade: Aumente uma ser rolado o dano. A criatura fica imune a isso se
não puder ouvi-lo ou for imune a se encantada.
19º 6º Nível – Segredos Mágicos Adicionais
habilidade em dois ou duas em um
Escolha duas magias de qualquer classe,
(Máximo 20). incluindo esta, e adicione às conhecidas. Devem
ser de um nível você possa conjurar. Contam
Inspiração Superior: Quando você rolar como magias de bardo e são incluídas no
numero de magias conhecidas.
20º 14º Nível – Habilidade Inigualável Quando
iniciativa e não tiver usos de Inspiração de
fizer um teste de habilidade, pode gastar um
Bardo sobrando, você recupera um uso. uso de Inspiração de Bardo. Role o dado e
COLÉGIO DA BRAVURA adicione o valor ao seu teste. Pode optar
fazer isso depois da rolagem, mas antes de
saber se a rolagem obteve sucesso ou não.
BRUXO
Dado de Vida: d8 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Armaduras leves; Armas simples; Ferramentas:
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Nenhuma; Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma;
mod de Constituição Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação,
História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião.
Habilidade de Conjuração: Carisma é a Aumento de Habilidade: Aumente uma 4º
habilidade de conjuração. habilidade em dois ou duas em um
CD de resistência a magia = 8 + bônus de (Máximo 20).
proficiência + mod de Carisma
Ataque com magia = bônus de proficiência
11º
É proficiente enquanto a segurar. Conta Arcanum6º nível . MísticoPode conjurá: Escolha-
la umauma magiavez sem de como mágica para passar resistência e imunidades contra dano
não mágico. A gastar espaço de magia. Deve fazer um arma desparece se estiver a mais de 1,5
descanso longo para fazer isso de novo. metro de você por 1 minuto, se usar esta característica de
novo, dispensar a arma Aumento de Habilidade: Aumente uma (não usa ação) ou se você morrer.
12º
habilidade em dois ou duas em um Pode transformar uma arma mágica em (Máximo 20).
arma e pacto se fizer um ritual. Leva uma hora e pode ser feito durante descanso
curto. Ela fica em um espaço Arcanum
13º
Místico: Escolha uma magia de
extradimensional e aparece quando criar 7º nível. Pode conjurá-la uma vez sem a arma de pacto.
Ela deixa de ser arma de gastar espaço de magia. Deve fazer um pacto se você morrer, conduzir
ritual com descanso longo para fazer isso de novo. outra arma ou quebrar laço com ela.
Pacto do Tomo: Ganha um grimório
Característica de Patrono Extraplanar
chamado Livro das Sombras. Ele tem três 14º truques de qualquer classe à sua escolha.
Enquanto estiver com você pode conjurar
os truques sem limite. Não contam para Arcanum Místico: Escolha uma magia de seu numero
15º
de truques conhecidos. Se 8º nível. Pode conjurá-la uma vez sem perder pode fazer ritual de
1 hora para gastar espaço de magia. Deve fazer um receber um substituto. Pode ser feito descanso
longo para fazer isso de novo. durante descanso curto. O livro vira cinzas quando você morre.
Aumento de Habilidade: Aumente uma 14º Nível – Delírio Obscuro
16º habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20). Com uma ação, escolha uma criatura que
possa ver até 18 metros. Ela faz um teste
de resistência. Se falhar fica amedrontada
Arcanum Místico: Escolha uma magia de ou encantada (você escolhe) por 1 minuto
ou até sua concentração ser quebrada
17º 9º nível. Pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço (como se estivesse concentrando uma
de magia. Deve fazer um descanso longo para magia). O efeito termina antes se a
fazer isso de novo. criatura sofrer dano. Até a ilusão terminar,
ela pensa que esta perdida em um reino de
neblina, a aparência você escolhe. Só pode
18º Nada ouvir ela mesma, você e a ilusão. Pode
usar uma vez por descanso curto ou longo.
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
2º CanalizarCanalizar Divindade Divindade: Vocêpor
descanso pode usar curto um 17º 4 ou menor
ou longo. Se houver alguma CD, é igual a das suas
magias. Você tem um efeito de 6ºCanalizardescanso curtoDivindade ou longo: .Dois usos
por domínio (ver Domínio Divino) e:
Expulsar Mortos-vivos: Uma ação, levante Característica de Domínio Divino seu
símbolo sagrado e murmura uma prece. Cada morto-vivo que puder ver ou 7º
Nada
ouvir você em um raio de 9 metros faz um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, fica expulsa
por 1 minuto ou até levar dano. 8º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou:
Aduasumente em umaum Uma criatura expulsada deve gastar seus
(Máximo 20).
turno tentar se mover para longe de você,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1)
e não pode entrar voluntariamente em
um espaço a 9 metros de você. Não pode Característica de Domínio Divino fazer
reações. Em suas ações só pode usar a ação Correr ou tentar escapar de
Preparando e Conjurando Magias: ganha • Quando transformado, assume os pontos todos os usos
com descanso longo. Você de vida e dados de vida da besta. Quando prepara magias da lista de
druida, reverter a forma normal, fica com os escolha um numero de magias igual a pontos que
tinha antes de se transformar. mod de Sabedoria + nível de druida Entretanto, se reverter com 0
pontos de (mínimo de uma magia). Devem ser de vida, qualquer dano excedente vai para níveis
que você tenha espaços de magia. sua forma normal. Exemplo: se levar 10 Pode trocar a lista de
magias preparadas de dano na forma animal e tiver só 1 quando termina um descanso longo.
ponto de vida, você reverte e leva 9 de
Habilidade de Conjuração: Sabedoria é a dano. Contanto que o dano não reduza habilidade de
conjuração. sua forma normal a 0 pontos de vida,
CD de resistência a magia = 8 + bônus de você não caí inconsciente.
proficiência + mod de Sabedoria • Você não pode conjurar magias, e sua
Ataque com magia = bônus de proficiência habilidade de fala ou fazer ações que
+ mod de Sabedoria requeiram mãos são limitadas pela
Foco de Conjuração: Pode usar focos forma da besta. Transformar-se não druídicos como foco de
conjuração. quebra sua concentração em magias que
Ritual: Pode conjurar magias de druida já conjurou, ou impede de fazer ações como ritual se elas
tiverem esta opção e que são parte da magia.
precisa ter ela preparada. • Mantem os benefícios da sua classe, raça ou outra fonte e pode usar se
a nova forma for fisicamente capaz de
usa-los.
Forma Selvagem: Usando uma ação pode Entretanto, não pode usar sentidos
2º magicamente assumir a forma de uma especiais, como visão no escuro, se a besta que já viu. Pode
usar esta nova forma não tiver eles.
característica duas vezes, por descanso • Você escolhe se seu equipamento cai no curto ou longo.
chão ao seus pés, se funde com você na
Seu nível de druida determina a besta que nova forma ou é vestido por ela. você pode se
transformar, conforme a Equipamentos vestidos funcionam tabela. normalmente,, mas o Mestre
decide se é
Pode ficar na forma de besta por uma pratico para a nova forma usar o numero de horas igual
metade do seu equipamento, baseado na forma e nível de druida (arredondado para baixo).
tamanho da criatura. Seu equipamento Pode reverter para forma normal antes não se ajusta para
a nova forma, e gastando uma ação bônus. Reverte quaisquer equipamento que a ova forma
automaticamente se ficar inconsciente, não possa vestir deve cair no chã ou se ficar com 0 pontos
de vida ou morrer. fundir com ela. Equipamentos que se Quando transformado, siga estas regras:
fundem não tem efeito enquanto você • Suas estatísticas são trocadas pelas da não deixar a forma
selvagem.
besta, mas mantém sua tendência, Círculo Druídico: Escolha entre o Círculo
personalidade, Inteligência, da Lua ou o Círculo do Solo Sabedoria, Carisma.
Mantém também suas perícias e testes de resistência em adição aos da
criatura. Se a proficiência da criatura for maior
que a sua, use a dela. Se ela tiver ações Formas Selvagens
legendárias ou de covil, você não pode usar.
3º Nada Nível ND Máx. Limitações
5º Nada
7º Nada 17º Nada
FLORESTA
9º muralha de pedra, praga de insetos
14º
3º Nível – Mil
patas de Formas
aranha, pele de árvore
Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.
5º ampliar plantas, convocar relâmpagos
LITORAL
9º caminhar em árvores, comunhão com a natureza
PÂNTANO
CÍRCULO DO SOLO
Magias de Círculo: Escolha um terreno entre
ártico, deserto, floresta, litoral, montanha,
pântano, planície ou Subterrâneo. Ganha
magias de acordo com o terreno escolhido.
Elas estão sempre preparadas e não contam
para o número de magias preparadas por dia.
2º Nível – Truque Bônus e Recuperação
Espontânea
Ganha um truque de druida a sua escolha.
Durante um descanso curto, pode recuperar
espaços de magia. Os espaços de magia podem
ter um nível combinado igual ou menor a
metade do seu nível de druida (arredondado
para cima) e nenhum pode ser de 6º nível ou
maior. Só pode usar isso uma vez por descanso
longo.
Exemplo: No 4º nível de druida, pode
recuperar dois níveis de espaços de magia.
Pode recuperar uma de 2º nível ou duas de 1º.
6º Nível – Passo Firme
Mover por terreno difícil não mágico não custa
deslocamento extra. Pode atravessar plantas
não mágicas sem andar mais devagar ou tomar
dano se elas causarem. Tem vantagem nos
testes de resistência contra plantas criadas ou
manipuladas por magia.
10º Nível – Proteção da Natureza
Não pode ser amedrontado ou encantado por
elementais ou feéricos, e é imune a veneno e
doença.
14º Nível – Santuário da Natureza
Quando uma besta ou plante lhe atacar, ela
faz um teste de resistência de Sabedoria
contra sua CD de magias. Se falhar, a
criatura escolhe outro alvo, ou o ataque
automaticamente falha. Com um sucesso,
a criatura fica imune a este efeito por 24
horas.
ÁRTICO
5º lentidão, nevasca
FEITICEIR
O
Dado de Vida: d6
PV 1º nível: 6 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) +
mod de Constituição
PROFICIÊNCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga,
besta leve, cajado, dardo e funda;
Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistência: Constituição e Carisma;
Perícias: Escolha duas de Arcanismo,
Enganação, Intimidação, Intuição,
Fonte de Magia: Você tem um fonte de Magia Cuidadosa: Ao conjurar uma magia
2º magia que é representada por seus Pontos que force criaturas a fazer um teste de de Feitiçaria.
resistência, pode gastar 1 ponto de feitiçaria
Pontos de Feitiçaria: Ganha conforme a e escolher um numero de criaturas igual seu tabela. Nunca
pode ter mais do que os mod de Carisma (mínimo 1) para passarem mostrados na tabela.
Recuperar todos os automaticamente no teste.
pontos gasto com um descanso longo. Magia Distante: Ao conjurar uma magia de
Conjuração Flexível: Pode gastar Pontos alcance de 1,5 m ou maior, pode gastar 1 de Feitiçaria
para ganhar espaços de ponto de feitiçaria para dobrar o alcance. magias adicionais conforme a
tabela. Quando conjurar uma magia de alcance de Pode ganhar pontos de feitiçaria toque pode
gastar 1 pontos de feitiçaria e sacrificando um espaço de magia, sendo aumentar o alcance para 9
m.
os pontos ganhos iguais ao nível do Magia Sutil: Ao conjurar uma magia, pode espaço. Faz um
desses usando uma ação gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurá-la bônus. sem nenhum
componente somático ou verbal
Espaços ganhos por Pontos de Feitiçaria Potencializar Magia: Ao rolar o dano de uma
Nível Pontos de Feitiçaria magia, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
1º 2 rolar novamente um numero de dados até
2º 3 no máximo o seu mod de Carisma (mínimo
3º 5 1). Deve usar a nova rolagem. Pode usar 4º 6 potencializar magia mesmo se já tiver usado
5º 7 outro poder metmágico diferente.
3º seguintes opções, sendo que só pode usar uma opção metamagica em uma magia 4º Aumento de
Habilidade: Aumente uma quando a conjura desta forma, exceto habilidade em dois ou duas em
um quando descrito o contrário. (Máximo 20).
Acelerar Magia: Ao conjurar uma magia com tempo de
conjuração de 1 ação, pode gastar 2 pontos de feitiçaria para 5º
Nada trocar o tempo para uma ação bônus.
Duplicar Magia: Quando conjurar uma magia que tenha como alvo somente uma
Característica de Origem de Feiticeiro criatura e não seja de alcance pessoal,6ºpode gastar
um numero de pontos de feitiçaria iguais ao nível da magia para atingir uma segunda criatura
ao alcance 7º Nada
com a mesma magia (1 pontos de feitiçaria se a
magia for um truque).
Elevar Magia: Ao conjurar uma magia que
Aumento de Habilidade: Aumente uma
force uma criatura a fazer um teste e 8º habilidade em dois ou duas em um
resistência para resistir ao efeito, pode
(Máximo 20).
gastar 3 pontos de feitiçaria para dar
desvantagem no alvo em seu primeiro
teste de resistência contra a magia.
Estender Magia: Ao conjurar uma magia 9ºNada com
duração de 1 minuto ou mais, pode gastar 1 ponto de feitiçaria
para dobrar a duração, até no máximo 25
horas. LINHAGEM DRACÔNICA
10º 1º Nível –Ancestral Dragão e Resiliência
Metamagia: Você ganha mais uma Dracônica
metamagia. Escolha um ancestral dragão conforme a tabela.
Pode falar, ler e escrever em Dracônico. Sempre
que fizer um teste de Carisma ao interagir com
Dragões, seu bônus de proficiência é dobrado se for
11º Nada aplicado ao teste.
Seus pontos de vida aumentam em 1 e você
ganha 1 a mais sempre que ganhar um nível nesta
Aumento de Habilidade: Aumente uma
classe. Sua pele é coberta por um tênue brilho de
12º escamas dracônicas. Quando não estiver vestindo
habilidade em dois ou duas em um (Máximo armadura sua CA é igual a 13 + mod de Destreza.
20). 6º Nível – Afinidade Elemental
Ao conjurar uma magia que cause dano associado
ao seu ancestral dracônico, adicione seu mod de
Carisma no dano. Além disso, você pode gastar 1
ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse
13º Nada tipo de dano por 1 hora.
14º Nível –Asas de Dragão
Pode criar asas de dragão das suas costas,
Característica de Origem de Feiticeiro
ganhando deslocamento de voo igual seu
14º deslocamento atual. Pode criá-las com uma ação
bônus. Duram até você as dispensar com uma ação
bônus. Não pode criá-las se estiver usando
armadura, a menos que a armadura seja feita para
acomoda-las, e roupa que não foi feita para
15º Nada acomoda-las é destruída quando você as cria.
18º Nível – Presença Dracônica
Aumento de Habilidade: Aumente uma Com uma ação, pode gastar 5 pontos de
feitiçaria para exalar uma aura de fascínio ou
16º medo (você escolhe) até uma distância de 18 m.
habilidade em dois ou duas em um (Máximo Por 1 minuto ou até você perder sua
20). concentração (como concentrando em uma
magia) cada criatura hostil que começar seu
turno na aura deve obter sucesso em um teste de
17º resistência de Sabedoria ou fica encantada (se
Metamagia: Você ganha mais uma
você escolheu fascínio) ou amedrontada (se
metamagia. escolheu medo) até a aura encerrar. Quem obter
sucesso, fica imune a aura por 24 horas.
Característica de Origem de Feiticeiro
18º
19º
habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20).
GUERREIRO
Dado de Vida: d10 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 10 + mod de Constituição Armaduras leves, médias, pesadas e escudos; Armas PV níveis
posteriores: 1d10 (ou 6) + simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de mod de Constituição
Resistência: Força e Constituição; Perícias: Escolha duas
entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História,
Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.
Bônus Bônus 1º
EstiloArquearia de Combate: +2 em : ataquesEscolha
Nível Prof. Nível Prof. umcom entre armas: à
distância.
1º +2 11º +4 Defesa: quando usando armadura, ganha +1 de bônus na
Classe de Armadura
2º +2 12º +4 Duelo: usando somente uma arma corpo a corpo em uma
mão pode adicionar +2 nas rolagens de dano.
Lutar com Armas Grandes: Lutando com armas corpo a
3º +2 13º +5
corpo empunhada com as pode rolar novamente os dados
que saírem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo valor. A arma
4º +2 14º +5 deve ser de duas mãos ou versátil .
Proteção: Quando uma criatura atacar um aliado a 1,5 m
5º +3 15º +5 de você, você pode usar sua reação para impor
desvantagem na jogada de ataque, mas você deve estar
6º +3 16º +5 usando um escudo.
Lutar com Duas Armas: Quando usando
duas armas, pode adicionar o mod de
7º +3 17º +6
habilidade no dano do segundo ataque.
Retomar o
8º +3 18º +6 EQUIPAMENTO Fôlego:
Você começa com os seguintes Pode usar
9º +4 19º +6 equipamentos, em adição ao equipamento uma ação
dado pelo seu antecedente: bônus pra
(a) Cota de malha ou (b) corselete de recuperar
10º +4 20º +6 couro, arco longo e 20 flechas; PVs iguais
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b) a 1d10 +
duas armas marciais;
seu nível de guerreiro, uma vez por descanso
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
curto.
machadinhas
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de explorador
2º Pulsoadicional de Ação. Deve: Podefinalizar
realizar descanso uma curtoação
ou longo para poder usar de novo.
16º
habilidade em dois ou duas em um
7º Característica de Arquétipo Marcial (Máximo 20).
Pulso de Ação: Pode realizar duas ações
17º
adicionais, em turnos diferentes. Deve
8º Aumentohabilidade de emHabilidade dois finalizar um descanso curto ou longo para
poder usar de novo.
ou: Aduasumente em umaum
Imparável: Pode rolar novamente três
(Máximo 20). Testes de Resistência que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera os usos desta
habilidade com um descanso longo.
Ataque Extra: Quando usar ação Atacar, Ataque Extra: Quando usar ação Atacar,
11º 20º
pode atacar três vezes. pode atacar quatro vezes.
-Espaços de
Magia-
Truques Magias
Nível Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
3º 2 3 2 - - -
4º 2 4 3 - - -
5º 2 4 3 - - -
6º 2 4 3 - - -
7º 2 5 4 2 - -
8º 2 6 4 2 - -
9º 2 6 4 2 - -
10º 3 7 4 3 - -
11º 3 8 4 3 - -
12º 3 8 4 3 - -
13º 3 9 4 3 2 -
14º 3 10 4 3 2 -
15º 3 10 4 3 2 -
16º 3 11 4 3 3 -
17º 3 11 4 3 3 -
18º 3 11 4 3 3 -
19º 3 12 4 3 3 1
20º 3 13 4 3 3 1
CAVALEIRO MÍSTICO
Magias Conhecidas: Aprende da lista de
Mago. Começa com três magias de nível
1 à sua escolha, mas 2 devem ser de
Abjuração ou Evocação. As magias que
aprender devem ser também de
Abjuração ou Evocação, exceto nos
níveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um
nível nesta classe, pode trocar uma magia
conhecida por outra, mas deve ser de
Abjuração ou Evocação, exceto se a
magia foi ganha nos níveis 8, 14 ou 20.
Recupera todos os espaços de magia com
um descanso longo.
Habilidade de Conjuração: Inteligência é
a habilidade de conjuração.
CD de resistência a magia = 8 + bônus
de proficiência + mod Inteligência.
Ataque com magia = bônus de
proficiência + mod Inteligência
3º Nível – Elo com Arma
Realiza um ritual com uma arma durante
1 hora, que pode ser feito durante um
descanso curto. Não pode ser desarmado
com essa arma, a menos que esteja
incapacitado. Se estiverem no mesmo
plano de existência, pode invocar a arma
com uma ação bônus no seu turno, ela
aparece instantaneamente na sua mão.
Pode ter no máximo dois elos com arma,
mas só pode invocar uma de cada vez. Se
fizer elo com uma terceira arma quebra o
elo com uma anterior.
7º Nível - Magia Bélica
Quando usar uma Ação para conjurar
um truque, pode fazer um ataque com
arma com uma ação bônus.
10º Nível – Golpe Místico
Quando acertar um alvo com uma arma,
o alvo tem desvantagem no próximo
teste de resistência com uma magia que
você conjurar até o final do seu próximo
turno.
15º Nível – Investida Arcana
Pode se teleportar até 9 metros em um
local não ocupado que possa ver, quando
usar um Pulso de ação. Pode se teleportar
antes ou depois da ação adicional.
18º Nível – Magia Bélica Aprimorada
Quando usar uma Ação para conjurar
uma magia, pode fazer um ataque com
arma com uma ação bônus.
LADINO
Dado de Vida: d8 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 8 + mod de Armaduras leves; Armas simples, besta de mão, espada curta, espada longa, rapieira;
Ferramentas: Ferramentas de ladino;
Constituição
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência; Perícias: Escolha
mod de
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação,
Constituição
Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão e
Prestidigitação.
Nível Bônus Prof. Ataque Furtivo Especialização: Escolha duas perícias que
7º Evasãoexija um: Quando teste de for resistência alvo de um de efeito Destreza que (Máximo 20).
para sofrer metade do dano, não sofre Característica do Arquétipo de Ladino dano se passar e
somente metade se 17º
falhar. Ataque Furtivo (9d6)
10º
habilidade em dois ou duas em um 20º contra um alvo ao seu alcance, pode
(Máximo 20). transformar a falha em um acerto. Ou se falhar em qualquer teste, pode tratar a
rolagem como se tivesse tirado um 20 Talento Confiável: Toda vez que fizer um
11º
teste que possa adicionar seu bônus de natural. Só pode usar isso uma vez por descanso curto ou
longo.
proficiência, você trata um resultado no
d20 de 9 ou menos como sendo sempre
um 10.
Ataque Furtivo (6d6)
Aumento de Habilidade: Aumente uma
12º
habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20).
LADRÃO
ASSASSINO 3º Nível – Proficiência Bônus e
3º Nível – Proficiência Bônus e Assassinato Assassinato
Ganha proficiência com kit de disfarce e kit Pode usar a ação bônus concedida pela
do envenenador.
Ação Astuta para fazer um teste de
Tem vantagem em ataques contra criaturas
Destreza (Prestidigitação) usando as
que não tiveram seu turno no combate
ferramentas de ladino para desarmar
ainda. Além disso, qualquer acerto contra
armadilhas, abrir uma fechadura ou a ação
uma criatura surpresa é um acerto crítico.
Usar Objeto.
9º Nível – Especialista em Infiltração Pode Escalar não custa movimento adicional.
criar identidades falsas para você sem Além disso, quando fizer um salto longo, o
chance de falha. Deve gastar 7 dias e 25 po alcance que pode saltar aumentar um
para estabelecer uma história, profissão e numero de metros iguais a 1,5 vezes seu
afiliações para esta identidade. Não pode mod de Destreza.
usar uma identidade de outra pessoa. Por
9º Nível – Furtividade Suprema
exemplo, pode adquirir roupa apropriada,
Tem vantagem no teste de Destreza
cartas de recomendação e um certificado
(Furtividade) se não se mover mais do que
claramente oficial para se estabelecer como
a metade do seu deslocamento em um
um membro de uma casa mercante de uma
turno.
cidade remota, para então se introduzir
13º Nível – Usar Dispositivo Mágico
sutilmente na companhia de outros
Você pode ignorar todas as classes, raças e
comerciantes ricos.
níveis exigidos para o uso de qualquer item
13º Nível – Impostor
mágico.
Pode imitar sem erros o modo de falar de
17º Nível – Reflexos de Ladrão
outra pessoa, sua escrita e até seu
Você pode realizar dois turnos durante a
comportamento. Deve gastar 3 horas
estudando estes três comportamento da primeira rodada de qualquer combate.
pessoa, ouvindo-a falar, examinado seu Você realiza seu primeiro turno na sua
modo de escrever e observando seus iniciativa e depois realiza o segundo na
modismo e peculiaridades. Este ardil não é ordem de sua iniciativa menos 10. Não
discernível para o observador casual. Se pode usar esta habilidade se estiver
uma criatura cautelosa suspeita que algo surpreso.
esta errado, você tem vantagem em qualquer
teste de Carisma (Enganação) que fizer para
evitar detecção.
17º Nível – Ataque Mortal
Quando acertar uma criatura surpresa, ela
faz um teste de resistência de Constituição
(CD 8 + seu mod de Destreza + seu bônus
de proficiência). Se falhar, ela sofre o dobro
de dano do seu ataque.
13º Nível – Trapaceiro Versátil
TRAPACEIRO ARCANO
Com uma ação bônus pode escolher uma
Magias Conhecidas: Aprende da lista de
criatura a 1,5 m da sua mão espectral (da
Mago. Você aprende 3 truques: mãos
magia mãos magicas). Fazendo isso, ganha
mágicas e mais dois truques a sua escolha
vantagem nos ataques contra o alvo até o final
da lista de mago. No nível 10 aprende
do seu turno.
outro truque a sua escolha.
17º Nível – Ladrão de Magia
Começa com três magias de nível 1 à sua
Quando uma criatura conjurar uma magia que
escolha, mas 2 devem ser de
Encantamento ou Ilusão. As magias que o alvo seja você ou você esteja na área de efeito
aprender devem ser também de da magia, pode usar sua reação para forçar a
Encantamento ou Ilusão, exceto nos criatura a fazer um teste de resistência usando
níveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um nível o mod de habilidade de conjuração dela. A
nesta classe, pode trocar uma magia CD é igual as magias que você pode conjurar.
conhecida por outra, mas deve ser de Se falhar, você nega o efeito da magia contra
Encantamento ou Ilusão, exceto se a você e rouba o conhecimento da magia se ele
magia foi ganha nos níveis 8, 14 ou 20. for de pelo menos 1º nível e de um nível que
Recupera todos os espaços de magia com você possa conjurar (não precisa ser da lista de
um descanso longo. mago). Pelas próximas 8 horas você conhece a
Habilidade de Conjuração: Inteligência é a magia e pode conjurá-la usando seus espaços
habilidade de conjuração. de magia. A criatura alvo não pode conjurar
CD de resistência a magia = 8 + bônus esta magia até terminar as 8 horas. Só pode
de proficiência + mod Inteligência. usar esta habilidade uma vez por descanso
Ataque com magia = bônus de longo.
proficiência + mod Inteligência
3º Nível – Mãos Mágicas Trapaceiras
Quando conjurar mão mágicas, pode
CONJURAÇÃO DO TRAPACEIRO ARCANO
criar uma mão espectral invisível que
pode fazer as seguintes tarefas:
• Pode guardar um objeto que a mão Truques Magias -Espaços de Magia
esta segurando em um compartimento Nível Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
vestido ou carregado por outra 3º 2 3 2 - - -
criatura.
4º 2 4 3 - - -
• Pode retirar um objeto de
compartimento vestido ou carregado 5º 2 4 3 - - -
por outra criatura. 6º 2 4 3 - - -
• Pode usar as ferramentas de ladrão 7º 2 5 4 2 - -
para abrir fechaduras e desarmar
armadilha à distância. 8º 2 6 4 2 - -
Pode fazer uma destas tarefas sem ser 9º 2 6 4 2 - -
notado por uma criatura se obter sucesso 10º 3 7 4 3 - -
em um teste de Destreza (Prestidigitação)
11º 3 8 4 3 - -
contra um teste de Sabedoria (Percepção)
da criatura. 12º 3 8 4 3 - -
Além disso, pode usar a ação bônus da 13º 3 9 4 3 2 -
Ação Astuta para controlar a mão.
14º 3 10 4 3 2 -
9º Nível – Emboscada Mágica
Se estiver escondido quando conjurar 15º 3 10 4 3 2 -
uma magias em uma criatura, ela tem 16º 3 11 4 3 3 -
desvantagem em qualquer teste de 17º 3 11 4 3 3 -
resistência contra a magia neste turno.
18º 3 11 4 3 3 -
19º 3 12 4 3 3 1
20º 3 13 4 3 3 1
MAGO
Dado de Vida: d6 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 6 + mod de Constituição Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
mod de Constituição Resistência: Inteligência e Sabedoria; Perícias: Escolha
duas de Arcanismo, História, Intuição, Investigação,
Medicina e Religião.
Habilidade de Conjuração: Inteligência é a Característica de Tradição Arcana habilidade de
conjuração. 6º
CD de resistência a magia = 8 + bônus de proficiência + mod de
Inteligência.
(Máximo 20).
3º Nada
17º Nada
4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum
18º
(Máximo 20). Maestriade mago emde 1Magiaº nível: eEscolha uma de uma2º nível
magia do
seu grimório. Pode lançar estas magias
5º Nada node seumagia nível quando mínimo, as sem tiver gastar preparadas espaços.
Pode lançar com níveis superiores, mas
ESCOLA DA ADVINHAÇÃO
2º Nível –Erudita da Adivinhação e Presságio
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
da escola de adivinhação em seu grimório é
reduzido pela metade.
Ao terminar um descanso longo, jogue dois d20
e anote os resultados. Pode usar estes valores para
substituir qualquer ataque, teste de resistência ou
teste de habilidade feito por você ou outra
criatura que possa ver. Deve fazer isso antes da
rolagem e só pode substituir uma ver por turno.
Cada jogada predita só pode ser usada uma vez.
Quando terminar um descanso longo perder
qualquer jogada não usada.
6º Nível – Adivinho Especialista
Quando conjurar uma magia de adivinhação de
2º nível ou maior usando um espaço de magia,
recuperar um espaço de magia gasto. Ele deve ser
de um espaço menor do que você lançou e não
pode ser maior que o 5º nível.
10º Nível – O Terceiro Olho
Usando uma ação pode aumentar seus poderes
de percepção. Escolha um dos seguintes
benefícios, que duram até você ficar
incapacitado, terminar um descanso curto ou
longo. Só pode usar uma vez por descanso.
Visão no Escuro: Ganha visão no escuro 18 m.
Visão Etérea: Pode ver o Plano Etéreo 18m.
Compreensão Maior: Pode ler qualquer idioma.
Ver o Invisível: Pode ver criaturas e objetos
invisíveis até 3 m de você, desde que esteja na
sua linha de visão.
14º Nível – Presságio Maior
Pode rolar três d20 usando a característica
Presságio, ao invés de dois.
gasta espaços de magias normalmente.
ESCOLA DA ABJURAÇÃO
2º Nível –Erudita da Abjuração e Defesa
Arcana
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
da escola de abjuração em seu grimório é
reduzido pela metade.
Quando conjurar uma magia de 1º nível ou
maior pode criar uma defesa mágica em você que
permanece ativa até terminar um descanso longo.
Ela tem pontos de vida iguais a duas vezes seu
nível de mago + seu mod de
Inteligência. Quando você sofrer dano, a defesa
absorve o dano antes. Se ela for reduzida a 0, você
sofre o dano remanescente e ela não poderá
absorver mais dano. Toda vez que lançar uma
magia de abjuração de 1º nível ou superior, a
defesa arcana recupera pontos de vida iguais a
duas vezes o nível da magia. Não pode criá-la de
novamente até terminar um descanso longo.
6º Nível – Defesa Projetada
Quando criatura que você possa ver à 9 m sofrer
dano, pode usar sua reação para fazer sua Defesa
Arcana absorver o dano. Se a defesa for reduzida
a 0 pontos de vida a criatura sofre o dano
remanescente.
10º Nível – Abjuração Aprimorada
Quando conjurar magia de abjuração que exige
que você faça um teste de habilidade (como a
contra mágica dissipar magia) você adiciona seu
bônus de proficiência ao teste de habilidade.
14º Nível – Resistência à Magia
Você tem nos teste de resistência contra magia.
Possui também resistência contra dano
causados por magias.
Aumento de Habilidade: aumente uma
19º
habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20).
20º
de mago de 3º nível em seu grimório. Tem elas sempre preparadas e não contam como magias
preparadas da sua lista. Pode lançar cada uma delas uma ver ao dia como magias de 3º nível sem
gastas espaço. Quando o fizer, não poderá usar esta habilidade de novo até terminar um descanso
longo. Se lançar estas magias em espações de níveis superiores, gasta espaços normalmente.
ESCOLA DE CONJURAÇÃO ESCOLA DE ENCANTAMENTO
2º Nível –Erudita da Conjuração e 2º Nível –Erudita do Encantamento e Olhar
Conjuração Menor Hipnótico
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
da escola de conjuração em seu grimório é da escola de encantamento em seu grimório é
reduzido pela metade. reduzido pela metade.
Pode usar sua ação para conjurar um objeto Com uma ação, escolha uma criatura que possa
inanimado na sua mão ou chão, em um espaço ver até 1,5 m de você. Se o alvo puder te ver e
desocupado que possa ver até 3 metros. O objeto ouvir, deve passar em um teste de resistência de
não pode ser maior que 90 centímetros de lado e Sabedoria contra sua CD de magia ou fica
não pode pesar mais que 4,5 quilos. Deve ter a encantado até o final do seu próximo turno. A
forma de um objeto não-mágico que já tenha criatura reduz seu deslocamento para 0, e ela fica
visto. O objeto é visivelmente mágico e irradia incapacitada e visivelmente tonta.
uma penumbra de 1,5 metros de alcance. O Nos turnos subsequentes, pode usar sua ação para
objeto desaparece depois de 1 hora, quando usar manter este efeito estendendo-o a duração até o
esta característica novamente ou se o objeto levar final do seu próximo turno. Entretanto, o efeito
qualquer dano. termina se você se mover mais que 1,5 m longe
6º Nível – Transposição Benigna dela, se ela não puder mais te ver ou ouvir, ou se
Pode usar sua ação para se teleportar até 9 metros ela sofrer dano. Só pode usar uma vez por
para um espaço desocupado que possa ver. descanso longo.
Alternativamente, pode escolher um espaço ao 6º Nível – Fascinação Instintiva
alcance que esteja ocupado por uma criatura Se uma criatura que você possa ver até 9 metros
Pequena ou Média. Se ela não resistir, vocês dois te atacar, você pode suar sua reação para desviar
trocam de lugar. Pode usar uma vez por descanso o ataque para outra criatura ao alcance do
curto ou se lançar uma magia de conjuração de 1º atacante. O atacante deve fazer um teste de
nível ou maior. resistência de Sabedoria contra sua CD de
10º Nível – Conjuração Focalizada magias. Se falhar, ele deve mirar na criatura mais
Enquanto estiver se concentrando em uma magia próxima dele, exceto você e ele mesmo. Se
de conjuração, sua concentração não pode ser houver múltiplas criaturas, o atacante escolhe
encerrada se sofrer dano. uma delas. Se passar, você não pode usar isso de
14º Nível – Invocação Resistente novo no mesmo atacante até terminar um
Qualquer criatura que você invocar ou criar descanso longo. Você deve usar essa
com uma magia de conjuração, possuirá 30 característica antes de saber se o ataque acertou
pontos de vidas temporários. ou não. Criaturas que não podem ser encantadas
são imunes a este efeito.
10º Nível –Dividir Encantamento
Quando conjurar uma magia de encantamento de
1º nível ou maior cujo alvo seja somente uma
criatura, pode ter como alvo uma segunda
criatura.
14º Nível – Alterar Memórias
Ao conjurar uma magia de encantamento para
encantar uma ou mais criaturas, pode alterar a
compreensão dela para que não perceba que
está sendo encantada. Além disso, antes de
magia terminar, pode usar sua ação para tentar
fazer com que ela esqueça um tempo que
passou encantada. Ela deve passar em um teste
de resistência de Inteligência contra sua CD de
magias, ou perderá um numero de horas de sua
memória igual a 1 + seu mod de Carisma
(mínimo 1). Você pode fazer ela esquecer um
tempo menor e o máximo de tempo não pode
exceder a duração da magia de encantamento.
ESCOLA DE EVOCAÇÃO
2º Nível –Erudita da Evocação e Magias ESCOLA DE ILUSÃO
Esculpidas 2º Nível –Erudita da Ilusão e Ilusão Menor
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia Aprimorada
da escola de evocação em seu grimório é reduzido O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
pela metade. da escola de ilusão em seu grimório é reduzido
Ao lançar uma magia de evocação que afeta pela metade.
outras criaturas que possa ver, pode escolher um Você aprende o truque ilusão menor. Se já
número de criaturas igual a 1 + o nível da magia. conhecer, aprende outro truque à sua escolha. Ele
As criaturas escolhidas passam não conta para sua lista de truques conhecidos.
automaticamente nos testes de resistência contra Quando conjurar a magia ilusão menor, pode criar
magia lançada e não sofrem dano se fossem sofre som e imagem com uma única conjuração.
metade com um sucesso no teste de resistência. 6º Nível – Ilusões Maleáveis
6º Nível – Truque Potente Quando conjurar uma magia de ilusão que possui
Quando uma criatura passar no teste de duração de 1 minuto ou mais, pode usar sua ação
resistência de um truque seu, ela sofre metade do para mudar a natureza desta ilusão (usando os
dano (se houver), mas nenhum efeito adicional. parâmetros normais da magia para a ilusão),
10º Nível – Evocação Potencializada desde que possa ver a ilusão criada.
Pode adicionar seu mod de Inteligência no dano 10º Nível –Ilusão Própria
de qualquer magia de evocação que conjurar. Quando uma criatura acertar um ataque em você,
14º Nível – Intensificação Poderosa pode usar sua reação para criar uma duplicata
Quando lançar uma magia de 5º nível ou ilusória sua entre o atacante você. O ataque falha
menor que cause dano, ela causa dano automaticamente e então a ilusão some. Só pode
máximo. A primeira vez que fizer isso não usar uma vez por descanso curto ou longo.
sofrerá nenhum efeito. Porém, se usar de novo 14º Nível – Realidade Ilusória
isso antes de terminar um descanso longo, Quando conjurar uma magia de ilusão de 1º
sofrerá 2d12 de dano necrótico para cada nível nível ou maior, pode escolher um objeto
da magia, imediatamente após lançá-la. Cada inanimado e não mágico que faça parte da
vez que usar isso sem terminar um descanso ilusão e torna-lo real. Pode fazer isso com uma
longo, o dano necrótico sofrido aumenta em ação bônus no seu turno, enquanto a magia
1d12 por nível. Este dano ignora qualquer está ativa. O objeto fica real por 1 minuto. Por
resistência ou imunidade. exemplo, pode criar a ilusão de uma ponte
sobre um abismo e torna-la real tempo
suficiente para seus aliados passarem por ela. O
objeto não pode causar dano ou machucar
alguém diretamente, de nenhuma forma.
ESCOLA DE NECROMANCIA ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO
2º Nível –Erudita da Necromancia e Colheita 2º Nível –Erudita da Transmutação e Alquimia
Macabra Menor
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
da escola de transmutação em seu grimório é
da escola de necromancia em seu grimório é
reduzido pela metade.
reduzido pela metade.
Você executa um procedimento alquímico na
Um vez por turno ao matar uma ou mais
composição do objeto, podendo ser madeira, pedra
criatura com uma magia de 1º nível ou maior,
(não gemas), ferro, cobre ou prata. Transforma o
você recupera pontos de vida igual a duas vezes o objeto em um destes materiais. A cada 10 minutos
nível da magia ou três vezes se a magia pertencer gastos executando este procedimento, pode
a Escola da Necromancia. Não ganha este transformar 30 centímetro cúbicos de material.
benefício quando matar constructos ou mortos- Após 1 hora ou até você perder sua concentração
vivos. (como se estivesse concentrando uma magia), o
6º Nível – Vassalos Mortos-Vivos material volta a ser a sua substancia original.
Adicione a magia animar os mortos, se não a tiver. 6º Nível – Pedra de Transmutação
Quando conjurar a magia animar os mortos, pode Pode gastar 8 horas criando uma pedra e
incluir um corpo ou pilha de ossos adicional transmutação. Você pode usá-la ou dá-la para outra
como alvo da magia, criando outro zumbi ou criatura. Ela ganha um benefício a sua escolha,
esqueleto. desde que esteja com a pedra. Quando criar a pedra
Sempre que criar um morto-vivo usando uma escolha um entre: • Visão no escuro 18 m.
magia de necromancia, ele terá os seguintes • Aumento de deslocamento em 3 m, enquanto
benefícios: estiver desimpedido.
• Os pontos de vida da criatura são aumentados • Proficiência em testes de
em um numero igual seu nível de mago. resistência de Constituição.
• A criatura adiciona o seu bônus de proficiência • Resistência a dano de ácido, congelante, fogo,
nas jogadas de dano com armas. eletricidade ou sônico (você escolhe).
10º Nível – Habituado aos Mortos-Vivos Quando você lançar uma magia de 1º nível ou
Adquire resistência a dano necrótico e seus maior, pode alterar o efeito da pedra se estiver em
sua posse. Se criar outra pedra, a anterior para de
pontos de vida máximos não podem ser
funcionar.
reduzidos.
10º Nível –Metamorfo
14º Nível – Comandar Mortos-Vivos
Adiciona a magia metamorfose, se não tiver. Pode
Com uma ação, pode escolher um morto-vivo conjurar metamorfose sem gastar espaço de magia.
que possa ver até 18 m. Ele faz um teste de Quando o fizer, somente você ode ser o alvo e só
resistência de Carisma contra sua CD de pode se transformar em uma besta de ND 1 ou
magias. Se passar, não pode usar essa menor. Só pode usar desta forma uma vez por
característica de novo. Se falhar, torna-se descanso curto ou longo.
amigável e obedece seus comandos até você 14º Nível – Transmutador Mestre
usar essa característica de novo. Pode quebra sua Pedra de Transmutação e
Se o alvo possuir um valor de Inteligência de 8 escolher entre (só pode se refeita quando você
ou mais, possui vantagem no teste de terminar um descanso longo):
resistência. Se falhar no teste e possuir Transformação Maior: Pode transformar objeto
Inteligência igual a 12 ou mais, pode repetir o não-mágico – de até 1,5 m cúbicos – em outro
objeto não-mágico de tamanho e massa similar, de
teste de resistência no final de cada hora, até
mesmo valor ou inferior. Deve gastar 10 minutos
passar no teste e ficar livre do seu controle. segurando-o para isso
Panaceia: Remove todas as maldições, doenças e
venenos que afetam a criatura que você tocar. Ela
também recuperar todos seus pontos de vida.
Restaurar Vida: Pode conjurar reviver os mortos na
criatura que tocar com a pedra, sem gastar espaço
de magia e sem ter ela no se grimório.
Restaurar Juventude: Toca uma criatura com a
pedra e a idade aparente dela é reduzida em 3d10
anos, no mínimo 13 anos. Não estende o tempo
de vida da criatura.
MONGE
Dado de Vida: d8 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Armaduras nenhuma; Armas simples e espada curta; PV
níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Ferramentas: Escolha entre ferramentas do artesão ou um mod de
Constituição instrumento musical; Testes de
Bônus Artes Pontos Desloc. Resistência: Força e Destreza; Perícias: Escolha
Nível Prof. Marciais Ki Desarmado duas entre Acrobacia, Atletismo, História,
Intuição, Religião e Furtividade.
1° +2 1d4 –– –– Desenvolvido por BigGod
2° +2 1d4 2 +3 m
1º Defesa Desarmada: Se não estiver usando
armadura nem escudo, sua Classe de
3° +2 1d4 3 +3 m Armadura é igual a 10 + mod de
4° +2 1d4 4 +3 m Destreza + mod de Sabedoria.
5° +3 1d6 5 +3 m Artes Marciais: Ganha os seguintes
benefícios enquanto estiver desarmado ou
6° +3 1d6 6 +4,5 m portando apenas armas de monge e sem
7° +3 1d6 7 +4,5 m usar armaduras ou escudos:
• Pode usar Destreza ao invés de Força em
8° +3 1d6 8 +4,5 m
ataques e danos com seus ataques
9° +4 1d6 9 +4,5 m desarmados ou com armas de monge.
10° +4 1d6 10 +6 m • Pode rolar um d4 no lugar do dano
normal de ataque desarmado ou da arma
11° +4 1d8 11 +6 m
de monge. Muda de acordo com seu
12° +4 1d8 12 +6 m nível, como visto na tabela.
13° +5 1d8 13 +6 m • Quando usar ação Atacar para fazer um
ataque desarmado ou com arma de
14° +5 1d8 14 +7,5 m monge no seu turno, pode fazer mas um
15° +5 1d8 15 +7,5 m ataque desarmado como ação bônus.
Exemplo: Se atacar com um cajado,
16° +5 1d8 16 +7,5 m
pode fazer um ataque desarmado como
17° +6 1d10 17 +7,5 m ação bônus.
18° +6 1d10 18 +9 m 2º
19° +6 1d10 19 +9 m Ki: Ki é usado para ativar certas habilidade.
Recupera todos os pontos com descanso
20° +6 1d10 20 +9 m curto ou longo. Se a habilidade pedir um
EQUIPAMENTO teste de resistência, a CD é calculada desta
Você começa com os seguintes maneira:
equipamentos, em adição aos CD resistir ao Ki = 8 + bônus de proficiência
equipamentos concedidos pelo seu + mod de Sabedoria
antecedente: Você começa com essas três habilidades:
(a) Uma espada curta ou (b) qualquer arma Rajada de Golpes: Após realizar uma ação
simples; Ataque no seu turno, pode gastar 1 ponto
de Ki e fazer dois ataques desarmados
(a) Pacote de masmorra ou (b) pacote de
como ação uma bônus.
explorador; 10 dardos
Defesa Serena: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ação Esquiva como uma ação
bônus.
Passo do Vento: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ação Desengajar ou Correr
como ação bônus, e a distância que você
pode saltar é dobrada neste turno.
13º
4º Aumentohabilidade de emHabilidade dois ou: Aduasumente em umaum Idiomastodos
osdo idiomas Sol e da falados Lua: . VocêAlém entende disso,
(Máximo 20). qualquer criatura que puder entender um
Queda Suave: Pode usar sua reação ao idioma entenderá o que você disser. cair, reduzindo
o dano em cinco vezes seu nível de monge.
Alma de Diamante: Você ganha
14º
proficiência em todos os testes de
5º Ataquepode atacar Extra duas: Quando vezes . usar ação Atacar, resistência. Além disso, sempre que
falhar em um teste de resistência pode
Ataque Atordoante: Ao atingir uma gastar 1 ponto de Ki e rolar novamente,
criatura com um ataque corpo a corpo, ficando com o segundo resultado.
pode gastar 1 ponto de Ki. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
15º
Constituição ou fica Corpo Atemporal: Você não sofre
atordoado até o final do seu próximo nenhuma das fragilidades da velhice nem turno. pode
ser envelhecido magicamente. Ainda pode morrer por idade avançada. Não precisa mais de
água ou comida.
6º Ataquedesarmados Imbuído contam de comoKi: mágicosSeus ataque para
propósito de superar resistência e
16º
Aumento de Habilidade: Aumente uma
imunidades à ataque e dano não-mágicos habilidade em dois ou duas em um Característica de
Tradição Monástica (Máximo 20).
CAMINHO DA MÃO ABERTA
3º Nível –Técnica da Mão Aberta
Sempre que atingir uma criatura com sua
Rajada de Goles, pode impor um dos seguintes
efeitos:
• O alvo deve passar em um teste de resistência
de Destreza ou ficará derrubado.
• O alvo deve passar em um teste de resistência
de Força, se falhar você pode empurrá-lo 5
metros de distância.
• O alo não pode realizar nenhuma reação até
o final do seu próximo turno.
6º Nível – Controle do Corpo
Com uma ação, pode recuperar pontos de vida
iguais a três vezes seu nível de monge. Só pode
fazer isso uma vez por descanso longo.
11º Nível – Tranquilidade
No final de um descanso longo, ganha o efeito
da magia santuário que dura até o inicio do seu
próximo descanso longo (a magia pode
terminar antes normalmente). A CD para o
teste de resistência é igual a 8 + mod de
Sabedoria + se bônus de proficiência.
17º Nível – Mão Vibrante
Ao acertar uma criatura com um ataque
desarmado pode gastar 3 pontos de Ki para
desencadear vibrações imperceptíveis, que
duram por um numero de dias iguais ao seu
nível de monge. São inofensivas até que
você use uma ação para finalizá-las. O alvo
deve estar no mesmo plano de existência.
Ao realizar essa ação, a criatura faz um
teste de resistência de Constituição. Se
falhar, fica com 0 pontos de vida. Se for
bem sucedida, leva 10d10 de dano
necrótico. Só pode ter um alvo sob efeito
desta característica por ver. Pode cancelar
o efeito dessas vibrações de modo
inofensivo sem gastar uma ação.
Característica de Tradição Monástica
17º
18º
ficar invisível por 1 minuto gastando 4 pontos de Ki. Por este tempo tem resistência a todo tipo de
dano, exceto dano mágico. Além disso, pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia projeção
astral sem precisar dos componentes materiais. Ao fazer isso, não pode levar nenhuma criatura
com você.
19º
habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20).
usar sua ação radiante extra com magia de 1º nível. 14º para encerrar uma magia em você ou
Cada nível acima do 1º adiciona 1d8, ao uma criatura voluntária. Pode usar isso máximo de 5d8.
um numero de vezes igual a mod de
5º Ataquepode atacar Extra duas: Quando vezes . usar ação Atacar, 17º Nada
6º Auraaliado da até Proteção 9 metros: Quando de vocêvocêfor fazer ou umum 18º MelhoriaAura
da deCoragem Aura: Suae auras Aura de da Juramento Proteção,
teste de resistência, a criatura ganha um
Sagrado aumentam para 18 metros.
bônus no teste igual seu mod de Carisma (mínimo +1). Você precisa estar
consciente Aumento de Habilidade: Aumente uma
(Máximo 20).
ele.