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Habilidades Demoníacas em Diablo: Guia Completo

O documento apresenta uma técnica de manipulação da essência demoníaca, permitindo ao usuário realizar feitiços destrutivos e invocar manifestações demoníacas. Inclui uma lista de habilidades de diferentes níveis, cada uma com efeitos específicos, como aumento de dano, controle mental e regeneração. Além disso, descreve itens especiais e uma técnica máxima que permite formar contratos demoníacos com alvos.

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Habilidades Demoníacas em Diablo: Guia Completo

O documento apresenta uma técnica de manipulação da essência demoníaca, permitindo ao usuário realizar feitiços destrutivos e invocar manifestações demoníacas. Inclui uma lista de habilidades de diferentes níveis, cada uma com efeitos específicos, como aumento de dano, controle mental e regeneração. Além disso, descreve itens especiais e uma técnica máxima que permite formar contratos demoníacos com alvos.

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Guia 1

Diablo
Fundamentos Básicos
Sua técnica concede ao usuário a capacidade de manipular a essência
demoníaca, um poder formado pela distorção de energia amaldiçoada
condensada em uma força escura e corrosiva. Essa manipulação permite que
o usuário converta sua energia em formas altamente destrutivas, refine
feitiços de forma precisa e invoque manifestações demoníacas a partir das
sombras.

Narrativamente, a técnica representa a materialização do conceito de


soberania demoníaca: o usuário é capaz de impor sua vontade sobre a
energia amaldiçoada do ambiente e de outros, como se todo poder sombrio
ao redor fosse naturalmente subjugado por sua autoridade.

Como núcleo da técnica, o usuário se torna um condutor e forjador de


maldições refinadas, utilizando esse poder tanto para ataques
devastadores quanto para contratos e manipulações sutis
Habilidades de Nível 0​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

Semente do demônio ​ ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 0 - Passiva]


Você por ser um demônio você já nasceu com uma talento semente
demoníaca

Chant Annulment​ ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 0 - Passiva]


Elimina a necessidade de realizar movimentos ao usar ritual depois que um feitiço
é analisado ou lançado com sucesso. O feitiço é armazenado na mente do usuário
e disponível para ser lançado instantaneamente apenas pensando em sua
ativação. mas ainda sim gasta as ações para este rituais apenas não precisará
mais movimentos para esse tipo

Fortificação​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 0 - 2 PE]


Conjuração: Ação Bônus​​ ​ Alvo/Área: ​ Si mesmo
Duração:​ Sustentada​​ ​ ​ Alcance: si mesmo
Efeito: 1d6 de dano durante ataque
Você decide focar para seus ataques causem mais dano fazendo com que
todos seus ataques causam 1d6 dano adicional
Nivel 1: 1d10​
Nivel 2: 2d8​
Nivel 3: 3d8​
Nivel 4: 3d10​
Nivel 5: 4d12

Fortificação Tecnica​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 0 - 2 PE]


Conjuração: Ação Bônus​​ ​ Alvo/Área: ​ Si mesmo
Duração:​ Sustentada​​ ​ ​ Alcance: si mesmo
Efeito: 1d8 de dano Pos ataque
Você decide focar para seus ataques com a sua técnicas causem mais dano
fazendo com que todos seus ataques causem Após ataque 1d6 dano
adicional
Nivel 1:2d6​
Nivel 2: 2d12​
Nivel 3: 3d12 ​
Nivel 4: 4d12​
Nivel 5: 5d12
Senhor da tentação ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 0 - 2 PE]
Conjuração: Ação Bônus​​ ​ Alvo/Área: ​ Si mesmo
Duração: imediato ​ ​ ​ Alcance: si mesmo
Efeito: Você um demônio sempre querendo persuadir pessoas para tornarem
seus servos então você ganha+1 em teste de persuasão
Nivel 1:2
Nivel 2: 4
Nivel 3: 6
Nivel 4: 9
Nivel 5: 12

Mundo da tentação ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 0 - 0 PE]


Conjuração: Ação Bônus ​ ​ ​ Alvo/Área: ​1 Criatura
Duração:​ Concentração ​ ​ Alcance: 6 Metros
Efeito:​ Condição ​​ Teste:
permite ao usuário afetar diretamente a consciência do alvo,
influenciando seu espírito/mente aonde alvo criando uma ilusão na
sua mente

Seaker ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 1 - 2 PE]


Conjuração: Ação Comum​ ​ ​ Alvo/Área: ​ 1 Criatura
Duração:Concentrada​ ​ ​ ​ Alcance: ​ 20 Metros
Efeito:
O usuário concentra sua energia demoníaca/amaldiçoada nos sentidos e na
percepção, criando uma ligação inevi no tável com seu alvo. Uma vez
marcado, o alvo não consegue se esconder, pois o usuário sente sua energia,
movimentos e até sua intenção de ação.
Temptation World​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 1 - 2 PE]
Conjuração: Ação Bônus ​ ​ ​ Alvo/Área: ​ 1 Criatura
Duração:​ Imediata​ ​ ​ ​ Alcance: ​ 6 Metros
Efeito:​ Condição ​ ​ Teste: ​ Vontade
permite ao usuário afetar diretamente a consciência do alvo, influenciando
seu espírito/mente aonde alvo deve fazer tr de vontade caso não passe ele
recebe a condição Abalado​
Nível 2: caso não passe, recebe condição encantado.

Severed Realm​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 1 - 2 PE]


Conjuração: Ação Comum ​ ​ ​ Alvo/Área: ​ 1 Criatura
Duração:​ Imediata​ ​ ​ ​ Alcance: ​ 6 Metros
Efeito: 1d8 de dano cortante​ Teste: ​ reflexos
Diablo captura o corpo do alvo no Mundo da Tentação de Azazel e
interrompe a conexão de sua consciência com o mundo exterior fazendo que
alvo tenha fazer tr 2 de reflexo assim executando 2 cortes contra ele
causando por cada corte 2d8 de dano cortante por corte
Requisito: Temptation World e alvo deve ter falhado 1 vez no teste.
Nível 2: o alvo executa 3 cortes contra oponente cada um causando 4d8 de
dano cortante

Summoning magic ​ ​ ​ [Nvl. 1 - Passiva]


Conjuração: Ação Comum​ ​
Efeito:
Embora os daemons sejam amplamente considerados a personificação do
mal, eles são surpreendentemente úteis quando se trata de executar um
plano, uma vez que são conhecidos por valorizar um contrato devidamente
aprovado. Graças ao contrato de invocação, os daemons não podem trair o
invocador, desde que seja razoável. No entanto, qualquer pedido para além
do contrato original anula-o automaticamente. Isso porque, se tal ato for
feito, atesta que as partes envolvidas não estão satisfeitas uma com a outra
você invoca laser daemon de Grau 4 para campo.
Nivel 2: Greater daemon G3
Nivel 3: Archdemon G2 Precisa de sacrifício G2​
nivel 4: Daemon lord G1 Precisa de sacrifício G1​
nivel 5: Devil lord GE Precisa de sacrifício de ser GE com aptidão domínio
para seu
Habilidades de Nível 2​​ ​ ​ ​ ​ ​ ​
Thought Acceleration​ ​ ​ [Nvl. 2 - Passiva]
Permite ao usuário aumentar significativamente a velocidade do seu
processo de pensamento. O usuário pode ajustar o nível de aceleração
conforme necessário, bem como estender o efeito a outras pessoas
ganhando 2+ atributo no limite de inteligência ou destreza.
Nível 3: muda o Bônus para +2 no limite +1 no atributo
Nível 4: muda o Bônus para +2 no limite +2 atributo
Nível 5: muda o Bônus para +4 no limite 2+ no atributo

Disintegration​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 2 - 5 PE]


Conjuração: Ação Comum​ ​ ​ Alvo/Área: ​ 1 Criatura
Duração:​ Imediata​ ​ ​ ​ Alcance: ​ 18 Metros
Efeito:​ Dano (7d8 necrotico)​ ​
é o feitiço ofensivo mais forte entre o sistema de magia sagrada e a magia
definitiva de anti-unidade e anti-destruição de objetos Fazendo com que
alvo deve fazer tr de fortitude caso falhe recebe 7d8 de dano Necrótico.

Nivel 3: 12d8 24m


Nivel 4: 14d10 30m
Nivel 5: 12d12 de e caso falhe no tr sofre desmembramento 48m

Habilidades de Nível 3​​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

Ultraspeed Regeneration​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 3 - Passiva]


Ele concede ao usuário propriedades regenerativas incríveis muito
superiores às proporcionadas pela Auto-Regeneração. Qualquer lesão e
dano que não mate instantaneamente o usuário pode ser regenerado muito
rapidamente curando 2d8 de cura a cada rodada.​
Nivel 4: 3d10​
nivel 5: 5d10

Fireball ​ ​ ​ ​ [Nvl. 3 - 8 PE]


Conjuração: Ação Comum​ ​ ​ Alvo/Área: ​ 1 Criatura
Duração:​ Imediata​ ​ ​ ​ Alcance: 24m
Efeito:​ Dano (14d8)​ ​ Teste: Fortitude
Uma versão mais forte do feitiço de fogo que permite ao usuário gerar uma
massa aproximadamente esférica de chamas em sua mão e jogá-la no alvo
de sua escolha. Comparado ao Fogo, o poder e a área de efeito da Bola de
Fogo são uma ordem de magnitude maior você faz tente de amaldiçoar
contra ca do alvo caso passe você causa 14d8 de dano queimante.

Sequencias de cortes ​ ​ [Nvl. 3 - 8 PE]


Conjuração: Ação Comum ​ ​ ​ Alvo/Área: 1 Criatura
Duração:​ Imediata​ ​ Alcance: Restante do Movimento +4,5m
Efeito:​ Dano (Dano atack + 3d8 pos ataque)​ ​
Você realiza 2 teste de ataque corpo a corpo contra o alvo e caso acerte
você causa dano de ataque com arma ou desarmado normal + 3d8 de dano
pos ataque Para cada golpe após o primeiro, você recebe -3 no teste de
acerto, cumulativamente.​
Nivel 4: 3 ataques + 3d10​
Nivel 5: 4 ataques + 3d12

Habilidades de Nível 4​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

End of World ​ ​ ​ ​ [Nvl. 4 - 12 PE]


Conjuração: Ação Completa​ ​ ​ Alvo/Área: ​ 12m na area
Duração:​ Imediata​ ​ ​ ​ Alcance: ​ 30m
Efeito:​ Dano (14d10)​ ​
Você Cria um violino amaldiçoado tocando ele fazendo com que todos na
área façam tr de astúcia para não serem afetados e caso não passem
tomem 14d10 de dano sônico
Habilidades de Nível 5​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

Charm ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 5 - 20 PE]


Conjuração: Ação Completo​ ​ ​ Alvo/Área: ​ único
Duração:​ Imediata​ ​ ​ ​ Alcance: ​ 48 Metros
Efeito:​ Teste: Vontade
Ele permite que o usuário hipnotize e controle temporariamente os
pensamentos de seu alvo e até mesmo altere suas memórias com sugestões
fazendo que você ordene próxima ação do oponente.

Birthday ​ ​ ​ ​ ​ [Nvl. 5 - 20 PE]


Conjuração: Ação Completo​ ​ ​ Alvo/Área: Todos corpo
Duração:​ Imediata​ ​ ​ ​ Alcance: ​ todos corpos
Efeito:​ Teste: Vontade
Birthday permite ao usuário criar poderosos Deathmen usando 1 milhão de
cadáveres para reviver 1 morto específico. Ele O qual ser usados como
shikigami do grau da pessoa ficando estagnado a força e status antes da
morte.

Multi-Stage Disintegration ​ ​ ​​ ​ [Nvl. 5 - 20 PE]


Conjuração: Ação Comum ​ ​ ​ Alvo/Área: 48m
Duração:​ Imediata​ ​ ​ ​ Alcance: 18m
Efeito: 4d12 e desmembramento Teste: Fortitude
é a opinião de Diablo sobre a desintegração. Durante o combate, Diablo
cercará o alvo em círculos mágicos invisíveis e ativará todos eles de uma vez
com um estalar de dedos, deixando o alvo cercado por todos os lados por
círculos mágicos de desintegração que podem ser disparados à vontade
todos nas áreas de 18m devem fazer tr de fortitude caso não passem cause
4d12 de dano necrótico

Técnica Máxima ​​ ​ ​
Azazel, Senhor da Tentação​ ​ ​ ​ [Nvl. 5 - 25 PE]
Conjuração: Ação Reação​ ​ Alvo/Área: ​ Mapa
Duração:​ Imediata​ ​ ​ ​ Alcance: ​ Próprio
Efeito: Rp

Quando você presencia alguém prestes a morrer pelas mãos de outro, pode
ativar esta habilidade. Você e o alvo são imediatamente transportados para
o Inferno, um domínio pessoal onde nenhum dos dois pode atacar ou ser
atacado.

Nesse espaço, ambos podem conversar livremente, sem barreiras de idioma


ou compreensão. Durante a interação, você tem acesso total às memórias
passadas e planos futuros do alvo, o que facilita a negociação.

Seu objetivo é formar um Contrato Demoníaco, no qual o alvo se torna um


de seus servos, funcionando como um shikigami caso seja player apenas
um servo onde deve se fazer teste de vontade contra sua cd.

●​ Se o alvo for um NPC, ele se torna automaticamente seu


subordinado, obedecendo às cláusulas estabelecidas.​

●​ Se o alvo for um jogador, ele deverá obedecer todas as suas ordens


enquanto o pacto durar.​

●​ Se o alvo já possuir um contrato anterior, você pode optar por


quebrar instantaneamente esse pacto, impondo o seu no lugar.
Itens do Diabo​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

●​ Scissor: Uma arma onde você colaca na


ponta de seus dedos ela causa dano cortante causa
1d6 de dano cortante
●​ Critico : 18
●​ PROPRIEDADES: Estendida,Leve e Fineza
item especial de custo 1.

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