0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações3 páginas

Classe Inventor Paranormal: Habilidades e Funções

O Inventor Paranormal combina engenharia avançada e conhecimento do Outro Lado para criar dispositivos táticos que manipulam energia paranormal. Suas habilidades incluem a criação de engenhocas, análise tática e adaptações em combate, além de trilhas especializadas como Engenheiro de Barreira, Executor Cibernético e Contramedida Oculta. Cada trilha oferece habilidades únicas para proteção, ataque e neutralização de rituais e manifestações paranormais.

Enviado por

gmduvidoso
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações3 páginas

Classe Inventor Paranormal: Habilidades e Funções

O Inventor Paranormal combina engenharia avançada e conhecimento do Outro Lado para criar dispositivos táticos que manipulam energia paranormal. Suas habilidades incluem a criação de engenhocas, análise tática e adaptações em combate, além de trilhas especializadas como Engenheiro de Barreira, Executor Cibernético e Contramedida Oculta. Cada trilha oferece habilidades únicas para proteção, ataque e neutralização de rituais e manifestações paranormais.

Enviado por

gmduvidoso
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Classe inventor paranormal

DESCRIÇÃO
O Inventor Paranormal é o agente que se recusa a aceitar que apenas o Ocultismo ou a
Força Bruta podem vencer o medo. Ele combina engenharia avançada e o conhecimento do
Outro Lado para criar dispositivos táticos, armas e suportes temporários. Sua principal
função é fornecer utilidade e controle de campo através de gadgets que imitam, anulam
ou amplificam a energia Paranormal.

CARACTERÍSTICAS

Pontos de Vida Iniciais: 5 + VIG


PV por NEX: +3 PV (+VIG)
Pontos de Esforço Iniciais: 6 + INT
PE por NEX: +4 PE (+INT)
Sanidade Inicial: 12 SAN
SAN por NEX: +4 SAN
Perícias Treinadas: Tecnologia e Investigação, mais 1+ Intelecto à sua escolha.
Proficiências: Armas simples.

HABILIDADES DE CLASSE
Engenharia Oculta (NEX 5%): Você pode gastar PE para criar Engenhocas descartáveis
(como granadas, drones ou kits médicos aprimorados) que imitam os efeitos de rituais de
1º Círculo. O custo em PE é igual ao PE gasto para conjurar o ritual (mínimo 1 PE) e você
precisa de uma ação completa para prepará-la em combate.

Ação Rápida (NEX 15%): Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para
preparar ou lançar uma Engenhoca que requer uma Ação Padrão.

Análise Tática (NEX 25%): Ao iniciar o combate, você pode gastar 2 PE para fazer um teste
de Tecnologia (DT 25) para analisar o campo. Se passar, você e seus aliados recebem +2 na
Defesa e +1 nas rolagens de ataque por 1 rodada.

Engenharia de Campo (NEX 35%): Você pode criar Engenhocas que imitam rituais de até
2º Círculo, e o custo em PE das suas Engenhocas de 1º Círculo diminui em 1 (mínimo 1 PE).
Além disso, rituais de Energia imitam dano de Sangue; rituais de Conhecimento imitam
dano de Medo (se houver dano); rituais de Morte imitam dano de Conhecimento; e rituais
de Sangue imitam dano de Morte.
Adaptação Rápida (NEX 50%): Uma vez por cena, você pode gastar 4 PE para aplicar um
modificador em uma Engenhoca que acabou de usar (Ex: aumentar o alcance, dobrar a
duração, ou +1 dado de dano).

Engenharia Completa (NEX 65%): Você pode criar Engenhocas que imitam rituais de até 3º
Círculo, e o custo em PE das suas Engenhocas de 2º Círculo diminui em 1 (mínimo 1 PE).

Arsenal de Bolso (NEX 99%): Suas Engenhocas não são mais descartáveis, elas duram uma
cena. Você pode ter até 3 Engenhocas prontas a qualquer momento. Além disso, você pode
gastar 8 PE e uma ação completa para criar uma Engenhoca que imita um ritual de 4º
Círculo.

TRILHAS DE INVENTOR PARANORMAL

ENGENHEIRO DE BARREIRA
O Engenheiro de Barreira foca em criar dispositivos de proteção para manter a si e seus
aliados seguros.

Reforço Estrutural (NEX 10%):


Você pode gastar 1 PE para aplicar uma camada protetora na sua defesa (ou na de um
aliado em alcance curto), somando seu bônus de Intelecto na Defesa até o fim da cena.
Você só pode reforçar um item por vez.
Campo Defletor (NEX 40%):
Com uma Ação Padrão e custo de 3 PE, você projeta um campo de energia temporário em
um aliado. O próximo ataque que atingir esse aliado causa 2d6 de dano de Energia no
atacante antes de causar dano (mesmo se o ataque for corpo a corpo).

Rede de Emergência (NEX 65%):


Uma vez por cena, quando um aliado a até 9m for derrubado (PV 0 ou menos), você pode
gastar 5 PE (Ação Livre) para ativar um dispositivo de emergência, impedindo que o dano o
mate e estabilizando-o com 1 PV.

EXECUTOR CIBERNÉTICO
O Executor Cibernético integra a tecnologia ao seu próprio corpo ou armamento, focando
em aprimorar seu potencial ofensivo.

Sistema de Mira Otimizada (NEX 10%):


Com uma Ação de Movimento, você pode gastar 1 PE para aprimorar sua precisão. Você
recebe +2 em todos os testes de ataque e rolagens de dano contra o alvo mais próximo até
o final do seu turno.

Munição de Energia (NEX 40%):


Você pode gastar 2 PE (Ação Livre) para carregar sua arma de fogo com munição instável.
O próximo ataque de arma de fogo causa +2 dados de dano e esse dano é considerado de
Energia para fins de resistência, mas a arma fica Quebrada se você falhar em um teste de
Tecnologia (DT 20).
Drone de Assalto (NEX 65%):
Você cria um Drone de Combate ele ataca todas as criaturas próximas de você causando
2d6 de dano de perfuração.

CONTRAMEDIDA OCULTA
A Contramedida Oculta é especialista em identificar e neutralizar manifestações
paranormais, criando interferências e armadilhas tecnológicas que anulam rituais e
enfraquecem criaturas.

Scanner de Aura (NEX 10%):


Você pode gastar 1 PE para fazer um scannar, recebendo +5 em testes de Investigação para
procurar pistas em testes de Ocultismo para identificar rituais ativos ou auras de criaturas.

Interferência de Ritual (NEX 40%):


Quando um Ocultista (aliado ou inimigo) conjura um ritual em alcance curto, você pode
gastar 3 PE (Reação) para tentar desestabilizá-lo, forçando o Ocultista a rolar um teste de
Vontade (DT 20). Se falhar, o ritual falha e o PE gasto pelo Ocultista é perdido.

Pulso Antiparalelo (NEX 65%):


Uma vez por cena, você pode gastar 6 PE (Ação Padrão) para emitir um pulso
eletromagnético em uma área de 9m. Todas as criaturas Paranormais na área sofrem 3d6
de dano de Conhecimento e têm a Defesa reduzida em 5 até o início do seu próximo turno.

Você também pode gostar