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Regras de Combate em GAIA: Ações e Turnos

O combate em GAIA ocorre em turnos, onde a iniciativa é determinada pela habilidade de Deslocamento (DES) e ações são divididas em lentas e rápidas. Os combatentes podem atacar, conjurar magias, mover-se, ou usar proezas e itens, com o combate terminando quando um lado é incapacitado ou desiste. O dano é fixo e varia conforme o tipo de ataque, com modificadores que podem afetar a resistência, imunidade ou vulnerabilidade a diferentes tipos de dano.

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Regras de Combate em GAIA: Ações e Turnos

O combate em GAIA ocorre em turnos, onde a iniciativa é determinada pela habilidade de Deslocamento (DES) e ações são divididas em lentas e rápidas. Os combatentes podem atacar, conjurar magias, mover-se, ou usar proezas e itens, com o combate terminando quando um lado é incapacitado ou desiste. O dano é fixo e varia conforme o tipo de ataque, com modificadores que podem afetar a resistência, imunidade ou vulnerabilidade a diferentes tipos de dano.

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COMBATE:

O combate em GAIA acontece em turnos, sendo a pessoa com maior


iniciativa (DES) começa atacando, a não ser que seja uma emboscada, que
determina qual dos lados foi surpreendido em uma disputa de DES do
atacante contra o Perceber do atacado (Furtividade vs Percepção). Caso os
ofensores vençam, a iniciativa é ignorada e eles agem primeiro com +2 nos
testes, mas já se os defensores ganharem, a iniciativa segue normalmente.
Durante a iniciativa você pode fazer ações lentas e ações rápidas. As
lentas incluem atacar um alvo, conjurar uma magia, usar uma proeza, usar
um item, assumir postura defensiva, realizar um teste geral qualquer
conforme a situação, aguardar ou mover-se uma zona. Já as ações rápidas
são simples e breves, como tentar se recuperar de um efeito (proveniente
de magias ou não), cancelar uma magia que ele tenha conjurado ou se
reposicionar dentro da sua zona.
Algumas proezas permitem ações lentas ou rápidas, depende de
cada uma e de quantas vezes foi melhorada, algumas permitem até se
utilizar uma delas durante a iniciativa de outro player.

Após o combatente realizar suas ações lenta e rápida, será a vez do


seguinte até que todos tenham agido nas suas respectivas iniciativas,
concluindo uma rodada. A rodada representa o tempo necessário para que
todos no combate façam suas ações, onde, após seu término, uma nova é
iniciada, permitindo que os combatentes que não estejam incapacitados
ajam novamente.

O combate termina caso todos os combatentes de um dos lados


sejam incapacitados, desistam, fujam ou uma mistura de ambos os casos.
Combatentes do lado perdedor que terminarem incapacitados ou que
tenham desistido ficarão à mercê do lado vencedor, tendo seu destino deter
minado pelos seus inimigos. Combatentes que tenham fugido poderão ser
perseguidos ao final da cena do combate.
Agora vou mostrar algumas opções de ação na hora do combate:
ATACAR
Atacar é uma ação lenta que visa afetar negativamente um alvo, seja
causando dano, agarrando-o, desarmando-o ou o derrubando. Ataques são
testados usando o atributo da sua arma (FOR ou DES) contra as defesas
Aparar (ataques corpo a corpo) ou Esquiva (ataques à distância e em área)
da vítima. Veja detalhes sobre Dano mais adiante neste Capítulo para saber
como causá-lo e suas consequências.
Para agarrar, faça um ataque desarmado (FOR) contra o Aparar do
alvo. Um alvo agarrado recebe a Condição restrito (DES) e não pode se
reposicionar (ação rápida) e se mover (ação lenta) enquanto estiver
imobilizado, mas pode gastar sua ação lenta para fazer um ataque
desarmado ou com uma arma veloz contra quem o está agarrando, ou
tentar escapar fazendo um teste de FOR ou DES contra o Aparar do
agressor. Já a personagem que está agarrando pode fazer um ataque
desarmado ou com uma arma veloz no alvo que está agarrando a partir da
rodada seguinte, de vendo gastar sua ação rápida na rodada para manter a
imobilização. Não é possível agarrar um alvo maior que si mesmo (uma
pessoa de tamanho médio, por exemplo, não pode agarrar alguém de
tamanho grande ou superior).

Para derrubar, faça um ataque com qualquer arma contra a defesa


que couber do alvo. Um alvo caído recebe a Condição restrito (DES) e não
pode se reposicionar (ação rápida) e se mover (ação lenta) até gastar uma
ação lenta para se levantar, cancelando também a Condição.

Para desarmar, faça um ataque com qualquer arma contra a defesa


que couber do alvo. Um alvo desarmado não poderá usar a sua arma até
gastar uma ação lenta para sacar uma nova ou recuperar a perdida.
Desarmar é um ataque que visa separar o alvo de um dos seus recursos,
desde que seja algo que esteja segurando (uma arma, um escudo) ou
acessível (uma joia, item, mochila). No caso específico de adversários,
desarmá-los os impedirá de realizar um tipo de ação (retirar o arco de um
atirador, por exemplo, o impedirá de atacar à distância), diminuirá seu dano
base em -1 (perderá a arma que está usando), ou gerará uma penalidade de
-1 no ataque (-2 se for o foco de um mago).
CONJURAR MAGIAS

Conjurar é uma ação lenta que visa usar uma magia, seja em si
mesmo, num aliado ou contra um alvo. Em contrapartida, para cancelar
uma magia conjurada, basta gastar a sua ação rápida na rodada. Quando o
combatente usar uma magia em si mesmo ou num alvo passivo (um aliado,
por exemplo), nenhum teste será necessário para acertá-la, exceto caso ele
possua uma penalidade em seu atributo mágico (com uma falha nada
acontece. Com um sucesso, a personagem conjura a magia e gasta a
Essência exigida). Quando quiser afetar um alvo hostil, deve-se testar o
atributo mágico contra a defesa descrita pela magia a fim de acertá-lo (uma
falha, neste caso, ainda gastará a Essência da magia).
MOVER-SE
Mover-se entre zonas é uma ação lenta em que o com batente se
desloca da zona atual para outra adjacente. Nenhum teste é exigido para
realizar esta ação, a menos que haja algum obstáculo no caminho (neste
caso será cobrado um teste de FOR ou DES, dependendo do obstáculo a
ser superado). Já para se reposicionar dentro da sua zona atual, o
combatente deverá gastar a sua ação rápida na rodada. Veja detalhes sobre
as zonas e distâncias mais adiante neste Capítulo. POSTURA DEFENSIVA
Postura defensiva é uma ação lenta que visa aumentar a prontidão do
combatente diante dos perigos do combate. Ao utilizá-la, ele receberá +1
nos testes das suas defesas Aparar, Esquiva, Analisar e Perceber até o início
da sua próxima iniciativa.
RECUPERAR-SE

Recuperar-se é uma ação rápida que visa cancelar um efeito negativo


que esteja afetando o combatente. Efeitos negativos geralmente são
provenientes de magias, mas algumas proezas também podem causá-los.
Para cancelar um efeito, deve-se testar e ter sucesso numa defesa
específica (conforme a descrição do próprio efeito). Só é possível cancelar
um único efeito por rodada. Não é possível usar esta ação para tentar
cancelar os efeitos causados por doenças e venenos.
TESTE GERAL
Teste geral se trata de uma ação lenta generalista em que o
combatente pretende alcançar um efeito específico durante o combate,
seja procurar por algo (teste de SAB), resolver um enigma (teste de INT),
livrar-se de um obstáculo físico (teste de FOR), ou até persuadir um inimigo
a desistir (teste de CAR). O narrador deverá adaptar o teste ao que a
personagem pretende alcançar.
USAR UMA PROEZA

Usar uma proeza é uma ação lenta ou rápida (conforme a descrição


dela) que permite ao combatente usar os efeitos de uma proeza durante o
combate. A maioria das proezas fornecem bônus passivos para as ações
que o combatente normalmente realiza, não gastando ações. Todavia,
algumas poucas poderão modificar ou criar ações únicas para serem
usadas na cena. Alguns exemplos de proezas que geram ações únicas no
combate são: Dissimular, Enfurecer Adversário, Inspirar Aliado,
Proximidade e Sorrateiro. Veja a descrição de cada proeza para saber como
usá-la e em quais situações.

USAR UM ITEM
Usar um item é uma ação lenta em que o combatente usa um item
que está carregando a seu favor, seja aplicar um unguento em si mesmo ou
num aliado, beber uma porção mágica, arremessar uma bomba (considere
um ataque cujo efeito será definido pelo item usado), dentre outros.

Zonas e Distâncias
Uma zona é uma área de dimensões definidas onde um ou mais
combatentes estão fisicamente, podendo haver uma ou mais delas no
combate. O tamanho e formato dela varia conforme o local, seja o cômodo
de uma casa, uma área aberta ou um longo e estreito corredor. Seu
tamanho também define o máximo de combatentes que cabem nela, já o
seu formato delimita as posições que eles podem ocupar, afetando suas
formas de ataque. Lutar num corredor estreito, por exemplo, pode limitar
que até quatro combatentes fiquem engajados ao mesmo tempo, enquanto
os demais só poderão atacar à distância. Perceba que as dimensões de
uma zona não precisam ser expressas numericamente, devendo-se apenas
usar de bom senso para definir os seus limites. A melhor forma de imaginar
o limiar entre as zonas é a existência de um obstáculo que impeça o livre
movimento dos combatentes. Um porto, por exemplo, pode ter suas zonas
delimitadas por caixotes e várias pessoas, onde um navio atracado pode
ser uma zona extra. Já para uma mansão com dois níveis, pode-se
considerar o térreo inteiro como uma zona, enquanto o pavimento superior
é outra, sendo ligadas por uma escada.

ALCANCE
Um ou mais combatentes poderão estar engajados em uma zona,
desde que estejam em combate direto entre si (corpo a corpo). Eles
também poderão estar próximos na mesma zona (à distância), mas não
estando engajados. Um alvo que esteja em uma zona adjacente do
combatente estará distante. Para o alcançar, pode-se fazer um ataque à
distância contra ele ou gastar uma ação lenta para se mover até a outra
zona. Um alvo que esteja a duas ou mais zonas distantes do combatente
estará fora de alcance, deve-se primeiro se mover entre as zonas para
tentar diminuir a distância que os separa antes de realizar um ataque. Em
algumas situações, uma zona poderá estar coberta por neblina ou
escuridão, ou o combatente não conseguirá enxergar por algum motivo.
Quando for o caso, ele receberá -1 (penumbra ou neblina leve) ou -2
(escuridão completa ou neblina densa) de penalidade para realizar ataques
e nas suas defesas Aparar, Esquiva, Analisar e Perceber. As personagens
que possuem a melhoria da proeza Prontidão não receberão estas
penalidades em combates.

Dano e Consequências
Um ataque efetivo que tenha como objetivo machucar o alvo causará
um valor de dano. O dano causado por uma arma será igual à soma do valor
do atributo usado pela personagem no ataque, mais o bônus fornecido pela
arma, mais metade do nível dela (caso possua a proeza Treina mento para
a arma utilizada; arredonde para cima), mais quaisquer bônus de proezas
que se apliquem na situação. Já o dano causado por uma magia variará
conforme a que for conjurada, devendo-se ler a descrição dela para
detalhes. Por fim, o dano causado por um adversário dependerá do seu
nível. Perceba que não existe uma rolagem ou teste para calcular o dano
causado, sendo um valor fixo. Porém, o alvo poderá ter características que
modificarão o dano que receber, sejam reduções, imunidades ou
vulnerabilidades. Veja Modificadores de Dano mais adiante para detalhes.
Deve-se aplicar o dano até zerar o Vigor do alvo. Caso seja uma
personagem, ela ficará indefesa e morrendo (veja mais adiante). Caso seja
um adversário, ele será derrotado (pode-se permitir que o jogador que o
derrotou escolha o destino dele, geralmente sendo morto).

TIPOS DE DANO
Todo dano terá obrigatoriamente um tipo conforme a sua natureza,
sendo eles listados abaixo. Os tipos são importantes para definir quando
aplicar os modificadores de dano que o alvo tiver (veja mais adiante).
O dano ácido é causado por substâncias capazes de decompor
quimicamente a matéria, sendo provenientes de ácidos, bases ou
secreções únicas de algumas criaturas. Não se deve confundir este dano
com os efeitos causados por doenças e venenos (ácidos causam dano ao
Vigor, enquanto doenças e venenos causam Condições).

O dano arcano é proveniente exclusivamente de magias, sendo a


mais neutra forma de energia que permeia o universo. Magias não
necessariamente causarão este tipo de dano, mas apenas elas são capazes
de causá-lo.
Os danos congelante (frio), elétrico (raio) e ígneo (fogo) são
autoexplicativos, sendo provenientes de fontes que geram estes tipos de
energias.

O dano físico é o mais comum de todos e afeta diretamente o corpo


do alvo, sendo proveniente de ataques físicos (cortes, perfurações e
esmagamento) e impactos (contusões e queda).
O dano mental afeta diretamente a mente do alvo, sendo proveniente
de ataques psíquicos, efeitos emocionais ou que afetam sua alma. Ele é
menos comum que o físico, uma vez que efeitos deste tipo tendem a se
manifestar na forma de penalidades e Condições, ao invés de diminuir o
Vigor do alvo.
O dano necrótico provém da energia sobrenatural de divindades
profanas, sendo associado a corrupção e a energia da morte e do fim de
tudo. O dano sagrado provém da energia sobrenatural de divindades
sagradas, sendo associado a pureza ou a energia da criação e início de tudo.

MODIFICADORES DE DANO
Em algumas situações, o combatente poderá ter uma proeza ou
habilidade, ser alvo de uma magia ou usar item mágico que o permite
diminuir o dano recebido pela metade (arredonde para cima), sendo
chamado de resistência. Ela é aplicada a um tipo de dano, devendo-se ter
múltiplos efeitos para ser capaz de resistir a mais tipos. Proezas que
fornecem resistência a dano incluem Encouraçado e Fúria. Já magias
incluem Armadura Arcana e Resistir a Elemento. A habilidade Defensivo dos
adversários também fornece resistência a dano. Além da resistência, o
combatente poderá ser completamente imune a um tipo de dano, não
tendo o seu Vigor afetado por ele. Similarmente, ele poderá ter sido
amaldiçoado, ser alvo de uma magia ou simplesmente pertencer a uma
espécie que possui uma fraqueza, sendo vulnerável a um tipo de dano e
recebendo 50% a mais do seu total (arredonde para cima). Múltiplos efeitos
da mesma resistência, imunidade e vulnerabilidade não se acumulam.
Contudo, imunidade a um mesmo tipo de dano sempre sobrepõe o efeito
da resistência, enquanto receber a vulnerabilidade a um mesmo tipo
cancela os efeitos anteriores de resistência e imunidade, e vice-versa. Caso
o combatente seja naturalmente vulnerável a algo, como é o caso para
celestiais, demônios, feéricos, plantas e mortos-vivos, ela sobrepõe as
demais resistências que ele possua (exemplo: vulnerabilidade a fogo
sobrepõe resistência a dano físico). Exemplo: uma personagem resolve
utilizar sua proeza Paladino para atacar um demônio, causando então 11 de
dano sagrado. Entretanto, como os demônios são vulneráveis a dano
sagrado, deve-se aumentar o dano total causado para 17 (11 x 1,5 = 16,5 =
17).
INDEFESO
A personagem está paralisada, inconsciente ou incapacitada (Vigor
zerado), sendo incapaz de se defender e não poderá fazer ações. Quando
for atacada nesta situação, ela receberá automaticamente o dobro do dano
normalmente causado pelo agressor ou uma falha automática num teste
de morte (veja adiante). MORRENDO Uma personagem que tenha o seu
Vigor zerado está morrendo. No início de cada iniciativa dela após ser
incapacitada, deve-se fazer um teste de morte (CON; desconsidere o efeito
da Condição exausta neste teste). Caso obtenha três sucessos, ela ficará
estável. Caso acumule três falhas antes dos sucessos, ela morrerá. Um
decisivo conta como dois sucessos. Um crítico como duas falhas. Caso
seja atacada nesta situação, ela receberá uma falha automática ao invés
de dano. Uma personagem que seja estabilizada deve converter cada falha
que obteve no teste de morte numa Condição, afetando primeiramente os
seus maiores atributo e que só podem ser recuperadas ao descansar.

ESTABILIZAR ALIADO
Um aliado pode se aproximar da personagem (engajar) a fim de
estabilizá-la, devendo fazer um teste de INT para isso, recebendo -1 de
penalidade para cada falha no teste de morte do alvo, e +1 de bônus para
cada sucesso. Pode se tentar estabilizar uma personagem apenas uma vez
por rodada. Veja os resultados do teste abaixo:

• Sucesso: a personagem fica estável E recupera 1 de Vigor, podendo


agir a partir da próxima iniciativa.

• Falha: ela continua indefesa e morrendo.


• Decisivo: mesmo do sucesso E cura uma das Condições que
recebeu devido as falhas do teste de morte.
•Crítico: o mesmo da falha E ainda recebe uma falha adicional no
teste de morte.

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