ARSENAL
DE MESTRE
Personagens
do Mestre
São personagens controlados
pelo Mestre de RPG, geralmente
usados para oferecer missões e
dar continuidade a história.
São os famosos
NPCs!
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Etharim, o Punho de Ferro
Anão Guerreiro, 182 anos - Taberneiro
Histórico:
Ganhou fama na juventude como um guerreiro implacável nas Guerras
de sua nação. Seu apelido, "Punho de Ferro", veio do rumor que ele
quebrou mais elmos com os punhos do que com machados. Após
décadas de batalhas, Etharim decidiu pendurar a armadura e abrir uma
taverna rústica e acolhedora para novos aventureiros.
Personalidade:
Etharim é carrancudo à primeira vista, mas tem um bom coração e um
senso de humor seco. Ele valoriza a honra e o trabalho duro, mas não
tolera encrenca em seu estabelecimento. Ainda carrega no punho
direito um bracelete de aço que nunca tira — um lembrete de seus
tempos de guerra e símbolo de seu nome.
Organizações:
Taberna A Visão do Machado (Líder)
Uso em campanha:
Etharim pode servir como um importante doador de missões, contudo
ele reserva as melhores oportunidades para os que ganham sua
confiança, chamando os aventureiros discretamente para o porão e
oferecendo uma "oportunidade antiga" dos seus tempos de juventude.
Ele guarda em seu porão trancado uma coleção de mapas antigos e
relíquias esquecidas, herdadas ou saqueadas de suas viagens e
batalhas.
Beral, o Guloso
Mímico (Armadura), ??? anos - Taberneiro
Histórico:
Cansado de séculos se disfarçando como uma armadura de metal e
esperando presas, Beral decidiu mudar: abandonou o instinto predador
e abriu uma taberna, onde pode se alimentar de forma mais... social.
Hoje, ele coleciona histórias e comidas exóticas, sempre faminto por
novos sabores — tanto de pratos quanto de segredos.
Personalidade:
Beral é carismático, animado e um pouco inquietante. É honesto sobre
sua natureza, mas ainda tem um apetite exagerado, tanto por comida
quanto por diversão. Leva seus negócios a sério e trata bem quem o
respeita, mas pode devorar quem tenta enganá-lo. Quando vê clientes
novos costuma dar susto neles antes de se apresentar com risos.
Organizações:
Taberna A Boca de Ferro (Líder)
Uso em campanha:
Beral pode ser uma excelente fonte de rumores, trabalhos e
informações incomuns. Sua taberna atrai aventureiros, trapaceiros e
mercadores de itens raros. Quando os aventureiros não souberem o
que fazer, ele pode oferecer seus incontáveis anos de experiência
como ajuda em troca de ingredientes exóticos ou de "sabores novos"
— objetos, criaturas ou experiências únicas.
Irmonk, o Entediado
Golem, ??? anos - Desocupado
Histórico:
Criado como guardião pessoal de um mago há muito falecido, cujo
nome já foi perdido, Irmonk perdeu seu propósito e vaga sem rumo
desde então. Encontrou abrigo na taberna de Beral, onde passa os dias
ouvindo histórias, buscando um novo mestre ou uma missão que possa
preencher seu vazio existencial.
Personalidade:
Irmonk é quieto, direto e brutalmente honesto, mas tem uma
curiosidade quase infantil, embora seja extremamente sábio. Ele é
fascinado por histórias grandiosas, eventos do passado e por pessoas
com objetivos claros, já que sente que sua própria existência perdeu o
sentido.
Organizações:
Taberna A Boca de Ferro (Associado)
Uso em campanha:
Irmonk pode se tornar um poderoso aliado, um acompanhante curioso
ou uma peça central de uma missão. Os jogadores podem tentar
recrutá-lo, dizendo que vão ajudá-lo a encontrar um novo propósito ou
até competir com outros interessados que queiram controlar o golem
para fins questionáveis. Ele sempre atrairá atenção e talvez inimigos.
Tia Belinha
Halfling Ladina, 55 anos - Mercadora
Histórico:
Ela é conhecida por suas deliciosas tortas, mas o que poucos
percebem é que ela ouve e observa tudo na vila. Sempre presente nas
praças, feiras e festas, ela acumulou uma rede de fofocas e
informações que a tornam uma aliada valiosa — ou um perigo, para
quem tem segredos.
Personalidade:
Gentil, sorridente e curiosa, Tia Belinha parece uma velhinha inofensiva,
mas esconde uma astúcia surpreendente. Ela adora um bom chá, boas
histórias e tem prazer em fazer perguntas "inocentes" que revelam mais
do que aparentam.
Organizações:
Autônoma
Uso em campanha:
Tia Belinha pode ser uma excelente fonte de informações sobre NPCs,
crimes, desaparecimentos e eventos recentes. Com um pouco de
conversa e uma torta comprada, ela pode entregar pistas cruciais, mas
se desagradada, também pode espalhar rumores sobre os próprios
jogadores.
Berak, a Colecionadora
Aarakocra Feiticeira, 37 anos - Mercadora
Histórico:
Berak sempre foi obcecada por artefatos únicos e itens com histórias
misteriosas. Ela construiu uma vasta coleção em sua torre voadora
chamada “O ninho das memórias”, e troca relíquias por conhecimento
proibido. Sua reputação se espalhou entre aventureiros e nobres.
Personalidade:
Calculista, curiosa e quase impossível de enganar, Berak é educada,
mas fria nos negócios. Ela valoriza peças raras acima de tudo, e não
sente remorso em entregar segredos perigosos em troca de objetos
que alimentem sua obsessão.
Organizações:
Autônoma
Uso em campanha:
Bezzrak pode ser uma fornecedora de magias proibidas, segredos
ancestrais e informações valiosas que ninguém mais possui. Porém,
suas trocas nunca são simples — ela sempre exige relíquias raras,
colocando os jogadores em missões perigosas para satisfazer seus
caprichos.
Elgalin, o Esforçado
Humano Artífice, 42 anos - Ferreiro
Histórico:
Elgalin dedicou sua vida à forja, conhecido por criar armas e armaduras
de qualidade impecável. Embora pareça um simples ferreiro, sua
bigorna ancestral esconde um artefato antigo embutido em sua base —
um segredo que ele jurou proteger a qualquer custo.
Personalidade:
Sério, reservado e metódico, Elgalin não é de muitas palavras, mas é
justo em seus preços e firme em seus princípios. Respeita aqueles que
demonstram honra e despreza quem tenta trapacear ou explorar os
outros.
Organizações:
Forja da chama silenciosa (Líder)
Guilda dos artesões local (Membro)
Uso em campanha:
Elgalin pode fornecer armas, armaduras e informações valiosas para os
jogadores, além de personalizar equipamentos. Seu segredo pode levá-
lo a pedir ajuda ao grupo para proteger o artefato ou, sem saber,
envolver os jogadores em conflitos maiores.
Merin, a Forjadora das Chamas Antigas
Anã Artífice, 128 anos - Ferreira
Histórico:
Merin foi uma das maiores ferreiras de sua época, especialista em forjar
armas e armaduras encantadas. Criou e ensinou Galin, transmitindo a ele
técnicas ancestrais. Após um evento trágico que destruiu parte de sua
antiga guilda, ela se isolou nas montanhas, longe dos conflitos.
Personalidade:
Pragmática, exigente e de fala direta, Merin não tolera preguiça nem
desonestidade. Apesar de sua postura rígida, ela tem um enorme
carinho por Galin e sente-se responsável por tudo que ele carrega,
inclusive segredos que ele desconhece.
Organizações:
Forja da chama silenciosa (Fundadora)
Guilda dos artesões local (Fundadora)
Uso em campanha:
Merin pode ser uma fonte de conhecimento sobre armas antigas,
magias de forja e segredos relacionados ao artefato escondido de
Galin. Ela pode reforjar armas, oferecer upgrades ou treinar jogadores
em técnicas raras — desde que provem seu valor.
Velx, o Cavalo Falante
Cavalo mágico, 15 anos - Viajante
Histórico:
Velx nasceu de um antigo ritual que visava criar montarias perfeitas para
reis, mas acabou fugindo antes de ser "domesticado". Desde então,
viaja pelo mundo buscando heróis dignos de sua companhia, sempre
exigindo respeito e tratamento nobre.
Personalidade:
Extremamente vaidoso, sagaz e falante, Velx gosta de elogios e se
recusa a servir "reles plebeus". Valoriza coragem e cortesia acima de
tudo, e pode ser bem-humorado com quem o trata como um igual —
ou melhor, como realeza.
Organizações:
Autônomo
Uso em campanha:
Velx pode ser um poderoso aliado oferecendo montaria e conselheiro,
ajudando em transporte rápido e boas percepções sobre lugares e
pessoas. Porém, ele só ajuda aqueles que o tratam com nobreza e
respeito, podendo até abandonar aventureiros que o ofendam.
Drum, o Desmemoriado
Goliath Bárbaro, 60 anos - Viajante
Histórico:
Drum diz ter sido um rei bárbaro, governante de terras selvagens e
conquistador de fortalezas. Suas memórias, porém, são confusas e
quebradas — ele mistura batalhas reais com sonhos distorcidos e não
sabe ao certo quem foi ou o que perdeu.
Personalidade:
Drum alterna entre momentos de fúria impulsiva e instantes de
melancolia profunda. Apesar da mente fragmentada, ele carrega uma
postura imponente e tem o coração de um guerreiro. Respeita força,
coragem e quem o escuta sem zombar.
Organizações:
Reino Azul (Antigo Rei)
Uso em campanha:
Drum pode ser uma fonte de pistas sobre ruínas esquecidas, reis
bárbaros e artefatos perdidos. Suas memórias vêm em flashes e delírios
— decifrar o que é verdade ou invenção pode ser um desafio para os
jogadores. Ele pode se tornar um poderoso aliado ou um obstáculo
descontrolado.
Cicket, o Visionário dos Céus
Kobold Mago, 22 anos - Inventor
Histórico:
Cicket sempre foi visto como estranho entre os kobolds. Ao invés de
cavar tocas, ele olhava para o céu sonhando com torres flutuantes e
cidades nas nuvens. Desde então, ele vive buscando recursos, magias
e “pequenos favores” para montar sua sonhada Cidade Voadora.
Personalidade:
Extremamente falante, ansioso e obcecado por seu projeto, Cicket é
leal com quem o ajuda, mas impaciente com quem atrasa seus planos.
Ele sempre tem novos esquemas e ideias mirabolantes, e muda de
humor tão rápido quanto um feitiço mal lançado.
Organizações:
Guilda dos Magos (Conselheiro)
Uso em campanha:
Cicket pode fornecer itens mágicos instáveis, mapas e missões em
troca de favores. Sua busca incessante por materiais e peças o coloca
em situações onde precisa da ajuda dos jogadores — e pode ser tanto
um aliado valioso quanto uma fonte constante de encrenca.
Barão Kreos, o Cansado
Elfo Paladino, 920 anos - Nobre
Histórico:
Barão Kreos foi um herói lendário, defensor das fronteiras e exemplo de
honra. Com o tempo, sua mente começou a falhar, confundindo rostos,
nomes e eventos recentes. Ainda assim, ele mantém seu título e o
comando, mesmo que suas decisões agora sejam... questionáveis.
Personalidade:
Kreos é nobre, justo e obstinado, mas vive oscilando entre momentos
de lucidez e decisões perigosamente precipitadas. Quando lúcido, é
respeitável e carismático; quando perdido, pode se tornar paranoico,
desconfiado e até injusto.
Organizações:
Reino da floresta gélida (Rei)
Uso em campanha:
O Barão pode servir como patrono, comandante ou obstáculo moral.
Os jogadores podem receber ordens equivocadas, precisar intervir em
seus julgamentos falhos ou ajudá-lo a preservar sua honra. A tensão
entre sua reputação e seu estado mental pode criar dilemas
complexos.
Julgrer, o Confiável
Elfo Clérigo, 983 anos - Conselheiro
Histórico:
Ele serviu ao lado de Barão Kreos por décadas, primeiro como escriba,
depois como conselheiro e amigo. Ele conhece os segredos da
fortaleza, as fraquezas do Barão e, discretamente, tenta proteger Kreos
de si mesmo — mesmo que precise mentir ou manipular para isso.
Personalidade:
Julgrer é astuto, calmo e paternal. Extremamente leal ao Barão, ele
carrega um profundo senso de dever e prefere agir nos bastidores.
Sabe pesar as consequências e não hesita em ocultar verdades se
acreditar que é para o bem maior.
Organizações:
Reino da floresta gélida (Conselheiro do Rei)
Uso em campanha:
Julgrer pode ser um intermediário entre os jogadores e o Barão,
oferecendo conselhos, missões e informações ocultas. Ele pode tanto
guiar os heróis quanto manipulá-los para proteger Kreos e a fortaleza —
suas intenções são sempre voltadas ao que ele acredita ser o bem,
mas seus métodos podem ser moralmente cinzentos.
Esgioth, o Jovem
Humano Ladino, 72 anos - Conselheiro
Histórico:
Esgioth chegou como um aliado valoroso, ajudando o Barão Kreos em
tempos difíceis e conquistando sua total confiança. Na verdade, ele
sempre foi um agente disfarçado, infiltrado para manipular decisões
estratégicas e enfraquecer a fortaleza de dentro.
Personalidade:
Carismático, elegante e educado, Esggioth é habilidoso em mascarar
suas intenções. Fala com voz suave, sempre oferecendo “conselhos
ponderados”, mas na verdade planta dúvidas, incentiva alianças
perigosas e conduz o Barão lentamente ao desastre.
Organizações:
Reino da floresta gélida (Conselheiro do Rei)
Uso em campanha:
Esggioth pode servir como o vilão oculto da campanha, ou como um
personagem que atrapalha ou ajuda os planos dos jogadores,
dependendo de suas alianças. Eles está sempre sabotando o reino de
dentro. Os jogadores podem desconfiar dele, confrontá-lo, ou até
serem usados por ele para cumprir tarefas que parecem nobres, mas
têm segundas intenções.
Erin, o Caçador de Caçadores
Meio-Elfo Patrulheiro, 38 anos - Caçador
Histórico:
Erin cresceu dividido entre o mundo humano e o élfico. Revoltado com a
crueldade de caçadores gananciosos, ele agora persegue aqueles que
matam por glória ou lucro, cobrando justiça em nome das criaturas
perseguidas.
Personalidade:
Sério, calado e com um senso de justiça inabalável, Erin protege o
equilíbrio natural acima de tudo. Ele julga os caçadores não pelo que
caçam, mas pelo motivo — e não hesita em se tornar o predador de
quem ultrapassa a linha.
Organizações:
Autônomo
Uso em campanha:
Erin pode ser um aliado, rival ou desafio moral. Ele pode contratar os
jogadores para caçadas específicas ou confrontá-los se julgá-los
culpados de matar injustamente. Também pode aparecer
inesperadamente e revelar que os "monstros" que os jogadores buscam
não são os verdadeiros vilões.
Tyelel, o Visionário
Halfling Bardo, 38 anos - Dramaturgo
Histórico:
Tyelel é um renomado teatrólogo que viaja com sua trupe encenando
batalhas, romances e tragédias de épocas passadas. No entanto, um
dom estranho se manifesta quando ele escreve peças originais: por
acidente, suas histórias começam a prever eventos futuros.
Personalidade:
Tyelel é elegante, cativante e dramaticamente excêntrico. Ama as
artes, mas carrega o peso de prever tragédias e bons eventos sem
querer. É dividido entre continuar criando ou abandonar o teatro por
medo das consequências.
Organizações:
Trupe das Cortinas de Âmbar (Roteirista)
Uso em campanha:
Tyelel pode ser uma fonte única de profecias disfarçadas de peças
teatrais. Ele pode pedir ajuda aos jogadores para encenar alguma peça
ou investigar eventos que surgem em suas obras. Sua habilidade pode
tanto antecipar perigos quanto atrair inimigos que querem impedir que o
futuro seja revelado. Ele pode também precisar de ajuda para se livrar
de gangues que querem comprar o seu dom achando que ele pode
mudar o futuro.
Mug, o Educado
Ogro Bárbaro, 22 anos - Dramaturgo
Histórico:
Mug foi encontrado ainda criança, perdido e assustado, durante as
viagens de Tyelel que o acolheu. O ogro cresceu entre cortinas,
sonetos e palcos. Embora seja um bárbaro de nascença, Zug se
esforça para dominar com dificuldade as artes da poesia e da música.
Personalidade:
Gentil, educado e eloquente, Mug fala com floreios exagerados e tenta
rimar até em batalha. É leal, adora agradar o público e sonha em ser
lembrado como um grande poeta, mesmo que seus versos sejam
simples e seus dedos grandes demais para instrumentos delicados.
Organizações:
Trupe das Cortinas de Âmbar (Ator)
Uso em campanha:
Mug pode ser um aliado memorável, oferecendo força bruta e
performances teatrais hilárias. Os jogadores podem protegê-lo, ajudá-lo
a aprimorar suas artes ou até treiná-lo. Em combate, mistura golpes
devastadores com citações e poesia improvisada, criando cenas
inesquecíveis.
Szannza, a Brincalhona
Elfa Ladina/Patrulheira, 234 anos - Guardiã
Histórico:
Szannza cresceu na floresta, e gosta de pregar peças e confundir
viajantes. Embora suas brincadeiras possam parecer perigosas, seu
verdadeiro propósito é proteger a floresta, desorientando intrusos mal-
intencionados ou conduzindo os dignos para caminhos seguros.
Personalidade:
Travessa, leve e sempre com um sorriso no rosto, Szannza gosta de
enigmas, desafios e jogos rápidos. Ela valoriza quem entra no espírito da
brincadeira e despreza os que reagem com violência ou arrogância. É
impossível saber quando ela está realmente falando sério.
Organizações:
Reino Élfico (Guardiã)
Uso em campanha:
Szannza pode ser um obstáculo curioso ou uma aliada inesperada. Os
jogadores podem encontrá-la em desafios, jogos ou pistas escondidas.
Se conquistarem sua amizade, ela pode revelar caminhos secretos,
segredos das florestas ou até ajudar a escapar de armadilhas naturais.
Sac, a Curiosa
Tabaxi Feiticeira, 19 anos - Viajante
Histórico:
Nasceu numa pequena tribo, mas sua curiosidade insaciável a afastou
de casa. Ela vaga pelo mundo, fascinada pelas histórias e segredos que
os outros escondem. Seu talento para ouvir e se esgueirar a tornou uma
sombra constante entre grupos aleatórios de aventureiros.
Personalidade:
Sac é travessa, inquieta e extremamente curiosa. Ama descobrir coisas
novas, mas raramente causa mal — prefere observar e, às vezes,
brincar com quem descobre. Tem um humor afiado e um olhar sempre
atento, mesmo quando parece distraída.
Organizações:
Autônoma
Uso em campanha:
Sac pode ser uma informante valiosa, uma espiã persistente ou uma
aliada inesperada. Os jogadores podem sentir que estão sendo
seguidos, apenas para encontrá-la ouvindo calmamente atrás de uma
árvore. Ela pode vender ou trocar informações que mudam o rumo da
aventura.
Ask, o Sem-Língua
Draconato Monge, 41 anos - Contrabandista
Histórico:
Ask perdeu a língua anos atrás em um "acordo mal feito" com um grupo
de magos, mas transformou sua limitação em ferramenta. É um
contrabandista de elite, usa sinais e truques mágicos para negociar sem
nunca precisar falar — tornando-o quase impossível de ser delatado.
Personalidade:
Discreto, astuto e impossível de pressionar com palavras, Ask é
paciente e altamente adaptável. Ele se diverte desorientando os outros
com sua comunicação silenciosa e é famoso por conseguir o
impossível — mas nunca de graça.
Organizações:
Autônomo
Uso em campanha:
Ask pode ser o elo entre os jogadores e o submundo, oferecendo itens
raros, informações valiosas ou passagens secretas. Sua comunicação
por gestos e ilusões torna cada encontro com ele um jogo de
interpretação e leitura de sinais.
Sussurro
Goblin Guerreiro, 34 anos - Líder de gangue
Histórico:
Ele fundou a temida Guilda das Sombras Sussurrantes, mas ninguém
sabe seu nome verdadeiro. Conhecido apenas como Sussurro, ele
construiu um império criminoso baseado em medo e mistério, sempre
encapuzado e usando agentes para falar por ele.
Personalidade:
Frio, calculista e extremamente inteligente, Sussurro é movido por
poder e curiosidade. Ele evita a violência direta, preferindo manipular os
outros como peças em um tabuleiro invisível. Seu maior prazer é saber
segredos que ninguém mais sabe.
Organizações:
Guilda das Sombras Sussurrantes (Líder)
Uso em campanha:
Sussurro pode ser um vilão, um aliado incômodo ou uma fonte
poderosa de informações. Os jogadores podem trabalhar para ele,
tentar desmascará-lo ou ser manipulados sem perceber que estão
jogando seu jogo. Encontrá-lo pessoalmente pode ser um desafio por si
só.