0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações7 páginas

Investigação dos Parasitas em Grimsford

A sessão 'Eco de Grimsford' tem como objetivo investigar a origem de parasitas verdes e hordas de mortos, coletando provas para a Príncipe. Os jogadores exploram um sanatório, enfrentando zumbis e coletando evidências sobre experimentos nefastos realizados pela Eidolon Biotech. O desfecho envolve confrontos com uma biomante e a coleta de provas, com recompensas e ganchos para futuras aventuras.

Enviado por

frezzeten28
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações7 páginas

Investigação dos Parasitas em Grimsford

A sessão 'Eco de Grimsford' tem como objetivo investigar a origem de parasitas verdes e hordas de mortos, coletando provas para a Príncipe. Os jogadores exploram um sanatório, enfrentando zumbis e coletando evidências sobre experimentos nefastos realizados pela Eidolon Biotech. O desfecho envolve confrontos com uma biomante e a coleta de provas, com recompensas e ganchos para futuras aventuras.

Enviado por

frezzeten28
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Sessão 1 — “Eco de Grimsford”

Objetivo da sessão
 Descobrir o que está produzindo os parasitas verdes e as hordas de mortos.
 Recolher provas para a Príncipe.
 Dar um avanço claro no arco (sem travar a mesa em charadas).

0) Abertura breve no Hospital (retomada)


Local: subsolo da Camarilla (ala clínica Tremere).
NPCs: Dr. Elijah Vermeer (mentor futuro de Jacob).

Resumo em cena:

 Maeve desperta do exame. Elijah confirma: parasita craniano (resíduo


microscópico ainda aderido ao ouvido interno), possivelmente controlador
(biomancia necromântica).
 Tratamento imediato: sedativo leve e gotas antissépticas arcanas. Remove o
risco agudo, mas recomenda monitoramento.

Testes úteis (d10, dif 6; conte sucessos):

 Inteligência + Medicina (ou Ciências) para entender o parasita: 2+ sucessos →


é um fungo-verme hibridizado; 4+ → reage a calor e prata coloidal.
 Raciocínio + Ocultismo: 2+ → rituais de Necromancia podem “acordá-lo”; 4+
→ assinatura energética Tremere adulterada (alguém vazou/roubou pesquisa).

Gancho formal: mensageira convoca à Príncipe Annabeth von Richter.

 Briefing rápido da missão: estranhos movimentos no Sanatório de Grimsford


(colinas de Velmont). Investiguem, neutralizem ameaças, tragam provas.

1) MEIO-TEMPO até o Sanatório (livre, dinâmico)


Use 1–3 cenas abaixo conforme o ritmo; elas aquecem a mesa sem “travar”.

1A) Abastecimento & Preparos

 Recursos: comprar lanternas, máscaras, luvas, câmeras, frascos.


 Testes: Carisma + Contatos (2+) para conseguir material hospitalar/industrial
discreto; falha → material inferior (+1 dif em testes de Coleta/Análise no
sanatório).

1B) Encontro no Metrô: Ratos Verdes

 6–10 ratos com pústulas verde-fosforescentes atravessam a plataforma.


 Raciocínio + Prontidão (2+) para notar um rato diferente (portando um
marcador metálico preso ao dorso com fio).
 Coletar amostra: Destreza + Sobrevivência (2+). Sucesso → frasco de pus
verde (evidência A). Falha crítica → enjoo leve (–1 em testes físicos por 1 cena).

1C) Checagem Policial (mortal)

 Bloqueio em avenida. Um agente fareja “produto químico”.


 Manipulação + Lábia (2+) ou Carisma + Intimidação (2+) para liberar. Falha
→ revista superficial; sucesso parcial → perdem 1 item “suspeito”.
 Alternativa: Furtividade + Destreza (2+) para contornar.

1D) Mensagem da Rede Nosferatu

 Um mendigo deixa um bilhete num beco (selinho de rato).


 Conteúdo: “GRIMSFORD teve visitas há 3 noites. Caminhão sem placas.
Logo de empresa: Eidolon Biotech.”
 Inteligência + Investigação (2+) → empresa de fachada. 4+ → filial num
parque industrial (gancho futuro).

Resultado do meio-tempo: o grupo chega preparado, já com 1–2 evidências e uma


suspeita concreta (Eidolon).

2) O Sanatório de Grimsford — visão geral


Arquitetura simples para mesa fluir:

 Térreo: Recepção, Arquivos, Ala de Observação, Capela.


 1º andar: Alas de internação (quartos), Sala do Diretor, Sala de Cirurgia.
 Subsolo: Necrotério, Caldeiras/Manutenção, Laboratório Oculto (clímax).

Clima: umidade, mofo, ecos. Fungos esverdeados em rachaduras. Cheiro de ferro doce.
Risco ambiental: ambientes fechados com esporos; Resistência + Vigor (2+) a cada
cena “contaminada”. Falha → náusea (–1 FÍSICO na cena). Prata coloidal, fogo e luz
UV concedem +1 dado nesses testes enquanto ativos.

3) Exploração, pistas e testes (sala a sala)


Nota de testes: use d10, dif 6, sucessos acumulados. Adapte para seu sistema à
vontade.

A) Recepção (térreo)

 Pistas: livro de visitantes carbonizado; pedaços do logo da Eidolon sob


fuligem.
 Percepção + Investigação (2+) → fragmento metálico com “EID…”.
 Alerta: um Zumbi Furtivo espreita no teto; Prontidão + Raciocínio (2+) para
não ser surpreendido.

B) Arquivos (térreo)

 Estantes podres, caixas encharcadas.


 Inteligência + Investigação (3+) → dossiês: pacientes usados em “Protocolo
VI-034” (o mesmo número da fita).
 4+ sucessos → nota de transferência: “materiais” seguiam ao Subsolo – Sala
Fria.

Handout 1 – Memorando Interno (protocolo VI-034):

“A administração aprova testes com o composto VI-034 (Verde-Ícaro). Objetivos:


controle motor e obediência. Risco de instabilidade: alto.”

C) Capela (térreo)

 Velas derretidas, salmos rabiscados, odor de prata queimada.


 Ocultismo + Inteligência (2+) → tentativa de consagrar o local falhou.
 Percepção + Sobrevivência (2+) → marcas de garras sob o altar: passagem de
serviço para o subsolo (atalho).

D) Sala do Diretor (1º andar)

 Mesa, cofre pequeno, retrato antigo.


 Percepção + Investigação (2+) → chave enferrujada com símbolo “SF” (Sala
Fria).
 Força + Atletismo (2+) para arrombar cofre (ou Ferramentas 1 sucesso):
o Provas: contrato com Eidolon (“fornecimento de ‘voluntários’ e
descarte clínico”).
o Carta de Selene (ver Handout 2) dobrada atrás do retrato.

Handout 2 – Carta de Selene D’Aragon (direta, sem charada):

“Vocês brincaram com o que não entendem. O ‘Verde-Ícaro’ não pertence a vocês.
Se procuram o coração do experimento, desçam onde o frio esconde o sopro.
Eu observei. Quando precisarem de mim, saberei o que cobrar.”

E) Sala de Cirurgia (1º andar)


 Maca enferrujada, instrumentos, cheiro forte de desinfetante.
 Medicina + Inteligência (2+) → procedimentos crânio-auriculares (como em
Maeve).
 3+ → há frascos UV com prata coloidal (3 doses; dão +1 dado em Resistência a
esporos por cena).

F) Alas de Internação (1º andar)

 Quartos, cortinas rasgadas. Encontro com zumbis comuns em 2 ondas.


 Pista opcional: diário rasgado (“o médico novo fala com os mortos”).
 Ocultismo + Raciocínio (2+) → eco de liturgia necromântica.

G) Necrotério (subsolo)

 Frio intenso, gavetas metálicas.


 Chave “SF” abre a Sala Fria contígua.
 Investigação + Inteligência (2+) → marcas de dolly/carrinho: cargas recentes.

H) Caldeiras/Manutenção (subsolo)

 Tubulações com visgo verde.


 Tecnologia + Raciocínio (2+) → cortar fluxo de ar reduz partículas (–1 dif em
Resistência a esporos no subsolo).
 Armadilha: Zumbi Inchado junto à válvula (explode ao morrer).

I) Sala Fria → Laboratório Oculto (clímax)

 Portas de câmara fria. Duto secreto (atrás de prateleiras) leva a Laboratório:


cubas com tecido necrosado, lâmpadas UV, símbolos Tremere corrompidos.
 NPC Chefe: Irmã Marla Vescovi, ex-freira/biomante ghoul a serviço da
Eidolon (usa um parasita “mãe” como colar – tentáculos finos pelo pescoço e
orelhas).
 Motivação: obedecer ordens remotas; crê estar “purificando os mortos”.
 Fala dela (tom fanático): “Com o Nome, dói menos. O verme ensina
obediência.”

Confronto:

 1× Aberração do Sanatório sai da cuba (2 rodadas após alarme).


 2× Zumbi Parasitado protegem a Irmã.

Testes centrais:

 Carisma + Intimidação/Persuasão (3+) para fazê-la vacilar (–1 dado nas ações
dela por 1 cena).
 Tecnologia + Inteligência (2+) para disparar UV fixas (+1 dado nos testes
contra esporos e parasitas na cena).
 Ataque direcionado ao “colar-parasita”: –2 dados no ataque, mas derruba a
concentração da Irmã (perde 1 ação no turno seguinte e não comanda zumbis
por 1 rodada).
Desfecho do laboratório (escolha do grupo):

 Coletar provas (computadores, frascos, logotipo Eidolon, gravações de voz).


 Incendiar/purificar (quebra de sigilo possível se houver fogo grande).
 Capturar a Irmã viva (gancho de interrogatório futuro).

4) Mutações de Zumbi (escolha 3–5)


Formato rápido (VtM-like):

 Defesa: 2 dados | Soak: 2 (letal vira contuso, fogo/UV ignoram soak)


 Dano: contuso/letal conforme descrição
 Vitalidade: 5 caixas (Aberração 8)
 Ações por turno: 1 (Aberração 2 com penalidade de iniciativa)

1. Zumbi Comum – Lento, em grupo

 Ataque: agarrar +1 dado (se 3+ zumbis, alvo fica Imobilizado –2 dados).

2. Zumbi Inchado – Explosivo

 Ao morrer: todos a 3m fazem Resistência + Vigor (2+). Falha → Náusea (–1


físico por 1 cena).

3. Zumbi Parasitado – Tentáculos

 Alcance 3m, pode Desarmar (Destreza + Briga contra Destreza + Esquiva do


alvo).

4. Zumbi Sanguessuga – Rápido

 Investida: se acerta, drena 1 ponto de sangue (ou aplica penalidade de Fadiga


se usar outro sistema).

5. Zumbi Ossudo – Cortante

 Dano dos golpes conta como letal (ossos afiados).

6. Zumbi Grito – Alarme

 Ação: grito. Vigor + Autocontrole dos PCs (2+) para evitar atordoamento 1
turno. Atrai mais 1d3 zumbis.

7. Zumbi Furtivo – Emboscada

 Furtividade + Destreza 6 dados; se surpreende, primeiro ataque com +2 dados.


8. Aberração do Sanatório – Mini-chefe

 Força 5, Soak 3, Vitalidade 8; pega e arremessa alvos (dano bônus +2).


Vulnerável a fogo/UV (–2 dados em testes).

5) Provas & Handouts prontos


Handout 1 – Memorando VI-034 (Arquivo): (já acima, coloque em papel timbrado
do sanatório).

Handout 2 – Carta de Selene (Sala do Diretor): (já acima).

Handout 3 – Log de Laboratório (computador da Irmã):

“Dia 12 – o lote VI-034C responde a comandos auditivos.


Dia 14 – espécime ‘mãe’ sincroniza com canal EID-N2.
Ordem recebida: preparar transporte para o Parque Industrial de Velmont – Bloco 7.”

Handout 4 – Nota de Frete (Recepção/Necrotério):

“Coletas às terças, 3h. Motorista: H. Crane. Destino: Bloco 7.”

6) Testes-chave (resumo rápido)


 Resistência a esporos: Vigor + Autocontrole (2+), +1 dado com
máscaras/UV/prata coloidal.
 Rastreamento de passagens/fluxos: Percepção + Sobrevivência (2+).
 Quebra/Manutenção: Força + Atletismo (quebrar) / Raciocínio + Tecnologia
(fechar válvulas, ligar UV) (2+).
 Medicina/Ciências para avaliar parasitas: (2–4+ conforme detalhe desejado).
 Social com a Irmã (fanática): Carisma/Manipulação +
Intimidação/Persuasão (3+ para abalar).

7) Encerramento e recompensas
Condições de sucesso:

 Trazer mínimo 2 evidências (memorando VI-034, logo Eidolon, logs,


amostras).
 Neutralizar a Aberração ou selar/queimar o laboratório.

Recompensas sugeridas:
 Favor Menor da Príncipe (ou 2 se trouxerem a Irmã viva).
 Acesso a tratamento Tremere aprimorado (Elijah concede +1 dado em
futuros testes médicos relacionados ao parasita).
 Pontos de experiência: 3–5, +1 se preservarem a Máscara, +1 se capturarem
alguém vivo.

Ganchos claros para a próxima sessão:

 Parque Industrial de Velmont – Bloco 7 (Eidolon).


 Motorista H. Crane (rastreável via Nosferatu/Contatos).
 Sinais de vazamento Tremere (símbolos corrompidos; Elijah fica preocupado).
 Menção a canal EID-N2 (frequência/radiofarol – pode virar puzzle simples
adiante, se quiser).

8) Como começar a cena final da noite


De volta ao hospital/corte, a Príncipe examina as provas, dá a recompensa, e ordena a
sequência:

“Sigam a trilha da Eidolon. Se essa doença anda, cortem-lhe as pernas.”

Elijah pode oferecer:

 Kit UV portátil (1 carga por cena, dá +1 dado a Resistência a


esporos/parasitas).
 Contato de laboratório para análise das amostras (resultado sai na próxima
sessão e pode revelar enzimas ligadas a sangue de clã).

Dicas de condução

 Deixe os jogadores puxarem fio por fio; o sanatório é linear o suficiente para
não travar e aberto o bastante para escolhas.
 Use 2 a 3 encontros de zumbis antes do laboratório e 1 clímax lá.
 Mantenha a contaminação presente, mas gerenciável com decisões (máscaras,
UV, fechar válvulas).

Você também pode gostar