Sessão 1 — “Eco de Grimsford”
Objetivo da sessão
Descobrir o que está produzindo os parasitas verdes e as hordas de mortos.
Recolher provas para a Príncipe.
Dar um avanço claro no arco (sem travar a mesa em charadas).
0) Abertura breve no Hospital (retomada)
Local: subsolo da Camarilla (ala clínica Tremere).
NPCs: Dr. Elijah Vermeer (mentor futuro de Jacob).
Resumo em cena:
Maeve desperta do exame. Elijah confirma: parasita craniano (resíduo
microscópico ainda aderido ao ouvido interno), possivelmente controlador
(biomancia necromântica).
Tratamento imediato: sedativo leve e gotas antissépticas arcanas. Remove o
risco agudo, mas recomenda monitoramento.
Testes úteis (d10, dif 6; conte sucessos):
Inteligência + Medicina (ou Ciências) para entender o parasita: 2+ sucessos →
é um fungo-verme hibridizado; 4+ → reage a calor e prata coloidal.
Raciocínio + Ocultismo: 2+ → rituais de Necromancia podem “acordá-lo”; 4+
→ assinatura energética Tremere adulterada (alguém vazou/roubou pesquisa).
Gancho formal: mensageira convoca à Príncipe Annabeth von Richter.
Briefing rápido da missão: estranhos movimentos no Sanatório de Grimsford
(colinas de Velmont). Investiguem, neutralizem ameaças, tragam provas.
1) MEIO-TEMPO até o Sanatório (livre, dinâmico)
Use 1–3 cenas abaixo conforme o ritmo; elas aquecem a mesa sem “travar”.
1A) Abastecimento & Preparos
Recursos: comprar lanternas, máscaras, luvas, câmeras, frascos.
Testes: Carisma + Contatos (2+) para conseguir material hospitalar/industrial
discreto; falha → material inferior (+1 dif em testes de Coleta/Análise no
sanatório).
1B) Encontro no Metrô: Ratos Verdes
6–10 ratos com pústulas verde-fosforescentes atravessam a plataforma.
Raciocínio + Prontidão (2+) para notar um rato diferente (portando um
marcador metálico preso ao dorso com fio).
Coletar amostra: Destreza + Sobrevivência (2+). Sucesso → frasco de pus
verde (evidência A). Falha crítica → enjoo leve (–1 em testes físicos por 1 cena).
1C) Checagem Policial (mortal)
Bloqueio em avenida. Um agente fareja “produto químico”.
Manipulação + Lábia (2+) ou Carisma + Intimidação (2+) para liberar. Falha
→ revista superficial; sucesso parcial → perdem 1 item “suspeito”.
Alternativa: Furtividade + Destreza (2+) para contornar.
1D) Mensagem da Rede Nosferatu
Um mendigo deixa um bilhete num beco (selinho de rato).
Conteúdo: “GRIMSFORD teve visitas há 3 noites. Caminhão sem placas.
Logo de empresa: Eidolon Biotech.”
Inteligência + Investigação (2+) → empresa de fachada. 4+ → filial num
parque industrial (gancho futuro).
Resultado do meio-tempo: o grupo chega preparado, já com 1–2 evidências e uma
suspeita concreta (Eidolon).
2) O Sanatório de Grimsford — visão geral
Arquitetura simples para mesa fluir:
Térreo: Recepção, Arquivos, Ala de Observação, Capela.
1º andar: Alas de internação (quartos), Sala do Diretor, Sala de Cirurgia.
Subsolo: Necrotério, Caldeiras/Manutenção, Laboratório Oculto (clímax).
Clima: umidade, mofo, ecos. Fungos esverdeados em rachaduras. Cheiro de ferro doce.
Risco ambiental: ambientes fechados com esporos; Resistência + Vigor (2+) a cada
cena “contaminada”. Falha → náusea (–1 FÍSICO na cena). Prata coloidal, fogo e luz
UV concedem +1 dado nesses testes enquanto ativos.
3) Exploração, pistas e testes (sala a sala)
Nota de testes: use d10, dif 6, sucessos acumulados. Adapte para seu sistema à
vontade.
A) Recepção (térreo)
Pistas: livro de visitantes carbonizado; pedaços do logo da Eidolon sob
fuligem.
Percepção + Investigação (2+) → fragmento metálico com “EID…”.
Alerta: um Zumbi Furtivo espreita no teto; Prontidão + Raciocínio (2+) para
não ser surpreendido.
B) Arquivos (térreo)
Estantes podres, caixas encharcadas.
Inteligência + Investigação (3+) → dossiês: pacientes usados em “Protocolo
VI-034” (o mesmo número da fita).
4+ sucessos → nota de transferência: “materiais” seguiam ao Subsolo – Sala
Fria.
Handout 1 – Memorando Interno (protocolo VI-034):
“A administração aprova testes com o composto VI-034 (Verde-Ícaro). Objetivos:
controle motor e obediência. Risco de instabilidade: alto.”
C) Capela (térreo)
Velas derretidas, salmos rabiscados, odor de prata queimada.
Ocultismo + Inteligência (2+) → tentativa de consagrar o local falhou.
Percepção + Sobrevivência (2+) → marcas de garras sob o altar: passagem de
serviço para o subsolo (atalho).
D) Sala do Diretor (1º andar)
Mesa, cofre pequeno, retrato antigo.
Percepção + Investigação (2+) → chave enferrujada com símbolo “SF” (Sala
Fria).
Força + Atletismo (2+) para arrombar cofre (ou Ferramentas 1 sucesso):
o Provas: contrato com Eidolon (“fornecimento de ‘voluntários’ e
descarte clínico”).
o Carta de Selene (ver Handout 2) dobrada atrás do retrato.
Handout 2 – Carta de Selene D’Aragon (direta, sem charada):
“Vocês brincaram com o que não entendem. O ‘Verde-Ícaro’ não pertence a vocês.
Se procuram o coração do experimento, desçam onde o frio esconde o sopro.
Eu observei. Quando precisarem de mim, saberei o que cobrar.”
E) Sala de Cirurgia (1º andar)
Maca enferrujada, instrumentos, cheiro forte de desinfetante.
Medicina + Inteligência (2+) → procedimentos crânio-auriculares (como em
Maeve).
3+ → há frascos UV com prata coloidal (3 doses; dão +1 dado em Resistência a
esporos por cena).
F) Alas de Internação (1º andar)
Quartos, cortinas rasgadas. Encontro com zumbis comuns em 2 ondas.
Pista opcional: diário rasgado (“o médico novo fala com os mortos”).
Ocultismo + Raciocínio (2+) → eco de liturgia necromântica.
G) Necrotério (subsolo)
Frio intenso, gavetas metálicas.
Chave “SF” abre a Sala Fria contígua.
Investigação + Inteligência (2+) → marcas de dolly/carrinho: cargas recentes.
H) Caldeiras/Manutenção (subsolo)
Tubulações com visgo verde.
Tecnologia + Raciocínio (2+) → cortar fluxo de ar reduz partículas (–1 dif em
Resistência a esporos no subsolo).
Armadilha: Zumbi Inchado junto à válvula (explode ao morrer).
I) Sala Fria → Laboratório Oculto (clímax)
Portas de câmara fria. Duto secreto (atrás de prateleiras) leva a Laboratório:
cubas com tecido necrosado, lâmpadas UV, símbolos Tremere corrompidos.
NPC Chefe: Irmã Marla Vescovi, ex-freira/biomante ghoul a serviço da
Eidolon (usa um parasita “mãe” como colar – tentáculos finos pelo pescoço e
orelhas).
Motivação: obedecer ordens remotas; crê estar “purificando os mortos”.
Fala dela (tom fanático): “Com o Nome, dói menos. O verme ensina
obediência.”
Confronto:
1× Aberração do Sanatório sai da cuba (2 rodadas após alarme).
2× Zumbi Parasitado protegem a Irmã.
Testes centrais:
Carisma + Intimidação/Persuasão (3+) para fazê-la vacilar (–1 dado nas ações
dela por 1 cena).
Tecnologia + Inteligência (2+) para disparar UV fixas (+1 dado nos testes
contra esporos e parasitas na cena).
Ataque direcionado ao “colar-parasita”: –2 dados no ataque, mas derruba a
concentração da Irmã (perde 1 ação no turno seguinte e não comanda zumbis
por 1 rodada).
Desfecho do laboratório (escolha do grupo):
Coletar provas (computadores, frascos, logotipo Eidolon, gravações de voz).
Incendiar/purificar (quebra de sigilo possível se houver fogo grande).
Capturar a Irmã viva (gancho de interrogatório futuro).
4) Mutações de Zumbi (escolha 3–5)
Formato rápido (VtM-like):
Defesa: 2 dados | Soak: 2 (letal vira contuso, fogo/UV ignoram soak)
Dano: contuso/letal conforme descrição
Vitalidade: 5 caixas (Aberração 8)
Ações por turno: 1 (Aberração 2 com penalidade de iniciativa)
1. Zumbi Comum – Lento, em grupo
Ataque: agarrar +1 dado (se 3+ zumbis, alvo fica Imobilizado –2 dados).
2. Zumbi Inchado – Explosivo
Ao morrer: todos a 3m fazem Resistência + Vigor (2+). Falha → Náusea (–1
físico por 1 cena).
3. Zumbi Parasitado – Tentáculos
Alcance 3m, pode Desarmar (Destreza + Briga contra Destreza + Esquiva do
alvo).
4. Zumbi Sanguessuga – Rápido
Investida: se acerta, drena 1 ponto de sangue (ou aplica penalidade de Fadiga
se usar outro sistema).
5. Zumbi Ossudo – Cortante
Dano dos golpes conta como letal (ossos afiados).
6. Zumbi Grito – Alarme
Ação: grito. Vigor + Autocontrole dos PCs (2+) para evitar atordoamento 1
turno. Atrai mais 1d3 zumbis.
7. Zumbi Furtivo – Emboscada
Furtividade + Destreza 6 dados; se surpreende, primeiro ataque com +2 dados.
8. Aberração do Sanatório – Mini-chefe
Força 5, Soak 3, Vitalidade 8; pega e arremessa alvos (dano bônus +2).
Vulnerável a fogo/UV (–2 dados em testes).
5) Provas & Handouts prontos
Handout 1 – Memorando VI-034 (Arquivo): (já acima, coloque em papel timbrado
do sanatório).
Handout 2 – Carta de Selene (Sala do Diretor): (já acima).
Handout 3 – Log de Laboratório (computador da Irmã):
“Dia 12 – o lote VI-034C responde a comandos auditivos.
Dia 14 – espécime ‘mãe’ sincroniza com canal EID-N2.
Ordem recebida: preparar transporte para o Parque Industrial de Velmont – Bloco 7.”
Handout 4 – Nota de Frete (Recepção/Necrotério):
“Coletas às terças, 3h. Motorista: H. Crane. Destino: Bloco 7.”
6) Testes-chave (resumo rápido)
Resistência a esporos: Vigor + Autocontrole (2+), +1 dado com
máscaras/UV/prata coloidal.
Rastreamento de passagens/fluxos: Percepção + Sobrevivência (2+).
Quebra/Manutenção: Força + Atletismo (quebrar) / Raciocínio + Tecnologia
(fechar válvulas, ligar UV) (2+).
Medicina/Ciências para avaliar parasitas: (2–4+ conforme detalhe desejado).
Social com a Irmã (fanática): Carisma/Manipulação +
Intimidação/Persuasão (3+ para abalar).
7) Encerramento e recompensas
Condições de sucesso:
Trazer mínimo 2 evidências (memorando VI-034, logo Eidolon, logs,
amostras).
Neutralizar a Aberração ou selar/queimar o laboratório.
Recompensas sugeridas:
Favor Menor da Príncipe (ou 2 se trouxerem a Irmã viva).
Acesso a tratamento Tremere aprimorado (Elijah concede +1 dado em
futuros testes médicos relacionados ao parasita).
Pontos de experiência: 3–5, +1 se preservarem a Máscara, +1 se capturarem
alguém vivo.
Ganchos claros para a próxima sessão:
Parque Industrial de Velmont – Bloco 7 (Eidolon).
Motorista H. Crane (rastreável via Nosferatu/Contatos).
Sinais de vazamento Tremere (símbolos corrompidos; Elijah fica preocupado).
Menção a canal EID-N2 (frequência/radiofarol – pode virar puzzle simples
adiante, se quiser).
8) Como começar a cena final da noite
De volta ao hospital/corte, a Príncipe examina as provas, dá a recompensa, e ordena a
sequência:
“Sigam a trilha da Eidolon. Se essa doença anda, cortem-lhe as pernas.”
Elijah pode oferecer:
Kit UV portátil (1 carga por cena, dá +1 dado a Resistência a
esporos/parasitas).
Contato de laboratório para análise das amostras (resultado sai na próxima
sessão e pode revelar enzimas ligadas a sangue de clã).
Dicas de condução
Deixe os jogadores puxarem fio por fio; o sanatório é linear o suficiente para
não travar e aberto o bastante para escolhas.
Use 2 a 3 encontros de zumbis antes do laboratório e 1 clímax lá.
Mantenha a contaminação presente, mas gerenciável com decisões (máscaras,
UV, fechar válvulas).