SINGULARIDADE
ikhorxix
PONTOS DE PODER
ROLAGENS
Sempre que um jogador realiza um teste onde
O sistema funcionará de um jeito Ordem seja o valor mais alto, recebe-se um
extremamente simples! Todas as rolagens Ponto de Ordem, que funciona como um
serão com dados de seis lados (vulgo d6) e recurso que os jogadores podem usar e
seguirão um processo simples: acumular. Um jogador só pode ter 6 pontos
— Se rolam 2d6 (1d6+1d6 no discord); de ordem por vez. Esses pontos passam de
— Se adiciona os bônus aplicáveis; sessão para sessão. No entanto, caso Caos
— Revela qual dos dados foi o mais alto, por seja o valor mais alto, o narrador recebe um
isso a separação deles é importante. Ponto de Caos, que funciona como um
— Narrador diz se passou no teste ou não! recurso que se pode usar posteriormente,
E isso é basicamente tudo! com o propósito de dificultar a vida dos
jogadores ou tornar os cenários mais
Os dois dados que serão rolados possuem interessantes. O narrador só pode ter 12
nomes! Serão os dados de dualidade, pontos de Caos por vez. Todos começam
chamados respectivamente de Ordem e com um Ponto de Ordem, e devem
Caos, Hope e Fear, Para e Normal, Singu e monitorá-los ao decorrer da narrativa. Pontos
Laridade, o que vocês quiserem. de Ordem podem ser usados para:
— O dado de ordem representa os jogadores, — Realizar novamente um teste. O jogador
suas escolhas, a sorte, como as coisas se rola o teste novamente, e fica com o novo
desenvolvem à seu favor, esse é o dado bom! resultado, independente se for melhor ou pior.
— O dado de caos representa o narrador, a É também possível forçar um teste e arriscar
bagunça, o azar, as consequências que aflige Vida ou Sanidade sem gastar pontos.
os jogadores, esse é o dado ruim!
— Ativar uma habilidade. Ao utilizar um
Sempre que o dado de ordem é maior que o ponto de ordem, é possível ativar uma das
dado de caos, o jogador ganha um ponto de habilidades do personagem. O jogador
ordem. Sempre que o dado de caos é maior, o sugere o uso da habilidade e o explica como
narrador ganha um ponto de caos. Esses vai o usar, e se permitido pelo narrador, ele
pontos vão ser a moeda de troca pra gasta o ponto e segue em frente.
influenciar a narrativa e eu vou citar alguns
usos mais à frente pros dois! — Ajudar um aliado. Ao gastar um ponto de
ordem, é possível ajudar um aliado em uma
Em caso de sucesso no teste: rolagem que o mesmo vá fazer. Para isso, se
— Caso Ordem seja o mais alto, é possível ter realiza o mesmo teste com os próprios
o resultado desejado sem problemas! modificadores, porém com CD12, caso
— Caso seja Caos, o sucesso vem, mas com suceda, o aliado recebe +1 no teste realizado.
consequências. A cada 2 pontos que ultrapassem a
Em caso de falha: dificuldade do teste, adicione +1 no bônus
— Caso Ordem seja o dado com valor mais oferecido por ajudar.
alto, o personagem tem uma falha.
— Caso Caos seja o mais alto, é uma falha Assim como os jogadores possuem
crítica. capacidades que podem ser utilizadas com
os pontos de ordem, o narrador tem acesso a
Se ambos os números dos dois dados contraparte desse recurso. Ele pode os usar e
forem iguais (tipo rolar 3 nos dois), em tem acesso a uma gama de possibilidades
qualquer caso, é um sucesso crítico, que podem ser utilizadas ao decorrer da
nesse caso, o jogador decide o resultado história e das situações de diferentes
da ação da forma que desejar! maneiras, todas com foco na narrativa.
— Realizar Ações. Cada ação tem uma
reação. Toda vez que um jogador falha, rola PERÍCIAS E TRAÇOS
com caos, faz algo que teria consequências,
os dá uma oportunidade dourada ou olham Todo personagem possui habilidades gerais,
pro narrador esperando pelo que acontece, o ou perícias, representando suas expertises e
narrador pode levar o foco para um inimigo. limites nas áreas da vida. Serão a principal
medida de bônus em rolagens, responsável
— Consequências. Pontos de caos podem por definir vida, sanidade, e suas proficiências
ser usados para causar consequências em diferentes áreas da vida de forma
imediatas à ações de personagens. só é diferente Toda perícia vai do nível 0 e sobe até
possível realizar tal ação caso o alvo tenha o nível 5, o bônus equivalente ao nível.
falhado no teste ou sucedido com caos. Conforme se tornam mais experientes,
ganham mais níveis em perícias. As perícias
— Interrupção. Assim como pode causar são, respectivamente:
consequências imediatas, o narrador pode
usar um desses pontos para interromper o — Astúcia:
turno dos jogadores para realizar uma ação A mentira, a manipulação, o engano, atuação,
dentro de um encontro. performance e subterfúgio. É pura manha,
sua capacidade de destrinchar informações
— Usar Habilidades. Inimigos, assim como em situações sociais, seja reconhecendo
os jogadores, também possuem certas padrões, se disfarçando, o uso de
habilidades cujo custo são pontos de meias-verdades, o quão bem o personagem
desordem, e o narrador pode usar esses pode interpretar esse tipo de situação e o
pontos para utilizar essas habilidades. quão bem lida com elas.
— Usar o Ambiente do cenário. O cenário — Atletismo:
possui capacidades que podem ajudar ou A proeza física de um personagem,
atrapalhar os jogadores. Cenários são treinamento e resistência através de esportes
variáveis, pode se dizer que é tudo que não e exercícios. O quanto o personagem pode
são os jogadores. Algumas dessas conduzir-se de maneira física, acrobática e
capacidades podem ser ativadas usando atlética. Usada em situações que requerem
pontos de caos. Os narradores possuem total que tais proezas, seja correndo, pulando,
controle sobre as partes de um cenário, no nadando, tudo que requeira tal energia.
fim do dia.
— Charme:
Ambos podem realizar a seguinte ação A Diplomacia, Persuasão, Sedução,
com seus respectivos pontos de Adulação, Apelo Emocional e o quão
equilíbrio: gostáveis eles podem parecer para outros,
essencialmente o quão charmosos podem
— Tudo que seja interessante! Pontos de ser. Aqueles com bastante charme são
equilíbrio são recursos utilizados para brincar ótimos em chamar a atenção e sempre
com a narrativa. Assim como os narradores, sabem o que dizer.
os jogadores podem sugerir algo e então
utilizar um de seus pontos de ordem para — Coordenação:
conseguir um efeito desejado, porém, de Movimentos precisos, o cuidado, ações
forma muito mais limitada e que faça sentido complexas com diferentes partes do corpo, o
para a história e a situação atual. O improviso equilíbrio em ação e a coordenação motora
é incentivado e tudo que for interessante geral. Engloba desde acrobacias complexas,
adiciona para a história! manipular objetos pequenos como gazuas,
mecanismos complexos, prestidigitação e
Não se prendam muito a isso! Se divirtam. finesse, um importante representante da
;) graça, leveza e precisão de um personagem.
— Furtividade: — Medicina:
A habilidade de se esconder e não fazer Utilizada para identificar feridas e os seus
barulho, esconder em plena vista ou em um melhores tratamentos, identificar venenos,
lugar aonde ninguém nunca nem pensou em drogas e até mesmo descobrir como alguma
olhar, uma das armas mais importantes no criatura foi morta e a quanto tempo com
arsenal dos mais fracos, mais inteligentes e poder de dedução e observação as feridas
dos mais experientes. causadas, com seu conhecimento de não só
do corpo humano mas uma área ampla de
— Intimidação: medicina englobando animais e
O alerta de perigo, tanto com palavras ou conhecimento de doenças, tratamentos e até
puramente sua própria estatura e poder com efeitos colaterais de medicinas.
qualquer um que consiga entender a sua fala
ou consiga compreender a sua presença e ela — Ocultismo:
tenha a capacidade de sentir medo. De um A conexão com o desconhecido e o outro
jogo de palavras, lógica e talvez um pouco de lado. Ocultismo rege o conhecimento em
exagero até puras demonstrações de poder. campos considerados sobrenaturais, termos
antigos, o quanto se sabe sobre o que
— Intuição: espreita nas sombras, sensibilidade às forças
O sentimento de que algo está errado, o exteriores, e a capacidade de encontrar
calafrio no seu pescoço, a sensação bem no respostas no impossível. Todos que desejam
fundo dizendo que aquilo não está certo, aproveitar do poder de rituais e compreender
pessoas mais experientes sabem que só o o outro lado devem compreender o ocultismo.
seu sentimento não é confiável o suficiente,
mas os sentimentos e ações da outra pessoa — Percepção:
são mais do que o suficiente, ler linguagem Uma medida fundamental que determina o
corporal e deduzir com informações que você quão ciente se está de seu entorno. Permite
obteve com seus próprios olhos, no entanto, que se localize, ouça, detecte a presença de
pode ser algo tão simples quando jogar uma algo. Mede a consciência geral do ambiente,
moeda pro alto e seguir o que a sorte mandar. a visão para detalhes e o quão afiados os
sentidos são, determinando o quanto se nota
— Investigação: e o quanto permanece oculto, aqueles com
O conhecimento forense, a aplicação dos alta percepção são capazes de notar detalhes
sentidos em prol de encontrar algo específico, que outros deixam passar, presenças ocultas
a capacidade de procurar por pistas e a de e deixam a impressão de não deixar nada
realizar deduções baseadas em fatos. passar.
Conseguir deduzir a localização de um objeto
oculto, discernir a origem de um ferimento — Pontaria:
encontrado, procurar por informações A contraparte de luta, é a capacidade de mirar
específicas em livros de forma rápida e com precisão e acertar. A de calcular a rota de
prática, descobrindo pistas e informações, uma flecha, de se posicionar e atingir um tiro
sejam elas importantes ou não. ou um objeto exatamente onde se planejava.
Resultado de prática e coordenação.
— Luta:
O combate corpo-a-corpo, a capacidade de — Saber [ Expertise ]:
lutar e de não tomar de volta, de acertar onde Todos possuem conhecimento, uma
dói e acertar com jeito. Todos aqueles bons especialização, de certa forma. Tal
de briga obviamente investem em luta conhecimento vai desde o interesse especial
Responsável em acertar ataques próximos, de uma criança até a formação acadêmica
aplicar manobras e saber se virar mesmo na completa de alguém. De Insetos à História,
cara do perigo. toda informação tem seu valor se usada da
forma correta. Pessoas diferentes têm
expertises diferentes.
— Reflexos:
— Sobrevivência: A junção de reflexos rápidos corporais com
Útil em todo e qualquer ambiente se utilizada agilidade, o quão bem se responde de forma
corretamente, desde os pantanais com rios rápida a uma situação e o quão bem se
de lama até as florestas de concreto e aço, consegue evitar efeitos que buscam te atingir.
procurar rastros de animais selvagens ou até É usada em testes de resistência contra
humanos, encontrar meios de subsistir no armadilhas ou explosões, por exemplo, além
ambiente atual e até identificar animais e os de afetar outras habilidades. Reflexos afeta o
seus comportamentos, identificar plantas e quão fácil é te acertar em combate.
seus usos, tendo maestria no conhecimento
da fauna e da flora. — Vontade:
Essencialmente, a determinação, a
— Tática: integridade, força de vontade e força mental
O conhecimento estratégico, militar, logístico de um indivíduo. Representa a resistência
e tático. É a capacidade de utilizar de forma apresentada contra efeitos mentais e
eficiente os elementos ao seu redor a fim de espirituais, seja resistindo a um evento
oferecer a maior vantagem possível à traumático, controle mental ou até mesmo o
situação, como organizar um refúgio perfeito quanto seu espírito aguenta em essência à
ou encontrando vantagens em batalha. É a efeitos diversos. Afeta a sanidade.
capacidade de liderar, inspirar e comandar
grupos de pessoas para um objetivo de forma
organizada e prática, controlar multidões ou
PERÍCIAS INICIAIS
controlar o rumo de batalhas a seu favor. A
capacidade de orientar outros em situações, Na hora de criar o personagem, das 16
como um general ou um líder. perícias normais, o seu personagem começa
com 10 perícias no nível 1! Três dessas 10
escolhidas perícias no nível 2 invés do nível 1.
RESISTÊNCIAS Para subir perícias de nível é necessário
Existem três perícias especiais, chamadas de alcançar marcos de narrativa decididos pelo
resistências, separadas das perícias comuns, narrador, explicados mais à frente de forma
usadas, comumente, como testes de simples e direta, basicamente subir de nível.
resistência e em outros testes essenciais,
tendo diferentes propósitos dependendo da Testes terão sempre uma perícia atribuída,
situação. são medidas de nível 1 a 5. Todos se rola 2d6 e adiciona o nível da perícia no
começam nível 1 em duas das resistências, teste, esse bônus variando de 0, não
conseguindo mais conforme se sobe de nível, adicionando nada, até 5, adicionando 5.
representando sua melhora em resistir às
diferentes dificuldades encontradas no Resistências não seguem a mesma
caminho. Representam também o foco em progressão das 16 perícias comuns, pois
situações estressantes, quantos golpes afetam valores chaves do personagem, e são
aguentam, evitam ou resistem por : melhoradas apenas por marcos de
personagem, sendo testes de reação.
— Fortitude:
A junção da resistência física e vitalidade, Saberes são coisas específicas, e vocês
usada para resistir a efeitos de habilidades e podem só conversar comigo sobre se
aflições que podem debilitar e afetar o corpo, quiserem por uma ou não. Pode ir de artes,
seja para um impacto muito poderoso ou para algum interesse único do personagem,
resistir ao efeito de doenças ou veneno. escrita, formação acadêmica, história,
Também é usada para manter o fôlego, celebridades, literalmente qualquer coisa
manter a concentração ou forçar o corpo além que vier em mente e que seja aplicável em
do limite. A fortitude afeta a quantidade de situações e testes. Quem sabe, né?
vida que você têm.
HABILIDADES
Vício pelo Sucesso - A vontade de Himiko de
ser a melhor, a mais útil, a mais querida, a
mais habilidosa, a mais necessária, a capaz
Habilidades vão enquadrar habilidades de lidar com qualquer problema a fazem
únicas dos personagens, poderes, rituais, necessitar de métodos para lidar com o
literalmente tudo!!! Cada personagem terá cansaço físico e mental em situações
UMA única habilidade de início, criada por extremas onde não tenha nenhuma ajuda.
vocês. É simples, você dá uma descrição Apesar de ser boa resistindo a tentações,
sobre o personagem, seja ela vaga ou não, pode pender a exagerar, ceder a vícios ou
desde que funcione pra você. fazer decisões impulsivas que contrariam seu
jeito normal de ser.
Exemplo:
"Suave como um coice de cavalo” Na pior das chances - Ao decorrer da vida,
Representando alguém que pode tanto falar ao ser desacreditada múltiplas vezes por toda
de forma persuasiva e convencer os outros ou a opressão social de ser uma mulher, onde
alguém que bate muito forte. tudo foi feito para ser dezenas de vezes mais
difícil apenas por seu gênero, aprendeu a
“Design is my passion” perseverar mais do que qualquer outro, indo
Representando alguém que consegue até o final a fim de obter o que deseja, um ato
enxergar falhas e inconsistências em coisas de amor a si mesma e a teimosia de aceitar tal
ou algo assim, ou só que a pessoa ama muito injustiça. Provar que todos estão errados ao
design. fazer o improvável e o impossível é algo que a
acompanha desde sempre. Essa teimosia
Ou, uns exemplos meus usados em pode a fazer ser mente fechada ou ir além de
outro sistema, mas que também se seus limites, tendo pouco cuidado com seu
aplica aqui: estado atual ou esquecendo a razão em
certas situações.
Pau pra toda obra - Por ter se envolvido com
todo tipo de trabalho, situação, obstáculos e Lendo as Entrelinhas - Introspectivo e
projetos enquanto crescia, Himiko possui cuidadoso por conta da relação tormentosa
conhecimento sobre diversas áreas, de seus familiares, aprendeu a notar os
principalmente se fazerem parte do seu menores detalhes, seja passos mais altos que
círculo de interesses. Uma ótima o normal, um tom de voz minimamente
improvisadora, mas pode acabar pulando diferente, quaisquer detalhes que o
detalhes cruciais que podem gerar erros ajudassem a interpretar a situação da
perigosos se estiver muito impulsiva. maneira correta o mais rápido possível, uma
atenção rica em detalhes que o permite notar
Máscara Social - Acostumada entre os mais coisas que outros não notam, uma marca de
diversos círculos sociais e uma ótima atriz, algúem, um sinal de quando alguma pessoa
Himiko é extremamente social e consegue se mente ou até mesmo marcas na parede que
misturar em qualquer círculo. Isso a faz possam indicar algo a mais. Tal introspecção,
conhecer os mais diversos tipos de pessoas, no entanto, pode o tornar inerte. Ao pensar
conseguir se disfarçar bem ou, melhor ainda, muito, é possível que esqueça de agir ou fique
ter o melhor jeito de atrair toda a atenção para preso em pensamentos.
si. Entretanto, ela pode se perder na imagem
que criou, se deixando levar, ou, de forma Vocês escolhem as aplicações disso, não
totalmente oposta, se tornar extremamente precisa ser específico, é só não ser muito
fechada em resposta a essa imagem se vago. Como forem usar, vai
quebrando. Isso a faz ter problemas de completamente da criatividade de vocês.
isolamento, evitamento, e uma dificuldade Cada habilidade pode ter tanto usos
imensa de expressar seus sentimentos mais positivos quanto negativos, façam da
profundos. forma como acharem mais interessantes e
me impressionem.
VIDA E SANIDADE SUBINDO DE NÍVEL
Vida e sanidade são as outras duas medidas O rpg vai ter 20 níveis simbólicos,
que devem ser acompanhadas, melhorando representando 0% a 99% de exposição
ou piorando conforme a história segue e o paranormal. Sempre que subir de nível, os
caminho que cada personagem percorre. personagens recebem:
Simples, não? — +1 de Vida.
— +1 em duas Perícias nos níveis que
A Vida é decidida de forma simples: terminam com 5, +1 bônus em níveis que
10 + Lvl. Fortitude + Nível. terminam com 0 e 9.
— Uma habilidade nova se fizer sentido.
Assim, se possui uma progressão natural e — Modificar, trocar ou retirar uma habilidade.
constante de vida, mesmo que PVs não — Aos 10%, 15%, 25%, 35%, 45%, 50%,
sejam o foco do seu personagem. O valor 60%, 65%, 70%, 80%, 90% e 99%, aumenta
máximo teoricamente é 35 PVs. uma resistência em 1 nível.
A Sanidade possui um valor máximo fixo de Personagens recebem habilidades novas
100 pontos, representando uma mente quando sobem de nível ou quando a narrativa
totalmente sã. Conforme aumenta sua pede, como um personagem aprendendo
vontade, se recebe o seguinte benefício: No rituais e ganhando a habilidade sem subir de
Nível 2, o personagem diminui todo dano nível.
mental que receber em 1, e aumenta
respectivamente até nível 5 onde diminui o Habilidades não continuam sempre as
dano mental recebido em 4. mesmas, elas podem evoluir, mudando, se
fundindo com outras, sendo esquecidas, e
É possível recuperar PV e Sanidade em cenas isso pode acontecer à qualquer momento,
de interlúdio, representadas por descanso. Eu decidido pelo jogador e pela narrativa.
decido quanto de PV e Sanidade vocês
recuperam dependendo de como levam o As restrições de aumento de perícias são:
período de descanso de vocês. Alguém que — Só é possível ter 5 perícias no nível 5!!
literalmente não para pra descansar mesmo — Só é possível melhorar uma perícia pro
quando tem a oportunidade não vai recuperar nível 3 no nível 4/Nex 20%;
nada, claro. É uma questão totalmente — Só é possível melhorar uma perícia pro
narrativa. nível 4 no nível 8/Nex 40%;
— Só é possível melhorar uma perícia pro
Essas duas contas serão automatizadas nível 5 no nível 12/60%;
nas fichas de vocês, preocupa não!!
Caso alcance 0 PVs, o personagem está
MORRENDO, e precisa de três turnos para
ser tratado de alguma forma decidida pelos
ITENS
jogadores. Toda vez que cair de novo depois Vão ter inventários com itens com descrições
da primeira vez, a dificuldade aumenta. Caso e usos. Armas vão ter informações de dano,
zere sanidade, o personagem está munição se necessário e afins. Não terão
ENLOUQUECENDO, e segue o mesmo muito peso e nem algo muito complexo. Eu
processo de morrendo. Um personagem apresentarei a descrição de um item e
pode se sacrificar para realizar uma última benefícios se ele fornecer algum,
ação em qualquer momento desses três considerando habilidades e coisas assim
turnos, é considerado sucesso crítico. também!!
Caso um personagem enlouqueça ou morra,
o jogador perde o controle do personagem, Cabô o sistema.
que passa pro narrador.