Guia de batalha
1. Ordem de Iniciativa
Todos os personagens e inimigos rolam 1d20 + Habilidade.
A ordem segue do maior para o menor resultado.
Empates são decididos pelo maior valor de Vitalidade.
---
2. Estrutura do Turno
Durante seu turno, um personagem pode realizar:
1 Ação Principal (ex: atacar, conjurar magia ou ritual, usar item)
1 Ação de Movimento (deslocamento igual ao indicado na ficha)
1 Ação Rápida (interações simples, trocar arma, sacar item, etc.)
---
3. Ataques Físicos
Teste de Ataque: 1d20 + Habilidade (ou Força, dependendo da arma)
Contra: Defesa = 10 + Habilidade ou Vitalidade (o que for maior)
Crítico: 20 natural dobra o dano da arma
---
4. Magias Arcanas
Magias ofensivas exigem teste de acerto mágico:
1d20 + Arcano vs Defesa ou Vontade do alvo
Magias de área ou suporte geralmente não exigem rolagem
Custam balas como recurso
Limite de 1 magia arcana por turno
---
5. Rituais
Requerem 1 turno completo de conjuração
Necessitam de artefatos, custo específico e um teste de Conhecimento Oculto
Caso afetem um inimigo, o alvo pode fazer um teste de Vontade para resistir
---
6. Vontade – Resistência Mental e Espiritual
Vontade é usada para resistir a efeitos como:
Magias de controle mental
Rituais que afetam a mente ou emoções
Ilusões, manipulação ou influência sobrenatural
Teste de Vontade:
1d20 + Vontade (Vigor + Arcano)
CD definida pelo conjurador ou Mestre
Sucesso: resiste ao efeito
Falha: sofre o efeito completo
Falha crítica (1 natural): consequência adicional, como perda de ação ou confusão
---
7. Esquiva, Cobertura e Reações
Esquiva: Rola-se 1d20 + Habilidade contra magias de área
Cobertura: Pode dar bônus à Defesa ou evitar ser alvo
Reações: Em situações específicas, jogadores podem gastar Ferocidade para agir fora do
turno (ex: defender um aliado)
Guia – Estado Crítico e Morte no Bloodborne RPG
---
Quando o personagem chega a 0 Pontos de Vida (PV)
Assim que o personagem atinge 0 PV:
Ele não morre imediatamente
Entra no Estado Crítico, ficando à beira da morte.
---
1. Estado Crítico
No Estado Crítico, o personagem:
Cai inconsciente ou se mantém de pé, gemendo, a critério do jogador
Não pode agir normalmente
Deve fazer um Teste de Resistência à Morte no in
ício do seu próximo turno
2. Teste de Resistência à Morte
Resultado e Consequências:
20 ou mais (Crítico):
Você resiste com força sobre-humana. Permanece consciente com 1 PV por mais 1 turno,
podendo agir normalmente antes de desmaiar. Uma chance final de vingança ou sacrifício.
15 a 19:
Você está inconsciente, mas estável. Não perde mais vida, e não precisa de ajuda imediata para
sobreviver.
10 a 14:
Você desmaia e está instável.
Se ninguém estabilizar você nas próximas 3 rodadas, você morrerá.
6 a 9:
Você sofre um ferimento grave (definido pelo Mestre) e entra em sangramento ativo: perde 1d4
PV por turno até morrer ou ser estabilizado.
2 a 5:
Você sofre ferimento grave e colapsa totalmente.
A cada turno, deverá repetir o teste — se falhar novamente, morre.
1 (falha crítica):
A morte é inevitável. Você sucumbe imediatamente.
Renascimento com Ecos de Sangue
> "O sangue retorna. Mas o que ele traz de volta, nem sempre é o mesmo."
Quando um personagem morre, ele pode ser trazido de volta à vida ao custo de Ecos de Sangue,
caso seu corpo esteja recuperável.
---
Como Funciona:
O jogador pode gastar uma quantidade de Ecos de Sangue igual ao dobro de seu nível (2 × Nível)
para retornar à vida.
O renascimento ocorre ao fim da cena ou após 1 turno, a critério do Mestre.
O personagem volta com metade dos PV máximos.
O corpo deve estar preservado o suficiente para ser reconectado ao sangue.