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Regras de Batalha para RPG Bloodborne

O guia de batalha estabelece regras para a ordem de iniciativa, estrutura do turno e execução de ações, incluindo ataques físicos e magias arcanas. Ele também aborda o estado crítico e morte dos personagens, detalhando o teste de resistência à morte e o processo de renascimento com Ecos de Sangue. O documento fornece uma visão geral das mecânicas de combate e efeitos de resistência mental e espiritual.
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Regras de Batalha para RPG Bloodborne

O guia de batalha estabelece regras para a ordem de iniciativa, estrutura do turno e execução de ações, incluindo ataques físicos e magias arcanas. Ele também aborda o estado crítico e morte dos personagens, detalhando o teste de resistência à morte e o processo de renascimento com Ecos de Sangue. O documento fornece uma visão geral das mecânicas de combate e efeitos de resistência mental e espiritual.
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Guia de batalha

1. Ordem de Iniciativa

Todos os personagens e inimigos rolam 1d20 + Habilidade.

A ordem segue do maior para o menor resultado.

Empates são decididos pelo maior valor de Vitalidade.

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2. Estrutura do Turno

Durante seu turno, um personagem pode realizar:

1 Ação Principal (ex: atacar, conjurar magia ou ritual, usar item)

1 Ação de Movimento (deslocamento igual ao indicado na ficha)

1 Ação Rápida (interações simples, trocar arma, sacar item, etc.)

---

3. Ataques Físicos

Teste de Ataque: 1d20 + Habilidade (ou Força, dependendo da arma)

Contra: Defesa = 10 + Habilidade ou Vitalidade (o que for maior)

Crítico: 20 natural dobra o dano da arma

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4. Magias Arcanas

Magias ofensivas exigem teste de acerto mágico:

1d20 + Arcano vs Defesa ou Vontade do alvo

Magias de área ou suporte geralmente não exigem rolagem

Custam balas como recurso

Limite de 1 magia arcana por turno

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5. Rituais

Requerem 1 turno completo de conjuração

Necessitam de artefatos, custo específico e um teste de Conhecimento Oculto

Caso afetem um inimigo, o alvo pode fazer um teste de Vontade para resistir

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6. Vontade – Resistência Mental e Espiritual

Vontade é usada para resistir a efeitos como:

Magias de controle mental

Rituais que afetam a mente ou emoções

Ilusões, manipulação ou influência sobrenatural


Teste de Vontade:
1d20 + Vontade (Vigor + Arcano)

CD definida pelo conjurador ou Mestre

Sucesso: resiste ao efeito

Falha: sofre o efeito completo

Falha crítica (1 natural): consequência adicional, como perda de ação ou confusão

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7. Esquiva, Cobertura e Reações

Esquiva: Rola-se 1d20 + Habilidade contra magias de área

Cobertura: Pode dar bônus à Defesa ou evitar ser alvo

Reações: Em situações específicas, jogadores podem gastar Ferocidade para agir fora do
turno (ex: defender um aliado)

Guia – Estado Crítico e Morte no Bloodborne RPG

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Quando o personagem chega a 0 Pontos de Vida (PV)

Assim que o personagem atinge 0 PV:

Ele não morre imediatamente

Entra no Estado Crítico, ficando à beira da morte.

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1. Estado Crítico

No Estado Crítico, o personagem:

Cai inconsciente ou se mantém de pé, gemendo, a critério do jogador

Não pode agir normalmente

Deve fazer um Teste de Resistência à Morte no in


ício do seu próximo turno

2. Teste de Resistência à Morte

Resultado e Consequências:

20 ou mais (Crítico):
Você resiste com força sobre-humana. Permanece consciente com 1 PV por mais 1 turno,
podendo agir normalmente antes de desmaiar. Uma chance final de vingança ou sacrifício.

15 a 19:
Você está inconsciente, mas estável. Não perde mais vida, e não precisa de ajuda imediata para
sobreviver.

10 a 14:
Você desmaia e está instável.
Se ninguém estabilizar você nas próximas 3 rodadas, você morrerá.

6 a 9:
Você sofre um ferimento grave (definido pelo Mestre) e entra em sangramento ativo: perde 1d4
PV por turno até morrer ou ser estabilizado.

2 a 5:
Você sofre ferimento grave e colapsa totalmente.
A cada turno, deverá repetir o teste — se falhar novamente, morre.

1 (falha crítica):
A morte é inevitável. Você sucumbe imediatamente.

Renascimento com Ecos de Sangue


> "O sangue retorna. Mas o que ele traz de volta, nem sempre é o mesmo."

Quando um personagem morre, ele pode ser trazido de volta à vida ao custo de Ecos de Sangue,
caso seu corpo esteja recuperável.

---

Como Funciona:

O jogador pode gastar uma quantidade de Ecos de Sangue igual ao dobro de seu nível (2 × Nível)
para retornar à vida.

O renascimento ocorre ao fim da cena ou após 1 turno, a critério do Mestre.

O personagem volta com metade dos PV máximos.

O corpo deve estar preservado o suficiente para ser reconectado ao sangue.

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