CLASSES
Cada classe representa não apenas seu papel em combate ou
investigação, mas também sua forma de sobreviver e interagir com os
horrores que espreitam nas sombras. Ao escolher, você receberá duas
habilidades exclusivas que farão seu estilo de jogo e sua abordagem
durante as sessões.
Além disso, cada classe pode seguir apenas uma trilha, um caminho
especializado entre as opções disponíveis, que irá aprofundar suas forças
— e também expor suas fraquezas. Sua decisão é definitiva, e o que você
escolher agora pode significar a diferença entre sobreviver… ou se perder
para sempre
Andarilho
Os pés calejados e a mochila gasta contam histórias de lugares que ninguém mais
se atreve a visitar. Vagando de cidade em cidade, o Andarilho sobrevive na estrada
graças ao seu faro para perigo e habilidade de convencer ou enganar. Conheceu
caminhos esquecidos e pessoas perigosas, mas sua maior arma é a lábia — seja
para abrir portas ou escapar de armadilhas.
Consegue pensar rapidamente em atalhos, mais importante- sabe como arrancar
delas informações, favores ou segredos.
· A sanidade tem sofre diminuiçao de 2 pontos.
· Você ganha +25 PV adicionais.
· O carisma sofre um aumento de 2+ pontos
PV: 45
PS: 8
Energia: 50
Atributos (inicial)
Força: 8
Destreza: 10
Inteligência: 7
Carisma: 7
Constituição: 12
Habilidades especiais:
Boca de Ouro: O personagem ganha +5 pontos(TEMPORARIOs) em
ENGANAÇÃO, PERSUAÇÃO OU DIPLOMACIA
Custo 4/pe
Olhar Atento: Recebe vantagem(+1d20) em teste de percepção ou
investigação.
Custo: 6/pe
TRILHAS DA CLASSE:
Mercenário:
Experiência em combates rápidos e precisos; usa qualquer arma
improvisada. Você recebe a habilidade "Saque Rápido" Seus ataques
desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e
contam como armas ágeis.
Mestre da Persuasão:
Manipula decisões e cria alianças temporárias com facilidade. Você ganha
+5 pontos na perícia persuação e a habilidade "Primeira Impressão" Você
recebe +2d no primeiro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou
Intuição que fizer em uma cena.
Rosa da Noite
Sobreviveu usando charme, astúcia e manipulação em um mundo brutal e
sem misericórdia. Sabe ler pessoas como livros abertos e usa isso para
extrair segredos, favores — ou até mais. Sua vulnerabilidade aparente é
uma arma que poucos sabem manejar tão bem quanto ela.
· Você ganha +5 em carisma
· Sofre uma diminuição de 3 pontos em PS
· Ganha +15 PV adicionais
PV: 35
PS: 7
Energia: 30
Atributos (inicial)
Força: 5
Destreza: 8
Inteligência: 7
Carisma: 10
Constituição: 7
Habilidades Especiais:
Reflexos Defensivos: Você gasta 8pe e recebe +5 em Defesa e em testes
de resistência contra inimigos em alcance curto
Descanso Ágil: Você sacrifica 2 turnos seu para descansar durante um
combate recuperando 2d20 de PE e 1d4 de PV
TRILHAS DA CLASSE:
Sedutora Letal:
Usa atração para conseguir vantagem em negociações ou emboscadas.
Ganha o item "Perfume Adoçicado" com a duração de 10 usos onde ao
usar você ganha +5 em carisma por 1d4 turnos
Rosa de Vidro:
Ela parece frágil, delicada — uma figura que qualquer um pensa poder
quebrar com um sopro. Ganha a habilidade Ataque Aproveitador, sempre
que um inimigo sair voluntariamente de um espaço próximo a você, você
pode gastar 3pe para realizar um ataque contra ele
Sucateiro:
Sobreviveu explorando ruínas e áreas perigosas para encontrar peças,
ferramentas e qualquer recurso útil. Conhece truques para improvisar
armas, armadilhas e reparar equipamentos.
· Ganha +1d4 na perícia de investigação
· Recebe +4 em Destreza e Inteligência
· Deve escolher 2 atributos para ter menos 2 pontos
PV: 20
PS: 7
Energia: 30
Atributos (inicial)
Força: 5
Destreza: 8
Inteligência: 7
Carisma: 10
Constituição: 7
Habilidades Especiais:
Conhecimento Aplicado: Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e
Pontaria), você pode gastar 2pe para mudar o atributo-base da perícia
para Inteligência
Mãos Rápidas: Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1pe para
fazê-lo como uma ação livre.
TRILHAS DA CLASSE:
Explorador de Carcaças: Especialista em encontrar itens raros em áreas
devastadas. Recebe +1d6 em Percepção e mais dois slots no inventário.
Improvisador: Cria ferramentas e armas improvisadas a partir de sucata.
ecebe vantagem (+1d20) no teste de IMPROVISO além de começar com
peças de sucatas (5) no inventário que podem ser juntadas com itens
encontrados.
Punho de Ferro
Treinado para sobreviver em combates corpo a corpo, seja em ringues
ilegais ou lutas por comida e território. Força bruta e resistência são suas
marcas.
· Recebe +1d6 de pontos no atributo força.
· Perde 3 pontos em carisma.
· Ganha +35 de PV adicionais em base.
PV: 65
PS: 8
Energia: 50
Atributos (inicial)
Força: 7
Destreza: 8
Inteligência: 7
Carisma: 10
Constituição: 7
Habilidade Especiais:
Estrategista:
Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e
4PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No
próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento
adicional
Revidar:
Smpre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para
fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
TRILHAS DE CLASSE:
Artista do Ringue:
Especializado em combates longos e brutais. . Recebe a habilidade
"Inquebrável" Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e
resistência a dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você
não fica indefeso e ainda pode realizar ações
Instinto de Briga: Antecipação e reação rápida em combates próximos.
Receba a habilidade "Golpe Demolidor" Quando usa a manobra quebrar
ou ataca um objeto, você pode gastar 3PE para causar dois dados de
dano extra do mesmo tipo de sua arma.
Cuidador
Entre as ruínas e o caos, o Cuidador é a mão que ainda tenta segurar a
vida.
Conhecedor de tecnicas básicas, ele mantém os feridos m passo longe da
morte. Nem sempre respeitado, muitas vezes visto como frágil, sua
importância é inegável — e seu destino, incerto.
· Você perde 2 pontos no atributo força.
· Você possui 1 ponto de defesa de sanidade naturalmente
· Recebe +10 de PV adicionais.
· Começa com bandagens simples (2d20 - 5/5) no inventário.
PV: 30
PS: 10
Energia: 30
Atributos (inicial)
Força: 3
Destreza: 8
Inteligência: 9
Carisma: 6
Constituição: 8
Habilidade Especiais:
PARAMÉDICO: Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10
pontos de vida de um aliado adjacente.
Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2pe
para receber +5 nesso teste dessa pericia
TRILHAS DE CLASSE:
Socorrista de Campo:
Você aprendeu na marra a tratar ferimentos com o que tem à mão —
um pano limpo, compressas improvisadas, pressão para estancar
sangramentos. É o que mantém o grupo vivo nos momentos críticos.
Recebe a habilidade Bandagem Rápida: Reduz o tempo necessário para
curar ferimentos leves, durante combate, colocando como uma ação
livre. custo: 4/pe
Cuidador Resiliente
Você está acostumado a lidar com sofrimento e dor, tanto dos outros
quanto do seu próprio corpo. Sua força vem da resistência mental e
física. Consegue a habilidade "Suporte Firme" Consegue confortar e
motivar aliados, reduzindo penalidades de medo e desespero,
recebendo +10 pontos na perícia Diplomacia (temporários) por um
custo de 5/pe