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Classes e Habilidades de Sobrevivência

O documento descreve diferentes classes de personagens em um jogo, cada uma com habilidades e trilhas especializadas que influenciam o estilo de jogo. As classes incluem Andarilho, Rosa da Noite, Sucateiro, Punho de Ferro e Cuidador, cada uma com atributos, habilidades especiais e opções de trilhas que afetam a sobrevivência e interação com o ambiente. As escolhas feitas ao selecionar uma classe e trilha são definitivas e impactam a experiência do jogador.

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tamamikku
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Classes e Habilidades de Sobrevivência

O documento descreve diferentes classes de personagens em um jogo, cada uma com habilidades e trilhas especializadas que influenciam o estilo de jogo. As classes incluem Andarilho, Rosa da Noite, Sucateiro, Punho de Ferro e Cuidador, cada uma com atributos, habilidades especiais e opções de trilhas que afetam a sobrevivência e interação com o ambiente. As escolhas feitas ao selecionar uma classe e trilha são definitivas e impactam a experiência do jogador.

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CLASSES

Cada classe representa não apenas seu papel em combate ou


investigação, mas também sua forma de sobreviver e interagir com os
horrores que espreitam nas sombras. Ao escolher, você receberá duas
habilidades exclusivas que farão seu estilo de jogo e sua abordagem
durante as sessões.

Além disso, cada classe pode seguir apenas uma trilha, um caminho
especializado entre as opções disponíveis, que irá aprofundar suas forças
— e também expor suas fraquezas. Sua decisão é definitiva, e o que você
escolher agora pode significar a diferença entre sobreviver… ou se perder
para sempre

Andarilho
Os pés calejados e a mochila gasta contam histórias de lugares que ninguém mais
se atreve a visitar. Vagando de cidade em cidade, o Andarilho sobrevive na estrada
graças ao seu faro para perigo e habilidade de convencer ou enganar. Conheceu
caminhos esquecidos e pessoas perigosas, mas sua maior arma é a lábia — seja
para abrir portas ou escapar de armadilhas.

Consegue pensar rapidamente em atalhos, mais importante- sabe como arrancar


delas informações, favores ou segredos.

· A sanidade tem sofre diminuiçao de 2 pontos.

· Você ganha +25 PV adicionais.

· O carisma sofre um aumento de 2+ pontos


PV: 45

PS: 8

Energia: 50

Atributos (inicial)

Força: 8

Destreza: 10

Inteligência: 7

Carisma: 7

Constituição: 12

Habilidades especiais:

Boca de Ouro: O personagem ganha +5 pontos(TEMPORARIOs) em


ENGANAÇÃO, PERSUAÇÃO OU DIPLOMACIA

Custo 4/pe

Olhar Atento: Recebe vantagem(+1d20) em teste de percepção ou


investigação.

Custo: 6/pe

TRILHAS DA CLASSE:

Mercenário:
Experiência em combates rápidos e precisos; usa qualquer arma
improvisada. Você recebe a habilidade "Saque Rápido" Seus ataques
desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e
contam como armas ágeis.

Mestre da Persuasão:

Manipula decisões e cria alianças temporárias com facilidade. Você ganha


+5 pontos na perícia persuação e a habilidade "Primeira Impressão" Você
recebe +2d no primeiro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou
Intuição que fizer em uma cena.

Rosa da Noite

Sobreviveu usando charme, astúcia e manipulação em um mundo brutal e


sem misericórdia. Sabe ler pessoas como livros abertos e usa isso para
extrair segredos, favores — ou até mais. Sua vulnerabilidade aparente é
uma arma que poucos sabem manejar tão bem quanto ela.

· Você ganha +5 em carisma

· Sofre uma diminuição de 3 pontos em PS

· Ganha +15 PV adicionais

PV: 35

PS: 7

Energia: 30
Atributos (inicial)

Força: 5

Destreza: 8

Inteligência: 7

Carisma: 10

Constituição: 7

Habilidades Especiais:

Reflexos Defensivos: Você gasta 8pe e recebe +5 em Defesa e em testes


de resistência contra inimigos em alcance curto

Descanso Ágil: Você sacrifica 2 turnos seu para descansar durante um


combate recuperando 2d20 de PE e 1d4 de PV

TRILHAS DA CLASSE:

Sedutora Letal:

Usa atração para conseguir vantagem em negociações ou emboscadas.


Ganha o item "Perfume Adoçicado" com a duração de 10 usos onde ao
usar você ganha +5 em carisma por 1d4 turnos

Rosa de Vidro:
Ela parece frágil, delicada — uma figura que qualquer um pensa poder
quebrar com um sopro. Ganha a habilidade Ataque Aproveitador, sempre
que um inimigo sair voluntariamente de um espaço próximo a você, você
pode gastar 3pe para realizar um ataque contra ele

Sucateiro:
Sobreviveu explorando ruínas e áreas perigosas para encontrar peças,
ferramentas e qualquer recurso útil. Conhece truques para improvisar
armas, armadilhas e reparar equipamentos.

· Ganha +1d4 na perícia de investigação

· Recebe +4 em Destreza e Inteligência

· Deve escolher 2 atributos para ter menos 2 pontos

PV: 20

PS: 7

Energia: 30

Atributos (inicial)

Força: 5

Destreza: 8

Inteligência: 7

Carisma: 10
Constituição: 7

Habilidades Especiais:

Conhecimento Aplicado: Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e


Pontaria), você pode gastar 2pe para mudar o atributo-base da perícia
para Inteligência

Mãos Rápidas: Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1pe para
fazê-lo como uma ação livre.

TRILHAS DA CLASSE:

Explorador de Carcaças: Especialista em encontrar itens raros em áreas


devastadas. Recebe +1d6 em Percepção e mais dois slots no inventário.

Improvisador: Cria ferramentas e armas improvisadas a partir de sucata.


ecebe vantagem (+1d20) no teste de IMPROVISO além de começar com
peças de sucatas (5) no inventário que podem ser juntadas com itens
encontrados.

Punho de Ferro

Treinado para sobreviver em combates corpo a corpo, seja em ringues


ilegais ou lutas por comida e território. Força bruta e resistência são suas
marcas.

· Recebe +1d6 de pontos no atributo força.


· Perde 3 pontos em carisma.
· Ganha +35 de PV adicionais em base.

PV: 65

PS: 8

Energia: 50

Atributos (inicial)

Força: 7

Destreza: 8

Inteligência: 7

Carisma: 10

Constituição: 7

Habilidade Especiais:

Estrategista:

Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e
4PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No
próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento
adicional
Revidar:

Smpre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para
fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.

TRILHAS DE CLASSE:

Artista do Ringue:

Especializado em combates longos e brutais. . Recebe a habilidade


"Inquebrável" Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e
resistência a dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você
não fica indefeso e ainda pode realizar ações

Instinto de Briga: Antecipação e reação rápida em combates próximos.


Receba a habilidade "Golpe Demolidor" Quando usa a manobra quebrar
ou ataca um objeto, você pode gastar 3PE para causar dois dados de
dano extra do mesmo tipo de sua arma.

Cuidador

Entre as ruínas e o caos, o Cuidador é a mão que ainda tenta segurar a


vida.

Conhecedor de tecnicas básicas, ele mantém os feridos m passo longe da


morte. Nem sempre respeitado, muitas vezes visto como frágil, sua
importância é inegável — e seu destino, incerto.
· Você perde 2 pontos no atributo força.

· Você possui 1 ponto de defesa de sanidade naturalmente

· Recebe +10 de PV adicionais.

· Começa com bandagens simples (2d20 - 5/5) no inventário.

PV: 30

PS: 10

Energia: 30

Atributos (inicial)

Força: 3

Destreza: 8

Inteligência: 9

Carisma: 6

Constituição: 8

Habilidade Especiais:

PARAMÉDICO: Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10
pontos de vida de um aliado adjacente.

Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2pe
para receber +5 nesso teste dessa pericia
TRILHAS DE CLASSE:

Socorrista de Campo:

Você aprendeu na marra a tratar ferimentos com o que tem à mão —


um pano limpo, compressas improvisadas, pressão para estancar
sangramentos. É o que mantém o grupo vivo nos momentos críticos.
Recebe a habilidade Bandagem Rápida: Reduz o tempo necessário para
curar ferimentos leves, durante combate, colocando como uma ação
livre. custo: 4/pe

Cuidador Resiliente

Você está acostumado a lidar com sofrimento e dor, tanto dos outros
quanto do seu próprio corpo. Sua força vem da resistência mental e
física. Consegue a habilidade "Suporte Firme" Consegue confortar e
motivar aliados, reduzindo penalidades de medo e desespero,
recebendo +10 pontos na perícia Diplomacia (temporários) por um
custo de 5/pe

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